Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Ηλίας Χούστης, Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 28/3/2014
Τεχνολογία για μάθηση Μάθηση πιο ευρεία έννοια από την εκπαίδευση Μέσα στην τάξη και έξω από αυτή Στην εργασία Στο παιχνίδι Στην επικοινωνία και κοινωνική συναναστροφή Από προσωπικό ενδιαφέρον 2
Πέρα από την παραδοσιακή διδασκαλία Μάθηση «Παραδοσιακή» διδασκαλία προγράμματα σπουδών εργαλεία δάσκαλος κοινότητες δραστηριότητες μαθητές 3 Ο μαθητής είναι στο κέντρο Οδηγεί την απόκτηση γνώσης Διερευνά και συνθέτει Μαθητο-κεντρικά! Ο δάσκαλος μεταδίδει Οι μαθητές «αποστηθίζουν»
Επίσημη, ανεπίσημη και άτυπη μάθηση Επίσημη: στα πλαίσια οργανωμένων προγραμμάτων σπουδών Ανεπίσημη: εκτός επίσημων προγραμμάτων σπουδών Άτυπη / άδηλη: χωρίς δομή, οδηγείται από το μαθητή 4
Νέες μεθοδολογίες μάθησης και τεχνολογία Διερεύνηση Συνεργασία Ενεργή μάθηση (active learning) Αφήγηση Παιχνίδι ρόλων Επίλυση προβλημάτων Βασισμένη σε έρευνα (inquiry-based learning) 5
Νέες δεξιότητες και τεχνολογία Ψηφιακές δεξιότητες Γλώσσες: δεξιότητες επικοινωνίας Διαπολιτισμικές δεξιότητες Learning to learn Ικανότητα επίλυσης προβλημάτων Αναλυτική σκέψη Επιχειρηματική σκέψη (thinking out of the box) 6
7 Σοβαρά παιχνίδια
Σοβαρά παιχνίδια Έχουν αναπτυχθεί για χρήση διαφορετική από τη διασκέδαση Εκπαίδευση Υγεία Επιχειρηματικότητα, ανάπτυξη στρατηγικής Στρατιωτικές εφαρμογές Γλώσσες Υπάρχει μεγάλο ενδιαφέρον τα τελευταία χρόνια 8 Από το 2006 και μετά Χιλιάδες δημοσιεύσεις Πολλές διδακτορικές διατριβές
Σοβαρά παιχνίδια Η ιδέα δεν είναι καινούρια Παράλληλα με εισαγωγή ψηφιακών παιχνιδιών στην αγορά Πρόκληση: η σύνδεση της διαδικασίας του παιχνιδιού με Μαθησιακά αποτελέσματα Μαθησιακούς στόχους 9
Γιατί αρέσουν τα εκπαιδευτικά παιχνίδια Σε όλους αρέσει να λύνουν ένα πάζλ Δίνουν ανατροφοδότηση Σύνδεση επιλογών χρήστη με αποτελέσματα και συνέπειες Προσαρμογή δυσκολίας στο επίπεδο γνώσης του χρήστη Στοιχεία φαντασίας που τραβούν το ενδιαφέρον Συμβάλλουν στη μακροχρόνια ενασχόληση με διαδικασίες μάθησης 10
Gamification: μετατροπή της μάθησης σε παιχνίδι Στοιχεία παιχνιδιού σε διαδικασίες ανάπτυξης δεξιοτήτων Ανταγωνισμός Ανταμοιβή Ανατροφοδότηση Επίπεδα εμπλοκής του χρήστη Ρόλοι Μέσα στο 2014 χρησιμοποιείται από το 80% των Global 2000 11
Παράδειγμα: Delloite Χρήση για εκπαίδευση προσωπικού Με χρήση κοινοτήτων Βίντεο Κείμενα Forum Επίπεδα Ρόλους (μαθητευόμενος, μέντορας, χρήστης περιεχομένου, παραγωγός περιεχομένου, κλπ) 12
Παράδειγμα: Delloite (2) Στόχος: αντί να δουν τηλεόραση την Κυριακή να «μπουν στην κοινότητα Και να ασχοληθούν με δραστηριότητες μάθησης Χρησιμοποιήθηκε έντονα και από προσωπικό σε ψηλά κλιμάκια Η χρήση συνδέθηκε με προαγωγές και ικανοποίηση από την εργασία 13
Και κριτική για τα ψηφιακά παιχνίδια Πρέπει να αποφευχθεί η πιθανότητα τυχαίων απαντήσεων Που δε βοηθούν στη μάθηση Λύνεται με εμπέδωση της γνώσης Μετά τη χρήση του παιχνιδιού Συνεντεύξεις Συζήτηση Απαιτείται αξιολόγηση των παιχνιδιών Με βάση τα μαθησιακά αποτελέσματα της χρήσης
Χρήση σε «κύκλους μάθησης»
Δραστηριότητες Πανεπιστημίου Θεσσαλίας silang, EnvKids, cminds 16
Εφαρμογές για περιβάλλον και προγραμματισμό EnvKids: Environmental Sustainability Training for Children through on-line Simulation Exploration and Collaboration cminds: Teaching Programming for the Development of Early Analytical Structural and Critical Minds 17
silang Σχεδιασμός σοβαρών παιχνιδιών Για ανάπτυξη δεξιοτήτων επικοινωνίας Γλώσσες, διαπολιτισμικές δεξιότητες Για εργασία Η γλώσσα και η επικοινωνία είναι επαγγελματικά εργαλεία 18
Γιατί το silang Η συνεργασία πέρα από τα σύνορα είναι κανόνας Είτε πρόσωπο με πρόσωπο είτε μέσω τεχνολογίας Skype, email, κοινότητες, φόρουμ, κλπ Καταφεύγουμε σε κοινά γνωστές γλώσσες π.χ. Αγγλικά, Γαλλικά, Γερμανικά, Ρωσικά, Αραβικά, κλπ 19
Οι απόψεις για τις γλώσσες αλλάζουν Ο στόχος είναι η επικοινωνία Και όχι τόσο η απόλυτα σωστή χρήση Σπάνια διορθώνουμε το συνομιλητή αν το μήνυμα είναι κατανοητό 20
Κοινές γλώσσες (lingua franca) Δεν είναι νέα ιδέα Ο όρος ξεκίνησε από εδώ, ανατολική μεσόγειο Γλώσσα με βάση τα Ιταλικά και προσμείξεις από Γαλλικά, Ελληνικά, Ισπανικά, Αραβικά, κλπ Ξεπερνούν τα όρια της αρχικής κοινότητας Ανήκουν σε όλους (Globish) Χρησιμοποιούνται διαφορετικά από τον καθένα 21«Μεταφορά γλώσσας»: επιρροές από τη μητρική
Παράδειγμα Παπούα Νέα Γουινέα 800 γλώσσες Μιλιούνται από 7 εκατομμύρια Κάποιες από λιγότερο από 1.000 άτομα Χρήση «γλώσσας εμπορίου» 22
23 Τι κάνει το silang Εκθέτει σε χρήση των Αγγλικών από άτομα με διαφορετικό υπόβαθρο Ελλάδα, Πορτογαλία, Νορβηγία, Εσθονία, Ιταλία Δραστηριότητες βασισμένες στην πραγματικότητα Αυθεντικές προφορές Κοινά λάθη Βασικές συνήθειες στην κάθε χώρα Π.χ. ώρα φαγητού, μισθοί, χαιρετισμός, κόστος ζωής, κ.α.
24 Σενάριο
25 Σενάριο (2)
Επιπλέον σενάρια Συνάντηση με συναδέλφους Ετοιμασία για ταξίδι Ταξίδι στον τόπο συνάντησης Συμμετοχή σε επαγγελματική συνάντηση στο εξωτερικό Συμμετοχή σε επαγγελματικό δείπνο 26
Serious Games Network 1 από 2 κοινοπραξίες στην Ευρώπη για σοβαρά παιχνίδια Συμμετοχή Πανεπιστημίου Θεσσαλίας 27
Μάθηση σε κίνηση ilike, iqvet 28
Χρήση ασύρματης τεχνολογίας για μάθηση Χρήση κινητών συσκευών Τηλεφώνων, ταμπλέτων Τεχνολογίας αφής Σαν εργαλείο μάθησης (όχι επικοινωνίας) Για άμεση ανατροφοδότηση μέσα στην τάξη Κατανόηση πληροφορίας Εμπέδωση γνώσης Προσαρμογή μάθησης στις ανάγκες μαθητευομένων 29
ilike: ενίσχυση παραδοσιακής μάθησης γλώσσας Έμφαση στη σύνταξη και τη δομή 30
iqvet: προσαρμογή μάθησης Άμεση ανατροφοδότηση προς το διδάσκοντα μέσα στην τάξη 31
Κοινότητες LINC 32
Χρήση on-line κοινοτήτων για μάθηση Το πρόβλημα της σχολικής διαρροής Αίτια Έλλειψη χρόνου των γονέων για ενασχόληση με το σχολείο Έλλειψη γνώσεων Κοινωνικό-οικονομικοί παράγοντες Μη αποτελεσματική επικοινωνία γονέων με το σχολείο Έλλειψη κατανόησης προγραμμάτων σπουδών Μη εκτίμηση της συμβολής της παιδείας στη μετέπειτα ζωή Τα περισσότερα αίτια είναι κοινωνικά Εμφανίζονται νωρίς Ακόμη και προσχολικά 33
Κοινότητα για πρόληψη της σχολικής διαρροής Για τους δασκάλους, πως να Αναγνωρίσουν τον κίνδυνο Αναπτύξουν δραστηριότητες με γονείς και παιδιά Βοηθήσουν τους γονείς στην επικοινωνία με το σχολείο Βοηθήσουν τους γονείς να βοηθήσουν τα παιδιά Για τους γονείς Κατανόηση του προβλήματος Επικοινωνία Πηγές και δραστηριότητες Πληροφορία για την απόδοση και συμπεριφορά των παιδιών Κατανόηση της αξίας της εκπαίδευσης 34
35 LINC
Συνδέσεις Silang SEGAN ilike iqvet LINC TALETE EnvKids cminds http://si-lang.net http://seriousgamesnet.eu http://www.histproject.no/node/725 http://www.histproject.no/node/684 http://linc-project.eu http://talete-project.eu http://envkids.net http://cminds.org 36
Η εργασία αυτή έχει χρηματοδοτηθεί με την υποστήριξη του προγράμματος Δια Βίου Μάθησης της Ευρωπαϊκής Επιτροπής. Το περιεχόμενο της παρουσίασης εκφράζει τις απόψεις του συγγραφέα μόνο και η Ευρωπαϊκή Επιτροπή δεν μπορεί να θεωρηθεί υπεύθυνη για οποιαδήποτε χρήση του περιεχομένου αυτού. 37