Προγραμματισμός Ηλεκτρονικού Παιχνιδιού σε Περιβάλλον Scratch SUPERNATURAL

Σχετικά έγγραφα
Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Τεχνολογίες Κοινωνικής Δικτύωσης στην Εκπαίδευση

Slalom Race Computer Game on Scratch

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

River IQ Game Computer Game σε Scratch

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Τεχνολογία και Έφηβοι.

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

ΤΙΤΛΟΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΚΘΕΣΗΣ ΚΩΔΙΚΕΣ. Υπόθεμα: «ΚΡΥΠΤΟΓΡΑΦΙΑ»

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΙΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Δημιουργία παιχνιδιού σε Scratch

ΜΑΘΑΙΝΩ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΤΙΣ ΔΙΚΕΣ ΜΟΥ ΙΣΤΟΡΙΕΣ-ΤΑ ΔΙΚΑ ΜΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ

ΕΠΙΣΗΜΟΙ ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΟΙ ΚΑΡΤΕΣ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ. Το θέμα της παρούσης ερευνητικής εργασίας (project) ήταν η μετάβαση από το Γυμνάσιο στο Λύκειο.

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Διδακτικοί στόχοι: Μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος θα πρέπει να μπορείτε:

Τσικολάτας Α. (2018) Δημιουργία διαδικτυακού ερωτηματολογίου Google Forms αξιολόγησης επιμορφωτικού προγράμματος. Αθήνα

Ερευνητική ομάδα: Οι μαθητές της Στ τάξης του Περιφερειακού Δημοτικού Σχολείου Πολεμίου

ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΜΑΘΗΣΙΑΚΩΝ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΩΝ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ Η ΧΩΡΙΣ ΤΗ ΧΡΗΣΗ Η/Υ ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΚΛΑΣΜΑΤΩΝ

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Scratch 2.0 Προκλήσεις

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας

Κωνσταντίνος Δελησταύρου. Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη

«Μπορείς ν ανακαλύψεις περισσότερα για έναν άνθρωπο μέσα σε μία ώρα παιχνιδιού απ ότι μέσα σ ένα χρόνο συζήτησης» Πλάτων π.χ.

Πορεία της εργασίας. Να συγκρίνουν μεγέθη όπως είναι το μήκος και το πλάτος και να χρησιμοποιούν όρους όπως ψηλό-χαμηλό, μακρύ-κοντό, και πλατύ-στενό.

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές)

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

ΠΡΟΔΙΑΓΡΑΦΕΣ. Η προπαίδεια είναι παιχνίδι! Εκπαιδευτικό Παιχνίδι Μαθητές Δημοτικού Έτος Κυκλοφορίας 2017 Τιμή πλήρους έκδοσης 0.99 Λογισμικό.

Κίνηση στο Scratch (Αλλαγή ενδυμασίας) Δημιουργία Animation.

ΠΙΛΟΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ - Η ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΓΛΩΣΣΑΣ ΣΤΟ ΓΥΜΝΑΣΙΟ (ενδεικτικά)

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗΣ ΦΙΛΟΛΟΓΙΚΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ. ΜΟΙΡΑΖΟΜΑΣΤΕ ΙΔΕΕΣ ΚΑΙ ΠΡΟΤΑΣΕΙΣ ΣΤΟ ΞΕΚΙΝΗΜΑ ΤΗΣ ΝΕΑΣ ΧΡΟΝΙΑΣ

Τίτλος Ερευνητικής Εργασίας: «Ο ρόλος της μουσικής στη ζωή των νέων συγκρίνοντας απόψεις των μαθητών του 50 ου ΓΕΛ Αθηνών και του 2 ου ΓΕΛ Κηφισιάς»

Εισαγωγή στην επανάληψη

ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ:Στατιστική περιγραφική εφαρμοσμένη στην ψυχοπαιδαγωγική Πούλιου Χριστίνα(5543) Κορρέ Πελαγία(5480) Παιδαγωγικό Τμήμα Δημοτικής Εκπαίδευσης

Προβλήματα περιβάλλοντος στα Μεσόγεια Αττικής

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ. ΣΧΟΛ. ΕΤΟΣ: ΣΧΟΛΙΚΗ ΜΟΝΑΔΑ: 3/Θ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΒΑΡΒΑΡΑΣ (Ε - Στ τάξη) ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ: ΚΩΤΑΚΗΣ ΑΝΑΣΤΑΣΙΟΣ

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

ΣΧΕΔΙΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΤΙΤΛΟΣ: «ΕΥΡΩΒΟΥΛΕΥΤΕΣ ΕΤΩΝ 9»

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

Αντεστραμμένη Διδασκαλία (flipped classroom) και Τεχνητή Νοημοσύνη (Α.Ι.) στην εκπαίδευση

Γενικό Λύκειο Άμφισσας

Σχεδιασμός Ψηφιακών Εκπαιδευτικών Εφαρμογών ΙI

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

Τι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας;

Εισαγωγή στα πρωτόκολλα δρομολόγησης

Tα παράξενα και τα περίεργα στην απεραντοσύνη του Σύμπαντος και η Αστροφυσική προσέγγισή τους

2o Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας

Διώνη Παπανικόλα Σοφία Πανέρα Ελένη Πατάκου Μαρία Φάντη Γεωργία Ψύρη

Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση

Οδηγός για Αρχάριους. έκδοση 1.4.

ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΔΙΔΥΜΟΤΕΙΧΟΥ ΥΠΕΥΘΥΝΗ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΘΕΟΔΩΡΙΔΟΥ ΘΕΟΔΩΡΑ

Chess Academy Free Lessons Ακαδημία Σκάκι Δωρεάν Μαθήματα. Οι κινήσεις των κομματιών Σκοπός της παρτίδας, το Ματ Πατ Επιμέλεια: Γιάννης Κατσίρης

Μαθηματικά και Πληροφορική. Διδακτική Αξιοποίηση του Διαδικτύου για τη Μελέτη και την Αυτο-αξιολόγηση των Μαθητών.

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

ΠΡΟΛΟΓΟΣ...2 ΕΙΣΑΓΩΓΗ...3 ΚΥΡΙΩΣ ΘΕΜΑ...3

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου

Εκπαιδευτικά προγραμματιστικά περιβάλλοντα ως εργαλεία ανάπτυξης υπολογιστικής σκέψης

Εργαστηριακή Εισήγηση

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΖΟΝΤΑΣ ΨΗΦΙΑΚΕΣ ΑΦΗΓΗΣΕΙΣ : TO SCRATCH OR NOT TO SCRATCH?

TECHNO ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ A.E. Τηλ

Το Κ2 είναι ένα παιχνίδι για 1 έως 5 παίκτες, ηλικίας 8 ετών και άνω, με διάρκεια περίπου 60 λεπτά.

Scratch. για γυμνάσιο

Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch

ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Η σχολική βιβλιοθήκη μεγαλώνει γερά παιδιά Oμάδες:Αρχειοθέτηση και Ταξινόμηση βιβλίων. Γενικό ΛύκειοΑρμενίου Β Λυκείου

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

ΤΟ ΙΝΤΕΡΝΕΤ ΧΡΗΣΙΜΟΤΗΤΑ ΚΑΙ ΚΙΝΔΥΝΟΙ Β ΛΥΚΕΙΟΥ Α ΤΕΤΡΑΜΗΝΟ

ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ


1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ. 1.1 Σκοπός Έρευνας

Στα σχήµατα 1 και 2 βλέπετε δύο στιγµιότυπα του παιχνιδιού γνώσεων για τη µουσική pop. Σχήµα1: Ένα στιγµιότυπο από την έναρξη του παιχνιδιού

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

1 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΣΚΥΔΡΑΣ ΜΑΘΗΤΕΣ ΚΑΙ ΚΙΝΗΤΟ ΤΗΛΕΦΩΝΟ. Υπεύθυνος ηλεκτρονικής επεξεργασίας ΒΟΣΝΑΚΗΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ Β1

Κρατική παρέμβαση στην αγορά - Επιβολή i) ανώτατων τιμών και ii) κατώτατων τιμών

Μεσοκάθετος ευθυγράμμου τμήματος

Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου

Γεωμετρία, Αριθμοί και Μέτρηση Μαθαίνω Γεωμετρία και Μετρώ Παίζω με τους αριθμούς Βρίσκω τα πολλαπλάσια

Κεφάλαιο 1: Προγραμματισμός

ΟΔΗΓΙΕΣ. Λίγα λόγια παίκτες Διάρκεια 30 Για ηλικίες 10+

Σενάριο 7: Κυκλοφοριακή Αγωγή

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΚΕΝΤΡΟ ΑΣΦΑΛΟΥΣ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ Δράση Ενημέρωσης και Επαγρύπνησης Saferinternet.gr ΔΕΛΤΙΟ ΤΥΠΟΥ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

Ημερίδα. Διαπολιτισμική Εκπαίδευση: εκπαιδευτική πολιτική, κοινωνία, σχολείο ΠΕΡΙΛΗΨΕΙΣ ΕΙΣΗΓΗΣΕΩΝ

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

Τι ακριβώς είναι η Java η C++, η PASCAL και η PYTHON;

Transcript:

1 Προγραμματισμός Ηλεκτρονικού Παιχνιδιού σε Περιβάλλον Scratch SUPERNATURAL ΤΑ ΜΕΛΗ ΤΗΣ ΟΜΑΔΑΣ ΑΛΕΚΟΥ ΕΛΕΝΗ ΒΑΧΑΝΕΛΟΒΑ ΒΕΡΑ ΚΕΛΙΔΗΣ ΣΤΑΥΡΟΣ ΚΥΠΡΙΑΝΙΔΟΥ ΣΤΑΥΡΟΥΛΑ Επιβλέπουσα Καθηγήτρια Καλλιόπη Μαγδαληνού, ΠΕ19

2 ΠΕΡΙΛΗΨΗ Στο δεύτερο τετράμηνο, ασχοληθήκαμε με την συγγραφή ενός παιχνιδιού σε προγραμματικό περιβάλλον Scratch. Με το Scratch, μπορεί κανείς να δημιουργήσει τις δικές του διαδραστικές ιστορίες, τα δικά του παιχνίδια σε πολυμεσικό περιβάλλον και να τα μοιραστεί με άλλα άτομα στην διαδικτυακή κοινότητα (web 2.0). Το Scratch μας βοήθησε να μάθουμε «πώς να μαθαίνουμε» (αυτενέργεια), να σκεφτόμαστε δημιουργικά, να αποτυπώνουμε τις προδιαγραφές του έργου μας στη λογική του αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού, να επιμερίζουμε το ζητούμενο σε απλούστερα (δομή προβλήματος), αφού επιλύουμε τα απλούστερα ζητούμενα να τα συνθέτουμε για την επίλυση του τελικού προβλήματος (τμηματικός προγραμματισμός) και να συνεργαζόμαστε για την επίτευξη του κοινού στόχου - απαραίτητες ικανότητες για τον 21ο αιώνα. ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΚΘΕΣΗ Με το ξεκίνημα του δευτέρου τετραμήνου, μας παρουσιάστηκε το θέμα που θα μας απασχολούσε. Αφού χωριστήκαμε σε ομάδες, σκεφτήκαμε και αποφασίσαμε το θέμα και το πλάνο του παιχνιδιού μας. Αρχικά, αποφασίσαμε ότι οι «πρωταγωνιστές» του παιχνιδιού μας θα είναι από την ξένη τηλεοπτική σειρά «Supernatural». Έπειτα, βρήκαμε τους χαρακτήρες και το υπόβαθρο που θα χρησιμοποιούσαμε. Ύστερα, αρχίσαμε την συγγραφή του παιχνιδιού. Εάν και αντιμετωπίσαμε μερικές δυσκολίες καθ όλη την διάρκεια της συγγραφής τα ξεπεράσαμε με την βοήθεια της καθηγήτριας μας και των βοηθών της. Ακολουθεί το σενάριο του παιχνιδιού μας: Για το παιχνίδι μας απαιτούνται δύο παίκτες. Το παιχνίδι έχει τέσσερις χαρακτήρες. Τον Sam (πάνω αριστερά), τον Castiel (κάτω αριστερά), τον Gabriel (πάνω δεξιά) και τον Dean (κάτω δεξιά). Ο πρώτος και δεύτερος παίκτης ελέγχουν τον Castiel και τον Gabriel αντίστοιχα. Ο Castiel κινείται με τα βέλη και ο Gabriel με τα πλήκτρα : W (για πάνω), S (για κάτω), D (για δεξιά) και A(για αριστερά).στόχος του Castiel είναι να φάει το hamburger και να πάει στον Dean, ενώ του Gabriel να φάει το γλυκό και να πάει στον Sam. Νικητής είναι αυτός που θα καταφέρει να φτάσει στον φίλο του (αντίστοιχο χαρακτήρα), έχοντας φάει την τροφή που του αντιστοιχεί, γρηγορότερα. Προσοχή! Εάν οι χαρακτήρες ακουμπήσουν της ράβδους του λαβυρίνθου ή προσπαθήσουν να προχωρήσουν ενώ δεν έχουν πάρει την τροφή τους, θα γυρίσουν στην αρχική τους θέση. Για να αρχίσει το παιχνίδι πρέπει να γίνει κλικ πάνω στο πράσινο σημαιάκι (πάνω δεξιά). Ακολουθούν στοιχεία της έρευνάς μας: Για την ανάπτυξη του παιχνιδιού λάβαμε σοβαρά υπόψη μας τα αποτελέσματα της έρευνας που διεξήγαμε. Πιο συγκεκριμένα, συνθέσαμε το δικό μας ερωτηματολόγιο με ερωτήσεις που προέκυψαν κατά την διάρκεια των πρώτων διδακτικών ωρών. Οι ερωτήσεις ήταν οι εξής: 1) Προτιμάτε τα multiplayer ή τα single player παιχνίδια; 2) Θα παίζατε ένα παιχνίδι μόνο για τα γραφικά του;

3 3) Πιστευτέ ότι τα εκπαιδευτικά παιχνίδια σας προσφέρουν κάποια γνώση; 4) Προτιμάτε τα online games; 5) Το χρηματικό έπαθλο αποτελεί κίνητρο για να παίξετε ένα παιχνίδι; Η ταυτότητα του ερωτηματολογίου ήταν: Περίοδος διεξαγωγής: 21-3-2014 Περιοχή: 2 ο Γενικό Λύκειο Ελευθερίου-Κορδελιού Πληθυσμός: Μαθητές Γενικού Λυκείου Δείγμα: 30 ερωτηματολόγια Τεχνικές συλλογής στοιχείων: χρησιμοποιήθηκε ερωτηματολόγιο κλειστού τύπου με 5 ερωτήσεις Υπεύθυνη Καθηγήτρια: Μαγδαληνού Καλλιόπη Τα αποτελέσματα που προέκυψαν αποτυπώνονται στα παρακάτω διαγράμματα:

4

5 Τα συμπεράσματα της έρευνας περιγράφονται παρακάτω: Τα συμπεράσματα που προέκυψαν ήταν ότι οι νέοι προτιμούν να παίζουν ομαδικά παιχνίδια και κατά πάσα πιθανότητα με τους φίλους τους ή το χρησιμοποιούν ως μέσο κοινωνικοποίησης τους, κάνοντας καινούριους φίλους. Ακόμη σε ένα παιχνίδι τα γραφικά δεν παίζουν πρωτεύοντα ρόλο, ελάχιστη επίσης θεωρείται και η γνώση που προφέρεται μέσα από αυτά. Επίσης, οι νέοι προτιμούν τα διαδικτυακά παιχνίδια. Τέλος, σε αρκετούς από εκείνους σημαντικό κίνητρο για την επιλογή και ενασχόληση με ένα παιχνίδι αποτελεί το χρηματικό έπαθλο. Scratch: http://scratch.mit.edu/ ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ Χαρακτήρες: Castiel - http://magician1999.deviantart.com/art/castiel-shimeji- 256324854 Gabriel - magician1999.deviantart.com/art/gabriel-shimeji-263181570 Sam - http://magician1999.deviantart.com/art/sam-w-shimeji-v3-272571273 Dean - http://saisoto.deviantart.com/art/shimeji-dean-winchester-sn-205537090 Για το βίντεο χρησιμοποιήσαμε: http://www.youtube.com/watch?v=jx-kuqxgcbu Ευχαριστούμε πολύ τον Γιώργο Κατσίκα για τη βοήθεια που μας πρόσφερε μέσα από το συγκεκριμένο ρόλο που ανέλαβε.