Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Σχετικά έγγραφα
Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Κίνηση. Εγχειρίδιο Αναφοράς του BYOB. Δείξε προς ένα αντικείμενο Δείχνε συνεχώς προς το ποντίκι. Κίνηση Όψεις Ήχος. Πένα Έλεγχος. Τελεστές.

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Σχετική κίνηση αντικειμένων

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Lego WeDo - Αεροπλάνο

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Άλλαξε Χρώμα. Άλλαξε Χρώμα ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. Κάνε κλικ για να αλλάξεις το χρώμα ενός αντικειμένου. Διάλεξε ένα αντικέιμενο από τη βιβλιοθήκη.

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Παράδειγμα «Ημίτονο και ζωγραφική!»: Έχει δει στα μαθηματικά τη γραφική παράσταση της συνάρτησης του ημιτόνου; Σας θυμίζει κάτι η παρακάτω εικόνα;

Εισαγωγή στο Scratch

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;

Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Γνωριμία με το περιβάλλον της γλώσσας προγραμματισμού Scratch.

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

Μάθημα 1 ο : Εντολές κίνησης

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04.

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Μαθαίνω να προγραμματίζω με το Scratch

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch

Εισαγωγή στην επανάληψη

Προγραμματιστικό Περιβάλλον

9 ο Γυμνάσιο Ιλίου Προγραμματίζοντας με SCRATCH και BYOB

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab

Παραδείγματα μεταβλητών

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

Scratch 2.0 Προκλήσεις

Slalom Race Computer Game on Scratch

Κεφάλαιο 5: Κίνηση. 5.1 Σχετική κίνηση αντικειμένων

Ο Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα.

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro)

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Εισαγωγή στην επανάληψη

Διαγραφή και Εισαγωγή χαρακτήρα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

«Προγραμματίζοντας με το Scratch» Αικατερίνη Στρούμπα

Σημειώσεις στο PowerPoint

Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα


Ενδυμασίες. Μετονομάζουμε την νέα ενδυμασία του αντικείμενου μας και έχουμε ολοκληρώσει τη δημιουργία της.

ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΥ ΣΤΟ ΑΒΑΚΙΟ E-SLATE ΠΟΙΕΣ ΨΗΦΙΔΕΣ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΕΜΦΑΝΙΣΟΥΜΕ

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Το Scratch πάει Δημοτικό! Προτάσεις αξιοποίησης στην. Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Κεφάλαιο 3: To περιβάλλον

Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0.

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

Κεφάλαιο 9: Αλληλεπίδραση

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ

Είμαι πιο Μπροστά απ' όλους... με τη βοήθεια εντολών...

Scratch. Το Scratch είναι μια νέα γλώσσα προγραμματισμού που δημιουργήθηκε στο Lifelong Kindergarten Group M.I.T. Media Lab το Μάρτιο του 2006.

TomTom Εγχειρίδιο αναφοράς

7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές)

Κεφάλαιο 10: Η επανάληψη

ΔΙΑΛΕΞΗ ΙΙ ΕΝΑ ΒΗΜΑ ΠΑΡΑΠΑΝΩ ΜΕ SCRATCH ΕΠΙΛΕΓΩΝΤΑΣ & ΕΠΑΝΑΛΑΜΒΑΝΟΝΤΑΣ

Γνωριμία με το περιβάλλον

ήγαινε στο x : y : κατέβασε πένα σήκωσε πένα

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».

5.1.1 Περιγραφή των συστατικών τμημάτων ενός γραφήματος

ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.

Μαθαίνω Scratch 1.4. Κοκκόρη Αθηνά

ο σκύλος που τρέχει (Μπορούσε ο σκύλος της προηγούμενης εργασίας να κινηθεί;)

Word 3: Δημιουργία πίνακα

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows

Στη συνέχεια χρησιμοποιούμε τις εντολές πες... και αλλαγή σε ενδυμασία... από την παλέτα

Transcript:

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω; ΕΝΤΟΛΕΣ ΚΙΝΗΣΗΣ κινήσου χ βήματα στρίψε χ μοίρες στρίψε χ μοίρες στρίψε προς την κατεύθυνση των χ μοιρών στρίψε προς το [] πήγαινε στη θέση χ:[] και y:[] πήγαινε αργά για [] δευτ. στη θέση χ:[] και y:[] άλλαξε το χ κατά [] όρισε το χ ίσο με [] άλλαξε το y κατά [] όρισε το y ίσο με [] μετακίνηση του ήρωα κατά χ (10, 20, ) βήματα προς την κατεύθυνση που δείχνει στρίψε προς τη φορά των δεικτών του ρολογιού (δεξιόστροφα) κατά χ μοίρες χωρίς να μετακινηθείς στρίψε αντρίστροφα προς τη φορά των δεικτών του ρολογιού (αριστερόστροφα) κατά χ μοίρες χωρίς να μετακινηθείς στρίψε τον ήρωα προς την κατεύθυνση των χ μοιρών χωρίς να μετακινηθείς (δες σημείωση στο τέλος) στρίβει τον ήρωα προς τη θέση ενός άλλου ήρωα ή προς την θέση του ποντικιού. μετακινεί ακαριαία τον ήρωα στη θέση με αυτές τις συντεταγμένες χ,y το ίδιο με την προηγούμενη εντολή αλλά η κίνηση διαρκεί όσα δευτερόλεπτα γράψουμε στο κενό αλλάζει κατά χ βήματα τη θέση του ήρωα ως προς τον οριζόντιο άξονα. πχ αν η θέση του πριν ήταν (χ,y) = (270,100) και στο κενό γράψουμε 15 η νέα θέση του ήρωα θα είναι η (285,100) μετακινεί τον ήρωα στη θέση χ ως προς τον οριζόντιο άξονα. πχ αν η θέση του πριν ήταν (χ,y) = (270,100) και στο κενό γράψουμε 220 η νέα θέση του ήρωα θα είναι στο (220,100). το ίδιο με το άλλαξε το χ αλλά αυτή τη φορά για τον άξονα y το ίδιο με το όρισε το χ αλλά αυτή τη φορά για τον άξονα y

εάν βρίσκεσαι στα όρια, αναπήδησε όταν ο ήρωας που κινείται φτάσει στην άκρη της οθόνης, αντιστρέφει την κίνησή του κατά χ ή/και y. ΣΥΜΒΑΝΤΑ Όταν στο <σημαία> γίνει κλικ Όταν το πλήκτρο [] πατηθεί Οι εντολές που ακολουθούν εκτελούνται όταν ο χρήστης πατήσει το εικονίδιο της πράσινης σημαίας Οι εντολές που ακολουθούν εκτελούνται όταν πατηθεί το πλήκτρο που εισάγουμε στο κενό [] ΕΛΕΓΧΟΣ Περίμενε [] δευτερόλεπτα εάν <> τότε εάν <> τότε αλλιώς επανάλαβε [] Η εκτέλεση της τρέχουσας σειράς εντολών σταματάει για όσα δευτερόλεπτα γράψουμε στο κενό. Οι εντολές μέσα στη δομή εκτελούνται άν και μόνο αν ισχύει η συνθήκη που γράφουμε στο κενό Οι εντολές μέσα στο πρώτο μέρος της δομής (πριν το αλλιώς) εκτελούνται μόνο αν ισχύει η συνθήκη που γράφουμε στο κενό <>. Αν δεν ισχύει εκτελούνται οι εντολές μέσα στο δεύτερο μέρος της δομής (μετά το αλλιώς) επανάλαβε τις εντολές της δομής τόσες φορές όσες γράφουμε μέσα στο κενό ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΙ ΠΕΝΑΣ καθάρισε κατέβασε την πένα σήκωσε την πένα όρισε το χρώμα της πένας σε [] καθαρίζει την οθόνη και διαγράφει όλα τα γραφικά προηγούμενων εντολών. δεν διαγράφει τους ήρωες. με την εντολή αυτή αρχίζει ο ήρωας να ζωγραφίζει. για να κάνει γραμμές θα πρέπει να δώσουμε εντολές κίνησης. σταματάει η ζωγραφική του ήρωα. οι επόμενες εντολές κίνησης που θα δοθούν δεν ζωγραφίζουν μέχρι να ξανακατεβεί η πένα. αλλάζει το χρώμα των γραμμών που ζωγραφίζει ο ήρωας.

ΑΙΣΘΗΤΗΡΕΣ <αγγίζει το [] > <αγγίζει το χρώμα []> Όλοι οι αισθητήρες μπορούν να χρησιμοποιηθούν στις εντολές Ελέγχου ελέγχει αν ο ήρωας αγγίζει άλλο ήρωα ελέγχει αν ο ήρωας αγγίζει το χρώμα που επιλέγουμε στο κενό (η απόσταση μέχρι το []) επιστρέφει την απόσταση σε pixel (ακέραιος αριθμός) μέχρι τον ήρωα/αντικείμενο που επιλέγουμε στο κενό (θέση χ του ποντικιού) (θέση y του ποντικιού) <πατήθηκε το πλήκτρο []> ΤΕΛΕΣΤΕΣ επιστρέφει τη συντεταγμένη χ της θέσης του ποντικιού επιστρέφει τη συντεταγμένη y της θέσης του ποντικιού επιστρέφει ναι αν πατήθηκε το πλήκτρο που επιλέξαμε στο κενό [] και όχι διαφορετικά. Όλοι οι τελεστές μπορούν να χρησιμοποιηθούν όπου χρειάζεται αριθμητική έκφραση +,, *, / Οι τέσσερις βασικές πράξεις. Προσέξτε ότι ο πολλαπλασιασμός γράφεται με αστεράκι *. επίλεξε έναν τυχαίο αριθμό από [] μέχρι [] επιλέγει έναν τυχαίο ακέραιο αριθμό μεταξύ των δύο ορίων <, =, > τελεστές σύγκρισης, μικρότερο, ίσο, μεγαλύτερο <> ΚΑΙ <> είναι αληθές όταν και οι δύο πλευρές του είναι αληθείς <> ή <> είναι αληθές όταν μία απ τις δύο πλευρές του είναι αληθής ΗΧΟΙ παίξε τον ήχο [] αναπαράγει έναν ήχο που έχουμε φορτώσει στην καρτέλα Ήχοι. Αν δοθεί ξανά η εντολή πριν τελειώσει ο προηγούμενος ήχος τότε ο προηγούμενος ήχος θα διακοπεί και θα ακουστεί μόνο ο νέος

παίξε τον ήχο [] μέχρι το τέλος σταμάτησε όλους τους ήχους το ίδιο με την προηγούμενη αλλά αυτή τη φορά ο προηγούμενος ήχος δεν σταματάει αλλά ακούγεται ταυτόχρονα με τον νέο σταματάει όλους τους ήχους που ακούγονται. ΟΨΕΙΣ Πες [] για () δευτερόλεπτα Πες [] Εμφάνιση Απόκρυψη άλλαξε την ενδυμασία σε [] άλλαξε στην επόμενη ενδυμασία Εμφανίζει ένα μπαλόνι ομιλίας (όπως στα κόμικς) δίπλα στον ήρωα το οποίο γράφει το μήνυμα. Μετά από όσα δευτερόλεπτα γράψαμε στο κενό το μπαλόνι εξαφανίζεται Το ίδιο με το προηγούμενο μόνο που το μήνυμα δεν εξαφανίζεται. Εμφάνισε τον ήρωα Κρύψε τον ήρωα αλλάζει την εμφάνιση του ήρωα σε μια άλλη απ αυτές που έχουμε φορτώσει στην καρτέλλα Ενδυμασίες αλλάζει στην επόμενη αριθμητικά ενδυμασία απ την καρτέλα Ενδυμασίες Το σύστημα συντεταγμένων του ήρωα Ο κάθε ήρωας έχει ένα ατομικό σύστημα συντεταγμένων στο οποίο ο ίδιος πάντα βρίσκεται στη θέση 0,0 και η κατεύθυνση 0 μοιρών βρίσκεται στη θέση 12 του ρολογιού όπως στο παρακάτω σχήμα. 0⁰ 270⁰ ΗΡΩΑΣ 90⁰ 180⁰ Έτσι αν θέλουμε να περιστρέψουμε τον ήρωα προς την κατεύθυνση των 180⁰ δίνουμε την εντολή στρίψε προς την κατεύθυνση των 180 μοιρών

ΠΡΟΣΟΧΗ: Αυτό μπορεί να μην περιστρέψει την εικόνα του ήρωα αν έχει αλλάξει η επιλογή Άξονας περιστροφής σε αμφίδρομο βελάκι ή σε τελεία όμως οι επόμενες εντολές κινήσου θα μετακινήσουν τον ήρωα προς τη νέα κατεύθυνση.