Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ

Σχετικά έγγραφα
Ο παρακάτω πίνακας τιμών θα βοηθήσει να γίνει πιο κατανοητή η λειτουργία των εντολών της συγκεκριμένης άσκησης. Α/Α Εντολές Μνήμη (Μεταβλητή α) Οθόνη

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

Ενότητα 1: Απλές εντολές γραφικών

7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro)

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

ΜΑΘΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΑΞΗ: Γ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΓΛΩΣΣΑ LOGO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ MICROWORLDS PRO

Γ-ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ (1) ΣΕΛ 1 / 6

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

στκ στκ μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 αριστερά 90 αριστερά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 80

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

Πληροφορική Γ' Γυμνασίου Ενδεικτικές ασκήσεις με τη γλώσσα προγραμματισμού LOGO (στο περιβάλλον του MicroWorlds Pro)

Γραπτές Απολυτήριες Εξετάσεις Ιουνίου 2008 ΘΕΜΑΤΑ. ΘΕΜΑ 1 ο Σημειώστε δίπλα σε κάθε φράση (Σ) αν είναι σωστή ή (Λ) αν είναι λάθος.

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

ΛΥΜΕΝΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΣΤΗΝ LOGO ΓΙΑ ΤΗΝ Γ ΤΑΞΗ

ήγαινε στο x : y : κατέβασε πένα σήκωσε πένα

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη

3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές

ΘΕΜΑ Ενημέρωση για θέματα εξετάσεων της Γ γυμνασίου για το μάθημα της πληροφορικής (σχετικά με τη logo).

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές.

Παιχνιδάκια με τη LOGO

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

(ΕΙΝΑΙ ΕΝΤΟΛΗ ΕΞΟΔΟΥ)

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

αιδευτι κό υλικό Γιώργος Καινουργιάκης Ιούνιος 2009

ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ. Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...]

Μάθημα 8 ο Η εντολή ανδιαφορετικά

Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ

Διαδικασιακός Προγραμματισμός

2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2. Φύλλο Εργασίας Καλυπτόμενες ενότητες: 2.4 Κάνοντας τις πρώτες δοκιμές με τη χελώνα

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης

ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ LOGO

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤOΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

Επαναληπτικό ιαγώνισµα Πληροφορικής Γ Γυµνασίου Γιώργος Λιακέας Σχολικός Σύµβουλος Πληροφορικής Ερωτήσεις

KTurtle. KTurtle του KDE. KTurtle (καμβάς), Επεξεργαστής Κώδικα και Επιθεωρητής (Εικόνα 2.1). Στην Κονσόλα (Εκτελεστής) Επιφάνεια Εργασίας (καμβάς)

Microworlds Pro Β Α Σ Ι Κ Ε Σ Σ Η ΜΕΙΩΣΕΙ Σ Σ Τ Η Γ Λ Ω Σ Σ Α Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Τ Ι Σ Μ Ο Υ. 1 Ο Γ υ μ ν ά σ ι ο Χ α λ κ ί δ α ς

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό

1 Κ α τ α σ κ ε υ ά σ τ ε έ ν α ν α σ τ ε ρ ι σ μ ό

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Μάθημα 5: Χαρακτηριστικά της Κ.Μ.Ε.

METΡΗΣΗ ΤΗΣ ΕΠΙΤΑΧΥΝΣΗΣ ΤΗΣ ΒΑΡΥΤΗΤΑΣ ΜΕ ΤΟ ΑΠΛΟ ΕΚΚΡΕΜΕΣ

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου

ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO

ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΣΤΗΝ LOGO ΓΙΑ ΤΗΝ Γ ΤΑΞΗ

Προγραμματισμός ΙI (Θ)

2ο ΓΕΛ ΑΓ.ΔΗΜΗΤΡΙΟΥ ΑΕΠΠ ΘΕΟΔΟΣΙΟΥ ΔΙΟΝ ΠΡΟΣΟΧΗ ΣΤΑ ΠΑΡΑΚΑΤΩ

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος

ΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 1. Προθεσμία: Τετάρτη 9/11/2016, 21:00

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Επαναληπτικό ιαγώνισµα Πληροφορικής Γ Γυµνασίου Γιώργος Λιακέας Σχολικός Σύµβουλος Πληροφορικής Ερωτήσεις

Γ Γυμνασίου Logo- Κοκκόρη Αθηνά

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ

Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τις παρακάτω μορφές συντεταγμένων με οποιοδήποτε συνδυασμό θέλουμε. Καρτεσιανές συντεταγμένες

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows

1. Τι είναι η Κινηματική; Ποια κίνηση ονομάζεται ευθύγραμμη;

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Κίνηση ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Β ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 9 ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΤΟΛΕΣ

Φύλλο Εργασίας για την y=αx 2

ΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 1. Προθεσµία: Τρίτη 4/11/2014, 22:00

κατασκευής ενός τριγώνου, με υπολογισμό του εμβαδού του τριγώνου,,με την σχέση που υπάρχει μεταξύ του ύψους και του εμβαδού του, τη

Η συνάρτηση y = αχ 2. Βρέντζου Τίνα Φυσικός Μεταπτυχιακός τίτλος: «Σπουδές στην εκπαίδευση» ΜEd

Συμβολικά ονόματα που δίνονται σε θέσεις μνήμης όπου αποθηκεύονται αριθμοί. ιεύθυνση

Οδηγίες για το SKETCHPAD Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας. Με την εκτέλεση του Sketchpad παίρνουμε το παρακάτω παράθυρο σχεδίασης:

ΨΗΦΙΑΚΗ ΛΟΓΙΚΗ ΣΧΕΔΙΑΣΗ

ΔΙΑΝΥΣΜΑΤΑ. Ακολουθίες. Στην ενότητα αυτή θα μάθουμε: Να ορίζουμε το διάνυσμα.

Λογισµικό απαραίτητο για τη διαχείριση... ενός δικτύου. ιευκολύνουν την επικοινωνία ανάµεσα σε... δίκτυα "από τη µια άκρη της Γης στην άλλη"...

1. Τι είναι η Κινηματική; Ποια κίνηση ονομάζεται ευθύγραμμη;

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική

12. ΑΝΙΣΩΣΕΙΣ Α ΒΑΘΜΟΥ. είναι δύο παραστάσεις μιας μεταβλητής x πού παίρνει τιμές στο

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

Τα σχήματα στη Logo δημιουργούνται με την κίνηση μιας μικρής χελώνας και την κατευθύνουμε με οδηγίες από το πληκτρολόγιο.

Αλλαγή κλίμακας σχεδίου με το COREL

Λίστες στο Scratch 2.0.

Παρουσίαση Libreoffice. Βασίλειος Καραβασίλης Μονάδα Αριστείας ΕΛΛΑΚ ΕΤΕΠΗ 27/04/2015

Φύλλο Εργασίας: Βασικά Σχήματα σχεδίαση βασικών σχημάτων χειρισμός σχημάτων διάταξη λογικές πράξεις με μονοπάτια γέμισμα και πινελιά

Γ! ΤΑΞΗ ΚΕΦΑΛΑΙΑ : 1, 2, 3. Κεφ , 1.3, 1.4, 1.5 (Χωρίς το ε), 1.6 (Χωρίς το δ και το στ), 1.8, 1.9, 1.10 Κεφ , 2.4, 2.5 Κεφ. 3 3.

Ενσωμάτωση εικόνας BMP σε σχέδιο

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Θεωρητικές Ασκήσεις. ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ. 1 ο Μέρος

ΣΕΙΡΑ: ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 18/02/2013 ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ ΘΕΜΑ Α

Η γλώσσα προγραμματισμού C

Τα Windows Πολύ Απλά και Πολύ Σύντομα

Μέρος Α' - Κεφάλαιο 7ο - Θετικοί και Αρνητικοί Αριθμοί Α.7.1. Θετικοί και Αρνητικοί Αριθμοί (Ρητοί αριθμοί) - H ευθεία των ρητών - Τετμημένη σημείου

Transcript:

Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ Οι Μεταβλητές στον Προγραμματισμό Οι μεταβλητές είναι θέσεις μνήμης που έχουν κάποιο όνομα. Όταν δίνω τιμή σε μία μεταβλητή, ουσιαστικά, αποθηκεύουμε στη μνήμη αυτή τον αριθμό που θέλουμε. Οι Μεταβλητές στη Logo και απόδοση τιμής σε αυτές Στη Logo μπορούμε να δηλώσουμε μεταβλητές με την εντολή ΚΑΝΕ και να τις δώσουμε και αρχικές τιμές, ως εξής : KANE "<όνομα μεταβλητής> <τιμή> Η <τιμή> μπορεί να είναι αριθμός, αλφαριθμητικό ή αποτέλεσμα πράξεων μεταξύ μεταβλητών και αριθμών. KANE "Ρ 500 KANE "Κ 200 + 150 KANE "ΑΣΤΕΡΙ :Ρ + :Κ + 55 Όταν δηλ. θέλουμε να δώσουμε σε μια μεταβλητή μια τιμή: 1. Γράφουμε την εντολή ΚΑΝΕ και μετά ένα κενό 2. Στη συνέχεια γράφουμε το όνομα της μεταβλητής με το σύμβολο " μπροστά από τη μεταβλητή. 3. Τέλος, γράφουμε την τιμή που θα της δώσουμε. Τα ονόματα των μεταβλητών μπορεί να είναι γραμμένα και στα ελληνικά. Παραδείγματα: ΚΑΝΕ Χ 0 Το Χ γίνεται 0 ΚΑΝΕ Υ 0 + 50 Το Υ γίνεται 150 Υπολογίζεται η τιμή το τελευταίου τμήματος Σελίδα 1

(0 + 50) και αποδίδεται στη μεταβλητή Υ ΚΑΝΕ Ζ :Χ + :Υ + 50 Το Ζ γίνεται 300 Υπολογίζεται η τιμή το τελευταίου τμήματος (:Χ + :Υ + 50) και αποδίδεται στη μεταβλητή Ζ ΚΑΝΕ Χ 500 Το Χ γίνεται 500 Η παλιά τιμή του Χ (το 300) χάνεται και αποθηκεύεται ή καινούρια (δηλαδή το 500) Προσοχή: Το Ζ δεν αλλάζει τιμή ΚΑΝΕ Υ :Υ + 500 Το Υ γίνεται 650 Δεν πειράζει που υπάρχει το Υ και στο δεύτερο και τελευταίο κομμάτι της εντολής. Πρώτα υπολογίζεται το :Υ + 500 (που κάνει 650) και μετά αποδίδεται πάλι στο Υ Φυσικά η παλιά τιμή του Υ (το 150 χάνεται) Εμφάνιση τιμής μίας μεταβλητής: Η εντολή ΔΕΙΞΕ δείχνει την τιμή μιας μεταβλητής ή παράστασης. ΔΕΙΞΕ "<όνομα μεταβλητής ή ολόκληρης παράστασης> Παρουσιάζει στην επόμενη γραμμή την τιμή της μεταβλητής ή το αποτέλεσμα της παράστασης. Παραδείγματα: Οι τιμές των μεταβλητών Χ, Υ και Ζ είναι 500, 650 και 300 ΔΕΙΞΕ :Χ Στην επόμενη γραμμή δείχνει 500 ΔΕΙΞΕ :Υ + :Ζ Στην επόμενη γραμμή δείχνει 950 (δηλαδή 650 + 300) ΔΕΙΞΕ :Υ + :Ζ / 2 Στην επόμενη γραμμή δείχνει 800 (δηλαδή 650 + 300/2) ΔΕΙΞΕ (:Υ + :Ζ) / 2 Στην επόμενη γραμμή δείχνει 475 (δηλαδή (650 + 300)/2 = 950/2 = 475) Σελίδα 2

Σημείωση: Όταν θέλουμε δώσουμε τιμή σε μία μεταβλητή βάζουμε το σύμβολο (διπλά εισαγωγικά) πριν από το όνομά της. (Δεν κλείνουν τα εισαγωγικά) Όταν θέλουμε να χρησιμοποιήσουμε την τιμή μίας μεταβλητής τότε βάζουμε το σύμβολο «:» (άνω κάτω τελεία) πριν από το όνομά της. ΑΣΚΗΣΕΙΣ Άσκηση 1: Ποια αποτελέσματα θα παρουσιάσουν στην οθόνη τα παρακάτω προγράμματα: 1) Κάνε x 5 Κάνε y Κάνε x :x * 4 Κάνε z :x + :y Κάνε x :x +1 Δείξε :x Δείξε :y Δείξε :z 2) Κάνε Χ (6 + 8) / 2 Κάνε Υ 6 + 8 / 2 Κάνε X :Χ + 1 Κάνε Y 2 * :Χ Δείξε :Χ Δείξε :Y Δείξε :Y / :Χ Σημείωση: Όσες εντολές Δείξε υπάρχουν τόσα αποτελέσματα θα εμφανιστούν στην οθόνη. Επίσης θα παρουσιαστούν οι τιμές των παραστάσεων μετά την Δείξε και όχι, κατ ανάγκη, οι τιμές των μεταβλητών. Μεταβλητές Οθόνη x y z 1) Κάνε x 5 5 Κάνε y Κάνε x :x * 4 Κάνε z :x + :y Κάνε x :x +1 5 20 20 21 30 30 Δείξε :x Δείξε :y Δείξε :z 21 30 2) Κάνε Χ (6 + 8) / 2 x 7 y Μεταβλητές Οθόνη Κάνε Υ 6 + 8 / 2 7 Κάνε X :Χ + 1 8 Κάνε Y 2 * :Χ 8 16 Δείξε :Χ 8 Δείξε :Y 16 Δείξε :Y / :Χ 2 Σελίδα 3

ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Μπορούν να χρησιμοποιηθούν μεταβλητές και στις εντολές ΜΠ, ΠΙ, ΔΕ και ΑΡ (και γενικά οπουδήποτε μπορεί να χρησιμοποιηθεί αριθμός) Άσκηση 2: Να κατασκευαστούν οι διαδικασίες ΤΕΤΡΑΓΩΝΟ, ΤΡΙΓΩΝΟ1 και ΤΡΙΓΩΝΟ2 με μήκος πλευράς την τιμή μία μεταβλητής που ονομάζεται χ» Ορίζονται οι εξής διαδικασίες: Πρόγραμμα σε Ελληνική LOGO Για ΤΕΤΡΑΓΩΝΟ Επανάλαβε 4 [μπ :χ δε 90] Tέλος Για ΤΡΙΓΩΝΟ1 Tέλος Επανάλαβε 3 [μπ :χ δε 120] Για ΤΡΙΓΩΝΟ2 Δε 30 Επανάλαβε 3 [μπ :χ δε 120] Αρ 30 Τέλος Άσκηση 3: Να σχεδιαστεί σπιτάκι πλευράς 70 κάνοντας χρήση των διαδικασιών της Ασκ. 1. Για να χρησιμοποιήσω τις παραπάνω διαδικασίες πρέπει πρώτα να δώσω τιμή στην μεταβλητή χ» Σελίδα 4

Πρόγραμμα σε Ελληνική LOGO 1. Κάνε χ 70 3. μπ :χ 4. τρίγωνο2 5. πι :χ Σημείωση: Στην εντολή 3 και 5 χρησιμοποίησα μεταβλητή έτσι ώστε αν θέλω να αλλάξω το μέγεθος του σχήματος αλλάζω μόνο την πρώτη εντολή. Π.χ. αν θέλω σπιτάκι με πλευρά 0 κάνω την εντολή 1: Κάνε χ 0 και το υπόλοιπο πρόγραμμα μένει ίδιο. Αλλιώς αν είχα σχεδιάσει το σπιτάκι με τον παρακάτω τρόπο: 1. Κάνε χ 70 3. μπ 70 4. τρίγωνο2 5. τετράγωνο 6. πι 70 θα έπρεπε να τροποποιήσω τις εντολές 1, 3 και 6. Αν το πρόγραμμα ήταν μεγάλο θα ήταν δύσκολη η μετατροπή του (ειδικά αν έπρεπε να γίνει από κάποιον άλλον) Άσκηση 4: Να σχεδιαστεί σπιτάκι πλευράς 70 κάνοντας χρήση των διαδικασιών της Ασκ. 1. Για να χρησιμοποιήσω τις παραπάνω διαδικασίες πρέπει πρώτα να δώσω τιμή στην μεταβλητή χ» Πρόγραμμα σε Ελληνική LOGO 1. Κάνε χ 70 3. μπ :χ 4. τετράγωνο 5. μπ :χ 6. τρίγωνο2 7. πι 2 * :χ Σελίδα 5

Σημείωση: Στην εντολή 3, 5 και 7 χρησιμοποίησα μεταβλητή έτσι ώστε αν θέλω να αλλάξω το μέγεθος του σχήματος αλλάζω μόνο την πρώτη εντολή. Π.χ. αν θέλω σπιτάκι με πλευρά 0 κάνω την εντολή 1: Κάνε χ 0 και το υπόλοιπο πρόγραμμα μένει ίδιο. Αλλιώς αν είχα σχεδιάσει το σπιτάκι με τον παρακάτω τρόπο: 1. Κάνε χ 70 3. μπ 70 4. τετράγωνο 5. μπ 70 6. τρίγωνο2 7. πι 140 θα έπρεπε να τροποποιήσω τις εντολές 1, 3, 5 και 7. Βλέπουμε ότι όσο το πρόγραμμα μεγαλώνει τόσο πιο πολλές διορθώσεις θα πρέπει να κάνω. Άσκηση 5: Να σχεδιάσετε το παρακάτω σχήμα: Πρόγραμμα σε Ελληνική LOGO 1. κάνε χ 0 3. μπ :χ 4. τρίγωνο2 5. κάνε χ :χ / 2 6. τρίγωνο2 7. δε 90 8. μπ :χ 9. αρ 90. τρίγωνο2 Μπορώ να αλλάξω το μέγεθος του σχήματος αλλάζοντας μόνο την πρώτη εντολή Δεν είναι σωστό να το σχεδιάσουμε με τον παρακάτω τρόπο: 1. κάνε χ 0 3. μπ 0 4. τρίγωνο2 ΜΗ ΕΝΔΕΔΕΙΓΜΕΝΟΣ ΤΡΟΠΟΣ Σελίδα 6

5. κάνε χ 50 6. τρίγωνο2 7. δε 90 8. μπ 50 9. αρ 90. τρίγωνο2 γιατί αν θέλω να αλλάξω το μέγεθος τους σπιτιού θα πρέπει να αλλάξω, εκτός από την πρώτη, και τις εντολές 3, 5 και 8 Άσκηση 6: Τι θα σχεδιάσουν στην οθόνη το παρακάτω πρόγραμμα: κάνε χ 80 Κάνει την πλευρά 80 Προχωράει μπροστά όσο η πλευρά (80) τετράγωνο Σχεδιάζει τετράγωνο με πλευρά όσο η μεταβλητή χ (80) τρίγωνο1 Σχεδιάζει τρίγωνο1 με πλευρά όσο η μεταβλητή χ (80) μέσα στο προηγούμενο τετράγωνο Προχωράει μπροστά όσο η πλευρά (80) τρίγωνο1 Σχεδιάζει τρίγωνο1 με πλευρά όσο η μεταβλητή χ (80) Προχωράει μπροστά όσο η πλευρά (80) κάνε χ :χ / 2 Κάνει την μετ. χ το μισό της (40) τετράγωνο Σχεδιάζει τετράγωνο με πλευρά όσο η μεταβλητή χ (40) Προχωράει μπροστά όσο η πλευρά (40) τετράγωνο Σχεδιάζει τετράγωνο με πλευρά όσο η μεταβλητή χ (40) τρίγωνο1 Σχεδιάζει τρίγωνο1 με πλευρά όσο η μεταβλητή χ (40) μέσα στο προηγούμενο τετράγωνο Προχωράει μπροστά όσο η πλευρά (40) τρίγωνο2 Σχεδιάζει τρίγωνο2 με πλευρά όσο η μεταβλητή χ (40) Άσκηση 7 Έστω ότι με την πρώτη εντολή του παρακάτω προγράμματος δίνουμε στην μεταβλητή Χ μία τιμή (η οποία δεν μας ενδιαφέρει ποια ακριβώς είναι). Να συμπληρώσετε τα κενά ώστε το πρόγραμμα αυτό να σχεδιάζει το διπλανό σχήμα. Μπορεί να λείπει αριθμός, μέρος εντολής ή και ολόκληρη εντολή Σελίδα 7

κάνε X (κάποια τιμή) μπ τετράγωνο κάνε X επανάλαβε [τετράγωνο μπ ] κάνε τετράγωνο Λύση: κάνε X (κάποια τιμή) μπ :X Κάνει μία γραμμή μήκους Χ τετράγωνο Κάνει τετράγωνο με πλευρά Χ (Η χελώνα παραμένει στο κάτω αριστερό άκρο του τετραγώνου) μπ :X Προχωράει Χ βήματα και πηγαίνει στην επάνω δεξιά άκρη του τετραγώνου κάνε X :X / 3 Μειώνει την τιμή του Χ στο 1/3 του επανάλαβε 3 [τετράγωνο μπ :X] Κάνει τρία διαδοχικά μικρά τετράγωνα το ένα πάνω από το άλλο (τα τετράγωνα αυτά είναι το 1/3 του μεγάλου γιατί είχαμε μειώσει το Χ) κάνε X :X * 3 Τριπλασιάζει την τιμή του Χ (επανέρχεται η τιμή στην αρχική που είχαμε δώσει) τετράγωνο Κάνει ένα μεγάλο τετράγωνο Σελίδα 8