Ενημερώσεις για το Project του FLL WORLD CLASS



Σχετικά έγγραφα
Συγκομιδή και ταξινόμηση φρούτων

Παγκόσμια Ολυμπιάδα Ρομποτικής Κανονική κατηγορία Λυκείου ΕΞΥΠΝΕΣ ΠΟΛΕΙΣ ΕΞΥΠΝΟ ΔΙΚΤΥΟ. Έκδοση: 11ης Δεκεμβρίου

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Εργοστάσιο Ανακύκλωσης

Εισαγωγή στην επανάληψη

Ανανεώσιμη και Καθαρή Ενέργεια

«Προγραµµατισµός του LEGO Mindstorm NXT για το διαγωνισµό "Move the Ball!"»

Waste Sorting Ταξινόμηση Απορριμμάτων

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Πρόκληση κατηγορίας Δημοτικού. Clean Road to School Καθαρίζω την διαδρομή προς το σχολείο μου

ΕΞΥΠΝΟΣ ΦΩΤΙΣΜΟΣ Έκδοση:15η Ιανουαρίου

Παγκόσμια Ολυμπιάδα Ρομποτικής Κατηγορία Πανεπιστημίου. «WRO Bowling» Κανόνες δοκιμασίας

PRECISION FARMING (Ακριβής φύτευση)

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική

Παγκόσμια Ολυμπιάδα Ρομποτικής Κανονική (Regular) κατηγορία Λυκείου Περιγραφή παιχνιδιού, κανόνες και σκορ ΘΕΜΑΤΑ ΤΡΟΦΙΜΩΝ ΔΙΑΝΟΜΗ ΤΡΟΦΙΜΩΝ

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

TRIDIO TRIDIO 1

ΣΕΡΒΙΣ ΒΑΤΣΑΚΛΗΣ ΧΡΗΣΤΟΣ

Απαλλαγή από τον Άνθρακα

Προετοιμασία του παιχνιδιού

ΠΟΡΕΙΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Σε κάθε γύρο έχετε 2 ενέργειες. Στην κάθε ενέργεια μπορείτε να κάνετε ένα από τα εξής:

ΟΜΑΔΑ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ: ΦΟΙΒΟΣ ΓΚΟΥΜΑΣ ΠΑΡΗ ΚΥΡΙΑΚΙΔΗ ΒΑΣΙΛΗΣ ΣΑΚΕΛΛΑΡΙΟΥ ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: κ. ΦΑΚΙΟΛΑΚΗΣ ΓΙΩΡΓΟΣ

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Εισαγωγή στην επανάληψη

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Κατηγορία Γυμνασίου: Βυζαντινή Αυτοκρατορία και Επικοινωνίες (Φρυκτωρίες)

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab

32 κάρτες-πόλης 9 κάρτες-χαρακτήρων 5 κάρτες-αστυνομίας

Ουδετερότητα Άνθρακα

Το Μπαούλο του κυρ Γιάννη

WRO Κατάδυση μαργαριταριών (PEARL DIVING)

World Robot Olympiad Κατηγορία Regular Elementary Δημοτικό Σχολείο. Περιγραφή πρόκλησης, κανόνες και διαδικασία βαθμολογίας

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

Κατηγορία Γυμνασίου: Οι δρόμοι του κρασιού στη Βόρεια Ελλάδα

Κατηγορία Γυμνασίου: Οι δρόμοι του κρασιού στη Βόρεια Ελλάδα

ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΕΛΕΓΧΟΥ. Εγχειρίδιο χρήσης

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης

ΕΞΕΡΕΥΝΗΣΤΕ ΤΗ ΜΥΣΤΗΡΙΩΔΗ ΝΗΣΟ

Σουτ σε στόχο με ακρίβεια

Επιμέλεια παρουσίασης: Αριστείδης Παλιούρας ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)?

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι

10 ασκήσεις τεχνικής εφαρμογής σε συνθήκες αγώνα

Ένα έξυπνο παιχνίδι τοποθέτησης πλακιδίων για 2-5 παίκτες, 8 ετών και άνω από τον Klaus-Jurgen Wrede

Gerards Papadakis Soccer Academy

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο. Δραστηριότητες για το ΝΧΤ-G και το Robolab

Πίστας Αγώνα Αρχικών Στοιχημάτων Βοηθήματος Παικτών Πρώτου Παίκτη Τούρμπο Πρώτο στοίχημα: Κατασκευή της πίστας:

Κατηγορία Γυμνασίου: Βυζαντινή Αυτοκρατορία και Επικοινωνίες (Φρυκτωρίες)

ΟΡΓΑΝΩΝΟΝΤΑΣ ΓΙΑ ΕΠΙΤΥΧΙΑ ΙΔΕΕΣ ΕΝΤΑΞΗΣ. Από την Catherine Faherty. Μετάφραση: Ματίνα Παπαγεωργίου

Τι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας;

Κατανόηση γραπτού λόγου

2 ΜΟΡΦΕΣ ΑΣΚΗΣΕΩΝ ΜΕ ΤΗ ΜΠΑΛΑ

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

Το Κ2 είναι ένα παιχνίδι για 1 έως 5 παίκτες, ηλικίας 8 ετών και άνω, με διάρκεια περίπου 60 λεπτά.

«Γκρρρ,» αναφωνεί η Ζέτα «δεν το πιστεύω ότι οι άνθρωποι μπορούν να συμπεριφέρονται έτσι μεταξύ τους!»

ΕΞΥΠΝΗ ΜΕΤΑΦΟΡΑ ΕΠΙΒΑΤΩΝ

ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΝ ΤΟ ΜΑΝ ΣΤΗΝ ΗΛΙΚΙΑΚΗ ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ 8-10 χρ.

ΠΡΑΚΤΙΚΗ ΑΣΚΗΣΗ 2013/14. Μιχαηλίδου Αγγελική Λάλας Γεώργιος

Εγχειρίδιο χρήσης Εκπαιδευτικού λογισμικού «Αθηνά Core 4»

ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ

Σήματα τροχαίας. 1. Τα παρακάτω είναι σήματα της τροχαίας. Ποια αναγνωρίζετε; Προσπαθήστε να ΚΕΙΜΕΝΟ 1

Μανώλης Ισχάκης - Πνευματικά δικαιώματα - για περισσότερη εκπαίδευση

Οι γνώμες είναι πολλές

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

EMOJITO! 7 Δίσκοι Ψηφοφορίας. 100 Κάρτες Συναισθημάτων. 1 Ταμπλό. 7 Πιόνια παικτών. 2-7 Παίκτες

ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ

ΠΩΣ ΝΑ ΔΙΔΑΞΕΤΕ ΤΗ ΔΥΝΑΜΗ ΤΗΣ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Οδηγός διαφοροποίησης για την πρωτοβάθµια

Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης

Παιχνίδια για Κατανόηση. Μπάντμιντον

Οι πιο τρελές καμηλοδρομίες έγιναν ακόμη πιο τρελές!

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO

Καταγραφή βημάτων στο χαρτί (Pseudocode)

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΕ PASCAL: ΑΠΟ ΤΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΚΑΙ ΤΑ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΤΙΣ ΓΛΩΣΣΕΣ ΥΨΗΛΟΥ ΕΠΙΠΕΔΟΥ

Scratch 2.0 Προκλήσεις

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας

ΕΠΙΣΗΜΟΙ ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΟΙ ΚΑΡΤΕΣ

BRAINOBRAIN Πρόγραμμα ανάπτυξης εγκεφάλου & δεξιοτήτων. Παιδιά 5-15 χρονών

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ... 6 ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟΥΣ ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ... 9 ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΚΙΝΗΤΗΡΑ...

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Επεξεργασία Ανακυκλώσιμων Υλικών

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

ΟΔΗΓΙΕΣ. Λίγα λόγια παίκτες Διάρκεια 30 Για ηλικίες 10+

Τίτλος προγράμματος: «Παιχνίδια στο χθες, παιχνίδια στο σήμερα, παιχνίδια δίχως σύνορα» Υπεύθυνη προγράμματος: Μπότη Ευαγγελή Εκπαιδευτικός που

ΣΥΝΑΝΤΗΣΗ ΜΕ ΤΟΝ ΣΧΟΛΙΚΟ ΣΥΜΒΟΥΛΟ κ. ΒΛΑΧΟ ΔΗΜΗΤΡΙΟ. Θέμα συζήτησης: Πως μαθαίνουμε καλύτερα

7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Ερωτηµατολόγιο PMP , +

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Ορολογία Αλγόριθμος, υπολογιστική σκέψη, αλγοριθμική σκέψη, αποδοτικότητα, δοκιμή.

ΕΕΓΔ Οδηγίες προς τους μαθητές για τη χρήση του λογισμικού εξέτασης (EL)

Παιχνιδάκια με τη LOGO

Το διαστημόμετρο. Εισαγωγικές Έννοιες

ΚΑΝΟΝΙΣΜΟΙ «MAZE SOLVING»

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Έρευνα και Συγγραφή

Transcript:

Ενημερώσεις για το Project του FLL WORLD CLASS 7- ΕΝΗΛΙΚΗ ΠΑΡΕΜΒΑΣΗ VS. ΕΚΤΕΛΕΣΗ Μερικές φορές οι ομάδες σχεδιάζουν μια λύση για το Project η οποία δεν μπορεί να εκτελεστεί ατομικά και χρειάζεται ειδικό υλικό ή εκπαίδευση, που δεν μπορεί να βρει κάποιος κατά την εποχή του FLL. Αν η ιδέα, οι λεπτομέρειες και το υλικό προέρχονται 100% από μέλη της ομάδας τότε είναι ΟΚ να στρατολογηθεί κάποια βοήθεια για να ΕΚΤΕΛΕΣΤΕΙ η ιδέα της ομάδας. Αυτό δεν είναι ενήλικη παρέμβαση αφού τα μέλη της ομάδας κάνουν τη σημαντική δουλειά, όπως την έρευνα και το πάρσιμο των αποφάσεων. Να είστε προετοιμασμένοι να πείτε στους κριτές πως η ομάδα σας ανέπτυξε την ιδέα και γιατί δεν μπορούσατε να την εκτελέσετε μόνοι σας. Για παράδειγμα, εάν η λύση της ομάδας σας απαιτεί σύνθετο προγραμματισμό υπολογιστή (πιο προηγμένο από του Robot Game), ενδεχομένως να μην προλαβαίνετε να προπονηθείτε σε αυτήν την ιδιαίτερη ικανότητα. Όπως ένας ενήλικος εφευρέτης μπορείτε να δουλέψετε με έναν μέντορα ή εταιρία και να παράγεται το αντικείμενο που χρειάζεστε. Αυτή είναι μία ευκαιρία να μάθετε περισσότερα για τις καριέρες και τα προσόντα που εμπλέκονται στην εκτέλεση λύσεων για προβλήματα της πραγματικής ζωής. 6- ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΜΑΘΗΣΗΣ ΜΕΣΩ ΤΗΣ ΛΥΣΗΣ Να θυμάστε ότι η λύση της ομάδας σας πρέπει να βελτιώνει την εμπειρία εκμάθησης για το θέμα που επιλέξατε. (Γι αυτό η Ερώτησης του FLL WORLD CLASS έχει τη μορφή: «Πως μπορούμε να βελτιώσουμε τον τρόπο που κάποιος μαθαίνει [το θέμα της ομάδας σας];). Οι κριτές στο τουρνουά σας θα περιμένουν από την ομάδα σας να δείξει η να εξηγήσει το πώς η λύση σας κάνει τον τρόπο εκμάθησης καλύτερο με κάποιον τρόπο. Μία καινοτόμος λύση θα βελτιώσει κάτι που ήδη υπάρχει, θα χρησιμοποιήσει κάτι που ήδη υπάρχει ή θα δημιουργήσει κάτι τελείως καινούριο. 5- ΕΡΩΤΗΣΗ VS. ΠΡΟΒΛΗΜΑ ΣΤΟ RUBRIC Τα περισσότερα χρόνια ζητάμε από τις ομάδες να αναγνωρίσουν ένα πρόβλημα, οπότε και το Rubric του Project ζητάει έναν «Ξεκάθαρο ορισμό του προβλήματος που μελετάται» στην κατηγορία της Αναγνώρισης του Προβλήματος. Φέτος ζητήσαμε από τις ομάδες να αναγνωρίσουν μια Ερώτηση του FLL WORLD CLASS. Μπορείτε απλώς να αλλάξετε την λέξη «Ερώτηση» με τη λέξη «πρόβλημα» στο Rubric. Για παράδειγμα: «Ξεκάθαρος ορισμός της Ερώτησης που μελετάται.» Μπορείτε να κάνετε την Ερώτηση της ομάδας σας πιο λεπτομερή, προσθέτοντας πληροφορίες για το θέμα σας, τους μαθητές που θέλετε να ενημερώσετε, ή με σχετικές λεπτομέρειες. 4- ΜΑΘΑΙΝΟΝΤΑΣ ΣΕ ΟΠΟΙΑΔΗΠΟΤΕ ΗΛΙΚΙΑ Οι άνθρωποι μαθαίνουν σε όλες τις ηλικίες. Οι μαθητευόμενοι που προσπαθείτε να βοηθήσετε με την Ερώτηση του FLL WORLD CLASS μπορεί να είναι άνθρωποι από κάθε ηλικία. Αν η ηλικία είναι σημαντική για το θέμα σας, τότε θα ήταν καλό να το διατυπώσετε στην Ερώτηση του FLL WORLD CLASS.

3- ΚΑΝΤΕ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑ ΣΤΑ ΚΟΜΜΑΤΙΑ ΤΟΥ REVERSE ENGINEERING Αν διαβάσετε το Στήσιμο της Πίστας του Robot Game, θα δείτε ότι έχετε δύο σετ με κομμάτια Reverse Engineering για το Robot Game και «τα υπόλοιπα σχετίζονται με το Project του FLL». Αυτά είναι για την δραστηριότητα Communicate it! Την οποία μπορείτε να βρείτε στην ιστοσελίδα του Challenge: http://www.firstlegoleague.org/challenge/2014fllworldclass. Δείτε κάτω από το Supplemental Materials for the Project. Αυτή η δραστηριότητα παρέχει έναν διασκεδαστικό τρόπο σκέψης για την έννοια της εκμάθησης. Μπορείτε να την χρησιμοποιήσετε για να χτίσετε την ομαδικότητα, ή και για ένα ευχάριστο διάλειμμα. 2- ΖΩΑ ΚΑΙ ΚΑΤΟΙΚΙΔΙΑ Για να γράψετε την Ερώτηση του FLL WORLD CLASS, η ομάδα σας πρέπει να διαλέξει ένα θέμα το οποίο μπορεί να μάθει κάποιος ΑΝΘΡΩΠΟΣ. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε κάποιο κατοικίδιο ή ζώο για βοηθητικό ρόλο (τα ζώα έχουν βοηθήσει σε πολλές εκπαιδευτικές διαδικασίες), αλλά ο κύριος άξονας είναι ο άνθρωπος και πως μπορεί να μάθει μια καινούρια πληροφορία ή δεξιότητα. Αν η ομάδα σας είναι ενθουσιώδης στην χρήση κάποιου ζώου θα μπορούσατε να επικεντρωθείτε στο πως ένα άτομο μαθαίνει ΓΙΑ τα ζώα ή πως ένα άτομο μαθαίνει να τα εκπαιδεύει. 1- ΔΙΑΤΥΠΩΣΗ ΤΗΣ ΕΡΩΤΗΣΗΣ ΤΟΥ FLL WORLD CLASS Μπορείτε να διατυπώσετε την Ερώτηση του FLL WORLD CLASS έτσι ώστε να στοχεύσετε μία συγκεκριμένη ομάδα ανθρώπων που επιθυμείτε. Για παράδειγμα, δείτε τις παρακάτω ερωτήσεις: Πως θα μπορούσαμε να βελτιώσουμε τον τρόπο που παίζει ποδόσφαιρο ένας άνθρωπος με κάποια μορφή αυτισμού; Πως θα μπορούσαμε να βελτιώσουμε τον τρόπο με τον οποίο μαθαίνει νοηματική ένας άνθρωπος με πρόβλημα στην ακοή; Πως θα μπορούσαμε να βελτιώσουμε τον τρόπο με τον οποίο μαθαίνει ένα παιδί τετάρτης δημοτικού τις μαθηματικές έννοιες; Ενημερώσεις για το ROBOT GAME του FLL WORLD CLASS Η ενημέρωση 38 είναι ΚΑΙΝΟΥΡΙΑ. 38 ΕΡΓΑΛΕΙΟ: ΑΝΕΜΗ ΔΕΣΜΕΥΣΗΣ Ο κανόνας 39 λέει πως τα αντικείμενα του ρομπότ που θα μετακινηθούν ή θα χρησιμοποιηθούν θα πρέπει να τελείως μέσα στη Βάση κατά τη διάρκεια των εκκινήσεων και επανεκκινήσεων, αλλά πόση ώρα χρειάζεται από την ενεργοποίηση του ρομπότ και τη χρήση κάποιου αντικειμένου που ΔΕΝ είναι στη Βάση; Εφόσον αυτό δεν είναι ξεκάθαρο στους Κανόνες, το πλεονέκτημα της αμφιβολίας δίνεται. Οπότε: εάν δείτε ένα ρομπότ να φεύγει ή ακόμα και να πλησιάζει την αρχική θέση, ενεργοποιήστε ένα στρατηγικό αντικείμενο (το οποίο είναι ήδη εκτός Βάσης) και ανακαλέστε, μετά επαναλάβετε, στρίβοντας το γρανάζι κατά 90 ή 180 μοίρες κάθε φορά Αυτό είναι νόμιμο και βαθμολογείται.

37- ΕΝΑ ΡΟΜΠΟΤ, ΤΕΣΣΕΡΙΣ ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ Αν αναρωτιέστε αν μπορείτε να χρησιμοποιήσετε περισσότερα από ένα ρομπότ σε έναν γύρο, τότε έχετε παραλείψει τον Κανόνα 22, σε συνδυασμό με τους Κανόνες 12 & 19 Ο περιορισμός του ενός εγκεφάλου δεν απευθύνεται στο τι ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΕΙΤΕ σε έναν γύρο. Απευθύνεται στο τι ΈΧΕΙ όλη η ομάδα μαζί της. Δεν επιτρέπεται να έχετε πάνω από έναν εγκέφαλο μαζί σας στο Robot game. Φανταστείτε το διαιτητή να ψάχνει την ομάδα σας όταν φτάνετε στον αγώνα. Εάν βρεθεί δεύτερος εγκέφαλος στα κουτιά, χέρια, τσέπες ακόμα και ως αξεσουάρ επάνω σας, είναι παράνομο. (Παρακαλούμε να σκεφτείτε ότι η ίδια λογική ισχύει και για παραπάνω από 4 κινητήρες στον αγώνα.) *Μπορείτε να φέρεται διαφορετικό εγκέφαλο σε διαφορετικό αγώνα, αλλά κατά τη διάρκεια ενός αγώνα μπορείτε να χρησιμοποιήσετε έναν εγκέφαλο. 36 ΤΕΛΙΚΗ ΘΕΣΗ ΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤ Σύμφωνα με τον Κανόνα 2, αφού η τελική θέση του ρομπότ δεν αναφέρεται σε κανένα κανονισμό ή αποστολή Δεν έχει σημασία. Σύμφωνα με τους Κανόνες 2 και 29, αν το ρομπότ κάνει μία νόμιμη κίνηση που αξίζει βαθμούς, ή δημιουργήσει μία κατάσταση που αξίζει βαθμούς, πουθενά δεν αναφέρεται ότι πρέπει αργότερα να επιστρέψει στη βάση για να μετρήσουν οι βαθμοί. 35 ΡΥΘΜΙΣΗ SENSES LOOP Οι οδηγίες για το στήσιμο της πίστας για το SENSES περιγράφει την τοποθέτηση του loop ως πιασμένο από τη δαγκάνα. Δεν αναφέρει την ακριβή θέση του δυτικά/ανατολικά. Οπότε σύμφωνα με τον κανόνα 2, αυτή η λεπτομέρεια «δεν έχει σημασία» όταν στήνεις την πίστα. Αυτός ο περιστροφικός χώρος προκαλεί την διαφορετική συμπεριφορά που μπορεί να συναντήσατε στις προπονήσεις τους τελευταίους δύο μήνες και αφού όλα τα μοντέλα Senses είναι παρόμοια, θα πρέπει να περιμένετε την διαφορετική συμπεριφορά και στα τουρνουά. Σύμφωνα με τον κανόνα 37, το loop δεν θα τοποθετηθεί όπως το θέλετε, οπότε κομμάτι της πρόκλησης είναι να περιορίσετε ή να εξαλείψετε τις απώλειες μέσω ρομποτικής στρατηγικής. 34 ΧΡΗΣΗ ΑΙΣΘΗΤΗΡΩΝ ΟΡΑΣΗΣ Η χρήση των ματιών σας ως αισθητήρες είναι νόμιμη μόνο στο σημείο της ακρίβειας χρόνου του κανονισμού που αναφέρονται. Δηλαδή, του κανονισμού 48. Σε καταστάσεις εκτός αυτού του κανονισμού, εννοείται πως όλοι χρησιμοποιούν τα μάτια ως αισθητήρες. Για παράδειγμα, κάθε φορά που βλέπετε την πίστα και προετοιμάζετε το ρομπότ ανάλογα για την επόμενη εκκίνηση του. Συνηθίζετε να ρωτάτε για κάποια συγκεκριμένη στρατηγική η οποία δε διαφημίζεται αλλά να η απάντηση. Εάν αναρωτιέστε εάν η χρήση αισθητήρα είναι απαραίτητη για μία αποστολή, παρακαλώ διαβάστε τον κανονισμό 2 και μετά ξανακοιτάξτε τις απαιτήσεις της αποστολής. Εάν δεν καταλαβαίνετε τι σημαίνει αυτή η ενημέρωση, αγνοήστε την ελεύθερα. 33 ΛΑΜΠΤΗΡΑΣ ΣΤΑ ΠΛΑΓΙΑ Εάν το κομμάτι του Λαμπτήρα είναι στο πλάι τότε αυτό θα μετρήσει ως το πάνω μέρος.

32 ΑΠΟΔΕΣΜΕΥΣΗ Για την αποστολή Sense, είναι σημαντικό να ξέρετε τον ορισμό της αποδέσμευσης. Να αποδεσμεύσεις κάτι σημαίνει να του επιτρέψεις να κινηθεί ή να παρθεί. Αποδέσμευση δε σημαίνει εξαγωγή. 31 ΚΑΤΑ ΤΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ ΤΟΥ ΣΟΥΤ Η διαδικασία της «αποστολής» της μπάλας ολοκληρώνεται όταν η μπάλα χάσει επαφή με οτιδήποτε την μετακινεί. Τη στιγμή της απώλειας της επαφής οι γραμμές του σουρ δεν μετράνε πλεον25 ΤΑ ΚΟΜΜΑΤΙΑ ΤΗΣ ΜΑΘΗΤΕΙΑΣ Τα κομμάτια που θα χρησιμοποιηθούν για την κατασκευή της Mαθητείας προέρχονται από την δική σας συλλογή LEGO. Εάν θέλετε να κάνετε αυτή την αποστολή, φτιάξτε το μοντέλο (δική σας σχεδίασης) πριν τον διαγωνισμό και φέρτε το στο τραπέζι του διαγωνισμού ΧΩΡΙΣ ανθρώπους πάνω του. Εάν θέλετε να χρησιμοποιήσετε ανθρώπους, χρησιμοποιήστε αυτούς που παρέχονται για τον διαγωνισμό. ( Διευκρίνιση στο κείμενο αποστολών και υπενθύμιση) 24 ΑΝΤΙΣΤΟΦΗ ΜΗΧΑΝΙΚΗ, ΕΠΙΠΛΕΟΝ ΔΙΕΥΚΡΙΝΗΣΕΙΣ Τα κομμάτια που θα χρησιμοποιηθούν για την κατασκευή/εξάσκηση της Αντίστροφης Μηχανικής προέρχονται από το Field setup kit. Αυτό εξηγεί την ομοιότητα μεταξύ των επιπλέον κομματιών του Field setup kit και αυτών που εμφανίζονται και περιγράφονται στο μέσον της σελίδας 10 υπό τον τίτλο «Αντίστροφη μηχανική- Reverse Engineering». Αντίθετα από τα κομμάτια της Μαθητείας, τα κομμάτια της Αντίστροφης μηχανικής βρίσκονται μέσα στην Βάση όταν προσεγγίζετε το τραπέζι του διαγωνισμού. Κατά την προετοιμασία σας και λίγο πριν διαγωνιστείτε, θα χρησιμοποιήσετε* ένα πλήρες σετ από τα 6 για να φτιάξτε μια μικρή κατασκευή που θα τοποθετήστε στο καλάθι της άλλης ομάδας, όπως περιγράφεται στην σελίδα 10. * Η κατασκευή είναι υποχρεωτική, ακόμα και αν δεν σκοπεύετε να εκτελέσετε την αποστολή της Αντίστροφης μηχανικής κατά την διάρκεια του αγώνα. Εάν θέλετε να εξοικονομήσετε χρόνο, σχεδιάστε να κάνετε ένα απλό μοντέλο και εξασκηθείτε πριν τον διαγωνισμό. ( Διευκρίνιση στο κείμενο αποστολών και υπενθύμιση) 23 ΧΡΩΜΑΤΑ ΜΗΧΑΝΗΣ ΑΝΑΖΗΤΗΣΗΣ ΓΙΑ 60. Εάν ένα χρώμα είναι ΠΛΗΡΩΣ μέσα στο πλαίσιο, επιλέξτε την αντίστοιχη θηλιά. Εάν ένα χρώμα είναι ΠΛΗΡΩΣ πάνω από το πλαίσιο, επιλέξτε την αντίστοιχη θηλιά. Εάν ένα χρώμα είναι ΠΛΗΡΩΣ πάνω από το πλαίσιο ΚΑΙ άλλο χρώμα είναι ΠΛΗΡΩΣ μέσα στο πλαίσιο, επιλέξτε ΜΙΑ από τις αντίστοιχες θηλιές, αλλά όχι και τις δυο. (Διόρθωση αποστολής/ leniency παρατήρηση επιείκειας) 22 ΟΛΙΣΘΗΤΗΡΑΣ ΜΗΧΑΝΗΣ ΑΝΑΖΗΤΗΣΗΣ Μετά από περιστροφή της ρόδας περισσότερο από μια φορά (1+), η τελική θέση του ολισθητή δεν έχει σημασία.

Όταν κερδίζετε 15 πόντους από την αποστολή της Μηχανής Αναζήτησης, κερδίζετε αυτούς τους πόντους ανεξάρτητα από τι θα συμβεί σε οποιαδήποτε θηλιά. (Υπενθύμιση κειμένου αποστολής και διόρθωση) 21 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΕΣ ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ ΤΟ ΚΛΕΙΔΙ Τα κομμάτια LEGO που θα χρησιμοποιήστε για το κλειδί που θα σχεδιάσετε/παρέχετε δεν είναι μέρος του field setup kit. Χρησιμοποιήστε κομμάτια από την προσωπική σας συλλογή. Το κλειδί δεν χρειάζεται να είναι μέσα στο σύννεφο κατά το τέλος του αγώνα. (Διευκρίνιση στο κείμενο αποστολών και υπενθύμιση) 20 ΣΥΝΔΕΣΗ ΑΝΘΡΩΠΩΝ - PEOPLE ATTACHMENT Όταν κερδίσετε 20 πόντους από την Μαθητεία, δεν θα σας αφαιρεθούν εάν ξεχάσετε να συνδέσετε τους ανθρώπους στην κατασκευή (Παρατήρηση επιείκειας ) 19 ΔΕΣΜΕΥΣΗ engagement 20 Οι 20 πόντοι που κερδίζονται στην κίνηση του κίτρινου μέρους προς νότο κατοχυρώνονται ακόμα και εάν η ροδέλα δεν περιστραφεί καθόλου. Επίσης: Εάν η ροδέλα περιστραφεί, αυτοί οι 20 πόντοι δεν επηρεάζονται από τον πολλαπλασιαστή. Επίσης: Κάθε ποινή επηρεάζεται από τον πολλαπλασιαστή (Διόρθωση κειμένου αποστολών και υπενθύμιση) 18 ΜΕΤΑΒΑΛΛΟΜΕΝΕΣ ΣΥΝΘΗΚΕΣ 90 ΜΟΙΡΕΣ (κατά προσέγγιση) Επειδή αποδείχθηκε ότι το μοντέλο είναι πιο εύθραυστο από το αναμενόμενο, ο Κανόνας 30 ισχύει ακόμα αλλά όπου υπάρχει αμφιβολία η απόφαση θα «κλίνει» υπέρ των διαγωνιζομένων. Επειδή η κατασκευή δεν μεταβαίνει πάντα στην θέση των 90 μοιρών, οι διαιτητές θα σας δώσουν τους πόντους εάν η περιστροφή «προσεγγίζει» την ολοκλήρωση. Παρακαλείσθε να μην αποστείλετε μηνύματα προς διευκρινίσεις των όρων «κλίνει» και «προσεγγίζει». Σε περίπτωση διαφωνίας συμμορφωθείτε με τις υποδείξεις των διαιτητών. Να θυμάστε ότι πριν την έκδοση των Ενημερώσεων Επιείκειας, έπρεπε να ήσασταν ακόμα πιο ακριβείς. Να θυμάστε ότι εσείς έχετε τον μηχανικό έλεγχο: ομάδες με καλύτερη απόδοση θα βαθμολογηθούν πιο αξιόπιστα. (Αποστολή και Κανόνας 30 Ανακοίνωση επιείκειας) 17 ΑΠΟΦΑΣΕΙΣ ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ ΤΙΣ ΘΗΛΙΕΣ

Για να έχετε περισσότερες από 6 θηλιές που θα χρειαστούν για την ζυγαριά του Project-Based Learning, θα πρέπει όντως να θυσιάσετε τουλάχιστον 45 πόντους. Αυτή είναι η απλή συνέπεια του Κανόνα 51, 3 η κουκίδα, και από την φράση «τέλος του αγώνα» στην κορυφή του κειμένου για την Μηχανή αναζήτησης. Δεν είναι ποινή ή απώλεια αλλά στρατηγική επιλογή (Κανόνας 51 και Υπενθύμιση κειμένου αποστολών και Διορατικότητα) 16 «ΠΟΣΟΤΗΤΑ»ΠΕΡΙΣΤΡΟΦΗΣ Όταν η αποστολή στη Μηχανή αναζήτησης ζητά περιστροφή «τουλάχιστον μια φορά» δεν σημαίνει «κάμποσο». Σημαίνει να κάνει τουλάχιστον μια πλήρη περιστροφή. (Διευκρίνιση αποστολών) 15 ΤΟΠΟΘΕΤΗΣΗ ΠΟΙΝΩΝ ΓΙΑ ΤΙΣ ΟΜΑΔΕΣ: Ο Κανόνας 35 σας επιτρέπει να τοποθετείτε τις ποινές σε μια περιοχή που δεν σας εμποδίζουν. Για φέτος αυτή η περιοχή είναι στην κρίση των κριτών. ΔΙΑΙΤΗΤΕΣ: Ως ομάδα διαιτητών, διαλέξτε ΔΥΟ περιοχές όπου η τοποθέτηση ποινών δεν επηρεάζουν τίποτα (είτε στο χαλί, είτε στον διαχωριστικό τοίχο, είτε πάνω σας) με ένα από αυτά να είναι σε κοινή θέα για όλους. Όσο μαζεύονται οι ποινές, μετακινήστε τες από την μια περιοχή στην άλλη. (Υπενθύμιση Κανόνα 35 και Ανακοίνωση Πολιτικής.) 14 ΑΝΤΙΣΤΡΟΦΗ ΜΗΧΑΝΙΚΗ : ΧΩΡΟΣ ΕΡΓΑΣΙΑ ΚΑΙ ΧΡΟΝΟΣ Οι κανόνες επιτρέπουν μόνο 2 μέλη της ομάδας την φορά να είναι στο τραπέζι και απαιτούν οι διαιτητές ανά πάσα στιγμή να μπορούν να δουν όλα τα στοιχεία που μπορεί να επηρεάσουν την βαθμολογία. Άρα η εργασία δημιουργίας αντιγράφου πρέπει να γίνει στο τραπέζι από έναν από τους δύο παίκτες-οδηγούς. Επίσης: Όντως η αποστολή απαιτεί χρόνο κατά την προετοιμασία και κατά τον αγώνα. Πριν τον αγώνα: Μην περιμένετε οι διοργανωτές να βοηθήσουν τις ομάδες με επέκταση του χρόνου προετοιμασίας. Αυτή αποτελεί ΠΡΟΚΛΗΣΗ για εσάς. Με λίγη εξάσκηση, η κατασκευή θα παίρνει λίγα δευτερόλεπτα. Μπορείτε να φτιάξετε ένα απλό σχήμα, διευκολύνοντας τον εαυτό σας και την άλλη ομάδα, ή μπορεί να προκαλέστε αυτούς και τον εαυτό σας φτιάχνοντας κάτι πιο πολύπλοκο. Κατά την διάρκεια του αγώνα, δεν είστε υποχρεωμένοι να κάνετε την αποστολή. (Υπενθύμιση των Κανόνων 34, 35 συν ένα αλαζονικό παραλήρημα) 13 Η ΑΠΟΘΗΚΕΥΣΗ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΩΝ ΔΕΝ ΜΠΟΡΕΙ ΠΟΤΕ ΝΑ ΠΡΟΚΑΛΕΣΕΙ ΠΟΙΝΕΣ Δεν έχει σημασία που είναι ή πόσο μεγάλα είναι (Διευκρίνιση / Υπενθύμηση Κανόνων 32, 33, 35, 45) 12 Η ΙΔΕΑ ΣΤΗΝ ΒΑΣΗ

Μιας και δεν είναι ξεκάθαρο αν η πλάκα με την λάμπα της οδέας είναι μέρος της αποστολής με το κουτί, μπορείτε να βάλετε αυτό το κομμάτι στην βάση. (Κανόνας 2, σχετική απόφαση) 11 ΤΙ ΕΙΝΑΙ «ΒΟΛΗ»; Όταν μια λέξη δεν συνοδεύεται από έναν FLL ορισμό, χρησιμοποιήστε τον κοινό ορισμό αυτής. Αλλά επειδή αποτελεί συχνό ερώτημα: Όταν αναφέρεται «το ρομπότ να κάνει βολή της μπάλας» εννοεί να απελευθερώσει ή να προωθήσει την μπάλα, με προσχεδιασμένο τρόπο, ώστε να φτάσει σε θέση που δίνει πόντους, εάν ι διαιτητής συμφωνήσει. Αν δεν είστε σίγουρος ότι αυτό που σχεδιάζετε μπορεί να ορισθεί ως βολή από κάποιον διαιτητή, καλύτερα σχεδιάστε κάτι άλλο. (Ανακοίνωση πολιτικής, Διευκρίνιση αποστολής, Στρατηγική συμβουλή) 10 ΑΝΑΤΟΛΙΚΗ/ΝΟΤΙΑ ΑΠΟ ΤΗΝ ΓΡΑΜΜΗ ΒΟΛΗΣ Όταν το ρομπότ βάλει προς το τέρμα, όλο το ρομπότ πρέπει να είναι εντός των ανατολικών και νοτίων ορίων. (Υπενθύμιση Κανόνων 2, 12) 9 ΒΓΑΖΟΝΤΑΣ ΤΗΝ ΜΠΑΛΑ ΑΠΟ ΤΗΝ ΜΕΣΗ Εάν το ρομπότ αφήσει την μπάλα έξω από την βάση σε μη επιθυμητή θέση, εσείς ή ο διαιτητής μπορείτε να την απομακρύνεται οποιαδήποτε στιγμή αλλά η μπάλα δεν μπορεί να χρησιμοποιηθεί πια πουθενά. (Νέα εξαίρεση του κανόνα 38) 8 ΤΑ ΚΛΕΙΔΙΑ ΓΙΑ ΤΟ ΣΥΝΝΕΦΟ (cloud key) Εάν αφήσετε ένα κλειδί για το σύννεφο εκτός βάσης δεν θα λάβετε βαθμούς ποινής. (Νέα εξαίρεση του Κανόνα 32) 7.-ΜΑΘΗΤΕΙΑ Το μοντέλο της Μαθητείας το έχετε ήδη χτισμένο πριν φτάσετε στο τραπέζι. Μπορείτε να προσθέσετε σ' αυτό τις ανθρώπινες φιγούρες οποιαδήποτε στιγμή, συμπεριλαμβανομένης και της προετοιμασίας πριν τον αγώνα. Θέτοντας απλά υπ' όψιν το μοντέλο στο διαιτητή (τοποθετώντας το στη Βάση ή σε οποιοδήποτε άλλο χώρο αποθήκευσης σύμφωνα με τον κανόνα 35) παίρνετε 20 βαθμούς. Εναλλακτικά, για να σκοράρετε 35 βαθμούς, ασφαλίστε τις ανθρώπινες φιγούρες στο μοντέλο και βάλτε το ρομπότ να το τοποθετήσει με τέτοιο τρόπο ώστε να αγγίζει τον βορειοδυτικό κύκλο και να μην αγγίζει τη Βάση. Αυτό δε θα σας κοστίσει ποινή άχρηστων (Διευκρίνηση Αποστολής) 6.-ΣΥΜΜΕΤΟΧΙΚΗ ΑΠΟΣΤΟΛΗ

Η οθόνη και το σύστημα της κάμερας λειτουργεί πολύ καλά όταν έχει στηθεί τέλεια. Αλλά είναι μη-ρεαλιστική η αναμονή ότι κατα τη διάρκεια των αγώνων το στήσιμο θα είναι πάντα τέλειο. Για αυτό το λόγο το φετινό κοινόχρηστο κέντρο θα παριστάνει τη συμμετοχικότητα, αφού αυτή είναι η ίδια του η φύση αλλά τεχνικά δε θα λειτουργεί, εκτός και αν και οι δύο ομάδες το ενεργοποιήσουν, αλλά οι ΠΟΝΤΟΙ που θα κερδίσετε δε θα εξαρτώνται από την άλλη ομάδα (Υπενθύμιση Κανόνα 2) 5.-ΓΕΓΟΝΟΤΑ ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ ΤΟ ΣΤΗΣΙΜΟ ΤΗΣ ΠΙΣΤΑΣ Στην εικόνα στο κάτω δεξί μέρος της Σελίδας 11 θα πρέπει να τοποθετηθεί ετικέτα ΟΔΗΓΟΣ ΑΝΑΤΟΛΙΚΗΣ ΓΩΝΙΑΣ (Διόρθωση σελίδας 11) Ο απομονωμένος βρόχος στο νότιο κέντρο της πίστας θα πρέπει να τοποθετηθεί όπως φαίνεται στο πάνω δεξί μέρος της Σελίδας 10 (Διόρθωση εικόνας σελίδας 13) Στις υποδοχές της μηχανής αναζήτησης, η σωστή σειρά των χρωμάτων, από τα δυτικά προς τα ανατολικά, είναι: κίτρινο, μπλε, κόκκινο (Διόρθωση εικόνας σελίδας 13) Ο Ανεμόμυλος της Σύμπλεξης έχει μόνο δύο βραχίονες (Διόρθωση σελίδας 29) Το στήσιμο του Ανεμόμυλου της Σύμπλεξης είναι με τον κόκκινο βραχίονα προς τα επάνω. Αυτό σημαίνει ότι θα δείχνει προς το ταβάνι-όχι προς τα δεξιά ούτε προς τα αριστερά- Ακόμα και αν οι βραχίονες έχουν κάποια κλίση, δείτε συνολικά το βραχίονα και προσποιηθείτε ότι είναι οι δείκτες ενός ρολογιού... Θα πρέπει να δείχνουν 12.00 η ώρα -ούτε 9.00 ούτε 3.00. (διευκρινίστηκε ελπίζουμε) Εκτός από τους βρόγχους της μηχανής αναζήτησης, η θέση των χρωμάτων των υπόλοιπων βρόγχων δεν παίζει ιδιαίτερο ρόλο. (Υπενθύμιση Στησίματος Πίστας, Σελίδες 9,10) Το χαλί της πίστας δεν έχει μπλε γραμμές. Τα χαλιά που παράχθηκαν έχουν πράσινο χρώμα (Διόρθωση εικόνας Σελίδας, 10, 11, 13, 26, 27, 28) 4.- ΜΕΓΕΘΟΣ ΧΑΛΙΟΥ ΠΙΣΤΑΣ-ΠΡΟΣΑΡΜΟΓΗ Οι διαστάσεις των φετινών μουσαμάδων της πίστας είναι ελαφρώς πλατύτερα (στο βόρειο και νότιο σημείο) Αν αυτό έχει ως αποτέλεσμα το χαλί σας να βρίσκει στα τοιχώματα του τραπεζιού σας και να μη στέκεται ευθεία στο τραπέζι, η επίσημη λύση είναι να περικόψετε το μαύρο όριο της βόρειας άκρης του μουσαμά σας μια και το συγκεκριμένο όριο δεν

εξυπηρετεί κάποιο σκοπό και αυτή η αλλαγή δε θα παρατηρηθεί από κάποιο ρομπότ. Προσπαθήστε να κάνετε όσο καλύτερη δουλειά μπορείτε, αλλά νοιαστείτε περισσότερο για την ίδια σας την ασφάλεια και όχι την ακρίβεια. Ευχαριστούμε για την κατανόηση σχετικά με την υιοθέτηση νέων υλικών χαλιού πίστας (Διόρθωση Χαλιού και ανακοίνωση πολιτικής) 3.-ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΚΑΙ ΚΑΝΤΡΑΝ ΣΥΜΠΛΕΞΗΣ Αν αντιληφθείτε το παρακάτω, θα κατανοήσετε ότι δεν υπάρχει κάποιο λάθος στα παραδείγματα του Σκορ της Αποστολής της Σύμπλεξης: όταν το καντράν έχει τεθεί πλήρως, ανάποδα από την φορά των δεικτών του ρολογιού, όπως άλλωστε θα έπρεπε να είναι, είναι ενα τικ ΠΑΡΑΚΑΤΩ από την πρώτη κόκκινη θέση. (Υπενθύμιση λειτουργίας μοντέλου) 2.-ΑΝΟΙΓΟΜΕΝΗ ΠΟΡΤΑ Η τάση της πόρτας να παραμένει ακίνητη, ανοιχτή ή κλειστή είναι τυχαία και βασίζεται σε μικρές παραλλαγές του τρόπους σύνδεσής της στο δυτικό τοίχο από τους εθελοντές. Η δουλειά των εθελοντών είναι να τη στήσουν όπως φαίνεται στην εικόνα-;όπου μοιάζει αλφαδιασμένη. Όταν το ρομπότ πιέζει τη λαβή προς τα κάτω, η πόρτα είναι σχεδιασμένη να ανοιγοκλείνει, και ναι, είναι ευαίσθητη. Αντί λοιπόν, να ελπίζετε από μία πόρτα να παραμένει ανοιχτή ή να περιμένετε από τους εθελοντές να την έχουν συνάψει με τον τρόπο που εσείς θα θέλατε, σας προτείνουμε ως μηχανική λύση σε αυτή την αποστολή να βρείτε έναν τρόπο να εξασφαλίσετε ότι η πόρτα θα παραμείνει ανοιχτή στο τέλος του αγώνα ανεξαρτήτως της δικής της τάσης ανοίγματος. (Συμβουλή οξυδέρκειας & στρατηγικής) 1.-ΑΝΤΙΣΤΡΟΦΗ ΜΗΧΑΝΙΚΗ Το συγκεκριμένο θέμα σχετίζεται με το στήσιμο των μοντέλων της Αντίστροφης Μηχανικής όπως περιγράφεται στη σελίδα 10 του Εγγράφου της Δοκιμασίας. Κατα τη διάρκεια της προετοιμασίας του τουρνουά, χτίζετε το ΠΡΩΤΟ ΣΑΣ μοντέλο χρησιμοποιώντας τα 6 κομμάτια και το τοποθετείτε με το χέρι σας σε ένα καλάθι στη θέση του στην πίστα της αντίπαλης ομάδας. (και το ΠΡΩΤΟ ΤΟΥΣ μοντέλο θα τοποθετηθεί στη δική σας πίστα). Μόλις ξεκινήσει ο αγώνας, το ρομπότ σας πηγαίνει και παίρνει το καλάθι από τη ΔΙΚΗ ΣΑΣ πίστα και το φέρνει στη ΔΙΚΗ ΣΑΣ βάση, έτσι ώστε να μπορέσετε να χτίσετε

το ΔΕΥΤΕΡΟ μοντέλο χρησιμοποιώντας τα 6 κομμάτια το οποίο θα είναι ακριβές αντίγραφο του ΠΡΩΤΟΥ μοντέλου της αντίπαλης ομάδας. Φυσικά όταν προπονείστε μπορείτε να προσποιηθείτε την ανταλλαγή. (Διευκρίνηση αποστολής).