Σχεδίαση εκπαιδευτικών παιγνιδιών



Σχετικά έγγραφα
Φυσικές, ενσώματες μορφές διάδρασης

Μορφή μαθήματος. Ερωτήσεις «γνωριμίας» Οι σελίδες του μαθήματος. Θεματικοί άξονες. Ατζέντα μαθήματος. Πληροφορική, Νέες Tεχνολογίες και Μουσεία

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

Πληροφορική, Νέες Tεχνολογίες και Μουσεία ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΔΙΑΤΜΗΜΑΤΙΚΟ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΟΥΣΕΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ»

Χαράλαμπος Βρασίδας CARDET

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή

Ψηφιακές Τεχνολογίες βασικά θεωρητικά ζητήματα με αναφορά στη διαδικασία σχεδιασμού

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής

Η χρήση τεχνολογίας στα μουσεία να...

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012

Π ε ρ ι ε χ ό μ ε ν α

Εκπαίδευση και Web 2.0: Προκλήσεις και Προοπτικές

1. Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην εκπαιδευτική διαδικασία

Υπενθύμιση 1 ο project. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 8/10/2012

Παιδαγωγικό Υπόβαθρο ΤΠΕ. Κυρίαρχες παιδαγωγικές θεωρίες

Πληροφορική και Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών: Συνύπαρξη και παιδαγωγική πρακτική. Τάσος Μικρόπουλος Ιωάννα Μπέλλου Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων

«Ψηφιακά δομήματα στα μαθηματικά ως εργαλεία μάθησης για το δάσκαλο και το μαθητή»

ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ

Διδάσκοντας Φυσικές Επιστήμες με την υποστήριξη των ΤΠΕ. Καθηγητής T. A. Μικρόπουλος Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ

Ερωτηματολόγιο προς καθηγητές φυσικών επιστημών

Towards a Creative Education in the Classroom. Methodologies and Innovative Dynamics for Teaching. Bilbao - Spain, 27/06/ /07/2016

(Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.) ΠΑΡΑΔΟΤΕΟ Δ3-5_3 1 ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΕ ΔΙΕΘΝΕΣ ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ. Vocational Technology Enhanced Learning (VocTEL) 2015

Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου

Εφαρμογές της Πληροφορικής στην Εκπαίδευση

Συστήµατα Τηλεκπαίδευσης: Γενική επισκόπηση Επισηµάνσεις Διάλεξη 9

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση Χαράλαμπος Βρασίδας

Το ψηφιακό παιχνίδι σαν εργαλείο συμμετοχής, επικοινωνίας και δημιουργικότητας

ΜΑΘΑΙΝΟΝΤΑΣ ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΤΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ: ΖΗΤΗΜΑΤΑ ΚΑΙ ΠΡΟΚΛΗΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΟΥΣΕΙΑΚΗ ΑΓΩΓΗ ΣΗΜΕΡΑ

Τίτλος Μαθήματος: Σχεδιασμός εκπαιδευτικών δράσεων για μουσεία

Αποτελέσματα Έργου EUfolio

Εκπαιδευτικό πολυμεσικό σύστημα διδασκαλίας των μαθηματικών (Εφαρμογή στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση)

Μουσεία και Εκπαίδευση (υποχρεωτικό 3,4 εξ.) Προσδοκώμενα αποτελέσματα: Στη διάρκεια του μαθήματος οι φοιτητές/τριες

Information and Communication Technologies in Education

Εφαρμογές των Η/Υ στη διδασκαλία της ξένης γλώσσας. Γεώργιος Μικρός Πανεπιστήμιο Αθηνών

ΦΟΡΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΠΡΟΤΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΟΜΙΛΟΥ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΑΜΑΝΑΤΙΔΗΣ 1 Ο ΠΡΟΤΥΠΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ

Σχεδιαστικές αρχές εκπαιδευτικού λογισμικού

Π. Καριώτογλου. Παιδαγωγική Σχολή, Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας

Μαθησιακός Σχεδιασμός με την ενσωμάτωση νέων τεχνολογιών

Εκπαιδευτικό (;) Λογισμικό (;)

Σωτηρίου Σοφία. Εκπαιδευτικός ΠΕ0401, Πειραματικό Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης

EDUS265 Εκπαιδευτική Τεχνολογία

Εικονική πραγματικότητα και εκπαίδευση: Εκπαιδευτικά εικονικά περιβάλλοντα και κόσμοι

Έννοιες Φυσικών Επιστημών Ι

ΟΙ ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΣΤΟ ΟΛΟΗΜΕΡΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΑΙ Η ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΟΥΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΑΝΤΩΝΙΟΣ ΧΡ. ΜΠΟΥΡΑΣ

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε)

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΕΝΟΤΗΤΩΝ (περιγραφή) Περιγραφή του περιεχομένου της ενότητας.

Γνωστικό αντικείμενο του σεναρίου διδασκαλίας: Σύνδεση με ενότητες του Σχολικού Εγχειριδίου: Σύνδεση με άλλες γνωστικές περιοχές:

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD

Natural Europe (GR) General Information

Πληροφορική & Νέο Λύκειο (Εισαγωγή)

Χρήση των Νέων Τεχνολογιών στον Αθλητισμό και στη Φυσική Αγωγή. Δρ. Απόστολος Ντάνης Σχολικός Σύμβουλος Φ.Α.

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch»

Άτυπες πηγές μάθησης. Μέρος 1 ο : Θεωρητικό πλαίσιο. Κ. Χαλκιά Εθνικόν και Καποδιστριακόν Πανεπιστήμιον θηνών

Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα

Μαθησιακά Αντικείμενα για το μάθημα ΤΠΕ-Πληροφορική: Παιδαγωγική αξιοποίηση στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση

EDU.20 Μια διαδικτυακή πλατφόρμα, ένα περιβάλλον αυτόνομης και διαφοροποιημένης διδασκαλίας και μάθησης στα Αγγλικά στη Δημοτική εκπαίδευση

Εφαρμογή Android για Παττίχειο Δημοτικό Μουσείο Λεμεσού

ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΠΑΡΕΜΒΑΣΕΙΣ ΣΤΙΣ ΜΑΘΗΣΙΑΚΕΣ ΔΥΣΚΟΛΙΕΣ ΜΑΘΗΜΑ ΕΠΙΛΟΓΗΣ 6 ΟΥ ΕΞΑΜΗΝΟΥ (5 Ο ΜΑΘΗΜΑ)

Ο μαγικός πίνακας ως εκπαιδευτικό εργαλείο στο νηπιαγωγείο

Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση

Έρευνες με χρήση φορητής μάθησης στα Μαθηματικά

ΑΝΑΦΟΡΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ (STATE OF THE ART) ΤΟΥ ENTELIS ΕΚΔΟΣΗ EΥΚΟΛΗΣ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ

ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΗ ΕΝΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΕΝΗΛΙΚΩΝ

Μουσική Αγωγή στην Προσχολική και Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση. Ζωή Διονυσίου

Διάγραμμα Μαθήματος. Σελίδα1 5

Εκπαιδευτικό Λογισμικό και Θεωρίες Μάθησης. Εισαγωγικές Έννοιες. Φεβρουάριος 2018 Κλεισαρχάκης Μιχαήλ (Phd, Medu)

Αξιοποίηση Διαδραστικού Πίνακα στη. Συναρτήσεων - Γραφικών παραστάσεων

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα 2: Διάδραση & Διαδραστικά Πολυμέσα. Νικολάου Σπύρος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ

Scientix, η κοινότητα για την Εκπαίδευση STEM στην Ευρώπη

Οργάνωση Διδασκαλίας 9/10/2017

στη διδασκαλία και τη μάθηση

Έρευνα Δράσης Ποιοτική μορφή έρευνας Πολυμορφική εξαε. Δρ. Μαρία Φραγκάκη

Διαδραστική Διδασκαλία

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής

ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΤΩΝ ΚΥΡΙΟΤΕΡΩΝ ΣΗΜΕΙΩΝ

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

Γραφικά Υπολογιστών: Εισαγωγή

Εργαλεία Δημιουργίας Τρισδιάστατων Γραφικών

6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο

Γεωργική Εκπαίδευση. Θεματική ενότητα 8 2/2. Όνομα καθηγητή: Αλέξανδρος Κουτσούρης Τμήμα: Αγροτικής Οικονομίας και Ανάπτυξης

Κωνσταντίνος Δελησταύρου. Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη

Από τη σχολική συμβατική τάξη στο νέο υβριδικό μαθησιακό περιβάλλον: εκπαίδευση από απόσταση για συνεργασία και μάθηση

Human Computer Interaction: Interaction Systems

web mobile multimedia ανάπτυξη εφαρμογών

Νέες τεχνολογίες. στην εκπαίδευση. ΜΑΡΙΑ Γ. ΧΑΤΖΟΠΟΥΛΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ ΠΕ02 M.Ed. ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

Εισαγωγή στην επικοινωνία ανθρώπου υπολογιστή. Νικόλαος Αβούρης Eκδόσεις ΔΙΑΥΛΟΣ, Αθήνα ΠΡΟΛΟΓΟΣ Περιεχόμενα Εγχειριδίου

Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση. Τεχνολογίες Πληροφορίας & (ΤΠΕ-Ε)

Διερευνητική μάθηση We are researchers, let us do research! (Elbers and Streefland, 2000)

Αλέξανδρος Γκίκας Καθηγητής ΠΕ01 Γυµνασίου Προαστίου Καρδίτσας Υπ. Δρ. Θεολογικής σχολής Α.Π.Θ.

Διαδραστικά Συστήματα Προβολής Conceptum

Πρακτικές Εφαρμογές της Πληροφορικής στην Περιβαλλοντική Εκπαίδευση

ηµιουργικό ή µόνο ασφαλές διαδίκτυο;

Διαδραστικά Συστήματα Προβολής Conceptum

ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ Η/Υ

Συστήματα Πολυμέσων. Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι

Transcript:

Σχεδίαση εκπαιδευτικών παιγνιδιών Δρ. Μαρία Ρούσσου makebelieve design www.makebelieve.gr Διδάσκουσα, Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών ΠΜΣ Μουσειακές Σπουδές, ΕΚΠΑ

Η αλληλεπιδραστική τεχνολογία στην εκπαίδευση: από τα πολυμέσα στην εικονική πραγματικότητα Μαγική Οθόνη Ίδρυμα Μείζονος Ελληνισμού

Εκπαιδευτική τεχνολογία Τεχνολογία (πληροφορικής και επικοινωνιών) που χρησιμοποιείται για να διευκολύνει τη διαδικασία της εκπαίδευσης και της μάθησης. Ο Η/Υ χρησιμοποιείται σαν ένα επιπλέον εργαλείο που μπορεί να συμπληρώσει ή να καλύψει τις αδυναμίες άλλων, πιο συμβατικών, μαθησιακών εργαλείων.

Εκπαιδευτική τεχνολογία Αυτό που απασχολεί τους ερευνητές είναι το: πώς μπορεί να επιτευχθεί η εισαγωγή των Η/Υ στην εκπαίδευση με τον καλύτερο (πιο αποτελεσματικό) τρόπο Σχολείο Χώροι άτυπης εκπαίδευσης (μουσείο, κ.λπ) Σπίτι

Σύγχρονες παιδαγωγικές θεωρίες Ο μαθητής αναπτύσσει τη νοητική και γνωσιακή του δομή μέσα από την αυθόρμητη έκφραση και δράση Θεμελιώδη χαρακτηριστικά για την ανάπτυξη της δυνατότητας του μαθητή στη μάθηση είναι το ενδιαφέρον, η πρωτοβουλία, ο πειραματισμός, η εξερεύνηση, το παιχνίδι και η φαντασία (Piaget, 1973) Η μάθηση προκύπτει πιο εύκολα σε ένα περιβάλλον διασκέδασης και πρόκλησης

Η μάθηση αφορά γεγονότα τεχνικές, μεθόδους, διεργασίες, κλπ. έννοιες, αναπαραστάσεις, αφηρημένα συστήματα, κ.λπ.

για να επιτευχθεί αλλαγή στη συμπεριφορά (behaviourist learning) παρότι δεν είναι δείγμα μιας βαθύτερης κατανόησης, είναι το είδος της μάθησης που πιο εύκολα λαμβάνει χώρα στα πλαίσια μιας εκπαιδευτικής διαδικασίας προστιθέμενη γνώση (additive knowledge) όχι μόνο η συλλογή πληροφορίας αλλά και η ερμηνεία και ο επαναπροσδιορισμός της προϋπάρχουσας γνώσης νοητική αλλαγή (conceptual change) η «βαθιά» αλλαγή στις αντιλήψεις και η κριτική σκέψη

Σχέση τεχνολογίας με σύγχρονες παιδαγωγικές θεωρίες Η τεχνολογία μπορεί να υποστηρίξει τη διαδικασία επίτευξης αυτών των στόχων. Όμως: Υπάρχει διαφορά μεταξύ του παιχνιδιού και της «υπερβολικής διασκέδασης» (too much fun) Ο Alan Kay διαχωρίζει σε soft fun & hard fun

Σχέση τεχνολογίας με σύγχρονες παιδαγωγικές θεωρίες Η τεχνολογία μπορεί να υποστηρίξει τη διαδικασία επίτευξης αυτών των στόχων. Η διαδραστική φύση της ψηφιακής τεχνολογίας την καθιστά ιδανική για την δημιουργία εφαρμογών με βάση το παιχνίδι.

Τι είναι το παιχνίδι; Υπό την οπτική της μορφής, το παιχνίδι μπορεί να οριστεί ως μια δράση: ελεύθερα πραγματοποιούμενη αισθητή ως «φαντασιακή» (fictive) και τοποθετημένη έξω από την καθημερινή ζωή ικανή ωστόσο να απορροφήσει ολοκληρωτικά τον παίκτη στερημένη από οποιοδήποτε υλικό συμφέρον και χρησιμότητα τελούμενη σε ένα χρόνο και χώρο ρητά περιγεγραμμένους εξελισσόμενη με τάξη, σύμφωνα με δεδομένους κανόνες επενδυμένη οικειοθελώς με μυστήριο ή τελούμενη από παίκτες που με τη μεταμφίεση τονίζουν την ξενότητά τους προς το συνηθισμένο κόσμο Huizinga, J., 1980. Homo Ludens: a study of the play element in culture, London, UK: Routledge and Kegan.

παιχνίδια = ενδιαφέρον, ενσυναίσθηση, φαντασία Ο J. Schell* λέει ότι το παιχνίδι είναι το καλύτερο όχημα για να τροφοδοτήσει: Ενδιαφέρον (την επιθυμία που μας προτρέπει να συγκεντρώνουμε την προσοχή μας σε κάτι) Ενσυναίσθηση (τη δυνατότητα να βάλουμε τον εαυτό μας στη «θέση του άλλου») Φαντασία (τη δυνατότητα να φανταζόμαστε εναλλακτικές πραγματικότητες) (*) www.jesseschell.com/ EPCOT Center

παιχνίδια = δημιουργούν πηγαίο κίνητρο για μάθηση Ερευνητές (Huizinga, Prensky, Jenkins, Gee, Malone & Lepper, κ.ά ) συμφωνούν ότι το παιχνίδι προσφέρει πηγαίο κίνητρο για μάθηση: Challenge, Curiosity, Control, and Fantasy Competition, Cooperation, and Recognition = interpersonal motivation Interactivity / social interaction = an intrinsic property of game design

Τι δίνει κίνητρο στους ανθρώπους; A. Manslow, A Theory of Human Motivation, 1943 Η προστιθέμενη αξία των σοβαρών παιχνιδιών Το επίπεδο που συνδέεται πιο στενά με τα παιχνίδια

Παιχνίδι και μάθηση Όμως θέλει προσοχή: Υπάρχει διαφορά μεταξύ του παιχνιδιού και της «υπερβολικής διασκέδασης» (too much fun) Ο Alan Kay διαχωρίζει σε soft fun & hard fun

Εκπαιδευτική τεχνολογία Drill & practice: καθοδηγούν το μαθητή μέσα από σειρά παραδειγμάτων που απαιτούν εξάσκηση Διδακτικό (Computer Aided Instruction): ο Η/Υ φέρεται ως δάσκαλος παρουσιάζοντας πληροφορίες σε μικρές ενότητες, ακολουθούμενες από ερωτήσεις. Οι απαντήσεις του μαθητή αναλύονται και δίδεται η κατάλληλη απάντηση. Μικρόκοσμοι και προσομοιωτές: αναπαριστούν μια πραγματική κατάσταση Υπερκείμενο το Διαδίκτυο (internet) για πληροφόρηση και μάθηση Εκπαίδευση από απόσταση (ανοικτό πανεπιστήμιο) Παιχνίδια

Λογισμικό drill and practice Δεκαετία 90

Λογισμικό drill and practice Mathletics - http://www.mathletics.eu/

Λογισμικό drill and practice Mathletics - http://www.mathletics.eu/

Λογισμικό drill and practice Mathletics - http://www.mathletics.eu/

Εκπαιδευτικά CD-Rom

Εκπαιδευτικά CD-Rom

Το Διαδίκτυο ως εργαλείο για τον εκπαιδευτικό http://e-yliko.minedu.gov.gr/

Το Διαδίκτυο ως εργαλείο για τον εκπαιδευτικό http://www.education-world.com/

Το Διαδίκτυο ως εργαλείο για τον μαθητή & τον εκπαιδευτικό http://www.bbc.co.uk/schools/

Το Διαδίκτυο ως εργαλείο για τον εκπαιδευτικό http://museumvictoria.com.au/ed-online/

Το Διαδίκτυο ως εργαλείο για τον μαθητή smartkids

Το Διαδίκτυο ως εργαλείο για τον μαθητή & τον εκπαιδευτικό www.artsconnected.org/ (1997) artsconnected, WAC & MIA

Το Διαδίκτυο ως εργαλείο για τον μαθητή www.artsconnected.org

Το Διαδίκτυο ως εργαλείο για τον μαθητή www.artsconnected.org

Το Διαδίκτυο ως εργαλείο για τον μαθητή www.wonderville.ca

Το Διαδίκτυο ως εργαλείο για τον μαθητή www.poissonrouge.com

Το Διαδίκτυο ως εργαλείο για τον μαθητή Διαδραστικά παιχνίδια γνώσεων - www.boy.gr/

Το Διαδίκτυο ως εργαλείο για τον μαθητή & τον εκπαιδευτικό Η Καστροπολιτεία του Μυστρά www.culture.gr/mystras-edu/ ΥΠΠΟ

Το Διαδίκτυο ως εργαλείο για τον μαθητή

Το Διαδίκτυο ως εργαλείο για τον μαθητή 5η εφορία Βυζαντινών Αρχαιοτήτων Μυστρά

Το Διαδίκτυο ως εργαλείο για τον μαθητή 5η εφορία Βυζαντινών Αρχαιοτήτων Μυστρά

Το Διαδίκτυο ως εργαλείο για τον μαθητή 5η εφορία Βυζαντινών Αρχαιοτήτων Μυστρά

Το Διαδίκτυο ως εργαλείο για τον μαθητή 5η εφορία Βυζαντινών Αρχαιοτήτων Μυστρά

Εκπαιδευτικά προγράμματα μουσείων online (ενδεικτικά) ArtsConnectED http://www.artsconnected.org The Franklin Institute https://www.fi.edu/resources-sciencelearning ArtsEdNet - Getty Education Inst. for the Arts www.getty.edu/education/ ArtsEdge - Kennedy Center https://artsedge.kennedy-center.org British Museum Teaching history with 100 objects http://www.teachinghistory100.org/ Smart Museum SmARTkids http://smartmuseum.uchicago.edu/smartkids/ M.C. Carlos Museum Odyssey On-line http://www.carlos.emory.edu/odyssey/greece/home.html Beyond the Chalkboard http://www.beyondthechalkboard.com/ Science Museum Online games http://www.sciencemuseum.org.uk/online_science/games.aspx

Ρομπότ στην εκπαίδευση LEGO Logo - MIT

Ρομπότ στην εκπαίδευση www.build-it-yourself.com

εκπαιδευτική τεχνολογία & άτυπη εκπαίδευση (μουσεία, κέντρα επιστημών, κ.ά.)

«άτυπη» εκπαίδευση τεχνολογία στο μουσείο Στοιχεία που τη διαφοροποιούν από την τυπική εκπαίδευση: η εμπειρία είναι αναπόφευκτα ελεγχόμενη, δομημένη και σύντομη (μελέτη του Exploratorium αναφέρει ότι οι επισκέπτες ξοδεύουν ~30 sec. σε κάθε έκθεμα) Άρα το μουσείο πρέπει να «συλλάβει» άμεσα το ενδιαφέρον του επισκέπτη, δημιουργώντας όμως ευκαιρίες για παρατεταμένη ενασχόληση αργότερα Υποφέρει από πρακτικούς περιορισμούς (ροή επισκεπτών στο χώρο, ευχρηστία, συντήρηση) Εξαρτάται από την προετοιμασία πριν την επίσκεψη (π.χ. στο σχολείο) και την ενασχόληση μετά από αυτήν Δύσκολα γίνεται διαδραστική για μεγαλύτερες ομάδες

«άτυπη» εκπαίδευση τεχνολογία στο μουσείο Εντός μουσείου: οπτικοακουστικά μέσα για «παθητική παρουσίαση» (βιντεοπροβολές...) μέσα για ξενάγηση (audio guides, προσωπικά συστήματα ξενάγησης...) για μια πιο εξατομικευμένη σχέση με τον επισκέπτη σταθμοί πληροφοριών διαδραστικά εκθέματα Εκτός μουσείου: Διαδίκτυο, ψηφιακοί δίσκοι, κ.λπ. M. Roussou maria@makebelieve.gr

Σταθμοί πληροφορίας στο μουσείο Κοινωνική διάσταση IME, Αθήνα Cite des Sciences, Paris Dialog table : 2003

Σταθμοί πληροφορίας στο μουσείο Dialog table

Διαδραστικές εγκαταστάσεις Rosicrucian museum

Σταθμοί πληροφορίας στο μουσείο Οι εκπαιδευτικές εφαρμογές στο «περιθώριο», όχι μέσα στους κύριους εκθεσιακούς χώρους Minneapolis Institute of Art, USA Pergamon Museum, Berlin Gyeongju museum, Korea

Εικονική πραγματικότητα (virtual reality)

Δεκαετία 90 Προβολικό σύστημα CAVE με 4 επιφάνειες προβολής. Καταγραφή θέσης και κλίσης του χρήστη Χρήση joystick + κουμπιά The CAVE, EVL, 1992 Crayoland, Dave Pape, 1995

Ίδρυμα Μείζονος Ελληνισμού (1998-2003) Foundation of the Hellenic World, 1999-2002

Εκπαιδευτικά παιχνίδια Εικονικής Πραγματικότητας ΙΜΕ, 1999-2002 «Ο Ναός του Δία στην Ολυμπία»

Εκπαιδευτικά παιχνίδια Εικονικής Πραγματικότητας Περιήγηση στην Αρχαία Μίλητο

Εκπαιδευτικά παιχνίδια Εικονικής Πραγματικότητας Το Μαγικό Βεστιάριο

Εκπαιδευτικά παιχνίδια Εικονικής Πραγματικότητας Συναρμολογώντας τα αγγεία FHW, 2000-2002

Εκπαιδευτικά παιχνίδια Εικονικής Πραγματικότητας CREATE 2002-2005

Εκπαιδευτικά παιχνίδια Εικονικής Πραγματικότητας CREATE 2002-2005

Εκπαιδευτικά παιχνίδια Εικονικής Πραγματικότητας

Εκπαιδευτικά παιχνίδια Εικονικής Πραγματικότητας The NICE project (1995-1997) The NICE project,1997

Εκπαιδευτικά παιχνίδια Εικονικής Πραγματικότητας The Round Earth project (1998-1999) The RoundEarth project,1999

Εκπαιδευτικά παιχνίδια Εικονικής Πραγματικότητας The Virtual Playground, 2005

Εκπαιδευτικά παιχνίδια Εικονικής Πραγματικότητας The Virtual Playground, 2005 learning domain: fractions different representations of fractions students have difficulty transferring fractions problems to real-world scenarios grades 4 6 / ages 9-11 Lesh s translational model

Εκπαιδευτικά παιχνίδια Εικονικής Πραγματικότητας The Virtual Playground, 2005

Εκπαιδευτικά παιχνίδια Εικονικής Πραγματικότητας The Virtual Playground, 2005 Activity: to redesign a correct playground. modify the objects of a playground according to specific rules add/remove pieces to increase/decrease size they cover 5 subtasks

Εκπαιδευτικά παιχνίδια Εικονικής Πραγματικότητας The Virtual Playground, 2005 initial correct

Εκπαιδευτικά παιχνίδια Εικονικής Πραγματικότητας The Virtual Playground, 2005 πειράματα: 3 συνθήκες με διαφορετικούς μεταξύ τους συμμετέχοντες (between-groups design) Γραπτό ερωτηματολόγιο πριν και μετά με γνωστά προβλήματα κλασμάτων Παρατήρηση με τη μορφή ενεργής παρέμβασης και thinkaloud Ημιδομημένη συνέντευξη συνθήκη δραστηριότητα διαδραστικότητα όψεις Interactive VR (IVR) active ναι multiple Passive VR (PVR) passive όχι* multiple Non-VR (LEGO) active ναι single (topdown)

Εκπαιδευτικά παιχνίδια Εικονικής Πραγματικότητας The Virtual Playground, 2005 video

Επαυξημένη Πραγματικότητα (Augmented Reality)

Εκπαιδευτικά παιχνίδια Επαυξημένης Πραγματικότητας (AR) Το Μαγικό Βιβλίο

Εκπαιδευτικά παιχνίδια Επαυξημένης Πραγματικότητας (AR) LifePlus Η ζωή στην Πομπηία

Εκπαιδευτικά παιχνίδια Επαυξημένης Πραγματικότητας (AR) Design Walk 08, www.makebelieve.gr

Εκπαιδευτικά παιχνίδια Επαυξημένης Πραγματικότητας (AR) ENAME, Βέλγιο

Παραδείγματα στα ελληνικά μουσεία

Μουσείο Βιομηχανικής Ελαιουργίας Λέσβου, 2006 http://www.piop.gr http://www.makebelieve.gr

Μουσείο Ελιάς κι Ελληνικού Λαδιού, Σπάρτη, 2007 http://www.piop.gr http://www.makebelieve.gr

Μουσείο Ελιάς κι Ελληνικού Λαδιού, Σπάρτη, 2007

Μουσείο Ελιάς κι Ελληνικού Λαδιού, Σπάρτη, 2007

Αρχαιολογικό Μουσείο Μεσσηνίας, Καλαμάτα, 2009

Αρχαιολογικό Μουσείο Μεσσηνίας, Καλαμάτα, 2009

Αρχαιολογικό Μουσείο Μεσσηνίας, Καλαμάτα, 2009

Αρχαιολογικό Μουσείο Μεσσηνίας, Καλαμάτα, 2009

Αρχαιολογικό Μουσείο Μεσσηνίας, Καλαμάτα, 2009

ΥΠΠΟ - Τι τύπος ταξιδιώτη είσαι;

ΥΠΠΟ - Τι τύπος ταξιδιώτη είσαι;

ΥΠΠΟ - Τι τύπος ταξιδιώτη είσαι;

ΥΠΠΟ - Τι τύπος ταξιδιώτη είσαι;

ΥΠΠΟ - Στα ίχνη της γραφής

Το «ΠΟΛΥΜΗΧΑΝΟ»: κέντρο βιωματικής μάθησης επιστημών Πρωτοποριακά ψηφιακά εκθέματαδιατάξεις όπου η διάδραση δεν απαιτεί τη χρήση κανενός είδους φυσικού αντικειμένου ή διεπαφής, παρά μόνο τη σωματική κίνηση Βιωματική διάδραση για εκμάθηση εννοιών: Ισορροπία, δυνάμεις, ανεξαρτησία κινήσεων, σχετικότητα της κίνησης, βολές, ταχύτητα, ταξινόμηση, μουσική, χρώματα, «οπτικοποίηση του ήχου μέσω κυματομορφών» Χρονισμός, συντονισμός όρασης, κίνησης και ήχου Χειρισμός και έλεγχος ημι-προγραμματισμένων εικονικών διατάξεων

Η σημασία της κίνησης του σώματος στη μάθηση Η σημασία της κίνησης του σώματος στην μάθηση δεν έχει διερευνηθεί σε βάθος Αντιθέτως, το μικρό παιδί που αρχίζει να ανακαλύπτει τον κόσμο δεν μένει ακίνητο. Όταν, όμως, ξεκινά σχολείο αρχίζει να μαθαίνει «από το λαιμό και πάνω», καθώς κατά τη μεγαλύτερη διάρκεια της ημέρας κάθεται σε θρανία τοποθετημένα σε μια σειρά 'embodiment' στη μάθηση = υποστήριξη της φυσικής έκφρασης στη μαθησιακή διαδικασία......ένας ανερχόμενος τομέας, με εξειδικευμένα πλέον συνέδρια, π.χ. Facial and Bodily Expressions for Control and Adaptation of Games

Το «ΠΟΛΥΜΗΧΑΝΟ»: κέντρο βιωματικής μάθησης επιστημών www.polymechanon.gr

Διαδραστικές διατάξεις - παιχνίδια Οι διατάξεις του ΠΟΛΥΜΗΧΑΝΟΥ είναι παιχνίδια με βασικές προϋποθέσεις: Απαιτούν την κίνηση του σώματος Στηρίζονται σε σαφές εκπαιδευτικό υπόβαθρο Χαρακτηριστικά: Πρόκληση Έλεγχος από τον παίκτη Είναι ομαδικά Σύντομος χρόνος & συγκεκριμένος στόχος Συναγωνισμός (Σκορ) Επίπεδα δυσκολίας

Παραδείγματα εκθεμάτων του ΠΟΛΥΜΗΧΑΝΟΥ «Ισορροπία κεκλιμένου επιπέδου» Εικονική προσομοίωση ισορροπίας επιπέδου σε οθόνη προβολής ΟΨΗ επισκέπτες ΚΑΤΟΨΗ επίπεδο ΟΘΟΝΗ προβολής Φυσικό επίπεδο κατασκευή πατώματος με αισθητήρες επίπεδο επισκέπτες

Παραδείγματα εκθεμάτων του ΠΟΛΥΜΗΧΑΝΟΥ

Παραδείγματα εκθεμάτων του ΠΟΛΥΜΗΧΑΝΟΥ

Παραδείγματα εκθεμάτων του ΠΟΛΥΜΗΧΑΝΟΥ «Σώσε τους πλανήτες από μετεωρίτες & κομήτες...» Το παιχνίδι έχει 3 επίπεδα που αντιστοιχούν σε ένα από 3 ουράνια σώματα (Σελήνη, Γη, Πλούτωνας) με διαφορετική βαρύτητα. Στο 1ο επίπεδο (Σελήνη) υπάρχει λιγότερη βαρύτητα. Οι μετεωρίτες είναι κύκλοι στην προβολή που πέφτουν από ψηλά και οι παίκτες θα πρέπει να τους αντικρούσουν πριν φτάσουν στην επιφάνεια. Η βαρύτητα επηρεάζει την ταχύτητα πτώσης Καταστρεπτικοί κομήτες εμφανίζονται σποραδικά και φέρνουν την καταστροφή ή την νίκη! Feedtank, New York

Παραδείγματα εκθεμάτων του ΠΟΛΥΜΗΧΑΝΟΥ

Παραδείγματα εκθεμάτων του ΠΟΛΥΜΗΧΑΝΟΥ

Παραδείγματα εκθεμάτων του ΠΟΛΥΜΗΧΑΝΟΥ «Μουσικές και ηχητικές εξερευνήσεις» reactable, Music Technology Group, Universitat Pompeu Fabra, Barcelona, Spain

Συμπεράσματα για τα εκπαιδευτικά («σοβαρά») παιχνίδια Τα Σοβαρά Παιχνίδια Δεν είναι μόνο διασκέδαση, είναι κάτι περισσότερο από διασκέδαση O στόχος είναι η δημιουργία περιβάλλοντος όπου η δραστηριότητα έχει νόημα, ώστε ο μαθητής να την πάρει στα σοβαρά και να θέλει να ασχοληθεί με την επίλυση δύσκολων προβλημάτων Η διάκριση του Alan Kay: soft fun (όταν το περιβάλλον τα κάνει όλα για σένα) hard fun (όταν πρέπει να «δουλέψεις» για να πετύχεις κάτι όταν η δραστηριότητα σε προτρέπει να «τεντωθείς και να αναπτυχθείς»)

Συμπεράσματα για τα εκπαιδευτικά («σοβαρά») παιχνίδια Τα ψηφιακά παιχνίδια δίνουν δυνατότητες στα μουσεία να υλοποιήσουν την εκπαιδευτική τους ατζέντα με βάση τη δράση, το βίωμα, τον πειραματισμό και τον διάλογο στην κατάκτηση της γνώσης & τη δημιουργία νοήματος Η μάθηση στο πλαίσιο της άτυπης εκπαίδευσης στερείται των περιορισμών της τυπικής εκπαιδευτικής διαδικασίας, αλλά δεν χρειάζεται να θεωρηθεί ξεχωριστή από αυτήν όταν πρόκειται για την ανάπτυξη ψηφιακών παιχνιδιών Όμως συγκεκριμένοι και ξεχωριστοί κανόνες θα πρέπει να ληφθούν υπ όψη για το σχεδιασμό Η σωματική κίνηση είναι σημαντική και απαραίτητη, ειδικά για τα παιδιά των πόλεων- στη μαθησιακή διαδικασία. Η διερεύνησή της στους χώρους άτυπης εκπαίδευσης έχει νόημα, μέσω καινοτόμων διαδραστικών ψηφιακών περιβαλλόντων-παιχνιδιών που έχουν ως βάση συμμετοχής στην εμπειρία την ολική κίνηση του σώματος ενός ή μιας ομάδας επισκεπτών

Κανόνες σχεδιασμού εκπαιδευτικών παιχνιδιών Με βάση τα ζητήματα και τις προκλήσεις που συνεπάγονται ο σχεδιασμός τόσο των σοβαρών παιχνιδιών όσο και προγραμμάτων άτυπης εκπαίδευσης, τι θα πρέπει να προσέξουμε όταν αναπτύσσουμε παιχνίδια για μουσεία;

Κανόνες σχεδιασμού εκπαιδευτικών παιχνιδιών Στόχοι και κανόνες (goals & rules) Δομή επιβράβευσης Σταδιακή αύξηση της δυσκολίας (πρόκληση) Εξατομίκευση της εμπειρίας Αφηγηματική δομή που να παρέχει το εκπαιδευτικό «πλαίσιο» και χαρακτήρες που δίνουν ευκαιρίες πρόκλησης ενσυναίσθησης Ελκυστικά γραφικά, κίνηση, ήχοι (όχι απαραιτήτως φωτορεαλιστικά!), δημιουργία «ατμόσφαιρας» Διαδραστικότητα Να προάγει τον συναγωνισμό ( play with, not against )

Κανόνες σχεδιασμού εκπαιδευτικών παιχνιδιών παράλληλα Οι κανόνες και τα κείμενα να είναι συνοπτικά (κανείς δεν διαβάζει!) Εύκολο στην εκμάθηση (να μην απαιτεί εγχειρίδιο), αλλά όχι εύκολο γενικά ( easy to learn but hard to master ) Δόμηση σε σύντομες ενότητες ή επίπεδα δυσκολίας Τα εκπαιδευτικά στοιχεία να είναι ενταγμένα στο παιχνίδι και όχι ξεχωριστά Να είναι χαμηλού προϋπολογισμού! (π.χ. < 20000 στην Ελλάδα... Δεν είναι ορθό να γίνεται σύγκριση με παιχνίδια των $35 εκατ. όπως, π.χ., το Spore)

Κανόνες σχεδιασμού εκπαιδευτικών παιχνιδιών Design for all ages, skill levels and needs (e.g., games oriented towards classroom use should include enough information to advise teachers which parts of the curriculum the game addresses and what alternative learning benefits it offers. Allow teachers to specify which challenges their students should solve). Consider the context of use (e.g., multiple short games to accommodate visitor flow in museums, gameplay episodes to fit into a single lesson period, opportunities to save the game for later and on different machines) A range of audiovisual settings (e.g., graphics resolution) should be provided school/museum equipment is often more limited than domestic equipment, and currently schools are only likely to invest in games that will run easily on their existing equipment

Κανόνες σχεδιασμού εκπαιδευτικών παιχνιδιών Designers should work closely with content experts from the beginning of the development process, to ensure the end product is appropriate from a pedagogical and practical viewpoint. Space for reflection should be built into the game, where players are able to consider and review their achievements and failures and have the opportunity to make connections between their gaming activities and the learning goals. Learning should be integrated with gameplay, rather than dividing the game content between learning and gameplay. It should not be assumed that compromises can be made with fun purely because the game is designed to be educational source: Sandford, R. & Williamson, B., 2005. Games and learning: A Handbook, Bristol, UK. Available at: http://www2.futurelab.org.uk/resources/documents/handbooks/games_and _learning2.pdf

Ευχαριστώ mroussou@di.uoa.gr www.makebelieve.gr