Τ.Ε.Ι. ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΚΑΣΤΟΡΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΣΙΩΝ ΣΧΕΣΕΩΝ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ



Σχετικά έγγραφα
ΝΕΑ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΣΕΛΚΥΣΗ ΚΟΙΝΟΥ ΤΩΝ ΜΟΥΣΕΙΩΝ ΣΤΗΝ ΕΛΛΑΔΑ

Συστήματα Πολυμέσων. Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή

Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού

Γ Γυμνασίου: Οδηγίες Γραπτής Εργασίας και Σεμιναρίων. Επιμέλεια Καραβλίδης Αλέξανδρος. Πίνακας περιεχομένων

Διάταξη Θεματικής Ενότητας ΕΛΠ42 / Αρχαιολογία στον Ελληνικό Χώρο

ΜΕ ΕΠΕΑΕΚ: ΑΝΑΜΟΡΦΩΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΟΥ ΤΕΦΑΑ ΠΘ ΑΥΤΕΠΙΣΤΑΣΙΑ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΦΥΣΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ & ΑΘΛΗΤΙΣΜΟΥ

Πώς Βλέπουμε; ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ. Βασιλική Κανελλοπούλου, ΠΕ 70

Μουσεία και Εκπαίδευση (υποχρεωτικό 3,4 εξ.) Προσδοκώμενα αποτελέσματα: Στη διάρκεια του μαθήματος οι φοιτητές/τριες

Εφαρμογές Εκπαιδευτικού Λογισμικού για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση

«DIGITAL STORY TELLING» PROJECT

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Τεχνολογίες Κοινωνικής Δικτύωσης στην Εκπαίδευση

Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, Αθήνα Τηλ.: , Fax:

ΤΟΜΕΑΣ HΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ. Επαγγελματικό λογισμικό στην ΤΕΕ: Επιμόρφωση και Εφαρμογή ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ 2

Η περιβαλλοντική εκπαίδευση είναι μια παιδαγωγική διαδικασία που επιδιώκει αυθεντικές εμπειρίες των εκπαιδευόμενων.

Οδηγίες για την πλατφόρμα EVA - εκπαιδευτές και δάσκαλοι

"Ανακαλύπτοντας την ένατη τέχνη...τα κόμικς!"

ΟΜΑΔΑ:. 2. Με ποια σειρά διαβάζετε μία συλλογή ποιημάτων, ένα περιοδικό ή τις σελίδες μιας

Γνωστικό αντικείμενο του σεναρίου διδασκαλίας: Σύνδεση με ενότητες του Σχολικού Εγχειριδίου: Σύνδεση με άλλες γνωστικές περιοχές:

Δημιουργία εικονογραφημένου σεναρίου και υλοποίησή του σε animation με απλά βήματα Σύντομο βοήθημα

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 1: ΥΠΗΡΕΣΙΕΣ - ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΤΟΥ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ

«Λογισμικές εφαρμογές στην Επαγγελματική Εκπαίδευση. Το παράδειγμα του Τομέα Οχημάτων»

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

Μέρος A - Πολυμέσα. 1 η Διδακτική Ενότητα. Εισαγωγή στα πολυμέσα Προβλεπόμενες διδακτικές ώρες: 2

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ

"Από την πρώτη ύλη... στο προϊόν", μια ταινία μικρού μήκους

Ηλεκτρονικό ταχυδρομείο ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

Ενότητα στις Εικαστικές Τέχνες

Ηλεκτρονικό Επιχειρείν

Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΤΗΛΕΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

Παράρτημα1: Φύλλο ανάθεσης εργασίας πολυμέσων

1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΜΣ) «ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΕΣ» ΤΟΥ ΤΜΗΜΑΤΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΟΥ Α.Π.Θ.

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου

Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΣΤΟ ΓΥΜΝΑΣΙΟ

Μέθοδος : έρευνα και πειραματισμός

Μιλώντας με τα αρχαία

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

Σχεδιαστικές αρχές εκπαιδευτικού λογισμικού

Τ.Ε.Ι. Σερρών. REPORT: Διοργάνωση εκπαιδευτικής επίσκεψης στο ΕΚΕΤΑ Θεσσαλονίκης από τη ΜοΚΕ

Τι μαθησιακός τύπος είναι το παιδί σας;

ΣΥΝΘΕΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΟΜΑΔΩΝ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΠΟΛΥΜΕΣΑ- ΔΙΚΤΥΑ ΚΥΚΛΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ

Ανοικτά Ακαδηµα κά Μαθήµατα

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ Γ Γυμνασίου (Διευκρινιστικές σημειώσεις)

Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου

ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΠΡΟΔΙΑΓΡΑΦΕΣ ΥΠΟΕΡΓΟΥ 2: ΑΝΑΒΑΘΜΙΣΗ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑΣ ΤΗΣ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΠΙΝΑΚΟΘΗΚΗΣ ΧΑΝΙΩΝ

Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΜΣ) «ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΕΣ» ΤΟΥ ΤΜΗΜΑΤΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΟΥ Α.Π.Θ.

Οι μαθητές και οι μαθήτριες της Ε -ΣΤ τάξης δημιούργησαν ψηφιακό υλικό σχετικά με το νησί τους τη Χίο. Ασχολήθηκαν με την ονομασία, τη γεωγραφική

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΝΕΟΕΛΛΗΝΙΚΗ ΓΛΩΣΣΑ Β ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΟΤΑΣΗ. 1 η ενότητα:

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΖΟΝΤΑΣ ΨΗΦΙΑΚΕΣ ΑΦΗΓΗΣΕΙΣ : TO SCRATCH OR NOT TO SCRATCH?

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΜΣ) «ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ ΚΑΙ ΠΑΓΚΟΣΜΙΟΣ ΙΣΤΟΣ» ΤΟΥ ΤΜΗΜΑΤΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΟΥ Α.Π.Θ.

Η ΣΕΙΣΜΙΚΟΤΗΤΑ ΤΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ

Ευρήματα στον τομέα του τουρισμού. Ανάλυση αναγκών

ΒΗΜΑΤΑ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ ΕΝΟΣ ΣΧΕΔΙΟΥ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (PROJECT)

Π. Π Θ. Ο Η / Η Υ / Υ

ΣΤΟ ΜΟΥΣΕΙΟ ΤΩΝ ΜΥΚΗΝΩΝ. «Τα μυστικά ενός αγγείου»

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗΣ ΦΙΛΟΛΟΓΙΚΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ. ΜΟΙΡΑΖΟΜΑΣΤΕ ΙΔΕΕΣ ΚΑΙ ΠΡΟΤΑΣΕΙΣ ΣΤΟ ΞΕΚΙΝΗΜΑ ΤΗΣ ΝΕΑΣ ΧΡΟΝΙΑΣ

Μιλώντας με τα αρχαία

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, Αθήνα Τηλ.: , Fax:

Μάθημα 4ο. Προγράμματα

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΜΕΝΙΔΙΟΥ ΑΜΦΙΛΟΧΙΑΣ ΕΥΕΛΙΚΤΗ ΖΩΝΗ ΤΑΞΗ: ΣΤ ΣΧ. ΕΤΟΣ: ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΑ

Εκπαιδευτική Μονάδα 1.1: Τεχνικές δεξιότητες και προσόντα

Μουσικές Πράξεις. Εγχειρίδιο εγκατάστασης & χρήσης

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

ποδράσηη Το Βυζαντινό Κάστρο Σχέδια εργασίας σχολείων-μουσείων σχολικού έτους ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΕΣ ΕΠΙΣΚΕΨΕΙΣ ΜΑΘΗΤΩΝ 9ο ΕΠΑΛ Θεσσαλονίκης

Διαχείριση Ειδοποιήσεων με Κινητές Συσκευές

Πώς Διηγούμαστε ή Αφηγούμαστε ένα γεγονός που ζήσαμε

Παιδί και Ιστορικά Αρχεία: Προβληματισμοί, Μεθοδολογία, Μελέτη περίπτωσης. Λεωνίδας Κ. Πλατανιώτης Εκπαιδευτικός ΠΕ 02 (Φιλόλογος)

3. Διάρκεια προγράμματος και φοίτηση 1 4. Πίνακες Μαθημάτων 2 5. Περιγραφή Μαθημάτων 2

Πως να εκπαιδεύσετε το προσωπικό σας με τη χρήση VIDEO. Πως να εκπαιδεύσετε το προσωπικό σας...με τη χρήση VIDEO

Επιστηµονικός και Πολιτιστικός Οργανισµός των Ηνωµένων Εθνών. Πρόγραµµα Ηνωµένων Σχολείων για την Προώθηση της Παγκόσµιας Εκπαίδευσης.

Γράφοντας ένα σχολικό βιβλίο για τα Μαθηματικά. Μαριάννα Τζεκάκη Αν. Καθηγήτρια Α.Π.Θ. Μ. Καλδρυμίδου Αν. Καθηγήτρια Πανεπιστημίου Ιωαννίνων

ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ(ΜΑΝUΑL) ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΤΗ-ΧΡΗΣΤΗ.

Μουσικό ταξίδι στην Ελλάδα

ΠΡΟΛΟΓΟΣ...2 ΕΙΣΑΓΩΓΗ...3 ΚΥΡΙΩΣ ΘΕΜΑ...3

Τρύπατζης Νίκος. Μαχιλάϊ Γιαννήσα. Σαράκη Ελένη. Αλεξανδρή Ιωάννα. 2 o Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης Τάξη Α ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΚΘΕΣΗ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΚΑΙ ΜΟΥΣΕΙΑ ΠΑΙΔΙΚΗ ΗΛΙΚΙΑ ΚΑΙ ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ

ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΓΕΡΑΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΚΘΕΣΗ Α ΤΕΤΡΑΜΗΝΟΥ ΑΡΧΑΙΑ ΘΕΑΤΡΑ ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ: Θέμα: Σύγκριση Παλαιών Νέων Θεάτρων

Τσικολάτας Α. (2012) Μουσεία και προσβασιμότητα: ανάδειξη και αξιοποίηση της διαφοράς. Αθήνα

Πώς και γιατί μετακινούμαστε;

Slalom Race Computer Game on Scratch

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα 6: Υπερκείμενο - Υπερμέσα. Νικολάου Σπύρος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Μουσική Παιδαγωγική Θεωρία και Πράξη

Σωτηρίου Σοφία. Εκπαιδευτικός ΠΕ0401, Πειραματικό Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης

Κεφάλαιο 14: Συμβουλές προς έναν νέο προγραμματιστή

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

Οι διδακτικές πρακτικές στην πρώτη τάξη του δημοτικού σχολείου. Προκλήσεις για την προώθηση του κριτικού γραμματισμού.

Βιογραφικό Σημείωμα. Published on career.uop.gr ( Τι είναι το Βιογραφικό Σημείωμα. Η μορφή του Βιογραφικού Σημειώματος

Νιώθω, νιώθεις, νιώθει.νιώθουμε ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΣΧΟΛΕΙΟ. Χανιά

1 Συστήματα Αυτοματισμού Βιβλιοθηκών

Transcript:

Τ.Ε.Ι. ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΚΑΣΤΟΡΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΣΙΩΝ ΣΧΕΣΕΩΝ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΛΙΜΝΑΙΟΥ ΟΙΚΙΣΜΟΥ ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ ΦΟΙΤΗΤΡΙΑΣ: ΕΙΡΗΝΗ-ΑΙΚΑΤΕΡΙΝΗ ΓΙΑΝΝΑΚΟΥ, (Α.Μ. 1797) ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ ΕΠΙΒΛΕΠΟΝΤΑ: ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΚΛΕΦΤΟΔΗΜΟΣ ΚΑΣΤΟΡΙΑ, ΝΟΕΜΒΡΙΟ 2010

Περίληψη Ο όρος πολυμέσα χαρακτηρίζεται από την χρήση πολλαπλών μέσων που χρησιμοποιούν για να παρουσιάσουν μια πληροφορία. Αυτή η πληροφορία μπορεί να παρουσιαστεί με διάφορους τρόπους όπως με τη χρήση κειμένων, ήχων, κινήσεων, βίντεο, εικόνων και γραφικών. Η νέα αυτή τεχνολογία μπορεί να χρησιμοποιηθεί με τέτοιο τρόπο που να είναι πολύ χρήσιμη στα μουσεία. Τα μουσεία με τη βοήθεια των πολυμέσων μπορούν να παρουσιάσουν στο κοινό την ιστορία του παρελθόντος και μάλιστα σε μορφή ηλεκτρονική. Ωστόσο, η επικοινωνιακή στρατηγική που ακολουθεί το κάθε μουσείο διαφέρει από μουσείο σε μουσείο. Σκοπός της παρούσας πτυχιακής εργασίας είναι η δημιουργία μιας πολυμεσικής εφαρμογής για την προβολή του Λιμναίου Οικισμού που βρίσκεται στο Δισπηλιό του Νομού Καστοριάς. Για να δημιουργηθεί μια πολυμεσική εφαρμογή χρειάζεται να πραγματοποιηθούν κάποια στάδια παραγωγής τα οποία είναι τα εξής: η Ανάλυση, η Σχεδίαση, η Ανάπτυξη, ο Έλεγχος και η Διανομή. Για την ολοκλήρωση της συγκεκριμένης πολυμεσικής εφαρμογής χρησιμοποιήθηκαν προγράμματα επεξεργασίας εικόνας, ήχου και βίντεο καθώς και ένα συγγραφικό λογισμικό (το Director) για την ενοποίηση όλων των πολυμεσικών στοιχείων σε μια ενιαία πολυμεσική εφαρμογή. Λέξεις κλειδιά: πολυμέσα, μουσεία, στάδια παραγωγής, λογισμικά

Abstract Multimedia is the combination of text, sound, animation, video, bitmap images and graphics. Multimedia technology can be very useful for museums. Museums, with the help of multimedia, can present their history in an entertaining and educational way. However, the communication strategy that each museum follows differs from museum to museum. Certain stages of production need to be followed in order to create a multimedia application. These stages are Analysis, Design, Development, Testing and Distribution. For the completion of the particular multimedia application, various editing software tools were used for video, sound and image editing. Finally an authoring software (Director) was used in order to combine the elements into the final multimedia presentation. Word keys: multimedia, museums, stages of production, software

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Περίληψη (ελληνική γλώσσα)....1 Περίληψη (αγγλική γλώσσα)...2 Ευχαριστίες. 4 Εισαγωγή.....6 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1: Τα πολυμέσα στα μουσεία....10 1.1. Προγράμματα που χρησιμοποιήθηκαν στην πολυμεσική εφαρμογή...19 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2: Τα στάδια παραγωγής μιας εφαρμογής πολυμέσων..22 2.1. Ανάλυση...23 2.2. Σχεδίαση...28 2.3. Ανάπτυξη...37 2.4. Έλεγχος...43 2.5. Διανομή. 44 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3: Περιγραφή της εφαρμογής...49 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4: Συμπεράσματα/Προτάσεις.62 ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ..65 ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ

Ευχαριστίες Οι στίχοι του Καβάφη λένε: Σαν βγεις στον πηγαιμό για την Ιθάκη να εύχεσαι να είναι μακρύς ο δρόμος γεμάτος περιπέτειες, γεμάτος γνώσεις.. Σας προσκαλώ να ακολουθήσετε το ταξίδι γνώσεων που ανακάλυψα από τις πόρτες τις κλειστές που άνοιξα σε μια συνεχή αναζήτηση για την κατάκτηση των γνώσεων σε καινούριους τομείς. Ένα μαγικό ταξίδι γνώσεων σε κλάδους όπως είναι η αρχαιολογία και η πληροφορική, που μέχρι τότε αγνοούσα. Γι αυτή την περιπέτεια των εξερευνήσεων, για τις μοναδικές αυτές εμπειρίες αλλά και για την πολύτιμη βοήθειά του, θέλω να ευχαριστήσω θερμά τον επιβλέποντα καθηγητή, τον κο Κλεφτοδήμο Αλέξανδρο. Επίσης, θέλω να ευχαριστήσω το Τμήμα Δημοσίων Σχέσεων & Επικοινωνίας και πιο συγκεκριμένα όλους εκείνους τους καθηγητές που μου έδωσαν τις βάσεις για να βγάλω εις πέρας την πτυχιακή αυτή εργασία μέσα από τις γνώσεις που μου μετέδωσαν καθ όλη τη διάρκεια των σπουδών μου. Ένα μεγάλο όμως ευχαριστώ πρέπει να πω σε όλους εκείνους που προσφέρθηκαν να με βοηθήσουν κατά τη διάρκεια της περισυλλογής του υλικού. Σε εκείνους που αφιέρωσαν λίγο από τον πολύτιμό τους χρόνο για να μου εξηγήσουν κάποιες έννοιες που δεν κατανοούσα, να μου δώσουν ελεύθερη πρόσβαση σε χώρους και βιβλία/ εφημερίδες, να μου δανείσουν βιβλία, να με ενημερώσουν αλλά και να με μεταφέρουν είτε μέσα στη λίμνη (με φουσκωτή βάρκα), είτε στις κορυφές των βουνών (με αμάξι) για να τραβήξω βίντεο και φωτογραφίες. Στους ανθρώπους αυτούς που μου παραχώρησαν κάποιες συνεντεύξεις αλλά και σε όλους εκείνους που ασχολήθηκαν μαζί μου έστω και 5 λεπτά (είτε για να με βοηθήσουν είτε για να μου εξηγήσουν). Τους ευχαριστώ πάρα πολύ γιατί χωρίς την πολύτιμη συνεισφορά τους η εργασία μου δεν θα ήταν φορτωμένη με μοναδικές εμπειρίες, γνώση, δημιουργικότητα και μεθοδικότητα.

Όλα αυτά, όμως, από την έναρξη των φοιτητικών μου χρόνων έως και τη λήξη τους δεν θα μπορούσα να τα ζήσω αν η οικογένειά μου δεν με στήριζε. Το ταξίδι αυτό το χρωστάω στην μητέρα μου και στον πατέρα μου που ήταν δίπλα μου και με στήριζαν τόσο οικονομικά όσο και συναισθηματικά/ ηθικά. Σας ευχαριστώ πολύ όλους για το μαγικό ταξίδι που μου χαρίσατε Χωρίς αμφιβολία ήταν ένα συναρπαστικό ταξίδι φορτωμένο με γνώσεις, συναισθήματα, γεμάτο αναμνήσεις Ειρήνη Αικατερίνη Γιαννακού

Εισαγωγή Στη μελέτη αυτή, το θέμα με το οποίο ασχοληθήκαμε, αναπτύξαμε και διερευνήσαμε εις βάθος ήταν η «δημιουργία πολυμεσικής εφαρμογής για την παρουσίαση του Λιμναίου Οικισμού». Πιο συγκεκριμένα, του Λιμναίου Οικισμού του Δισπηλιού της Καστοριάς. Το θέμα για να διερευνηθεί, χρειαζόταν να διασπαστεί σε δύο τομείς ώστε να μελετηθεί επαρκώς και σωστά. Ο ένας τομέας ήταν η διείσδυση στον κλάδο των αρχαιολογικών ανασκαφών που πραγματοποιούνται στον χώρο του Λιμναίου Οικισμού και ο άλλος τομέας ήταν ο κλάδος της πληροφορικής και των προγραμμάτων της. Δύο κλάδοι εντελώς διαφορετικοί που έπρεπε να διερευνηθούν για να δαμαστούν. Ένα πρόβλημα που χρειάστηκε να αντιμετωπιστεί εγκαίρως ήταν ότι εκτός του ότι έπρεπε να γίνουν κατανοητές κάποιες ορολογίες της αρχαιολογίας, ο Λιμναίος Οικισμός του Δισπηλιού δεν είναι μόνο ο αρχαιολογικός χώρος που πραγματοποιούνται οι ανασκαφές αλλά στην έρευνα συμπεριλήφθησαν όλα αυτά που συνδέονται άμεσα με τον Λιμναίο Οικισμό, και αυτά είναι τα εξής: το εργαστήριο (όπου οι αρχαιολόγοι στο χώρο αυτό συζητούν, διαφωνούν, καθαρίζουν τα ευρήματά τους, τα συγκολλούν, τα συντηρούν, γράφουν το ημερολόγιο, κλπ), το μουσείο (όπου ο χώρος σε γυρίζει πίσω πριν 7.500 χρόνια), η εκκλησία της Αναλήψεως (όπου κάθε χρόνο πραγματοποιείται πανηγύρι ακριβώς δίπλα στον χώρο των ανασκαφών) και τέλος, η αναπαράσταση του Λιμναίου Οικισμού (όπου οι αρχαιολόγοι δημιούργησαν μια πιστή αναπαράσταση του χώρου σύμφωνα με τα ευρήματα που είχαν ανακαλύψει μέχρι τότε). Επομένως, ο Λιμναίος Οικισμός του Δισπηλιού συμπεριελάμβανε συνολικά ένα μεγάλο εύρος πληροφοριών προς εξέταση με αποτέλεσμα το υλικό που συλλέχθηκε να είναι τεράστιο. Αυτό που αποφασίστηκε και έγινε, ήταν ο διαχωρισμός του όγκου αυτών των πληροφοριών και η επιλογή των κατάλληλων πληροφοριών για την πολυμεσική παρουσίαση. Ο λόγος που έκανε το θέμα τόσο ενδιαφέρον ήταν ότι στην Ευρώπη και ειδικότερα στις Ελβετικές, Γερμανικές, Γαλλικές και Ιταλικές λίμνες έχουν βρεθεί αρκετοί Λιμναίοι Οικισμοί που ήδη έχουν κλείσει 150 χρόνια έρευνας. Ωστόσο, στην Ελλάδα είναι ο μοναδικός Λιμναίος Οικισμός που έχει βρεθεί ως σήμερα. Η σπουδαιότητα του χώρου και τα ευρήματα είναι αυτά που κάνουν τον Λιμναίο Οικισμό του Δισπηλιού ξεχωριστό. Το 1938 η εφημερίδα της Καστοριάς γράφει: «Σπουδαιότατας ανακαλύψεις έκαμεν ο σοφός καθηγητής του Πανεπιστημίου και

Πρόεδρος της Ακαδημίας κ. Αντ. Κεραμόπουλος. Εις το Δισπηλιό εύρε λιμναίας κατοικίας στηριζομένας επί πασσάλων προϊστορικάς. Οι πάσσαλοι εξέχουν του εδάφους, το οποίο ήτο πιθμήν της λίμνης πριν καταβιβασθή η στάθμη αυτής. Επί των πασσάλων αυτών εστηρίζοντο δάπεδα και καλύβαι ξύλιναι, αποτελούσαι ηνωμένην κώμην, η οποία συνεκοινώνει μετά της ξηράς δια σανίδος ανασυρομένης, ώστε να απομονώνεται αύτη. Η εποχή είναι νεολιθική (2.000 έτη π.χ.). Τα μέταλλα ήσαν άγνωστα, τα δε εργαλεία λίθινα, τα οποία ευρέθησαν εν αφθονία» 1. Ένας δεύτερος λόγος για τον οποίο το θέμα απέκτησε ιδιαίτερη βαρύτητα ήταν γιατί τα τελευταία χρόνια όλο και περισσότερος κόσμος ενδιαφέρθηκε να ανακαλύψει και να γνωρίσει το παρελθόν του μέσα από τις επισκέψεις του στα μουσεία. Η πολιτιστική κληρονομιά είναι αυτό που μας κληροδότησαν οι προγενέστεροι, και γι αυτό η ενασχόλησή μας μαζί της θεωρείται πλέον αυτονόητη. Σκοπός της πτυχιακής εργασίας ήταν να δημιουργηθεί μια ολοκληρωμένη άποψη επί του θέματος με όσο περισσότερα στοιχεία γινόταν και ακρίβεια. Αλλά και μέσω της εφαρμογής αυτής να είναι δυνατή η παροχή γνώσης και πληροφόρησης σε ανθρώπους που δεν θα είχαν τη δυνατότητα να επισκεφτούν από κοντά τον Λιμναίο Οικισμό ή και αν είχαν τη δυνατότητα αυτή, να μπορούν μέσω της εφαρμογής να εμπλουτίσουν τις γνώσεις τους. Επικεντρώνοντας την προσοχή στους στόχους της μελέτης, αυτό που αναζητήθηκε ήταν να δοθούν απαντήσεις στα κυρίαρχα ερωτήματα που ήταν τα εξής: Πώς ξεκίνησε όλο αυτό το εγχείρημα των αρχαιολογικών ανασκαφών στην τοποθεσία Νησί μέσω μιας ιστορικής ανασκόπησης; Πώς δημιουργήθηκε η αναπαράσταση του Λιμναίου Οικισμού; Ποια τα προβλήματα που αντιμετωπίζουν οι αρχαιολόγοι τόσο από τους τοπικούς άρχοντες όσο και από τους ντόπιους κατοίκους της περιοχής; Μπορεί η δημιουργία μιας πολυμεσικής εφαρμογής να βοηθήσει στην ανάδειξη του οικισμού; Ποια είναι τα κατάλληλα λογισμικά πακέτα για την δημιουργία της πολυμεσικής αυτής εφαρμογής; Ποιος είναι ο καλύτερος τρόπος ώστε να μπορέσουμε να αναδείξουμε τον Λιμναίο Οικισμό; Τι πρέπει να εισάγουμε στην εφαρμογή και τι όχι; Πως μπορούμε να συλλέξουμε τις απαιτούμενες πληροφορίες και ποιές είναι αυτές οι πληροφορίες που θα κρατήσουμε ώστε να έχουμε μία πλήρη «εικόνα» για το θέμα που εξετάζουμε; Με ποιον τρόπο η έρευνα αυτή μπορεί να βοηθήσει τον Λιμναίο Οικισμό; Όλα αυτά είναι ερωτήματα 1 Καστοριά, αρ. φύλ. 769, 28.08.1938, Αντ. Κεραμόπουλος, «Σπουδαιόταται αρχαιολογικαί ανακαλύψεις. Ο καθηγητής Αντ. Κεραμόπουλος ανεκάλυψε παρά το Νησί 2 χωριά κτισθέντα προ 4.000 ετών. Το γεγονός ετηλεγραφήθη εις το Υπουγείον», σελ. 1.

που εκτιμώ ότι εν τέλη απαντήθηκαν, αλλά μέχρι να απαντηθούν δημιουργούσαν συνεχώς απορίες και προβληματισμούς κατά την διάρκεια της έρευνας και της συγγραφής. Η μεθοδολογία που ακολουθήθηκε στην πολυμεσική εφαρμογή ήταν διαφορετική από εκείνη του γραπτού μέρους. Στην πολυμεσική εφαρμογή πραγματοποιήθηκε μια εμπεριστατωμένη και χρονοβόρα έρευνα στο διαδίκτυο ώστε να ανακαλυφθούν και να χρησιμοποιηθούν καινούρια λογισμικά/προγράμματα. Επίσης, μέσω προσωπικής επαφής αναζητήθηκαν άρθρα της τότε εποχής 2 στις εξής βιβλιοθήκες: στη Δημοτική Βιβλιοθήκη Καστοριάς (όπου ευρέθηκαν άρθρα των εφημερίδων ΚΑΣΤΟΡΙΑΣ και ΟΡΕΣΤΙΑΣ τα οποία έδιναν πληροφορίες για τον Λιμναίο Οικισμό του Δισπηλιού), στη Δημοτική Βιβλιοθήκη Κοζάνης (με άρθρο που αρθρογράφος του ήταν ο αείμνηστος Αντώνιος Κεραμόπουλος), στην Κεντρική Βιβλιοθήκη του Α.Π.Θ. της Θεσσαλονίκης (όπου ευρέθηκαν αρκετά άρθρα που μιλούν για τον οικισμό), αλλά και στη Δημοτική Βιβλιοθήκη Λάρισας. Ακόμη πραγματοποιήθηκε έρευνα για την ανεύρεση όλων των βιβλίων που αναφέρονται στον Λιμναίο Οικισμό του Δισπηλιού. Ωστόσο, για την καλύτερη κατανόηση του θέματος παρακολουθήθηκε το ετήσιο Γ Ανασκαφικό Διδασκαλείο (σεμινάριο) που πραγματοποιείται τα τελευταία χρόνια από το Τμήμα Ιστορίας και Αρχαιολογίας (στον Τομέα Αρχαιολογίας) του Αριστοτελείου Πανεπιστημίου Θεσσαλονίκης στο χώρο του εργαστηρίου στο Δισπηλιό. Η προσωπική επαφή στους χώρους του μουσείου, των ανασκαφών, της αναπαράστασης και του εργαστηρίου ήταν χρήσιμη αφού μέσω της καθημερινής επικοινωνίας με τους ανθρώπους που γνωρίζουν την ιστορία, καθοδηγήθηκε η έρευνα και η συγγραφή μέσω χρήσιμων συμβουλών και παρατηρήσεων. Η καθημερινή επαφή στους χώρους αυτούς γινόταν ώστε να συλλεχθεί το πρωτογενές υλικό, το οποίο περιελάμβανε τις φωτογραφίες, τα βίντεο, τις συνεντεύξεις, τις ξεναγήσεις και την παρακολούθηση του σεμιναρίου. Στο γραπτό μέρος, χρησιμοποιήθηκαν αρκετά επιστημονικά άρθρα, εγκυκλοπαίδειες, αλλά και πληθώρα βιβλίων και ιστοσελίδων. Η συμβολή της εργασίας είναι τα καινούρια στοιχεία που προσφέρει στα νέα λογισμικά προγράμματα που χρησιμοποιήθηκαν στην πολυμεσική εφαρμογή, η εισαγωγή στους κλάδους της αρχαιολογίας και ειδικότερα στη μελέτη του Λιμναίου Οικισμού (που στην Ελλάδα δεν υπάρχει κάποιος άλλος Λιμναίος Οικισμός), αλλά 2 Όταν γίνεται αναφορά στην «τότε εποχή» αυτό που εννοείται «τότε εποχή» χρονολογικά χαρακτηρίζεται από το 1930 και έπειτα.

και τα άρθρα των εφημερίδων των οποίων οι αρθρογράφοι τους μάς αποκαλύπτουν το τι συνέβαινε εκείνη την εποχή. Βέβαια, υπάρχουν τρόποι που θα μπορούσε να εμπλουτιστεί το πολυμεσικό μέρος: με την εισαγωγή και άλλων γλωσσών εκτός της ελληνικής, ή με την ύπαρξη επιλογής που θα διευκρίνιζε αν ο χρήστης είναι ενήλικας ή παιδί και αντίστοιχα να εισέρχεται στην απαιτούμενη εφαρμογή/μενού και τέλος με την εισαγωγή ενός παιχνιδιού που παράλληλα και θα προσέφερε γνώσεις στους χρήστες και θα προσέλκυε περισσότερους ανθρώπους που δεν θα γνώριζαν τα βασικά της αρχαιολογίας. Ο αναγνώστης έχει την δυνατότητα σε επόμενα κεφάλαια να ανακαλύψει πτυχές της έρευνας που δεν γίνονται εμφανείς στο κομμάτι της εισαγωγής. Μια συνοπτική ανακεφαλαίωση του τι εξετάζει, του τι περιέχει το κάθε κεφάλαιο αναπτύσσονται στις επόμενες παραγράφους. Το Πρώτο Κεφάλαιο, αναφέρεται στη χρησιμότητα που μπορεί να έχει η χρήση των πολυμέσων στα μουσεία. Γίνεται μια διεξοδική έρευνα που σκοπός της είναι να παρουσιαστούν οι θεωρίες που διερευνήθηκαν και αναπτύχθηκαν όπως επίσης και το πώς τα πολυμέσα μπορούν να λειτουργήσουν στα ελληνικά μουσεία ως ερμηνευτικά εργαλεία. Στο υποκεφάλαιο που παρατίθεται γίνεται αναφορά στα προγράμματα που χρησιμοποιήθηκαν ώστε να δημιουργηθεί η πολυμεσική εφαρμογή. Το Δεύτερο Κεφάλαιο, διακρίνεται σε πέντε (5) υποκεφάλαια. Σ αυτό το κεφάλαιο αναπτύσσονται τα στάδια παραγωγής μιας εφαρμογής πολυμέσων. Αυτά τα στάδια διαχωρίζονται σε πέντε (5) φάσεις. Έτσι κάθε υποκεφάλαιο αναλύει λεπτομερώς την κάθε φάση ξεχωριστά. Αναλυτικότερα λοιπόν αναπτύσσονται οι τρόποι εφαρμογής που χρησιμοποιήθηκαν για την ολοκλήρωση της εργασίας αυτής. Στο Τρίτο Κεφάλαιο, γίνεται μια διεξοδική περιγραφή της πολυμεσικής εφαρμογής. Για να έχει όμως ο χρήστης μια πληρέστερη άποψη ενσωματώθηκαν στο κείμενο και εικόνες για να είναι πιο κατανοητό στον αναγνώστη. Τέλος, στο Τέταρτο Κεφάλαιο παρατίθενται τα τελικά συμπεράσματα που αποκομίστηκαν από την ολοκληρωμένη μελέτη που πραγματοποιήθηκε. Επιπλέον υπάρχουν και προτάσεις για το πώς μπορεί να αξιοποιηθεί η πολυμεσική εφαρμογή, καθώς επίσης και κάποιες προτάσεις-λύσεις για την βελτίωσή της.

Κεφάλαιο 1 Τα πολυμέσα στα μουσεία Η σύγχρονη εποχή χαρακτηρίζεται από την ραγδαία αύξηση των τεχνολογικών εξελίξεων. Τα τελευταία δέκα (10) χρόνια οι τομείς της πληροφορικής και της τεχνολογίας αναπτύσσουν νέες μεθόδους προσφέροντας στα μουσεία καινούρια γνώση αλλά και στους υπαλλήλους τους νέους τρόπους σκέψης που να μπορούν να τους χρησιμοποιήσουν στην εργασία τους. Πολλά είναι τα μουσεία τα οποία στράφηκαν στην παραγωγή πολυμέσων. Αρχικά υπήρχαν κάποιοι ενδοιασμοί από τους υπεύθυνους των μουσείων γι αυτό ξεκίνησαν δειλά-δειλά τη χρήση πολυμέσων. Στην πορεία όμως, συνέχισαν με γοργούς ρυθμούς σε κατασκευές οπτικών δίσκων (CD-ROM) και στη δημιουργία ιστοσελίδων για την ανάδειξη των μουσείων. Τι είναι όμως τα πολυμέσα ή όπως ονομάζονται στην αγγλική γλώσσα multimedia; Όπως υποστηρίζει ο Markey 3 η λέξη πολυμέσα (multimedia) έχει τόσους πολλούς ορισμούς όσοι είναι και οι άνθρωποι που την χρησιμοποιούν στο λεξιλόγιό τους. Για παράδειγμα, οι άνθρωποι που ασχολούνται με τη μουσική, όταν ηχογραφούν την μελωδία παράγουν μόνο τον ήχο, ενώ με το video clip έχουν ήχο και εικόνα μαζί. Για τους ανθρώπους αυτούς τα video clip είναι τα πολυμέσα. Διαφορετική έννοια, όμως, έχει ο όρος πολυμέσα για εκείνους που ασχολούνται με τους ηλεκτρονικούς υπολογιστές. Γι αυτούς το λογισμικό είναι εκείνο στο οποίο αναφέρονται τα πολυμέσα. Επομένως, για κάθε άνθρωπο και για κάθε χώρο (ανάλογα με την επαγγελματική ενασχόληση) ο όρος πολυμέσα είναι διαφορετικός. Ένας από τους ορισμούς αυτούς (των πολυμέσων) είναι και ο ορισμός που έδωσε το ICOM (International Council of Museums) για τον όρο multimedia. «Κάθε έργο το οποίο 3 MARKEY, B., (1991), Emerging hypermedia standards, Proceedings of the Summer 1991 Usenix Conference, σ. 59-74, Nashville, Tennessee, June 10-14.

ενσωματώνει, στο ίδιο υπόβαθρο, ένα ή περισσότερα από τα παρακάτω στοιχεία: κείμενο, ήχο, εικόνα, πρόγραμμα πληροφορικής, του οποίου η δόμηση και η πρόσβαση διέπονται από ένα λογισμικό που επιτρέπει τη διαδραστικότητα. Ένα προϊόν το οποίο περιλαμβάνει σε μία συσκευασία αλλά σε διαφορετικά υπόβαθρα στοιχεία κειμένου, ήχου ή εικόνας δεν μπορεί να θεωρηθεί έργο πολυμέσων» 4. Ποιά είναι όμως η εννοιολογική σημασία της λέξης πολυμέσα; Η λέξη πολυμέσα προέρχεται από το λατινικό multus που σημαίνει πολλαπλός ή πολυάριθμός ενώ το δεύτερο συνθετικό του είναι το medium και σημαίνει μέσο. Επομένως, ο όρος multimedia είναι ένα συνολικό σύστημα που με κυρίαρχο οδηγό τον υπολογιστή καθοδηγεί και ελέγχει τα κείμενα, τα γραφήματα, την ένταση της φωνής και το βίντεο σύμφωνα πάντα με τις επιλογές που κάνει ο χρήστης και με τη σειρά με την οποία θέλει να δει ή να ακούσει τα βίντεο και οτιδήποτε άλλο υπάρχει στην εφαρμογή. Από την δεκαετία του 90 οι συζητήσεις όλο και αυξάνονταν γύρω από τον όρο πολυμέσα με απώτερο σκοπό να αφεθεί να εννοηθεί η αυξανόμενη τεχνολογική ανάπτυξη που θα διέκριναν τα πολυμέσα σε μερικά χρόνια από τότε σε αρκετούς ή μερικούς κλάδους. Ένας κλάδος απ όλους αυτούς ήταν και η χρησιμότητα των πολυμέσων στα μουσεία, ιδρύματα δηλαδή τα οποία υπήρξαν πάντοτε φύλακες της πολιτιστικής κληρονομιάς και αφυπνιστές της ιστορικής μνήμης. Είναι γνωστό δηλαδή αλλά πρέπει να επισημανθεί η σπουδαιότητα από την οποία διέπονται τα μουσεία. Το μουσείο είναι ένας χώρος ο οποίος φιλοξενεί την πολιτιστική κληρονομιά του ανθρώπου. Είναι ένας θησαυρός ανεκτίμητης αξίας που ο άνθρωπος ανακαλύπτει από πού προέρχεται, ποια είναι η ταυτότητά του, τι είχε γίνει στο παρελθόν ώστε να γνωρίζει τι επιλογές πρέπει να κάνει στο μέλλον για να διαφυλάξει αυτό για το οποίο με τόσο κόπο οι πρόγονοί μας αγωνίστηκαν. Τα μουσεία όμως για να μη σταματήσουν ποτέ να προκαλούν στους ανθρώπους το θαυμασμό και το ενδιαφέρον τους προσπαθούν μέσω των νέων τεχνολογιών να παρέχουν στο κοινό εύκολη πρόσβαση στη γνώση και στην πληροφόρηση. Σύμφωνα με το ICOM ο ορισμός του μουσείου που δίνεται αλλά και ακολουθείται από όλα τα ελληνικά μουσεία είναι ο εξής: «ένα μη-κερδοσκοπικό, μόνιμο ίδρυμα στην υπηρεσία της κοινωνίας και της ανάπτυξής της, και ανοικτό στο κοινό, το οποίο αποκτά, συντηρεί, ερευνά, επικοινωνεί και εκθέτει, για λόγους 4 Livre blanc du Groupe Audiovisuel et Multimedia de l Edition.

μελέτης, εκπαίδευσης και ψυχαγωγίας, υλικές αποδείξεις των ανθρώπων και του περιβάλλοντός τους» 5. Κάθε μουσείο δημιουργεί μια επικοινωνιακή στρατηγική και ακολουθεί τις δραστηριότητες εκείνες που θέλει να πραγματοποιήσει είτε εντός του μουσείου είτε εκτός. Για παράδειγμα, οι ξεναγήσεις ή διαλέξεις ανήκουν στην πρώτη κατηγορία (δηλαδή στις εντός του μουσείου δραστηριότητες) όπως επίσης και τα πολυμέσα που μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να γίνει μια ηλεκτρονική περιήγηση στις συλλογές του μουσείου. Ενώ, στην δεύτερη κατηγορία ανήκουν οι εκθέσεις ή τα εκπαιδευτικά προγράμματα που πραγματοποιούνται σε διάφορα μέρη (όπως είναι τα σχολεία, τα εμπορικά κέντρα, οι φυλακές, οι οίκοι ευγηρίας κλπ) και η αιτία είναι ότι κάποιοι άνθρωποι δεν μπορούν λόγω ηλικίας ή κάποιου κινητικού προβλήματος να τα επισκεφτούν. Ανεξάρτητα με το ποια επιλογή κάνει το κάθε μουσείο, είναι αναμφισβήτητο ότι η χρήση των ηλεκτρονικών πολυμέσων ανήκει στις δραστηριότητες ανάδειξής του. Ποια είναι όμως η χρησιμότητα που παρέχουν τα ηλεκτρονικά πολυμέσα στα μουσεία; Οκτώ (8) είναι οι πιο βασικές δυνατότητες που δίνονται σύμφωνα με την αρχαιολόγο-μουσειολόγο Αλεξάνδρα Μπούνια 6. Και αυτές είναι οι εξής: το προσωπικό που εργάζεται στα μουσεία δεν χρειάζεται να θυμάται αναγκαστικά κάθε φορά όλα εκείνα που πρέπει να πει στους επισκέπτες του αλλά μέσω των πολυμέσων δίνεται η δυνατότητα στα μέλη του προσωπικού να διαχειριστούν το υλικό ολοκληρωμένα να παρέχουν στους επισκέπτες των μουσείων όσο γίνεται περισσότερη γνώση να μπορούν να καλύπτουν τις ανάγκες από διαφορετικά είδη κοινού τα μουσεία κάποιες φορές δεν εκθέτουν όλα τα αρχαιολογικά αντικείμενά τους και ο λόγος είναι είτε η έλλειψη χώρου είτε η συντήρηση που χρειάζεται το αρχαιολογικό εύρημα, όμως με τη χρήση των πολυμέσων οι επισκέπτες αποκτούν πρόσβαση ακόμη και σ αυτά 5 Διεθνές Συμβούλιο Μουσείων, ICOM, 1990. 6 Η κα Αλεξάνδρα Μπούνια «σπούδασε Αρχαιολογία και Ιστορία της Τέχνης στο Πανεπιστήμιο Αθηνών. Με υποτροφίες του Κληροδοτήματος Μαρίας Κασιμάτη και του Ιδρύματος Κρατικών Υποτροφιών (Ι.Κ.Υ.) πραγματοποίησε μεταπτυχιακές σπουδές μουσειολογίας στο Πανεπιστήμιο του Leicester στη Μ. Βρετανία. Στη διδακτορική της διατριβή μελέτησε την ιστορία της συλλεκτικής δραστηριότητας κατά τους ρωμαϊκούς χρόνους. Έχει δημοσιεύσει πολλά άρθρα για θέματα μουσειολογίας και πολιτιστικής διαχείρισης σε ελληνικά και ξένα περιοδικά». http://www.ct.aegean.gr/people/bounia/bio.htm (πρόσβαση 17/09/2010).

για να μπορέσουν να δημιουργήσουν μια επαφή με διαφορετικά είδη κοινού αλλά και για να επικοινωνήσουν με έναν πιο σύνθετο τρόπο, δημιουργούν ιστοσελίδες στο Διαδίκτυο λειτουργούν ως κέντρα ανταλλαγής γνώσεων με το να συμμετέχουν σε τοπικά ή εθνικά δίκτυα προμηθεύουν με υλικό τα σχολεία μέσα από την κατασκευή CD-ROM αλλά και από δημοσιεύσεις προσπαθούν να μεταδίδουν γνώση και πληροφόρηση Με τις παραπάνω δυνατότητες που παρουσιάζουν τα πολυμέσα εκφράζονται ταυτόχρονα και τα πλεονεκτήματα της χρήσης τους. Αναλογιστείτε επίσης το εξής: οι επισκέπτες ενός μουσείου όταν θα παρακολουθήσουν την ξενάγηση ενός χώρου, θα επισκεφθούν τα ευρήματα που εκθέτονται στους χώρους του σύμφωνα με τη σειρά που είναι τοποθετημένα. Στα μουσεία τα ευρήματα είναι τοποθετημένα συνήθως με χρονολογική σειρά ή μερικές φορές ανάλογα με την προέλευσή τους. Συνεπώς ένα αντικείμενο δεν μπορεί να βρίσκεται ταυτόχρονα σε πολλούς χώρους, που θα μπορούσε κάλλιστα να ανήκει. Για παράδειγμα, ένα πήλινο αγγείο θα μπορούσε να τοποθετηθεί και στην έκθεση χρονολογικών αντικειμένων αλλά και παράλληλα να βρίσκεται και στον τόπο από τον οποίο προέρχεται. Ωστόσο, αυτό είναι αδιανόητο να συμβεί. Ένα αντικείμενο δεν είναι δυνατόν να βρίσκεται παράλληλα σε δύο χώρους του μουσείου. Με την χρήση των πολυμέσων όμως ένα αντικείμενο μπορεί να βρίσκεται ταυτόχρονα σε περισσότερες από μία θέσεις με σκοπό να δίνεται η ευκαιρία των συγκρίσεων με άλλα αντικείμενα. Ένα δεύτερο παράδειγμα που αναδεικνύει την χρηστικότητα των πολυμέσων στα μουσεία είναι η δυνατότητα να ενώσουν συλλογές από διαφορετικά μουσεία. Έτσι, μ αυτό τον τρόπο επιλέγει ο χρήστης τι θέλει να δει, με ποια σειρά και για πόσο χρόνο θέλει να ασχοληθεί με το κάθε αντικείμενο. Ο χρήστης δεν είναι πλέον παθητικός αλλά γίνεται ενεργός σε ό,τι αφορά την πληροφορία που θέλει να λάβει. Η χρήση των πολυμέσων μπορεί να παρέχει πολλά πλεονεκτήματα όμως δημιουργεί και διάφορους προβληματισμούς. Για παράδειγμα, γίνεται ένα ηλεκτρονικό πολυμέσο να μεταδώσει αψεγάδιαστα το ύφος του μουσείου, την ουσιαστική αξία που έχει το κάθε αντικείμενο ξεχωριστά, να λύσει προβληματισμούς που μπορεί ενδεχομένως να έχουν οι επισκέπτες/χρήστες; Μπορεί ο επισκέπτης/χρήστης να κρίνει ποια είναι εκείνα τα αντικείμενα που πρέπει

οπωσδήποτε να δει και ποια όχι; Ίσως, να δημιουργείται μια αποστροφή στους ανθρώπους που δεν είναι αρκετά εξοικειωμένοι με τους ηλεκτρονικούς υπολογιστές. Μήπως τελικά χάνεται η επικοινωνία και επέρχεται η αποξένωση ανάμεσα στο προσωπικό του μουσείου και στους μελλοντικούς επισκέπτες του; Από την άλλη όμως πλευρά, τα πολυμέσα αποτελούν μια πηγή γνώσεων, μια πηγή εφ όλης της ύλης που συσσωρεύουν φωτογραφίες των αντικειμένων, βίντεο (είτε από συνεντεύξεις είτε από ανθρώπους που σε ξεναγούν), επιστημονικά άρθρα που αναφέρονται σε συγκεκριμένα αντικείμενα του μουσείου ή ακόμη και σε ολόκληρο το μουσείο ή και κάποια αξιόλογα σχόλια κάποιων κριτικών. Όλα αυτά και ακόμη περισσότερα μπορούν να προσφέρουν τα πολυμέσα στα μουσεία και στους επισκέπτες/χρήστες τους. Σύμφωνα με τα παραπάνω, τα πολυμέσα χρειάζονται συγκεκριμένη μεθοδολογία ώστε το αποτέλεσμα να είναι αν όχι άριστο, ευπρεπές προς το μουσείο και τα εκθέματά του. Αρχικά, πρέπει να τεθούν οι στόχοι για τους οποίους διοργανώνεται το εγχείρημα αυτό. Το επόμενο βήμα είναι να αποφασιστεί το κοινό που θα πρέπει να προσελκύσουν. Η δομή και το περιεχόμενο είναι εκείνα που θα κάνουν τη διαφορά και καθορίζουν αν θα μείνουν ευχαριστημένοι τόσο το κοινό στο οποίο θα απευθύνεται (η πολυμεσική εφαρμογή) όσο και οι υπεύθυνοι του μουσείου για το κατά πόσο ανταποκρίνονται στην πραγματικότητα αυτά που κατασκεύασαν οι δημιουργοί της εφαρμογής. Γι αυτό το λόγο οι σχεδιαστές που θα αναλάβουν τη δημιουργία της πολυμεσικής παρουσίασης του μουσείου πρέπει να αναδείξουν με καλαίσθητο τρόπο όλα εκείνα που αναπαριστούν αλλά παράλληλα να λάβουν και υπόψη τους πως πρέπει να μεταδώσουν στους χρήστες τις απαιτούμενες πληροφορίες με σκοπό την διεύρυνση των γνώσεών τους. Ίσως οι σχεδιαστές που θα αναλάβουν το εγχείρημα να αναγκαστούν να ακολουθήσουν μια περίπλοκη και δύσκολη διαδικασία κατά την οποία να χρειαστεί να συνομιλήσουν με το προσωπικό του μουσείου, και με αρχαιολόγους ώστε να κατατοπιστούν πάνω σε μια σειρά από θέματα όπως, ορισμούς, την ιστορία του αρχαιολογικού ευρήματος κ.α. Σε καμία περίπτωση δεν πρέπει τα μουσεία να αντιλαμβάνονται τα ηλεκτρονικά πολυμέσα ως μία νέα τεχνολογία που είναι περιττή. Αντιθέτως, πρέπει να εκμεταλλευτούν τη νέα αυτή τεχνολογία και να την αντιμετωπίσουν σαν ένα σημαντικό κομμάτι στρατηγικής που είναι απαραίτητο για την ανάδειξη και επιβίωση της ιστορίας τους. Η συνεχώς αυξανόμενη ανάπτυξη της τεχνολογίας έχει ως αποτέλεσμα τη δημιουργία των φορητών ηλεκτρονικών συσκευών (τα smartphones,

τα ipods), τα οποία μπορούν να τεθούν στην υπηρεσία των μουσείων. Για παράδειγμα, στην Κέρκυρα και πιο συγκεκριμένα στο μουσείο Αχίλλειον το κτίριο στο οποίο στεγάζεται το μουσείο ήταν το παλάτι της βασίλισσας Ελισάβετ (Σίσσυ). Το μουσείο έχει τη δυνατότητα να παρέχει σε κάθε επισκέπτη ατομικά ακουστική ξενάγηση μέσω ενός μικρού και εύχρηστου μηχανήματος που ονομάζεται audio guide (ηλεκτρονικός ξεναγός). Το μηχάνημα αυτό είναι παρόμοιο με ένα κινητό τηλέφωνο. Κάθε έκθεμα αναγράφει πάνω του ένα νούμερο από το 0 έως το 72. Έτσι, πατώντας ο επισκέπτης το νούμερο που αντιστοιχεί στο έκθεμα που βρίσκεται ακούει παράλληλα και την μαγνητοφωνημένη ηχογράφηση του συγκεκριμένου εκθέματος. Επομένως, αν ο επισκέπτης βρίσκεται μέσα στο δωμάτιο της βασίλισσας, το audio guide μπορεί να δίνει πληροφορίες είτε για τη βασίλισσα είτε για τα αντικείμενα που υπάρχουν στον χώρο. Μήπως αυτό σημαίνει ότι θα αντικατασταθούν οι ξεναγοί από αυτές τις συσκευές; Κανείς δεν γνωρίζει το τι θα συμβεί, ωστόσο καλό είναι να αξιοποιούνται οι νέες τεχνολογίες συνδυαζόμενες όμως πάντα και από την ανθρώπινη συμμετοχή. Συνεπώς, τα πολυμέσα γίνονται δίοδος που ενώνει τους ανθρώπους με τα μουσεία, συμβάλλει καθοριστικά στην άμεση επικοινωνία, στην προβολή και συντήρηση της πολιτιστικής κληρονομιάς, στην μετάδοση γνώσης/πληροφόρησης στους χρήστες και όλα αυτά με σκοπό την εκπαιδευτική μάθηση. Πέντε (5) είναι τα κύρια στοιχεία που συναντάμε στις εφαρμογές πολυμέσων. Αυτά είναι τα εξής: το κείμενο (είναι οι γνώσεις που έχουν γραφτεί στην πολυμεσική εφαρμογή, είναι αυτές που θα διαβαστούν από τους χρήστες ώστε να συλλέξουν πληροφορίες τόσο για το μουσείο όσο και για τα αρχαιολογικά ευρήματα) τα γραφικά (είναι «ακίνητες» φωτογραφίες ή γραμμικά σχέδια και παίζουν σημαντικό ρόλο στα πολυμέσα ωστόσο χρειάζονται μεγαλύτερο αποθηκευτικό χώρο από εκείνον του κειμένου) οι κινούμενες εικόνες ή στην αγγλική ορολογία animation (η ορολογία του animation υποδηλώνει μια κινούμενη εικόνα ή ένα video. Ένα video ή ένα animation μπορεί να κάνει πολύ πιο κατανοητό το θέμα που πραγματεύεται απ ότι ένα κείμενο. Ωστόσο, τα βίντεο και τα animation χρειάζονται περισσότερο αποθηκευτικό χώρο από τα απλά γραφικά) ο ήχος

(μπορεί να πάρει διάφορες μορφές όπως η μελωδία μιας μουσικής, ένας ήχος πλήκτρου, μία αφήγηση επεξηγηματική, ιστορική ή περιγραφική. Απαιτούν και αυτά όμως περισσότερο αποθηκευτικό χώρο) οι αλληλεπιδραστικοί σύνδεσμοι (ένας αλληλεπιδραστικός σύνδεσμος μπορεί να είναι ένα button (κουμπί) ή ένα επισημασμένο κείμενο ή λέξη. Η αντίδραση που προκαλεί ο χρήστης στο πρόγραμμα είναι η αιτία της αλληλεπίδρασης) Όλα τα παραπάνω συστατικά συνθέτουν μια ολοκληρωμένη πολυμεσική εφαρμογή. Μ αυτή την ολοκληρωμένη εφαρμογή μπορούν τα μουσεία να χτίσουν το μέλλον τους βασιζόμενα στις νέες τεχνολογίες. Βέβαια, υπάρχουν και τεχνικά προβλήματα που θα κληθούν οι σχεδιαστές να αντιμετωπίσουν. Προβλήματα που έχουν να κάνουν με την χρήση των προγραμμάτων αλλά και με άλλα τεχνικά ζητήματα όπως τον τρόπο που θα αποθηκεύουν τις εικόνες ή τους ήχους. Για παράδειγμα, αν η ανάλυση της ποιότητας της φωτογραφίας θα είναι υψηλή ή χαμηλή. Σ αυτή την περίπτωση ο υπεύθυνος πρέπει να κρίνει μόνος του ποια ποιότητα θα διαλέξει ώστε να έχει το κατάλληλο αποτέλεσμα. Πώς μπορεί όμως ένας χρήστης να μείνει ικανοποιημένος από την πολυμεσική εφαρμογή που θα του δοθεί; Ποια είναι εκείνα τα κριτήρια που χρειάζονται για να δημιουργηθεί μια επιτυχημένη πολυμεσική εφαρμογή; Πώς ο επισκέπτης θα ένιωθε αν επισκεπτόταν το μουσείο; Θα ήταν εξίσου ευχαριστημένος, περισσότερο ή καθόλου; Ποια είναι τα δεδομένα που κάνουν τον επισκέπτη να νιώθει μοναδικός στο μουσείο; Για να δημιουργηθεί μια επιτυχής πολυμεσική εφαρμογή χρειάζεται: να γίνει επιλογή των κατάλληλων συνεργατών που θα ασχοληθούν με το εγχείρημα να θέσουν τους κυρίαρχους και δευτερεύοντες στόχους που έχει η εφαρμογή να λυθούν και να κατοχυρωθούν κάποια νομικά θέματα να δημιουργήσουν την ιδέα που έχουν οραματιστεί απεικονίζοντας αυτό ακριβώς που είναι το μουσείο και όχι κάτι άλλο να υπάρχει σενάριο που να είναι κατανοητό στους χρήστες να σχεδιάσουν τα μενού με τέτοιον τρόπο ώστε η δομή να είναι απλή αλλά συγχρόνως και μυστηριώδης (δηλαδή ο χρήστης κάθε φορά ν ανακαλύπτει εξερευνώντας την εφαρμογή και κάτι καινούριο που θα τον ενθουσιάζει αλλά παράλληλα δεν θα τον αποσυντονίζει από τα γραφικά που εμφανίζονται)

να πλοηγείται στα μενού και κάθε μενού να προσφέρει στους χρήστες καινούριες γνώσεις αποφεύγοντας όσο γίνεται περισσότερο τις δυσνόητες λέξεις και ορισμούς Βέβαια και όλα τα παραπάνω να γίνουν σε μια εφαρμογή, αυτό δεν σημαίνει αναγκαστικά ότι η εφαρμογή θα είναι πετυχημένη. Απαραίτητη προϋπόθεση είναι οι σχεδιαστές να διαθέτουν εφευρετικότητα, φαντασία, και ταλέντο. Τα στοιχεία που κάνουν έναν επισκέπτη να αισθάνεται μοναδικός κατά την επίσκεψή του στο μουσείο είναι: να δέχεται εξ ολοκλήρου εξατομικευμένη ξενάγηση να μπορεί να κάνει ερωτήσεις στον ξεναγό όταν τον ξεναγεί να δέχεται (ο επισκέπτης) ιδιαιτέρας φροντίδας από το προσωπικό του μουσείου το οποίο θα του μοιράζει ειδικά φυλλάδια ή μικρά βιβλιαράκια για την ιστορία του μουσείου και για τα εκθέματα να μπορεί ν αποκομίσει μέσα από την επίσκεψή του στο μουσείο καινούρια γνώση που θα προσθέσει ένα επιπλέον λιθαράκι σ αυτά που ήδη κατέχει Δεν είναι όμως βέβαιο ότι κάνοντας το μουσείο τις αναγραφόμενες ενέργειες θα έχει και τους πιο ευχαριστημένους επισκέπτες. Δεν πρέπει να ξεχνάμε ότι ο κάθε άνθρωπος είναι διαφορετικός από τον διπλανό του αλλά και μοναδικός. Κάτι το οποίο μπορεί να ενθουσιάζει τον Χ, για τον Ψ μπορεί να είναι αδιάφορο ίσως και μονότονο. Επιπλέον, ενώ κάποιος μπορεί να χαίρεται που του δίνουν την απαιτούμενη σημασία στο μουσείο, για κάποιον άλλον όμως αυτό μπορεί να θεωρείται ενοχλητικό και κουραστικό. Έτσι, το μουσείο πρέπει να μάθει να προσαρμόζεται ανάλογα με το είδος του κοινού που έχει κάθε φορά μπροστά του. Κάποτε ο Andre Matraux είπε ότι: «Το μουσείο επιβάλλει μία αναθεώρηση καθεμιάς από τις εμπειρίες του κόσμου, μία εξέταση εκείνου που τις συλλέγει. Πέρα από την «ευχαρίστηση των οφθαλμών», η συνέχεια, η φανερή αντιπαλότητα των σχολών πρόσθεσε τη συνείδηση μίας παθιασμένης αναζήτησης, μιας αναγέννησης του σύμπαντος απέναντι στη Δημιουργία. Πάνω απ όλα, το μουσείο είναι ένας χώρος που εξιδανικεύει τον άνθρωπο. Ωστόσο οι γνώσεις μας είναι πιο πλατιές από τα μουσεία μας» 7. Όταν τα ανθρώπινα όνειρα γίνονται έργα πολύτιμης σημασίας και προσφοράς προς το κοινό καλό, τότε δημιουργούνται γερές βάσεις για να αντιμετωπιστεί το άγνωστο μέλλον που αργά ή γρήγορα καταφτάνει. Τα μουσεία 7 Malraux, A. (1965). Les voix de silence. Le musee imaginaire, Gallimard, Paris.

απεικονίζουν την σπουδαιότητα της πολιτιστικής κληρονομιάς, είναι έργα ανυπολόγιστης αξίας και με την κατάλληλη χρήση των πολυμέσων μπορούν να διαδώσουν την αληθινή ιστορία του πολιτισμού. Τα μουσεία αξιοποιώντας την τεχνολογία των πολυμέσων μπορούν να βαδίσουν στο μέλλον, έχοντας πάντα ως οδηγό την πολιτιστική κληρονομιά που μας κληροδότησαν οι πρόγονοί μας. Γιατί το ταξίδι στο παρελθόν δεν πρέπει να έχει ποτέ τέλος

1.1. Προγράμματα που χρησιμοποιήθηκαν στην πολυμεσική εφαρμογή Ο κόσμος των πολυμέσων είναι ένας δύσκολος κλάδος με πολλές απαιτήσεις. Για να μπορέσει κανείς να διεισδύσει μέσα σ αυτόν χρειάζεται να έχει και τον ανάλογο εξοπλισμό ώστε να καταφέρει ο υπολογιστής του να «αντέξει» κάποια προγράμματα που θεωρούνται σύμφωνα με τους εμπειρογνώμονες της πληροφορικής ως βαριά. Και επειδή θα χρειαστούν άπειρες ώρες για να βγει ένα άρτιο αποτέλεσμα, καλό είναι η οθόνη του υπολογιστή να είναι μεγάλη, να υπάρχει αρκετή μνήμη και ο σκληρός δίσκος να είναι γρήγορος. Είναι απαραίτητο να αναφερθεί πως έγινε μια εξαντλητική έρευνα για την ανεύρεση των κατάλληλων προγραμμάτων. Όπως επίσης και αρκετός χρόνος αφιερώθηκε για την εκμάθηση των βασικών κουμπιών του κάθε προγράμματος. Πρέπει να τονιστεί πως η επαφή με τέτοιου είδους προγράμματα γίνεται πρώτη φορά καθώς το Director είναι το μόνο πρόγραμμα που διδάσκεται στα πλαίσια των υποχρεωτικών μαθημάτων του προγράμματος σπουδών του τμήματος Δημοσίων Σχέσεων και Επικοινωνίας, και συγκεκριμένα στα εργαστήρια του μαθήματος «Ολοκληρωμένη Δημιουργία Πολυμέσων» Συνολικά, τα προγράμματα που χρησιμοποιήθηκαν στην πολυμεσική εφαρμογή είναι τα εξής: (κατατάσσονται με αλφαβητική σειρά) Adobe After Effects CS4 Adobe Photoshop CS2 Adobe Photoshop CS3 Adobe Premiere Pro Aneesoft 3D Flash Gallery