ΠΡΟΤΑΣΗ ΓΙΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ Η/Υ ΣΤΗ ΠΡΩΤΟΒΑΘΜΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ ΚΑΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΤΟΥ



Σχετικά έγγραφα
Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

Επιμέλεια παρουσίασης: Αριστείδης Παλιούρας ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)?

Παρουσίαση Δραστηριότητας Ρομποτικής

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΉ ΡΟΜΠΟΤΙΚΉ & STEM. Δημήτριος Κράββαρης Καθηγητής Πληροφορικής Α/θμιας Εκπ/σης MSc. BSc. Πληροφορικής

ΝΕΟΙ ΜΗΧΑΝΙΚΟΙ LEt s GO

ΦΟΡΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΠΡΟΤΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΟΜΙΛΟΥ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΑΜΑΝΑΤΙΔΗΣ 1 Ο ΠΡΟΤΥΠΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι

Lego WeDo - Αεροπλάνο

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική

Πρόταση για τη διδασκαλία της Ρομποτικής στην Εκπαίδευση

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου.

Παίζουμε μπάσκετ; Εκπαιδευτική δραστηριότητα ρομποτικής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Lego Mindstorms

Αριστείδης Παλιούρας Εισαγωγή στη δομή επανάληψης

Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO

Εκπαιδευτικός Οδηγός

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO

Η ώρα του κώδικα (Hour of code)

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, Αθήνα Τηλ.: , Fax:

Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, Αθήνα Τηλ.: , Fax:

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Thymio το Ρομποτάκι: Προγραμματισμός και Ρομποτική στις πρώτες τάξεις του Δημοτικού

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Ανοικτή Κατηγορία Δημοτικού: Εποικισμός του Άρη

ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ ΚΑΙ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Ε ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «Ο ΚΥΚΛΟΣ» Νικόλαος Μπαλκίζας Ιωάννα Κοσμίδου

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ.

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

Math. Mathematics Μαθηματικά. Φυσικές Επιστήμες. Εφαρμοσμένη Μηχανική

ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Η ώρα του κώδικα (Hour of code)

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

Διδακτική Παρέμβαση Τάξη Σχολείο Δημοτικό ΠΑΛΑΙΟΥ ΑΓΙΟΝΕΡΙΟΥ Ονοματεπώνυμο Ημερομηνία: Τίτλος Δραστηριότητας: Διάρκεια: 1 διδακτική ώρα

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

Mάθηση και διαδικασίες γραμματισμού

Εκπαιδευτικό σενάριο: «Εισαγωγή στον προγραμματισμό(1) με Lego Mindstorms EV3»

ΑΥΤΟΝΟΜΟ ΣΧΟΛΙΚΟ ΛΕΩΦΟΡΕΙΟ Έκδοση: 15 Ιανουαρίου

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Εκπαιδευτικός Οδηγός

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ... 6 ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟΥΣ ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ... 9 ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΚΙΝΗΤΗΡΑ...

Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές)

Σ.Ε.Π. (Σύνθετο Εργαστηριακό Περιβάλλον)

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Περιγραφή της 3 ης εργαστηριακής εφαρμογής: ρομποτικό σύστημα LEGO NXT

Εφαρμογές Προσομοίωσης

Η λογαριθµική συνάρτηση και οι ιδιότητές της

ΕΝΟΤΗΤΑ 10 ΠΟΛΛΑΠΛΑΣΙΑΣΜΟΣ ΚΑΙ ΔΙΑΙΡΕΣΗ

ΘΕΜΑ: Διοργάνωση εκπ/κού προγράμματος Ρομποτική για μαθητές Δημοτικού και Γυμνασίου

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Παραδείγματα μεταβλητών

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

Πειραματιζόμενοι με αριθμούς στο περιβάλλον του Microworlds Pro: διαθεματική προσέγγιση περί «πολλαπλασίων και διαιρετών»

ΝΕΑ ΦΙΛΟΣΟΦΙΑ ΚΑΙ ΝΕΕΣ ΑΝΤΙΛΗΨΕΙΣ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ. Παρασχίδης Κυριαζής Σχολικός Σύμβουλος 3 ης Περιφέρειας ν. Ξάνθης

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Εξωσχολικά προγράμματα STEM και Εκπαιδευτικής Ρομποτικής στο Κολλέγιο Ανατόλια σε συνεργασία με τον STEM Education

Πιο αναλυτικά, δημιουργήθηκε, μια ιστοσελίδα τύπου wiki όπου προστέθηκαν οι ανάλογες αναφορές σε δραστηριότητες από το Φωτόδεντρο.

Το πρόγραμμα Πληροφορικής. Τμήμα Πληροφορικής Δημοτικού Κολλεγίου Αθηνών

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Πληροφορική και Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών: Συνύπαρξη και παιδαγωγική πρακτική. Τάσος Μικρόπουλος Ιωάννα Μπέλλου Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων

ΣΧΕΔΙΟ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ

Εκπαιδευτικό σενάριο διδασκαλίας και μάθησης με την αξιοποίηση εκπαιδευτικού λογισμικού.

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch

Γεωργία Ε. Αντωνέλου Επιστημονικό Προσωπικό ΕΕΥΕΜ Μαθηματικός, Msc.

Εκπαιδευτικό Σενάριο 2

Στο Κέντρο Καινοτομίας και Τεχνολογίας του The Mall Athens, οι επισκέπτες του εμπορικού κέντρου θα μπορούν να:

Ο μαγικός πίνακας ως εκπαιδευτικό εργαλείο στο νηπιαγωγείο

Εξισώσεις α βαθμού. Γνωστικό αντικείμενο: Μαθηματικά (ΔΕ) Δημιουργός: ΣΟΦΙΑ ΣΜΠΡΙΝΗ

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΤΟΜΟΣ Α - ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2o. Πορεία Διδασκαλίας

Εκπαιδευτικό Σενάριο Τίτλος: Δημιουργία κόμικ

WRO Hellas πιλοτικό πρόγραμμα εκπαιδευτικής ρομποτικής σε σχολεία του Δ. Αθηναίων

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ

Ανουσάκη Γεωργία 1, Αναγνωστάκης Σίμος 2

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

Γρήγορη Εκκίνηση. Όταν ξεκινήσετε το GeoGebra, εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο:

Κλιμάκιο Πληροφορικής Σεμινάρια για τα λογισμικά κλειστού τύπου Κύκλος Α

Στρατηγική επίλυσης προβλημάτων: Διερεύνηση περιμέτρου κι εμβαδού με τη βοήθεια του Ms Excel.


ΕΝΟΤΗΤΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 9 ΔΟΜΕΣΕΠΙΛΟΓΗΣΣΤΟ SCRATCH

«ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ» ΠΡΑΚΤΙΚΕΣ Β ΦΑΣΗΣ

Μαθηση και διαδικασίες γραμματισμού

Η προσέγγιση του γραπτού λόγου και η γραφή. Χ.Δαφέρμου

Εισαγωγή στη ρομποτική Γίνε κατασκευαστής

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Επαναλαμβάνοντας το Ισόπλευρο Τρίγωνο με Δύο Κώδικες

Σκοπός και στόχοι της δράσης Το πλαίσιο εφαρμογής Δραστηριότητες της δράσης

ΤΙΤΛΟΣ Ι ΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ Η «Επανάληψη» ΗΜΙΟΥΡΓΟΣ/ΟΙ Αρβανίτη Μικέτα Νικήτα Μαρία Παπαζώη Εύα

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ»

Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία

Διδάσκοντας προγραμματισμό με την χρήση Εκπαιδευτικής Ρομποτικής:Learning by doing

Transcript:

ΠΡΟΤΑΣΗ ΓΙΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ Η/Υ ΣΤΗ ΠΡΩΤΟΒΑΘΜΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ ΚΑΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΤΟΥ WeDo ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ SCRATCH Διδασκαλία μέσω Η/Υ με χρήση δομών προγραμματισμού 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Περιγραφή Πρότασης Ακόμα και στις πρώτες τάξεις του δημοτικού, οι μαθητές έχουν ήδη εξοικειωθεί με την χρήση και τις λειτουργίες ενός Η/Υ αλλά παραμένει σημαντικό το γεγονός να μπορούν οι μαθητές να κατασκευάζουν την λύση ενός προβλήματος μέσω του Η/Υ. Επίσης, οι μαθητές βρίσκονται σε επίπεδο που μπορούν να κατανοήσουν τις περισσότερες δομές προγραμματισμού (αναμονής, επανάληψης, διακοπής) και να χρησιμοποιήσουν τις δομές αυτές για την επίλυση προβλημάτων μέσω του Η/Υ (π.χ. δημιουργία ενός προγράμματος που κάνει διαίρεση ή πολλαπλασιασμό). Υπάρχουν όμως περιορισμοί στα είδη της γλώσσας προγραμματισμού μέσω της οποίας οι μαθητές θα μπορέσουν να προγραμματίσουν έναν επεξεργαστή ή τον Η/Υ τους, αφού στις ηλικίες αυτές, οι μαθητές δεν είναι εξοικειωμένοι στην συγγραφή προγραμμάτων και βέβαια είναι αδύνατο να μάθουν να προγραμματίζουν με κάποια από τις γνωστές γλώσσες προγραμματισμού υψηλού επιπέδου (C, C++, java κλπ). Παρόλα αυτά, υπάρχουν προγράμματα με περιβάλλον προγραμματισμού ειδικά προσαρμοσμένο ώστε να μπορούν μαθητές αυτών των ηλικιών να συνθέτουν τα δικά τους προγράμματα προκειμένου να ορίσουν συμπεριφορές σε μηχανικές συσκευές που κατασκευάζουν οι ίδιοι. Μια κλασσική εφαρμογή αυτής της μεθόδου είναι ο συνδυασμός του εκπαιδευτικού υλικού LEGO WeDo και του ανοιχτού λογισμικού προγραμματισμού SCRATCH. Το προγραμματιστικό περιβάλλον του SCRATCH, διαθέτει γραφική γλώσσα προγραμματισμού, η οποία καθιστά πιο προσιτό τον προγραμματισμό στα παιδιά (από 7 ετών και άνω), τους εφήβους και άλλους αρχάριους προγραμματιστές. Τι είναι το WeDo Το WeDo είναι ένα ολοκληρωμένο ΣΕΤ που δίνει την δυνατότητα σε μικρούς μαθητές να κατασκευάσουν και να προγραμματίσουν απλά μοντέλα. Ιδανικό για παιδιά ηλικίας 6+ (έξι ετών και άνω). Το ΣΕΤ περιέχει περισσότερα από 150 δομικά στοιχεία. Επίσης περιέχει μοτέρ, αισθητήρες απόστασης και κλίσης όπως επίσης και USB Hub για να συνδέσετε και να ελέγξετε μοτέρ και αισθητήρες με τον Η/Υ σας. Με το εκπαιδευτικό πακέτο WeDo οι μαθητές μπορούν να δημιουργήσουν 12 κατασκευές (ακολουθώντας ΒΗΜΑ προς ΒΗΜΑ τις οδηγίες κατασκευής τους) ή να δημιουργήσουν τις δικές τους μηχανικές κατασκευές που θα τις χρησιμοποιούν ως πρωταγωνιστές σε ιστορίες (παραμύθια) και να αποτελέσουν τους ήρωες της δικής τους φανταστικής περιπέτειας, επιλύοντας όμως ταυτόχρονα πραγματικά προβλήματα από το φυσικό κόσμο που τα περιβάλλει.

Τι είναι το Scratch Το Scratch διαθέτει γραφική γλώσσα προγραμματισμού με η οποία καθιστά πιο προσιτό τον προγραμματισμό στα παιδιά (από 7 ετών και άνω), τους εφήβους και άλλους αρχάριους προγραμματιστές. Το πρόγραμμα Scratch είναι πρόγραμμα ανοιχτού κώδικα, και διατίθεται δωρεάν από την ιστοσελίδα του Μ.Ι.Τ.:(http://scratch.mit.edu/scratch_1.4/). Το SCRATCH είναι ένα περιβάλλον προγραμματισμού στο οποίο οι χρήστες δημιουργούν προγράμματα με βάση το υπόδειγμα της θεατρικής σκηνής. Ο προγραμματιστής έχει στη διάθεση του μια ΣΚΗΝΗ (stage) (η πάνω δεξιά περιοχή της εφαρμογής), στην οποία δημιουργούν αντικείμενα ΜΟΡΦΕΣ (sprites) (ηθοποιούς και σκηνικά), επιλέγοντας από μια συλλογή ή ζωγραφίζοντας τα δικά τους (η κάτω δεξιά περιοχή της εφαρμογής). Τα αντικείμενα της σκηνής μπορούν να αλληλεπιδρούν μεταξύ τους και με το χρήστη με βάση προκαθορισμένη συμπεριφορά που ορίζει ο χρήστης-προγραμματιστής. Η συμπεριφορά των ΜΟΡΦΩΝ ορίζεται με το σύρσιμο δομικών στοιχείων (ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΜΠΛΟΚ) (αριστερή στήλη στην οθόνη) τα οποία αναπαριστούν ενέργειες-εντολές, οι οποίες αναφέρονται σε ένα αντικείμενο. Οι Προγραμματιστικές αυτές δομές αποτελούν τη γλώσσα προγραμματισμού του SCRATCH. Ο σχεδιασμός με δομικά στοιχεία (ΣΕΝΑΡΙΑ) (η κεντρική περιοχή της εφαρμογής) επιτρέπει τον εύκολο προγραμματισμό με εξάλειψη των λαθών στη σύνταξη (syntax error), επιτρέποντας ανάδραση από τον χώρο που είναι στοιβαγμένα τα δομικά στοιχεία και δίνοντας δυνατότητες άμεσης εκτέλεσης για πειραματισμό (trial and error). Η χρήση του WeDo και του προγράμματος Scratch εισάγει τον μαθητή στην έννοια πλέον του προγραμματισμού, ταυτόχρονα όμως καλείται να κατασκευάσει το ρομπότ του.

2. Παιδαγωγικοί Στόχοι Το εκπαιδευτικό υλικό με το οποίο υλοποιείται το πρόγραμμα εμπεριέχει και την εκπαιδευτική του φιλοσοφία. Το πρόγραμμα υλοποιείται με εκπαιδευτικά υλικά της LEGO Education τα οποία έχουν αναπτυχθεί με τη συνεργασία των πανεπιστημίων M.I.T και Carnegie Mellon εισάγοντας την παιδαγωγική μέθοδο του Seymour Papert σύμφωνα με την οποία οι μαθητές πρέπει να οικοδομούν τη γνώση, χτίζοντας πραγματικά αντικείμενα (κονστρουκτιβισμός). Μια σημαντική διάσταση αυτής της παιδαγωγικής μεθόδου είναι ότι οι μαθητές πρέπει να δουλεύουν σε ομάδες (ομαδοσυνεργατική μάθηση) και να αναλαμβάνουν ρόλους μέσα στο πλαίσιο της ομάδας αναπτύσσοντας έτσι - εκτός των συγκεκριμένων περί του αντικειμένου δεξιοτήτων και κοινωνικές δεξιότητες με τις οποίες εφοδιάζονται για όλη την ενήλικη ζωή τους. Τα επιστημονικά αντικείμενα που εξετάζονται στο συγκεκριμένο εκπαιδευτικό πρόγραμμα αφορούν σε όλες τις φυσικές επιστήμες, την τεχνολογία και τα μαθηματικά (Science, Technology, Engineering, Mathematics). Οι παιδαγωγικοί στόχοι του προγράμματος είναι: να αποκτήσουν οι μαθητές δεξιότητες στη χρήση της τεχνολογίας και την αξιοποίηση της και να δουλέψουν σε αυθεντικές εκπαιδευτικές δραστηριότητες ενταγμένες σε διαδικασίες επίλυσης ανοιχτών προβλημάτων από τον πραγματικό κόσμο και στην καθημερινή ζωή (Πχ αυτόματο παρκάρισμα, συναγερμοί κλπ). να ενθαρρύνει την έκφραση και την προσωπική εμπλοκή στη μαθησιακή διαδικασία. να υποστηρίξει την κοινωνική αλληλεπίδραση ενδοσχολικά αλλά και με την τοπική κοινωνία Τα οφέλη από την διεξαγωγή προγράμματος εκπαιδευτικής ρομποτικής στο σχολείο είναι πάρα πολλά. Ενδεικτικά αναφέρουμε: Ανάπτυξη χειριστικών δεξιοτήτων Ανάπτυξη νοητικών δεξιοτήτων Ανάπτυξη οργανωτικών δεξιοτήτων Προώθηση τεχνολογικού αλφαβητισμού Προώθηση συνεργατικής μάθησης Κίνητρα για μάθηση σε άλλους τομείς θετικών επιστημών λόγω του διαθεματικού χαρακτήρα του. Οι παιδαγωγικοί στόχοι του προγράμματος επιτυγχάνονται με την εφαρμογή σύγχρονων παιδαγωγικών πρακτικών που ευνοούν και προάγουν την ομαδοσυνεργατική μάθηση, την ανακαλυπτική διαδικασία και την επίλυση πραγματικού προβλήματος με στρατηγικές που θα επιλέξουν οι ίδιοι οι μαθητές χρησιμοποιώντας την εμπειρία που έχουν αποκτήσει. Δίνεται έτσι η ευκαιρία στους μαθητές αφενός να εργαστούν σε ένα νέο εκπαιδευτικό μοντέλο, του οποίου η εφαρμογή επιδιώκεται γενικά στις εκπαιδευτικές δράσεις ενώ αφετέρου εργάζονται σε προβλήματα που τους παρουσιάζονται στην πραγματική τους ζωή. ΑΚΟΛΟΥΘΕΙ ΤΟ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΣΤΟ ΟΠΟΙΟ ΑΝΑΛΥΟΝΤΑΙ WeDo, SCRATCH καθώς και παράδειγμα Φύλλου Εργασίας

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ WeDo (LEGO Education) Το WeDo ( LEGO Education) είναι ένα ολοκληρωμένο ΣΕΤ που δίνει την δυνατότητα σε μικρούς μαθητές να κατασκευάσουν και να προγραμματίσουν απλά μοντέλα. Ιδανικό για παιδιά ηλικίας 6+ (έξι ετών και άνω). Το ΣΕΤ περιέχει περισσότερα από 150 δομικά στοιχεία. Επίσης περιέχει μοτέρ, αισθητήρες απόστασης και κλίσης όπως επίσης και USB Hub για να συνδέσετε και να ελέγξετε μοτέρ και αισθητήρες με τον Η/Υ σας. Με το εκπαιδευτικό πακέτο WeDo οι μαθητές μπορούν να δημιουργήσουν 12 κατασκευές (ακολουθώντας ΒΗΜΑ προς ΒΗΜΑ τις οδηγίες κατασκευής τους) ή να δημιουργήσουν τις δικές τους μηχανικές κατασκευές που θα τις χρησιμοποιούν ως πρωταγωνιστές σε ιστορίες (παραμύθια) και να αποτελέσουν τους ήρωες της δικής τους φανταστικής περιπέτειας, επιλύοντας όμως ταυτόχρονα πραγματικά προβλήματα από το φυσικό κόσμο που τα περιβάλλει. Μέσα από το WeDo τα παιδιά μπορούν να εξερευνήσουν μια σειρά από διεπιστημονικές, θεματικές δραστηριότητες, ενώ παράλληλα αναπτύσσουν τις δεξιότητές τους στον τομέα της επιστήμης, τεχνολογίας, μηχανολογίας, μαθηματικών, εντάσσοντας το STEM (Science, Technology, Engineering, Mathematics) στην εκπαίδευσή τους. Μέσα από τις κατασκευές, τα παιδιά έρχονται σε επαφή με τους νόμους της Φυσικής και της Μηχανικής, κατασκευάζοντας με τα ίδια τους τα χέρια απλές μηχανές (simple machines) κατανοώντας έτσι τις βασικές αρχές λειτουργίας τους, διασκεδάζοντας. Χρησιμοποιούν τροχαλίες, γρανάζια, ρόδες, άξονες για να κινήσουν τα μηχανικά μέρη των κατασκευών τους. Αποκτούν θετική στάση απέναντι στις θετικές επιστήμες, μέσω της σύνδεσής της με την καθημερινή ζωή και έρχονται σε επαφή με τα οφέλη της δημιουργικής ανακάλυψης.

1 η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ (ΓΙΑ ΤΟΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗ) Γνωριμία με την ρομποτική και το υλικό μας (WeDo). [Χωρίστε τους μαθητές σας σε ομάδες. 3-4 μαθητές ανά ομάδα, ή τόσες ομάδες όσα πακέτα WeDo διαθέτετε. Πάντως φροντίστε η ομάδα να μην ξεπερνά τα 6 άτομα. Μοιράστε στις ομάδες το Φύλλο Εργασίας: ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ WeDo 1 Ζητήστε από τους μαθητές να γράψουν στο Φύλλο Εργασίας τα ονόματά τους (η κάθε ομάδα στο δικό της Φύλλο Εργασιών) καθώς και εάν επιθυμούν να γράψουν ένα όνομα για την ομάδα τους. (εάν δεν καταλάβουν τι όνομα πρέπει να βρουν, δώστε τους μερικά παραδείγματα όπως: Ρόμποτεξ, Τουβλο- Ομάδα, ΡομποΤάκης, κτλ) (10 ΛΕΠΤΑ)] 1. Καταιγισμός Ιδεών (BrainStorming) (30 ΛΕΠΤΑ) Ο εκπαιδευτικός προκαλεί καταιγισμό ιδεών θέτοντας το ερώτημα: Τι είναι ρομπότ; Ο εκπαιδευτικός καταγράφει τις προφορικές, αυθόρμητες απαντήσεις των μαθητών και τις αξιοποιεί για να περιγράψει την έννοια του ρομπότ με το παρακάτω σχήμα: Ρομπότ είναι μια κατασκευή που σκοπό έχει: Να συλλέγει δεδομένα από το περιβάλλον ΕΙΣΟΔΟΣ Να επεξεργάζεται τα δεδομένα και να παίρνει αποφάσεις ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ Να εκτελεί τις αποφάσεις ΕΞΟΔΟΣ Αισθητήρες Προγραμματισμός Επεξεργαστής Ενεργοποιητές Πχ κινητήρες Το παραπάνω σχεδιάγραμμα αποτελεί την: ΒΑΣΙΚΗ φιλοσοφία της Ρομποτικής Ο εκπαιδευτικός αναλύει και εξηγεί στους μαθητές το παραπάνω σχεδιάγραμμα και στη συνέχεια ζητάει από τις ομάδες να σκεφτούν ένα ρομπότ ή μια κατασκευή που πληρεί τις παραπάνω προϋποθέσεις και να αντιστοιχίσουν τα τρία αυτά χαρακτηριστικά με το ρομπότ ή την κατασκευή που σκέφτηκαν. *** Εάν οι μαθητές είναι στις πρώτες τάξεις του δημοτικού, το παραπάνω να γίνει προφορικά. Εάν οι μαθητές είναι στις μεσαίες τάξεις του δημοτικού τότε να χρησιμοποιήσουν τα αντίστοιχα πεδία στο Φύλλο Εργασίας τους ***

2. Γνωριμία με το Υλικό μας [Ο εκπαιδευτικός μοιράζει στις ομάδες μαθητών από ένα κουτί WeDo. Στη συνέχεια τους προτρέπει να ανοίξουν το κουτί και να δημιουργήσουν μια δική τους κατασκευή με τα τουβλάκια LEGO. Η κάθε ομάδα είναι ελεύθερη να δημιουργήσει μια ή και παραπάνω κατασκευές με τα τουβλάκια LEGO. (20 ΛΕΠΤΑ)] [Ζητήστε από τους μαθητές να ζωγραφίσουν στο αντίστοιχο πεδίο του Φύλλου Εργασίας (2Α) τους την κατασκευή που φτιάξανε. (10 ΛΕΠΤΑ)] Κινήστε τους την περιέργεια για το τι μπορεί να είναι τα άγνωστα εξαρτήματα με τα καλώδια, και αφήστε τους μαθητές να προσπαθούν να μαντέψουν. Στη συνέχεια ξεκινήστε να αναλύετε τα παρακάτω, με όποια σειρά θέλετε, κατά προτίμηση με αυτό που οι μαθητές πλησίασαν περισσότερο. *** Ενώ αναλύετε, λύστε οποιαδήποτε απορία δημιουργείται στους μαθητές επιτόπου *** USB Hub Το USB Hub ελέγχει τους αισθητήρες και τους κινητήρες μέσα από το πρόγραμμα Scratch. Η σύνδεση USB μεταφέρει δεδομένα και ρεύμα. Ρεύμα από τον υπολογιστή προς το Hub για να δουλέψουν κινητήρες και αισθητήρες και μεταφορά δεδομένων από τον υπολογιστή προς το Hub και αντίθετα. Το USB Hub αναγνωρίζεται αυτόματα από τον υπολογιστή σας. Κινητήρας (μοτέρ) Ο κινητήρας μπορεί να προγραμματιστεί να γυρνάει από την μία ή την άλλη κατεύθυνση καθώς επίσης και για το μέγεθος της ισχύς του. Τροφοδοσία (ρεύμα) παρέχεται στον κινητήρα από το USB Hub που είναι συνδεδεμένο στον υπολογιστή σας (5V). Μπορείτε να συνδέσετε άξονες ή άλλα LEGO στον κινητήρα σας. στοιχεία Αισθητήρας Κλίσης (tilt sensor) Ο αισθητήρας κλίσης αισθάνεται την κατεύθυνση κατά την οποία αυτός κλίνει. Αναγνωρίζει αλλαγές στην κλίση σε έξι διαφορετικές καταστάσεις: Κλίση από την μία, κλίση από την άλλη, κλίση πάνω, κλίση κάτω, καθόλου κλίση, οποιαδήποτε κλίση. Αισθητήρας Κίνησης (απόστασης) Ο αισθητήρας κίνησης μπορεί να εντοπίζει στο οπτικό του πεδίο αντικείμενα που βρίσκονται σε μια απόσταση 15 εκατοστών (ανάλογα με το σχήμα και το μέγεθος του αντικειμένου).

Ζητήστε από τις ομάδες σας να σκεφτούν ποια από τα παραπάνω θα μπορούσαν να τα αντιστοιχίσουν στα τρία χαρακτηριστικά ενός ρομπότ. (Είσοδος, Επεξεργασία, Έξοδος). (Φύλλο Εργασίας 2Β)

Δείξτε τους την παρακάτω εικόνα: Στους μαθητές σας έχει δημιουργηθεί η απορία ποιος παίζει το ρόλο του ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΤΗ δηλαδή που είναι το κεφάλι, ποιος επεξεργάζεται τα δεδομένα και παίρνει τις αποφάσεις στο πακέτο WeDo; Υπενθυμίστε τους ότι: Το USB Hub ελέγχει τους αισθητήρες και τους κινητήρες μέσα από το πρόγραμμα Scratch. Το USB Hub συνδέεται με τον υπολογιστή τους. Άρα ο ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΤΗΣ είναι ο υπολογιστής, και την ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ των δεδομένων την κάνει ο υπολογιστής αφού όμως πρώτα τον ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΟΥΜΕ με την βοήθεια ενός ειδικού προγράμματος, το πρόγραμμα Scratch. Εξηγήστε τώρα ολοκληρωμένα ότι οι αισθητήρες του WeDo, συλλέγουν δεδομένα από το περιβάλλον (πχ ο αισθητήρας της απόστασης μετρά πόσο κοντά η μακριά είναι ένα αντικείμενο). Στη συνέχεια τα δεδομένα αυτά περνάνε στον υπολογιστή όπου τα επεξεργάζεται. Με την βοήθεια ενός ειδικού προγράμματος (του Scratch) ο υπολογιστής παίρνει μία απόφαση (πχ να κινήσει έναν κινητήρα). Έτσι ο υπολογιστής στέλνει σήμα στον κινητήρα και ο κινητήρας εκτελεί την απόφαση αυτή (και περιστρέφεται ή σταματάει).

3. Γνωριμία με το πρόγραμμα Scratch Εγκαταστήστε το πρόγραμμα Scratch στον υπολογιστή της κάθε ομάδας. Για να προγραμματίσετε τους κινητήρες: Συνδέστε το USB Hub με τον υπολογιστή σας. Στη συνέχεια συνδέστε το USB Hub με τον κινητήρα Ανοίξτε το πρόγραμμα Scratch και από το πλαίσιο Διόρθωσε επιλέγετε Εμφάνιση εντολών κινητήρων. Από το σημείο αυτό και έπειτα εμφανίζονται στην οθόνη του Η/Υ σας όλα τα προγραμματιστικά εργαλεία για να

προγραμματίσετε τους κινητήρες του LEGO WeDo.

Για να προγραμματίσετε τους αισθητήρες: Επιλέγετε αισθητήρες από τα εργαλεία προγραμματισμού και από την στήλη των εργαλείων που σας εμφανίζεται επιλέγετε την προ-τελευταία εντολή: Και για να επιλέξετε ανάμεσα στους αισθητήρες που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε (απόστασης ή κατακόρυφης περιστροφής) επιλέγετε από το μενού γραμμής κύλισης. Προσοχή! Το συγκεκριμένο πλαίσιο είναι μια εντολή από την οποία το Scratch ζητάει να του επιστρέψει απλώς μια τιμή. Για να χρησιμοποιηθεί σε ένα πρόγραμμα πρέπει να χρησιμοποιηθεί σε συνδυασμό με έναν αριθμητικό τελεστή (μενού εντολών τελεστές) και με μία εντολή ελέγχου (από το μενού εντολών έλεγχος). Χαρακτηριστικό είναι το επόμενο παράδειγμα προγράμματος που λέει να επαναλαμβάνει έναν ήχο για όσο η απόσταση του αισθητήρα από ένα εμπόδιο είναι μικρότερη από 50!

4. Χρησιμοποιείστε το πρόγραμμα Scratch και τον Αισθητήρα απόστασης για να ελέγξετε το μέγεθος μιας εικόνας Βήμα 1: Βάλτε τον αισθητήρα και ελέγξτε ότι δουλεύει κανονικά Βήμα 2: Μετακινήστε το χέρι σας για να αλλάζετε το μέγεθος της εικόνας

5. Κατασκευάστε έναν κροκόδειλο που να ανοιγοκλείνει τα σαγόνια του όταν κάτι πλησιάζει στο στόμα του Ακολουθήστε τις οδηγίες κατασκευής που βρίσκονται στο αρχείο pdf ΚΡΟΚΟ ή το κατεβάζετε απευθείας από >ΕΔΩ< Οι μαθητές μπορούν βήμα - βήμα να κατασκευάσουν τον κροκόδειλο με τα τουβλάκια LEGO. Επιβλέψτε και βοηθήστε όπου κρίνετε αναγκαίο. Στο τέλος υπάρχουν και οι εντολές προγραμματισμού για το Scratch.

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ WeDo - SCRATCH (σελίδα 1/4) ------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ΟΝΟΜΑ ΟΜΑΔΑΣ: ΟΝΟΜΑΤΑ ΜΑΘΗΤΩΝ: 1. 2. 3. 4. 5. 1. Καταιγισμός Ιδεών Τι είναι Ρομπότ;. Σκεφτείτε ένα Ρομπότ (ρομποτική κατασκευή). Ποια είναι τα τρία εκείνα χαρακτηριστικά που το κάνουν Ρομπότ; ΕΙΣΟΔΟΣ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΕΞΟΔΟΣ 2. Γνωριμία με το Υλικό μας... Α) Ζωγραφίστε την κατασκευή που φτιάξατε με τα LEGO WeDo

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ WeDo - SCRATCH (συνέχεια σελίδα 2/4) ------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Β) Αντιστοιχίστε τα παρακάτω: Συμβουλή: (Προσοχή! Μπορεί να μην αντιστοιχούν με όλα της δεξιάς στήλης) Κινητήρας (Μοτέρ) Αισθητήρας Κλίσης Αισθητήρας Κίνησης (απόστασης) ΕΙΣΟΔΟΣ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΕΞΟΔΟΣ Γ) Συμπληρώστε τα κενά, χρησιμοποιώντας τις παρακάτω λέξεις: κατασκευή αισθητήρες επεξεργάζεται επεξεργαστή SCRATCH μοτέρ Το ρομπότ είναι μια μηχανική. η οποία μπορεί να κάνει μία ή περισσότερες δουλειές. Ένα ρομπότ διαθέτει.., οι οποίοι συλλέγουν δεδομένα από το περιβάλλον. Στη συνέχεια το ρομπότ.. τα δεδομένα και παίρνει αποφάσεις με τη βοήθεια του... Χρησιμοποιώντας ένα πρόγραμμα όπως το., το ρομπότ μας εκτελεί τις αποφάσεις. Το αποτέλεσμα μιας απόφασης μπορεί για παράδειγμα να είναι το ρομπότ να κινήσει ένα μηχανικό του μέρος χρησιμοποιώντας ένα...

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ WeDo - SCRATCH (συνέχεια σελίδα 3/4) ------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Δ. Παρακολουθήστε τον δάσκαλο ή την δασκάλα σας, πως προγραμματίζουμε στο Scratch. Ε. Ακολουθήστε τα παρακάτω βήματα με τη βοήθεια του δασκάλου/δασκάλας σας για να χρησιμοποιείστε το πρόγραμμα Scratch και τον Αισθητήρα απόστασης για να ελέγξετε το μέγεθος μιας εικόνας. Βήμα 1: Βήμα 2:

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ WeDo - SCRATCH (συνέχεια σελίδα 4/4) ------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ΣΤ. Ακολουθήστε τις οδηγίες κατασκευής που βρίσκονται στο αρχείο (pdf ΚΡΟΚΟ), για να κατασκευάσετε τον κροκόδειλο με τα τουβλάκια LEGO. Ζ. Προσπαθήστε να τον προγραμματίσετε να ανοιγοκλείνει τα σαγόνια του, όταν κάτι πάει κοντά στο στόμα του.