«Εισαγωγή στις βασικές έννοιες του αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού με τη βοήθεια του ObjectKarel»



Σχετικά έγγραφα
Συνοπτική παρουσίαση του σεναρίου. Εναλλακτικά περιβάλλοντα προγραμματισμού (2/5) Διδακτικές δραστηριότητες. Διδακτικό υλικό

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19

ΣΕΝΑΡΙΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΣΤΗ ΔΕΥΤΕΡΟΒΑΘΜΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ.

Μέρος B: Εισαγωγή στις έννοιες παιδαγωγικής αξιοποίησης των ΤΠΕ με εφαρμογή στη διδακτική της Πληροφορικής Οργάνωση και Σχεδίαση Μαθήματος

Γνωριμία και παιχνίδι με το δυαδικό σύστημα

«Γνωρίζοντας το Υλικό του Υπολογιστή μέσω της Εννοιολογικής Χαρτογράφησης Χρήση του CmapTools»

Εκπαιδευτικό Σενάριο 2

ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΣΤΑΣΗΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ΕΝΑΝΤΙ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΜΕ Η ΧΩΡΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

Διδασκαλία του Δομημένου Προγραμματισμού με το Ρομπότ Karel

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Η καθημερινή ζωή και η εκπαίδευση στην αρχαία Αθήνα. Το γνωστικό αντικείμενο του σεναρίου αφορά στο μάθημα της ιστορίας

3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Τεχνολογίες Κοινωνικής Δικτύωσης στην Εκπαίδευση

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO

Γνωριμία με το Διαδίκτυο και τις υπηρεσίες του

Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu

Το μάθημα Διδακτική Μαθημάτων Ειδικότητας φέρνει τους φοιτητές σε επαφή με τα επιστημονικά, επιστημολογικά και διδακτικά χαρακτηριστικά της κάθε

ΣΕΝΑΡΙΟ ΜΑΘΗΣΗΣ. Το σενάριο απευθύνεται σε μαθητές E και ΣΤ τάξης του Δημοτικού Σχολείου

Γνώσεις και πρότερες ιδέες ή γνώσεις των μαθητών : Γνωρίζουν τα ονόματα των πλανητών,ότι κινούνται γύρω από τον Ήλιο και ότι φωτίζονται από αυτόν.

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ»

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00

1. Τίτλος: Οι κρυµµένοι τριγωνοµετρικοί αριθµοί Συγγραφέας Βλάστος Αιµίλιος. Γνωστική περιοχή των µαθηµατικών: Τριγωνοµετρία

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ ΤΑΞΗΣ ΓΕΛ ΚΛΕΙΩ ΣΓΟΥΡΟΠΟΥΛΟΥ. ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch

ΣΕΝΑΡΙΟ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ. Σκεπτικό της δραστηριότητας Βασική ιδέα του σεναρίου

Εξισώσεις α βαθμού. Γνωστικό αντικείμενο: Μαθηματικά (ΔΕ) Δημιουργός: ΣΟΦΙΑ ΣΜΠΡΙΝΗ

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου

Διδακτικές Προσεγγίσεις και Εργαλεία για τη Διδασκαλία της Πληροφορικής


Πειραματική Μελετη της Ατμοσφαίρας στο Μικρόκοσμο Torricelli του Λογισμικού ΓΑΙΑ ΙΙ

1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ 2 ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΕΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ «ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΤΗΣ ΑΤΜΟΣΦΑΙΡΑΣ» ΜΕ ΤΟ ΜΙΚΡΟΚΟΣΜΟ «TORRICELLI» ΤΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΓΑΙΑ ΙΙ

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου.

Δραστηριότητες ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΗΣ ΟΒΑΔΙΑΣ ΣΑΒΒΑΣ. Συνεργατική εργασία συναδέλφων: Δημητρίου Καβαλιέρου Ευσταθίου Κόντου

Περίληψη. Διδακτικοί Στόχοι. Α) Ως προς το γνωστικό αντικείμενο:

Εφαρμογές των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στη διδασκαλία και τη μάθηση. Ενότητα 6: Πλαίσιο Σχεδιασμού και αναφοράς Σεναρίου

Πιο αναλυτικά, δημιουργήθηκε, μια ιστοσελίδα τύπου wiki όπου προστέθηκαν οι ανάλογες αναφορές σε δραστηριότητες από το Φωτόδεντρο.

με συνθήκη όπως Countif και IF-ΤΗΕΝ-ELSE στο

6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο

Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης


Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή

2.1 Εισαγωγή στο Scratch

ΔΟΣΟΛΟΓΙΑ ΦΑΡΜΑΚΩΝ ΓΙΑ ΠΑΙΔΙΑ ΕΩΣ 12 ΕΤΩΝ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH.

ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ Η/Υ

Μαθηματικά και Πληροφορική. Διδακτική Αξιοποίηση του Διαδικτύου για τη Μελέτη και την Αυτο-αξιολόγηση των Μαθητών.

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Από το δάσκαλο: Πάνο Σαραντάκο Τάξεις στις οποίες μπορεί να απευθύνεται. Το σενάριο απευθύνεται στους μαθητές της Δ Δημοτικού.

, 3. : ( inspiration). 2. ( GoogleEarth ). 3. ( powerpoint ). 4. (word ). 5. ( HotPotatoes).

Καθηγήτρια Πληροφορικής ΠΕ19, 2ου ΕΠΑΛ Κατερίνης 2 Καθηγήτρια Πληροφορικής ΠΕ19, 3ου ΓΕΛ Γιαννιτσών

Α)Πλαίσιο σχεδιασμού και αναφοράς σεναρίου στο ΚΣΕ Β) Αναστοχασμός διδασκαλίας στο ΚΣΕ

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ

Δίκτυα υπολογιστών, Είδη δικτύων ανάλογα με το μέσο και με τη γεωγραφική κάλυψη.

Αλγόριθμοι. Σενάριο για μαθητές της Γ γυμνασίου, διάρκειας 4 ωρών διδασκαλίας

Γενική οργάνωση σεναρίου. 1. Προαπαιτούμενες γνώσεις και πρότερες γνώσεις των μαθητών

«Ανάλογα ποσά Γραφική παράσταση αναλογίας» ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΟ ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

ΘΕΜΑ : Μια βιωματική διδακτική πρόταση στην Πληροφορική Γ Γυμνασίου με θέμα: «Από τον Αλγόριθμο στον Προγραμματισμό σε περιβάλλον MicroWorlds Pro»

Το σενάριο αφορά τις γνωστικές περιοχές της Μελέτης Περιβάλλοντος και της Γλώσσας Τάξεις στις οποίες μπορεί να απευθύνεται

Σενάριο για την επεξεργασία εικόνας με το Paint.NET που σχεδίασε ο εκπαιδευτικός κλάδου ΠΕ20 Μαλλιαρίδης Κωνσταντίνος.

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch»

ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΣΤΑΣΗΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ΕΝΑΝΤΙ ΤΗΣ Ι ΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΜΕ Η ΧΩΡΙΣ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ

Αναγκαιότητα - Χρησιμότητα

Δραστηριότητα 1 αξιολόγηση της λύσης για το πρόβλημα των μεγάλων αποστάσεων

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

Περιγραφή μαθήματος. Εαρινό εξάμηνο Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00

Διδακτική Προσέγγιση για τον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό: εφαρμογή στο BlueJ

Ο πρώτος νόμος της Θερμοδυναμικής για τα κλειστά συστήματα

Βασικές Αρχές Ψηφιακής Τεχνολογίας: Πρακτικές ιδέες για τη διδασκαλία ενός θεωρητικού μαθήματος

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΡΙΑ: ΔΟΥΒΛΗ ΓΕΩΡΓΙΑ

Σενάριο Διδασκαλίας του Εσωτερικού του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή

Πώς Βλέπουμε; ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ. Βασιλική Κανελλοπούλου, ΠΕ 70

Τι ώρα είναι; 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου. 2. Εκτιμώμενη διάρκεια διδακτικού σεναρίου

2o Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας

Το εσωτερικό της γης

Διδακτική της Πληροφορικής

Εννοιολογική χαρτογράφηση. Τ. Α. Μικρόπουλος

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

"Μια σημαία μια ιδέα"

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

ΣΕΝΑΡΙΟ: Εφαπτομένη οξείας γωνίας στη Β Γυμνασίου

Βασικές συναρτήσεις (Sum,Average,Min,Max,Count) στο Microsoft Excel

Γράφοντας ένα σχολικό βιβλίο για τα Μαθηματικά. Μαριάννα Τζεκάκη Αν. Καθηγήτρια Α.Π.Θ. Μ. Καλδρυμίδου Αν. Καθηγήτρια Πανεπιστημίου Ιωαννίνων

Στρατηγική επίλυσης προβλημάτων: Διερεύνηση περιμέτρου κι εμβαδού με τη βοήθεια του Ms Excel.

Κατακόρυφη - Οριζόντια μετατόπιση συνάρτησης

ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ! ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Η ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΥΠΟ ΣΥΝΘΗΚΗ

Δημιουργία, εμφάνιση, μέτρηση πλήθους γραμμών, λέξεων και χαρακτήρων αρχείων κειμένου στο Λ/Σ Unix

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

ΣΕΝΑΡΙΟ: ΖΟΥΜΕ ΜΑΖΙ, ΣΥΝΕΡΓΑΖΟΜΑΣΤΕ ΚΑΙ ΕΝΔΙΑΦΕΡΟΜΑΣΤΕ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΟΙΝΟΤΗΤΑ ΜΑΣ.

ΣΥΝΑΝΤΗΣΗ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΚΑΙ ΜΟΥΣΙΚΗΣ: Ιστορία της Μεσαιωνικής και Νεότερης Μουσικής

Transcript:

«Εισαγωγή στις βασικές έννοιες του αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού με τη βοήθεια του ObjectKarel» Γεωργαντοπούλου Μαρία 1, Αναργυρίδου Δέσποινα 2 1 Καθηγήτρια Πληροφορικής, 2 ο ΕΠΑΛ Κατερίνης mgeorgan77@gmail.com 2 Καθηγήτρια Πληροφορικής, 3 ο ΓΕΛ Γιαννιτσών danarg@uom.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ Το αντικείμενο και η κλάση αποτελούν έννοιες ιδιαίτερα δυσνόητες. Οι περισσότεροι συνάδελφοι συναντούν δυσκολίες στην προσπάθειά τους να εξηγήσουν στους μαθητές τι αναπαριστά η κλάση, τι αντιπροσωπεύει το αντικείμενο, τι εξυπηρετούν οι μέθοδοι και ποιες είναι οι διαφορές μεταξύ της κλάσης και του αντικειμένου. Το σενάριο που προτείνουμε αποτελεί μια διαφορετική προσέγγιση για το εισαγωγικό μάθημα στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό. Πιο συγκεκριμένα, με τη βοήθεια του μικρόκοσμου του Objectkarel επιχειρούμε να κατανοήσουν πλήρως τα παιδιά τις δυσνόητες έννοιες. Με ένα παιχνίδι και ένα ερωτηματολόγιο θα διαπιστώσουμε κατά πόσο οι μαθητές έχουν εμπεδώσει τον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό. Στη συνέχεια, τους παρουσιάζεται το περιβάλλον του μικρόκοσμου στο οποίο ο κάθε μαθητής επιχειρεί να σχεδιάσει το δικό του ρομπότ, ενώ αργότερα θα προσθέσει νέες μεθόδους προκειμένου να επεκτείνει τις δυνατότητές του. Η διαδικασία προγραμματισμού του ρομπότ φάνηκε ιδιαίτερα ενδιαφέρουσα στα παιδιά και διευκόλυνε σημαντικά την επεξήγηση των δύσκολων εννοιών του αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού. ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΑ: Objectkarel,αντικείμενο, κλάση ΕΙΣΑΓΩΓΗ Το σενάριο αυτό συντάχθηκε με σκοπό να γίνει χρήση των ΤΠΕ στη διδασκαλία εισαγωγικών εννοιών του αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού. Επειδή, οι έννοιες της κλάσης, του αντικειμένου, της μεθόδου και της κληρονομικότητας είναι ιδιαίτερα δυσνόητες για τους μαθητές, επιλέχθηκε μια διαφορετική μέθοδος για να τις προσεγγίσουμε. Ο μικρόκοσμος του Karel και η αντικειμενοστραφής εκδοχή του, το περιβάλλον ObjectKarel, επιλέχθηκαν για τον σκοπό αυτό. Έτσι, οι μαθητές μπορούν να ορίσουν νέες κλάσεις και αντικείμενα και να παρατηρήσουν οπτικά τις αλλαγές που θα προκύψουν κατά τη σύνταξη νέων μεθόδων στην κίνηση των ρομπότ. Αξίζει να σημειωθεί ότι, οι ασκήσεις των φύλλων εργασίας είναι ιδιαίτερα εύκολες, αφού ο μικρόκοσμος αποτελεί εργαλείο πρόσκτησης γνώσεων και δεν αποσκοπεί στο να μάθουν τα παιδιά να προγραμματίζουν σε αυτόν. Η εννοιολογική ανάλυση συνοδεύεται από ένα ερωτηματολόγιο, για να καταφέρουν τελικά τα παιδιά να γράψουν κώδικα, δημιουργώντας νέες κλάσεις και αντικείμενα. Με το πέρας του μαθήματος, τα παιδιά καλούνται να απαντήσουν ξανά το ίδιο ερωτηματολόγιο [567]

«Αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και Επικοινωνιών στη διδακτική πράξη» προκειμένου να διαπιστώσουμε κατά πόσο η μέθοδος αυτή βοήθησε να επιτευχθούν οι στόχοι του σεναρίου. ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Η εννοιολογική ανάλυση της κλάσης, του αντικειμένου και της μεθόδου γίνεται αρχικά από τον καθηγητή με τη βοήθεια παραδειγμάτων, προκειμένου τα παιδιά να αντιληφθούν τις βασικές έννοιες του αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού. Ένα παιχνίδι ερωταποκρίσεων και συμπλήρωσης που έχει υλοποιηθεί με τη βοήθεια του GoogleDocs, θα ενεργοποιήσει τα παιδιά να αναζητήσουν παραδείγματα κλάσεων/αντικειμένων/μεθόδων από την καθημερινή τους ζωή. Το ερωτηματολόγιο (σε μορφή φόρμας) που ακολουθεί εξετάζει το γνωστικό επίπεδο των παιδιών τη δεδομένη στιγμή, προκειμένου να αξιολογηθεί η αποτελεσματικότητα της εισαγωγικής διαδικασίας, αλλά και για να αποτελέσει σημείο αναφοράς μετά το πέρας της διδασκαλίας. Θα αποτυπωθούν ανώνυμα οι απαντήσεις των παιδιών πριν τη χρήση του μικρόκοσμου και μετά. Εφόσον οι απαντήσεις των παιδιών είναι σωστές σε ικανοποιητικό βαθμό και ο εκπαιδευτικός κρίνει ότι μπορεί να προχωρήσει, οι μαθητές έρχονται σε επαφή με το μικρόκοσμο του ObjectKarel. Ο καθηγητής, με τη βοήθεια του NetOp, παρουσιάζει ένα απλό πρόγραμμα με ένα ρομπότ, δίνοντας έμφαση στην αρχικοποίησή του και στον τρόπο με τον οποίο δίνονται οι εντολές προς αυτό. Η οπτική αναπαράσταση του ρομπότ και ο τρόπος που κινείται φαίνονται δελεαστικά στα παιδιά. Ωστόσο, ο προγραμματισμός σε ζευγάρια και η υιοθέτηση ενός προσωπικού ρομπότ είναι ιδιαίτερα ελκυστική προκειμένου να ξεκινήσουν με το φύλλο εργασίας. Ζητείται λοιπόν από τους μαθητές, να φτιάξουν ένα παρόμοιο πρόγραμμα με δύο ρομπότ τα οποία θα έχουν τα ονόματα τους. Καθένας, είναι υπεύθυνος να προγραμματίσει το δικό του αντικείμενο και να το οδηγήσει σύμφωνα με τις προδιαγραφές του φύλλου εργασίας. Συχνά αποτελεί απαίτηση των ίδιων των παιδιών να επεκτείνουν τις ικανότητες του ρομπότ. Οπότε, άλλοτε συνειδητά και άλλοτε όχι, οι μαθητές αναγκάζονται να ορίσουν μία νέα κλάση ρομπότ με δυο νέες μεθόδους. Τέλος, ένα τρίτο ρομπότ (ο dexioulis) θα αποτελέσει στιγμιότυπο της νέας κλάσης και θα γραφτεί πρόγραμμα όπου δύο ρομπότ εκτελούν συγκεκριμένη κίνηση. Παρατηρώντας τις κινήσεις και τη συμπεριφορά των ρομπότ, μέσα από κατάλληλες ερωτήσεις και με την ολοκλήρωση του φύλλου εργασίας, εκτιμάται ότι επιτυγχάνονται όλοι οι στόχοι. Τα παιδιά καλούνται να απαντήσουν ακόμα μία φορά στο ίδιο τεστ αξιολόγησης. Έχει γίνει από πριν γνωστό ότι διατηρείται η ανωνυμία τους και έτσι απαλλάσσονται από το άγχος που φέρει συνήθως μια αξιολόγηση. Άλλωστε, αυτό που επιδιώκεται να αξιολογηθεί δεν είναι η κατανόηση των εννοιών από μέρους των παιδιών, αλλά η αποτελεσματικότητα της χρήσης του μικρόκοσμου του ObjectKarel για την πρόσκτηση των εισαγωγικών εννοιών του αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού. ΑΞΟΝΕΣ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου: Εισαγωγή στις βασικές έννοιες του αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού με τη βοήθεια του μικρόκοσμου του ObjectKarel 2. Εκτιμώμενη διάρκεια διδακτικού σεναρίου: (3 διδακτικές ώρες) [568]

3. Ένταξη του διδακτικού σεναρίου στο πρόγραμμα σπουδών / προαπαιτούμενες γνώσεις Η ανάπτυξη του σεναρίου ακολουθεί το αναλυτικό πρόγραμμα της Γ τάξης ΕΠΑΛ για το μάθημα του Προγραμματισμού σε γραφικό Περιβάλλον. Αν και στο βιβλίο προτείνεται μια παλαιότερη έκδοση της VisualBasic, ωστόσο για να είναι οι μαθητές καλύτερα ενταγμένοι σε σύγχρονα περιβάλλοντα αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού επιλέχθηκε η έκδοση VB8. Όσον αφορά τις απαιτούμενες γνώσεις, οι μαθητές έχουν έρθει ήδη σε επαφή με το περιβάλλον του μικρόκοσμου του Karel και έχουν εξοικειωθεί με τη συγγραφή αποστολών για ένα ρομπότ σε κάθε περιβάλλον εργασίας. Απαιτούμενη γνώση αποτελεί επίσης και η δημιουργία νέων συναρτήσεων/εντολών στο περιβάλλον Karel. Έτσι θα τους φανεί πολύ οικείο το περιβάλλον του ObjectKarel και μερικές φορές μπορεί να είναι απαίτηση των ίδιων των μαθητών να μάθουν να διαχειρίζονται περισσότερα από ένα ρομπότ. 4. Σκοποί και στόχοι του διδακτικού σεναρίου Σκοπός του σεναρίου είναι να κατανοήσουν οι μαθητές τις βασικές έννοιες του αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού, αλλά και να είναι σε θέση να ορίζουν νέες κλάσεις ή αντικείμενα, να αλλάξουν τις ιδιότητες και τις μεθόδους ή συμβάντα αυτών. Στόχοι του σεναρίου είναι: α) Να κατανοήσει ο μαθητής την έννοια του αντικειμένου και της κλάσης και να μπορεί να δώσει παραδείγματα κλάσεων και των αντίστοιχων αντικειμένων. β) Να μπορεί να ορίσει ένα νέο αντικείμενο και να το αρχικοποιήσει. Με τη βοήθεια του ObjectKarel, να μπορεί να δημιουργήσει ένα ρομπότ και να το τοποθετήσει στο χώρο εργασίας του. γ) Να δίνει εντολές σε ένα αντικείμενο, που πρακτικά θα προγραμματίσει τις κινήσεις του παραπάνω ρομπότ. δ) Να διαπιστώσει ότι από μία κλάση μπορούν να δημιουργηθούν πολλά αντικείμενα τα οποία θα έχουν τα χαρακτηριστικά και τις μεθόδους της κλάσης αυτής. ε) Να γνωρίζει ότι του δίνεται η δυνατότητα να δημιουργήσει ένα πιο εξελιγμένο ρομπότ. Αυτό μπορεί να το επιτύχει με τη δημιουργία νέας κλάσης ή οποία περιλαμβάνει ένα πιο διευρυμένο σύνολο καινούριων εντολών. στ) Να ορίζει νέες εντολές για το εξελιγμένο ρομπότ. Άρα να κατανοήσει την έννοια της μεθόδου και να μπορεί να ορίσει νέες μεθόδους. ζ) Να παρατηρήσει ότι οι μέθοδοι αλλάζουν την κατάσταση ενός αντικειμένου. Και ότι κάθε αντικείμενο θα συμπεριφερθεί διαφορετικά, ανάλογα με την κατάσταση στην οποία βρισκόταν όταν κλήθηκε η μέθοδος. η) Να εμπεδώσει την έννοια της κληρονομικότητας και να μπορεί να καθορίζει τις δυνατότητες που κληρονόμησε το αντικείμενο από την γονική κλάση 5. Οργάνωση της τάξης - Διδακτικό συμβόλαιο - Χρήση Η.Υ. και γενικά ψηφιακών μέσων για το διδακτικό σενάριο Το μάθημα θα πραγματοποιηθεί στο εργαστήριο Πληροφορικής, στο οποίο υπάρχουν υπολογιστές με εγκατεστημένο το λογισμικό ObjectKarel, αλλά και της Γλώσσας Οπτικού προγραμματισμού Visual Basic 8 (VB8). Ο μικρόκοσμος [569]

«Αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και Επικοινωνιών στη διδακτική πράξη» του ObjectKarel δεν επιλέχθηκε τυχαία. Θεωρείται, ιδιαίτερα αποδοτικός καθώς μπορεί να ορίσει κάποιος με εύκολο τρόπο νέες κλάσεις και αντικείμενα τα οποία προσωποποιούνται σε ένα ρομπότ. Έχει αποδειχθεί, ότι τα παιδιά ενθουσιάζονται να δίνουν εντολές και να προγραμματίζουν ένα ρομπότ, παρατηρώντας μάλιστα τα αποτελέσματα στην οθόνη του υπολογιστή τους. Καλό θα ήταν να υπάρχει και το εργαλείο NetOp, έτσι ώστε ο καθηγητής να παρουσιάσει το βοηθητικό περιβάλλον του μικρόκοσμου, αλλά και την εισαγωγή και παραμετροποίηση των αντικειμένων στη VB8. Το NetOp δεν αποτελεί εργαλείο για τα παιδιά, αλλά έναν εύκολο τρόπο συντονισμού της τάξης και αντικείμενο για την προβολή με τη μορφή επίδειξης του πρώτου προγράμματος στα παιδιά. Διαφορετικά, ο καθηγητής θα καταφύγει στο σχεδιασμό αντικειμένων αλλά και χώρων εργασίας στον πίνακα. Τέλος, έγινε χρήση και του GoogleDocs όπου σε πραγματικό χρόνο τα παιδιά μπορούν να γράψουν και να συμπληρώσουν παραδείγματα αντικειμένων και κλάσεων. Ενώ, το τεστ αξιολόγησης με την μορφή φόρμας δίνει στον καθηγητή τη δυνατότητα να αξιολογήσει σε σύντομο χρονικό διάστημα την επίτευξη των στόχων και να προσανατολίσει κατάλληλα τη διδασκαλία. Οι μαθητές κάθονται σε δυάδες σε κάθε υπολογιστή του εργαστηρίου Πληροφορικής. Αν υπάρχει κάποιος μαθητής που δεν έχει ταίρι, τότε κρίνεται απαραίτητο να γίνει ομάδα των 3 ατόμων παρά να μείνει μόνος του στον υπολογιστή. Αυτή η κατανομή έχει ως αποτέλεσμα σε κάθε αποστολή να δραστηριοποιούνται 2 τουλάχιστον ρομπότ που έχουν τα ονόματα των μαθητών/χειριστών. 6. Περιγραφή και αιτιολόγηση του διδακτικού σεναρίου Οι στόχοι του σεναρίου αφορούν την οικοδόμηση της γνώσης μέσα από διαδικασίες κοινωνικής αλληλεπίδρασης και συνεργασίας των μαθητών προκειμένου να προγραμματίσουν τα ρομπότ και να κατακτήσουν τις νέες έννοιες. Γι' αυτό, το σενάριο βασίστηκε στις κοινωνικοπολιτισμικές θεωρίες μάθησης. Η ομαδοσυνεργατική μάθηση εκτιμάται ότι θα βοηθήσει τα παιδιά στη συγκεκριμένη περίπτωση, καθώς σε ομάδες των δύο ατόμων έχουν την ευκαιρία να κινητοποιήσουν τα δικά τους ρομπότ. Πριν ξεκινήσει η αναφορά των νέων εννοιών κρίνεται σκόπιμο να γίνει μια ψυχολογική και γνωστική προετοιμασία για την έννοια του αντικειμένου. Η έννοια αυτή δεν είναι άγνωστη στα παιδιά, ωστόσο μπορεί να μην έχουν ακόμη παρατηρήσει ποια είναι η σχέση κάποιων συναφών αντικειμένων και ότι μπορεί τα αντικείμενα να χωρίζονται σε κατηγορίες (κλάσεις) βάσει κάποιων χαρακτηριστικών (ιδιότητες) αλλά και των δυνατοτήτων τους (μέθοδοι). Ένα ασφαλές παράδειγμα μπορεί να είναι το αυτοκίνητο. Ο καθηγητής μπορεί να διευκρινίσει ότι το αυτοκίνητο είναι μία κλάση. Το αυτοκίνητο του Γιώργου ή της Μαρίας είναι στιγμιότυπα αυτής της κλάσης και για αυτό θα χαρακτηρισθούν ως αντικείμενα. Αν ωστόσο, κάποιο αυτοκίνητο έχει και άλλες δυνατότητες (π.χ. abs, ηλ. παράθυρα κ.τ.λ.) μπορούμε να ορίσουμε κάποια νέα κλάση π.χ. αυτοκίνητο_σύγχρονο και να ορίσουμε γι αυτήν τν νέα κλάση επιπλέον δυνατότητες. Αυτές θα είναι οι μέθοδοι. Πρόκειται, δηλαδή, για ενέργειες και γεγονότα που μπορεί να κάνουν τα αντικείμενά μας. [570]

Επισημαίνει, συγχρόνως, ο καθηγητής ότι το αυτοκίνητο της Ελένης είναι ένα σύγχρονο αυτοκίνητο το οποίο κληρονομεί τα χαρακτηριστικά των αυτοκινήτων, αλλά έχει και ABS και ηλεκτρικά παράθυρα. Εμπλέκεται έτσι ομαλά και ανώδυνα η έννοια της κληρονομικότητας. Άλλα παρόμοια παραδείγματα μπορεί να είναι η κλάση των υπολογιστών, των κινητών κ.α. Κλάση μπορεί να αποτελούν και οι ίδιοι οι μαθητές! Έτσι, μέσα από παραδείγματα πραγματοποιείται η διδασκαλία του γνωστικού αντικειμένου. Ένα καλό και ενδιαφέρον παιχνίδι μπορεί να είναι η αναζήτηση κλάσεων, αντικειμένων και μεθόδων. Μπορεί, μάλιστα, να γίνει ένα παιχνίδι με την βοήθεια του google υπολογιστικού φύλου, όπου σε κάθε γραμμή θα σημειώνεται μια κλάση, ένα αντικείμενο και μία μέθοδος (στις αντίστοιχες στήλες). Συνηθισμένη δυσκολία των μαθητών είναι η διάκριση της κλάσης από τα αντικείμενα. Είναι λίγο δύσκολο να δουν την έννοια της κλάσης αφαιρετικά και να την αντιμετωπίσουν σαν μια ευρύτερη κατηγορία από την οποία θα προκύψουν πολλά ή λίγα στιγμιότυπα. Είναι, ίσως, επιπόλαιο αλλά χρήσιμο να τους ωθήσει ο καθηγητής στη σκέψη ότι, η κλάση είναι κάτι αφηρημένο και άυλο, ενώ το αντικείμενο είναι κάτι απτό. Στο σημείο αυτό τα παιδιά και εφόσον έχει προηγηθεί η παραπάνω διαδικασία, καλούνται να απαντήσουν σε ένα ερωτηματολόγιο. Με τον τρόπο αυτό διακρίνεται εύκολα ποιοι από τους στόχους 1-8 έχουν επιτευχθεί και σε ποιο βαθμό. Συνήθως, τα αποτελέσματα δεν είναι ιδιαίτερα ενθαρρυντικά και έτσι κρίνεται αναγκαίο να ακολουθήσει η πρακτική εφαρμογή στον μικρόκοσμο που επιλέχθηκε για αυτό το σκοπό. Ο καθηγητής πρώτα δείχνει με τη μέθοδο της επίδειξης πώς δημιουργείται ένα απλό ρομπότ δίνοντας έμφαση στην αρχικοποίησή του και στον τρόπο που προγραμματίζονται οι κινήσεις του (στόχοι 1-3). Έτσι, δίνει έτοιμο τον κώδικα της αποστολής που περιλαμβάνει τις βασικές κινήσεις και οι μαθητές βασισμένοι στην παρατήρηση του νέου κώδικα και έχοντας κατά νου πώς κατευθύνονταν το ρομπότ στο περιβάλλον του Karel, εντοπίζουν τις διαφορές στον προγραμματισμό των κινήσεων του στο νέο περιβάλλον (ObjectKarel). Στη συνέχεια, καλούνται να δημιουργήσουν το φίλο του Karel (στόχος 4) και γράφουν εύκολες αποστολές και για τα δυο. Ο ορισμός νέων κλάσεων και νέων μεθόδων (στόχος 5 και 6) είναι η λύση προκειμένου να αυξήσουμε την πολυπλοκότητα των αποστολών και να κατανοήσουν τα παιδιά τις έννοιες. Η βοήθεια του καθηγητή είναι απαραίτητη, καθώς σκοπός του μαθήματος δεν είναι να μάθουν τα παιδιά να εργάζονται στον μικρόκοσμο του Object Karel, αλλά μέσα από αυτόν να κατανοήσουν τις νέες έννοιες. Τέλος, ζητείται από τους μαθητές να σχηματίσουν ένα τετράγωνο με beepers με την βοήθεια δυο ρομπότ. Το κάθε ρομπότ θα τοποθετεί 5 beeper στη σειρά και έπειτα θα στρίβει αριστερά. Θα συνεχίζει την πορεία του αφήνοντας άλλα 5. Τους προτείνεται να ορίσουν δυο μεθόδους : α)μέθοδος move5: Μετακινείται κατά 5 τετράγωνα και αφήνει σε κάθε κίνηση ένα beeper και β)μέθοδος kinisi : Καλεί την move5, στρίβει αριστερά και ξανακαλεί την move5. Οι παραπάνω μέθοδοι προτείνονται να ανήκουν σε μία κλάση με το όνομα Neo_robot. Οπότε, [571]

«Αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και Επικοινωνιών στη διδακτική πράξη» με το πέρας της άσκησης επιτυγχάνονται και οι στόχοι 7,8. Οι οδηγίες του φύλλου εργασίας είναι σαφείς και κατευθύνονται από τον καθηγητή, για να κατακτηθούν οι στόχοι πιο εύκολα από μέρους των παιδιών. 7. Φύλλα Εργασίας Ερωτηματολόγιο 1 Εισαγωγή στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό Οι έννοιες ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟ και ΚΛΑΣΗ είναι ταυτόσημες; Ναι Όχι Πόσα αντικείμενα προκύπτουν από μία κλάση; Κανένα Μόνο ένα Δύο ή περισσότερα Όλα τα παραπάνω Κάθε αντικείμενο έχει μόνο μία μέθοδο Ναι, μόνο μία Μπορεί να έχει και παραπάνω μεθόδους Τα αντικείμενα υπάρχουν και δεν χρειάζονται αρχικοποίηση Σωστό Λάθος Αναφέρετε ένα παράδειγμα κλάσης, αντικειμένου και μεθόδου. Δύο αντικείμενα μπορεί να έχουν το ίδιο όνομα σωστό λάθος Δύο μέθοδοι μπορεί να έχουν το ίδιο όνομα Ναι Όχι Η γονική τάξη κληροδοτεί όλες τις δυνατότητες της Σωστό Λάθος Μια νέα κλάση κληρονομεί όλες τις δυνατότητες της γονικής τάξης και έχει και κάποιες επιπλέον δυνατότητες Σωστό Λάθος Ο βασικός κανόνας στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό είναι: αντικείμενο.μέθοδος() Υποβλήθηκε απο τον/την 1ο Φύλλο δραστηριοτήτων Βήμα 1ο: Εφόσον, κατανοήσατε καλά τις βασικές έννοες του αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού, απαντήστε στο παρακάτω ερωτηματολόγιο. Δεν θα βαθμολογηθεί στη φάση αυτή, απλά απαντάτε για να εκτιμήσετε την κατανόηση από μέρους σας των νέων εννοιών. Θα επανέλθετε στο τέλος του μαθήματος για να διορθώσετε πιθανότατα τις απαντήσεις σας. [572]

Βήμα 2ο: Ξεκινήστε το περιβάλλον του ObjectKarel περιηγηθείτε στο μενού εντολών. Τι παρατηρείτε; Βήμα 3ο: Ελάτε, να δούμε μαζί το παρακάτω πρόγραμμα. task { Primitive_Robot Karel(1,1,East,2); karel.move(); karel.putbeeper(); karel.move(); karel.putbeeper(); karel.move(); karel.putbeeper(); } Βήμα 4ο: Προσπαθήστε να φτιάξει, ο καθένας σας, από ένα ρομπότ που θα ανήκει στην κλάση Primitive Robot και θα έχει το δικό σας όνομα. Η αφετηρία του ενός θα είναι το σημείο (1,2) και του άλλου (1,4), ενώ θα έχουν από 5 beeper στον κάθε σάκο. Τα ρομπότ θα κινούνται παράλληλα και με κατεύθυνση προς τα πάνω αφήνοντας από ένα beeper σε κάθε τους κίνηση. Βήμα 5ο: Ήρθε η ώρα να φτιάξετε το δικό σας ρομπότ! Αυτός θα είναι ο Dexioulis ο οποίος θα μπορεί να στρίβει και δεξιά. Ορίστε, λοιπόν, μια νέα κλάση με όνομα Robot_Right η οποία θα κληρονομεί τα χαρακτηριστικά της primitive robot. Ορίστε, επιπλέον και μια νέα μέθοδο για την νέα κλάση με την οποία θα στρίβει δεξιά. [573]

«Αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και Επικοινωνιών στη διδακτική πράξη» 2ο Φύλλο δραστηριοτήτων Έχετε 2 ρομπότ τα οποία ξεκινούν από τα σημεία (5,5) και (10,10) με 10 beepers το καθένα στο σάκο του. Θέλουμε να σχηματίσουν το παρακάτω τετράγωνο. Μην βιαστείτε να δημιουργήσετε τα ρομπότ!!! Παρακαλώ να ακολουθήσετε τις παρακάτω οδηγίες: 1. Ορίστε μια κλάση με το όνομα Neo_Robot η οποία θα προέρθει από την primitive_robot. Αυτή η κλάση θα έχει και 2 νέες μεθόδους. 2. Τη μία μέθοδο ονομάστε την move5() και κάνει 5 κινήσεις αφήνοντας από ένα beeper κάθε φορά. 3. Την άλλη μέθοδο ονομάστε την kinisi() και ορίστε την να καλεί την move5(), να κάνει στροφή αριστερά και να καλεί πάλι την mοve5(). 4. Τώρα δηλώστε 2 ρομπότ που ανήκουν στην κλάση Neo_Robot και διατάξτε τα να εκτελέσουν την μέθοδο κίνηση από μια φορά το καθένα. Τι παρατηρείτε; Εκτέλεσαν την ίδια κίνηση; Ή μήπως φαίνεται διαφορετική η κίνηση επειδή ξεκίνησαν από διαφορετικά σημεία και διαφορετικό προσανατολισμό; Θα μπορούσατε να σκεφτείτε έναν διαφορετικό τρόπο επίλυσης της άσκησης με τη βοήθεια νέων μεθόδων; 8. Προτάσεις για περαιτέρω δραστηριότητες προτεινόμενες εργασίες - επέκταση Η συγκεκριμένη προσέγγιση θεωρήθηκε επαρκής κατά την υλοποίησή της στην τάξη. Ωστόσο, θα μπορούσε να επεκταθεί προς την κατεύθυνση της εννοιολογικής χαρτογράφησης των διδαχθέντων εννοιών με τη βοήθεια ενός εργαλείου δημιουργίας εννοιολογικού χάρτη. Η εργασία αυτή μπορεί να γίνει είτε στο εργαστήριο, είτε στο σπίτι εφόσον τα παιδιά έχουν εργαστεί ξανά με το αντίστοιχο λογισμικό (π.χ. Inspiration, CmapTools). Αν κάποιο παιδί δεν έχει αυτή τη δυνατότητα κρίνεται σκόπιμο να καταγράψει το εννοιολογικό δίκτυο σε χαρτί και να συζητηθεί σε επόμενο μάθημα. Άλλωστε, είναι γνωστό πως οι εννοιολογικοί χάρτες θεωρούνται από τις καλύτερες μεθόδους, αφού [574]

χρησιμοποιούνται για διδασκαλία αλλά και για τη αξιολόγηση των προσκτηθέντων γνώσεων. 9. Βιβλιογραφία Πηγές Dagdilelis, V., Evangelidis, G., Satratzemi, M., Efopoulos, V. & Zagouras, C. (2003), DELYS: a novel microworld-based educational software for teaching computer science subjects, Computers & Education 40 (2003), Elsevier Publishers Pattis, R. E., Roberts, J. & Stehlik, M. (1995), Karel The Robot: A Gentle Introduction to the Art of Programming, 2nd edn. New York, John Wiley & Sons Xinogalos, S. & Satratzemi, M. (2002), An Integrated Programming Environment for Teaching the Object-Oriented Programming Paradigm, In Shafazand, H. A & A Min Tjoa (Eds.), Lecture Notes in Computer Science (LNCS), 2510, EurAsia-ICT 2002, 544-551, Springer Verlag Xinogalos, S., Satratzemi, M. & Dagdilelis, V. (2006), Teaching Fundamental Notions of Object Oriented Programming with objectkarel, International Journal of WSEAS Transanctions on Advances in Engineering Education, Issue 11, Vol. 3, 1022-1029, WSEAS Press. Xinogalos, S., Satratzemi, M. (2005) «The Hands-on Activities of the Programming Microworld objectkarel», ACM SIGCSE Bulletin, Vol. 37, Number 3, September 2005, 384. Ξυνόγαλος, Σ. (2002), Εκπαιδευτική Τεχνολογία: Ένας Διδακτικός Μικρόκοσμος για την Εισαγωγή στον Αντικειμενοστραφή Προγραμματισμό, Διδακτορική διατριβή, Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής, Πανεπιστήμιο Μακεδονίας Ξυνόγαλος, Σ. (2010), Η Διδασκαλία της Έννοιας της Διαδικασίας με Χρήση του Ρομπότ Karel σε Μαθητές Γυμνασίου: μια μελέτη περίπτωσης, Πρακτικά 5ου Πανελλήνιου Συνεδρίου «Διδακτική της Πληροφορικής», Αθήνα 9-11 Απριλίου, 105-114. ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ Η γνώση του αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού μπορεί να αποτελέσει σημαντικό προσόν για τους μαθητές. Ωστόσο, η κατάκτηση αυτής της γνώσης είναι δύσκολη. Όπως διαπιστώσαμε, το αντικείμενο και η κλάση είναι έννοιες που οι μαθητές δεν μπορούν να κατανοήσουν εύκολα. Στην προσπάθειά μας να υπερβούμε αυτές τις δυσκολίες και να εξηγήσουμε στους μαθητές τι αντιπροσωπεύει το αντικείμενο, η κλάση, οι μέθοδοι και ποιες είναι οι διαφορές μεταξύ της κλάσης και του αντικειμένου αποφασίσαμε να χρησιμοποιήσουμε το μικρόκοσμο του Objectkarel. Στα παιδιά αρέσουν τα ρομπότ και θεωρούν ελκυστικό το περιβάλλον του μικρόκοσμου. Δεν χρειάζεται να μάθουν εντολές, παρά να τις επιλέξουν από το μενού και το ρομπότ ξεκινάει την περιπέτειά του. Έχοντας γνωρίσει το περιβάλλον του Karel, αναζητούσαν λύση για να εντάξουν κι άλλα ρομπότ στο σκηνικό και μάλιστα να επεκτείνουν τις δυνατότητές τους. Για τους παραπάνω λόγους η συγκεκριμένη προσέγγιση φάνηκε ιδιαίτερα αποδοτική. Η προστιθέμενη γνώση στους μαθητές μετά την εφαρμογή του συγκεκριμένου σεναρίου, φάνηκε από τις απαντήσεις τους στο ερωτηματολόγιο, το οποίο αποτέλεσε και μέθοδο αξιολόγησης του σεναρίου αλλά και των παιδιών. [575]