Ανοικτό λογισμικό & προσχολική εκπαίδευση Ηλίας Καρασαββίδης Λέκτορας, Π.Τ.Π.Ε., Π.Θ. ikaras@uth.gr Η παρουσίαση αναπτύχθηκε για την πλατφόρμα Ταξίδι στον γραμματισμό
Συνοπτική παρουσίαση Εκπαιδευτικό λογισμικό βασικές τυπολογίες η μετάβαση από κλειστά σε ανοικτά λογισμικά σημασία ανοικτού λογισμικού Παράδειγμα αξιοποίησης ανοικτού λογισμικού δημιουργία ψηφιακής αφίσας συλλογιστική & σχεδιασμός δραστηριότητας γραφικό μέρος ψηφιακής αφίσας κειμενικό μέρος ψηφιακής αφίσας συνεισφορά λογισμικού Βιβλιογραφία
1ο μέρος Εισαγωγή στο Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Εκπαιδευτικό Λογισμικό Ορισμός στενή έννοια: εφαρμογές λογισμικού που αποσκοπούν (ρητά ή άρρητα, άμεσα ή έμμεσα) στην υποστήριξη της διδασκαλίας και μάθησης (π.χ. Ακτίνες, Ταξίδι στη χώρα των γραμμάτων κτλ). ευρεία έννοια: εφαρμογές λογισμικού γενικής ή ειδικής χρήσης που, ενώ δεν έχουν αναπτυχθεί πρωτογενώς, γιαναυποστηρίξουν τη διδακτική-μαθησιακή διαδικασία, μπορούν, ωστόσο, να έχουν πολλαπλές εφαρμογές σε αυτή (π.χ. κειμενογράφος, φυλλομετρητής κτλ).
Τυπολογίες 1/6 Το εκπαιδευτικό λογισμικό μπορεί να διακριθεί για αναλυτικούς λόγους σε πολλές κατηγορίες/υποκατηγορίες Μερικές ενδεικτικές: περιεχόμενο: κλειστό-ανοικτό διδακτική προσέγγιση: διδακτικό-αναφοράς αντίληψη μάθησης: συμπεριφοριστικό-εποικοδομιστικό
Τυπολογίες 2/6 Περιεχόμενο Κλειστό λογισμικό κλειστό θεωρείται το λογισμικό που έχει δεδομένο γνωστικό περιεχόμενο (π.χ. Γλώσσα Α-Β Δημοτικού, Ακτίνες) συνήθως χαρακτηρίζεται από προκαθορισμένη διδακτική πορεία Ανοικτό λογισμικό ανοικτό θεωρείται το λογισμικό που δεν έχει δεδομένο γνωστικό περιεχόμενο (π.χ. Tuxpaint, Kidspiration) εφόσον δεν υπάρχει δεδομένο γνωστικό περιεχόμενο, δεν νοείται προκαθορισμένη διδακτική πορεία (για την ακρίβεια δεν νοείται καθόλου τέτοια)
Τυπολογίες 3/6 Διδακτική Προσέγγιση (1/2) Διδακτικό λογισμικό ως τέτοιο χαρακτηρίζεται το λογισμικό που αποσκοπεί ρητά να υποστηρίξει διάφορες πτυχές της διδακτικής διαδικασίας περιλαμβάνει όχι μόνο το περιεχόμενο προς μάθηση (δηλ. έννοιες από ένα γνωστικό αντικείμενο), αλλά παράλληλα περιλαμβάνει (α) μια διδακτική προσέγγιση και (β) μια σειρά από δραστηριότητες για την εκμάθηση του περιεχομένου ένα παράδειγμα τέτοιου λογισμικού είναι το «Ταξίδι στη χώρα των Γραμμάτων», όπου υπάρχουν τόσο οι έννοιες όσο και μια διδακτική πορεία και σχετικές δραστηριότητες
Τυπολογίες 4/6 Διδακτική Προσέγγιση (2/2) Λογισμικό Αναφοράς ως τέτοιο χαρακτηρίζεται το λογισμικό που περιλαμβάνει το γνωστικό περιεχόμενο, αλλά δεν εμπεριέχει ούτε μια εικόνα της μάθησης ούτε και σχετικές δραστηριότητες ή ασκήσεις με ή γύρω από αυτό το περιεχόμενο ένα παράδειγμα λογισμικού αυτού είναι μια ψηφιακή εγκυκλοπαίδεια (υπερμεσικού κυρίως τύπου), η οποία περιέχει πληροφορίες για ποικίλα λήμματα, αλλά δεν παρέχει ούτε μια συγκεκριμένη διδακτική προσέγγιση του κάθε λήμματος ούτε και δραστηριότητες σχετικά με αυτό για την κατάκτηση/εμπέδωσή του
Τυπολογίες 5/6 Αντίληψη μάθησης 1/2 Συμπεριφορισμός Άσκησης-Εξάσκησης (π.χ. TuxMath, Ακτίνες) Διδακτικό (Ξεφτέρης) Πιαζετική θεωρία Μικρόκοσμοι (π.χ. LG) Ρομποτική Γνωσιακή Επιστήμη Οπτικοποίησης/Αναπαράστασης (π.χ. Kidspiration) Προσομοίωσης/Μοντελοποίησης (π.χ. Celestia) Έμπειρα Συστήματα/Νοήμονα Διδακτικά Συστήματα Διερεύνησης/Ανακάλυψης/Επίλυσης Προβλημάτων
Τυπολογίες 6/6 Αντίληψη μάθησης 2/2 Πλαισιοθετημένη/Κατανεμημένη Νόηση & Κοινωνικοπολιτισμική θεωρία λογισμικό γενικής χρήσης (π.χ. εφαρμογές γραφείου κτλ) εφαρμογές και συστήματα διαδικτύου για συνεργασία και επικοινωνία (π.χ. φυλλομετρητής, ηλεκτρονικό ταχυδρομείο, ηχο/βιντεο-διάσκεψη κτλ) ψηφιακά παιχνίδια ψηφιακές εγκυκλοπαίδειες, λεξικά & βιβλιοθήκες...(οποιεσδήποτε εφαρμογές λογισμικού γενικής ή ειδικής χρήσης που είναι ανοικτού τύπου)
Αλλαγή Έμφασης 1/2 Την πρώτη περίοδο του εκπαιδευτικού λογισμικού (1980-1990) τα κλειστά λογισμικά είχαν γνωρίσει ιδιαίτερη διάδοση. Με την πάροδο του χρόνου έγινε συνείδηση το γεγονός πως τα λογισμικά αυτά (που είναι κυρίως συμπεριφοριστικού τύπου) χαρακτηρίζονται από πολλούς περιορισμούς. που καθιστούν αμφίβολη την αποτελεσματικότητά τους. Παρότι υπάρχουν σαφή πλεονεκτήματα από την ενσωμάτωση τους στην εκπαιδευτική διαδικασία, η μαθησιακή αντίληψη που τα χαρακτηρίζει είναι πολύ ρηχή, καθώςστηβάσητηςείναιάκρωςμηχανιστική.
Αλλαγή Έμφασης 2/2 Τα πορίσματα της σύγχρονης μαθησιακής θεωρίας και έρευνας έχουν ωθήσει σε αλλαγή της έμφασης από το λογισμικό αυτό καθαυτό στη δημιουργία μαθησιακών περιβαλλόντων, στα οποία το λογισμικό επιτελεί σημαντικό ρόλο. Η νέα έμφαση στη δημιουργία περιβαλλόντων, στα οποία ο μαθητής θα έχει κεντρικό ρόλο, είναι απολύτως συμβατή με εποικοδομιστικές αντιλήψεις μάθησης. Κατά συνέπεια, τα ανοικτά λογισμικά προτιμώνται έναντι των κλειστών.
Ανοικτά Λογισμικά 1/5 Η ιδιαίτερη αξία των ανοικτών λογισμικών έγκειται στο ότι δεν υπάρχει περιεχόμενο, με αποτέλεσμα να πρέπει να κινητοποιηθεί ο μαθητής, είτε για να δημιουργήσει περιεχόμενο είτε για να επεξεργαστεί/τροποποιήσει περιεχόμενο, που του παρέχεται από τον εκπαιδευτικό. Η de facto ενεργοποίηση του μαθητή είναι συμβατή με εποικοδομιστικές αντιλήψεις μάθησης, με βάση τις οποίες η συγκρότηση της γνώσης είναι μια ενεργητική διαδικασία, κατά την οπία το υποκείμενο κατασκευάζει τη γνώση του δρώντας επί του αντικειμένου μάθησης?
Ανοικτά Λογισμικά 2/5 Η έλλειψη προαποφασισμένης διδακτικής πορείας παρέχει άπειρα περιθώρια δράσης στον μαθητή ανάλογα με τις ανάγκες, τα ενδιαφέροντα και τις προτιμήσεις του. Κατά συνέπεια, η πορεία του μαθητή είναι ευέλικτη και μπορεί να υπαγορεύεται από το μαθησιακό στυλ του. Τα ανοικτά λογισμικά είναι, επίσης, συμβατά με τις επιταγές του ΔΕΠΠΣ για την χρήση του λογισμικού ως γνωστικού εργαλείου, γιατί εξ ορισμού μπορούν να επιτελέσουν μέρος του γνωστικού έργου και να συνεισφέρουν καθοριστικά στην εκτέλεση του.
Ανοικτά Λογισμικά 3/5 Τέλος, λόγω της ιδιαίτερης φύσης τους, τα ανοικτά λογισμικά είναι εξ ορισμού συμβατά με οποιεσδήποτε διδακτικές επιλογές του εκπαιδευτικού ή μαθησιακές επιλογές του μαθητή. Αυτή η ευελιξία τους επιτρέπει την υλοποίηση ποικίλων διδακτικών-μαθησιακών δραστηριοτήτων, στις οποίες ο έλεγχος του εκπαιδευτικού μπορεί να είναι από μεγάλος μέχρι ελάχιστος, ενώ αντίστοιχα οι δυνατότητες που παρέχονται στους μαθητές κυμαίνονται από περιορισμένους βαθμούς ελευθερίας έως απόλυτη ελευθερία.
Ανοικτά Λογισμικά 4/5 Το ιδιαίτερο ενδιαφέρον με τα λογισμικά ανοικτού τύπου είναι ότι, ενώ δεν έχουν πρωτογενώς εκπαιδευτικό σχεδιασμό, με αποτέλεσμα να έχουν τη μικρότερη δυνατή σχέση με την εκπαίδευση, εντούτοις αποτελούν την πιο υποσχόμενη και ενδεδειγμένη επιλογή, καθώς μπορούν να συντελέσουν καθοριστικά στην υλοποίηση άκρως εποικοδομιστικών προσεγγίσεων -και μάλιστα σε βαθμό που δεν είναι δυνατόν να επιτευχθεί αυτό με εκπαιδευτικά λογισμικά κλειστού τύπου.
Ανοικτά Λογισμικά 5/5 Το φαινομενικό παράδοξο είναι εφαρμογές λογισμικού, που έχουν αναπτυχθεί, για να καλύψουν ανάγκες γραφείου, επικοινωνίας, παραγωγικότητας, κτλ. να παρουσιάζουν πλέον σήμερα το μεγαλύτερο ενδιαφέρον από μαθησιακή άποψη, καθώς επιτρέπουν πολύ πιο εποικοδομιστικές προσεγγίσεις από πολλές κατηγορίες εκπαιδευτικών λογισμικών, που έχουν σχεδιαστεί και αναπτυχθεί επί τούτου.
2ο μέρος Παράδειγμα Εφαρμογής Ανοικτού Λογισμικού στην Προσχολική Εκπαίδευση
Εισαγωγή Στο 2ο μέρος της παρουσίασης θα παρουσιαστεί ένα εμπειρικό παράδειγμα χρήσης ανοικτού λογισμικού στο πλαίσιο της προσχολικής εκπαίδευσης. Θα περιγραφεί τόσο η συλλογιστική σχεδιασμού της δραστηριότητας όσο και το λογισμικό που χρησιμοποιήθηκε σε συνάρτηση με τον τρόπο που έγινε. Η δραστηριότητα πραγματοποιήθηκε σε αστικό νηπιαγωγείο του Ν. Μαγνησίας.
Δραστηριότητα Η δραστηριότητα περιλάμβανε την κατασκευή μιας ψηφιακής αφίσας. Για τη δημιουργία της αφίσας εργάστηκε μια ομάδα 4 νηπίων (3 κορίτσια, 1 αγόρι). Η συνολική διάρκεια της δραστηριότητας ήταν 3 μέρες γραφικό μέρος αφίσας: 32 λεπτά κειμενικό μέρος αφίσας: 41 λεπτά Το λογισμικό που χρησιμοποιήθηκε από τα παιδιά ήταν το Tux Paint.
Λογισμικό 1/2 Στιγμιότυπο αρχικής οθόνης Tux Paint
Λογισμικό 2/2 Το Tux Paint είναι λογισμικό ζωγραφικής: ειδικά σχεδιασμένο για παιδιά μικρών ηλικιών (3-12 ετών) ανοικτού τύπου δωρεάν Ελεύθερο Λογισμικό/Λογισμικό Ανοιχτού Κώδικα (ΕΛ/ΛΑΚ) περιλαμβάνει ένα απλό διαισθητικό περιβάλλον ζωγραφικής, ηχητικά εφέ και μια μασκότ που δίνει πληροφορίες και οδηγίες ΗδιεπαφήτουTux Paint περιλαμβάνει: καμβά ζωγραφικής παλέτα που απαρτίζεται από σχεδιαστικά εργαλεία (πινέλα, στάμπες, γραμμές, σχήματα, γόμα, αναίρεση) εργαλεία διαχείρισης (αποθήκευση, άνοιγμα, εκτύπωση
Συλλογιστική Η δημιουργία της αφίσας εντάχθηκε στη λογική της ανάδυσης του γραμματισμού, στην οποία δίνεται ιδιαίτερη έμφαση σε επικοινωνιακές πρακτικές: Η αφορμή για τη δημιουργία της αφίσας δόθηκε από μια αφίσα για ένα παιδικό πάρτι, που στάλθηκε στο νηπιαγωγείο. Σκοπός της δημιουργίας της αφίσας ήταν η κοινοποίηση του πάρτι. που διοργάνωνε το νηπιαγωγείο.
Διαδικασία Η διαδικασία που ακολουθήθηκε περιλάμβανε 5 γενικά στάδια: 1ο Στάδιο: Παρουσίαση αφίσας - μελέτη συγκεκριμένου κειμενικού είδους & Συζήτηση. 2ο Στάδιο: δημιουργία ομάδων - καταμερισμός εργασιών εντός της ομάδας. 3ο Στάδιο: δημιουργία αφίσας - δημιουργία γραφικού μέρους της αφίσας στο Tux Paint. 4οΣτάδιο: δημιουργία αφίσας δημιουργία κειμενικού μέρους αφίσας στο Tux Paint. 5ο Στάδιο: κοινοποίηση αφίσας (εκτύπωση αφίσας, αναπαραγωγή, ανάρτηση της στην τάξη). Δεν δόθηκαν συγκεκριμένες οδηγίες από την Νηπιαγωγό στην ομάδα που κατασκεύασε την αφίσα.
Τελική Αφίσα
Αλληλεπίδραση Τα παιδιά στρέφονται προς τη νηπιαγωγό, όταν: αντιμετωπίζουν προβλήματα με το λογισμικό έχουν καταφέρει να φτιάξουν κάτι που τους αρέσει και θέλουν να το μοιραστούν μαζί της Ηνηπιαγωγός αφήνει τα παιδιά να εργαστούν μόνα τους παραχωρώντας τους μεγάλο πεδίο δράσης παίρνει πρωτοβουλία και ελέγχει την πρόοδο των παιδιών ανταποκρίνεται στα αιτήματα των παιδιών για βοήθεια προτρέπει τα παιδιά να συνεργάζονται και να συζητούν, προτού πάρουν οποιαδήποτε απόφαση
Γραφικό Μέρος 1/2 Τα παιδιά ακολούθησαν μια τμηματική προσέγγιση στην κατασκευή της αφίσας τους: κλόουν χαρτοπόλεμο σερπαντίνες κομφετί κείμενο
Γραφικό Μέρος 2/2 Για τη δημιουργία του κλόουν τα παιδιά σχεδίασαν τα παρακάτω με την σειρά που παρατίθενται: κεφάλι σώμα χέρια πόδια χαρακτηριστικά προσώπου μαλλιά καπέλο
Συνεισφορά Λογισμικού Το Tux Paint διαμεσολάβησε την δημιουργία του γραφικού μέρους της αφίσας με δύο τρόπους: συμπίεση χρόνου τα παιδιά δεν χρειάστηκε να δημιουργήσουν αντικείμενα σημείο προς σημείο με μερικά μόνο κλικ μπορούσαν να δημιουργήσουν αντικείμενα με το επιθυμητό σχήμα/χρώμα/μέγεθος μετάβαση σε προγενέστερη κατάσταση (αναίρεση) τα παιδιά δοκίμασαν τις εκφραστικές τους δυνατότητες και τη φαντασία τους, χωρίς να δεσμεύονται από το αποτέλεσμα των ενεργειών τους υπήρχε η δυνατότητα της διαρκούς διερεύνησης, του πειραματισμού και των διαδοχικών προσεγγίσεων
Κειμενικό Μέρος 1/4 Για την συγγραφή του κειμένου τα νήπια αυθόρμητα ακολούθησαν την πρακτική στην οποία είχαν μυηθεί από την αρχή του σχολικού έτους. Η πρακτική αυτή περιλάμβανε την εξοικείωση με το πρώτο γράμμα του μικρού ονόματος κάθε παιδιού και βασίζονταν ιδιαίτερα στην αξιοποίηση του περιβάλλοντος έντυπου λόγου της τάξης.
Κειμενικό Μέρος 2/4 Στιγμιότυπο από την κατανομή εργασία της ομάδας
Κειμενικό Μέρος 3/4 Στην προσπάθεια τους να συντάξουν το μήνυμά τους, τα παιδιά κατέφυγαν στην γνώριμη σε αυτά πρακτική αποκωδικοποίησης φωνημάτων και στην συνακόλουθη εύρεση των αντίστοιχων γραμμάτων. Τα γράμματα τα αναζήτησαν σε όλα τα μέρη της τάξης, στα οποία γνώριζαν ότι υπήρχε η δυνατότητα να αντλήσουν σχετική πληροφόρηση. Στο στιγμιότυπο τα δύο παιδιά που είναι όρθια αναζητούν γράμματα από τον πίνακα αναφοράς της τάξης και, αφού τα εντοπίσουν, πληροφορούν τα άλλα δύο παιδιά που κάθονται στον υπολογιστή.
Κειμενικό Μέρος 4/4 Στη συνέχεια, τα παιδιά που κάθονται στον υπολογιστή καταχωρούν την πληροφορία αυτή πληκτρολογώντας τα αντίστοιχα γράμματα. Τα παιδιά που μεταφέρουν την πληροφορία επιβλέπουν την διαδικασία της πληκτρολόγησης και βεβαιώνονται πως πληκτρολογήθηκε το σωστό γράμμα με βάση την πληροφορία που είχαν συγκεντρώσει. Στο πρώτο κειμενικό μέρος της αφίσας, ημιαυπο-ομάδα έφερνε την πληροφορία και η άλλη εισήγαγε την πληροφορία στον υπολογιστή. Στο δεύτερο κειμενικό μέρος της αφίσας, οι ρόλοι μεταξύ των υπο-ομάδων αντιστράφηκαν.
Συνεισφορά Λογισμικού Το Tux Paint διαμεσολάβησε τη συγγραφή του κειμενικού μέρους της αφίσας διευκόλυνε μια πρακτική γραφής κατά την οποία τα παιδιά παρήγαγαν κείμενο χωρίς να ανησυχούν για τις λεπτομέρειες σχηματισμού των γραμμάτων τα παιδιά μπορούσαν να εισαγάγουν γράμματα με ταχύτητα και ευκολία η δυνατότητα αναίρεσης ή σβησίματος που υπήρχε επέτρεψε την εύκολη διόρθωση σφαλμάτων
Διαπιστώσεις 1/3 Το Tux Paint προσέφερε πολλές δυνατότητες για τη δημιουργία τόσο του γραφικού όσο και του κειμενικού μέρους της αφίσας. Διαμεσολάβησε καθοριστικά τη δραστηριότητα δημιουργίας αφίσας -ειδικά αναφορικά με τη δυνατότητα μετάβασης σε προηγούμενες καταστάσεις. Επέτρεψε στην ομάδα των νηπίων να προσεγγίσει τη δραστηριότητα με τους όρους που αυτή επιθυμούσε, χωρίς να θέτει πλαίσια εργασίας ή άλλους περιορισμούς.
Διαπιστώσεις 2/3 Ως ανοικτό λογισμικό, το Tux Paint επέτρεψε την υλοποίηση της δραστηριότητας με διάφορους τρόπους, ενώ επί της αρχής μπορεί να υποστηρίξει πολύ περισσότερους. Τέλος, το Tux Paint λειτούργησε ως νοητικό εργαλείο, καθώς εκτέλεσε μέρος του απαιτούμενου γνωστικού έργου για τους μαθητές και διευκόλυνε καθοριστικά την εκτέλεση της δραστηριότητας.
Διαπιστώσεις 3/3 Το συγκεκριμένο εμπειρικό παράδειγμα δείχνει ότι ένα ανοικτό λογισμικό αυτού του τύπου παρέχει πολλαπλές δυνατότητες, τιςοποίεςτανήπια μπορούν να αξιοποιήσουν αποτελεσματικά. μπορεί να υποστηρίξει υπολογιστικά διάφορες επικοινωνιακές πρακτικές στην προσχολική εκπαίδευση αφήνοντας μεγάλο εύρος ελευθερίας στα νήπια για αυτενέργεια, πρωτοβουλία, επινόηση και υλοποίηση.
Ενδεικτική Βιβλιογραφία 1/2 Κόμης, Β. (2004). Εισαγωγή στις Εφαρμογές των ΤΠΕ στην Εκπαίδευση. Αθήνα: Εκδόσεις Νέων Τεχνολογιών Γενική εισαγωγή στο ζήτημα του εκπαιδευτικού λογισμικού, των διαφόρων κατηγοριών του και της συσχέτισης της κάθε κατηγορίας με την αντίστοιχη μαθησιακή παράδοση. Bransford, J.D., Brown, A.L. & Cocking, R.R. (Eds.). (2000). How people learn: brain, mind, experience, and school. Expanded Edition. Washinghton, DC: National Academy Press. Επισκόπηση της μαθησιακής θεωρίας και πράξης με ρητή διασύνδεση των τρόπων που η τεχνολογία μπορεί να υποστηρίξει τη μάθηση. Βοσνιάδου, Σ. (2006). Παιδιά, σχολεία και υπολογιστές. Αθήνα: Εκδόσεις Gutenberg. Εισαγωγή στο ζήτημα της μάθησης διαμέσου των ΤΠΕ. Newby, T.J., Stepich, D.A., Lehman, J.D., Russel, J.D. (2009). Εκπαιδευτική τεχνολογία για διδασκαλία και μάθηση. Αθήνα: Εκδόσεις Επίκεντρο Εισαγωγή στις εφαρμογές της εκπαιδευτικής τεχνολογίας σε διδασκαλία-μάθηση.
Ενδεικτική Βιβλιογραφία 2/2 Νικολοπούλου, Κ. (2009). Οι τεχνολογίες της πληροφορίας και των επικοινωνιών στην προσχολική εκπαίδευση: ένταξη, χρήση και αξιοποίηση. Αθήνα: Εκδόσεις Πατάκης. Εισαγωγή στις ΤΠΕ στην προσχολική εκπαίδευση. Θεοδωρακάκου, Μ. & Καρασαββίδης, Η. (2007). Ο συνεργατικός σχεδιασμός μιαςψηφιακήςαφίσαςαπόνήπια: πτυχές της διαμεσολάβησης και της αλληλεπίδρασης. Στο Ν. Δαπόντες & Ν. Τζιμόπουλος (επιμέλεια), Αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και Επικοινωνίας στη Διδακτική Πράξη. Πρακτικά Εισηγήσεων 4ου Πανελληνίου Συνεδρίου των Εκπαιδευτικών για τις ΤΠΕ, τόμος Α'. (σσ. 276-284). Αθήνα: Εκδόσεις Νέων Τεχνολογιών. Αναλυτική περιγραφή της διδακτικής παρέμβασης που περιγράφηκε στην παρούσα παρουσίαση