APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A - 1 Η ΕΒΔΟΜΑΔΑ. Σοφία Τζελέπη,

Σχετικά έγγραφα
APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A. Σοφία Τζελέπη,

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑMOBILE ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΓΙΑ ANDROID ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΜΕ APPINVENTOR

Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά.

Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες).

Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Εισαγωγική Εφαρμογή

Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος Εκπαιδευτικός: Παπαδάκης Σταµάτης

Με την ολοκλήρωση της διαδικασίας μπορούμε αν θέλουμε να επιλέξουμε να ανοίξει ή όχι η εφαρμογή που έχει εγκατασταθεί.

APP INVENTOR ΟΔΗΓΟΣ 8 Οκτωβρίου 2018

App Inventor 2 ο μάθημα (Σκύλος φύλακας)

Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : ΖΑΡΙΑ

App Inventor. Εφαρμογή 5 η. Σχεδιάζω

[πατήστε το κουμπί create και μπείτε με λογαρισμό google]

APP INVENTOR ΒΑΣΕΙΣΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΠΡΟΣΒΑΣΗΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ B ΜΕΡΟΣ

Εξοικείωση με το περιβάλλον δημιουργίας Android εφαρμογών App Inventor. Φτιάχνουμε το πρώτο μας παιγνίδι!

Δημιουργία μιας εφαρμογής (Project) στη διαδικτυακή εφαρμογή App Inventor.

Ξεκινώντας με το MIT App Inventor 2 Μάθημα 4 Δημιουργώντας ένα απλό παιχνίδι (Κορώνα Γράμματα)

App Inventor. Εφαρμογή 7 η. Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων Επέκταση: Πέρασα ή δεν πέρασα? Version 2

Κεφάλαιο 7: Υλοποίηση εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα. Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφ. 7 Καραμαούνας Πολύκαρπος 1

App Inventor. Εφαρμογή 7 η. Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων

ο σκύλος που τρέχει (Μπορούσε ο σκύλος της προηγούμενης εργασίας να κινηθεί;)

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 2. Σύνταξη μπλοκ εντολών. Δραστηριότητα 1

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 ο Μάθημα

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 η Εργασία

Γ3.3.Μ7 ΕΠΑΝΆΛΗΨΗ ΜΈΡΟΣ Α: ΈΝΝΟΙΕΣ ΤΙ ΕΊΝΑΙ Η VISUAL BASIC ΤΙ ΜΠΟΡΟΎΜΕ ΝΑ ΚΆΝΟΥΜΕ ΜΕ ΤΗ VISUAL BASIC ΑΝΤΙΚΕΊΜΕΝΑ: ΦΌΡΜΑ ΚΑΙ ΧΕΙΡΙΣΤΉΡΙΑ ΕΤΙΚΈΤΑ LABEL

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΓΙΑ ΤΟΝ ΕΛΕΓΧΟ ΤΩΝ HX-GO02 & HX-GO1

App Inventor 1 ο μάθημα (η 1 η μου εφαρμογή - Ζάρια)

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ A.7.M21 Προγραμματίζοντας με το App Inventor Εισαγωγή

Cloud Computing with Google and Microsoft. Despoina Trikomitou Andreas Diavastos Class: EPL425

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : GUARD DOG

App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση)

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Επιμέλεια παρουσίασης: Αριστείδης Παλιούρας ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)?

Ένα μοναδικό σε σχεδιασμό ασύρματο σύστημα συναγερμού με τεράστιες δυνατότητες και λειτουργιές

ΘΕΜΑ Α Α1. Τι κάνουν οι παρακάτω εικονιζόμενες εντολές; Επιλέξτε το σωστό (μον.6)

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

Εισαγωγή στην επανάληψη

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΕΙΡΙΣΜΟΥ GSM TCS-3

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Υπολογισμός Δείκτη Μάζας σώματος Διάρκεια: 2 ώρες

Gmail: Η προσέγγιση της Google στο ηλεκτρονικό ταχυδρομείο

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΤΗ JustAlert SPOTIT. Οδηγίες για την εγκατάσταση της εφαρμογής στο κινητό σας

»Τι είναι η Spartan;

Slalom Race Computer Game on Scratch

EdoorLock Programmer. EdoorLock Programmer_App.doc

Google Apps για το Office 365 για επιχειρήσεις

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

ZEROUND DIVITEC AE ΠΑΡΑΜΥΘΙΑΣ 4 ΓΛΥΚΑ ΝΕΡΑ ΤΚ ΤΗΛ

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Δουλεύοντας με τον Ήχο Πώς να ηχογραφήσετε με διαφορετικές συσκευές

ANDROID Προγραμματισμός Εφαρμογών

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

Σύνδεση στο ΙΕΠ Moodle Υλικό Επιμόρφωσης Εξ Αποστάσεως Επιμορφώσεις

Ανέβασμα (upload) φωτογραφιών στο διαδίκτυο

App Inventor 8ο Μάθημα (Ζωγραφική με τα δάχτυλα)

interfox.gr ΑΣΥΡΜΑΤΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΣΥΝΑΓΕΡΜΟΥ GSM- BLUETOOTH 007 M3GB ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΕΙΡΙΣΜΟΥ ΚΑΙ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

Εγκατάσταση του Arduino IDE

Η ανάγκη βελτίωσης του συγκοινωνιακού έργου των αστικών και υπεραστικών συγκοινωνιών με την ταυτόχρονη αναβάθμιση των προσφερόμενων υπηρεσιών προς

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΕΙΡΙΣΜΟΥ ΜL-ST331V GSM

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

»Τι είναι η Spartan;

VOICE MODULE Πλακέτα χειρισμού / τηλεφωνητή Ο ΗΓΙΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΗ ΣΕΙΡΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΣΥΝΑΓΕΡΜΟΥ IDS HELLAS

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab

Β1.1 Δημιουργία Εφαρμογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού EdScratch του Edison ρομπότ

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος Εφαρμογή δημιουργίας κουίζ. Οπτικό κομμάτι. Διδάσκων : Παπαδάκης Σταμάτης 1

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής

Βασίλειος Κοντογιάννης ΠΕ19

Συστήματα Πολυμέσων. Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι

TomTom Εγχειρίδιο αναφοράς

Δυναμικές Ιστοσελίδες Προγραμματισμός στην πλευρά του client

Οδηγίες χρήσης πλατφόρμας τηλεκατάρτισης. Πρόγραμμα «Εκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων»

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΤΗ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑΣ

ΔΗΜΟΣΙΑ ΚΕΝΤΡΙΚΗ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗ ΛΕΒΑΔΕΙΑΣ ΣΥΛΛΟΓΟΣ «ΦΙΛΟΙ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗΣ ΛΙΒΑΔΕΙΑΣ» Κατερίνα Κεράστα Α Webmail: Gmail

Εισαγωγή στην εφαρμογή Βασική Σελίδα (Activity) Αναζήτηση Πελάτη... 6 Προβολή Πελάτη... 7 Επεξεργασία Πελάτη... 10

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 7 Ακούγοντας Πρώτη Ματιά στην Ανάλυση Fourier. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων

MLS Destinator Android για Vodafone Εγχειρίδιο Χρήσης

Περιεχόμενα ΟΔΗΓΟΣ ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΤΗ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑΣ L.M.S. 1 Γενικά Απαραίτητο λογισμικό Είσοδος στην πλατφόρμα Τηλεκπαίδευσης...

Υποστήριξη του μαθήματος Εφαρμογές Πληροφορικής με δραστηριότητες που ακολουθούν τις προδιαγραφές του Αpp Inventor

App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση)

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Οδηγίες χρήσης για τον Εκπαιδευόμενο. Της πλατφόρμας ηλεκτρονικής εκπαίδευσης του IDEA KEK

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ GPRS 1. ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ GOOGLE EARTH

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Εισαγωγή στην Επιστήμη των Υπολογιστών και Επικοινωνιών

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ ΓΙΑ ΣΥΣΤΗΜΑ ΚΡΑΤΗΣΕΩΝ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΩΝ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΥΠΣ-ΕΔ/69

Visual Basic Γλώσσα οπτικού

HomeWork. Συµβατότητα µε συσκευές. Ένας δάσκαλος στο σπίτι.

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος

Δραστηριότητα 1 γνωριμία με το περιβάλλον Karel

GOOGLE DRIVE & WEB 2.0

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6. Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. Α Γενικού Λυκείου

2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation

Transcript:

APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A - 1 Η ΕΒΔΟΜΑΔΑ Σοφία Τζελέπη, stzelepi@sch.gr

App Inventor 2 Google, 15 Dec 2010 MIT, 1 Jan 2012 Cloud-based software Gmail account Android Phone

Τι μπορώ να κάνω; 3 animations games apps with sensors location-based apps map-based apps quiz & voting apps web processing apps augmented reality apps social networking apps

Τι είναι μια εφαρμογή σε AppInventor 4 Μία εφαρμογή είναι ένα σύνολο από συστατικά που ανταποκρίνονται σε γεγονότα.

Τι είναι μια εφαρμογή σε AppInventor 5 Προγραμματίζω: Περιγράφω την συμπεριφορά της εφαρμογής, δηλαδή την αντίδρασή της σε διάφορα γεγονότα

Τι είναι μια εφαρμογή σε AppInventor 6 Για παράδειγμα, εάν ο χρήστης κάνει κλικ σε ένα κουμπί, η εφαρμογή ανταποκρίνεται εκτελώντας κάποια λειτουργία (π.χ. στέλνοντας ένα μήνυμα κειμένου).

Τι είναι μια εφαρμογή σε AppInventor 7 Γεγονότα Εφαρμογή Αντιδράσεις

Τι είναι μια εφαρμογή σε AppInventor 8 Γεγονός Αντίδραση 1 Αντίδραση 2 Όταν κάνω κλικ στο κουμπί Α τότε Στέλνω ένα μήνυμα κειμένου Ακούγεται ένας σύντομος ήχος

Γεγονότα - Παραδείγματα 9 Γεγονότα Όταν κάνω κλικ στο κουμπί τότε... Όταν ξεκινά η εφαρμογή τότε... Όταν περάσει χρόνος 20 χιλιοστά του δευτερολέπτου τότε... Όταν δύο φιγούρες συγκρούονται τότε... Όταν λάβεις ένα μήνυμα τότε...

10 Γεγονότα

Αντίδραση - Παραδείγματα 11 Αντιδράσεις στέλνω SMS αλλάζω το κείμενο σε μία ετικέτα.. σχεδιάζω έναν κύκλο στην οθόνη αποθηκεύω δεδομένα σε μία τοπική βάση δεδομένων παίζω μουσική.. καθοδηγώ ρομπότ

Εφαρμογή 12 Μία Συνταγή Πολλαπλές Συνταγές που εκτελούνται όταν συμβεί το αντίστοιχο γεγονός

Μία εφαρμογή είναι ένα σύνολο από χειριστές συμβάντων 13

Αρχιτεκτονική μιας εφαρμογής σε AppInventor 14 Μία εφαρμογή είναι ένα σύνολο από συστατικά που ανταποκρίνονται σε γεγονότα.

15 Αρχιτεκτονική μιας εφαρμογής σε AppInventor από την οπτική του προγραμματιστή Designer (ορισμός συστατικών που λαμβάνουν μέρος στην εφαρμογή) Blocks (ορισμός των συμπεριφορών των συστατικών) Πώς η εφαρμογή απαντά στα γεγονότα. Πώς συμπεριφέρεται η εφαρμογή.

Αρχιτεκτονική μιας εφαρμογής σε AppInventor - Συστατικά 16 Ορατά συστατικά (αποτελούν μέρος της διεπαφής, π.χ. κουμπιά, text boxes, labels) Μη Ορατά συστατικά (παρέχουν πρόσβαση στις ενσωματωμένες λειτουργίες της συσκευής, π.χ. αποστολή μηνυμάτων, αναγνώριση φωνής, εντοπισμός θέσης,.). Η τεχνολογία στην συσκευή.

17 Ας παρατηρήσουμε τον κώδικα

Μαντέψτε τι μπορεί να περιέχει η κάθε κατηγορία συστατικών 18

Πώς δομείται η εφαρμογή (διεπαφή) 19 Button1 Label1

20 Πώς δομείται η εφαρμογή (Designer)

Πώς δομείται η εφαρμογή (Designer) 21 Προσθέτουμε αντικείμενα από την παλέτα μέσα στην οθόνη του κινητού Κάθε αντικείμενο εμφανίζεται στην περιοχή συστατικών Αλλάζουμε τις ιδιότητες των αντικειμένων

22 Πώς δομείται η εφαρμογή (Blocks)

Πώς δομείται η εφαρμογή (Blocks) 23 Τα προγράμματα δημιουργούνται με σύρσιμο των μπλοκ από την αριστερή πλευρά στην περιοχή Viewer. Στο παραπάνω παράδειγμα όταν πατηθεί το κουμπί1 η συσκευή παίζει ένα ήχο και δονείται για 500 millisec

24 Ανάπτυξη Εφαρμογών σε AppInventor

Ας τα οργανώσουμε 25 Συστατικό (component) Γεγονότα (Events) Ενέργειες Ιδιότητες (Properties)

Μπορείτε να φανταστείτε τι μπορεί να περιέχει το συστατικό Player; 26

Πώς δομείται η εφαρμογή (πρόγραμμα) 27 Συστατικό (component) Συστατικό (component) Συστατικό (component) Συστατικό (component) Συστατικό (component) Γεγονότα (Events) Γεγονότα (Events) Γεγονότα (Events) Γεγονότα (Events) Γεγονότα (Events) Ενέργειες Ενέργειες Ενέργειες Ενέργειες Ενέργειες Ιδιότητες (Properties) Ιδιότητες (Properties) Ιδιότητες (Properties) Ιδιότητες (Properties) Ιδιότητες (Properties) Γεγονός Αντίδραση 1 Αντίδραση 2

28 Ανακεφαλαίωση

Event driven προγραμματισμός 29 Γεγονός Εκτέλεση εντολής

30 Event driven προγραμματισμός

31 Απαιτήσεις συστήματος

32 Πριν ξεκινήσουμε λίγη εξάσκηση.

Επισκεφτείτε https://blockly-games.appspot.com/ 33

34 Ξεκινάμε http://http://ai2.appinventor.mit.edu/

35 Πηγές

36 http://appinventor.mit.edu/

http://www.appinventor.org/course-ina-box 37

38 http://puravidaapps.com/

39 Για ιδέες http://appinventor.mit.edu/explore/resources/beginner-app-inventor-conceptcards.html

40 http://appinventor.mit.edu/explore/sites/all/files/conc eptcards/ai2/buttonmovement.pdf