ΑΚΑΔΗΜΙΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΓΙΑ ΝΕΟΥΣ:ΔΙΕΥΡΥΝΟΝΤΑΣ ΤΙΣ ΔΕΞΙΟΤΗΤΕΣ ΚΩΔΙΚΟΠΟΙΗΣΗΣ ΣΤΑ ΕΥΡΩΠΑΪΚΑ ΣΧΟΛΕΙΑ

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "ΑΚΑΔΗΜΙΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΓΙΑ ΝΕΟΥΣ:ΔΙΕΥΡΥΝΟΝΤΑΣ ΤΙΣ ΔΕΞΙΟΤΗΤΕΣ ΚΩΔΙΚΟΠΟΙΗΣΗΣ ΣΤΑ ΕΥΡΩΠΑΪΚΑ ΣΧΟΛΕΙΑ"

Transcript

1 ΑΚΑΔΗΜΙΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΓΙΑ ΝΕΟΥΣ:ΔΙΕΥΡΥΝΟΝΤΑΣ ΤΙΣ ΔΕΞΙΟΤΗΤΕΣ ΚΩΔΙΚΟΠΟΙΗΣΗΣ ΣΤΑ ΕΥΡΩΠΑΪΚΑ ΣΧΟΛΕΙΑ ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ Ημερομηνία: Ιανουάριος 2018 Συγγραφείς:JCAPartnersConsortium Αποποίηση ευθυνών υποστήριξη της Ευρωπαϊκής Επιτροπής για την παραγωγή αυτής της έκδοσης δεν συνιστά έγκριση του περιεχομένου που αντικατοπτρίζει τις απόψεις μόνο των συγγραφέων και η Επιτροπή δεν μπορεί να θεωρηθεί υπεύθυνη για οποιαδήποτε χρήση που μπορεί να γίνει των πληροφοριών που περιέχονται σε αυτήν.

2 ΤΟΥ ΠΕΔΙΟΥ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΑΚΑΔΗΜΙΑ ΓΙΑ ΝΕΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Στην παγκοσμιοποιημένη κοινωνία, η εκπαίδευση και η Τεχνολογία της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας έχουν στενή σχέση. Η Τεχνολογία εξελίσσεται με τέτοιο ρυθμό που καθιστά απαραίτητο τον ψηφιακό γραμματισμό σε κάθε κοινωνικό τομέα (Binkley et al, 2010). Η ανάπτυξη και η βιωσιμότητα σε αυτή την παγκοσμιοποιημένη κοινωνία καθίσταται δυνατή με ενημερωμένους καταναλωτές και μία καλή ψηφιακή ομάδα ειδικών. Οι επαγγελματίες του 21ου αιώνα σκέφτονται και δρουν διαφορετικά από αυτούς των προηγούμενων αιώνων. Αυτό οφείλεται, τουλάχιστον εν μέρει, στα εντελώς διαφορετικά εργαλεία που χρησιμοποιούν στις δουλειές τους (Ertmer & Ottenbreit-Leftwitch, 2010). Το 90% των Ευρωπαϊκών θέσεων εργασίας απαιτούν δεξιότητες στις Τεχνολογίες της Πληροφορίας και θα υπάρξουν ακόμη θέσεις σε αυτό τον τομέα μέχρι το Συνεπώς είναι πολύ κρίσιμη η επένδυση σε προγράμματα που ενισχύουν την ψηφιακή ικανότητα των μαθητών. Είναι σημαντικό να προετοιμαστούν αυτοί οι νεαροί μαθητές για την ψηφιακή κοινωνία και τις ψηφιακές εργασίες που θα προκύψουν. Οι μαθητές θα πρέπει να αποκτήσουν τις δεξιότητες και την αυτοπεποίθηση που χρειάζονται για να χρησιμοποιούν την ψηφιακή τεχνολογία, όχι μόνο για να υποστηρίζουν την μάθηση τους αλλά για να την χρησιμοποιούν στην μελλοντική εργασία τους, καθιστώντας ικανές τις επόμενες γενιές να δρουν προληπτικά όταν αλληλεπιδρούν με τις τεχνολογίες με στόχο να τις χρησιμοποιούν με ένα υπεύθυνο και ωφέλιμο για την κοινωνία τρόπο (McCormack, 2010, European Commission, 2010, 2015). Επιπλέον, λιγότεροι από το 15% των Ευρωπαίων μαθητών λαμβάνουν διδασκαλία υψηλού επιπέδου στις Τεχνολογίες της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας στο σχολείο. Ακόμη και όταν οι μαθητές έχουν πρόσβαση στην σωστή τεχνολογία, τίποτα δεν διασφαλίζει ότι θα διδαχτούν να την χρησιμοποιούν με τον σωστό τρόπο. Στις περισσότερες Ευρωπαϊκές χώρες λιγότερο από το 30% των παιδιών ηλικίας ετών διδάσκονται από εκπαιδευτικούς που έχουν «ψηφιακή αυτοπεποίθηση». Ως εκ τούτου, είναι σημαντικό να παραχθούν ευκολόχρηστοι οδηγοί που θα βοηθήσουν τους εκπαιδευτικούς να διδάξουν σωστά προγραμματισμό, εμπλέκοντας τους μαθητές στον σχεδιασμό, στην δημιουργία και στην αυτοέκφραση μέσα από ψηφιακές τεχνολογίες. Ο προγραμματισμός αποτελεί μια από τις βασικές ικανότητες που όλοι οι μαθητές θα πρέπει να αποκτήσουν μέσα στον 21ο αιώνα (Balanskat & Engelhart, 2014, 2015). Ο προγραμματισμός είναι η τέχνη του να λες σε έναν υπολογιστή πώς να εκτελεί σύνθετες εργασίες. Όταν οι μαθητές μάθουν να προγραμματίζουν, μπορούν να δημιουργήσουν εικονικούς κόσμους μέσα στον υπολογιστή, όπου το μόνο όριο είναι η φαντασία τους. Συνεπώς, ο προγραμματισμός είναι μια αναδυόμενη παγκοσμίως προτεραιότητα, αλλά μένουν ακόμη πολλά να γίνουν στην Ευρώπη, ιδιαίτερα σχετικά με την ανάγκη να αναδειχθούν πραγματικές πρωτοβουλίες που θα μπορούν να υποστηρίξουν δραστηριότητες προγραμματισμού μέσα στο σχολείο. Σε αυτό το πλαίσιο, η Ακαδημία Προγραμματισμού για Νέους αναδύεται μέσα στους πρωτοπόρους και επιθυμεί να προσφέρει μια καινοτόμο και βιωματική εκπαιδευτική προσέγγιση στον προγραμματισμό. Στόχος της είναι να ενισχύσει την μάθηση και να ορίσει απτούς τρόπους με τους οποίους η καινοτόμος παιδαγωγική χρήση της Τεχνολογίας της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας μπορεί να βοηθήσει, ιδιαίτερα για να δώσει κίνητρα και να προσελκύσει άτομα που έχουν παρατήσει το σχολείο να επιστρέψουν στο εκπαιδευτικό σύστημα και να εμπλακούν ενεργά στη μάθηση. Ως εκ τούτου είναι σημαντικό να διερευνηθούν οι δυνατότητες της Τεχνολογίας της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας και του προγραμματισμού υπολογιστών, έτσι ώστε αυτές να μετασχηματιστούν σε ισχυρά εργαλεία που θα παρέχουν ένα μαθησιακό περιβάλλον το οποίο θα δίνει κίνητρα για μάθηση στους νεαρούς μαθητές. Η Ακαδημία Προγραμματισμού για Νέους σκοπεύει να βάλει αυτή την δύναμη στα χέρια και στις καρδιές των μαθητών. Στις λεπτομέρειες του, η αποστολή του προγράμματος είναι να διευρύνει τα πνεύματα των νεαρών μαθητών ( ετών) και να τους εφοδιάσει με σωστά εργαλεία και δεξιότητες για να αντιμετωπίσουν τις ανάγκες του αύριο, εφαρμόζοντας μια μαθησιακή στρατηγική που εντάσσεται στο φάσμα των απαιτήσεων για βασικές ικανότητες τον 21ου αιώνα, όπως είναι η λογική σκέψη και η επίλυση προβλημάτων. 2 Enhancing coding skills in European schools Enhancing coding skills in European schools 3

3 JCA ΕΦΑΡΜΟΓΉ: ΠΡΌΤΑΣΗ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΎ ΜΑΘΗΜΆΤΩΝ 5ητάξη 6ητάξη 7ητάξη 8ητάξη 9ητάξη Παρουσίαση του προγράμματος (βίντεο JCA) Μάθημα 01 Παρουσίαση του προγράμματος (βίντεο JCA) Εισαγωγή σε βασικές προγραμματιστικές έννοιες: Τι είναι οι υπολογιστές; Τι είναι πρόγραμμα; Τι είναι προγραμματιστής; Εισαγωγή σε βασικές προγραμματιστικές έννοιες: Τι είναι οι υπολογιστές; Τι είναι πρόγραμμα; Τι είναι προγραμματιστής; Υπολογιστικό Σύστημα: Ποια είναι τα κύρια μέρη ενός υπολογιστή; Πώς δουλεύει ένας υπολογιστής; Μάθημα 02 Υπολογιστικό Σύστημα: Ποια είναι τα κύρια μέρη ενός υπολογιστή; Πώς δουλεύει ένας υπολογιστής; Υπολογιστικό Σύστημα: Ποια είναι τα κύρια μέρη ενός υπολογιστή; Πώς δουλεύει ένας υπολογιστής Εισαγωγή στον υπολογιστικό τρόπο σκέψης: Φύλλο Εργασίας Δραστηριότητες code.org (π.χ. StarWars, Minecraft, Flappybird) Εισαγωγή στον υπολογιστικό τρόπο σκέψης: Φύλλο Εργασίας Δραστηριότητες στον ιστότοπο code.org (π.χ. Star Wars, Minecraft, Flappy bird) Μάθημα 03 Εισαγωγή στον υπολογι-στικό τρόπο σκέψης: Φύλλο Εργασίας Δραστηριότητες code.org (π.χ. AngryBirds, FlappyBird) Δραστηριότητες code.org (π.χ. StarWars, Minecraft, Flappybird) Δραστηριότητες code.org(π.χ.starwars, Minecraft, Flappybird) Εισαγωγή στη γλώσσα οπτικού προγραμματισμού Scratch, που επιλέχθηκε ως εργαλείο εκμάθησης. Δραστηριότητες code. org(π.χ.starwars, Minecraft, Flappybird) Εισαγωγή στη γλώσσα οπτικού προγραμματι-σμού AppInventor, που επιλέχθηκε ως εργαλείο εκμάθησης. Μάθημα 04 Μάθημα 05 Μάθημα 06 Μάθημα 07 Μάθημα 08 Εισαγωγή στη γλώσσα οπτικού προγραμματισμού Scratch, που επιλέχθηκε ως εργαλείο εκμάθησης. Καθοδηγουμένη διερεύνηση του εργαλείου εκμάθησης: AppInventor Καθοδηγουμένη διερεύνηση του εργαλείου εκμάθησης: Scratch Καθοδηγουμένη διερεύνηση του εργαλείου εκμάθησης: Scratch. Έναρξη εκπόνησης εργασίας σε Scratch. Εκπόνηση εργασιών Καθοδηγουμένη διερεύνηση του εργαλεί-ου εκμάθησης: Scratch Έναρξη εκπόνησης εργασίας σε Scratch. Καθοδηγουμένη διερεύνηση του εργαλείου εκμάθησης: AppInventor Καθοδηγουμένη διερεύνηση του εργαλείου εκμάθησης: AppInventor Καθοδηγουμένη διερεύνηση του εργαλείου εκμάθησης: AppInventor Έναρξη εκπόνησης εργασίας σε AppInventor. Μάθημα 09 Εκπόνηση και ολοκλήρωση εργασιών Μάθημα 10 Παρουσίαση εργασιών 4 Enhancing coding skills in European schools

4 ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ Η ακαδημια προγραμματισμου για νεους φιλοδοξει να ενισχυσει τις δεξιοτητες προγραμματισμου στα ευρωπαικα σχολεια μεσα απο την συν-αναπτυξη και την πιλοτικη εφαρμογη ενος αναλυτικου προγραμματος σπουδων για τον προγραμματισμο. Αυτη η διεθνης πρωτοβουλια που συγχρηματοδοτειται απο την ευρωπαικη επιτροπη μεσα απο το προγραμμα erasmus+ υποστηριζεται απο επτα εταιρους απο τεσσερις διαφορετικες χωρες, αναμεσα στις οποιες ειναι η ελλαδα, η ιταλια η πολωνια και η πορτογαλια. Το προγραμμα εχει ως στοχο την προωθηση της εφαρμογης καινοτομων στρατηγικων μαθησης που θα συναδουν με τις απαιτησεις και τους ρυθμους εξελιξης του 21ου αιωνα απελευθερωνοντας το δυναμικο των μαθητων για να τους ετοιμασει για την ψηφιακη κοινωνια και την επερχομενη ψηφιακη αγορα εργασιας. Η ακαδημια προγραμματισμου για νεους στηριζεται σε συνεργατικες προσεγγισεις που μετα απο συμφωνια των κυριως συνεργατων, περιλαμβανει αρκετα σταδια συμπεριλαμβανομενων των παρακατω: Σε καθε σχολειο εγινε πιλοτικη εφαρμογη 10 μαθηματων. Τα μαθηματα ειναι οργανωμενα σε τρια μερη: Μαθαινω τα βασικα- κυριεσ εννοιεσ προγραμματισμου και υπολογιστικων συστηματων (αλγόριθμοι, επαναλήψεις και βρόγχοι, συνθήκες, συναρτήσεις, μεταβλητές κλπ) Καθοδηγουμενη διερευνηση- υπολογιστικη σκεψη και μαθησιακα εργαλεια (Scratch και App Inventor) Καντο μονοσ σου- κινητροποιηση και αναπτυξη προγραμματων με κωδικα Δευτερογενη ερευνα και ανασκοπηση της βιβιλιογραφιας Συγκεντρωση σχετικων πηγων σε μια βαση δεδομενων Συνεργατικο σχεδιασμο οδηγου σπουδων Πιλοτικη εφαρμογη σε ενα σχολειο Εφαρμογη σε τρια σχολεια ( αναπαραγωγη προγραμματος) ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΠΙΛΟΤΙΚΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ Οι εταιροι που εκπονησαν το προγραμμα της ακαδημιας προγραμματισμου για νεους ανεπτυξαν ενα καινοτομο αναλυτικο προγραμμα σπουδων για μαθητες ηλικιας ετων το οποιο υποστηριζεται απο αναλογη βιβλιογραφια. Και τα δυο αξιολογηθηκαν απο μαθητες και εκπαιδευτικους σε τεσσερα σχολεια ( πιλοτικα απο το πρωτο και απο τα αλλα ως προγραμμα αναπαραγωγης): Agrupamento de escolas de aveiro (πορτογαλια) Istituto d istruzione superiore secondaria (ιταλια) Scuola secondaria 1 grado dante alighieri (ιταλια) Περιφερειακη διευθυνση εκπαιδευσησ κρητησ 5ο γυμνασιο ηρακλειου ( ελλαδα) Αυτα τα σχολεια εφαρμοσαν μια ολοκληρωμενη σειρα μαθηματων με μαθητεσ τησ 5ησ εωσ 9ησ ταξησ στην πορτογαλια και αντιστοιχεσ ταξεισ απο αλλεσ χωρεσ. Συμμετειχαν επισησ εκπαιδευτικοι πληροφορικησ. 5 Enhancing coding skills in European schools Enhancing coding skills in European schools 6

5 ΜΑΘΗΣΙΑΚΑ ΕΡΓΑΛΕΙΑ Ο οδηγος σπουδων της ακαδημιας προγραμματισμου νεων διερευνα δυο συγκεκριμμενα μαθησιακα εργαλεια: Το scratch ειναι μια γλωσσα οπτικου προγραμματισμου που σου επιτρεπει να δημιουργησεις, για παραδειγμα, παιχνιδια και κινουμενα σχεδια χρησιμοποιωντας ενα γραφικο περιβαλλον. Το scratch ειναι μια γλωσσα προγραμματισμου και μια διαδικτυακη κοινοτητα οπου ο χρηστης μπορει να δημιουργησει δικες του διαδραστικες ιστοριες, παιχνιδια και κινουμενα σχεδια - και να μοιραστει τις δημιουργιες του με αλλους στον κοσμο. Κατα την διαδικασια του σχεδιασμου και της αναπτυξης των προγραμματων του scratch οι νεοι ανθρωποι μαθαινουν να σκεφτονται δημιουργικα, να εξηγουν την σκεψη και τις πραξεις τους με τροπο συστημικο και να δουλευουν συνεργατικα. Το appinventor ειναι ενα εργαλειο προγραμματισμου για τη δημιουργια εφαρμογων για κινητα τηλεφωνα, tablets και smartphones, με λειτουργικο συστημα android. Το appinventor εισαγει τον αρχαριο, με τροπο καινοτομο, στον προγραμματισμο και στην δημιουργια εφαρμογων, μετατρεποντας την συνθετη γλωσσα προγραμματισμου με κωδικα σε οπτικη, με τη χρηση block κωδικα που o χρηστης επιλεγει ευκολα με το ποντικι. Το απλο γραφικο περιβαλλον δινει την δυνατοτητα ακομη και σε ενα εντελως αρχαριο και απειρο χρηστη να δημιουργησει μια βασικη, πληρως λειτουργικη εφαρμογη σε λιγοτερο απο μια ωρα. ΓΕΝΙΚΗ ΕΠΙΣΚΟΠΙΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ Τα 10 μαθηματα που περιεχονται στον οδηγο σπουδων κατανεμονται σε τρια κυριως μερη: ΜΑΘΑΙΝΟΝΤΑΣ ΤΑ ΒΑΣΙΚΑ Βασικες προγραμματιστικες εννοιες Τι ειναι οι υπολογιστεσ; Τι ειναι προγραμμα; Τι ειναι προγραμματιστησ; Υπολογιστικα συστηματα Ποια ειναι τα κυρια μερη ενος υπολογιστη; Πωσ δουλευει ενασ υπολογιστησ; ΚΑΘΟΔΗΓΟΥΜΕΝΗ ΔΙΕΡΕΥΝΗΣΗ Υπολογιστικοσ τροποσ σκεψησ Δραστηριοτητες στον ιστοτοπο code.org: Angry Birds Flappy Bird Star Wars Minecraft Μαθησιακα εργαλεια Scratch App Inventor ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΤΗΣ ΑΚΑΔΗΜΙΑΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΓΙΑ ΝΕΟΥΣ ΚΑΝΤΟ ΜΟΝΟΣ ΣΟΥ Κινητροποιηση και Αναπτυξη εφαρμογων 7 Enhancing coding skills in European schools Enhancing coding skills in European schools 8

6 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΑΚΑΔΗΜΙΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΓΙΑ ΝΕΟΥΣ ΒΙΝΤΕΟ ΛΙΣΤΑ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ ΣΤΟΝ ΙΣΤΟΤΟΠΟ CODE.ORG: FLAPPY BIRD MINECRAFT ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΤΗΣ ΑΚΑΔΗΜΙΑΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗΣ ΔΙΕΡΕΥΝΗΣΗ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΜΕ ΤΟΥΣ ΜΑΘΗΤΕΣ ΣΥΝΕΡΓΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΟ ΤΡΟΠΟ ΣΚΕΨΗΣ STAR WARS ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΓΙΑ ΝΕΟΥΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ: ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗΣ, ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ, ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΞΗΓΗΣΗ ΜΕ ΑΝΑΦΟΡΑ ΣΕ ΚΑΤΑΣΤΑΣΕΙΣ ΤΗΣ ΚΑΘΗΜΕΡΙΝΗΣ ΖΩΗΣ ΚΑΙ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΩΝ ΑΠΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ ΣΤΟΝ ΙΣΤΟΤΟΠΟ CODE.ORG ΑΝΑΓΝΩΡΙΣΗ ΚΑΠΟΙΩΝ ΓΛΩΣΣΩΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΗΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΓΛΩΣΣΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΚΑΙ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ Ο ΡΟΛΟΣ ΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΗ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΤΗΣ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑΣ ΕΝΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΚΑΤΆ ΤΗΝ ΕΚΤΕΛΕΣΗ ΜΙΑΣ ΑΠΛΗΣ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΟΣ ΤΡΟΠΟΣ ΣΚΕΨΗΣ: ΠΡΑΚΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΥΛΙΚΟ (HARDWARE) ΚΑΙ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ (SOFTWARE) ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΕΞΕΡΕΥΝΗΣΗ ΤΩΝ ΒΑΣΙΚΩΝ ΕΝΝΟΙΩΝ ΤΟΥ ΒΑΣΙΚΗ ΔΟΜΗ ΚΑΙ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑ ΕΝΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΥΛΙΚΟ (HARDWARE) ΚΑΙ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ (SOFTWARE) ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΟΣ ΤΡΟΠΟΣ ΣΚΕΨΗΣ: ΠΡΑΚΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΔΙΕΡΕΥΝΗΣΗ ΒΑΣΙΚΩΝ ΕΝΝΟΙΩΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΟΥ ΙΣΤΟΤΟΠΟΥ CODE.ORG FLAPPYBIRD (5Η ) ARTIST (6Η/7Η ) ΕΞΕΡΕΥΝΗΣΗ ΒΑΣΙΚΩΝ ΕΝΝΟΙΩΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ 9 Enhancing coding skills in European schools Enhancing coding skills in European schools 10

7 ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ ΑΠΟ ΤΙΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ ΠΟΥ ΕΓΙΝΑΝ ΣΤΟ ΤΕΛΕΥΤΑΙΟ ΜΑΘΗΜΑ ΣΤΟ CODE.ORG ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΑΤΟΜΙΚΟΥ ΛΟΓΑΡΙΑΣΜΟΥ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΗΣ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑΣ ΤΟΥ SCRATCH 2.0 & ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΗΣ ΔΙΑΔIΚΤYΑΚΗΣ ΕΠΙΦΑΝΕΙΑΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΤΟΥ SCRATCH 2.0 ΑΝΑΦΕΡΕΤΕ ΑΛΛΕΣ ΔΙΑΘΕΣΙΜΕΣ ΕΚΔΟΣΕΙΣ ΣΚΗΝΕΣ ΚΑΙ ΥΠΟΒΑΘΡΑ, ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΚΑΙ CODE.ORG (ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟ-ΤΗΤΩΝ) SCRATCH 2.0 (ΕΙΣΑΓΩΓΗ, ΕΝΝΟΙΕΣ, ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ, ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΚΑΙ ΔΗΜΙΟΥΡΓΊΑ ΔΙΑΔIΚΤYΑΚΟΥ ΛΟΓΑΡΙΑΣΜΟΥ ΣΤΟ MIT SCRATCH) ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΟΥ SCRATCH ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ, ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ, ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΦΑΝΕΙΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΤΟΥ SCRATCH 2.0 ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΚΑΙ ΣΚΗΝΕΣ ΚΑΤΗΓΟΡΙΕΣ ΕΝΤΟΛΩΝ/ BLOCK ΚΩΔΙΚΑ: ΣΥΜΒΑΝΤΑ, ΕΛΕΓΧΟΣ, ΚΙΝΗΣΕΙΣ, ΟΨΕΙΣ ΚΑΙ ΗΧΟΙ ΚΑΘΟΔΗΓΟΥΜΕΝΗ ΠΡΑΚΤΙΚΗ ΑΣΚΗΣΗ ΕΝΔΥΜΑΣΙΕΣ ΚΑΤΗΓΟΡΙΕΣ ΕΝΤΟΛΩΝ/ BLOCK ΚΩΔΙΚΑ ΕΝΤΟΛΕΣ/BLOCK ΚΩΔΙΚΑ: ΣΥΜΒΑΝΤΑ, ΕΛΕΓΧΟΣ, ΚΙΝΗΣΕΙΣ, ΟΨΕΙΣ ΚΑΙ ΗΧΟΙ ΑΠΟΘΗΚΕΥΣΗ, ΛΗΨΗ (DOWNLOAD) ΚΑΙ ΜΕΤΑΦΟΡΤΩΣΗ (UPLOAD) ΚΑΘΟΔΗΓΟΥΜΕΝΗ ΠΡΑΚΤΙΚΗ ΑΣΚΗΣΗ ΚΑΙ ΕΛΕΥΘΕΡΗ ΕΞΕΡΕΥΝΗΣΗ ΤΟΥ SCRATCH 2.0 ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΣΜΟΣ ΚΑΙ ΕΞΕΡΕΥΝΗΣΗ ΤΟΥ SCRATCH 2.0 ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ ΑΠΟ ΤΙΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ ΠΟΥ ΕΓΙΝΑΝ ΣΤΟ ΤΕΛΕΥΤΑΙΟ ΜΑΘΗΜΑ ΣΤΟ CODE.ORG ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ SCRATCH Nº1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΟΥ APPINVENTOR ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ, ΚΟΣΤΟΥΜΙΑ, ΣΚΗΝΕΣ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ, ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ, ΜΑΘΗΜΑΤΑ CODE.ORG (ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟ-ΤΗΤΩΝ) APPINVENTOR (ΕΙΣΑΓΩΓΗ, ΕΝΝΟΙΕΣ, ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ, ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΚΑΙ ΔΗΜΙΟΥΡΓΊΑ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΑΤΟΜΙΚΟΥ ΛΟΓΑΡΙΑΣΜΟΥ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΤΟΥ ΕΞΟΜΟΙΩΤΗ ANDROID ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΤOY MIT APPINVENTOR TOOLS ΠΡΩΤΗ ΑΣΚΗΣΗ ΣΤΟ SCRATCH ΔΙΑΔΥΚΤΙΑΚΟΥ ΛΟΓΑΡΙΑΣΜΟΥ ΣΤΟ MIT APPINVEN- TOR, ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΤΟΥ ΕΞΟΜΟΙΩΤΗ (EMULATOR) ANDROID) 11 Enhancing coding skills in European schools Enhancing coding skills in European schools 12

8 ΠΡΩΤΟ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ ΣΤΟ APPINVENTOR ΟΙ ΜΑΘΗΤΕΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΟΥΝ ΜΙΑ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΒΗΜΑ ΒΗΜΑ ΜΕ ΤΗΝ ΚΑΘΟΔΗΓΗΣΗ ΚΑΙ ΤΗΝ ΕΠΟΠΤΕΙΑ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ SCRATCH ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ, ΚΟΣΤΟΥΜΙΑ, ΣΚΗΝΕΣ ΗΧΟΙ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟ ΠΡΩΤΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΜΕ ΤΟ APPINVENTOR ΟΛΟΚΛΗΡΩΣΗ ΤΟΥ ΦΥΛΛΟΥ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΠΟΥ ΞΕΚΙΝΗΣΕ ΣΤΟ ΠΡΟΗΓΟΥΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ Η ΕΝΝΟΙΑ ΤΟΥ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥ ΣΥΝΕΡΓΑΤΙΚΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΕΝΟΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥ ΣΕ ΦΥΣΙΚΗ ΓΛΩΣΣΑ ΓΙΑ ΤΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΠΟΥ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ/ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΘΑ ΒΟΗΘΗΣΕΙ ΤΟΥΣ ΣΥΜΜΑΘΗΤΕΣ ΠΟΥ ΜΑΘΑΙΝΟΥΝ ΤΑ ΧΡΩΜΑΤΑ ΣΤΑ ΑΓΓΛΙΚΑ Η ΕΝΝΟΙΑ ΤΟΥ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥ ΣΥΝΕΡΓΑΤΙΚΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΕΝΟΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥ ΣΕ ΦΥΣΙΚΗ ΓΛΩΣΣΑ ΚΑΤΗΓΟΡΙΕΣ ΕΝΤΟΛΩΝ: ΑΙΣΘΗΤΗΡΕΣ ΚΑΙ ΤΕΛΕΣΤΕΣ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΕΝΟΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ SCRATCH ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ ΤΩΝ ΕΝΤΟΛΩΝ ΠΟΥ ΔΙΔΑΧΘΗΚΑΝ ΕΙΣΑΓΩΓΙΚΑ ΣΤΟ ΠΡΟΗΓΟΥΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ ΚΑΤΗΓΟΡΙΕΣ ΕΝΤΟΛΩΝ: ΑΙΣΘΗΤΗΡΕΣ ΚΑΙ ΤΕΛΕΣΤΕΣ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΚΑΘΟΔΗΓΟΥΜΕΝΗ ΕΡΓΑΣΙΑ: ΔΗΜΙΟΥΡ-ΓΩΝΤΑΣ ΜΙΑ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΠΡΟΣΘΕΤΩΝ-ΤΑΣ ΚΑΙ ΤΟΠΟΘΕΤΩΝΤΑΣ ANTIKEIMENA ΣΤΟ APPINVENTOR, ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΕΝΕΡΓΕΙΩΝ- ΑΝΑΠΑΡΑΓΩΓΗ ΜΟΥΣΙΚΗΣ & ΗΧΟΥ, ΔΟΝΗΣΗ ΚΙΝΗΤΟΥ ΤΗΛΕΦΩΝΟΥ 13 Enhancing coding skills in European schools Enhancing coding skills in European schools 14

9 ΣΥΖΗΤΗΣΗ ΠΑΝΩ ΣΤΗΝ ΕΡΓΑΣΙΑ ΠΟΥ ΕΓΙΝΕ ΣΤΟ ΠΡΟΗΓΟΥΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ Η ΕΝΝΟΙΑ ΤΗΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΗΣ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ/ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ ΕΝΤΟΛΗΣ: ΔΕΔΟΜΕΝΑ Η ΕΝΝΟΙΑ ΤΗΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΗΣ ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ ΕΝΤΟΛΗΣ: ΔΕΔΟΜΕΝΑ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΕΝΟΣ ΑΡΧΙΚΟΥ Η ΤΕΛΙΚΟΥ ΠΛΑΙΣΙΟΥ ΜΕ ΤΟ SCRATCH ΣΥΜΠΛΗΡΩΣΗ ΤΟΥ ΦΥΛΛΟΥ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΟΛΟΚΛΗΡΩΣΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΠΟΥ ΞΕΚΙΝΗΣΕ ΣΤΟ ΠΡΟΗΓΟΥΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ ΑΛΛΕΣ ΕΝΤΟΛΕΣ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΜΙΑΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΧΡΗΣΗ ΛΙΣΤΩΝ, ΣΥΜΒΑΝΤΩΝ, ΗΧΩΝ ΚΑΙ ΚΕΙΜΕΝΟΥ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ/ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΕΞΑΤΟΜΙΚΕΥΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΠΟΥ ΔΗΜΙΟΥΡΓΗΘΗΚΕ ΣΤΟ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΠΟΥ ΘΑ ΕΚΠΟΝΗΘΟΥΝ ΣΤΑ ΕΠΟΜΕΝΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΚΑΘΟΔΗΓΟΥΜΕΝΗ ΕΡΓΑΣΙΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΕΝΕΡΓΕΙΩΝ ΣΤΟ SCRATCH- ΧΡΗΣΗ ΗΧΩΝ, ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΔΙΑΛΟΓΩΝ ΑΝΑΜΕΣΑ ΣΤΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗ ΑΙΣΘΗΤΗΡΩΝ ΕΞΑΤΟΜΙΚΕΥΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΠΟΥ ΔΗΜΙΟΥΡΓΗΘΗΚΕ ΣΤΟ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Ο ΚΥΡΙΟΣ ΣΤΟΧΟΣ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ SCRATCH ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΌΤΗΤΑ ( ΠΛΗΚΤΡΟΛΟΓΙΟ ΚΑΙ/Η ΠΟΝΤΙΚΙ ) ΔΙΑΘΕΣΙΜΟΣ ΧΡΟΝΟΣ (ΑΠΛΟΤΗΤΑ) ΣΕΒΑΣΜΟΣ ΣΤΑ ΠΝΕΥΜΑΤΙΚΑ ΔΙΚΑΙΩΜΑΤΑ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΠΟΥ ΘΑ ΕΚΠΟΝΗΘΟΥΝ ΣΤΑ ΕΠΟΜΕΝΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΣΥΖΗΤΗΣΗ ΜΕ ΤΟΥΣ ΜΑΘΗΤΕΣ ΠΑΝΩ ΣΤΙΣ ΠΡΟΤΑΣΕΙΣ ΤΟΥΣ ΣΥΖΗΤΗΣΗ ΜΕ ΤΟΥΣ ΜΑΘΗΤΕΣ ΠΑΝΩ ΣΤΙΣ ΠΡΟΤΑΣΕΙΣ ΤΟΥΣ ΑΝΑΛΥΣΗ ΤΩΝ ΠΡΟΤΑΣΕΩΝ ΓΙΑ ΕΡΓΑΣΙΕΣ ΑΝΑΛΥΣΗ ΤΩΝ ΠΡΟΤΑΣΕΩΝ ΓΙΑ ΕΡΓΑΣΙΕΣ 15 Enhancing coding skills in European schools Enhancing coding skills in European schools 16

10 ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ/ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΕΚΠΟΝΗΣΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΠΡΟΤΑΣΕΩΝ ΠΟΥ ΘΑ ΥΛΟΠΟΙΗΘΟΥΝ ΣΤΑ ΕΠΟΜΕΝΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΚΑΘΟΔΗΓΟΥΜΕΝΗ ΕΡΓΑΣΙΑ: ΠΡΟΓΡΑΜ-ΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΤΟ SCRATCH ΟΜΑΔΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ: ΕΚΠΟΝΗΣΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΩΝ ΠΡΟΤΑΣΕΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΟΝΗΣΗ ΟΜΑΔΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ/ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΠΡΟΤΑΣΕΩΝ ΠΟΥ ΘΑ ΥΛΟΠΟΙΗΘΟΥΝ ΣΤΑ ΕΠΟΜΕΝΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΚΑΘΟΔΗΓΟΥΜΕΝΗ ΕΡΓΑΣΙΑ: ΠΡΟΓΡΑΜ-ΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΤΟ AP- PINVENTOR ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΩΝ ΠΡΟΤΑΣΕΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΟΝΗΣΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΟΜΑΔΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 17 Enhancing coding skills in European schools Enhancing coding skills in European schools 18

11 Ακαδημία προγραμματισμού για νέους Μαθήματα πόροι και υποστηρικτικό υλικό Video παρουσιαση του προγραμματος ακαδημια προγραμματισμου για νεους( ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΕΙΣPOWERPOINT: Ppt#1 πως δουλευει ενας υπολογιστης 5η, 6ηκαι 7ηταξη Ppt#2 Scratch - 8ηταξη Ppt#3 Appinventor (μερος 1) - 9ηταξη Ppt#4 Appinventor (μερος 2) - 9ηταξη Φυλλα εργασιας: Ws#0 υπολογιστικος τροπος σκεψης - 5η, 6η, 7η8η, 9ηταξη Ws#1 Scratch - 5η, 6ηκαι 7ηταξη Ws#2 Scratch - 5η, 6ηκαι 7ηταξη Ws#1 Scratch 8ηταξη Ws#2 Scratch 8ηταξη Ws#3 Scratch- -8ηταξη Ws#1 App inventor 9ηταξη Ws#2 App inventor 9ηταξη Ws#3 App inventor 9ηταξη Enhancing coding skills in European schools 19

12 JCA ΠΑΡΟΥΣΙΆΣΕΙΣ POWERPOINT 20 Enhancing coding skills in European schools Enhancing coding skills in European schools 21

13 22 Enhancing coding skills in European schools Enhancing coding skills in European schools 23

14 24 Enhancing coding skills in European schools Enhancing coding skills in European schools 25

15 26 Enhancing coding skills in European schools Enhancing coding skills in European schools 27

16 28 Enhancing coding skills in European schools Enhancing coding skills in European schools 29

17 JCA ΦΎΛΛΑ ΕΡΓΑΣΊΑΣ 30 Enhancing coding skills in European schools Enhancing coding skills in European schools 31

18 32 Enhancing coding skills in European schools Enhancing coding skills in European schools 33

19 34 Enhancing coding skills in European schools Enhancing coding skills in European schools 35

20 36 Enhancing coding skills in European schools Enhancing coding skills in European schools 37

21 Βάση Δεδομένων Πόρων Μια μικρή συμβολή σε όσους θέλουν να μάθουν περισσότερα για τον προγραμματισμό και τη διδασκαλία του. Η συγκεκριμένη βάση δεν αποτελεί μια εμπεριστατωμένη συλλογή ή έναν λεπτομερή και πλήρη οδηγό αυτών των πόρων. Για καλύτερη χρήση, η λίστα χωρίζεται σε δυο μέρη: I) μία σύντομη αναφορά ηλεκτρονικών διευθύνσεων(url), II) μία σύντομη περιγραφή. Alice App Inventor BBC Micro:bit Blockly Games Code Academy Code Club Code Combat Code conquest Code Motion Kids Code School Code Studio Codefights Codekinderen Coder Kids CoderDojo community ΟΝΟΜΑ ΠΟΡΟΥ Coding for Kids How to Get Started ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ (URL) ΟΝΟΜΑ ΠΟΡΟΥ Lightbot jr MakerEd Master Coder Microworlds Pro Minecraft MIT OPEN COURSEWARE Move the turtle Plural Sight, programming for kids Scratch Scratch for Arduino Shaun the Sheep game academy Simplon Romania Snap! Tag Innovation School Trinket Tynker Virtual Reality Website Development Learning Center ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ (URL) ΛΊΣΤΑ ΠΌΡΩΝ ΣΎΝΤΟΜΗ ΠΕΡΙΓΡΑΦΉ DIY Genious Encoding Master ΟΝΟΜΑ ΠΟΡΟΥ Girls Code Fun Girls Code it Better Google Code University Hakitzu Code Warrior Hour of Code How to use basic coding IKT i Praksis Kids Code FUn Kodu Alice App Inventor Το Alice είναι ένα πρωτοποριακό περιβάλλον προγραμματισμού 3D που σας διευκολύνει να δημιουργήσετε ένα κινούμενο σχέδιο για να μιλήσετε για μια ιστορία, να παίξετε ένα διαδραστικό παιχνίδι ή ένα βίντεο για να μοιραστείτε στον ιστό. Το Alice είναι ένα δωρεάν εργαλείο διδασκαλίας σχεδιασμένο να είναι η πρώτη έκθεση του μαθητή στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό. Επιτρέπει στους μαθητές να μάθουν βασικές έννοιες προγραμματισμού στο πλαίσιο της δημιουργίας κινούμενων ταινιών και απλών βιντεοπαιχνιδιών. Στο Alice, τα αντικείμενα 3-D (π.χ. άτομα, ζώα και οχήματα) καταλαμβάνουν έναν εικονικό κόσμο και οι μαθητές δημιουργούν ένα πρόγραμμα για να δώσουν ζωή στα αντικείμενα. Το appinventor εισάγει τον αρχάριο, με τρόπο καινοτόμο, στον προγραμματισμό και στην δημιουργία εφαρμογών, μετατρέποντας την σύνθετη γλώσσα προγραμματισμού με κώδικα σε οπτική, με τη χρήση block κώδικα που o χρήστης επιλέγει εύκολα με το ποντίκι. Το απλό γραφικό περιβάλλον δίνει την δυνατότητα ακόμη και σε έναν εντελώς αρχάριο και άπειρο χρήστη να δημιουργήσει μια βασική, πλήρως λειτουργική εφαρμογή σε λιγότερο από μια ώρα Koodi KOODIAAPINEN 38 Enhancing coding skills in European schools Enhancing coding skills in European schools 39

22 ΟΝΟΜΑ ΠΟΡΟΥ ΟΝΟΜΑ ΠΟΡΟΥ BBC Micro:bit Blockly Games Code Academy Code Club Code Combat Code Conquest Code Motion Kids Code School Code Studio Codefights Codekinderen Coder Kids CoderDojo community Coding for Kids How to Get Started DIY Genious Encoding Master Girls Code Fun Girls Code it Better Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το BBCmicro: bit για όλα τα cool δημιουργήματα, από τα ρομπότ έως τα μουσικά όργανα - οι δυνατότητες είναι ατελείωτες. Το micro: bit είναι ένας φορητός, πλήρως προγραμματιζόμενος υπολογιστής που δίνεται δωρεάν σε κάθε παιδί ηλικίας 7 ετών σε ολόκληρο το Ηνωμένο Βασίλειο. Είναι 70 φορές μικρότερο και 18 φορές ταχύτερο από τους αρχικούς μικροεπεξεργαστές BBC που χρησιμοποιούνται στα σχολεία στις αρχές της δεκαετίας του Το micro:bit μπορεί να χρησιμοποιηθεί για πολλά πράγματα, από συγγραφή κώδικα μέχρι την κοινή χρήση των δημιουργιών σας. Παιχνίδια για τους αυριανούς προγραμματιστές. Μάθετε να κωδικοποιείτε διαδραστικά, δωρεάν. Πολλά μαθήματα κωδικοποίησης. Μια αναφορά για την κωδικοποίηση CPD ή πόρων για τάξεις. Οργάνωση με έδρα το Ηνωμένο Βασίλειο, που συντονίζει ένα δίκτυο εθελοντών και εκπαιδευτικών που διαχειρίζονται δωρεάν κλαμπ προγραμματισμού για παιδιά ηλικίας 9-11 ετών. Τα μαθήματα είναι σε γλώσσες Scratch, HTML και CSS, καπέλο Python και Sensehat. Ηλεκτρονικό παιχνίδι για τη διδασκαλία προγραμματισμού στα σχολεία. Δωρεάν οδηγός προγραμματισμού για αρχάριους. Πολλές πληροφορίες για τον προγραμματισμό. Βασικές έννοιες και πρακτικές συμβουλές. Σχολείο προγραμματισμού με 3 διαφορετικές κατευθύνσεις, για παιδιά από 8 έως 18 ετών. Δραστηριοποιείται σε 8 πόλεις της Ιταλίας. Μάθετε κάνοντας με πρακτικά μαθήματα προγραμματισμού. Μερικά δωρεάν μαθήματα που μπορούν να βοηθήσουν τους διδάσκοντες να διδάξουν κώδικα σε μεγαλύτερους ή προχωρημένους μαθητές. Εστίαση στις επίσημες γλώσσες προγραμματισμού. Πλατφόρμα για την εκμάθηση προγραμματισμού. Διαγωνισμοί προγραμματισμού. Πόσο καλά μπορείς να προγραμματίσεις; Δοκιμάστε τις δεξιότητες σας ενάντια σε φίλους, σε συναδέλφους και εταιρείες. Μπείτε σε μια κοινότητα προγραμματιστών. Ιστότοπος που δημιουργήθηκε από το Kennisnet ο οποίος προσφέρει μια επισκόπηση εργαλείων και οδηγών για σχολεία που θέλουν να διδάξουν προγραμματισμό (στα Γερμανικά). Μαθήματα προγραμματισμού για ομάδες και άτομα, διαθέσιμα για σχολεία και ιδιώτες, ηλικίας 8-13 ετών. Το κίνημα CoderDojo πιστεύει ότι η κατανόηση των γλωσσών προγραμματισμού είναι ολοένα και πιο σημαντική στον σύγχρονο κόσμο. Επίσης πιστεύει ότι είναι καλύτερο και πιο εύκολο να αποκτηθούν αυτές οι δεξιότητες νωρίς και ότι κανείς δεν πρέπει να στερηθεί της ευκαιρίας αυτής. Η πλατφόρμα κοινής χρήσης πόρων της CoderDojo παρέχει πρόσβαση σε μια συλλογή πόρων που βασίζεται σε συνεισφορές από μέλη της κοινότητας CoderDojo. Συλλογή που βοηθάει στην διδασκαλία για την απόκτηση δεξιοτήτων προγραμματισμού. Σύμφωνα με τον συγγραφέα, Paul Turnbull, διαθέτει μερικές από τις πιο γνωστές οργανώσεις αλλά και μερικές από τις λιγότερο γνωστές πρωτοβουλίες. DIY Genius για τους περίεργους μαθητές και τους δημιουργικούς ονειροπόλους που θέλουν να σχεδιάσουν το δικό τους πρόγραμμα μάθησης. Πληθώρα μαθημάτων προγραμματισμού για σχολεία που απευθύνεται σε μαθητές και εκπαιδευτικούς. Μαθήματα προγραμματισμού για παιδιά, ηλικίας Χρησιμοποιεί κυρίως το Scratch. Το MenatWork, ιταλικό γραφείο απασχόλησης, οργάνωσε ένα πρόγραμμα για την εισαγωγή κοριτσιών στον προγραμματισμό των υπολογιστών. Λειτουργεί με πολλά σχολεία στην επικράτεια. Google Code University Hakitzu Code Warrior Hour of Code How to use basic coding Ιστότοπος για την εκμάθηση προγραμματισμού. Online παιχνίδι και εφαρμογή που εισάγει τα παιδιά στον προγραμματισμό μέσα από το παιχνίδι. Η ώρα του κώδικα είναι ένα παγκόσμιο κίνημα που προσεγγίζει πάνω από 100 εκατομμύρια μαθητές σε περισσότερες από 180 χώρες και δίνει σε πολλούς μαθητές την ευκαιρία να μάθουν την επιστήμη των υπολογιστών με τρόπο διασκεδαστικό! Για τους διοργανωτές των εκδηλώσεων "Hour of Code" υπάρχουν οι παρακάτω πόροι: «οδηγίες για τη διδασκαλία μιας Ώρας Κώδικα» και μερικά εμπνευσμένα βίντεο. Πληροφορίες για βασικές αρχές προγραμματισμού. Μια δικτυακή πύλη για τους δασκάλους για ανταλλαγή σχεδίων μαθημάτων και IKT i Praksis εμπειριών για τον προγραμματισμό, την οποία διαχειρίζεται το Νορβηγικό Κέντρο για τις ΤΠΕ στην Εκπαίδευση. Μαθήματα για ψηφιακές δεξιότητες, που συμπεριλαμβάνει προγραμματισμό για Kids Code FUn παιδιά στην Πολωνία. Το Kodu επιτρέπει στα παιδιά να δημιουργούν παιχνίδια στον υπολογιστή και το Xbox μέσω μιας απλής οπτικής γλώσσας προγραμματισμού. Το Kodu μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να διδάξει τη δημιουργικότητα, την επίλυση προβλημάτων, την Kodu αφήγηση, καθώς και τον προγραμματισμό. Οποιοσδήποτε μπορεί να χρησιμοποιήσει το Kodu για να κάνει ένα παιχνίδι, μικρά παιδιά καθώς και ενήλικες που δεν έχουν δεξιότητες σχεδιασμού ή προγραμματισμού. Μια φινλανδική πλατφόρμα που υποστηρίζει τους εκπαιδευτικούς και τους Koodi2016 υπεύθυνους χάραξης πολιτικής στον τομέα της εκπαίδευσης, για την υλοποίηση προγραμματισμού στα σχολεία, μέσω διαφόρων τύπων πόρων. MOOCστον προγραμματισμό για εκπαιδευτικούς στη Φιλανδία, για την εισαγωγή του KOODIAAPINEN προγραμματισμού στα σχολεία. Lightbot jr Παιχνίδι προγραμματισμού με πάζλ, για παιδιά ηλικίας 4+ MakerEd Master Coder Microworlds Pro Minecraft MIT OPEN COURSEWARE Move the turtle Plural Sight, programming for kids Scratch Scratch for Arduino Η πλατφόρμα δημιουργήθηκε από την DutchMakerEducation όπου οι εκπαιδευτικοί μοιράζονται τις εμπειρίες τους (μεταξύ άλλων) στον προγραμματισμό στην εκπαίδευση. Μαθήματα Κωδικοποίησης, Προγραμματισμού και Ρομποτικής για παιδιά ηλικίας 5-17 χρονών. Το MicroWorlds Pro επιτρέπει στους μαθητές να δημιουργούν δυναμικά, αλληλεπιδραστικά σχολικά και διαδικτυακά έργα χρησιμοποιώντας την πιο ισχυρή Logo που αναπτύχθηκε ποτέ! Επιτρέπει στους μαθητές να γίνουν ενεργοί σχεδιαστές ιστοσελίδων, όχι μόνο παθητικοί θεατές ιστού. Οι εκπαιδευτικοί και οι μαθητές μπορούν να χρησιμοποιήσουν το MicroWorlds Pro για να ενισχύσουν την κατανόησή τους στους μικρόκοσμους και να αποκτήσουν μια πραγματική αίσθηση του βάθους και του εύρους αυτού του ισχυρού περιβάλλοντος προγραμματισμού πολυμέσων. Παιχνίδι κώδικα Υλικό μαθημάτων από το ΜΙΤ για να μάθετε για την επιστήμη των υπολογιστών και τον προγραμματισμό. Παιχνίδι κώδικα για παιδιά μεγαλύτερα των 5 χρονών Το Plural sight προσφέρει μια ποικιλία μαθημάτων για την επιστήμη υπολογιστών, συμπεριλαμβανομένων διαδικτυακών μαθημάτων προγραμματισμού C#, για παιδιά. Scratch είναι μια δωρεάν εκπαιδευτική γλώσσα προγραμματισμού. Το Scratch είναι ένα έργο του Lifelong Kindergarten Group στο MIT Media Lab. Το είναι μια ιστοσελίδα στα Ελληνικά για το περιβάλλον προγραμματισμού Scratch το οποίο περιέχει πολλά εκπαιδευτικά σενάρια για σχολεία. Το S4A είναι μια μετατροπή του Scratch το οποίο επιτρέπει τον εύκολο προγραμματισμό της ανοικτού κώδικα και υλικού πλατφόρμας Arduino. Παρέχει νέα πλακίδια για την διαχείριση των αισθητήρων και των ενεργοποιητών που συνδέονται στο Arduino. Ο κύριος σκοπός του προγράμματος είναι να προσελκύσει περισσότερους ανθρώπους στον κόσμο του προγραμματισμού. Σκοπός του επίσης είναι να παρέχει μια υψηλού επιπέδου διεπαφή στους προγραμματιστές του Arduino με λειτουργίες όπως η αλληλεπίδραση με ένα σύνολο πινάκων μέσω συμβάντων χρηστών. 40 Enhancing coding skills in European schools Enhancing coding skills in European schools 41

23 ΟΝΟΜΑ ΠΟΡΟΥ Shaun the Sheep game academy Simplon Romania Snap! Tag Innovation School Trinket Tynker Virtual Reality Website Development Learning Center Παιχνίδι προγραμματισμού για παιδιά, για εκμάθηση κωδικοποίησης με scratch. Simplon Romania, είναι τμήμα του Simplon international. Εκτός από την διοργάνωση σεμιναρίων προγραμματισμού, διοργανώνει εργαστήρια για μαθητές σχολείων για τον προγραμματισμό και τη ρομποτική. Ένα περιβάλλον προγραμματισμού για παιδιά. Πρόκειται για μια επέκταση του περιβάλλοντος Scratch. Οι μαθητές μπορούν να δημιουργήσουν τα δικά τους μπλοκ κώδικα. Snap! (πρώην BYOB) είναι μια οπτική, drag-and-drop γλώσσα προγραμματισμού. Πρόκειται για εκτεταμένη επανέκδοση του Scratch (έργο του Lifelong Kindergarten Group στο MIT MediaLab) που σας επιτρέπει να δημιουργήσετε τα δικά σας μπλοκ κώδικα. Διαθέτει επίσης λίστες πρώτης τάξης, διαδικασίες πρώτης τάξης και συνέχειες. Αυτές οι πρόσθετες δυνατότητες την καθιστούν κατάλληλη για μια σοβαρή εισαγωγή στην επιστήμη των υπολογιστών για μαθητές γυμνασίου ή κολλεγίου. Η δημιουργία κώδικα είναι μάθημα στην ανάπτυξη λογισμικού με βάση τα παιχνίδια, με εργαλεία Scratch και Arduino. Γράψε τον κώδικα σου σε Python, Html ή με Blocks και μοίρασε τον από οποιαδήποτε συσκευή. Με το Trinklet μπορείς να εκτελέσεις και να γράψεις κώδικα σε οποιονδήποτε φυλλομετρητή, από οποιαδήποτε συσκευή. Το Tynker είναι ένα πλήρες σύστημα εκμάθησης σχεδιασμένο για να καθοδηγεί τα παιδιά από την πρώτη τους αλληλεπίδραση, καθώς κατασκευάζουν παιχνίδια, πετούν drones ή mod Minecraft. Τα μαθήματα που βασίζονται σε παιχνίδια προσελκύουντους νέους μαθητές, ανεξάρτητα από το επίπεδο εμπειρίας τους, με φυσικό και διασκεδαστικό τρόπο. Δωρεάν μαθήματα για την Εικονική Πραγματικότητα Περιέχει πόρους για διάφορα μέρη της διαδικασίας του προγραμματισμού, συμπεριλαμβανομένων front-end HTML, CSS και JavaScript, καθώς και πιο περίπλοκες back-end έννοιες όπως Python και SQL. Οι πόροι που αναφέρονται στο κέντρο ανάπτυξης ιστότοπου DeVryBootcamp θα μπορούσαν να είναι ιδιαίτερα χρήσιμοι τόσο για τους έμπειρους όσο και για τους αρχάριους προγραμματιστές ιστοτόπων. ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΚΕΣ ΑΝΑΦΟΡΕΣ Balanskat, A., & Engelhart, K. (2014). Computing our future: Computer programming and coding - Priorities, school curricula and initiatives across Europe. European Schoolnet. Available at cf60 ce&groupid=43887 Balanskat, A., Engelhart, K. (2015) Computing our future: Computer programming and coding - Priorities, school curricula and initiatives across Europe Update European Schoolnet. In 6fa&groupId=43887 Binkley, M., Erstad, O., Herman, J., Raizen, S., Ripley, M., & Rumble, M. (2010). ACTS Draft White Papers. University of Melbourne. Cisco. Intel. Microsoft: ATCS. Ertmer, P. A., & Ottenbreit-Leftwitch, A. T. (2010). Teacher Technology Change: How Knowledge, Confidence, Beliefs, and Culture Intersect. Journal of Research on Technology in Education, 42 (3), European Commission (2015). Grand coalition for digital jobs, Digital Agenda for Europe. A Europe 2020 initiative. European Commission. (2010). Uma Agenda Digital para a Europa. Comunicação da Comissão ao Conselho, ao Parlamento Europeu, ao Conselho Económico e Social Europeu ao Comité das Regiões. Bruxelas, COM (2010) 245 final. In F/?uri=CELEX:52010DC0245R(01)&from=EN McCormack, A. (2010). The e-skills Manifesto - A Call to Arms. European Schoolnet. 42 Enhancing coding skills in European schools Enhancing coding skills in European schools 43

24 44 Enhancing coding skills in European schools

Ε Υ Ρ Ω Π Α Ϊ Κ Ο Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Μ Ε Τ Η Ν Υ Π Ο Σ Τ Η Ρ Ι Ξ Η Τ Ω Ν :

Ε Υ Ρ Ω Π Α Ϊ Κ Ο Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Μ Ε Τ Η Ν Υ Π Ο Σ Τ Η Ρ Ι Ξ Η Τ Ω Ν : ΟΔΗΓΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ 1 Ε Υ Ρ Ω Π Α Ϊ Κ Ο Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Μ Ε Τ Η Ν Υ Π Ο Σ Τ Η Ρ Ι Ξ Η Τ Ω Ν : P R O J E C T N O : 2 0 1 5-1 - P T 0 1 - K A 2 0 1-012921 W W W. J U N I O R C O D E A C A D E M Y. E U 2 Π Ρ

Διαβάστε περισσότερα

Κωνσταντίνος Δελησταύρου. Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη

Κωνσταντίνος Δελησταύρου. Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη Κωνσταντίνος Δελησταύρου Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, MSc Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη Ψηφιακή αφήγηση Σχετικά νέα μορφή τέχνης.

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας Πληροφορική Γυμνασίου Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας Εκπαιδευτικό υλικό Ο εκπαιδευτικός μπορεί να σχεδιάσει τις δικές του δραστηριότητες, να αξιοποιήσει αξιόλογο

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε)

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε) Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε) Τεχνολογίες Μάθησης Learning Technologies 2015 Τι είναι; Πρόκειται για διεπιστημονική Κατεύθυνση σπουδών που εστιάζει στις Τεχνολογίες Μάθησης

Διαβάστε περισσότερα

Η ώρα του κώδικα (Hour of code)

Η ώρα του κώδικα (Hour of code) Η ώρα του κώδικα (Hour of code) ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Ράλια Θωμά, ΠΕ 70 ΣΧΟΛΕΙΟ Δημοτικό Σχολείο Βασιλικών Σαλαμίνας Σαλαμίνα, 30 Απριλίου 2015 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής Η συγκεκριμένη

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφορική και Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών: Συνύπαρξη και παιδαγωγική πρακτική. Τάσος Μικρόπουλος Ιωάννα Μπέλλου Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων

Πληροφορική και Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών: Συνύπαρξη και παιδαγωγική πρακτική. Τάσος Μικρόπουλος Ιωάννα Μπέλλου Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων Πληροφορική και Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών: Συνύπαρξη και παιδαγωγική πρακτική Τάσος Μικρόπουλος Ιωάννα Μπέλλου Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων Πληροφορική και ΤΠΕ Η Πληροφορική και οι Τεχνολογίες της

Διαβάστε περισσότερα

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Ουρανία Καλαντζή ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαίδευση για τη νέα ψηφιακή πραγματικότητα

Εκπαίδευση για τη νέα ψηφιακή πραγματικότητα Εκπαίδευση για τη νέα ψηφιακή πραγματικότητα Αναστοχοθεσία του Εκπαίδευση Εκπ/κου συστήματος Οικονομικές / πολιτιστικές αλλαγές Διάδοση της ψηφιακής τεχνολογίας Ψηφιακή Οικονομία Στοιχεία Η ψηφιακή οικονομία

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch Υποδειγματικό Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Ερευνητική Εργασία - Project Δημιουργός: ΦΩΤΙΟΣ ΛΑΖΑΡΙΝΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Η ώρα του κώδικα (Hour of code)

Η ώρα του κώδικα (Hour of code) Η ώρα του κώδικα (Hour of code) ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Ράλια Θωμά, ΠΕ 70 ΣΧΟΛΕΙΟ Δημοτικό Σχολείο Βασιλικών Σαλαμίνας Σαλαμίνα, Απρίλιος 2015 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής Η συγκεκριμένη

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ). Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ). Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΠΑΝΤΕΛΗΣ ΑΡΑΒΟΓΛΙΑΔΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ. Ηλεκτρολόγος Μηχανικός ΠΕ 19 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Ενότητα Προγραµµατισµός στο ηµοτικό (Ε και

Διαβάστε περισσότερα

Tynker: Γρήγορος οδηγός για εκπαιδευτικούς

Tynker: Γρήγορος οδηγός για εκπαιδευτικούς Τεχνολογική Ενδυνάμωση Εκπαιδευτών της ΕΕΚ. Ανοικτοί Εκπαιδευτικοί Πόροι για την κατάρτιση εκπαιδευτών ΕΕΚ στο σχεδιασμό και τη χρήση εκπαιδευτικών μεθοδολογιών μεσώ κινητών συσκευών (m-learning) Tynker:

Διαβάστε περισσότερα

ΔΟΣΟΛΟΓΙΑ ΦΑΡΜΑΚΩΝ ΓΙΑ ΠΑΙΔΙΑ ΕΩΣ 12 ΕΤΩΝ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

ΔΟΣΟΛΟΓΙΑ ΦΑΡΜΑΚΩΝ ΓΙΑ ΠΑΙΔΙΑ ΕΩΣ 12 ΕΤΩΝ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΔΟΣΟΛΟΓΙΑ ΦΑΡΜΑΚΩΝ ΓΙΑ ΠΑΙΔΙΑ ΕΩΣ 12 ΕΤΩΝ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Αγγελική Γριβοπούλου, ΤΕ01.13-ΠΕ20 ΣΧΟΛΕΙΟ 1 ο Ε.Κ. Μεσολογγίου Μεσολόγγι, 14/07/2015 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής

Διαβάστε περισσότερα

Δρ. Ευάγγελος Ζαχαράκης Σχολικός Σύμβουλος Πληροφορικής

Δρ. Ευάγγελος Ζαχαράκης Σχολικός Σύμβουλος Πληροφορικής Δρ. Ευάγγελος Ζαχαράκης Σχολικός Σύμβουλος Πληροφορικής Εκπαίδευση για τη νέα ψηφιακή πραγματικότητα Αναστοχοθεσία του Εκπαίδευση Εκπ/κου συστήματος Οικονομικές / πολιτιστικές αλλαγές Διάδοση της ψηφιακής

Διαβάστε περισσότερα

ΦΟΡΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΠΡΟΤΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΟΜΙΛΟΥ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΑΜΑΝΑΤΙΔΗΣ 1 Ο ΠΡΟΤΥΠΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ

ΦΟΡΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΠΡΟΤΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΟΜΙΛΟΥ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΑΜΑΝΑΤΙΔΗΣ 1 Ο ΠΡΟΤΥΠΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΦΟΡΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΠΡΟΤΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΟΜΙΛΟΥ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2016-2017 ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΑΜΑΝΑΤΙΔΗΣ 1 Ο ΠΡΟΤΥΠΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΟΜΙΛΟΣ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ ΕΚΠ/ΚΟΥ ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΑΜΑΝΑΤΙΔΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Scratch. για γυμνάσιο

Scratch. για γυμνάσιο Scratch για γυμνάσιο Ομάδα Κ Ζαμπούνης Φίλιππος Νικολοπούλου Λουίζα Ντιρογιάννη Μαγδαληνή Παπαγεωργὶου Μαριλένα Σιδηρόπουλος Δημήτριος Φακριάδης Πασχάλης Tι είναι το scratch? Tο scratch είναι μια γλώσσα

Διαβάστε περισσότερα

φαντάσου φτιάξε μοιράσου

φαντάσου φτιάξε μοιράσου φαντάσου φτιάξε μοιράσου Το περιβάλλον Δημιουργήθηκε για να δώσει την δυνατότητα σε παιδιά και νέους να παράγουν διαδραστικά μέσα. Έχει δομηθεί έχοντας ως στόχο την κατασκευή μίας απλής γλώσσας προγραμματισμού,

Διαβάστε περισσότερα

Π ε ρ ι ε χ ό μ ε ν α

Π ε ρ ι ε χ ό μ ε ν α Π ε ρ ι ε χ ό μ ε ν α Πρόλογος...7 Πρόλογος Επιμελητή...9 Εισαγωγή Τεχνολογίες για την ανάπτυξη ικανοτήτων...23 Σκοπός του βιβλίου...24 Eνα μοντέλο για την παιδαγωγική χρήση των εργαλείων με γνωστικό δυναμικό...26

Διαβάστε περισσότερα

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Τεχνολογίες Κοινωνικής Δικτύωσης στην Εκπαίδευση

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Τεχνολογίες Κοινωνικής Δικτύωσης στην Εκπαίδευση ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Τεχνολογίες Κοινωνικής Δικτύωσης στην Εκπαίδευση Ομάδα: Αριστερίδου Δανάη Ελένη (08) Ευαγγελόπουλος Νίκος (670)

Διαβάστε περισσότερα

Τι ακριβώς είναι η Java η C++, η PASCAL και η PYTHON;

Τι ακριβώς είναι η Java η C++, η PASCAL και η PYTHON; ΦΟΡΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΠΡΟΤΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΟΜΙΛΟΥ ΣΤΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ ΕΚΠ/ΚΟΥ ΚΟΥΝΑΒΗ ΕΥΑΓΓΕΛΙΑ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ ΠΕ19.03 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΟΜΙΛΟΥ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

Διαβάστε περισσότερα

Βασίλειος Κοντογιάννης ΠΕ19

Βασίλειος Κοντογιάννης ΠΕ19 Ενότητα2 Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα Δημιουργία Εφαρμογών 6.1 Γλώσσες και εργαλεία προγραμματισμού Τι είναι οι γλώσσες προγραμματισμού; Είναι οι τεχνητές γλώσσες στις οποίες γράφονται οι εντολές των

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012 Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012 Μάθηση Γενικότερος όρος από την «εκπαίδευση» Την εκπαίδευση την αντιλαμβανόμαστε σαν διαδικασία μέσα στην τάξη «Μάθηση» παντού και συνεχώς

Διαβάστε περισσότερα

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο: Σύγχρονες προσεγγίσεις αξιολόγησης ΓΙΑ τη μάθηση μέσα από τη διαδικασία eportfolio (ηλεκτρονικός φάκελος επιτευγμάτων)

Εργαστήριο: Σύγχρονες προσεγγίσεις αξιολόγησης ΓΙΑ τη μάθηση μέσα από τη διαδικασία eportfolio (ηλεκτρονικός φάκελος επιτευγμάτων) Εργαστήριο: Σύγχρονες προσεγγίσεις αξιολόγησης ΓΙΑ τη μάθηση μέσα από τη διαδικασία eportfolio (ηλεκτρονικός φάκελος επιτευγμάτων) Αναστασία Οικονόμου Προϊστάμενη Τομέας Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας Άντρη

Διαβάστε περισσότερα

19 & 20 Μαΐου 2018, Τεχνόπολη Δήμου Αθηναίων Βασίλειος Σ. Βερύκιος

19 & 20 Μαΐου 2018, Τεχνόπολη Δήμου Αθηναίων Βασίλειος Σ. Βερύκιος , Βασίλειος Σ. Βερύκιος Καθηγητής Σχολής Θετικών Επιστημών & Τεχνολογίας Διευθυντής Εργαστηρίου Αναλυτικής & Ανωνυμοποίησης Μεγάλων Δεδομένων Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο 4 η Βιομηχανική Επανάσταση Η

Διαβάστε περισσότερα

Ενημερωτικό Δελτίο Τεύχος 1

Ενημερωτικό Δελτίο Τεύχος 1 Ανάπτυξη Καινοτόμων Προσεγγίσεων για τη Διάδοση της Επιστήμης στην Επαγγελματική Εκπαίδευση και την Ενθάρρυνση των Σταδιοδρομιών και της Εκπαίδευσης STEM (DISCOVER -Developing Innovative Science Outreach

Διαβάστε περισσότερα

Αναστασία Οικονόμου Άντρη Αβρααμίδου Χριστόδουλος Τασουρής 28/02/2014. Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Κύπρου

Αναστασία Οικονόμου Άντρη Αβρααμίδου Χριστόδουλος Τασουρής 28/02/2014. Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Κύπρου ΓΕ08.019: Καλές πρακτικές και ιδέες για την εφαρμογή και αξιοποίηση ηλεκτρονικών φακέλων εργασίας (eportfolios) στη μαθησιακή διαδικασία και αξιολόγηση Αναστασία Οικονόμου Άντρη Αβρααμίδου Χριστόδουλος

Διαβάστε περισσότερα

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

Ψυχαγωγικό Λογισμικό Ψυχαγωγικό Λογισμικό Δομή Μαθήματος, Περιεχόμενα, Στόχοι Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Πληροφορικής, Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα Πληροφορικής, Κωνσταντίνος Οικονόμου, Επίκουρος Καθηγητής Βασίλειος Κομιανός,

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου Ελισάβετ Μαυρουδή 3ο Γυμνάσιο Ρόδου Εργαστηριακή Συνεδρία - Εφαρμογές του SCRATCH στη διδασκαλία

Διαβάστε περισσότερα

Scientix, η κοινότητα για την Εκπαίδευση STEM στην Ευρώπη

Scientix, η κοινότητα για την Εκπαίδευση STEM στην Ευρώπη Scientix, η κοινότητα για την Εκπαίδευση STEM στην Ευρώπη Scientix has received funding from the European Union s H2020 research and innovation programme project Scientix 3 (Grant agreement N. 730009),

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΟ Υλοποίηση Επιμόρφωσης Εκπαιδευτικών Πληροφορικής

ΕΡΓΟ Υλοποίηση Επιμόρφωσης Εκπαιδευτικών Πληροφορικής ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΚΟΙΝΩΝΙΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ ΥΠΟΕΡΓΟ 1 «Επιμόρφωση Εκπαιδευτικών Πληροφορικής» ΠΡΑΞΗ «Δράσεις Επιμόρφωσης Εκπαιδευτικών Πληροφορικής» ΜΕΤΡΟ 1.2 «Εισαγωγή & Αξιοποίηση των Νέων Τεχνολογιών

Διαβάστε περισσότερα

Το FUTURE Time Traveller έκλεισε ένα χρόνο!

Το FUTURE Time Traveller έκλεισε ένα χρόνο! Το FUTURE Time Traveller έκλεισε ένα χρόνο! Πριν από 12 μήνες, η πολυεθνική μας ομάδα ξεκίνησε μια μελλοντική πρωτοβουλία με στόχο να μετασχηματίσει τον προσανατολισμό της σταδιοδρομίας για την Γενιά Z

Διαβάστε περισσότερα

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου.

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου. ΣΧΟΛΕΙΟ Η συγκεκριμένη εκπαιδευτική πρακτική υλοποιήθηκε από τους μαθητές της Ε τάξης δημοτικού κατά την διάρκεια των παρεμβάσεων «εφαρμογής στην τάξη» της 6ης περιόδου επιμόρφωσης Β επιπέδου ΤΠΕ, αξιοποιώντας

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0.

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0. Οδηγός ξεκινήματος έκδοση 2.0 Το SCRATCH είναι μια γλώσσα προγραμματισμού, που σου επιτρέπει να δημιουργείς τις δικές σου διαδραστικές ιστορίες, κινούμενα σχέδια, παιχνίδια, μουσική και τέχνη. Αυτός ο

Διαβάστε περισσότερα

Towards a Creative Education in the Classroom. Methodologies and Innovative Dynamics for Teaching. Bilbao - Spain, 27/06/ /07/2016

Towards a Creative Education in the Classroom. Methodologies and Innovative Dynamics for Teaching. Bilbao - Spain, 27/06/ /07/2016 Δράση KA1 Μαθησιακή Κινητικότητα Προσωπικού Σχολικής Εκπαίδευσης I.P.O.Q. - Ionidios Plan for Openess and Quality (2015-1-EL01-KA101-013745) Towards a Creative Education in the Classroom. Methodologies

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές πολυμέσων για τη διδασκαλία των Μαθηματικών

Εφαρμογές πολυμέσων για τη διδασκαλία των Μαθηματικών Εφαρμογές πολυμέσων για τη διδασκαλία των Μαθηματικών Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών «Γραφικές Τέχνες Πολυμέσα» Θεματική Ενότητα «Πληροφορική Πολυμέσα» ΓΤΠ61 Δούκα Δέσποινα 26/4/2015 Τι είναι τα πολυμέσα

Διαβάστε περισσότερα

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου»

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου» ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου» 6/Θ ΔΗΜ. ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΙΤΡΟΥΣ ΠΙΕΡΙΑΣ Μαρία Υφαντή (ΠΕ 11) Δαμιανός Τσιλφόγλου (ΠΕ 20) Θέμα: Μύθοι Αισώπου και διδαχές του Τάξη

Διαβάστε περισσότερα

Ψηφιακά μαθήματα επιμόρφωσης εκπαιδευτικών πρωτοβάθμιας και δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης σε περιβάλλοντα οπτικού προγραμματισμού

Ψηφιακά μαθήματα επιμόρφωσης εκπαιδευτικών πρωτοβάθμιας και δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης σε περιβάλλοντα οπτικού προγραμματισμού Ψηφιακά μαθήματα επιμόρφωσης εκπαιδευτικών πρωτοβάθμιας και δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης σε περιβάλλοντα οπτικού προγραμματισμού Παρουσίαση: Καραχρήστος Χριστόφορος Δήμητρα Αγγελοπούλου, Βασίλειος Σ. Βερύκιος,

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Γιατί η Ρομποτική στην Εκπαίδευση; A) Τα παιδιά όταν σχεδιάζουν, κατασκευάζουν και προγραμματίζουν ρομπότ έχουν την ευκαιρία να μάθουν παίζοντας και να αναπτύξουν δεξιότητες Η

Διαβάστε περισσότερα

... Τεχνολογία Επικοινωνιών Τεχνολογικής Κατεύθυνσης

... Τεχνολογία Επικοινωνιών Τεχνολογικής Κατεύθυνσης ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ----- ΕΝΙΑΙΟΣ ΔΙΟΙΚΗΤΙΚΟΣ ΤΟΜΕΑΣ Π/ΘΜΙΑΣ & Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ Δ/ΝΣΗ ΣΠΟΥΔΩΝ Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ ΤΜΗΜΑ Α Βαθμός Ασφαλείας: Να διατηρηθεί μέχρι: Βαθ. Προτεραιότητας:

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Ομάδα Γ Βότσης Ευστάθιος Γιαζιτσής Παντελής Σπαής Αλέξανδρος Τάτσης Γεώργιος Προβλήματα που αντιμετωπίζουν οι αρχάριοι προγραμματιστές Εισαγωγή Προβλήματα Δυσκολίες Διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Συμπληρωματικό κείμενο στη θέση του Δ.Σ. της ΠΕΚαΠ για την Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση. Τελική έκδοση κειμένου: Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ

Διαβάστε περισσότερα

Αναδιάρθρωση και Εξορθολογισμός της διδακτέας ύλης στο Γυμνάσιο για το μάθημα της Πληροφορικής

Αναδιάρθρωση και Εξορθολογισμός της διδακτέας ύλης στο Γυμνάσιο για το μάθημα της Πληροφορικής Ισαβέλλα Κοτίνη Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Αναδιάρθρωση και Εξορθολογισμός της διδακτέας ύλης στο Γυμνάσιο για το μάθημα της Πληροφορικής Ομάδα Γυμνασίου Αγγέλαινα Σοφία, Αλεξούδα Γεωργία, Κοτίνη Ισαβέλλα,

Διαβάστε περισσότερα

3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών

3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών 3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών Παρουσίαση βασισμένη στο κείμενο: «Προδιαγραφές ψηφιακής διαμόρφωσης των

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Χαρατσής Κωνσταντίνος 1. ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 1.1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου Παίζω και Μαθαίνω στο Scratch 1.2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές Τ.Π.Ε. στο ηµοτικό 1.3.

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή εισήγηση. «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO»

Εργαστηριακή εισήγηση. «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO» Εργαστηριακή εισήγηση «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO» Βασίλειος Χρυσοχοΐδης Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, Φλώρινα algob@hol.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch

Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΘΕΟΔΩΡΟΣ ΠΑΠΠΑΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΣ: ΚΟΙΝ. ΘΕΜΑ: Οδηγίες για τη διδασκαλία μαθημάτων του Γενικού και του Εσπερινού Γενικού Λυκείου

ΠΡΟΣ: ΚΟΙΝ. ΘΕΜΑ: Οδηγίες για τη διδασκαλία μαθημάτων του Γενικού και του Εσπερινού Γενικού Λυκείου ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ----- ΕΝΙΑΙΟΣ ΔΙΟΙΚΗΤΙΚΟΣ ΤΟΜΕΑΣ Π/ΘΜΙΑΣ & Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ Δ/ΝΣΗ ΣΠΟΥΔΩΝ Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ ΤΜΗΜΑ Α ----- Ταχ. Δ/νση: Ανδρέα Παπανδρέου 7 Τ.Κ. Πόλη:

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικά προγραμματιστικά περιβάλλοντα ως εργαλεία ανάπτυξης υπολογιστικής σκέψης

Εκπαιδευτικά προγραμματιστικά περιβάλλοντα ως εργαλεία ανάπτυξης υπολογιστικής σκέψης Ημερίδα της Ευαγγελικής Σχολής Σμύρνης για τις Νέες Εξελίξεις στην Πληροφορική 21 Ιανουαρίου 2018, Ίδρυμα Ευγενίδου Εκπαιδευτικά προγραμματιστικά περιβάλλοντα ως εργαλεία ανάπτυξης υπολογιστικής σκέψης

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΦΟΡΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ (STATE OF THE ART) ΤΟΥ ENTELIS ΕΚΔΟΣΗ EΥΚΟΛΗΣ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ

ΑΝΑΦΟΡΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ (STATE OF THE ART) ΤΟΥ ENTELIS ΕΚΔΟΣΗ EΥΚΟΛΗΣ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ ΑΝΑΦΟΡΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ (STATE OF THE ART) ΤΟΥ ENTELIS ΕΚΔΟΣΗ EΥΚΟΛΗΣ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ Εισαγωγή Η έρευνα στην Ευρώπη δείχνει ότι οι άνθρωποι με αναπηρίες όλων των ηλικιών έχουν προσωπική εμπειρία με την τεχνολογία.

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη και αξιολόγηση δεξιοτήτων του 21 ου αιώνα

Ανάπτυξη και αξιολόγηση δεξιοτήτων του 21 ου αιώνα Ανάπτυξη και αξιολόγηση δεξιοτήτων του 21 ου αιώνα Αναστασία Οικονόμου Προϊσταμένη Τομέα Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας, Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Από τον εκπαιδευτικό στο μαθητή Από τη γνώση αποκλειστικά και

Διαβάστε περισσότερα

Αναδιάρθρωση και Εξορθολογισμός της διδακτέας ύλης στο Γυμνάσιο για το μάθημα της Πληροφορικής

Αναδιάρθρωση και Εξορθολογισμός της διδακτέας ύλης στο Γυμνάσιο για το μάθημα της Πληροφορικής Πανσεληνάς Γεώργιος Σχολικός σύμβουλος Πληροφορικής PhD, MΕd Πληροφορική και Εκπαίδευση, Med Εκπαίδευση Ενηλίκων Αναδιάρθρωση και Εξορθολογισμός της διδακτέας ύλης στο Γυμνάσιο για το μάθημα της Πληροφορικής

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητες Γ3.1 - Γ3.2 - Γ3.3

Ενότητες Γ3.1 - Γ3.2 - Γ3.3 Ενότητες Γ3.1 - Γ3.2 - Γ3.3 3.1 Τo διαδίκτυο ως πηγή πληροφοριών 3.2 Αξιοποίηση- αξιολόγηση ιστοσελίδων, ιστοχώρων και πυλών 3.3 Σχεδίαση μαθημάτων με τη χρήση του διαδικτύου To Διαδίκτυο ως πηγή πληροφοριών

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία Επικοινωνιών Τεχνολογικής Κατεύθυνσης (Β Ημερησίου και Γ Εσπερινού Γενικού Λυκείου)

Τεχνολογία Επικοινωνιών Τεχνολογικής Κατεύθυνσης (Β Ημερησίου και Γ Εσπερινού Γενικού Λυκείου) ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ, ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΚΑΙ ΑΘΛΗΤΙΣΜΟΥ ΕΝΙΑΙΟΣ ΔΙΟΙΚΗΤΙΚΟΣ ΤΟΜΕΑΣ Π/ΘΜΙΑΣ & Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ Δ/ΝΣΗ ΣΠΟΥΔΩΝ Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ ΤΜΗΜΑ Α Βαθμός Ασφαλείας: Να διατηρηθεί

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΟ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ

ΣΧΕΔΙΟ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΧΕΔΙΟ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΑΓΩΓΗΣ ΣΤΑΔΙΟΔΡΟΜΙΑΣ ΣΧΟΛΙΚΗΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ ΑΓΩΓΗΣ ΥΓΕΙΑΣ ΠΟΛΙΤΙΣΤΙΚΩΝ ΘΕΜΑΤΩΝ Ημερομηνία: 24-10-2014 Αριθ. Πρωτ.: 1035 Σχ. Έτος: 2014-2015 ΣΧΟΛΙΚΗ

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ. Τμήμα Μηχανικών Οικονομίας και Διοίκησης ΕΠΙΠΕΔΟ ΣΠΟΥΔΩΝ Προπτυχιακό ΚΩΔΙΚΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΓΕ0175 ΕΞΑΜΗΝΟ ΣΠΟΥΔΩΝ 9

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ. Τμήμα Μηχανικών Οικονομίας και Διοίκησης ΕΠΙΠΕΔΟ ΣΠΟΥΔΩΝ Προπτυχιακό ΚΩΔΙΚΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΓΕ0175 ΕΞΑΜΗΝΟ ΣΠΟΥΔΩΝ 9 ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ (1) ΓΕΝΙΚΑ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ Τμήμα Μηχανικών Οικονομίας και Διοίκησης ΕΠΙΠΕΔΟ ΣΠΟΥΔΩΝ Προπτυχιακό ΚΩΔΙΚΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΓΕ0175 ΕΞΑΜΗΝΟ ΣΠΟΥΔΩΝ 9 ΤΙΤΛΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ Επιστημονικός Προγραμματισμός

Διαβάστε περισσότερα

Η ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

Η ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Η ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Η θέση της Πανελλήνιας Ένωσης Καθηγητών Πληροφορικής Επιμέλεια κειμένου: Δ.Σ. ΠΕΚαΠ κατόπιν δημόσιας διαβούλευσης των μελών της Ένωσης από 20/07/2010. Τελική έκδοση κειμένου:

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη

Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη Θεόδωρος Αρχοντίδης Δάσκαλος Επιμορφωτική ημερίδα Σχολικού Συμβούλου 35 ης Περιφέρειας Δ.Ε. Αττικής 7 ο Δημοτικό Σχολείο

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποίηση κοινωνικών δικτύων στην εκπαίδευση Αλέξης Χαραλαμπίδης Γραφικές Τέχνες / Πολυμέσα Ενότητα Ιανουαρίου 2015

Αξιοποίηση κοινωνικών δικτύων στην εκπαίδευση Αλέξης Χαραλαμπίδης Γραφικές Τέχνες / Πολυμέσα Ενότητα Ιανουαρίου 2015 Αξιοποίηση κοινωνικών δικτύων στην εκπαίδευση Αλέξης Χαραλαμπίδης 90279 Γραφικές Τέχνες / Πολυμέσα Ενότητα 61 18 Ιανουαρίου 2015 Web 2.0 Ενσωμάτωση στις εφαρμογές του παγκόσμιου ιστού (www) στοιχείων:

Διαβάστε περισσότερα

Ερωτηματολόγιο για τη χρήση της Οπτικής Διδασκαλίας και της Ψηφιακής Αφήγηση ως εκπαιδευτικά εργαλεία.

Ερωτηματολόγιο για τη χρήση της Οπτικής Διδασκαλίας και της Ψηφιακής Αφήγηση ως εκπαιδευτικά εργαλεία. Ερωτηματολόγιο για τη χρήση της Οπτικής Διδασκαλίας και της Ψηφιακής Αφήγηση ως εκπαιδευτικά εργαλεία. Τα πεδία με αστερίσκο () είναι υποχρεωτικά. Παρακαλώ συμπληρώστε το παρακάτω ερωτηματολόγιο της έρευνας

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτική της Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 3: Η Πληροφορική στην Ελληνική Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Γυμνάσιο Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό

Διαβάστε περισσότερα

Βαθµός Ασφαλείας: Να διατηρηθεί µέχρι: Βαθ. Προτεραιότητας: ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ -----

Βαθµός Ασφαλείας: Να διατηρηθεί µέχρι: Βαθ. Προτεραιότητας: ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ----- ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ----- ΓΕΝΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΣΠΟΥΔΩΝ Π/ΘΜΙΑΣ ΚΑΙ Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΣΠΟΥΔΩΝ, ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΚΑΙ ΟΡΓΑΝΩΣΗΣ ΔΕΥΤΕΡΟΒΑΘΜΙΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Μηχανική Λογισμικού για Διαδικτυακές & Φορητές Εφαρμογές

Μηχανική Λογισμικού για Διαδικτυακές & Φορητές Εφαρμογές Μεταπτυχιακό Δίπλωμα Ειδίκευσης Μηχανική Λογισμικού για Διαδικτυακές & Φορητές Εφαρμογές Δρ. Κακαρόντζας Γεώργιος Επίκουρος Καθηγητής Τμ. Μηχανικών Πληροφορικής Τ.Ε. Μηχανική Λογισμικού για Διαδικτυακές

Διαβάστε περισσότερα

Κατάρτιση εκπαιδευτικών STEM για την ανάπτυξη επαγγελματικών δεξιοτήτων: Ποιός είναι ο χώρος παρέμβασης στην Ελλάδα;

Κατάρτιση εκπαιδευτικών STEM για την ανάπτυξη επαγγελματικών δεξιοτήτων: Ποιός είναι ο χώρος παρέμβασης στην Ελλάδα; Enhancing learning in teaching via e-inquiries Κατάρτιση εκπαιδευτικών STEM για την ανάπτυξη επαγγελματικών δεξιοτήτων: Ποιός είναι ο χώρος παρέμβασης στην Ελλάδα; Φωτεινή Χαϊμαλά Μεταδιδ. Ερευνήτρια,

Διαβάστε περισσότερα

EDU.20 Μια διαδικτυακή πλατφόρμα, ένα περιβάλλον αυτόνομης και διαφοροποιημένης διδασκαλίας και μάθησης στα Αγγλικά στη Δημοτική εκπαίδευση

EDU.20 Μια διαδικτυακή πλατφόρμα, ένα περιβάλλον αυτόνομης και διαφοροποιημένης διδασκαλίας και μάθησης στα Αγγλικά στη Δημοτική εκπαίδευση EDU.20 Μια διαδικτυακή πλατφόρμα, ένα περιβάλλον αυτόνομης και διαφοροποιημένης διδασκαλίας και μάθησης στα Αγγλικά στη Δημοτική εκπαίδευση Ημερίδα για την ενσωμάτωση των ΤΠΕ στην εκπαίδευση, Λεμεσός 23/2/13

Διαβάστε περισσότερα

ΔΕΛΤΙΟ ΤΥΠΟΥ. 8ο Μαθητικό Φεστιβάλ Ψηφιακής Δημιουργίας. Άγιος Νικόλαος

ΔΕΛΤΙΟ ΤΥΠΟΥ. 8ο Μαθητικό Φεστιβάλ Ψηφιακής Δημιουργίας. Άγιος Νικόλαος ΔΕΛΤΙΟ ΤΥΠΟΥ 8ο Μαθητικό Φεστιβάλ Ψηφιακής Δημιουργίας Άγιος Νικόλαος Το 8ο Μαθητικό Φεστιβάλ Ψηφιακής Δημιουργίας (www.digifest.info) διεξάγεται παράλληλα σε Άγιο Νικόλαο, Αγρίνιο, Ηράκλειο, Ιωάννινα,

Διαβάστε περισσότερα

Στα τελευταία είκοσι χρόνια δημιουργήθηκε και αναπτύχθηκε με εντυπωσιακούς ρυθμούς η Τεχνολογία Πολυμέσων.

Στα τελευταία είκοσι χρόνια δημιουργήθηκε και αναπτύχθηκε με εντυπωσιακούς ρυθμούς η Τεχνολογία Πολυμέσων. Εισαγωγή Στα τελευταία είκοσι χρόνια δημιουργήθηκε και αναπτύχθηκε με εντυπωσιακούς ρυθμούς η Τεχνολογία Πολυμέσων. Η Digital Academy αποτελεί εταιρεία τεχνοβλαστό του Εθνικού Μετσόβιου Πολυτεχνείου και

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη

Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη Θεόδωρος Αρχοντίδης Δάσκαλος Επιμορφωτική ημερίδα Σχολικού Συμβούλου 35 ης Περιφέρειας Δ.Ε. Αττικής Νεστόρειο Δ.Σ. Ιλίου

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΣΚΛΗΣΗ ΕΚ ΗΛΩΣΗΣ ΕΝ ΙΑΦΕΡΟΝΤΟΣ στα Σεµινάρια του Εργαστηρίου Προηγµένων Εκπαιδευτικών Τεχνολογιών και Εφαρµογών Κινητών Συσκευών

ΠΡΟΣΚΛΗΣΗ ΕΚ ΗΛΩΣΗΣ ΕΝ ΙΑΦΕΡΟΝΤΟΣ στα Σεµινάρια του Εργαστηρίου Προηγµένων Εκπαιδευτικών Τεχνολογιών και Εφαρµογών Κινητών Συσκευών ΠΡΟΣΚΛΗΣΗ ΕΚ ΗΛΩΣΗΣ ΕΝ ΙΑΦΕΡΟΝΤΟΣ στα Σεµινάρια του Εργαστηρίου Προηγµένων Εκπαιδευτικών Τεχνολογιών και Εφαρµογών Κινητών Συσκευών Προθεσµίες δηλώσεων συµµετοχής 7 και 28 Ιανουαρίου 2018 Με το πέρας των

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Νίκος Μιχαηλίδης, Πληροφορικός ΠΕ19 ΣΧΟΛΕΙΟ 2 ο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Θεσσαλονίκης Θεσσαλονίκη, 24 Φεβρουαρίου 2015 1. Συνοπτική περιγραφή της

Διαβάστε περισσότερα

«Εκπαιδευτική Ρομποτική σε Σχολικό Περιβάλλον»

«Εκπαιδευτική Ρομποτική σε Σχολικό Περιβάλλον» «Εκπαιδευτική Ρομποτική σε Σχολικό Περιβάλλον» 1. Γενικά Στοιχεία Ονοματεπώνυμο Εκπαιδευτικού/ων: ΜΑΣΤΟΡΗ ΜΕΡΟΠΗ, ΠΕΖΑΡΟΥ ΠΗΝΕΛΟΠΗ Σχολική/ες Μονάδα/ες: 2 Ο ΝΗΠ. ΠΛΑΓΙΑΡΙΟΥ, 14 ΝΗΠ. ΚΕΡΚΥΡΑΣ email: mmastori71@gmail.com,

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ (1) ΓΕΝΙΚΑ ΣΧΟΛΗ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΕΠΙΠΕΔΟ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΚΩΔΙΚΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 4ΕΤΔΕ 108 ΕΞΑΜΗΝΟ ΣΠΟΥΔΩΝ 7 ο ΤΙΤΛΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΑΥΤΟΤΕΛΕΙΣ

Διαβάστε περισσότερα

Διαδραστικός πίνακας. Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης

Διαδραστικός πίνακας. Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης Διαδραστικός πίνακας Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης Ο διαδραστικός πίνακας έχει εισβάλει στην διδασκαλία των διαφόρων γνωστικών αντικειμένων και πολλά εκπαιδευτικά κέντρα το έχουν

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΖΟΝΤΑΣ ΨΗΦΙΑΚΕΣ ΑΦΗΓΗΣΕΙΣ : TO SCRATCH OR NOT TO SCRATCH?

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΖΟΝΤΑΣ ΨΗΦΙΑΚΕΣ ΑΦΗΓΗΣΕΙΣ : TO SCRATCH OR NOT TO SCRATCH? ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΖΟΝΤΑΣ ΨΗΦΙΑΚΕΣ ΑΦΗΓΗΣΕΙΣ : TO SCRATCH OR NOT TO SCRATCH? Κουρή Βασιλική, Λαγάτουρα Άννυ, Νικολαΐδης Παύλος Eρευνητική εργασία A' Λυκείου του Α Αρσακείου Γενικού Λυκείου Ψυχικού Σχολική χρονιά

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6. Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. Α Γενικού Λυκείου

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6. Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. Α Γενικού Λυκείου 49 Διδακτικές ενότητες 6.1 Γλώσσες και εργαλεία προγραμματισμού 6.2 Σύγχρονα προγραμματιστικά περιβάλλοντα Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν την ανάγκη ύπαρξης τόσο

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΩΣ ΤΜΗΜΑ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ. Οδηγός «Προγραμμάτων Μαγνήτες» για μαθητές Λυκείου

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΩΣ ΤΜΗΜΑ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ. Οδηγός «Προγραμμάτων Μαγνήτες» για μαθητές Λυκείου ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΩΣ ΤΜΗΜΑ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ Οδηγός «Προγραμμάτων Μαγνήτες» για μαθητές Λυκείου Περιεχόμενα Εισαγωγή... 3 Στόχος και σκοπός... 4 Δικαίωμα συμμετοχής... 5 Οφέλη... 5 Δομή προγραμμάτων...

Διαβάστε περισσότερα

Από την απλή στη σύνθετη και πολλαπλή δομή επιλογής

Από την απλή στη σύνθετη και πολλαπλή δομή επιλογής Από την απλή στη σύνθετη και πολλαπλή δομή επιλογής Υποδειγματικό Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΙΧΑΗΛΙΔΗ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ (1) ΓΕΝΙΚΑ ΣΧΟΛΗ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΤΜΗΜΑ Μηχανικών Οικονομίας και Διοίκησης ΕΠΙΠΕΔΟ ΣΠΟΥΔΩΝ Προπτυχιακό ΚΩΔΙΚΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΓΕ0145 ΕΞΑΜΗΝΟ ΣΠΟΥΔΩΝ 4ο ΤΙΤΛΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ Εργαστήριο Προγράμματος

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός για Αρχάριους. έκδοση 1.4.

Οδηγός για Αρχάριους. έκδοση 1.4. Οδηγός για Αρχάριους έκδοση 1.4 Το Scratch είναι μια νέα γλώσσα προγραμματισμού, που σου επιτρέπει να δημιουργείς τις δικές σου διαδραστικές ιστορίες, κινούμενα σχέδια, παιχνίδια, μουσική και τέχνη. Σύρε

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ: Διοργάνωση εκπ/κού προγράμματος Ρομποτική για μαθητές Δημοτικού και Γυμνασίου

ΘΕΜΑ: Διοργάνωση εκπ/κού προγράμματος Ρομποτική για μαθητές Δημοτικού και Γυμνασίου ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΔΙΑ ΒΙΟΥ ΜΑΘΗΣΙΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΕΡΙΦΕΡΕΙΑΚΗ Δ/ΝΣΗ Π/ΘΜΙΑΣ & Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ ΚΡΗΤΗΣ Δ/NΣΗ Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ Ν. ΗΡΑΚΛΕΙΟΥ 1 Ο ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΟ ΚΕΝΤΡΟ Ταχ. Δ/νση

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ 2. Εκπαιδευτικό Λογισμικό για τα Μαθηματικά 2.1 Κύρια χαρακτηριστικά του εκπαιδευτικού λογισμικού για την Διδακτική των Μαθηματικών 2.2 Κατηγορίες εκπαιδευτικού λογισμικού για

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD Τι είναι η «Εκπαιδευτική Τεχνολογία» (1) Εκπαιδευτική Τεχνολογία είναι «η εφαρμογή τεχνολογικών διαδικασιών και εργαλείων που μπορούν να χρησιμοποιηθούν

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

Τι ώρα είναι; 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου. 2. Εκτιμώμενη διάρκεια διδακτικού σεναρίου

Τι ώρα είναι; 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου. 2. Εκτιμώμενη διάρκεια διδακτικού σεναρίου Τι ώρα είναι; Σενάριο που χρησιμοποιεί Internet, πρόγραμμα επεξεργασίας εικόνας (προτείνεται Paint.NET) και το Scratch. Τo σχεδίασε ο εκπαιδευτικός κλάδου ΠΕ20 Μαλλιαρίδης Κωνσταντίνος. 1. Τίτλος διδακτικού

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακός Σχεδιασμός με την ενσωμάτωση νέων τεχνολογιών

Μαθησιακός Σχεδιασμός με την ενσωμάτωση νέων τεχνολογιών Μαθησιακός Σχεδιασμός με την ενσωμάτωση νέων τεχνολογιών Ημερίδα για την ενσωμάτωση των Τεχνολογιών Πληροφορίας και Επικοινωνίας στη Μαθησιακή Διαδικασία 3 Μαρτίου 2012 Αναστασία Οικονόμου Προϊσταμένη

Διαβάστε περισσότερα

Πρόγραμμα σπουδών για την τεχνολογία των DRONES

Πρόγραμμα σπουδών για την τεχνολογία των DRONES Πρόγραμμα σπουδών για την τεχνολογία των DRONES 2017-1-RO01-KA202-037083 Το σχέδιο αυτό χρηματοδοτήθηκε με την υποστήριξη της Ευρωπαϊκής Ένωσης υπό το Πρόγραμμα Erasmus. Η παρούσα δημοσίευση (ανακοίνωση)

Διαβάστε περισσότερα

Διαδραστική Διδασκαλία

Διαδραστική Διδασκαλία Διαδραστική Διδασκαλία Διαδραστικότητα Όσες περισσότερες αισθήσεις συμμετέχουν στην εκπαιδευτική διαδικασία τόσο καλύτερο το αποτέλεσμα. Τα σύγχρονα εκπαιδευτικά εργαλεία όπως τo Web 2.0 συντείνουν στο

Διαβάστε περισσότερα

Μάθηση σε νέα τεχνολογικά περιβάλλοντα

Μάθηση σε νέα τεχνολογικά περιβάλλοντα ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Μάθηση σε νέα τεχνολογικά περιβάλλοντα Ενότητα 2: Εκπαίδευση με ΤΠΕ Βασιλική Μητροπούλου-Μούρκα Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό

Διαβάστε περισσότερα

Ο προγραμματισμός Η/Υ στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών της υποχρεωτικής εκπαίδευσης στο πλαίσιο του μαθήματος για τον Πληροφορικό Γραμματισμό

Ο προγραμματισμός Η/Υ στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών της υποχρεωτικής εκπαίδευσης στο πλαίσιο του μαθήματος για τον Πληροφορικό Γραμματισμό Τάσος Λαδιάς Σχολικός Σύμβουλος ΠΕ19 ladiastas@gmail.com Ο προγραμματισμός Η/Υ στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών της υποχρεωτικής εκπαίδευσης στο πλαίσιο του μαθήματος για τον Πληροφορικό Γραμματισμό Εισαγωγή

Διαβάστε περισσότερα

TA ΑΓΓΛΙΚΑ ΣΤΟ «ΝΕΟ ΣΧΟΛΕΙΟ»

TA ΑΓΓΛΙΚΑ ΣΤΟ «ΝΕΟ ΣΧΟΛΕΙΟ» ΕΝΗΜΕΡΩΣΗ ΤΩΝ ΣΧΟΛΙΚΩΝ ΣΥΜΒΟΥΛΩΝ ΑΓΓΛΙΚΗ Ημερίδα ΠΕΚΑΔΕ, 2 Οκτωβρίου 2010 Getting Prepared for the New School Β. Δενδρινού, Τμήμα Αγγλικής Γλώσσας & Φιλολογίας Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών

Διαβάστε περισσότερα

Από τη σχολική συμβατική τάξη στο νέο υβριδικό μαθησιακό περιβάλλον: εκπαίδευση από απόσταση για συνεργασία και μάθηση

Από τη σχολική συμβατική τάξη στο νέο υβριδικό μαθησιακό περιβάλλον: εκπαίδευση από απόσταση για συνεργασία και μάθηση Από τη σχολική συμβατική τάξη στο νέο υβριδικό μαθησιακό περιβάλλον: εκπαίδευση από απόσταση για συνεργασία και μάθηση Δρ Κώστας Χαμπιαούρης Επιθεωρητής Δημοτικής Εκπαίδευσης Συντονιστής Άξονα Αναλυτικών

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή Εκπαιδευτικά υπερμεσικά περιβάλλοντα Διδάσκων: Καθηγητής Αναστάσιος Α. Μικρόπουλος Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr Digital natives Οι σπουδαστές του 21 ου αιώνα - Digital natives Οι σπουδαστές του 21 ου αιώνα έχουν αλλάξει ριζικά

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΕΠΙΠΕΔΟ ΣΠΟΥΔΩΝ Προπτυχιακό

ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΕΠΙΠΕΔΟ ΣΠΟΥΔΩΝ Προπτυχιακό ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΕΠΙΠΕΔΟ ΣΠΟΥΔΩΝ Προπτυχιακό ΚΩΔΙΚΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ GD2720 ΕΞΑΜΗΝΟ ΣΠΟΥΔΩΝ Έβδομο ΤΙΤΛΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ Ανάπτυξη Διαδικτυακών Εφαρμογών ΑΥΤΟΤΕΛΕΙΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ

Διαβάστε περισσότερα

Μελέτη περίπτωσης ψηφιακά μέσα, εικονικοί κόσμοι, εκπαιδευτικά παιχνίδια, βίντεο ανοιχτού περιεχομένου για μαθηματικά

Μελέτη περίπτωσης ψηφιακά μέσα, εικονικοί κόσμοι, εκπαιδευτικά παιχνίδια, βίντεο ανοιχτού περιεχομένου για μαθηματικά Σελίδα 1 Μελέτη περίπτωσης ψηφιακά μέσα, εικονικοί κόσμοι, εκπαιδευτικά παιχνίδια, βίντεο ανοιχτού περιεχομένου για μαθηματικά μελέτη περίπτωσης πληροφορίες 1. Γενικές Πληροφορίες Επίπεδο (ηλικία των μαθητών)

Διαβάστε περισσότερα

Η αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και

Η αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και Η αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας στην Τριτοβάθμια Εκπαίδευση Μένη Τσιτουρίδου Τμήμα Επιστημών Προσχολικής Αγωγής και Εκπαίδευσης Παιδαγωγική Σχολή Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο

Διαβάστε περισσότερα

Στο Κέντρο Καινοτομίας και Τεχνολογίας του The Mall Athens, οι επισκέπτες του εμπορικού κέντρου θα μπορούν να:

Στο Κέντρο Καινοτομίας και Τεχνολογίας του The Mall Athens, οι επισκέπτες του εμπορικού κέντρου θα μπορούν να: Στο Κέντρο Καινοτομίας και Τεχνολογίας του The Mall Athens, οι επισκέπτες του εμπορικού κέντρου θα μπορούν να: Δοκιμάζουν τις δυνατότητές τους σε πραγματικές πίστες, χρησιμοποιώντας μικρά οχήματα μοντέλα

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH.

Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH. Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH. Βέλτιστο Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΠΗΝΕΛΟΠΗ ΚΟΥΤΡΟΥΜΠΗ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

Σωτηρίου Σοφία. Εκπαιδευτικός ΠΕ0401, Πειραματικό Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης

Σωτηρίου Σοφία. Εκπαιδευτικός ΠΕ0401, Πειραματικό Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης «Αξιοποίηση των Τ.Π.Ε. στη Διδακτική Πράξη» «Ανάκλαση-Διάθλαση, Ηλεκτρομαγνητική επαγωγή, Κίνηση-Ταχύτητα: τρία υποδειγματικά ψηφιακά διδακτικά σενάρια για τη Φυσική Γενικού Λυκείου στην πλατφόρμα "Αίσωπος"»

Διαβάστε περισσότερα