Σεμινάριο 1 ου ιαγωνισμού ημιουργίας Παιγνιδιών Η/Υ ΛογιΠαίγνιον Τμήμα Πληροφορικής Πανεπιστήμιο Κύπρου Υπουργείο Παιδείας και Πολιτισμού νση Μέσης Εκπαίδευσης 23/2/2009 ΛογιΠαίγνιον ιαγωνισμός 14 Φεβρουαρίου ημιουργίας 2009Παιγνιδιών για Η/Υ 1
Ατζέντα Σεμιναρίου 03:00 03:45 - Εισαγωγή στα Ηλεκτρονικά Παιγνίδια - Θεωρία & Φιλοσοφία Ανάπτυξης Παιγνιδιού - Επεξήγηση Κριτηριων ιαγωνισμού 03:45 04:10 - Εργαλείο GameMaker 04:10 04:30 - ιάλειμμα 04:30 06:00 - Πρακτική εξάσκηση στο Gamemaker 2
Προθεσμίες και Παραδοτέα Σύνοψη Προκήρυξης Παράδοση των έργων μέχρι 16/04/09 Ταχυδρομικώς Σε σφραγισμένο φάκελο με την ένδειξη «ιαγωνισμός ΛογιΠαίγνιον», όνομα σχολείου, όνομα καθηγητή ιεύθυνση παράδοσης: Πανεπιστήμιο Κύπρου, Τμήμα Πληροφορικής, Καλλιπόλεως 75, Τ.Κ 20537, Λευκωσία 1678 (Υπόψιν Επικ. Καθ. Α. Ανδρέου) Να σταλούν ΤΡΙΑ αντίγραφα Μέσω διαδικτύου Με ηλεκτρονικό ταχυδρομείο στη διεύθυνση: logipaignion@cs.ucy.ac.cy Μέσω της ιστοσελίδας του διαγωνισμού: www.logipaignion.cs.ucy.ac.cy 3
Σύνοψη Προκήρυξης Παραδοτέα: Ένας Ψηφιακός ίσκος (CD/DVD) ή Zip file με Στοιχεία σχολείου και ομάδας Εκτελέσιμο Πρόγραμμα (παιγνίδι) Πηγαίο Κώδικα και Βιβλιοθήκες Έντυπο Αναφοράς με την φιλοσοφία και περιγραφή του παιγνιδιού Εγχειρίδιο Χρήσης 4
Φάσεις ιαγωνισμού Σύνοψη Προκήρυξης 1 η Φάση: Όλες οι συμμετοχές αξιολογούνται από την Επιτροπή Αξιολόγησης με βάση κριτήρια που έχουν καθοριστεί. Οι έκα καλύτερες ομάδες προχωρούν στον Τελικό. Ο Τελικός θα διεξαχθεί το Σάββατο 25 Απριλίου 2009 στο Πανεπιστήμιο Κύπρου Στον Τελικό οι ομάδες θα επιδείξουν το παιγνίδι τους και θα δεχτούν ερωτήσεις από την Επιτροπή Αξιολόγησης. 5
Σύνοψη Προκήρυξης Χορηγοί και Βραβεία Όλες οι ομάδες θα πάρουν δίπλωμα συμμετοχής Οι ομάδες που περνούν στη εύτερη Φάση (Τελικό) λαμβάνουν έπαινο Οι τρείς νικήτριες ομάδες λαμβάνουν χρηματικά έπαθλα και δώρα από τους χορηγούς 6
Σύνοψη Προκήρυξης Χορηγοί και Βραβεία 1 η Θέση: Βραβείο CCS Cyprus Computer Society 1000 ευρώ 5 Xbox360 από την Microsoft 2 η Θέση: Βραβείο ECDL - European Computer Driving License 500 ευρώ 3 η Θέση: 300 ευρώ 7
Eισαγωγή Ηλεκτρονικά Παιγνίδια (ΗΠ) Ο ρόλος των ΗΠ είναι να μας ψυχαγωγούν (επί το πλέιστον). Συνεπώς η δημιουργία των ΗΠ ήταν αποτέλεσμα της ιδέας να χρησιμοποιηθούν οι Η/Υ για ψυχαγωγία. Η ψυχαγωγία και τα παιγνίδια ήταν από πάντα τμήμα της ζωής μας, πριν οι υπολογιστές δημιουργηθούν. Αποτελούν τμήμα της κουλτούρας και επηρεάζουν ακόμα και την γλώσσα μας. Πριν από τα ηλεκτρονικά παιγνίδια υπήρχαν τα πραγματικά παιγνίδια τα οποία αποτελούν και την κύρια πηγή έμπνευσης για την δημιουργία ΗΠ. Επίσης, πηγή έμπνευσης αποτελούν και η λογοτεχνία και ο κινηματογράφος 8
Eξέλιξη Ηλεκτρονικά Παιγνίδια (ΗΠ) Τα πρώτα ΗΠ εμφανίστηκαν την δεκαετία του 50. Αργότερα εμφανίστηκαν τα arcade machines (1971) και οι κονσόλες σπιτιού (1972). Τα ΗΠ γίνovταν διαθέσιμα στο ευρύ κοινό. Στη δεκαετία του 80, εμφανίστηκαν τα 3 γραφικά και με την ανάπτυξη των πολυμέσων (κάρτες ήχου, CD-ROMs), τα ΗΠ αναπτύχθηκαν ραγδαία Εξειδικευμένα είδη λογισμικού, επιτρέπουν το σχεδιασμό πολύπλοκων και πιο ρεαλιστικών κόσμων και χαρακτήρων (1987-)..από τις δεκαετίες 60-70-80....στο 2009.. Σύγχρονες κονσόλες, με μεγάλες δυνατότητες, προγραμματιζόμενες κάρτες γραφικών, μηχανές παιγνιδιού 9
Σοβαρά Παιχνίδια (Serious Games) Κυρίως για εκπαίδευση Η ίδια τεχνολογία Π.χ. Unreal 3 engine 10
ιαφήμιση ;) Περιήγηση για το Λεβέντιο και το Μουσείο Θάλασσα Προσομοιωτής για τον στρατό Προσομοιωτής για την ΜΜΑ 11
Θεωρία ΗΠ Τι είναι ένα Ηλεκτρονικό Παιγνίδι; Είδος Λογισμικού Η/Υ με χαρακτηριστικά: Εικονική απεικόνιση κόσμου με χρήση ψηφιακών μοντέλων. Ο κόσμος αποτελείται από μια σειρά από αντικείμενα (objects) τα οποία διαχειρίζονται οι παίκτες και/ή ο Η/Υ ( συν πόρους (resources) ) ιάδραση παικτών με συμμετοχή και επιρροή στον εικονικό κόσμο, μέσω του χειρισμού που τους παρέχεται Υπάρχει ένας (τουλάχιστον) στόχος (goal). O παίκτης προσπαθεί να επιτύχει τον στόχο 12
Κατηγορίες ΗΠ - Παραδείγματα O όρος Κατηγορία παιγνιδιών εξηγεί τον τύπο ενός παιχνιδιού και το ομαδοποιεί με άλλα παιγνίδια τα οποία έχουν ένα συγκεκριμένο θέμα ή μορφή. Platform Shoot em up Driving Strategy Simulation Adventure Beat em up Action RPG Sports Puzzle Board Racing Arcade Quiz Cards Maze Μanagement
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΑΙΓΝΙ ΙΟΥ 14
Ανάπτυξη παιγνιδιού - Στάδια Ανάλυση ημιουργικό στάδιο ανάπτυξης παιγνιδιού Σχεδιασμός ημιουργικό & Τεχνικό Υλοποίηση Τεχνικό Έλεγχος Τεχνικό Συντήρηση Τεχνικό 15
Ανάλυση Η ανάλυση είναι πολύ σημαντικό στάδιο. Εαν ακολουθήσουμε σχολαστική ανάλυση πριν τον σχεδιασμό και την υλοποίηση, τότε το τελικό αποτέλεσμα είναι πιο ποιοτικό. Στο στάδιο αυτό πρέπει να ορισθεί η πλοκή (ή διαδικασία) και η ροή της κατά τη διάρκεια του παιγνιδιού. Επίσης, πρέπει να προετοιμαστούν κάποια σκίτσα που απεικονίζουν τη μορφή των χαρακτήρων και την εξέλιξη του παιγνιδιού (artwork - storyboards), ώστε να καθοδηγήσουν αργότερα τον σχεδιασμό του παιγνιδιού. 16
Ανάλυση (2) Παραδείγματα από artwork Prince of Persia Street Fighter Wizard Patafon Παραδείγματα από storyboards 17
Ανάλυση (3) Ποιο είναι το κοινό στο οποίο απευθύνεται το παιγνίδι; Ποια θα είναι η κατηγορία του παιγνιδιού; Ποια θα μπορούσε να είναι η πλοκή (διαδικασία) του παιγνιδιού; Πόσο ενδιαφέρουσα διασκεδαστική πρωτότυπη είναι αυτή; Ανάπτυξη της πλοκής σε επιμέρους στάδια (επίπεδα παιγνιδιού) Ποιοι παράγοντες επηρεάζουν την επιτυχία ενός ηλεκτρονικού παιγνιδιού; Με ποια εργαλεία θα υλοποιηθεί το παιγνίδι; 18
ημιουργικός Σχεδιασμός Σχεδιασμός & δημιουργία (ή επιλογή) του υλικού (ψηφιακά μοντέλα) που περιγράφουν τον εικονικό κόσμο του παιγνιδιού Τα ψηφιακά μοντέλα πρέπει να ανταποκρίνονται στις απαιτήσεις που ορίσθηκαν κατά την ανάλυση και να συσχετίζονται με τα artwork-storyboards (Όχι απαραίτητα παρόμοια με τα artwork-storyboards). Απαραίτητα Χαρακτηριστικά Καλαισθησία Επαρκής Λεπτομέρεια Ομοιογένεια 19
Τεχνικός Σχεδιασμός Ορισμός των αντικειμένων και των πόρων που χρειάζονται στο παιγνίδι. Σχεδιασμός των δομών και λειτουργιών που καλύπτουν τις ανάγκες της πλοκής και των τεχνικών χαρακτηριστικών του παιγνιδιού Καθορισμός του πλήθους και της συμπεριφοράς των αντικειμένων του κόσμου, κατά τη ροή του παιγνιδιού Καθορισμός του μεγέθους των πόρων για τα επίπεδα ροής Ορισμός του συστήματος απονομής βαθμών στο παιγνίδι, αντιστοίχιση βαθμών με χαρακτηριστικά (π.χ. αντικείμενα) του κόσμου Χρήση του ψηφιακού υλικού Εξασφάλιση ομαλής λειτουργίας Απαραίτητη η γνώση του διαθέσιμου εργαλείου Game Enemy: position velocity sprite --------------- Wander() Attack() RunAway() Level 2: Room: forest path 6 Game enemies: 4 frogs & 2 bees 2 sub-goals: gather gold & power 1 final goal: find exit at end of path 1 extra weapon: magic spell 20
Υλοποίηση Υλοποίηση με χρήση του διαθέσιμου εργαλείου υλοποίησης εφαρμογή του τεχνικού σχεδιασμού & χρήση των ψηφιακών μοντέλων κατάλληλη λειτουργικότητα εργαλείου πιθανός επαναπροσδιορισμός του τεχνικού σχεδιασμού κατά τη διάρκεια της υλοποίησης http://www.yoyogames.com 21
Έλεγχος Εξασφάλιση της σωστής λειτουργίας του παιγνιδιού & του επίπεδου εμβάθυνσης του παίκτη πολύωρη χρήση του παιγνιδιού προσπάθεια σπασίματος της λειτουργίας εφαρμογή διαφορετικών ειδών τακτικής παίκτη επαναπροσδιορισμός του τεχνικού σχεδιασμού & της υλοποίησης κατά τη διάρκεια http://interviews.teamxbox.com/xbox/1196/vmc-labs-interview/p2/ 22
Συντήρηση ιόρθωση των σφαλμάτων του παιγνιδιού που αναφέρουν οι παίκτες ιαφορετικές λειτουργίες Αλλαγές στο ψηφιακό υλικό 23
ΚΡΙΤΗΡΙΑ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ 24
Κριτήρια Αξιολόγησης Κριτήριο Ποσοστό Αξιολόγησης Ανάλυση 18% ημιουργικός Σχεδιασμός 12% Μηχανισμός χειρισμού-ελέγχου παιγνιδιού από παίκτη 12% Επίπεδα δυσκολίας κλιμάκωση 15% Σύστημα βαθμολογίας 10% Συμπεριφορά χαρακτήρων που ελέγχονται από τον υπολογιστή 8% Συνολική εικόνα παιγνιδιού 25% 25
Ανάλυση (18%) Επιλογής και σχεδιασμός πλοκής (ή διαδικασίας) Στη βαθμολόγηση θα ληφθούν υπόψη: Η διαδικασία που ακολούθησε η ομάδα στην ανάλυση (περιγραφή στην αναφορά) Ο βαθμός στον οποίο η πλοκή (ή διαδικασία) έχει θεματολογία σχετική με τα απαιτούμενα είναι πρωτότυπη είναι ενδιαφέρουσα και διασκεδαστική έχει ομαλή ροή 26
ημιουργικός Σχεδιασμός (12%) Καλαίσθητοι συνδυασμοί χρωμάτων (4%) Επαρκής λεπτομέρεια στο ψηφιακό υλικό. Τα ψηφιακά μοντέλα έχουν το απαιτούμενο μέγεθος σε pixels και απεικονίζονται με λεπτομέρεια (4%) Αναπαραγωγή ήχων. Οι ήχοι που χρησιμοποιούνται είναι συσχετισμένοι με τη ροή και χαρακτηρίζονται από καλή ποιότητα & σταθερή ένταση (4%) 27
Μηχανισμός χειρισμού-ελέγχου παιγνιδιού από παίκτη (12%) Υπάρχει ένας μηχανισμός χρήσης που επιτρέπει την διάδραση (4%) Ενισχύει την ροή του παιχνιδιού (+8%) Επιτρέπει την αντιμετώπιση των προκλήσεων του παιγνιδιού ιατηρεί το επίπεδο δυσκολίας 28
Επίπεδα δυσκολίας κλιμάκωση (15%) Υπάρχει ένα επίπεδο δυσκολίας χωρίς κλιμάκωση (4%) Υπάρχει σταδιακή κλιμάκωση στα επίπεδα ροής (+4%) Υπάρχουν περισσότερα του ενός επίπεδα δυσκολίας (+4%) Τα επίπεδα ροής είναι συσχετισμένα μεταξύ τους, και υπάρχει καμπύλη μάθησης για τον χρήστη (+3%) 29
Σύστημα βαθμολογίας (10%) Υπάρχει μή κλιμακωτό σύστημα βαθμολογίας (3%) Το σύστημα βαθμολογίας παρουσιάζει κλιμάκωση με τη ροή του παιγνιδιού (+4%) Είναι βασισμένο σε λογικό συσχετισμό με τα αντικείμενα του κόσμου και δεν παρατηρούνται (ή είναι ελάχιστα) αδύνατα σημεία απονομής βαθμών (+3%) 30
Συμπεριφορά χαρακτήρων που ελέγχονται από τον υπολογιστή (8%) Υπάρχουν χαρακτήρες που ελέγχονται από τον υπολογιστή με πλήρως στατική (προβλέψιμη) συμπεριφορά. (4%) Οι χαρακτήρες που ελέγχονται από τον υπολογιστή έχουν χαρακτηριστικά δυναμικής συμπεριφοράς, δεν επιτρέπουν στο χρήστη να ανακαλύψει εύκολα σύστημα χρήσης, ταυτόχρονα όμως δεν αυξάνουν υπερβολικά το επίπεδο δυσκολίας (+4%) 31
Συνολική εικόνα παιγνιδιού (25%) Το παιγνίδι λειτουργεί, αλλά με σφάλματα στην εκτέλεση ή στη ροή (3%) Εκτέλεση χωρίς σφάλματα (+5%) Ροή χωρίς σφάλματα (+5%) Υψηλό επίπεδο ψυχαγωγίας (+5%) ιατηρεί το ενδιαφέρον του χρήστη (+4%) Περιγραφή διαδικασίας αποσφαλμάτωσης και βελτίωσης ροής (+3%) 32
ΕΡΓΑΛΕΙΟ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗΣ (GAMEMAΚER) 33
ΠΡΑΚΤΙΚΗ ΕΞΑΣΚΗΣΗ ΣΤΟ GAMEMAΚER 34
ΕΝ ΕΙΚΤΙΚΑ ΠΑΡΑ ΕΙΓΜΑΤΑ ΠΑΙΓΝΙ ΙΩΝ (GAMEMAΚER) http://www.logipaignion.cs.ucy.ac.cy/ 35