App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση)

Σχετικά έγγραφα
App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση)

Ξεκινώντας με το MIT App Inventor 2 Μάθημα 4 Δημιουργώντας ένα απλό παιχνίδι (Κορώνα Γράμματα)

Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά.

App Inventor 2 ο μάθημα (Σκύλος φύλακας)

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : ΖΑΡΙΑ

App Inventor 8ο Μάθημα (Ζωγραφική με τα δάχτυλα)

App Inventor 1 ο μάθημα (η 1 η μου εφαρμογή - Ζάρια)

Δημιουργία μιας εφαρμογής (Project) στη διαδικτυακή εφαρμογή App Inventor.

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία

Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής

ΘΕΜΑ Α Α1. Τι κάνουν οι παρακάτω εικονιζόμενες εντολές; Επιλέξτε το σωστό (μον.6)

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : GUARD DOG

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 ο Μάθημα

Εξοικείωση με το περιβάλλον δημιουργίας Android εφαρμογών App Inventor. Φτιάχνουμε το πρώτο μας παιγνίδι!

Προγραμματισμός σε App Inventor

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 η Εργασία

App Inventor: Διδασκαλία Προγραμματισμού με Δημιουργία Εφαρμογών για Κινητές Συσκευές

Σενάριο Χρήσης Moodle

APP INVENTOR ΟΔΗΓΟΣ 8 Οκτωβρίου 2018

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

App Inventor. Εφαρμογή 5 η. Σχεδιάζω

Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows

Ελέγξτε την ταινία σας

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες).

Τυχαίοι αριθμοί ρίξε μια «ζαριά»

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 2Η

Με την ολοκλήρωση της διαδικασίας μπορούμε αν θέλουμε να επιλέξουμε να ανοίξει ή όχι η εφαρμογή που έχει εγκατασταθεί.

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ A.7.M21 Προγραμματίζοντας με το App Inventor Εισαγωγή

Γράψτε ένα πρόγραμμα που θα προσομοιώνει τη ρίψη ενός νομίσματος και θα εμφανίζει στην οθόνη Κορώνα» ή «Γράμματα».

[πατήστε το κουμπί create και μπείτε με λογαρισμό google]

Mπαρμπούτι. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Τυχαιότητα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

(3) Από την εργαλειοθήκη επιλέξτε το εργαλείο «ετικέτας (Label)». Δημιουργήστε μια ετικέτα στην φόρμα σας.

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

Δημιουργία η-μαθήματος με τη. 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο.

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

Ενότητα: Δυαδική Αναζήτηση Σχέδιο Δραστηριότητας: Παιχνίδι: Βρες τον αριθμό

Μάντεψε τον Αριθμό. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Οδηγίες

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία

Lego WeDo - Αεροπλάνο

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Παραδείγματα μεταβλητών

Εποπτεία μαθήματος στο LAMS του ΠΣΔ

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

A2. Να γράψετε για κάθε περίπτωση τον αριθμό της πρότασης και δίπλα το γράμμα που δίνει τη σωστή επιλογή.

Το Scratch πάει Δημοτικό! Προτάσεις αξιοποίησης στην. Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης

ο σκύλος που τρέχει (Μπορούσε ο σκύλος της προηγούμενης εργασίας να κινηθεί;)

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

ΕΕΓΔ Οδηγίες προς τους μαθητές για τη χρήση του λογισμικού εξέτασης (EL)

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

ΣΚΟΠΟΙ ΒΗΜΑ 1 Ο. Θα εμφανιστεί το λογότυπο του προγράμματος.. ..και μετά από λίγο ένα παράθυρο με τίτλο Προβολές CMap Tools. [1]

Κλιμάκιο Πληροφορικής Σεμινάρια για τα λογισμικά κλειστού τύπου Κύκλος Α

App Inventor. Εφαρμογή 7 η. Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων Επέκταση: Πέρασα ή δεν πέρασα? Version 2

Μάντεψε τον Αριθμό. Φύλλο Εργασίας. Οδηγίες

Ανέβασμα (upload) φωτογραφιών στο διαδίκτυο

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ DVR KTEC

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ.

APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A. Σοφία Τζελέπη,

Εισαγωγή στην επανάληψη

Vodafone Business Connect

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα;

Slalom Race Computer Game on Scratch

ΔΙΑΛΕΞΗ ΙΙ ΕΝΑ ΒΗΜΑ ΠΑΡΑΠΑΝΩ ΜΕ SCRATCH ΕΠΙΛΕΓΩΝΤΑΣ & ΕΠΑΝΑΛΑΜΒΑΝΟΝΤΑΣ

Φύλλο Εργασίας 6 Η επικοινωνία αντικειμένων στο Scratch - Συναυλία

Μάντεψε τον Αριθμό Φύλλο Εργασίας 2

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος.

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

Δομές Δεδομένων. Σημειώσεις από το εργαστήριο για τον χειρισμό του προγράμματος Eclipse. 5ο εξάμηνο. v1.0

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Ενότητα: GameMaker Τα βασικά. Δημιουργώντας ένα παιχνίδι µε το GameMaker

Copyright 2017 HP Development Company, L.P.

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ. Εισαγωγή στη Python

Οδηγίες για τη Χρήση του Google Drive

Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση

Transcript:

App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση) Λογικός τελεστής not Δομή επιλογής If then else Λογικές μεταβλητές Animation Θα επεκτείνουμε την εφαρμογή Κορώνα Γράμματα που δόθηκε σαν δραστηριότητα στο πρώτο μάθημα. Καταρχήν θα την μετατρέψουμε σε ένα απλό παιχνίδι, στο οποίο ο παίκτης θα επιλέγει Κορώνα ή Γράμματα και στη συνέχεια θα ρίχνει το νόμισμα. Επίσης, θα προσθέσουμε animation κατά την ρίψη του νομίσματος, για να μοιάζει το νόμισμα σαν να γυρίζει. 1. Στο http://ai2.appinventor.mit.edu/ ανοίγουμε την εφαρμογή CoinFlip από το πρώτο μάθημα. Στην περίπτωση που δεν την είχαμε ολοκληρώσει, στον φάκελο που βρήκαμε τις σημειώσεις αυτές, υπάρχει το αρχείο CoinFlip.aia το οποίο και θα πρέπει να εισάγετε στη λίστα των Project σας. Βήμα 1: Προσθήκη κουμπιών 2. Αφού ανοίξουμε θα προσθέσουμε δύο κουμπιά τα οποία θα επιτρέπουν στον χρήστη πριν στρίψει το νόμισμα να επιλέγει κορώνα ή γράμματα. Τα δύο κουμπιά θα μπουν μέσα σε ένα αντικείμενο HorizontalArrangement ώστε να τοποθετηθούν το ένα δίπλα στο άλλο. Σβήνουμε το εξορισμού κείμενο από το κάθε κουμπί και εφαρμόζουμε τις επόμενες ιδιότητες ώστε να μοιάζει η εικόνα του κινητού μας με το διπλανό στιγμιότυπο. Επιπρόσθετα στο CoinArea θα θέσουμε το Width στο Fill parent και τα AlignHorizontal και AlignVertical στο Center. Βήμα 2: Προσθήκη ετικέτας 1

3. Θα προσθέσουμε μια ετικέτα για να εμφανίζουμε μήνυμα επιτυχίας στον χρήστη όταν μαντεύει σωστά το νόμισμα. Βήμα 3: Επιλογή χρήστη 4. Αρχικά θα δημιουργήσουμε μια μεταβλητή που θα αποθηκεύει την επιλογή του χρήστη. Η μεταβλητή αυτή θα παίρνει την τιμή 1 όταν ο χρήστης επιλέγει κορώνα και την τιμή 2 όταν ο χρήστης επιλέγει γράμματα. Θα ονομάσουμε τη νέα μας μεταβλητή choice και θα της δώσουμε αρχικά την τιμή 0. 5. Επίσης θα χρειαστούμε μια μεταβλητή coin που θα αποθηκεύει το αποτέλεσμα από το στρίψιμο του νομίσματος, δηλαδή τον τυχαίο αριθμό 1 ή 2. Η μεταβλητή coin θα έχει και αυτή αρχικά την τιμή 0. 6. Στη συνέχεια θα πρέπει να υλοποιήσουμε την παρακάτω συμπεριφορά κατά το άγγιγμα των κουμπιών. Σημειώνεται ότι, δεδομένου ότι, τα δύο παρακάτω σενάρια έχουν ελάχιστες διαφορές μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε την επιλογή Duplicate αφού φτιάξουμε το πρώτο σενάριο και κάνωντας δεξί click πάνω του. Όταν ο χρήστης επιλέγει το κουμπί της κορώνας, θα γίνονται οι παρακάτω ενέργειες: Η μεταβλητή choice θα παίρνει την τιμή 1. Το κείμενο της ετικέτας για το αποτέλεσμα του στριψίματος θα γίνεται το κενό. Τα κουμπία επιλογής για την κορώνα, HeadButton θα απενεργοποιείται (ιδιότητα Enabled) ώστε ο χρήστης να μην μπορεί να τα ξαναεπιλέξει ενώ για τα γράμματα, TailButton, θα ενεργοποιείται. Το κουμπί για το στρίψιμο του νομίσματος αλλά και ο αντίστοιχος σένσορας θα γίνοντε ενεργά. Όταν ο χρήστης επιλέγει το κουμπί γράμματα θα γίνονται οι παρακάτω ενέργειες: Η μεταβλητή choice θα παίρνει την τιμή 2. Το κείμενο της ετικέτας για το αποτέλεσμα του στριψίματος θα γίνεται το κενό. Τα κουμπία επιλογής για τα γράμματα, TailButton θα απενεργοποιείται (ιδιότητα Enabled) ώστε ο χρήστης να μην μπορεί 2

να τα ξαναεπιλέξει ενώ για την κορώνα, HeadButton, θα ενεργοποιείται Το κουμπί για το στρίψιμο του νομίσματος, FlipButton, και ο σένσορας FlipAccelerometer θα γίνοντε ενεργά. Βήμα 4: Στρίψιμο νομίσματος 7. Στη συνέχεια, θα προγραμματίσουμε τη συμπεριφορά του κουμπιού για το στρίψιμο του νομίσματος. Όταν ο χρήστης αγγίζει το κουμπί για το στρίψιμο του νομίσματος, when FlipButton. Click ή κουνάει την συσκευή, when FlipAccelerometer Shaking θα πρέπει να γίνονται οι παρακάτω ενέργειες. Θα πρέπει να αλλάξετε τις ήδη υπάρχουσες εντολές μιάς και δεν πρέπει να υπάρχουν δύο ίδιες εντολές σαν τις παραπάνω για το ίδιο αντικείμενο. Η μεταβλητή coin θα παίρνει ως νέα τιμή έναν τυχαίο ακέραιο αριθμό από 1 μέχρι 2. Θα αναπαράγεται ο ήχος του στριψίματος του νομίσματος Για να το κάνετε αυτό θα προσθέσετε ένα αντικείμενο Player από την ομάδα Media, θα του δώσετε το όνομα FlipPlayer και θα θέσετε την πηγή του ήχου, Source, στο κατάλληλο ηχητικό αρχείο. Η εικόνα του κουμπιού του νομίσματος θα γίνεται κορώνα ή γράμματα ανάλογα με το αποτέλεσμα στη μεταβλητή coin. Τα κουμπιά για την επιλογή Κορώνα ή Γράμματα θα είναι και τα δύο ενεργοποιημένα. Το κουμπί για το στρίψιμο του νομίσματος και ο αντίστοιχος σένσορας θα απενεργοποιούνται. Αν η επιλογή του χρήστη και το αποτέλεσμα του στριψίματος είναι τα ίδια τότε θα εμφανίζεται το μήνυμα «Κέρδισες» στην ετικέτα. 8. Μπορείτε στο σημείο αυτό να δοκιμάσετε την εφαρμογή σας επιλέγοντας Connect AI Companion. Βήμα 5: Η εντολή else Παρατηρήστε ότι η εφαρμογή εμφανίζει μήνυμα επιτυχίας όταν ο χρήστης κερδίζει, αλλά δεν κάνει τίποτα σε περίπτωση που χάνει. Θα την επεκτείνουμε ώστε όταν ο χρήστης δεν μαντεύει σωστά να του εμφανίζει το μήνυμα «Έχασες». Πολύ συχνά χρειάζεται να περιγράψουμε τις ενέργειες που θα εκτελεστούν όταν μια λογική πρόταση είναι αληθής και ταυτόχρονα να περιγράψουμε κάποιες άλλες ενέργειες όταν η ίδια λογική πρόταση δεν ισχύει. Για να το πετύχουμε θα πρέπει να επεκτείνουμε την εντολή if προσθέτοντας της την εντολή else. Για να προσθέσουμε την εντολή else κάτω από την εντολή 3

if κάνουμε κλικ στο μπλε τετράγωνο που βρίσκεται πάνω στην εντολή if, όπως φαίνεται στο διπλανό στιγμιότυπο. 9. Όταν ο χρήστης δεν μαντέψει σωστά το νόμισμα κάτω από την εντολή else θα θέσουμε το κείμενο Έχασες στην ετικέτα WinMessageabel. 10. Μπορείτε να δοκιμάσετε και αυτήν την προσθήκη στην συσκευή σας. Βήμα 6: Προσθήκη ήχου 11. Στο Design και πάλι, και στην ομάδα Media προσθέστε στην εφαρμογή σας ένα αντικείμενο Player. Ονομάστε το AppPlayer. 12. Στην συνέχεια ανεβάστε ένα ηχητικό για γιουχάισμα, και ένα για χειροκρότημα ανάλογα αν ο παίκτης χάνει ή κερδίζει. Παραδείγματα και για τα δύο θα βρείτε στον φάκελο που βρήκατε αυτές τις σημειώσεις αλλά φυσικά μπορείτε να κατεβάσετε και τα δικά σας από κατάλληλους ιστότοπους όπως το http://www.freesfx.co.uk/. Για να ανεβάσετε οποιοδήποτε αρχείο στην εφαρμογή σας υπενθυμίζεται ότι θα κάνετε χρήση του μενού Media Upload File και θα τα βρείτε στον κατάλληλο φάκελό. 13. Στο Blocks και στο σενάριο που μόλις φτιάξετε θα κάνετε την προσθήκη που φαίνεται και στο διπλανό στιγμιότυπο. Βήμα 7: Προσθήκη Animation 14. Θα προσθέσουμε ένα απλό animation που θα αλλάζει την εικόνα του νομίσματος έτσι ώστε να δίνει την αίσθηση ότι το νόμισμα γυρίζει. Για το σκοπό αυτό θα χρειαστεί να προσθέσουμε 2 ρολόγια στην εφαρμογή. Το πρώτο θα καθορίζει τη συνολική διάρκεια του animation, για παράδειγμα 1 δευτερόλεπτο, ή 1000 χιλιοστά του δευτερολέπτου. Το δεύτερο ρολόι θα καθορίζει κάθε πότε θα γίνεται η εναλλαγή της εικόνας του κουμπιού, για παρά-δειγμα κάθε 50 χιλιοστά του δευτερολέπτου. Αρχικά τα δύο ρολόγια είναι απενεργοποιημένα. Η ενεργοποίησή τους θα γίνεται κάθε φορά που ο παίκτης θα αγγίζει το κουμπί της ρίψης του νομίσματος. Όταν τελειώσει η κίνηση μετά το πέρας 1 δευτερολέπτου τα ρολόγια θα απενεργοποιούνται ξανά. 15. Στη συνέχεια και στο Blocks, προσθέτουμε κάτω από το γεγονός του αγγίγματος στο κουμπί της ρίψης τις επόμενες εντολές. 4

16. Οι εντολές που θα εκτελεί το ρολόι DelayClock θα είναι η απενεργοποίηση των ρολογιών και η ενεργοποίηση των υπολοίπων αντικειμένων του παιχνιδιού ώστε ο χρήστης να μπορεί να ξαναπαίξει. Οι εντολές αυτές θα μετακινηθούν από το γεγονός του αγγίγματος του κουμπιού, when CoinButton.click στο γεγονός της πυροδότησης του ρολογιού, όπως φαίνεται στη συνέχεια. 17. Το ρολόι AnimationClock θα μας βοηθήσει στην εναλλαγή των εικόνων του κουμπιού. Θα χρειαστεί να δημιουργήσουμε μια νέα μεταβλητή με όνομα face που θα παίρνει τις τιμές True/False. Θα τις δώσουμε αρχικά την τιμή false. 18. Στη συνέχεια κάθε φορά που θα πυροδοτείται το ρολόι AnimationClock θα γίνονται οι παρακάτω ενέργειες: Αν η μεταβλητή face έχει την τιμή false, στο κουμπί θα εμφανίζεται η εικόνα της κορώνας. Διαφορετικά θα εμφανίζεται η εικόνα των γραμμάτων. Η μεταβλητή face θα παίρνει την αντίθετη τιμή από αυτή που έχει. 5

Δηλαδή αν είναι true θα γίνεται false, ενώ αν είναι false θα γίνεται true. Προκειμένου να αντιστρέψουμε την τιμή μιας λογικής μεταβλητής χρησιμοποιούμε τον τελεστή not που βρίσκεται στην ομάδα Logic. Η λειτουργία του είναι πολύ απλή. Αν μια λογική μεταβλητή έχει την τιμή true τότε βάζοντας μπροστά της τον λογικό τελεστή not παίρνει την τιμή false, και αντιστρόφως. Μπορείτε να δοκιμάσετε την προσθήκη κίνησης στην εφαρμογή σας. Δραστηριότητες 1. Αναπτύξτε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν αντίστροφη μέτρηση. Αρχικά ο χρήστης θα ορίζει τα δευτερόλεπτα που θα μετρά αντίστροφα η εφαρμογή. Στη συνέχεια θα ενεργοποιεί την αντίστροφη μέτρηση με το άγγιγμα ενός κουμπιού. Η εφαρμογή θα εμφανίζει έναν έναν τους αριθμούς των δευτερολέπτων μετρώντας αντίστροφα. Όταν τα δευτερόλεπτα μηδενιστούν η εφαρμογή θα παίζει έναν ήχο δική σας επιλογής. Για παράδειγμα αν ο χρήστης δώσει σαν αριθμό δευτερολέπτων το 10, η εφαρμογή θα πρέπει ανά δευτερόλεπτο να εμφανίζει έναν έναν τους αριθμούς: 10 9.8.7.6.5.4.3.2.1.0 Μπορείτε να έχετε και ένα κουμπί επανεκκίνησης που όταν το πατάτε θα επανέρχετε η εφαρμογή στην αρχική της κατάσταση όπου θα μπορείτε να θέσετε από την αρχή τον αριθμό των δευτερολέπτων. Φροντίστε να είναι ορατά κάθε στιγμή τα αντικείμενα που χρειάζονται, δηλαδή κατά την αντίστροφη μέτρηση δεν θα εμφανίζεται το κουτί για τα δευτερόλεπτα ούτε το κουμπί για την ενεργοποίηση της μέτρησης. Η εφαρμογή σας θα πρέπει να ελέγχει αν ο χρήστης έχει γράψει κάποιον αριθμό στο πεδίο κειμένου, των δευτερολέπτων ή αν το έχει αφήσει κενό. Στη δεύτερη περίπτωση θα του εμφανίζεται ένα μήνυμα σφάλματος ζητώντας να διορθώσει το λάθος του. Θα χρειαστείτε: Το αντικείμενο Clock της ομάδας Sensors για να μετρά το πέρασμα ενός δευτερολέπτου Το αντικείμενο Notifier της ομάδας UserInterface. Στο τμήμα των εντολών θα χρησιμοποιήσετε την επόμενη εντολή Κάποιο αρχείο ήχου για την έκρηξη. Είστε ελεύθεροι να χρησιμοποιήσετε οποιοδήποτε της αρεσκείας σας. Στον φάκελο που βρίσκονται τα μαθήματα αυτά μπορείτε να βρείτε κάποια έτοιμα παραδείγματα από το site http://www.freesfx.co.uk/ o time_bomb.mp3 o explosion_sl12.mp3 Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε και κάποιο εικονίδιο για βόμβα αρχικά και έκρηξη που θα εμφανίζεται την κατάλληλη στιγμή. Μπορείτε να βρείτε έτοιμες εικόνες από το site http://www.freeimages.com/. o bomb.png o explosion.png Πηγή: http://www.sepchiou.gr/ 6