Graphics.h Διασύνδεση με τη Βιβλιοθήκη Γραφικών

Σχετικά έγγραφα
0 SOLID_LINE 1 DOTTED_LINE 2 CENTER_LINE 3 DASHED_LINE 4 USERBIT_LINE

1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα

Κεφάλαιο 3 Βασική Σχεδίαση και Επεξεργασία

Εξοικείωση με το πρόγραμμα DEV C++ Επικοινωνία Χρήστη - Υπολογιστή

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος

Δείκτες (Pointers) Ένας δείκτης είναι μια μεταβλητή με τιμή μια διεύθυνση μνήμης. 9.8

Οι θέσεις ενός σημείου στο επίπεδο και στο χώρο Φύλλο εργασίας 1

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 6: Συναρτήσεις και Αναδρομή

3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές

Άσκηση 6 Σύνθετα Αντικείµενα. Στόχος της άσκησης

Pivot Support.

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 η Εργασία

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΩΝ & ΑΕΡΟΝΑΥΠΗΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΤΑΣΚΕΥΑΣΤΙΚΟΣ ΤΟΜΕΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ 2

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό

Προγραμματισμός Η/Υ 1 (Εργαστήριο)

Stroke.

Οδηγίες για το Geogebra Μωυσιάδης Πολυχρόνης Δόρτσιος Κώστας

Παρακάτω δίνεται o σκελετός προγράμματος σε γλώσσα C. Σχολιάστε κάθε γραμμή του κώδικα.

Π. Σταθοπούλου ή Οµάδα Α (Φοιτητές µε µονό αριθµό Μητρώου ) ιδασκαλία : Παρασκευή 11πµ-13µµ ΗΛ7

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ στην επεξεργασία κειμένου (Word)

Η πρώτη παράμετρος είναι ένα αλφαριθμητικό μορφοποίησης

Δομημένος Προγραμματισμός. Τμήμα Επιχειρηματικού Σχεδιασμού και Πληροφοριακών Συστημάτων

ΑΣΚΗΣΗ 1: TO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ DEV-C++

7 ο Εργαστήριο Θόρυβος 2Δ, Μετακίνηση, Περιστροφή

App Inventor 8ο Μάθημα (Ζωγραφική με τα δάχτυλα)

Well Seal.

Προγραμματιστικές Ασκήσεις, Φυλλάδιο 1

Σχεδίαση με το AutoCAD

2. Κάντε κλικ στο παράθυρο όψης Top για να το ενεργοποιήσετε, ώστε να σχεδιάσετε το πάτωµα του δωµατίου.

Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C. Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

H ΓΛΩΣΣΑ C. Μάθηµα 1: Το Πρώτο µας Πρόγραµµα σε C. ηµήτρης Ψούνης

Εισαγωγή στην C. Μορφή Προγράµµατος σε γλώσσα C

ΑΣΚΗΣΗ 2: ΔΟΜΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ C, ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΩΝ ΚΑΙ ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ ΕΙΣΟΔΟΥ ΚΑΙ ΕΞΟΔΟΥ

Παιχνιδάκια με τη LOGO

Εξοικ Εξ ε οικ ίωση ε με το το πρόγ ραμμα πρόγ DEV C++ Επικοι Επικ νωνία οι Χρήσ Χρήστη τη Υπολ Υπο ογισ λ τή

1. Κλικ στην καρτέλα Insert 2. Tables 3. Κλικ Table 4. Σύρουμε το δείκτη του ποντικιού και επιλέγουμε τον επιθυμητό αριθμό γραμμών και στηλών

(Κεφάλαιο 2.7 και 12) Αρχεία στην C. (Διάλεξη 15)

Ο ΣΚΟΠΟΣ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟΥ ΠΑΡΑ ΕΙΓΜΑΤΟΣ ΕΙΝΑΙ Η ΣΧΕ ΙΑΣΗ ΤΟΥ ΠΑΡΑΚΑΤΩ ΣΧΗΜΑΤΟΣ

java.awt Font Γραµµατοσειρές Color Χρώµατα

Διαδικασία Ανάπτυξης Λογισμικού

1. Κλικ στην καρτέλα Insert 2. Tables 3. Κλικ Table 4. Σύρουμε το δείκτη του ποντικιού και επιλέγουμε τον επιθυμητό αριθμό γραμμών και στηλών

Offset Link.

ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΚΕΙΜΕΝΟΥ. Κειμενογράφος WORD

Η βασική συνάρτηση προγράμματος main()

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή αν είναι ήδη ανοιχτό, επιλέξτε File Reset.

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites

Πρακτική εφαρμογή στην ειδικότητα: Λογισμικό για τη δημιουργία εργασίας εξαμήνου

Δημιουργία τομής σε εξάρτημα

Tee.

int abs( int x ), επιστρέφει την απόλυτη τιμή του ακεραίου x Πχ abs( 11) ισούται με 11, abs(34) ισούται με 34 double fb( fabs( double x ), επιστρέφει

ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΕΠΙΠΛΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ ΑΛΥΤΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ

3) το παράθυρο Πίνακας τιμών όπου εμφανίζονται οι τιμές που παίρνουν οι παράμετροι

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Εργαστήριο #12. Βήμα 1 ο. Βήμα 2 ο. Βήμα 3 ο. Βήμα 4 ο.

5 ο Εργαστήριο Δομές Επανάληψης (συνέχεια)

Επεξεργασία Αρχείων Κειµένου

ΜΜΚ 105: Πειραματική και Στατιστική Ανάλυση Δημιουργία Πινάκων και Γραφικών Παραστάσεων στην Excel 18/09/14

1. Εισαγωγή Δεδομένων-Μοντελοποίηση

Μεθόδων Επίλυσης Προβλημάτων

ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ ΙΙ. Τι χρειάζεται η εντολή if ; Εντολή if. Παράδειγμα #1. Παράδειγμα #1

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ C. Τµήµα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών

Σχεδιασμός εκτυπώσεων ERG

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Σχεδιασμός εκτυπώσεων ERG

Σχεδίαση με AutoCAD Περιβάλλον εφαρμογής Βασικές ρυθμίσεις

Προγραμματισμός Η/Υ (ΤΛ2007 )

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Δομημένος Προγραμματισμός. Τμήμα Επιχειρηματικού Σχεδιασμού και Πληροφοριακών Συστημάτων

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ I. 3o ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΜΕ ΤΟ WORD

Προγραμματισμός ΙI (E)

SVG Εργαστήριο 1. Εισαγωγή στα διανυσματικά γραφικά SVG

Ο χώρος όπου βρίσκονται οι εντολές (πλακίδια) με τις οποίες δημιουργούμε τα προγράμματά μας

ΜΑΘΗΜΑ 5 ΣΤΟΧΟΙ: Τρόπος 1:

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C

Προγραμματισμός Η/Υ 1 (Εργαστήριο)

(Κεφάλαιο 2.7 και 12) Αρχεία στην C. ( ιάλεξη 13) ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ

Γραφικά Υπολογιστών: Σχεδίαση γραμμών (Bresenham), Σχεδίασης Κύκλων, Γέμισμα Πολυγώνων

Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0

Άσκηση 6 η Ανύψωση Σχημάτων. Στόχος της άσκησης

Base.

ΠΙΓΚΟΥΙΝΟΣ. Σκοπός της εργασίας Δημιουργία ενός πιγκουίνου για διακοσμητικό γραφείου. Το σχετικό σχέδιο σε μιλλιμετρέ.

Βασικές Αρχές Προγραμματισμού

Εγχειρίδιο Χρήσης Draw for Children. Περιεχόμενα

01. Σχεδίαση με ΗΥ. Dr. Ing. Β. Ιακωβάκης

ΒΗΜΑ 3. Από το πτυσσόμενο μενού (drop-down) που εμφανίζεται στην αριστερή μεριά, επιλέξτε Prism.

Βιβλιοθήκες Αφηρημένοι τύποι δεδομένων. Προγραμματισμός II 1

Γραφικά με Η/Υ Αλγόριθμοι σχεδίασης βασικών 22D D σχημάτων (ευθεία

Εικόνα. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 05-1

Εισαγωγή στο περιβάλλον Code::Blocks

Ηβασικήσυνάρτηση προγράμματος main()

Βήματα: μνήμη 2. Αλγόριθμος βήματα που περιγράφουν την επεξεργασία των δεδομένων. Δομές Δεδομένων + Αλγόριθμοι = Προγράμματα

Δημιουργία μιας εφαρμογής Java με το NetBeans

Απλά Προγράμματα. Βήματα: 1. Καθορισμός παράστασης δεδομένων στη μνήμη 2. Αλγόριθμος βήματα που περιγράφουν την επεξεργασία των δεδομένων

Ο ΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ ΓΕΩΜΕΤΡΙΑ

Transcript:

Graphics.h Διασύνδεση με τη Βιβλιοθήκη Γραφικών Βήμα 1 Θα πρέπει να κατεβάσετε τα παρακάτω αρχεία: A) graphics.h http://www.uniqueness-template.com/devcpp/graphics.h Αποθήκευση στο: C:\Dev-Cpp\include B) libbgi.a http://www.uniqueness-template.com/devcpp/libbgi.a Αποθήκευση στο: C:\Dev-Cpp\lib

Graphics.h Διασύνδεση με τη Βιβλιοθήκη Γραφικών Βήμα 2 Δημιουργία νέου Project: Α) Επιλέγετε File -> New -> Project Β) Φροντίστε τα πεδία "Empty Project" και "C++ project" να είναι επιλεγμένα. Δώστε το όνομα του Project (θα είναι το ίδιο με του εκτελέσιμου που θα παραχθεί) Γ) Επιλέξτε OK Δ) Επιλέξτε File -> New -> Source File

Graphics.h Διασύνδεση με τη Βιβλιοθήκη Γραφικών Βήμα 3 Χρήση των αρχείων βιβλιοθήκης μέσα απ το εργαλείο Dev C/C++ Α) Επιλέξτε Project -> Project Options Β) Επιλέξτε το tab "Parameters" Γ) Στο πεδίο "Linker" εισάγετε τα παρακάτω: -lbgi -lgdi32 -lcomdlg32 -luuid -loleaut32 -lole32 Δ) Επιλέξτε OK

graphics.h Παράθυρο γραφικών Αρχή των αξόνων (0,0) η αριστερήάνω γωνία του παραθύρου. (0,0) Χ (x,y) Y

graphics.h Στη βιβλιοθήκη γραφικών οι συντεταγμένες εμφανίζονται σε δύο μορφές: 1. Απόλυτες συντεταγμένες 2. Σχετικές συντεταγμένες (μετατόπιση ως προς μια προηγούμενη θέση)

Δημιουργία Παραθύρου Γραφικών int initwindow ( int height, int width, const char *title, int left, int top ); Δημιουργείται παράθυρο γραφικών, με τίτλο title, μήκος height και πλάτος width. Οι παράμετροι left και top καθορίζουν την μετατόπιση της αριστερής και ανώτερης πλευράς του παραθύρου από το (0,0). Υποχρεωτικές είναι οι 2 πρώτες παράμετροι (οι υπόλοιπες παίρνουν default τιμές).

Δημιουργία Παραθύρου Γραφικών #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <graphics.h> main(){ //open a 400x300 graphics window initwindow( 400, 300, Pliroforiki, 50, 50); system( pause ); return 0; }

Προθήκη κειμένου στο παράθυρο γραφικών void outtext(char *msg); Η συνάρτηση αυτή εμφανίζει το κείμενο msg στην οθόνη ξεκινώντας από το σημείο (0,0) της οθόνης void outtextxy(int x, int y,char *msg); Η συνάρτηση αυτή εμφανίζει το κείμενο msg ξεκινώντας από το σημείο (x,y) της οθόνης

Παράδειγμα #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <graphics.h> main(){ int x, y; initwindow( 500, 200, "Pliroforiki", 700, 50); outtext("e8niko kai Kapodistriako Panepisthmio A8hnwn"); outtextxy(200,50,"tmhma: Xhmiko"); system("pause"); return 0; }

Σχεδίαση Ευθειών void moveto(int x, int y); Η συνάρτηση αυτή μετακινεί τη γραφίδα στο σημείο (x,y) void lineto(int x, int y); Με τη συνάρτηση αυτή σχεδιάζετε μια ευθεία από το σημείο της γραφίδας έως το (x,y) Σχεδιάστε ένα ρόμβο

Πρόγραμμα Σχεδίαση ρόμβου #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <graphics.h> main(){ initwindow(700,300, "Pliroforiki", 50, 50); moveto(100,100); lineto(150,150); lineto(200,100); lineto(150,50); lineto(100,100); system("pause"); return 0; }

Σχεδίαση Ευθειών void line(int x1, int y1, int x2, int y2); Η συνάρτηση αυτή σχεδιάζει το ευθύγραμμο τμήμα μεταξύ των σημείων (x1,y1) και (x2,y2)

Σχεδίαση τόξων void arc(int x, int y, int stangle, int endangle, int radius) Με τη συνάρτηση αυτή σχεδιάζετε το τμήμα της περιφέρειας του κύκλου ακτίνας radius και κέντρου (x,y). Το τόξο ξεκινά από την stangle και κινείται αριστερόστροφα έως 90º την endangle. 180º 0º 270º

Πρόγραμμα σχεδιασμού τόξου 90º #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <graphics.h> main(){ initwindow(700,300, "Pliroforiki", 50, 50); arc(100,100,0,90,50); system("pause"); return 0; }

Σχεδίαση Γεωμετρικών Σχημάτων - Κύκλος void circle( int x, int y, int radius) Με τη συνάρτηση αυτή μπορείτε να σχεδιάσετε έναν κύκλο ακτίνας radius και κέντρου (x,y).

Πρόγραμμα - Σχεδίαση Κύκλου #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <graphics.h> main(){ initwindow(700,300, "Pliroforiki", 50, 50); circle(100,100,80); system("pause"); return 0; }

Σχεδίαση Γεωμετρικών Σχημάτων - Έλλειψη void ellipse(int x, int y, int stangle, int endangle, int xradius, int yradius); Με τη συνάρτηση αυτή μπορείτε να σχεδιάσετε την έλλειψη με κέντρο (x,y). Ο οριζόντιος και ο κατακόρυφος άξονας δίνονται αντίστοιχα από τα xradius, yradius. Η περιφέρεια ξεκινά από την stangle και σχεδιάζεται αριστερόστροφα έως την endangle.

Πρόγραμμα - Σχεδίαση έλλειψης #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <graphics.h> main(){ initwindow(700,300, "Pliroforiki", 50, 50); ellipse(200, 200, 0, 360, 100, 50); system("pause"); return 0; }

Σχεδίαση Γεωμετρικών Σχημάτων - Παραλληλόγραμμο void rectangle( int left, int top, int right, int bottom) Με τη συνάρτηση αυτή μπορείτε να σχεδιάσετε ένα παραλληλόγραμμο. Η αριστερή άνω γωνία είναι στο σημείο (left,top) και η κάτω δεξιά γωνία στο σημείο (right,bottom).

Πρόγραμμα Σχεδίαση #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <graphics.h> Παραλληλογράμμου main(){ initwindow(700,300, "Pliroforiki", 50, 50); rectangle( 50, 50, 300, 250); system("pause"); return 0; }

Χρώματα στο BGI Τα 16 βασικά χρώματα αναπαρίστανται με ακεραίους από 0 έως 15 ή με τα συμβολικά ονόματα: BLACK BLUE GREEN CYAN RED MAGENTA BROWN LIGHTGRAY DARKGRAY LIGHTBLUE LIGHTGREEN LIGHTCYAN LIGHT RED LIGHTMAGENTA YELLOW WHITE

Χρήση Χρωμάτων void setcolor(int color); Με τη συνάρτηση αυτή μπορείτε να ορίσετε το τρέχον χρώμα σχεδίασης

Χρήση Χρωμάτων void setfillstyle(int pattern, int color); Συνάρτηση για τη μορφοποίηση του σχήματος. Γεμίζει με το χρώμα color ακολουθώντας το πρότυπο pattern.

Χρήση Χρωμάτων Ενδεικτικά αναφέρονται πιθανές τιμές της παραμέτρου pattern EMPTY_FILL SOLID_FILL LINE_FILL LTSLASH_FILL SLASH_FILL BKSLASH_FILL WIDE_DOT_FILL CLOSE_DOT_FILL

Σχεδίαση επιφάνειας - Έλλειψη void fillellipse(int x,int y, int xradius, int yradius); Συνάρτηση που σχεδιάζει την έλλειψη με κέντρο το (x,y), xradius οριζόντιο και yradious κάθετο άξονα. Η επιφάνεια χρωματίζεται ανάλογα με τα fillcolor και fillpattern.

Σχεδίαση επιφάνειας - Τόξο void pieslice(int x, int y, int stangle, int endangle, int radius); Μετησυνάρτησηαυτήσχεδιάζετετοτμήματης περιφέρειας του κύκλου ακτίνας radius και κέντρου (x,y). Το τόξο ξεκινά από την stangle και κινείται αριστερόστροφα έως την endangle. Η επιφάνεια που δημιουργείται από την ένωση των άκρων της περιφέρειας του τόξου με το κέντρο του κύκλου, χρωματίζεται ανάλογα με τα fillcolor και fillpattern.

#include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <graphics.h> Παράδειγμα Σχεδίαση Επιφάνειας main(){ int x, y; initwindow( 500, 200, "Pliroforiki", 700, 50); setcolor(red); setfillstyle(solid_fill,red); pieslice(150,100,0,100,50); setcolor(blue); setfillstyle(slash_fill,blue); fillellipse(300,100,50,20); system("pause"); return 0; }

closegraph(); Κλείσιμο παραθύρου

Επιστρεφόμενες Τιμές από το γραφικό περιβάλλον Οι κινήσεις που γίνονται με το mouse ή το πληκτρολόγιο, καλούνται συμβάντα και μπορούν να αναγνωριστούν. (Πχ το διπλό κλικ του Mouse είναι ένα συμβάν).

Επιστρεφόμενες Τιμές από το γραφικό περιβάλλον void getmouseclick(int kind, int x, int y); Η μεταβλητή kind δηλώνει το συμβάν, που αν πραγματοποιηθεί, αποθηκεύονται στα x και y οι συντεταγμένες του σημείου που βρίσκεται το mouse. Αν δεν υπάρχει τέτοιο συμβάν επιστρέφεται -1 στα x και y.

Επιστρεφόμενες Τιμές από το γραφικό περιβάλλον Ενδεικτικά αναφέρονται κάποιες πιθανές τιμές της παραμέτρου kind: WM_MOUSEMOVE (ανίχνευση κίνησης mouse) WM_LBUTTONDBLCLK (αριστερό διπλό κλικ) WM_LBUTTONDOWN (πίεση αριστερού κουμπιού) WM_LBUTTONUP (όταν ελευθερώνεται το αριστερό κουμπί) WM_RBUTTONDBLCLK (δεξί διπλό κλικ) WM_RBUTTONDOWN (πίεση δεξιού κουμπιού του mouse) WM_RBUTTONUP (όταν ελευθερώνεται το δεξί κουμπί του mouse)

Επιστρεφόμενες Τιμές από το γραφικό περιβάλλον int ismouseclick(int kind); Η συνάρτηση αυτή χρησιμοποιείται για την ανίχνευση του συμβάντος kind. Η τιμή που επιστρέφει είναι μη μηδενική αν ανιχνευθεί το συμβάν kind, διαφορετικά είναι μηδενική.

Επιστρεφόμενες Τιμές από το γραφικό περιβάλλον Ησυνάρτησηgetmouseclick() χρησιμοποιείται σε συνδιασμό με την ismouseclick(), για τον καθορισμό εντολών στην περίπτωση κάποιου συμβάντος

Επιστρεφόμενες Τιμές από το γραφικό περιβάλλον #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <graphics.h> main(){ int x, y; initwindow( 500, 200, "Pliroforiki", 700, 50); while(!ismouseclick(wm_lbuttondown) ); getmouseclick(wm_lbuttondown,x,y); printf("mouse CLICKED X: %d AND Y: %d",x,y); } closegraph(); system("pause"); return 0;

Πρόγραμμα Φτιάξτε ένα πρόγραμμα σχεδιασμού γραμμών σε κάθε σημείο που κάνει κλικ ο χρήστης. Το πρόγραμμα να τερματίζει όταν ο χρήστης κάνει διπλό κλικ σε κάποιο σημείο

Πρόγραμμα σχεδίασης γραμμών με #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <graphics.h> το κλικ main(){ int x, y, flag=2; initwindow( 500, 200, "Pliroforiki", 700, 50);

Πρόγραμμα σχεδίασης γραμμών με while(flag){ το κλικ } while(!ismouseclick(wm_lbuttondown) && flag) if (ismouseclick(wm_lbuttondblclk)) flag = 0; if (flag){ getmouseclick(wm_lbuttondown,x,y); lineto(x,y); printf("mouse CLICKED X: %d AND Y: %d",x,y); moveto(x,y); }

Πρόγραμμα σχεδίασης γραμμών με το κλικ closegraph(); system( pause"); return 0; }