Ε Υ Ρ Ω Π Α Ϊ Κ Ο Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Μ Ε Τ Η Ν Υ Π Ο Σ Τ Η Ρ Ι Ξ Η Τ Ω Ν :

Σχετικά έγγραφα
ΑΚΑΔΗΜΙΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΓΙΑ ΝΕΟΥΣ:ΔΙΕΥΡΥΝΟΝΤΑΣ ΤΙΣ ΔΕΞΙΟΤΗΤΕΣ ΚΩΔΙΚΟΠΟΙΗΣΗΣ ΣΤΑ ΕΥΡΩΠΑΪΚΑ ΣΧΟΛΕΙΑ

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).

Η ώρα του κώδικα (Hour of code)

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας

ΔΟΣΟΛΟΓΙΑ ΦΑΡΜΑΚΩΝ ΓΙΑ ΠΑΙΔΙΑ ΕΩΣ 12 ΕΤΩΝ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH.

ΠΡΟΣ: ΚΟΙΝ. ΘΕΜΑ: Οδηγίες για τη διδασκαλία μαθημάτων του Γενικού και του Εσπερινού Γενικού Λυκείου

Εφαρμογές πολυμέσων για τη διδασκαλία των Μαθηματικών

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΖΟΝΤΑΣ ΨΗΦΙΑΚΕΣ ΑΦΗΓΗΣΕΙΣ : TO SCRATCH OR NOT TO SCRATCH?

Δημιουργία διαδραστικής χριστουγεννιάτικης κάρτας στο Scratch

Η ώρα του κώδικα (Hour of code)

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου.

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ. Τμήμα Μηχανικών Οικονομίας και Διοίκησης ΕΠΙΠΕΔΟ ΣΠΟΥΔΩΝ Προπτυχιακό ΚΩΔΙΚΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΓΕ0175 ΕΞΑΜΗΝΟ ΣΠΟΥΔΩΝ 9

Ψηφιακά μαθήματα επιμόρφωσης εκπαιδευτικών πρωτοβάθμιας και δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης σε περιβάλλοντα οπτικού προγραμματισμού

Εκπαίδευση για τη νέα ψηφιακή πραγματικότητα

Κίνηση στο Scratch (Αλλαγή ενδυμασίας) Δημιουργία Animation.

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0.

ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΗΝ ΑΝΑΠΤΥΞΙΑΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ

CONTENT LANGUAGE AND INTEGRATED LEARNING (CLIL): ΟΛΙΣΤΙΚΗ ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΚΑΙ ΓΛΩΣΣΑΣ

Δημιουργία παιχνιδιού σε Scratch

Κωνσταντίνος Δελησταύρου. Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ.

Σωτηρίου Σοφία. Εκπαιδευτικός ΠΕ0401, Πειραματικό Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης

Οργάνωση Διδασκαλίας 9/10/2017

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

... Τεχνολογία Επικοινωνιών Τεχνολογικής Κατεύθυνσης

Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

ΕΝΟΤΗΤΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 9 ΔΟΜΕΣΕΠΙΛΟΓΗΣΣΤΟ SCRATCH

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

Οδηγός για Αρχάριους. έκδοση 1.4.

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

Διευθύνσεις Δ.Ε. της Τ.Κ. Πόλη: Μαρούσι. χώρας Ιστοσελίδα: ΚΟΙΝ:

Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο

ΘΕΜΑ: Διοργάνωση εκπ/κού προγράμματος Ρομποτική για μαθητές Δημοτικού και Γυμνασίου

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου

Από την απλή στη σύνθετη και πολλαπλή δομή επιλογής

Α. Διαδικασίες δειγματοληψίας για την πιλοτική εφαρμογή του έργου ATS2020 στα σχολεία

Σχεδίαση και Ανάλυση Τοπικών Δικτύων Υπολογιστών

Scratch 2.0 Προκλήσεις

Νιώθω, νιώθεις, νιώθει.νιώθουμε ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΣΧΟΛΕΙΟ. Χανιά

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου»

Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη

Ευαγγελία Μανούσου, Εκπαιδευτικός, Καθηγήτρια Σύμβουλος, ΕΑΠ

Διαδραστικός πίνακας. Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης

ATS2020 Μαθησιακός Σχεδιασμός

1 1η ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΕΜΠΕΔΩΣΗΣ ΓΝΩΣΤΙΚΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΓΑΛΛΙΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΑΛ 102 Προφορικός λόγος 6 ΓΑΛ 103 Γραπτός λόγος I 6 ΓΑΛ 170 e-french 6 ΓΑΛ Μάθημα περιορισμένης επιλογής 6

Τεχνολογία Επικοινωνιών Τεχνολογικής Κατεύθυνσης (Β Ημερησίου και Γ Εσπερινού Γενικού Λυκείου)

Τα μαθηματικά στην πληροφορική ή μήπως το αντίστροφο;

Τέχνη και Μαθηματικά για όλους Μπορεί ο Η/Υ να σχεδιάσει ένα έργο του V.Vasarely;

Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη

Πρόγραμμα σπουδών για την τεχνολογία των DRONES

Πιο αναλυτικά, δημιουργήθηκε, μια ιστοσελίδα τύπου wiki όπου προστέθηκαν οι ανάλογες αναφορές σε δραστηριότητες από το Φωτόδεντρο.

ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΩΣ ΤΜΗΜΑ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ. Οδηγός «Προγραμμάτων Μαγνήτες» για μαθητές Λυκείου

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΛΥΚΕΙΟ

Διδακτική της Πληροφορικής

φαντάσου φτιάξε μοιράσου

ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΕΠΙΠΕΔΟ ΣΠΟΥΔΩΝ Προπτυχιακό

Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών Ακαδημαϊκό Έτος ΠΜΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ 6 η

Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού. Εργασία 2 - Α' φάση. Σενάριο/Σχέδιο μαθήματος. Σταματία Κορρέ Μ1430

Ο πρώτος νόμος της Θερμοδυναμικής για τα κλειστά συστήματα

Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο

ΔΕΛΤΙΟ ΤΥΠΟΥ. 8ο Μαθητικό Φεστιβάλ Ψηφιακής Δημιουργίας. Άγιος Νικόλαος

ΣΧΕΔΙΟ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ

ΑΣΕΠ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ Κλάδος: ΠΕ Πληροφορικής

2 ο ΠΕ.Κ.Ε.Σ. Ιονίων Νήσων Μπαρμπόπουλος Γεώργιος Συντονιστής Εκπαιδευτικού Έργου κλ. ΠΕ86

ΠΡΟΣΚΛΗΣΗ ΕΚ ΗΛΩΣΗΣ ΕΝ ΙΑΦΕΡΟΝΤΟΣ στα Σεµινάρια του Εργαστηρίου Προηγµένων Εκπαιδευτικών Τεχνολογιών και Εφαρµογών Κινητών Συσκευών

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές)

Εκπαιδευτικό Σενάριο 2

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

Tα εργαλεία του εργαστηρίου της Τεχνολογίας

«Ψηφιακά δομήματα στα μαθηματικά ως εργαλεία μάθησης για το δάσκαλο και το μαθητή»

ιαγωνισμός video Ένας εναλλακτικός τρόπος αξιολόγησης μαθητών στη Φυσική

Εργασία 2η. ΠΑΚΕ Αν.Μακ.-Θράκης 121/4873/1 Μάιος εκέµβριος του Τριανταφύλλου Χρήστου, ΑΜ: Υπεύθυνος Διδάσκων Δρ. Παναγιώτης Σωτηρόπουλος

Μικτή επιμόρφωση εκπαιδευτικών με την υποστήριξη Ολοκληρωμένου Συστήματος Διαχείρισης Μαθημάτων Μάθησης (ΟΣΔΜΜ) MOODLE - LAMS

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ, Γ ΤΑΞΗ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ

Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Εφαρμογές Υπηρεσιών Νέφους

Πράξη «Ζώνες Εκπαιδευτικής Προτεραιότητας-Άξονας Προτεραιότητας 2», Επιχειρησιακό Πρόγραμμα «Εκπαίδευση και Δια Βίου Μάθηση»

ηµιουργικό ή µόνο ασφαλές διαδίκτυο;

Ενότητες Γ3.1 - Γ3.2 - Γ3.3

ΤΟΜΕΑΣ HΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ. Επαγγελματικό λογισμικό στην ΤΕΕ: Επιμόρφωση και Εφαρμογή ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

1. Ποιους μαθησιακούς στόχους θα προσδιορίζατε στα πλαίσια της διδακτικής δραστηριότητας;

Διδακτικό σενάριο: Σώζοντας το «κίτρινο υποβρύχιο» στη «θάλασσα του BYOB»

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ. Τμήμα Μηχανικών Οικονομίας και Διοίκησης ΕΠΙΠΕΔΟ ΣΠΟΥΔΩΝ Προπτυχιακό ΚΩΔΙΚΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΓΕ0176 ΕΞΑΜΗΝΟ ΣΠΟΥΔΩΝ 9.

Transcript:

ΟΔΗΓΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ 1

Ε Υ Ρ Ω Π Α Ϊ Κ Ο Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Μ Ε Τ Η Ν Υ Π Ο Σ Τ Η Ρ Ι Ξ Η Τ Ω Ν : P R O J E C T N O : 2 0 1 5-1 - P T 0 1 - K A 2 0 1-012921 W W W. J U N I O R C O D E A C A D E M Y. E U 2

Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Α Κ Α Δ Η Μ Ι Α Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Τ Ι Σ Μ Ο Υ Γ Ι Α Ν Ε Ο Υ Σ 3

ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ Η ΑΚΑΔΗΜΙΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΓΙΑ ΝΕΟΥΣ ΦΙΛΟΔΟΞΕΙ ΝΑ ΕΝΙΣΧΥΣΕΙ ΤΙΣ ΔΕΞΙΟΤΗΤΕΣ ΣΥΓΓΡΑΦΗΣ ΚΩΔΙΚΑ ΣΤΑ ΕΥΡΩΠΑΙΚΑ ΣΧΟΛΕΙΑ ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΤΗΝ ΣΥΝ- ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΤΗΝ ΠΙΛΟΤΙΚΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΕΝΟΣ ΑΝΑΛΥΤΙΚΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΙΑ ΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ. ΑΥΤΗ Η ΔΙΕΘΝΗΣ ΠΡΟΤΩΒΟΥΛΙΑ ΠΟΥ ΣΥΓΧΡΗΜΑΤΟΔΟΤΕΙΤΑΙ ΑΠΟ ΤΗΝ ΕΥΡΩΠΑΙΚΗ ΕΠΙΤΡΟΠΗ ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ERASMUS+ ΥΠΟΣΤΗΡΙΖΕΤΑΙ ΑΠΟ ΕΠΤΑ ΕΤΑΙΡΟΥΣ ΑΠΟ ΤΕΣΣΕΡΙΣ ΔΙΑΦΟΡΕΤΙΚΕΣ ΧΩΡΕΣ, ΑΝΑΜΕΣΑ ΣΤΙΣ ΟΠΟΙΕΣ ΕΙΝΑΙ Η ΕΛΛΑΔΑ, Η ΙΤΑΛΙΑ Η ΠΟΛΩΝΙΑ ΚΑΙ Η ΠΟΡΤΟΓΑΛΙΑ. ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΧΕΙ ΩΣ ΣΤΟΧΟ ΤΗΝ ΠΡΟΩΘΗΣΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΚΑΙΝΟΤΟΜΩΝ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΩΝ ΜΑΘΗΣΗΣ ΠΟΥ ΘΑ ΣΥΝΑΔΟΥΝ ΜΕ ΤΙΣ ΑΠΑΙΤΗΣΕΙΣ ΚΑΙ ΤΟΥΣ ΡΥΘΜΟΥΣ ΕΞΕΛΙΞΗΣ ΤΟΥ 21 ΟΥ ΑΙΩΝΑ ΑΠΕΛΕΥΘΕΡΩΝΟΝΤΑΣ ΤΟ ΔΥΝΑΜΙΚΟ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΓΙΑ ΝΑ ΤΟΥΣ ΕΤΟΙΜΑΣΕΙ ΓΙΑ ΤΗΝ ΨΗΦΙΑΚΗ ΚΟΙΝΩΝΙΑ ΚΑΙ ΤΗΝ ΕΠΕΡΧΟΜΕΝΗ ΨΗΦΙΑΚΗ ΑΓΟΡΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ. Η ΑΚΑΔΗΜΙΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΓΙΑ ΝΕΟΥΣ ΣΤΗΡΙΖΕΤΑΙ ΣΕ ΣΥΝΕΡΓΑΤΙΚΕΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΕΙΣ ΠΟΥ ΜΕΤΑ ΑΠΟ ΣΥΜΦΩΝΙΑ ΤΩΝ ΚΥΡΙΩΣ ΣΥΝΕΡΓΑΤΩΝ, ΠΕΡΙΛΑΜΒΑΝΕΙ ΑΡΚΕΤΑ ΣΤΑΔΙΑ ΣΥΜΠΕΡΙΛΑΜΒΑΝΟ- ΜΕΝΩΝ ΤΩΝ ΠΑΡΑΚΑΤΩ: ΔΕΥΤΕΡΟΓΕΝΗ ΕΡΕΥΝΑ ΚΑΙ ΑΝΑΣΚΟΠΗΣΗ ΤΗΣ ΒΙΒΙΛΙΟΓΡΑΦΙΑΣ ΣΥΓΚΕΝΤΡΩΣΗ ΣΧΕΤΙΚΩΝ ΠΗΓΩΝ ΣΕ ΜΙΑ ΒΑΣΗ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΣΥΝΕΡΓΑΤΙΚΟ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟ ΟΔΗΓΟΥ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΙΛΟΤΙΚΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΣΕ ΕΝΑ ΣΧΟΛΕΙΟ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΣΕ ΤΡΙΑ ΣΧΟΛΕΙΑ ( ΑΝΑΠΑΡΑΓΩΓΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ) ΑΥΤΑ ΤΑ ΣΤΑΔΙΑ ΔΙΑΣΦΑΛΙΖΟΥΝ ΤΗΝ ΥΨΗΛΗ ΠΟΙΟΤΗΤΑ ΤΟΥ ΟΔΗΓΟΥ ΣΠΟΥΔΩΝ ΚΑΙ ΤΗΝ ΕΝΑΡΜΟΝΗΣΗ ΤΟΥ ΜΕ ΤΙΣ ΑΝΑΓΚΕΣ, ΤΑ ΕΝΔΙΑΦΕΡΟΝΤΑ ΚΑΙ ΤΙΣ ΠΡΟΣΔΟΚΙΕΣ ΤΩΝ ΟΜΑΔΩΝ- ΣΤΟΧΩΝ ΤΟΥ ΣΧΟΛΕΙΟΥ 4

Ο Δ Η Γ Ο Σ Σ Π Ο Υ Δ Ω Ν 5

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΠΙΛΟΤΙΚΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΟΙ ΕΤΑΙΡΟΙ ΠΟΥ ΕΚΠΟΝΗΣΑΝ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΤΗΣ ΑΚΑΔΗΜΙΑΣ ΚΩΔΙΚΩΝ ΓΙΑ ΝΕΟΥΣ ΑΝΕΠΤΥΞΑΝ ΕΝΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΟ ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΙΑ ΜΑΘΗΤΕΣ ΗΛΙΚΙΑΣ 10-15 ΕΤΩΝ ΤΟ ΟΠΟΙΟ ΥΠΟΣΤΗΡΙΖΕΤΑΙ ΑΠΟ ΑΝΑΛΟΓΗ ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ. ΚΑΙ ΤΑ ΔΥΟ ΑΞΙΟΛΟΓΗΘΗΚΑΝ ΑΠΟ ΜΑΘΗΤΕΣ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥΣ ΣΕ ΤΕΣΣΕΡΑ ΣΧΟΛΕΙΑ ( ΠΙΛΟΤΙΚΑ ΑΠΟ ΤΟ ΠΡΩΤΟ ΚΑΙ ΑΠΟ ΤΑ ΑΛΛΑ ΩΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΑΝΑΠΑΡΑΓΩΓΗΣ): AGRUPAMENTO DE ESCOLAS DE AVEIRO (ΠΟΡΤΟΓΑΛΙΑ) ISTITUTO D'ISTRUZIONE SUPERIORE SECONDARIA (ΙΤΑΛΙΑ) SCUOLA SECONDARIA 1 GRADO DANTE ALIGHIERI (ΙΤΑΛΙΑ) ΠΕΡΙΦΕΡΕΙΑΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΡΗΤΗΣ 5 Ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΗΡΑΚΛΕΙΟΥ ( ΕΛΛΑΔΑ) ΑΥΤΑ ΤΑ ΣΧΟΛΕΙΑ ΕΦΑΡΜΟΣΑΝ ΜΙΑ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΗ ΣΕΙΡΑ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΜΕ ΜΑΘΗΤΕΣ ΤΗΣ 5 ΗΣ ΕΩΣ 9 ΗΣ Σ ΣΤΗΝ ΠΟΡΤΟΓΑΛΙΑ ΚΑΙ ΑΝΤΙΣΤΟΙΧΕΣ ΤΑΞΕΙΣ ΑΠΟ ΑΛΛΕΣ ΧΩΡΕΣ. ΣΥΜΜΕΤΕΙΧΑΝ ΕΠΙΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΣΕ ΚΑΘΕ ΣΧΟΛΕΙΟ ΕΓΙΝΕ ΠΙΛΟΤΙΚΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ 10 ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ. ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΕΙΝΑΙ ΟΡΓΑΝΩΜΕΝΑ ΣΕ ΤΡΙΑ ΜΕΡΗ: ΜΑΘΑΙΝΩ ΤΑ ΒΑΣΙΚΑ- ΚΥΡΙΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΚΑΙ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ (αλγόριθμοι, επαναλήψεις και βρόγχοι, συνθήκες, συναρτήσεις, μεταβλητές κλπ) ΚΑΘΟΔΗΓΟΥΜΕΝΗ ΕΞΕΡΕΥΝΗΣΗ- ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗ ΣΚΕΨΗ ΚΑΙ ΜΑΘΗΣΙΑΚΑ ΕΡΓΑΛΕΙΑ (Scratch και App Inventor) ΚΑΝΤΟ ΜΟΝΟΣ ΣΟΥ- ΚΙΝΗΤΡΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΜΕ ΚΩΔΙΚΑ 6

ΜΑΘΗΣΙΑΚΑ ΕΡΓΑΛΕΙΑ Ο ΟΔΗΓΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΗΣ ΑΚΑΔΗΜΙΑΣ ΠΡΟΓΡΑΜ- ΜΑΤΙΣΜΟΥ ΝΕΩΝ ΔΙΕΡΕΥΝΑ ΔΥΟ ΣΥΓΚΕΚΡΙΜΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΙΑΚΑ ΕΡΓΑΛΕΙΑ: ΤΟ SCRATCH ΕΙΝΑΙ ΜΙΑ ΓΛΩΣΣΑ ΟΠΤΙΚΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΠΟΥ ΣΟΥ ΕΠΙΤΡΕΠΕΙ ΝΑ ΔΗΜΙΟΥΡΓΗΣΕΙΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΚΙΝΟΥΜΕΝΑ ΣΧΕΔΙΑ ΓΙΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ, ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΕΝΑ ΓΡΑΦΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ. HTTPS://SCRATCH.MIT.EDU/ ΤΟ SCRATCH ΕΙΝΑΙ ΜΙΑ ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΚΑΙ ΜΙΑ ΔΙΑΔΥΚΤΙΑΚΗ ΚΟΙΝΟΤΗΤΑ ΟΠΟΥ Ο ΧΡΗΣΤΗΣ ΜΠΟΡΕΙ ΝΑ ΔΗΜΙΟΥΡΓΗΣΕΙ ΔΙΚΕΣ ΤΟΥ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΕΣ ΙΣΤΟΡΙΕΣ, ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΚΙΝΟΥΜΕΝΑ ΣΧΕΔΙΑ - ΚΑΙ ΝΑ ΜΟΙΡΑΣΤΕΙ ΤΙΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΕΣ ΤΟΥ ΜΕ ΑΛΛΟΥΣ ΣΤΟΝ ΚΟΣΜΟ. ΚΑΤΑ ΤΗΝ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΤΟΥ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ ΚΑΙ ΤΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΤΩΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΤΟΥ SCRATCH ΟΙ ΝΕΟΙ ΑΝΘΡΩΠΟΙ ΜΑΘΑΙΝΟΥΝ ΝΑ ΣΚΕΦΤΟΝΤΑΙ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΑ, ΝΑ ΕΞΗΓΟΥΝ ΤΗΝ ΣΚΕΨΗ ΚΑΙ ΤΙΣ ΠΡΑΞΕΙΣ ΤΟΥΣ ΜΕ ΤΡΟΠΟ ΣΥΣΤΗΜΙΚΟ ΚΑΙ ΝΑ ΔΟΥΛΕΥΟΥΝ ΣΥΝΕΡΓΑΤΙΚΑ. ΤΟ APP INVENTOR ΕΙΝΑΙ ΕΝΑ ΕΡΓΑΛΕΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΓΙΑ ΤΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΓΙΑ ΚΙΝΗΤΑ ΤΗΛΕΦΩΝΑ, TABLETS ΚΑΙ SMARTPHONES, ΜΕ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ANDROID. HTTP://APPINVENTOR.MIT.EDU/ ΤΟ APP INVENTOR ΕΙΣΑΓΕΙ ΤΟΝ ΑΡΧΑΡΙΟ, ΜΕ ΤΡΟΠΟ ΚΑΙΝΟΤΟΜΟ, ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΚΑΙ ΣΤΗΝ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ, ΜΕΤΑΤΡΕΠΟΝΤΑΣ ΤΗΝ ΣΥΝΘΕΤΗ ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΚΩΔΙΚΑ ΣΕ ΟΠΤΙΚΗ, ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ BLOCK ΚΩΔΙΚΑ ΠΟΥ O ΧΡΗΣΤΗΣ ΕΠΙΛΕΓΕΙ ΕΥΚΟΛΑ ΜΕ ΤΟ ΠΟΝΤΙΚΙ. ΤΟ ΑΠΛΟ ΓΡΑΦΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΝΕΙ ΤΗΝ ΔΥΝΑΤΟΤΗΤΑ ΑΚΟΜΗ ΚΑΙ ΣΕ ΕΝΑ ΕΝΤΕΛΩΣ ΑΡΧΑΡΙΟ ΚΑΙ ΑΠΕΙΡΟ ΧΡΗΣΤΗ ΝΑ ΔΗΜΙΟΥΡΓΗΣΕΙ ΜΙΑ ΒΑΣΙΚΗ, ΠΛΗΡΩΣ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΣΕ ΛΙΓΟΤΕΡΟ ΑΠΟ ΜΙΑ ΩΡΑ 7

ΓΕΝΙΚΗ ΕΠΙΣΚΟΠΙΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΑ 10 ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΟΥ ΠΕΡΙΕΧΟΝΤΑΙ ΣΤΟΝ ΟΔΗΓΟ ΣΠΟΥΔΩΝ ΚΑΤΑΝΕΜΟΝΤΑΙ ΣΕ ΤΡΙΑ ΚΥΡΙΩΣ ΜΕΡΗ: ΜΑΘΑΙΝΟΝΤΑΣ ΤΑ ΒΑΣΙΚΑ ΒΑΣΙΚΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΟΙ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ; ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ; ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΗΣ; ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΠΟΙΑ ΕΙΝΑΙ ΤΑ ΚΥΡΙΑ ΜΕΡΗ ΕΝΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ; ΠΩΣ ΔΟΥΛΕΥΕΙ ΕΝΑΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗΣ; ΚΑΘΟΔΗΓΟΥΜΕΝΗ ΔΙΕΡΕΥΝΗΣΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΟΣ ΤΡΟΠΟΣ ΣΚΕΨΗΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ ΣΤΟΝ ΙΣΤΟΤΟΠΟ CODE.ORG: ANGRY BIRDS FLAPPY BIRD STAR WARS MINE CRAFT ΜΑΘΗΣΙΑΚΑ ΕΡΓΑΛΕΙΑ SCRATCH APP INVENTOR ΚΑΝΤΟ ΜΟΝΟΣ ΣΟΥ ΚΙΝΗΤΡΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ 8

Μ Α Θ Η Μ Α Τ Α Τ Η Σ Α Κ Α Δ Η Μ Ι Α Σ Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Τ Ι Σ Μ Ο Υ Γ Ι Α Ν Ε Ο Υ Σ 9

ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΤΗΣ ΑΚΑΔΗΜΙΑΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΓΙΑ ΝΕΟΥΣ ΕΡΕΥΝΑ (ΑΡΧΙΚΗ ΑΚΡΟΑΣΗ) ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ: ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗΣ, ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ, ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΑΚΑΔΗΜΙΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΓΙΑ ΝΕΟΥΣ ΒΙΝΤΕΟ ΚΑΙ ΕΡΕΥΝΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗΣ ΔΙΕΡΕΥΝΗΣΗ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΜΕ ΤΟΥΣ ΜΑΘΗΤΕΣ ΣΥΝΕΡΓΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΞΗΓΗΣΗ ΜΕ ΑΝΑΦΟΡΑ ΣΕ ΚΑΤΑΣΤΑΣΕΙΣ ΤΗΣ ΚΑΘΗΜΕΡΙΝΗΣ ΖΩΗΣ ΚΑΙ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΩΝ ΑΠΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΑΝΑΓΝΩΡΙΣΗ ΚΑΠΟΙΩΝ ΓΛΩΣΣΩΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΗΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΓΛΩΣΣΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΚΑΙ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ Ο ΡΟΛΟΣ ΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΗ 10

ΒΑΣΙΚΗ ΔΟΜΗ ΚΑΙ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑ ΕΝΟΣ ΥΠΟΛΟ- ΓΙΣΤΙΚΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΥΛΙΚΟ (HARDWARE) ΚΑΙ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ (SOFTWARE) ΕΞΕΡΕΥΝΗΣΗ ΒΑΣΙΚΩΝ ΕΝΝΟΙΩΝ ΠΡΟΓΡΑΜ- ΜΑΤΙΣΜΟΥ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΤΗΣ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑΣ ΕΝΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΚΑΤΆ ΤΗΝ ΕΚΤΕΛΕΣΗ ΜΙΑΣ ΑΠΛΗΣ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑΣ ΥΛΙΚΟ (HARDWARE) ΚΑΙ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ (SOFTWARE) ΕΞΕΡΕΥΝΗΣΗ ΤΩΝ ΒΑΣΙΚΩΝ ΕΝΝΟΙΩΝ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ 11

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΟ ΤΡΟΠΟ ΣΚΕΨΗΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ ΣΤΟΝ ΙΣΤΟΤΟΠΟ CODE.ORG ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΛΙΣΤΑ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ ΣΤΟΝ ΙΣΤΟΤΟΠΟ CODE.ORG: FLAPPY BIRD MINECRAFT STAR WARS 12

ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΟΣ ΤΡΟΠΟΣ ΣΚΕΨΗΣ: ΠΡΑΚΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΔΙΕΡΕΥΝΗΣΗ ΒΑΣΙΚΩΝ ΕΝΝΟΙΩΝ ΠΡΟΓΡΑΜ- ΜΑΤΙΣΜΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΟΣ ΤΡΟΠΟΣ ΣΚΕΨΗΣ: ΠΡΑΚΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΟΥ ΙΣΤΟΤΟΠΟΥ CODE.ORG FLAPPY BIRD (5 Η ) ARTIST (6 Η /7 Η ) 13

CODE.ORG (ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ) SCRATCH 2.0 (ΕΙΣΑΓΩΓΗ, ΕΝΝΟΙΕΣ, ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ, ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΚΑΙ ΔΗΜΙΟΥΡΓΊΑ ΔΙΑΔIΚΤYΑΚΟΥ ΛΟΓΑΡΙΑΣΜΟΥ ΣΤΟ MIT SCRATCH) ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ ΑΠΟ ΤΙΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ ΠΟΥ ΕΓΙΝΑΝ ΣΤΟ ΤΕΛΕΥΤΑΙΟ ΜΑΘΗΜΑ ΣΤΟ CODE.ORG ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΑΤΟΜΙΚΟΥ ΛΟΓΑΡΙΑΣΜΟΥ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΟΥ SCRATCH ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ, ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ, ΜΑΘΗΜΑΤΑ 14

CODE.ORG (ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ) APPINVENTOR (ΕΙΣΑΓΩΓΗ, ΕΝΝΟΙΕΣ, ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ, ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΚΑΙ ΔΗΜΙΟΥΡΓΊΑ ΔΙΑΔΥΚΤΙΑΚΟΥ ΛΟΓΑΡΙΑΣΜΟΥ ΣΤΟ MIT APP INVENTOR, ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΤΟΥ ΕΞΟΜΟΙΩΤΗ (EMULATOR) ANDROID) ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ ΑΠΟ ΤΙΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ ΠΟΥ ΕΓΙΝΑΝ ΣΤΟ ΤΕΛΕΥΤΑΙΟ ΜΑΘΗΜΑ ΣΤΟ CODE.ORG ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΟΥ APPINVENTOR ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ, ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ, ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΑΤΟΜΙΚΟΥ ΛΟΓΑΡΙΑΣΜΟΥ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΤΟΥ ΕΞΟΜΟΙΩΤΗ ANDROID ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΤOY MIT APP INVENTOR TOOLS 2.3.0 15

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΦΑΝΕΙΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΤΟΥ SCRATCH 2.0 ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΚΑΙ ΣΚΗΝΕΣ ΚΑΤΗΓΟΡΙΕΣ ΕΝΤΟΛΩΝ/ BLOCK ΚΩΔΙΚΑ: ΣΥΜ- ΒΑΝΤΑ, ΕΛΕΓΧΟΣ, ΚΙΝΗΣΕΙΣ, ΟΨΕΙΣ ΚΑΙ ΗΧΟΙ ΚΑΘΟΔΗΓΟΥΜΕΝΗ ΠΡΑΚΤΙΚΗ ΑΣΚΗΣΗ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΣΜΟΣ ΚΑΙ ΕΞΕΡΕΥΝΗΣΗ ΤΟΥ SCRATCH 2.0 ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΗΣ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑΣ ΤΟΥ SCRATCH 2.0 & ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΗΣ ΔΙΑΔΥΚΤΙΑΚΗΣ ΕΠΙΦΑΝΕΙΑΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΤΟΥ SCRATCH 2.0 ΑΝΑΦΕΡΕΤΕ ΑΛΛΕΣ ΔΙΑΘΕΣΙΜΕΣ ΕΚΔΟΣΕΙΣ ΣΚΗΝΕΣ ΚΑΙ ΥΠΟΒΑΘΡΑ, ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΚΑΙ ΕΝΔΥΜΑΣΙΕΣ ΚΑΤΗΓΟΡΙΕΣ ΕΝΤΟΛΩΝ/ BLOCK ΚΩΔΙΚΑ ΕΝΤΟΛΕΣ/BLOCK ΚΩΔΙΚΑ: ΣΥΜΒΑΝΤΑ, ΕΛΕΓΧΟΣ, ΚΙΝΗΣΕΙΣ, ΟΨΕΙΣ ΚΑΙ ΗΧΟΙ ΑΠΟΘΗΚΕΥΣΗ, ΛΗΨΗ (DOWNLOAD) ΚΑΙ ΜΕΤΑΦΟΡΤΩΣΗ (UPLOAD) ΚΑΘΟΔΗΓΟΥΜΕΝΗ ΠΡΑΚΤΙΚΗ ΑΣΚΗΣΗ ΚΑΙ ΕΛΕΥΘΕΡΗ ΕΞΕΡΕΥΝΗΣΗ ΤΟΥ SCRATCH 2.0 16

ΠΡΩΤΗ ΑΣΚΗΣΗ ΣΤΟ SCRATCH ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ SCRATCH Nº1 ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ, ΚΟΣΤΟΥΜΙΑ, ΣΚΗΝΕΣ 17

ΠΡΩΤΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΜΕ ΤΟ APP INVENTOR ΠΡΩΤΟ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ ΣΤΟ APPINVENTOR ΟΙ ΜΑΘΗΤΕΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΟΥΝ ΜΙΑ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΒΗΜΑ ΒΗΜΑ ΜΕ ΤΗΝ ΚΑΘΟΔΗΓΗΣΗ ΚΑΙ ΤΗΝ ΕΠΟΠΤΕΙΑ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ 18

Η ΕΝΝΟΙΑ ΤΟΥ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥ ΣΥΝΕΡΓΑΤΙΚΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΕΝΟΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥ ΣΕ ΦΥΣΙΚΗ ΓΛΩΣΣΑ ΚΑΤΗΓΟΡΙΕΣ ΕΝΤΟΛΩΝ: ΑΙΣΘΗΤΗΡΕΣ ΚΑΙ ΤΕΛΕΣΤΕΣ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΕΝΟΣ ΑΛΓΟΡΙΘ- ΜΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ SCRATCH Η ΕΝΝΟΙΑ ΤΟΥ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥ ΣΥΝΕΡΓΑΤΙΚΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΕΝΟΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥ ΣΕ ΦΥΣΙΚΗ ΓΛΩΣΣΑ ΓΙΑ ΤΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΠΟΥ ΘΑ ΒΟΗΘΗΣΕΙ ΤΟΥΣ ΣΥΜΜΑΘΗΤΕΣ ΠΟΥ ΜΑΘΑΙΝΟΥΝ ΤΑ ΧΡΩΜΑΤΑ ΣΤΑ ΑΓΓΛΙΚΑ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ ΤΩΝ ΕΝΤΟΛΩΝ ΠΟΥ ΔΙΔΑΧΘΗΚΑΝ ΕΙΣΑΓΩΓΙΚΑ ΣΤΟ ΠΡΟΗΓΟΥΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ ΚΑΤΗΓΟΡΙΕΣ ΕΝΤΟΛΩΝ: ΑΙΣΘΗΤΗΡΕΣ ΚΑΙ ΤΕΛΕΣΤΕΣ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 19

ΟΛΟΚΛΗΡΩΣΗ ΤΟΥ ΦΥΛΛΟΥ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΠΟΥ ΞΕΚΙΝΗΣΕ ΣΤΟ ΠΡΟΗΓΟΥΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ SCRATCH ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ, ΚΟΣΤΟΥΜΙΑ, ΣΚΗΝΕΣ ΗΧΟΙ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟ 20

ΚΑΘΟΔΗΓΟΥΜΕΝΗ ΕΡΓΑΣΙΑ: ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΙΑ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΠΡΟΣΘΕΤΩΝΤΑΣ ΚΑΙ ΤΟΠΟΘΕΤΩΝΤΑΣ ANTIKEIMENA ΣΤΟ APP INVENTOR, ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΕΝΕΡΓΕΙΩΝ- ΑΝΑΠΑΡΑΓΩΓΗ ΜΟΥΣΙΚΗΣ & ΗΧΟΥ, ΔΟΝΗΣΗ ΚΙΝΗΤΟΥ ΤΗΛΕΦΩΝΟΥ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ/ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 21

Η ΕΝΝΟΙΑ ΤΗΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΗΣ ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ ΕΝΤΟΛΗΣ: ΔΕΔΟΜΕΝΑ ΑΛΛΕΣ ΕΝΤΟΛΕΣ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΣΥΖΗΤΗΣΗ ΠΑΝΩ ΣΤΗΝ ΕΡΓΑΣΙΑ ΠΟΥ ΕΓΙΝΕ ΣΤΟ ΠΡΟΗΓΟΥΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ Η ΕΝΝΟΙΑ ΤΗΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΗΣ ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ ΕΝΤΟΛΗΣ: ΔΕΔΟΜΕΝΑ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΕΝΟΣ ΑΡΧΙΚΟΥ Η ΤΕΛΙΚΟΥ ΠΛΑΙΣΙΟΥ ΜΕ ΤΟ SCRATCH ΣΥΜΠΛΗΡΩΣΗ ΤΟΥ ΦΥΛΛΟΥ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 22

ΚΑΘΟΔΗΓΟΥΜΕΝΗ ΕΡΓΑΣΙΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙ- ΣΜΟΣ ΕΝΕΡΓΕΙΩΝ ΣΤΟ SCRATCH- ΧΡΗΣΗ ΗΧΩΝ, ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΔΙΑΛΟΓΩΝ ΑΝΑΜΕΣΑ ΣΤΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗ ΑΙΣΘΗΤΗΡΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ/ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 23

ΟΛΟΚΛΗΡΩΣΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΠΟΥ ΞΕΚΙΝΗΣΕ ΣΤΟ ΠΡΟΗΓΟΥΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΜΙΑΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΧΡΗΣΗ ΛΙΣΤΩΝ, ΣΥΜΒΑΝΤΩΝ, ΗΧΩΝ ΚΑΙ ΚΕΙΜΕΝΟΥ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ/ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 24

ΕΞΑΤΟΜΙΚΕΥΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΠΟΥ ΔΗΜΙΟΥΡΓΗΘΗΚΕ ΣΤΟ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΠΟΥ ΘΑ ΕΚΠΟΝΗΘΟΥΝ ΣΤΑ ΕΠΟΜΕΝΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΣΥΖΗΤΗΣΗ ΜΕ ΤΟΥΣ ΜΑΘΗΤΕΣ ΠΑΝΩ ΣΤΙΣ ΠΡΟΤΑΣΕΙΣ ΤΟΥΣ ΑΝΑΛΥΣΗ ΤΩΝ ΠΡΟΤΑΣΕΩΝ ΓΙΑ ΕΡΓΑΣΙΕΣ ΕΞΑΤΟΜΙΚΕΥΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΠΟΥ ΔΗΜΙΟΥΡΓΗΘΗΚΕ ΣΤΟ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΠΟΥ ΘΑ ΕΚΠΟΝΗΘΟΥΝ ΣΤΑ ΕΠΟΜΕΝΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ο ΚΥΡΙΟΣ ΣΤΟΧΟΣ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ SCRATCH ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΌΤΗΤΑ ( ΠΛΗΚΤΡΟΛΟΓΙΟ ΚΑΙ/Η ΠΟΝΤΙΚΙ ) ΔΙΑΘΕΣΙΜΟΣ ΧΡΟΝΟΣ (ΑΠΛΟΤΗΤΑ) ΣΕΒΑΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΝΕΥΜΑΤΙΚΑ ΔΙΚΑΙΩΜΑΤΑ ΣΥΖΗΤΗΣΗ ΜΕ ΤΟΥΣ ΜΑΘΗΤΕΣ ΠΑΝΩ ΣΤΙΣ ΠΡΟΤΑΣΕΙΣ ΤΟΥΣ ΑΝΑΛΥΣΗ ΤΩΝ ΠΡΟΤΑΣΕΩΝ ΓΙΑ ΕΡΓΑΣΙΕΣ 25

ΚΑΘΟΔΗΓΟΥΜΕΝΗ ΕΡΓΑΣΙΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙ- ΣΜΟΣ ΣΤΟ SCRATCH ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΩΝ ΠΡΟΤΑΣΕΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΟΝΗΣΗ ΟΜΑΔΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ/ΔΡΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΠΡΟΤΑΣΕΩΝ ΠΟΥ ΘΑ ΥΛΟΠΟΙΗΘΟΥΝ ΣΤΑ ΕΠΟΜΕΝΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ 26

ΚΑΘΟΔΗΓΟΥΜΕΝΗ ΕΡΓΑΣΙΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙ- ΣΜΟΣ ΣΤΟ APP INVENTOR ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΩΝ ΠΡΟΤΑΣΕΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΟΝΗΣΗ ΟΜΑΔΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ/ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΠΡΟΤΑΣΕΩΝ ΠΟΥ ΘΑ ΥΛΟΠΟΙΗΘΟΥΝ ΣΤΑ ΕΠΟΜΕΝΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ 27

ΟΜΑΔΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ: ΕΚΠΟΝΗΣΗ ΠΡΟΓΡΑΜ- ΜΑΤΟΣ ΕΚΠΟΝΗΣΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ( ΜΑΘΗΤΕΣ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΙ) 28

ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ 29

30