Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Εισαγωγική Εφαρμογή

Σχετικά έγγραφα
Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Υπολογισμός Δείκτη Μάζας σώματος Διάρκεια: 2 ώρες

Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες).

Δημιουργία μιας εφαρμογής (Project) στη διαδικτυακή εφαρμογή App Inventor.

[πατήστε το κουμπί create και μπείτε με λογαρισμό google]

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 η Εργασία

Ξεκινώντας με το MIT App Inventor 2 Μάθημα 4 Δημιουργώντας ένα απλό παιχνίδι (Κορώνα Γράμματα)

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : ΖΑΡΙΑ

Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία

Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά.

Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία

App Inventor. Εφαρμογή 5 η. Σχεδιάζω

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 ο Μάθημα

γενικό ΛΥΚειο Νέων ΜΟΥΔανιών ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος Εκπαιδευτικός: Παπαδάκης Σταµάτης

App Inventor Project (Περιγραυή βημάτων κατασκεσής ευαρμογής κευ. 7)

App Inventor 1 ο μάθημα (η 1 η μου εφαρμογή - Ζάρια)

Εξοικείωση με το περιβάλλον δημιουργίας Android εφαρμογών App Inventor. Φτιάχνουμε το πρώτο μας παιγνίδι!

Με την ολοκλήρωση της διαδικασίας μπορούμε αν θέλουμε να επιλέξουμε να ανοίξει ή όχι η εφαρμογή που έχει εγκατασταθεί.

APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A - 1 Η ΕΒΔΟΜΑΔΑ. Σοφία Τζελέπη,

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ A.7.M21 Προγραμματίζοντας με το App Inventor Εισαγωγή

App Inventor 8ο Μάθημα (Ζωγραφική με τα δάχτυλα)

APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A. Σοφία Τζελέπη,

App Inventor. Εφαρμογή 7 η. Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων

γενικό ΛΥΚειο Νέων ΜΟΥΔανιών ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης

APP INVENTOR ΟΔΗΓΟΣ 8 Οκτωβρίου 2018

App Inventor 2 ο μάθημα (Σκύλος φύλακας)

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : GUARD DOG

App Inventor. Εφαρμογή 7 η. Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων Επέκταση: Πέρασα ή δεν πέρασα? Version 2

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος Εφαρμογή δημιουργίας κουίζ. Οπτικό κομμάτι. Διδάσκων : Παπαδάκης Σταμάτης 1

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER. Ονοματεπώνυμο:

App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση)

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα;

(3) Από την εργαλειοθήκη επιλέξτε το εργαλείο «ετικέτας (Label)». Δημιουργήστε μια ετικέτα στην φόρμα σας.

ΜΑΘΗΜΑ 10 Ο ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΗΣ Β ΓΙΑ ΧΡΗΣΤΕΣ (NON-EXPERTS) Α. ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΙΝΑΚΑ ΕΠΙΛΟΓΩΝ 1. TOOLS DATA UTILITIES SWITCHBOARD MANAGER YES

γενικό ΛΥΚειο Νέων ΜΟΥΔανιών ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης

Προετοιμασία σύνδεσης του modem. Εγκατάσταση του Modem

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑMOBILE ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΓΙΑ ANDROID ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΜΕ APPINVENTOR

Υλοποίηση εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1. Δημιουργία διεπαφής

Κεφάλαιο 7: Υλοποίηση εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα. Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφ. 7 Καραμαούνας Πολύκαρπος 1

GuardDog Φύλλο Εργασίας

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: Χρήση εργαλείων Εικόνων, Εντολών και Ετικετών ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη)

ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΣΥΝ ΕΣΗΣ DIAL-UP ΣΕ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ WINDOWS XP

ΔΙΑΔΙΚΑΣΙA ΜΕΤΑΦΟΡΑΣ ΥΛΙΚΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΑΠΟ BLACKBOARD VISTA ΣΕ MOODLE

Οδηγός γρήγορης εγκατάστασης. Ασύρματη κάμερα. IP MJPEGγια εξωτερικούς χώρους V3.14

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

Αν παρ όλα αυτά αντιμετωπίζετε πρόβλημα, επικοινωνήστε με το Κέντρο Δικτύου της ΑΣΠΑΙΤΕ Τηλ , , ,

Δραστηριότητα 9 Δημιουργία και διαχείριση blog μέσω του Blogger. Δημιουργία ιστολογίου

ΦΥΛΛΟ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ

Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΤΗ JustAlert SPOTIT. Οδηγίες για την εγκατάσταση της εφαρμογής στο κινητό σας

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ APPINVENTOR DESIGNER

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος

8o ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΣΦΑΛΜΑΤΑ, ΜΟΡΦΟΠΟΙΗΣΗ ΥΠΟ ΟΡΟΥΣ ΚΑΙ ΓΡΑΦΗΜΑΤΑ

Οδηγίες Εγκατάστασης της εφαρμογής Readium και Readium για μαθητές με αμβλυωπία για την ανάγνωση βιβλίων epub σε Υπολογιστή.

ΔΙΑΔΙΚΑΣΙA ΜΕΤΑΦΟΡΑΣ ΥΛΙΚΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΑΠΟ BLACKBOARD VISTA ΣΕ OPEN ECLASS

Εισαγωγή 6 Gmail 8. Υαhoo! Mail 58. Δημιουργία λογαριασμού 58 Αλλαγή κωδικού 68 Επισύναψη αρχείων 69 Φίλτρα 71

Γ3.3.Μ7 ΕΠΑΝΆΛΗΨΗ ΜΈΡΟΣ Α: ΈΝΝΟΙΕΣ ΤΙ ΕΊΝΑΙ Η VISUAL BASIC ΤΙ ΜΠΟΡΟΎΜΕ ΝΑ ΚΆΝΟΥΜΕ ΜΕ ΤΗ VISUAL BASIC ΑΝΤΙΚΕΊΜΕΝΑ: ΦΌΡΜΑ ΚΑΙ ΧΕΙΡΙΣΤΉΡΙΑ ΕΤΙΚΈΤΑ LABEL

Visual Basic Γλώσσα οπτικού

ΟΔΗΓΙΕΣ ΣΥΝΔΕΣΗΣ ΣΤΟ ΔΙΚΤΥΟ ΤΟΥ ΟΠΑ ΑΠΟ ΕΞΩΤΕΡΙΚΟ ΠΑΡΟΧΟ (ΥΠΗΡΕΣΙΑ VPN) Windows 8, Windows 7, Windows Vista, Windows XP

WORDPRESS ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΚΑΤΗΓΟΡΙΩΝ ΣΤΑ ΑΡΘΡΑ ΠΡΟΣΘΗΚΗ ΕΤΙΚΕΤΩΝ ΣΤΑ ΑΡΘΡΑ

Εγχειρίδιο χρήσης Intalio Designer Εγχειρίδιο χρήσης Intalio Designer

ΤΕΙ Πελοποννήσου Τμήμα Πληροφορικής. Οδηγίες Εγκατάστασης VPN Σύνδεσης στο ΤΕΙ Πελοποννήσου

App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση)

Android Studio για Windows

Οδηγός γρήγορης εγκατάστασης. (Για Windows και MAC) Ασύρματη κάμερα IP HD για εξωτερικούς χώρους v3.14

Εργαστήριο 3 - Άσκηση - Ανάλυση

Ψηφιακή Επεξεργασία Σήματος

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: Χρήση TextBoxes ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη)

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΓΙΑ ΤΟΝ ΕΛΕΓΧΟ ΤΩΝ HX-GO02 & HX-GO1

Hase οδηγίες χρήσης.

Εγχειρίδιο Χρήσης V3.0

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΛΟΓΑΡΙΑΣΜΟΥ ΧΡΗΣΤΗ

Διαδικασία σύνδεσης στην εφαρμογή TAVL

1. Τρόποι πρόσβασης στο σας

WORDPRESS ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΕΛΙΔΩΝ

Οδηγός γρήγορης εγκατάστασης. (Για Windows και MAC) Ασύρματη κάμερα IP HD περιστροφής / κλισης για εσωτερικούς χώρους v3.14

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ ΓΙΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ CISCO JABBER ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΥΠΣ-ΕΔ/76

Οδηγίες για smartphone ή tablet με λογισμικό ios

ΘΕΜΑ Α Α1. Τι κάνουν οι παρακάτω εικονιζόμενες εντολές; Επιλέξτε το σωστό (μον.6)

by Neus Αρχίζοντας-Γενικές ρυθμίσεις Σάρωση ολόκληρου του υπολογιστή Σάρωση συγκεκριμένων αρχείων ή φακέλων...

10 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Διδασκαλία της δομής επιλογής με χρήση του λογισμικού App Inventor 2

Οδηγίες Για Τη Δημιουργία Ψηφιακής Υπογραφής

Άσκηση 9 Διαφημιστική εφαρμογή κινητού τηλεφώνου

Hase οδηγίες χρήσης.

Διαδικτυακά εργαλεία και υπηρεσίες στην καθημερινή ζωή

Εισαγωγή στο πρόγραμμα Microsoft word 2003

Εισαγωγή στους Υπολογιστές

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ. Το Πανεπιστήμιο Αιγαίου, βασικός παράγοντας για την οικονομική και κοινωνική ανάπτυξη του Αιγαιοπελαγίτικου χώρου

Οδηγίες Σύνδεσης Ασύρματου Δικτύου ΤΜΗΥ&Π. Οδηγίες Σύνδεσης για λοιπά Linux/Unix Συστήματα

Οδηγός Χρήσης της Εφαρμογής Web based Video Conference

Εισαγωγή στο Scratch

Εφαρμογές Πληροφορικής

ΔΗ Μ Ι Ο ΥΡ Γ Ι Α W I K I με τ η χρήση τ η ς υπ ηρεσίας h t t p : / id ot.com /

ΜICROSOFT VISUAL STUDIO Eργ 1: Ανάπτυξη απλής εφαρµογής: Solutions, Projects, GUI, Events, Debugging. Εισαγωγή

Hase οδηγίες χρήσης.

Transcript:

Διάρκεια: 1 ώρα Τμήμα: Ονοματεπώνυμα ομάδας: Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Εισαγωγική Εφαρμογή 1) 2) 3) Σκοπός της εργασίας αυτής είναι να εξοικειωθείτε με το περιβάλλον δημιουργίας εφαρμογών κινητής τηλεφωνίας AppInventor. Για το λόγο αυτό θα δημιουργήσετε την 1 η σας εφαρμογή στην οποία θα εμφανίζεται στην οθόνη του κινητού ένα κουμπί το οποίο πατώντας το θα εμφανίζεται ένα μήνυμα, θα ακούγεται το μήνυμα στο κινητό και θα εμφανίζεται μια εικόνα. Bή μ α 1: Δημιουργία νέου project Επισκεφθείτε τον ιστότοπο της Αpp Inventor (http://ai2.appinventor.mit.edu/) και συνδεθείτε με το λογαριασμό της Google τον οποίο έχετε δημιουργήσει (Αν δεν έχετε λογαριασμό δημιουργήστε έναν ). Σε περίπτωση που εμφανιστούν ενοχλητικά παράθυρα επιλέξτε Continue ή Never take this survey Από το κύριο μενού της εφαρμογής επιλέξτε Projects -> Start New Project. Στο παράθυρο που εμφανίζεται δώστε για όνομα της εφαρμογής «FirstApp» και πατήστε OK. FirstApp Εμφανίζεται το αρχικό περιβάλλον της «Σχεδίασης» που αποτελείται από το Designer και το Blocks. Στο Designer εισάγετε στην εφαρμογή τα απαραίτητα στοιχεία (Components) και στο Blocks προγραμματίζετε αυτά τα στοιχεία Bή μ α 2: Σχεδίαση (Designer) Palette: από εδώ σύρετε διάφορα στοιχεία μέσα στο Viewer π.χ. buttons, labels κτλ Από εδώ πηγαίνετε στο Designer ή στο Blocks Properties: από εδώ αλλάζετε τις ιδιότητες των στοιχείων (χρώμα, μέγεθος, κτλ) Viewer: εδώ εισάγετε τα στοιχεία

Αρχικά, βρίσκεστε στην ενότητα Designer, στην οποία σχεδιάζετε τη διεπαφή (interface) της εφαρμογής σας, προσθέτοντας τα απαραίτητα συστατικά (components) και ορίζοντας ιδιότητες (properties) για αυτά. Το μοναδικό συστατικό μέχρι στιγμής, είναι η οθόνη (Screen1). Προτού προσθέσετε άλλα συστατικά, θα κάνετε ορισμένες απαραίτητες τροποποιήσεις στις ιδιότητες της οθόνης, που βρίσκονται στο πλαίσιο Properties, στα δεξιά. Screen1 BackgroundColor: LightGray Screen Orientation: Portrait Title: FirstApp Στη συνέχεια από το παράθυρο Palette από την καρτέλα User Interface επιλέξτε και σύρτε ένα Button (Κουμπί) και τοποθετήστε το μέσα στην οθόνη Screen1. Τώρα στο παράθυρο Components κάτω από την οθόνη (Screen1) εμφανίζεται και το κουμπί με όνομα Button1. Επιλέγοντας Rename από το κάτω μέρος του παραθύρου Components αλλάξτε το όνομα του κουμπιού σε MyButton. Παρατηρείστε ότι στο παράθυρο Components το κουμπί MyButton βρίσκεται ένα επίπεδο πιο μέσα (εσοχή) πράγμα που σημαίνει ότι το κουμπί MyButton περιέχεται μέσα στην οθόνη Screen1. Τροποποιείστε τις ιδιότητες του κουμπιού MyButton ως εξής: MyButton BackgroundColor: Cyan Shape: Rounded Text: Hallo Η οθόνη θα πρέπει να έχει την εξής μορφή: Όταν ο χρήστης πατάει το κουμπί Hallo θα πρέπει να εμφανίζεται το μήνυμα Hallo World, να ακούγεται το μήνυμα και να εμφανίζεται μια εικόνα. Για το λόγο αυτό κάτω από το κουμπί θα τοποθετήσετε μία ετικέτα η οποία αρχικά θα είναι αόρατη (invisible). Από το παράθυρο Palette από την καρτέλα User Interface επιλέξτε και σύρτε ένα Label (Ετικέτα). Στο παράθυρο Components και κάτω από το κουμπί MyButton εμφανίζετε η ετικέτα με όνομα Label1. Πατώντας το Rename αλλάξτε της το όνομα σε MyLabel. Τροποποιείστε τις ιδιότητες του κουμπιού MyButton ως εξής: MyLabel BackgroundColor: White Font: Bold Text: Hallo World Visible: Not Visible Η ετικέτα εξαφανίζεται από την οθόνη Screen1 όμως αν «τσεκάρετε» την επιλογή «Display hidden components in Viewer» θα ξαναεμφανιστεί.

Επίσης, με το πάτημα του κουμπιού θα πρέπει να εμφανίζεται μια εικόνα η οποία αρχικά θα είναι αόρατη. Για το λόγο αυτό κάτω από την ετικέτα θα τοποθετήσετε μία εικόνα η οποία αρχικά θα είναι αόρατη (invisible). Από το παράθυρο Palette από την καρτέλα User Interface επιλέξτε και σύρτε ένα συστατικό Image. Στο παράθυρο Components και κάτω από την ετικέτα MyLabel εμφανίζετε το συστατικό Image1. Πατώντας το Rename αλλάξτε το όνομα σε MyImage. Επιλέξτε την ιδιότητα Picture και από το αναδυόμενο παράθυρο επιλέξτε UploadFile και φορτώστε κάποια εικόνα της αρεσκείας σας. Τροποποιείστε τις ιδιότητες της εικόνας MyImage ως εξής: MyImage Width: FillParent Height: FillParent Visible: Not Visible Τέλος, ολοκληρώστε τη σχεδίαση της διεπαφής της εφαρμογής προσθέτοντας από το παράθυρο Palette από την καρτέλα Media ένα συστατικό TextToSpeech. Παρατηρείστε ότι το συστατικό τοποθετείτε κάτω από την οθόνη του κινητού στην περιοχή Non visible components (Μη ορατά συστατικά). Πατώντας το Rename αλλάξτε το όνομα σε MyTextToSpeech.

Bή μ α 3: Προγραμματισμός (Blocks) Μετά την τοποθέτηση των απαραίτητων συστατικών μένει να «προγραμματίσετε» το κουμπί MyButton ώστε όταν το πατάτε να εμφανίζεται η ετικέτα με το μήνυμα Hallo World και η εικόνα δηλαδή από αόρατα πρέπει τα δύο συστατικά να γίνουν ορατά. Πάνω δεξιά πατήστε το κουμπί Blocks οπότε εμφανίζεται το περιβάλλον του «Προγραμματισμού». Μπορείτε να επανέλθετε στο περιβάλλον της «Σχεδίασης» πατώντας δίπλα το κουμπί Designer. Στο περιβάλλον του «Προγραμματισμού» υπάρχουν δύο παράθυρα, το παράθυρο Blocks και το παράθυρο Viewer. Στη μέση του παραθύρου Blocks εμφανίζονται τα στοιχεία που τοποθετήσατε κατά τη Σχεδίαση μέσα στην οθόνη δηλαδή το κουμπί MyButton, η ετικέτα MyLabel, η εικόνα MyImage και το συστατικό MySpeechToText. Επειδή θέλετε να προγραμματίσετε το κουμπί MyButton επιλέξτε το οπότε στο παράθυρο Viewer εμφανίζονται διάφoρα «πλακίδια» (Blocks). Απ αυτά άλλα έχουν χρώμα καφέ και άλλα πράσινα. Με τα καφέ πλακίδια καθορίζετε τιε ενέργειες που πρέπει να γίνονται όταν συμβαίνει ένα συμβάν (event) π.χ. όταν πατιέται ένα κουμπί Με τα πράσινα πλακίδια αλλάζετε κάποιες από τις ιδιότητες των αντικειμένων π.χ. την ιδιότητα visible ενός συστατικού. Από το MyButton επιλέξτε λοιπόν και σύρτε το καφέ πλακίδιο When ΜyΒutton.Click do μέσα στο Viewer και από το Mylabel επιλέξτε και σύρτε το πλακίδιο Set MyLabel.Visible to και τοποθετείστε τα το ένα μέσα στο άλλο.

Όταν πατιέται το κουμπί MyButton η ετικέτα MyLabel πρέπει να γίνεται ορατή άρα η ιδιότητά της Visible πρέπει να γίνεται true. Από το παράθυρο Blocks και τη κατηγορία Logic επιλέξτε το πλακίδιο true και συμπληρώστε το puzzle. To ίδιο πρέπει να κάνετε και με την ιδιότητα Visible του συστατικού MyImage. Tέλος, με το πάτημα του κουμπιού πρέπει να ακούγεται το μήνυμα Hallo World. Για το σκοπό αυτό θα χρησιμοποιήσετε το πλακίδιο call MyTextToSpeech.Speak message του συστατικού MyTextToSpeech το οποίο θα συμπληρώσετε με το πλακίδιο Hallo World από την κατηγορία Text.. Συγχαρητήρια! H Εφαρμογή έχει ολοκληρωθεί! Bή μ α 4: Αποθήκευση Μετατρέψτε το πρόγραμμά σας σε αρχείο με κατάληξη.apk επιλέγοντας Build ->App (save.apk to my computer) Το αρχείο FirstApp.apk που δημιουργήθηκε βρίσκεται στο φάκελο Τα έγγραφά μου/downloads.

Bή μ α 5: Εκτέλεση Τρέξτε την εφαρμογή σας ξεκινώντας το πρόγραμμα aistarter και τον emulator Connect->Emulator ή αντιγράψτε το αρχείο.apk στο κινητό σας και εγκαταστήστε την εφαρμογή