Ψηφιακή τέχνη DIGITAL ART

Σχετικά έγγραφα
Ψηφιακή τέχνη DIGITAL ART

«Εικονικοί κόσµοι και καλλιτεχνική δηµιουργία».

Καλλιτεχνική δηµιουργία στους εικονικούς κόσµους στο διαδίκτυο.

Ψηφιακή τέχνη DIGITAL ART

«Εικονικοί κόσµοι και καλλιτεχνική δηµιουργία».

Ψηφιακή τέχνη DIGITAL ART

Ψηφιακή τέχνη DIGITAL ART

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Κατασκευάζοντας παιχνίδια με το λογισμικό Unity 3D

Ψηφιακή τέχνη DIGITAL ART

Texturing, Animation, Lighting, Rendering

Unity editor. Μέρος 2ο

ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ (ΘΕΩΡΙΑ)

Δημιουργώντας 3D μοντέλα - Εργαλείο Spin

Αντανάκλαση κειμένου (Text Reflection)

Ψηφιακή τέχνη Μέρος Α. Από τα γραφικά δύο διαστάσεων στον τρισδιάστατο διδραστικό χώρο.

Το παράθυρο αυτό ενεργοποιείται με το κουμπί που βρίσκεται στην Βασική γραμμή εργαλείων (Toolbar) με την παρακάτω μορφή εικονιδίου

Ημερίδα διάχυσης αποτελεσμάτων έργου Ιωάννινα, 14/10/2015

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Δημιουργώντας εφέ φωτισμού στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

ΟΔΗΓΟΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑΣ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ POVRAY MODELER ΣΤΟ LINUX

Υλικά, φωτισμός και χρωματισμός

Άσκηση 13 η Ειδικά Εφέ. Στόχος της άσκησης

Οπτική Επικοινωνία 4 - Α.Ε Προτεινόμενες ρυθμίσεις V-Ray 3.4 για Rhino. Υλικά

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 4η - 3Δ γραφικά

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender

Άσκηση 11 Υλικά. Στόχος της άσκησης

Δημιουργώντας 3D μοντέλα - Επαναληπτική άσκηση

App Inventor 8ο Μάθημα (Ζωγραφική με τα δάχτυλα)

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές

ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ

Φώτα - Εκτύπωση Αποθήκευση εικόνας

Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος.

Επεξεργασία Χαρτογραφικής Εικόνας

ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ (ΘΕΩΡΙΑ)

Σημειώσεις στο PowerPoint

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές με χρήση λογικών τελεστών

Ρετούς φωτογραφίας με το Photoshop

Δημιουργώντας σχεδιοκίνηση στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Το Photoshop δρα ως ψηφιακός σκοτεινός θάλαμος. Διορθώνει και εμπλουτίζει χρωματικά τις εικόνες. Σε μία εικόνα:

Εφαρμογές Πληροφορικής

Blender HSGR Lesson Series Lab 1. Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BY-SA

Άσκηση 10 η Φωτισμός. Στόχος της άσκησης

ΜΑΘΗΜΑ 5 ΣΤΟΧΟΙ: Τρόπος 1:

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 η Εργασία

Α.Τ.Ε.Ι. Ηρακλείου Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας ιδάσκων: Βασίλειος Γαργανουράκης. Ανθρώπινη Όραση - Χρωµατικά Μοντέλα

«Εικονικοί κόσµοι και καλλιτεχνική δηµιουργία».

Photoshop CS6. Πλάνο Μαθημάτων. 1. Εισαγωγή στη Χρωματική Θεωρία, την Ψηφιακή εικόνα και Γνωριμία με το Περιβάλλον του

1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα

ΤΟ ΦΩΣ. Ο φωτισμός μπορεί να υπογραμμίσει σημαντικές λεπτομέρειες ή να τις κρύψει

ΝΥΧΤΕΡΙΝΗ ΦΩΤΟΓΡΑΦΗΣΗ

Άσκηση 10 Φωτισµός. Στόχος της άσκησης

Σχεδόν όλες οι ιστοσελίδες βασίζονται σε μεγάλο βαθμό σε πίνακες. Για να εισάγουμε έναν πίνακα επιλέγουμε από το μενού Insert->Table.

Δημιουργώντας 3D μοντέλα μετασχηματίζοντας κορυφές, ακμές και επιφάνειες

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Pixinsight 1.8 Ripley οδηγός επεξεργασίας

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender χρησιμοποιώντας εξειδικευμένα εργαλεία

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 ο Μάθημα

Εργασία στα Γραφικά Υπολογιστών Ακαδημαϊκό Έτος

Το PowerPoint (PP) είναι ένα γραφικό πρόγραμμα για παρουσιάσεις. Χαρακτηριστικά Παρουσιάσεων:

Certified Three-dimensional Graphic Designer (CTGD)

Google Earth. Τσαγκαλίδης Κωνσταντίνος Πληροφορική 29/11/2014

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ GRS-1

2.0 ΒΑΣΙΚΕΣ ΓΝΩΣΕΙΣ-ΟΡΟΛΟΓΙΕΣ

Άσκηση 11 η Υλικά και Χάρτες. Στόχος της άσκησης

Δημιουργική Φωτογράφηση

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.

Πρακτική εφαρμογή στην ειδικότητα: Λογισμικό για τη δημιουργία εργασίας εξαμήνου

Εισαγωγη στο FLASH. Η δομή ενός movie. Time line. Κανόνες που πρέπει πάντα να έχετε υπόψη

Blending. Have a look:

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

ΣΥΝΤΟΜΟΣ ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ MSN MESSENGER. Αρχικά πάμε στο μενού Programs και κλικάρουμε την επιλογή CHAT

«Τέχνη, εικονική πραγµατικότητα και πολυχρηστικά συστήµατα καλλιτεχνικής έκφρασης».

Σπουδές Πληροφορικής, Οικονομίας, Διοίκησης και D.T.P. Σπουδές CAD, Πληροφορικής, Οικονομίας, Διοίκησης και D.T.P. με Σύστημα διδασκαλίας facetoface

1. Εισαγωγή. 2. Προσοχή! Αντενδείξεις: 1) Παρακαλούμε, μην επιχειρήσετε να ανοίξετε την κάμερα

Οφθαλμαπάτες (Optical illusions)

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

10. Γραφικά 3Δ & Σχεδιοκίνηση με 3ds Max & Blender

Άσκηση 6 Σύνθετα Αντικείµενα. Στόχος της άσκησης

Στην επόμενη σελίδα μπορούμε πια να ξεκινήσουμε να δημιουργούμε.

Δημιουργία ανάγλυφου στο QGIS

Ψηφιοποίηση και Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Εγχειρίδιο Χρήσης Draw for Children. Περιεχόμενα

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΥΛΗ (50 ώρες): Adobe After Effects (25 ώρες):

Δημιουργώντας 3D animation από μοντέλα μετασχηματίζοντας κορυφές, ακμές και επιφάνειες

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑΣ ΕΙΚΟΝΑΣ

Γραφικά Υπολογιστών: Ανίχνευση Ακτίνας (φωτός) (ray tracing)

2. Κάντε κλικ στο παράθυρο όψης Top για να το ενεργοποιήσετε, ώστε να σχεδιάσετε το πάτωµα του δωµατίου.

Εργαστήριο Γραφικών. Βοηθητικό Υλικό για την εκπόνηση των εργασιών Αφορά την 1 η Εργαστηριακή Άσκηση

«DIGITAL STORY TELLING» PROJECT

Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων & Συστημάτων ΓΡΑΦΙΚΑ (6151) ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΕΣ ΠΡΟΑΙΡΕΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ

Long-Exposure Photography

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Matlab GUI για FWSVM και Global SVM

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΜΟΝΤΕΛΟΥ (1 ος ΤΡΟΠΟΣ)

Pixlr: Ας περικόψουμε τα περιττά

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5 Ο ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΣΧΕΔΙΟΥ ΔΡ ΛΕΩΝΙΔΑΣ ΑΝΘΟΠΟΥΛΟΣ, ΕΠΙΚΟΥΡΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΕΡΓΩΝ ΤΕΙ ΛΑΡΙΣΑΣ

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

Transcript:

Μάθηµα Πολυµέσων, Υπερµέσων και Βίντεο-τέχνης - ΑΣΚΤ - Διδάσκουσα: Νεφέλη Δηµητριάδη, Δρ. Ψηφιακή τέχνη DIGITAL ART Ψηφιακή εικόνα DIGITAL IMAGE Ψηφιακή κινούμενη εικόνα DIGITAL ANIMATION Ψηφιακή τρισδιάστατη εικόνα DIGITAL 3D IMAGE Ψηφιακά παιχνίδια DIGITAL 3D GAMES REAL-TIME 3D IMAGE Εικονική Πραγματικότητα VIRTUAL REALITY Τέχνη στο διαδίκτυο - Εικονικοί πολυχρηστικοί κόσμοι στο διαδίκτυο INTERNET ART VIRTUAL MULTIUSER NET-BASED WORLDS Εργαλεία Ψηφιακή επεξεργασία εικόνας: Adobe Photoshop Ψηφιακά παιχνίδια με 3D & 2D γραφικά: UNITY 3D

Δημιουργία ανάγλυφου χώρου (terrain) στο Unity. Tools: 1. raise & lower, 2. paint height, 3. smooth Height. Paint Height Με αυτό το εργαλείο ορίζουµε το target height, ώστε όποιο µέρος του terrain θέλουµε να µην ξεπεράσει αυτό το υψος. Ø Shift & click στο ύψος του terrain που θέλουµε. Ø Inspector > Height slider Ή αλλιώς Terrain->FlaVen... (στο ύψος που επιθυμούμε)

Επιζωγράφιση της «γής» (terrain) με τις κατάλληλες ΥΦΕΣ (textures) Επεξεργασία υφών (Photoshop) για επιζωγράφιση της «γής» (terrain) Texture import seongs Inspector (Unity) Ø Πολύ καλή οργάνωση για άμεση χρήση και δημιουργία φακέλου με επαναχρησιμοποιήσιμες υφές για διάφορα έργα Ø ΠΡΟΣΟΧΗ - Επιλογή μεγέθους από το στάδιο της φωτογράφισης + ανάλυσης εικόνας (ο αριθμός πίξελ εικόνας σε τί διαστάσεις αντιστοιχεί στον χώρο 1x1 ίδια μεγέθη φωτογραφιών για κάθε υφή πχ. σταθερό σημείο αναφοράς σε όλες τις φωτογραφίες) Ø 1 υφή για το σύνολο του εδάφους (βασικό συστατικό) Ø Επιπλέον υφές πχ. χόρτα (μικρότερο πινέλο στην 2 η κ.ο.κ.) Ø Ενότητα στην αισθητική των υφών (ρεαλισμός εικαστικότητα κτλ.) Ø Αποφυγή του wling effect περίμετρος εικόνας στο Photoshop ίδια δηλ. Copypaste + rotate (ver{al/ horizontal) πιξελ περιμέτρου ακριβώς τα ίδια. Δημιουργία pavern που να είναι ανεπαίσθητο και όμορφο (πχ. σφαιρικά μοτίβα, φιλικά στο μάτι + προσθήκη άλλων υφών με μικρότερα πινέλα)

Επιζωγράφιση της «γής» (terrain) με τις κατάλληλες ΥΦΕΣ (textures)

Ζωγραφίζοντας το έδαφος Opacity Διαφάνεια χρώματος στο πινέλο για συγκεκριμένο χρονικό διάστημα όταν «βάφεις» Target Strength maximum opacity που μπορείς να επιτύχεις αν «βάφεις» συνεχόμενα

Επανάληψη: Terrain - Import Heightmaps Lights Cookies Physics Terrain από Heightmap στο Unity 3d Ø Εικόνα πχ. gran canyon heightmap Ø RAW file > Photoshop SOS - merge layers Image mode greyscale Ø UNITY terrain se ngs (terrain tools) Ø Heightmap resolu{on ίδια με εικόνας + 1 Ø Import RAW file Ø Width height της εικόνας Μαύρο βάθος - γκρεμοί Άσπρο ύψος κορυφές Γκρί - πλαγιές

Φωτισµοί Μπορούμε να δημιουργήσουμε μια υφή (texture) που επριέχει ένα alpha channel και να το τοποθετήσουμε στην μεταβλητή Cookie του φωτός. Το Cookie θα προβάλεται μέσα από το φώς.. Μπορούμε να βάλουμε cookies στα Point lights

Spot Light Cookie Standard Assets->Light Cookies. Φωτισµοί Δημιοργία δικού μας: 1. Δημιουργία cookie texture στο Photoshop. (greyscale μαύρο για σκοτάδι, άσπρο για φώς, προσοχή οι άκρες να είναι μαύρες (για να μην «ξεφεύγει» από εκεί το φώς) 2. Texture Inspector > αντί για Repeat Wrap mode -> Clamp 3. Επιλέγουμε την Texture Import Seongs in the Inspector. Enable Border Mipmaps Enable Build Alpha From Grayscale Set the Texture Format to Alpha 8 Bit

Skybox Camera: Component > Rendering > Skybox

Skybox Δημιουργία SKYBOX Πριν ξεκινήσουμε το πρώτο βήμα είναι η δημιουργία 6 αρχείων εικόνας (μπροστά, πίσω, πάνω, κάτω, αριστερά, δεξιά ουσιαστικά μια εικόνα για την κάθε πλευρά στο εσωτερικό ενός κύβου). Πρώτα εισάγουμε τις εικόνες - επιλέγουμε wrap mode > clamp

Skybox Assets->Create->Material shader Inspector> Skybox/6 Sided Create Material Shader - Render FX Skybox / Skybox Cubed

Skybox Δημιουργία CUBEMAP από Texture

La{tude Longitude

Skybox Sphere Map (spherical) Fog color > Ligh{ng window. Επίσης χρησιμοποιούνται για τις αντανακλάσεις του περιβάλλοντος / Reflec{ons

Skybox Δημιουργία SKYBOX Πριν ξεκινήσουμε το πρώτο βήμα είναι η δημιουργία 6 αρχείων εικόνας (μπροστά, πίσω, πάνω, κάτω, αριστερά, δεξιά ουσιαστικά μια εικόνα για την κάθε πλευρά στο εσωτερικό ενός κύβου). Πρώτα εισάγουμε τις εικόνες - επιλέγουμε wrap mode > clamp

Skybox Δημιουργία CUBEMAP από Texture

Πάνω (εκεί που στρέφεται η κάμερα προς τον ουρανό πάνω από το έδαφος) Μπροστά (ο ορίζοντας μπροστά μας, εκεί που βλέπει η κάμερα μπροστά) Κάτω (Εκεί που πατάει το έδαφος μας) Πίσω (ο ορίζοντας από πίσω από την κάμερα, θα τον δεί με 180 μοίρες περιστροφή) Αριστερά Δεξιά

Οι εικόνες αυτές θα αποτελέσουν τον ορίζοντα μας, ο οποίος μπορεί να τοποθετηθεί πάνω στην κάμερα οπότε και θα φαίνεται όπου πηγαίνει η κάμερά μας. Μπορεί επίσης να τοποθετηθεί πάνω στην σκηνή, οπότε και αν αλλάξουμε σκηνή (πχ. Επίπεδο παιχνιδιού) μπορούμε να έχουμε διαφορετικό ορίζοντα. Πρώτα εισάγουμε τις εικόνες (επιλέγουμε wrap mode και clamp)

Ύστερα δημιουργούμε το υλικό μας στο οποίο θα τοποθετήσουμε τις εικόνες για να φτάξουμε το skybox. Επιλέγουμε assets > create > material κάνουμε click στο RenderFX->Skybox.. Είναι καλό να δώσουμε ένα όνομα στο δικό μας Skybox Material και μετά να φτιάξουμε το αντίστοιχο folder όπου θα τοποθετήσουμε τις εικόνες μας μέσα στο folder Textures, πχ. MySkybox MySxubox_back, down, front κτλ.

Δείτε επίσης το παράδειγμα: hvp://docs.unity3d.com/ Documentawon/Manual/ HOWTO-UseSkybox.html *** Αν έχετε τοποθετήσει το Skybox πάνω στην κάμερα, επιλέξετε την Clear mode της κάμερας σε Skybox. Skyboxes vs skyspheres = παρόμοιο οπτικό αποτέλεσμα ( φόντο στον ορίζοντα). Αλλά προτιμάμε να χρησιμοποιούμε το Skyboxe γιατί: Χρειάζεται λιγότερα polygons. Αν φωτοσκιάσει και τοποθετήσει κανείς σωστά τις έξι όψεις στο εσωτερικό του κύβου, δίνεται η ίδια εντύπωση ομοιόμορφου σφαιρικού περιβάλλοντος. Είναι ευκολότερο να γίνει το render τετράγωνων εικόνων skybox.

Material Shaders Textures Material : Shaders + Textures + παράμετροι (χρωματικό {nt κτλ.) Shaders: μικρά σκρίπ τα οποία περιέχουν τους μαθηματικούς υπολογισμούς και τους αλγορίθμους που ορίζουν πως θα υπολογίζεται εξάγεται (rendered) το κάθε πίξελ με βάση το input από τα φώτα και την διάταξη του υλικού. Textures: τοποθετείται μέσα στο υλικό - βασικό χρώμα υλικού (albedo)/ άλλες υφές πχ. για άλλες όψεις της επιφάνειας του υλικού όπως η ανακλαστικότητα ή το πόσο τραχύ είναι κτλ. Built-in Shaders Standard Shader FX: Ligh{ng - εφέ γυαλιού GUI - UI: user interface graphics. Mobile: Απλοποιημένος shader για κινητές συσκευές. Nature: Για δέντρα και έδαφος (terrain). Par{cles: εφέ συστημάτων σωματιδίων (Par{cle system). Skybox. Toon: για στυλ Cartoon. Unlit: για να μην λαμβάνει υπόψη του φωτισμό και φωτοσκιάσεις. Legacy: μεγάλη συλλογή παλαίοτερων shaders (ενυπάρχουν στον Standard Shader)

Physically Based Shading (PBS) Unity Standard Shader Diffus, Specular, Bumped Specular, Reflec{ve Energy conservawon διασφαλίζει ότι τσ αντικείμενα δεν αντανακλούν περισσότερο φώς απ ότι δέχονται High Dynamic Range (HDR) αναφέρεται σε χρώματα έξω από την συνηθισμένη 0-1 διαβάθμιση πχ. ήλιος Rendering mode. Albedo Color. (alpha value = transparency) Specular φωτεινές γυαλιστερές αντανακλάσεις Metallic Smoothness Normal map ειδική υφή που επιτρέπει να προσθέσουμε λεπτομέρειες ως γεωμετρία πχ. βίδες

Heightmap

Emission ένταση φωτός που εκπέμπεται (ακόμα και σε σκοτεινά σημεία της σκηνής) Secondary maps & detail mask δεύτερη υφή πάνω από την βασική (για λεπτομέρειες) Fresner effect - + smooth / - rough

Occlusion map grayscale > έμμεσο φως λευκό / μαύρο