App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση)

Σχετικά έγγραφα
App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση)

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : ΖΑΡΙΑ

[πατήστε το κουμπί create και μπείτε με λογαρισμό google]

Ξεκινώντας με το MIT App Inventor 2 Μάθημα 4 Δημιουργώντας ένα απλό παιχνίδι (Κορώνα Γράμματα)

App Inventor 1 ο μάθημα (η 1 η μου εφαρμογή - Ζάρια)

Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου

Τυχαίοι αριθμοί ρίξε μια «ζαριά»

Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά.

Με την ολοκλήρωση της διαδικασίας μπορούμε αν θέλουμε να επιλέξουμε να ανοίξει ή όχι η εφαρμογή που έχει εγκατασταθεί.

ΠΡΟΛΟΓΟΣ. Εκ μέρους του Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου, Βασίλης Βασιλάκης και Γιώργος Χατζηνικολάκης. Σελίδα 3 από 70

APP INVENTOR ΟΔΗΓΟΣ 8 Οκτωβρίου 2018

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 ο Μάθημα

App Inventor. Εφαρμογή 7 η. Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων Επέκταση: Πέρασα ή δεν πέρασα? Version 2

App Inventor. Εφαρμογή 7 η. Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων

Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία

App Inventor 8ο Μάθημα (Ζωγραφική με τα δάχτυλα)

Προγραμματισμός σε App Inventor

Mπαρμπούτι. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Τυχαιότητα

App Inventor. Εφαρμογή 5 η. Σχεδιάζω

Δημιουργία μιας εφαρμογής (Project) στη διαδικτυακή εφαρμογή App Inventor.

Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Υπολογισμός Δείκτη Μάζας σώματος Διάρκεια: 2 ώρες

ΦΥΛΛΟ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ

Προγραμματισμός σε App Inventor

Mπαρμπούτι. Φύλλο Εργασίας. Τυχαιότητα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Παραδείγματα μεταβλητών

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ A.7.M21 Προγραμματίζοντας με το App Inventor Εισαγωγή

Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες).

App Inventor 2 ο μάθημα (Σκύλος φύλακας)

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Λίστες στο Scratch 2.0.

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα;

Εξοικείωση με το περιβάλλον δημιουργίας Android εφαρμογών App Inventor. Φτιάχνουμε το πρώτο μας παιγνίδι!

Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Εισαγωγική Εφαρμογή

ΘΕΜΑ Α Α1. Τι κάνουν οι παρακάτω εικονιζόμενες εντολές; Επιλέξτε το σωστό (μον.6)

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ & ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗ ΦΥΣΙΚΗ

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

App Inventor: Διδασκαλία Προγραμματισμού με Δημιουργία Εφαρμογών για Κινητές Συσκευές

Master Mind εφαρμογή στη γλώσσα προγραμματισμού C

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στην Python

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Μάντεψε τον Αριθμό Φύλλο Εργασίας 2

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 η Εργασία

Tynker: Γρήγορος οδηγός για εκπαιδευτικούς

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ. Εισαγωγή στη Python

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : GUARD DOG

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος.

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Σενάριο Χρήσης Moodle

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010

Φύλλο εργασίας 9 - Αυτόνομο ρομποτικό όχημα αποφυγής εμποδίων

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

Πατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή.

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

i 1 Όσο i <> 100 επανάλαβε i i + 2 Γράψε A[i] Τέλος_επανάληψης

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

Γ3.3.Μ7 ΕΠΑΝΆΛΗΨΗ ΜΈΡΟΣ Α: ΈΝΝΟΙΕΣ ΤΙ ΕΊΝΑΙ Η VISUAL BASIC ΤΙ ΜΠΟΡΟΎΜΕ ΝΑ ΚΆΝΟΥΜΕ ΜΕ ΤΗ VISUAL BASIC ΑΝΤΙΚΕΊΜΕΝΑ: ΦΌΡΜΑ ΚΑΙ ΧΕΙΡΙΣΤΉΡΙΑ ΕΤΙΚΈΤΑ LABEL

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

Εργαστήριο 2 - Άσκηση - Ανάλυση

Προγραμματισμός και Χρήση Ηλεκτρονικών Υπολογιστών - Βασικά Εργαλεία Λογισμικού

Εργαστηριακός Οδηγός. Βάσεις Δεδομένων της Γ' Τάξης ΕΠΑΛ

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

Σενάριο 17: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 4 Εισαγωγή στις λίστες

Σκοπός. Εργαστήριο 6 Εντολές Επανάληψης

Τύποι δεδομένων, τελεστές, μεταβλητές

Σενάριο Χρήσης myschool

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος Εκπαιδευτικός: Παπαδάκης Σταµάτης

Προγραμματιστικό Περιβάλλον

Παράδειγμα «Ημίτονο και ζωγραφική!»: Έχει δει στα μαθηματικά τη γραφική παράσταση της συνάρτησης του ημιτόνου; Σας θυμίζει κάτι η παρακάτω εικόνα;

Σχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο

Προγραμματισμός Υπολογιστών & Υπολογιστική Φυσική

Μάντεψε τον Αριθμό. Φύλλο Εργασίας. Οδηγίες

Σχολικό Βιβλίο - Κεφάλαιο 7 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ PASCAL ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ 13

Μάντεψε τον Αριθμό. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Οδηγίες

Vodafone Business Connect

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

ChoiCo Εγχειρίδιο Χρήσης

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές

Χρησιμοποιείται για να αποφασίσει το πρόγραμμα αν θα κάνει κάτι σε ένα σημείο της εκτέλεσής του, εξετάζοντας αν ισχύει ή όχι μια συνθήκη.

Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ. DS Gomoku.

Kaloudia Το No1 ηλεκτρονικό εργαλείο αναζήτησης και προώθησης παραδοσιακών προϊόντων από όλη την Ελλάδα!

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Το Scratch πάει Δημοτικό! Προτάσεις αξιοποίησης στην. Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση

Προβλήματα, αλγόριθμοι, ψευδοκώδικας

Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση

ΕΝΟΤΗΤΑ 4 Λήψη Αποφάσεων και Συναρτήσεις Ελέγχου

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

server : Ο υπολογιστής του καθηγητή που θέλουμε να ελέγχει τους υπόλοιπους του εργαστηρίου client : Οι υπολογιστές των μαθητών

Σχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο

Οδηγίες Χρήσης της MySQL

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

Slalom Race Computer Game on Scratch

Transcript:

App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση) Μεταβλητές Δομή επιλογής If then Λογικές συνθήκες Στο μάθημα αυτό θα επεκτείνουμε την εφαρμογή ζάρια που αναπτύξαμε στο πρώτο μάθημα ώστε να εμφανίζει μήνυμα επιτυχίας όταν ο χρήστης φέρει εξάρες και να κρατάει σκορ, δηλαδή να ενημερώνει τον χρήστη πόσες φορές έχει πετύχει εξάρες. Βήμα 1: Άνοιγμα υπάρχοντος έργου στο App Inventor 1. Επισκεπτόμαστε και πάλι τη σελίδα του ΜΙΤ για το App Inventor http://appinventor.mit.edu/ ή απευθείας http://ai2.appinventor.mit.edu/ και αφού συνδεθούμε με τον λογαριασμό μας κάνουμε click στο έργο RollDice. Στην περίπτωση που δεν το είχαμε ολοκληρώσει, στον φάκελο που βρήκατε τις σημειώσεις αυτές, υπάρχει το αρχείο RollDice.aia το οποίο και θα πρέπει να εισάγετε στη λίστα των Project σας. Από το κεντρικό μενού επιλέγουμε Projects και στη συνέχεια Import project (.aia) from my computer και το αναζητούμε στον υπολογιστή μας. Βήμα 2: Προσθήκη ετικετών 2. Αρχικά, θα προσθέσουμε μία ετικέτα που θα ενημερώνει τον χρήστη εάν κέρδισε στο παιχνίδι. Θα προσθέσουμε πρώτα, βρισκόμενοι στο Designer, ένα αντικείμενο Label από την ομάδα εντολών UserInterface. 3. Θα δώσουμε στο Label, το όνομα ResultLabel και θα θέσουμε τις επόμενες ιδιότητες σε αυτό. Font Size: 40 Text Alignment: center Text: Width: Fill Parent 4. Έπειτα, θα προσθέσουμε άλλη μια ετικέτα που θα κρατά το σκορ. Μεταφέρουμε άλλο ένα αντικείμενο Label στο οποίο δίνουμε το όνομα ScoreLabel και θέτουμε τις επόμενες ιδιότητες. Font Size: 40 TextColor: White Text: Σκορ: 0 Width: Fill Parent Βήμα 3: Μεταβλητές Για να μπορέσουμε να συγκρίνουμε το αποτέλεσμα των δύο ζαριών θα αποθηκεύσουμε τους δύο τυχαίους αριθμούς που παράγονται από την εντολή random integer from της ομάδας Math. Για το σκοπό αυτό θα χρειαστούμε μια μεταβλητή, δηλαδή ένα χώρο μνήμης στον υπολογιστή μας που μπορεί 1

να αποθηκεύσει μια τιμή. Η αναφορά σε αυτόν τον χώρο γίνεται με ένα συμβολικό όνομα που επιλέγουμε εμείς. Μπορείτε να φανταστείτε την μεταβλητή σαν ένα πολύ μικρό σάκο που χωράει μονάχα ένα αντικείμενο. Μπορούμε να μεταβάλλουμε το περιεχόμενο του σάκου, δηλαδή να αλλάξουμε την τιμή μιας μεταβλητής, αντικαθιστώντας πρακτικά το προηγούμενο αντικείμενο που έχει, με το νέο αντικείμενο που θα τοποθετήσουμε. 5. Στην δικιά μας εφαρμογή θα χρειαστούμε δύο μεταβλητές, κάθε μια για να αποθηκεύσει τον αριθμό του αντίστοιχου ζαριού. Για να εισάγουμε μια μεταβλητή στην εφαρμογή μας, βρισκόμενοι στο Blocks, κάνουμε κλικ στην ομάδα Variables των Built-in διαδικασιών, μεταβλητές και επιλέγουμε την εντολή initialize global [name] to. Στο πεδίο [name] της εντολής γράφουμε το όνομα που θέλουμε να δώσουμε σε κάθε μεταβλητή. Στην εφαρμογή μας θα ονομάσουμε την πρώτη μεταβλητή dice1 και τη δεύτερη dice2. Τέλος, στο αντίστοιχο κενό θα κουμπώσουμε τον αριθμό 0, από την ομάδα Math, που θα αποτελέσει την αρχική, δηλαδή την πρώτη τιμή των μεταβλητών. Με την διαδικασία αυτή δημιουργούμε δύο μεταβλητές με τα ονόματα dice1 και dice2 και εκχωρούμε σε αυτές την αρχική τιμή 0. Βήμα 4: Ανάθεση τιμής 6. Για να αποθηκεύσουμε τους τυχαίους αριθμούς στις μεταβλητές που δημιουργήσαμε θα πρέπει να τροποποιήσουμε το τμήμα των εντολών που ενεργοποιείται με το άγγιγμα του κουμπιού Ρίξε Ζάρια που βλέπετε στη συνέχεια. Η εντολή για την παραγωγή των τυχαίων αριθμών θα «κουμπώσει» με την εντολή ανάθεσης τιμής σε μεταβλητή set [ ] to, όπως φαίνεται παρακάτω. Το παραπάνω σενάριο θέτει σε μία μεταβλητή με όνομα dice1 μία τυχαία ακέραια τιμή από 1 μέχρι 6. Η εντολή αυτή θα διπλασιαστεί, duplicate και θα προσαρμοστεί για να γίνει εφαρμογή και στην μεταβλητή dice2. Τέλος, στην εντολή που θέτει την κατάλληλη εικόνα του ζαριού set Dice1Image.Picture to, θα αντικαταστήσουμε στην εντολή join τον τυχαίο αριθμό, με την τιμή της κάθε μεταβλητής. 2

Για να χρησιμοποιήσουμε την τρέχουσα τιμή μιας μεταβλητής χρησιμοποιούμε την εντολή get [ ], που βρίσκεται στην ομάδα εντολών Variable, επιλέγοντας το όνομα της μεταβλητής από τη λίστα που ακολουθεί την εντολή. Το σενάριο μας μέχρι τη στιγμή αυτή πρέπει να μοιάζει με το επόμενο. 7. Στην περίπτωση που έχετε υλοποιήσει και τον AccelerometerSensor, ο παραπάνω κώδικας μπορεί να γίνει duplicate και στο when AccelerometerSensor Shaking do. 8. Ουσιαστικά, πέρα από τις χωρίς περιεχόμενο ετικέτες δεν έχετε αλλάξει κάτι στο app του 1 ου μαθήματος. Μπορείτε πάντως, όπως και στο τέλος κάθε βήματος, να δοκιμάσετε τι έχετε κάνει, και αν το έχετε κάνει σωστά. Επιλέγουμε από το μενού Connect - AI Companion. Βήμα 5: Έλεγχος Για να δώσουμε τη δυνατότητα στην εφαρμογή μας να ανιχνεύει το αν ο χρήστης έφερε εξάρες, δηλαδή τον αριθμό 6 και στα δύο ζάρια, πρέπει να ελέγχουμε αν η τιμή των μεταβλητών dice1 και dice2 είναι ίση με 6. Για το σκοπό αυτό θα χρησιμοποιήσουμε μια εντολή ελέγχου που ονομάζεται if [ ] then, Αν [ ] τότε, και βρίσκεται στην ομάδα εντολών Control. Η εντολή Αν ελέγχει μια λογική πρόταση, δηλαδή μια πρόταση που μπορεί να είναι είτε Αληθής είτε Ψευδής, να ισχύει ή να μην ισχύει. Σε περίπτωση που η πρόταση είναι Αληθής τότε εκτελούνται οι εντολές που περιέχονται κάτω από την εντολή Αν. Διαφορετικά, οι εντολές αυτές αγνοούνται και δεν εκτελούνται. 9. Η πρώτη μας ενέργεια είναι να σχεδιάσουμε τη λογική πρόταση που θέλουμε να εξετάσουμε. Καταρχάς ελέγχουμε αν η μεταβλητή dice1 έχει την τιμή 6, όπως φαίνεται στο διπλανό στιγμιότυπο με την ισότητα να βρίσκεται στην ομάδα εντολών Math. 10. Το ίδιο ακριβώς θέλουμε να εξετάσουμε και για τη δεύτερη μεταβλητή της εφαρμογής dice2. Θέλουμε όμως να ενεργοποιηθούν οι εντολές κάτω από την εντολή Αν, εφόσον ισχύουν ΚΑΙ οι δύο προτάσεις που εξετάζουμε. Στο σημείο αυτό θα χρειαστεί να ενώσουμε τις δύο προτάσεις με το λογικό τελεστή and. Ο τελεστής αυτός, που βρίσκεται στην ομάδα Logic, ενώνει δύο προτάσεις σε μία με το αποτέλεσμά της να είναι αληθές μόνο αν ισχύουν και οι δύο προτάσεις. Στην ίδια ομάδα εντολών υπάρχουν άλλοι δύο λογικοί τελεστές τους οποίους θα χρησιμοποιήσετε σε επόμενα παραδείγματα. Ο τελεστής not ο οποίος αντιστρέφει το αποτέλεσμα μίας πρότασης, δηλαδή εάν αυτή είναι Αληθής την κάνει Ψευδή και το αντίστροφο. Ο τελεστής or με τη σειρά του ενώνει δύο προτάσεις σε μία με το αποτέλεσμα να είναι Ψευδές μόνο εάν και οι δύο είναι Ψευδής. Σε όλες τις άλλες περιπτώσεις είναι Αληθής. 3

11. Τελικά, κουμπώνουμε τη σύνθετη λογική πρόταση που δημιουργήσαμε στην εντολή if που, θυμίζουμε, βρίσκεται στην ομάδα Control. 12. Στην περίπτωση που ο χρήστης της εφαρμογής φέρει εξάρες θέλουμε να εμφανίζεται το μήνυμα «Κέρδισες!» στην ετικέτα που τοποθετήσαμε στο γραφικό περιβάλλον της εφαρμογής. Για να θέσουμε το κείμενο της ετικέτας χρησιμοποιούμε την εντολή set [ResultLabel].Text to την οποία θα βρούμε μόλις επιλέξουμε το αντικείμενο ResultLabel. Θα κουμπώσουμε στην εντολή το κείμενο «Κέρδισες!» την εντολή για το οποίο, το κενό αλφαρηθμητικό, θα βρούμε στην ομάδα Text. Η τελική μορφή της εντολής if θα μοιάζει όπως στη συνέχεια. Μπορείτε στο σημείο αυτό να ελέγξετε την εφαρμογή σας στην συσκευή σας. Ο κώδικας ολοκληρωμένος φαίνεται στη συνέχεια. Αν έχετε υλοποιημένο και το AccelerometerSensor θα πρέπει να κάνετε duplicate την if και να την προσθέσετε και εκεί. Βήμα 5: Προσθήκη Σκορ 13. Μία προσθήκη που μπορούμε να κάνουμε στην εφαρμογή είναι το σκορ το οποίο μπορεί να μετράει πόσες φορές ο χρήστης έφερε εξάρες. Για το σκοπό αυτό θα χρειαστούμε ακόμα μια μεταβλητή, έστω score με αρχική τιμή το 0. Θα χρησιμοποιήσουμε και πάλι την initialize global [name] to στην ομάδα Variables. 14. Στη συνέχεια θα πρέπει, όταν ο χρήστης φέρνει εξάρες, η τιμή της μεταβλητής να αυξάνεται κατά 1. Καταρχήν φτιάχνουμε την εντολή αύξησης της τιμής της μεταβλητής 4

κατά 1 και την θέτουμε σαν νέα τιμή της μεταβλητής score. Tην εντολή αυτή θα τη βρούμε στην ομάδα εντολών Math. Θέτουμε όλο αυτό σαν νέα τιμή της μεταβλητής score, ομάδα Variables, και τοποθετούμε την εντολή μέσα στην if που δημιουργήσαμε στο προηγούμενο βήμα όπως βλέπετε και σε επόμενο στιγμιότυπο. 15. Στη συνέχεια για να εμφανίζεται το σκορ στην ετικέτα ScoreLabel χρησιμοποιούμε την εντολή set [ScoreLabel].Text to την οποία θα βρούμε μόλις επιλέξουμε το αντικείμενο ScoreLabel. Το κείμενο που θα εμφανίζεται θα είναι η λέξη «Σκορ:» και η τιμή της μεταβλητής score. Η τελική μορφή της εντολής θα είναι η παρακάτω. Η τελική μορφή μετά και την προσθήκη του Σκορ της εφαρμογής μας είναι η επόμενη και είναι έτοιμη να την ελέγξετε με την συσκευή σας. Όπως και σε προηγούμενα βήματα αν έχετε υλοποιήσει τον AccelerometerSensor θα πρέπει να κάνετε duplicate τις νέες εντολές που προσθέσατε για να δουλεύει με τον ίδιο τρόπο η εφαρμογή σας και στην κίνηση του κινητού. Στο στιγμιότυπο φαίνεται ο κώδικας υλοποιημένος στον ThrowAccelerometer. Δραστηριότητες: 1. Παρατηρήστε ότι όταν ο χρήστης της εφαρμογής φέρει εξάρες και στη συνέχεια ξαναπαίξει, η ετικέτα συνεχίζει να δείχνει το κείμενο «Κέρδισες!». Κάντε τις απαραίτητες ενέργειες, ώστε όταν ο παίκτης ρίχνει τα ζάρια το κείμενο της ετικέτας να γίνεται το κενό (). Σημειώνεται ότι δεν απαιτείται παρά μία μόνο εντολή στην αρχή του σεναρίου when ThrowAccelerometer Shaking και/ή when ThrowButton click. 2. Τροποποιήστε την εφαρμογή, έτσι ώστε να αυξάνει το σκορ του παίκτη όχι μόνο στην περίπτωση που φέρει εξάρες, αλλά κάθε φορά που φέρνει διπλές, δηλαδή τον ίδιο αριθμό και στα δύο ζάρια. Θα πρέπει να τροποποιήσετε λίγο την συνθήκη στην εντολή if της εργασίας σας. 5

3. Προσθέστε ένα νέο κουμπί στην εφαρμογή με τίτλο «Μηδένισε σκορ» ή προσθέστε στο ήδη υπάρχον κουμπί «Ρίξε ζάρια», για παράδειγμα με παρατεταμένο πάτημα longclick τη δυνατότητα ο χρήστης να μηδενίζει το σκορ. Θα πρέπει φυσικά να μηδενίζεται και η μεταβλητή που το κρατά, score, αλλά και η ετικέτα που το παρουσιάζει, ScoreLabel. 4. Τροποποιήστε την εφαρμογή Ζάρια, ώστε να εμφανίζει σε μια νέα ετικέτα το συνολικό αριθμό παιχνιδιών που έχει παίξει ο παίκτης και σε μία άλλη το ποσοστό των παιχνιδιών που ο παίκτης έφερε διπλές. Ποσοστό κερδισμένων παιχνιδιών = κερδισμένα παιχνίδια / συνολικά παιχνίδια * 100 6