ΠΡΩΤΑ ΒΗΜΑΤΑ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ Μεταξία Κουσκουνά

Σχετικά έγγραφα
Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου.

ιαγωνισμός video Ένας εναλλακτικός τρόπος αξιολόγησης μαθητών στη Φυσική

ΑΣΦΑΛΗΣ ΠΛΟΗΓΗΣΗ ΣΤΟΔΙΑΔΙΚΤΥΟ

Η παραγωγή της επιχείρησης και το κόστος ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Νιώθω, νιώθεις, νιώθει.νιώθουμε ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΣΧΟΛΕΙΟ. Χανιά

Γνωριμία με το Διαδίκτυο και τις υπηρεσίες του

Πιο αναλυτικά, δημιουργήθηκε, μια ιστοσελίδα τύπου wiki όπου προστέθηκαν οι ανάλογες αναφορές σε δραστηριότητες από το Φωτόδεντρο.

ΤΙΤΛΟΣ ΑΝΟΙΧΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΡΑΚΤΙΚΗΣ

Η ώρα του κώδικα (Hour of code)

Γνωστικοί στόχοι: Μετά το τέλος της πρακτικής, οι μαθητές πρέπει να μπορούν να:

Ηλεκτρονικό ταχυδρομείο ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

Η ώρα του κώδικα (Hour of code)

ΔΟΣΟΛΟΓΙΑ ΦΑΡΜΑΚΩΝ ΓΙΑ ΠΑΙΔΙΑ ΕΩΣ 12 ΕΤΩΝ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου»

Πώς Βλέπουμε; ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ. Βασιλική Κανελλοπούλου, ΠΕ 70

ΒΡΙΣΚΩ ΤΟ ΜΙΣΟ ΚΑΙ ΤΟ ΟΛΟΚΛΗΡΟ

ΤΙΤΛΟΣ ΑΝΟΙΧΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΡΑΚΤΙΚΗΣ

ΒΡΙΣΚΩ ΤΟ ΜΙΣΟ ΚΑΙ ΤΟ ΟΛΟΚΛΗΡΟ

Τ.Π.Ε: Δίκτυα και Διαδίκτυο ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣεφx ΣΤΗΝ ΒΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΟΜΑΔΑΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

Η παρούσα εφαρμογή επιχειρεί την αξιοποίηση των ΤΠΕ (δημιουργία ταινιών):

Διδακτική της Πληροφορικής

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΣΕ LOGO

ΜΙΑ ΟΠΤΙΚΗ ΑΠΟΔΕΙΞΗ ΤΟΥ ΠΥΘΑΓΟΡΕΙΟΥ ΘΕΩΡΗΜΑΤΟΣ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

Εικονικό εργαστήριο στο ηλεκτρικό κύκλωμα

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΣΕ LOGO

ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΩΝ ΣΥΝΔΙΔΑΣΚΑΛΙΩΝ ΣΤΑ ΘΡΗΣΚΕΥΤΙΚΑ ΚΑΙ ΤΗΝ ΑΡΧΑΙΑ ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΓΛΩΣΣΑ ΤΗΣ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ, ΒΑΣΕΙ ΠΡΟΣΧΕΔΙΑΣΜΕΝΩΝ ΣΕΝΑΡΙΩΝ.

ΠΑΙΖΩ ΚΑΙ ΜΑΘΑΙΝΩ ΤΟΥΣ ΚΙΝΕΖΙΚΟΥΣ ΑΡΙΘΜΟΥΣ

ΤΙΤΛΟΣ ΑΝΟΙΧΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΡΑΚΤΙΚΗς

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO

ΠΑΙΖΩ ΚΑΙ ΜΑΘΑΙΝΩ ΤΟΥΣ ΚΙΝΕΖΙΚΟΥΣ ΑΡΙΘΜΟΥΣ

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Τεχνολογίες Κοινωνικής Δικτύωσης στην Εκπαίδευση

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΡΙΑ: ΔΟΥΒΛΗ ΓΕΩΡΓΙΑ

"Μαθαίνω τα Δικαιώματά μου στην Ευρωπαϊκή Ένωση"

ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΩΝ ΣΥΝΔΙΔΑΣΚΑΛΙΩΝ ΣΤΑ ΘΡΗΣΚΕΥΤΙΚΑ ΚΑΙ ΤΗΝ ΑΡΧΑΙΑ ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΓΛΩΣΣΑ ΤΗΣ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ, ΒΑΣΕΙ ΠΡΟΣΧΕΔΙΑΣΜΕΝΩΝ ΣΕΝΑΡΙΩΝ.

1/Θ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ ΠΑΠΑΔΙΑΝΙΚΩΝ

«ΑΝΑΓΝΩΡΙΣΗ, ΕΚΦΡΑΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΣΥΝΑΙΣΘΗΜΑΤΩΝ» ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΣΧΟΛΕΙΟ

«Τίποτα για πέταμα. Tα παλιά γίνονται καινούργια»

Ελένη Μοσχοβάκη Σχολική Σύμβουλος 47ης Περιφέρειας Π.Α.

Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

Ανδρέας Δ. Καρατζάς, Θεόδωρος Μπαρής

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ

Η παρούσα εφαρμογή επιχειρεί την αξιοποίηση των ΤΠΕ (δημιουργία ταινιών):

Εκπαιδευτικό Σενάριο Τίτλος: Δημιουργία κόμικ

Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 8: Επίλυση προβλήματος

Η ΕΛΛΑΔΑ ΚΑΤΑ ΤΗ ΔΕΚΑΕΤΙΑ ΤΟΥ 1940, ΟΠΩΣ ΑΠΟΚΑΛΥΠΤΕΤΑΙ ΑΠΟ ΤΗΝ ΠΟΙΗΤΙΚΗ ΓΡΑΦΗ ΤΟΥ Γ. ΡΙΤΣΟΥ

Πιλοτική Εφαρμογή της Πολιτικής για Επαγγελματική Ανάπτυξη και Μάθηση

ΤΟ ΒΙΒΛΙΟ ΤΩΝ ΘΕΩΝ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΣΧΟΛΕΙΟ. Γκιούρα Χρυσούλα ΠΕ ο ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΠΕΥΚΩΝ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ

Η ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου

Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο

Μαθησιακά Αντικείμενα για το μάθημα ΤΠΕ-Πληροφορική: Παιδαγωγική αξιοποίηση στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση

Διδακτικές προσεγγίσεις στην Πληροφορική. Η εποικοδομιστική προσέγγιση για τη γνώση. ως ενεργητική και όχι παθητική διαδικασία

ΕΥΚΛΕΙΔΗΣ ΚΑΙ ΤΟ ΕΡΓΟ ΤΟΥ

ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΩΝ ΣΥΝΔΙΔΑΣΚΑΛΙΩΝ ΣΤΑ ΘΡΗΣΚΕΥΤΙΚΑ ΚΑΙ ΤΗΝ ΑΡΧΑΙΑ ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΓΛΩΣΣΑ ΤΗΣ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ, ΒΑΣΕΙ ΠΡΟΣΧΕΔΙΑΣΜΕΝΩΝ ΣΕΝΑΡΙΩΝ.

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου

ΤΠΕ στα ηµοτικά Σχολεία. Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ Ηλεκτρολόγος Μηχ & Μηχ. Η/Υ Εκπαιδευτικός ΠΕ19

Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές)

Μελέτη περίπτωσης ψηφιακά μέσα, εικονικοί κόσμοι, εκπαιδευτικά παιχνίδια, βίντεο ανοιχτού περιεχομένου για μαθηματικά

Ενότητα 1: Πώς να διδάξεις ηλικιωμένους για να χρησιμοποιήσουν τη ψηφιακή τεχνολογία. Ημερομηνία: 15/09/2017. Intellectual Output:

Δημοτικό Σχολείο Σωτήρας Β Η δική μας πρόταση- εμπειρία

Διαδικασία μετασχηματισμού του Προγράμματος Σπουδών σε μιντιακές δράσεις. Λοΐζος Σοφός

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

Μελέτη περίπτωσης Ψηφιακά μέσα - Εκμάθηση μέσα από video. σχολείο.

Δραστηριότητες & Υλικό για τα Μαθηματικά του Δημοτικού

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας

ΣΕΝΑΡΙΟ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ. Σκεπτικό της δραστηριότητας Βασική ιδέα του σεναρίου

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD

ΤΙΤΛΟΣ ΑΝΟΙΧΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΡΑΚΤΙΚΗΣ

ΑΘΛΗΤΙΣΜΟΣ ΚΑΙ ΒΙΑ. ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΣΧΟΛΕΙΟ. Σμαράγδα Φαρίδου, Θεολόγος Φιλόλογος. 2 ο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Θεσσαλονίκης

Διδακτικές ενότητες Στόχος

Σύγχρονες απόψεις για τη μάθηση και θέματα αξιολόγησης. Άννα Κουκά

Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη

Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα

Διερευνητική μάθηση We are researchers, let us do research! (Elbers and Streefland, 2000)

5.34 Αξιοποίηση κοινοτήτων μάθησης στο πλαίσιο προγράμματος προπτυχιακής εκπαίδευσης εν δυνάμει εκπαιδευτικών

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ

Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη

Προσχολική Παιδαγωγική Ενότητα 8: Σχεδιασμός Ημερησίων Προγραμμάτων

Η αυθεντική μάθηση και αξιολόγηση. Δρ Δημήτριος Γκότζος

Εκπαιδευτικό Σενάριο 2

ΤΟ ΠΡΟΣΗΜΟ ΤΟΥ ΤΡΙΩΝΥΜΟΥ

ΤΙΤΛΟΣ ΑΝΟΙΧΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΡΑΚΤΙΚΗΣ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

Διδακτικό Σενάριο: «Αναζήτηση Εικόνων στο Διαδίκτυο»

ΑΝΑΦΟΡΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ (STATE OF THE ART) ΤΟΥ ENTELIS ΕΚΔΟΣΗ EΥΚΟΛΗΣ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ

3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών

Η κατανομή των ηπείρων και των θαλασσών Ωκεανοί και θάλασσες ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ

Μαθηματικά και Πληροφορική. Διδακτική Αξιοποίηση του Διαδικτύου για τη Μελέτη και την Αυτο-αξιολόγηση των Μαθητών.


Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ

h t t p s : / / k p p. c t i. g r

Κοινωνικοπολιτισμικές. Θεωρίες Μάθησης. & Εκπαιδευτικό Λογισμικό

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

Transcript:

ΠΡΩΤΑ ΒΗΜΑΤΑ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ Μεταξία Κουσκουνά ΣΧΟΛΕΙΟ 30 ο Δημοτικό Σχολείο Αθηνών Αθήνα 4/6/2015

1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ΣΥΝΤΟΜΗ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ Ανάπτυξη και υλοποίηση εκπαιδευτικού προγράμματος, το οποίο αφορά τη διδασκαλία του "προγραμματισμού" στους μαθητές του Δημοτικού Σχολείου και συγκεκριμένα του Τμήματος Ένταξης και των τάξεων Α, Γ, Ε. Εκπαιδευτικά Αντικείμενα: Εισαγωγή στις έννοιες του "προγραμματισμού" των ηλεκτρονικών υπολογιστών και στον τρόπο λειτουργίας των "εντολών". Ανάλυση των μαθησιακών αντικειμένων σε μικρότερα βήματα - ενότητες, για να προσαρμόζονται στο επίπεδο των μαθητών και στα ενδεδειγμένα χρονικά περιθώρια. Το όλο πρόγραμμα σχεδιάστηκε και εφαρμόστηκε ανάλογα με την κατανόηση και το γνωστικό επίπεδο των μαθητών των προαναφερομένων τάξεων. Η προσαρμογή εννοιών, όρων και διαδικασιών της επιστήμης των υπολογιστών στις δυνατότητες των μαθητών υπήρξε το δυσκολότερο σημείο του προγράμματος κατά το σχεδιασμό του και κατά την εφαρμογή του. Όμως η εκπαιδευτική αυτή πρόκληση ήταν το σημείο εκκίνησης κάθε δραστηριότητας και το κίνητρο να ολοκληρώσουμε όλες τις μαθησιακές διεργασίες. Από την άλλη ο ενθουσιασμός των μαθητών και η ενεργητική συμμετοχή τους ήταν η ανταμοιβή μας. Σελίδα2από15

2. Σχεδιασμός της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής 2.1 Στοιχεία σχεδιασμού Ο σχεδιασμός της εκπαιδευτικής πρακτικής ακολουθεί τα εξής βήματα: Συμμετοχή στην «Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Κώδικα» (11 17 Οκτωβρίου 2014) Συμμετοχή στην Εκπαιδευτική Εβδομάδα της Επιστήμης των Υπολογιστών(8 14 Δεκεμβρίου 2014) Δημιουργία ιστοσελίδας (blog) με σκοπό να αναρτούμε σχετικές εργασίες και γενικά την πορεία του προγράμματος. Εισαγωγή των μαθητών στην έννοια του «προγραμματισμού» Ορίζουμε λέξεις κλειδιά: πρόγραμμα, κώδικας, προγραμματισμός, εντολή. Δραστηριότητες στον υπολογιστή σχετικές με «παιχνίδια βηματικού προγραμματισμού». Οι μαθητές διερευνούν ανάλογα λογισμικά, τα οποία υποστηρίζουν αυτές τις δραστηριότητες. Εφαρμογές από το «Φωτόδεντρο». Φύλλα εργασίας. 2.2 Διδακτικοί στόχοι Ο γενικός σκοπός: Η εισαγωγή των μαθητών στον προγραμματισμό των υπολογιστών, προσαρμοσμένη κατάλληλα με την ηλικία, την τάξη και το γνωστικό τους επίπεδο. Συγχρόνως μάθηση με παιγνιώδη τρόπο και ανάπτυξη κινήτρων μέσα από το παιχνίδι. Εξειδικεύοντας: Παιδαγωγικοί στόχοι, σύμφωνα με τους οποίους οι μαθητές: Αναπτύσσουν δεξιότητες συνεργασίας και επικοινωνίας. Καλλιεργούν τη φαντασία, τη δημιουργική και την κριτική σκέψη. Σελίδα3από15

Τεχνολογικοί στόχοι, σύμφωνα με τους οποίους οι μαθητές: Εξοικειώνονται με την τεχνολογία των ηλεκτρονικών υπολογιστών. Κατανοούν την έννοια του διαδικτύου. Γνωρίζουν τους κανόνες της ασφαλούς περιήγησης στο διαδίκτυο. Αναπτύσσουν δεξιότητες εξεύρεσης των πληροφοριών, οι οποίες παρέχονται έγκυρα μέσω διαδικτύου και πολυμέσων. Ασκούνται μέσα από κατάλληλα «ηλεκτρονικά παιχνίδια» ηλεκτρονικών υπολογιστών. στον προγραμματισμό των Διδακτικοί στόχοι, σύμφωνα με τους οποίους οι μαθητές: Μαθαίνουν πώς ν ακολουθούν οδηγίες. Ασκούνται στην ανάγνωση και σε βασικές μαθηματικές έννοιες. Ασκούνται στον προσανατολισμό στο χώρο. Μαθαίνουν από το «λάθος». 3. Εφαρμογής της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής 3.1 Περιβάλλον πλαίσιο Ένταξη του διδακτικού σεναρίου στο πρόγραμμα σπουδών Το διδακτικό σενάριο έχει άμεση σχέση με το ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΟ ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΔΕΠΠΣ) για την Πληροφορική όπως επίσης και με τη «Διδασκαλία - πρόγραμμα σπουδών των νέων διδακτικών αντικειμένων στα Ολοήμερα Δημοτικά Σχολεία», τα οποία λειτουργούν με «Ενιαίο Αναμορφωμένο Εκπαιδευτικό Πρόγραμμα» (ΕΑΕΠ) (ΦΕΚ 1139/ 28 8 2010). Οι μαθητές σύμφωνα με το ωρολόγιο πρόγραμμα διδάσκονται «Πληροφορική», επομένως γνωρίζουν τα βασικά μέρη του υπολογιστή καθώς επίσης και αντίστοιχα λογισμικά (word, ppt, excel). Συγχρόνως, επειδή κατά τη διδασκαλία μας στο Τμήμα Ένταξης χρησιμοποιούμε αρκετές εφαρμογές των ΤΠΕ, οι μαθητές είναι εξοικειωμένοι με τη χρήση εργαλείων web 2.0 και λογισμικών του «Παιδαγωγικού Ινστιτούτου». Σελίδα4από15

Το πρόγραμμα αναπτύχθηκε σε μονόωρα ή 2ωρα μαθήματα στο Τμήμα Ένταξης και στις τάξεις Α, Γ, Ε και εφαρμόστηκαν διαφορετικές προσεγγίσεις ανάλογα με την ηλικία των μαθητών. Το Τ.Ε. διαθέτει δύο υπολογιστές, οι υπόλοιπες τάξεις διαθέτουν βιντεοπροβολέα, υπάρχει εργαστήριο πληροφορικής και σύνδεση στο διαδίκτυο σε όλες τις τάξεις. Επίσης διαθέτουμε το κινητό σύστημα (φοριαμός) των φορητών υπολογιστών. Αναφορικά με τις μεθόδους εφαρμογής εστιαστήκαμε κυρίως στη «συνεργατική μάθηση» και στη δημιουργική «επίλυση προβλήματος». Οι μαθητές εργάζονται σε ομάδες των 2-4 ατόμων αναλόγως με την περίσταση. 3.2 Τάξη Χ ΤΜΗΜΑ ΕΝΤΑΞΗΣ Χ Α δημοτικού Α γυμνασίου Β δημοτικού Β γυμνασίου Χ Γ δημοτικού Γ γυμνασίου Δ δημοτικού Α λυκείου Χ Ε δημοτικού Β λυκείου ΣΤ δημοτικού 3.3 Διάρκεια εφαρμογής Χ Ωριαία διδασκαλία Διδακτική ενότητα Γ λυκείου Χ Άλλη: Προσδιορίστε την διάρκεια: 2ωρα διδασκαλίας. 3.4 Αναλυτική περιγραφή της εφαρμογής της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής 1 η δραστηριότητα: Τάξεις Γ και Ε (1 ώρα σε κάθε τάξη) Ενημέρωση των μαθητών, οι οποίοι συμμετέχουν στο πρόγραμμα. Σελίδα5από15

Είδαμε την ανάρτηση από το blog που φτιάξαμε και οι μαθητές μίλησαν για τις εντυπώσεις τους με αφορμή την προβολή της συγκεκριμένης ανάρτησης για την «εβδομάδα κώδικα» και για τη συμμετοχή μας. 1 Εισάγουμε τους μαθητές σε έννοιες λέξεις σχετικές με τον «προγραμματισμό». 2 Στην πραγματικότητα προσπαθήσαμε να ορίσουμε τι προγραμματίζουμε. Αφού έγραψαν τις απαντήσεις στον πίνακα με τη μέθοδο της ιδεοθύελλας, κατόπιν εστιαστήκαμε στον ορισμό των όρων : πρόγραμμα, προγραμματισμός, κώδικας, εντολή. Παιχνίδι ρόλων 3 με στόχο να κατανοήσουν 4 την επανάληψη και το είδος των εντολών που χρησιμοποιούμε στον προγραμματισμό. Στόχος μας είναι οι μαθητές να αναθεωρήσουν πρότερα σχήματα 5 αναφορικά με τις συγκεκριμένες έννοιες και να κατανοήσουν ότι οι εντολές δίνονται σ ένα μηχάνημα. 2 η δραστηριότητα: Τάξεις Γ και Ε (1 ώρα σε κάθε τάξη) ΜΑΘΗΣΙΑΚΟ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟ: ΟΠΤΙΚΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Από το ΦΩΤΟΔΕΝΤΡΟ προβάλαμε τη σχετική εφαρμογή με τίτλο «Οπτικός Προγραμματισμός 6». Στην αρχή εμφανίζεται απλός και κατανοητός ο ορισμός της έννοιας «πρόγραμμα», κατόπιν οι μαθητές με μια μικρή αναδρομή γνωρίζουν σε γενικές γραμμές την εξέλιξη του προγραμματισμού και ειδικότερα του οπτικού προγραμματισμού. Κατόπιν καλούνται να σχεδιάσουν στην οθόνη της εφαρμογής γεωμετρικά σχήματα με χρώμα ενώ συγχρόνως στην αριστερή στήλη της οθόνης παρουσιάζεται η σειρά των εντολών, οι οποίες αλλάζουν ενώ αλλάζουν και τα σχήματα. Οι μαθητές παρακινούνται να ζωγραφίζουν όλο και περισσότερα σχήματα με περίπλοκους συνδυασμούς, προκειμένου να βλέπουν στα αριστερά τις αλλαγές των εντολών. 3 η δραστηριότητα: Τάξεις: Τμήμα Ένταξης και Α (2 ώρες σε κάθε τάξη) 1 http://events.codeweek.eu/view/227/code-learning-children-and-adults/ 2 http://stotmimaentaxis.blogspot.gr/2015/03/blog-post.html 3 Δύο μαθητές, ο ένας δίνει μία οδηγία εντολή στον άλλο: - Πήγαινε στο παράθυρο. Ο άλλος προχωρά και στέκεται στο παράθυρο. Τώρα το σκηνικό αλλάζει, ο ένας από τους μαθητές υποδύεται τον υπολογιστή. Όταν ο άλλος του δίνει την ίδια οδηγία εντολή, αυτ ός (που παριστάνει τον υπολογιστή) στέκεται ακίνητος. Δεν μπορεί να καταλάβει την εντολή «Πήγαινε στο παράθυρο». Τότε ο μαθητής που έδωσε την οδηγία εντολή επαναλαμβάνει αλλά με διαφορετική σύνταξη: «προχώρησε 5 βήματα μπροστά», «στρίψε δεξιά» κλπ. μέχρι να φτάσει στο παράθυρο. Οι μαθητές παρατηρούν ότι ενώ ο συμμαθητής τους χρειάστηκε μία πρόταση με 3 λέξεις για να εκτελέσει την οδηγία ο «μαθητής υπολογιστής» χρειάζεται ένα πλήθος προτάσεων με συγκεκριμένη δομή και σύνταξη. Πρέπει να περιέχουν λεπτομερείς εντολές για να πετύχουν το αποτέλεσμα που θέλουν. Τα παιδιά έδειξαν ενθουσιασμό με το παιχνίδι και όλοι ήθελαν να παίξουν τους αντίστοιχους ρόλους. 4 Βιωματική μάθηση. 5 Π.χ. «ο υπολογιστής κάνει μαθηματικές πράξεις, βρίσκει πληροφορίες για εμάς, κάνει τόσα θαυμάσια πράγματα,. είναι. έξυπνος!!!!!» 6 http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/6211?locale=el Σελίδα6από15

Στο Τ.Ε. και στην Α τάξη προσαρμόσαμε κατάλληλα την παρέμβασή μας, ξεκινώντας από τις ήδη γνωστές συσκευές (τάμπλετ, λάπτοπ, υπολογιστές γραφείου, κινητά τηλέφωνα), που διαθέτουν οι ίδιοι ή το οικογενειακό τους περιβάλλον. Με τις κατάλληλες ερωτήσεις οι μαθητές οδηγήθηκαν στη διαπίστωση ότι οι συσκευές αυτές, τις οποίες και οι ίδιοι χειρίζονται πολύ καλά, είναι υπολογιστές και «οι προγραμματιστές» τις προγραμματίζουν για να δουλεύουν. Αφού φτιάξαμε το συννεφόλεξο με την οικογένεια λέξεων «πρόγραμμα» στον πίνακα και με το πρόγραμμα Tagxedo στο διαδίκτυο 7 με τη μέθοδο του καταιγισμού ιδεών, προχωρήσαμε στο παιχνίδι ρόλων. Οι μαθητές έπαιξαν το ίδιο παιχνίδι ρόλων 8 κατά τη διάρκεια της 1 ης ώρας. Τη 2 η ώρα προχωρούμε (χωριστά για κάθε τάξη) στην παρουσίαση του παιχνιδιού «Τρέξε Μάρκο». 9 Ο μαθητής πρέπει να βοηθήσει ένα μικρό παιδί, το Μάρκο να περάσει μέσα από ένα δάσος με εμπόδια. Στην πορεία παίρνει διάφορα βραβεία ανάλογα με τη σωστή ή όχι πορεία που έδωσε στο Μάρκο. Σ αυτό το παιχνίδι ο μαθητής χρησιμοποιεί γλώσσα προγραμματισμού χωρίς να έχει καμία γνώση και εμπειρία αφού μετακινεί τα λεγόμενα «τουβλάκια blocks» ή «τουβλάκια εντολές», τα οποία αυτά έχουν συγκεκριμένους ρόλους, να μετακινούν μπροστά ή πίσω ή δεξιά ή αριστερά τον ήρωα, ανάλογα με τη γλώσσα προγραμματισμού που έχουν φτιαχτεί. Οι μαθητές επειδή ήταν εξοικειωμένοι με το να παίζουν παιχνίδια στον υπολογιστή, παρακολούθησαν τις οδηγίες, τις οποίες κατανόησαν πολύ εύκολα. Από κει και πέρα συνέχισαν μόνοι τους. 4 η δραστηριότητα: τάξη Ε (2 δίωρα) Πώς να γράψω κώδικα; Οι απαντήσεις στα ερωτήματα των μαθητών δόθηκαν με την επεξεργασία των αναρτήσεων στο δικτυακό μας τόπο. Συνέχεια με το ίδιο θέμα στην επόμενη ανάρτηση. Ένα μάθημα με την Ε τάξη με αφορμή την ερώτηση μιας μαθήτριας. Πώς αναρτούμε εικόνες στο blog μας. Οι μαθητές κατανόησαν ήδη από το 1 ο δίωρο ότι πίσω από τις αναρτήσεις των διαφόρων ιστότοπων, κρύβεται κατά κάποιο τρόπο ο κώδικας με τον οποίο δημιουργήθηκε η ανάρτηση. 5 η δραστηριότητα: τάξη Ε (2 ώρες) Συνέχεια με το ίδιο θέμα της επεξεργασίας των αναρτήσεων στο blog και με αφορμή αυτό, αναφερθήκαμε στη γλώσσα προγραμματισμού HTML, αλλά μόνο επιγραμματικά και για να 7 http://stotmimaentaxis.blogspot.gr/2014/09/blog-post_29.html 8 Περιγράψαμε πιο πάνω. Είναι απαραίτητο ειδικά για τους μικρότερους μαθητές να προσαρμόσουμε και να οργανώσουμε έτσι τη διδασκαλία μας ώστε οι έννοιες «κώδικας», «προγραμματισμός» να γίνουν κατανοητές. 9 http://stotmimaentaxis.blogspot.gr/2014/11/blog-post_18.html Σελίδα7από15

δουν τα παιδιά σε πολύ αδρές γραμμές πώς γράφουμε ή καλύτερα πώς είναι η μορφή μιας γλώσσας προγραμματισμού. 6 η δραστηριότητα: τάξη Τμήμα Ένταξης (2 δίωρα) Ένα διαφορετικό «παιχνίδι» στο οποίο μπορούμε να δούμε μερικές εντολές στη γλώσσα Java. Παρουσιάζει εξαιρετικό ενδιαφέρον και οι μαθητές παρακινήθηκαν να κάνουν δοκιμές μόνοι τους αλλάζοντας αριθμούς στο αριστερό μενού της οθόνης. Το μειονέκτημά του είναι ότι οι οδηγίες και τα κείμενα είναι στα αγγλικά και τα παιδιά χρειάζονται συνεχώς βοήθεια στη μετάφραση των λέξεων. Εκτός από αυτό όμως, η δραστηριότητα προσφέρει αυτονομία και ευκαιρίες στους μαθητές να δοκιμάσουν αλλά και να λύσουν ένα πλήθος προβλημάτων. Πρέπει να είμαστε προσεκτικοί στο βαθμό δυσκολίας έτσι ώστε αυτός να είναι ανάλογος με τις δυνατότητες των μαθητών μας. 7 η δραστηριότητα : τάξη Γ (2 ώρες) Ένα αστείο τερατάκι που οι μαθητές το «κάνουν όπως θέλουν». Εδώ οι εντολές είναι οι οδηγίες για να μεταμορφώσουμε το τερατάκι μας. Χρησιμοποιούμε κι εδώ τα «τουβλάκια blocks» ή «τουβλάκια εντολές», τα οποία πρέπει να τα μετακινήσει ο μαθητής κατάλληλα για να δει αλλαγές στο τέρας και να του δώσει διάφορα αστεία χαρακτηριστικά. Οι μαθητές διασκέδασαν πάρα πολύ και έδειξαν μεγάλο ενθουσιασμό. Γενικές δραστηριότητες για την «Ώρα του Κώδικα». Τάξεις: Τμήμα Ένταξης, Α και Γ (1 δίωρο σε κάθε τάξη) Χρησιμοποιώντας τις πηγές που βρήκαμε στην ιστοσελίδα, εξασκήθηκαν οι μαθητές και επικέντρωσαν τις προσπάθειές τους σε ένα «παιχνίδι», ήδη γνωστό στα παιδιά. Οι ήρωες κινούνται και φτάνουν στο στόχο τους με τις εντολές του τύπου: «τουβλάκια blocks», τα οποία μετακινούν αναλόγως και συνδυάζουν για να πετύχουν το αποτέλεσμα. Σε αυτού του είδους τα «παιχνίδια» έχει μεγάλο ενδιαφέρον η ανατροφοδότηση που παίρνει ο μαθητής εάν τύχει να κάνει λάθος. Αμέσως εμφανίζεται η οδηγία η οποία τον προτρέπει να ξαναδεί τις «κινήσεις» που έχει κάνει και να τις διορθώσει. Το σημαντικό είναι ότι δίνονται απεριόριστες ευκαιρίες για διόρθωση του λάθους. Επίσης τα παιχνίδια είναι μεταφρασμένα στα ελληνικά κι έτσι οι μαθητές δουλεύουν αυτόνομα. Δραστηριότητα η οποία εφαρμόστηκε σε όλες τις τάξεις: Από το Αποθετήριο του Φωτόδεντρου αντλήσαμε και μία άλλη εφαρμογή, την οποία θεωρούμε κατάλληλη για την κατανόηση του «κώδικα». Προγραμματίζω με τις εντολές ΧΡΩΜΑ και ΕΛΛΕΙΨΗ Σελίδα8από15

Φωτογραφίες και εικόνες από τις δραστηριότητές μας βρίσκονται στη διεύθυνση του blog, την οποία παραθέσαμε πιο πάνω. Εξάλλου κάθε δραστηριότητα παραπέμπει σε ανάλογο σύνδεσμο του blog. 3.5 Ρόλος του διδάσκοντα Επιλέξτε από την παρακάτω λίστα τον ρόλο του διδάσκοντα. Υπάρχει η δυνατότητα πολλαπλών επιλογών. Χ Διδακτικός Προπονητικός Χ Ενθαρρυντικός Διαχειριστικός Χ Υποστηρικτικός Μέντωρ Χ Συμβουλευτικός Υποκινητικός Διευκολυντικός Συντονιστικός Κριτικός Επιμελητής περιεχομένου (curator) Σελίδα9από15

Ηγετικός Τεχνική υποστήριξη Διαμεσολαβητικός Άλλος ρόλος:.. Εποπτικός 4. Πηγές Ψηφιακού Εκπαιδευτικού Περιεχόμενου που αξιοποιήθηκαν Οι πηγές του Ψηφιακού Εκπαιδευτικού Περιεχόμενου παρατίθενται σε κάθε δραστηριότητα, που περιγράφουμε παραπάνω. 5. Στοιχεία τεκμηρίωσης και επέκτασης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής 5.1 Αποτελέσματα - Αντίκτυπος Γιατί να ασχοληθούν οι μαθητές μας με τον προγραμματισμό; Η εποχή μας χαρακτηρίζεται από τη ραγδαία εξέλιξη της τεχνολογίας. Η εξάπλωση των υπολογιστών και του διαδικτύου έχει επηρεάσει όλους τους τομείς της ανθρώπινης δραστηριότητας. Τα κοινωνικά δεδομένα αλλάζουν όπως και τα επαγγελματικά, τα πολιτιστικά και τόσα άλλα. Όπως είναι φυσικό δεν είναι δυνατόν αυτές οι εξελίξεις να μην επηρεάσουν την εκπαίδευση. Όλο και πιο μικρές ηλικίες παιδιών παρατηρούμε να είναι ήδη εξοικειωμένες με μικροσυσκευές υπολογιστών και όλο περισσότερα παιδιά ήδη από την ηλικία του νηπιαγωγείου έχουν πρόσβαση σε ηλεκτρονικές και ψηφιακές συσκευές με τόσες δυνατότητες που γονείς και δάσκαλοι ούτε καν μπορούσαν να φανταστούν όταν οι ίδιοι ήταν στην ηλικία τους. Είναι ανάγκη επομένως το σχολείο να είναι ενημερωμένο και συνδεδεμένο με τις εξελίξεις και την τρέχουσα πραγματικότητα προκειμένου να είναι ελκυστικό, ευέλικτο, σύγχρονο και κοντά στα ενδιαφέροντα των μαθητών. Εξάλλου αυτό είναι και το πνεύμα και η φιλοσοφία των Νέων Αναλυτικών Προγραμμάτων Σπουδών. Σελίδα10από15

Πιο συγκεκριμένα ο προγραμματισμός δίνει τη δυνατότητα στους μαθητές να εκφράσουν τη δημιουργικότητα, να αναπτύξουν κριτική σκέψη και να καλλιεργήσουν τη φαντασία τους. Θα μπορούσαμε να πούμε ότι είναι ένα είδος «καλλιτεχνικής δημιουργίας». Διότι μπορούν να σχεδιάσουν τα δικά τους παιχνίδια, αντί να είναι παθητικοί καταναλωτές και ακόμα πιο παθητικοί αποδέκτες των σχετικών διαφημίσεων. Τους δίνεται η δυνατότητα μέσα από την ενασχόληση με τον προγραμματισμό να στοχαστούν κριτικά για τα πράγματα που τους ενδιαφέρουν κι ένα απ αυτά οπωσδήποτε είναι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Ανάπτυξη λοιπόν, κριτικής σκέψης, δημιουργικής φαντασίας, τρόπων επίλυσης προβλήματος, παιδαγωγική εκμετάλλευση του λάθους, ενδυνάμωση και ενίσχυση της αυτοεικόνας είναι τομείς στους οποίους συμβάλλουν αποφασιστικά οι δραστηριότητες με τον προγραμματισμό. Επίσης εξοικειώνονται με έναν πιο μεθοδικό τρόπο σκέψης, αναλύοντας σε μικρότερα βήματα την πορεία για την επίλυση κάθε είδους προβλήματος και γενικά κάθε είδους εργασίας που καλούνται να λύσουν ή να επεξεργαστούν προκειμένου να καταλήξουν σ ένα συμπέρασμα. Η ενασχόληση αυτή τους βοηθά να αναπτύξουν τρόπο σκέψης που ανταποκρίνεται πιο γρήγορα και πιο συστηματικά στις προκλήσεις του περιβάλλοντος. Η δοκιμή και το λάθος είναι δυνατότητες που τους δίνονται όταν προσπαθούν να «προγραμματίσουν» παίζοντας με τα παιχνίδια που προαναφέραμε και αυτό ενισχύει εξαιρετικά την ικανότητα να αναπτύσσουν και να επινοούν εναλλακτικούς τρόπους λύσης και τους προκαλεί να αναστοχάζονται πάνω στην πορεία σκέψης που ακολουθούν για να φτάσουν στο επιθυμητό αποτέλεσμα. Η ικανότητα αναστοχασμού είναι πολύ σημαντική γιατί προάγει τη μάθηση και επεκτείνει τη σκέψη. Αξιολόγηση του διδακτικού σεναρίου Άμεση σύνδεση των στόχων που είχαμε θέσει με τα αποτελέσματα των δραστηριοτήτων. Κυρίως αναπτύχθηκαν συνεργατικές δεξιότητες μέσα στις μικροομάδες που δημιουργήθηκαν και ενίσχυση των «αδύνατων μαθησιακά» παιδιών. Επίσης αυξήθηκε η συμμετοχή των λεγόμενων «σιωπηρών» μαθητών. Ενίσχυση της αυτοπεποίθησης και της αυτοεκτίμησης ειδικά στους μαθητές με «χαμηλές επιδόσεις» στα μαθήματα. Ο συνδυασμός ψυχαγωγίας παιχνιδιού με τη μάθηση και την απόκτηση γνώσεων αύξησε το ενδιαφέρον των μαθητών και ενίσχυσε τα κίνητρα για μάθηση και εξερεύνηση. Έτσι ικανοποιήθηκε η φυσική ικανότητα των παιδιών να μαθαίνουν μέσα από το παιχνίδι. Ενισχύθηκαν τα μαθησιακά αποτελέσματα. Επειδή οι μαθητές αναγκάζονται να «στοχάζονται», να εξηγούν τις ενέργειές τους, να χρησιμοποιούν μηχανισμούς ελέγχου και παρακολούθησης της διαδικασίας των εργασιών τους μαθαίνουν αποτελεσματικότερα. Συγχρόνως αποκτούν δεξιότητες αυτό-αξιολόγησης και επίγνωσης της λογικής πορείας της σκέψης τους μέχρι να φτάσει στο αποτέλεσμα (στη λύση του «προβλήματος»). Ενισχύθηκε επομένως ο «λογικός τρόπος σκέψης». Σελίδα11από15

Ενεργοποίηση του συνόλου των νοητικών λειτουργιών (μνήμης, προσοχής) γιατί υπάρχει αύξηση του ενδιαφέροντος και δημιουργία κινήτρων. Η έλλειψη κριτικής και η εκμετάλλευση του «λάθους» περιορίζουν κατά πολύ τα αρνητικά συναισθήματα, αντιθέτως ενισχύουν την αυτοπεποίθηση και αυτοεκτίμηση. Λειτουργούν ενθαρρυντικά και παρακινούν στην ανακάλυψη νέας γνώσης. Παράλληλα λοιπόν με την ενίσχυση της συνεργασίας, του αναλυτικού λογικού τρόπου σκέψης παρατηρούμε και ενίσχυση του συναισθήματος. Ικανοποίηση και ευχαρίστηση από την παιγνιώδη μορφή του μαθήματος, ενίσχυση της αυτοεικόνας και ενίσχυση αισθημάτων αποδοχής λόγω της συμμετοχής στην ομάδα. Τέλος η εισαγωγή στον τρόπο λειτουργίας των υπολογιστών και στον προγραμματισμό εξοικειώνει τους μαθητές μας με αυτό το οποίο ονομάζουμε «ψηφιακό κόσμο», «ψηφιακή κοινωνία» και τους διδάσκει αυτό το νέο είδος «γραμματισμού» το λεγόμενο «ψηφιακό γραμματισμό» (Digital literacy). 5.2 Σχέση με άλλες ανοιχτές εκπαιδευτικές πρακτικές Η πρακτική μας και όλο το πρόγραμμα πήρε αφορμή από τη: Συμμετοχή στην «Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Κώδικα» (11 17 Οκτωβρίου 2014) Συμμετοχή στην Εκπαιδευτική Εβδομάδα της Επιστήμης των Υπολογιστών(8 14 Δεκεμβρίου 2014) Αντλήσαμε πηγές από τις παραπάνω διευθύνσεις για την εξεύρεση κατάλληλων εφαρμογών, οι οποίες συνέτειναν στους στόχους μας. Επίσης σημαντική πηγή υπήρξε και το Αποθετήριο του Φωτόδεντρου, όπως αναφέρθηκε. Τα καινοτόμα στοιχεία του προγράμματος: Στο Τμήμα Ένταξης συνήθως οι μαθητές ασχολούνται με ασκήσεις στο Γλωσσικό μάθημα και στα Μαθηματικά. Αυτό συμβαίνει κυρίως λόγω των δυσκολιών που παρουσιάζουν στα δύο αυτά βασικά μαθήματα. Επομένως οι προσπάθειες των εκπαιδευτικών επικεντρώνονται σε αυτά και Σελίδα12από15

για έναν άλλο σημαντικό λόγο. Οι μαθητές θα πρέπει να κατακτήσουν, όσο είναι δυνατόν, ένα ελάχιστο επιθυμητό επίπεδο ανταπόκρισης στις μαθησιακές απαιτήσεις της τάξης τους. Με το πρόγραμμα που αναπτύξαμε επικεντρωθήκαμε κυρίως στις ψηφιακές ικανότητες των μαθητών. Οι σημερινές γενιές των παιδιών παρουσιάζουν εκπληκτική ευχέρεια χρήσης των υπολογιστών και γενικά των ψηφιακών μέσων. Ήδη από την ηλικία του Νηπιαγωγείου γνωρίζουν το χειρισμό μερικών από αυτά. Ανταποκρινόμενοι, λοιπόν στις απαιτήσεις της «κοινωνίας της γνώσης» και στοχεύοντας στην ανάπτυξη δεξιοτήτων για τον 21ο αιώνα, θελήσαμε να εισάγουμε τους μαθητές στον ψηφιακό κόσμο του κώδικα. Κώδικας, στη γλώσσα των προγραμματιστών, είναι κατ ουσία η «Γλώσσα Προγραμματισμού». Ο στόχος μας βέβαια, δεν ήταν η έκθεση των μικρών μαθητών σε κάτι τέτοιο, αλλά η εισαγωγή τους με τον κατάλληλο παιδαγωγικά τρόπο, στον κόσμο των υπολογιστών, μέσα από ενδεδειγμένα ψηφιακά παιχνίδια, τα οποία έχουν αναπτυχθεί προς αυτό το σκοπό. Με αυτόν τον τρόπο οι μαθητές απομυθοποιούν τον προγραμματισμό, πειραματιζόμενοι και οι ίδιοι να δίνουν «εντολές» και να ελέγχουν τις κινήσεις του υπολογιστή. Έτσι αναπτύσσουν αυτενέργεια, γίνονται οι ίδιοι δημιουργοί, πρωταγωνιστές της μάθησης, αφού αναλαμβάνουν τη δημιουργία μικρών «εντολών» προκειμένου να οδηγηθούν στο αποτέλεσμα που θέλουν. Στην προκειμένη περίπτωση υιοθετούν το στόχο του «παιχνιδιού», ο οποίος συνήθως είναι η μετακίνηση επί της οθόνης ενός ήρωα, η μετακίνηση τρισδιάστατων σχημάτων, η δημιουργία σχημάτων ή μορφών κλπ. Έτσι κινητοποιείται ο μαθητής, δοκιμάζει ικανοποίηση με κάθε επιτυχία, αλλά έχει και τη δυνατότητα απεριόριστων προσπαθειών να διορθώσει το λάθος. Κυρίως όμως ενδυναμώνεται με την αύξηση της αυτοπεποίθησης, γιατί οι συγκεκριμένες δραστηριότητες είναι έτσι δομημένες ώστε να παρέχουν ευκαιρίες επιτυχίας όπως και ευκαιρίες διόρθωσης τυχόν λαθών με τρόπο κατανοητό και εύληπτο για τους μαθητές. Επομένως όλοι, αλλά κυρίως οι μαθητές του Τ.Ε. μέσα από την ενίσχυση και την ενθάρρυνση δημιουργούν ασφαλέστερη αυτοεικόνα, όπως επίσης οδηγούνται στη μάθηση μέσα από άλλες μεθόδους και τρόπους χωρίς να δοκιμάζουν έντονες αποτυχίες. 5.3 Αξιοποίηση, Γενίκευση, Επεκτασιμότητα Βασιζόμενοι σ αυτήν την πρακτική μπορούμε να προτείνουμε και να δημιουργήσουμε δραστηριότητες εκτός του σχολικού ωραρίου, οι οποίες θα έχουν στόχο την εξοικείωση των μαθητών με τους υπολογιστές και με τον προγραμματισμό, όπως τον παρουσιάσαμε ανωτέρω. Τονίζουμε πάλι, ότι όταν αναφερόμαστε στον προγραμματισμό, εννοούμε δραστηριότητες Σελίδα13από15

σχεδιασμένες ειδικά και προσαρμοσμένες στην ηλικία των μαθητών, οι οποίες συντείνουν στην κατανόηση της έννοιας του «προγραμματισμού». Η ιδέα μπορεί να υποστηριχθεί από τους συλλόγους Γονέων και από το Δήμο, στον οποίο ανήκει το σχολείο. Όπως επίσης μπορεί να συμβάλλει και η εθελοντική συμμετοχή εκπαιδευτικών. 6. Πρόσθετο υλικό που αξιοποιήθηκε Αναφέρετε τυχόν πρόσθετο υλικό που αξιοποιήθηκε. Βιβλία Σημειώσεις Χάρτες Websites Λογισμικό Δώστε περισσότερες πληροφορίες για το υλικό (τίτλους, ηλεκτρονικές διευθύνσεις κλπ) Σελίδα14από15

Σελίδα15από15