ΕΠΕΚΤΑΣΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ BRAIN^BRIGHT ΜΕ ΝΈΕΣ ΑΣΚΉΣΕΙΣ ΛΌΓΟΥ ΚΑΙ ΕΚΦΡΑΣΗΣ Δημήτρης Δρανίδης, Θανάσης Χατζηαποστόλου Τμήμα Πληροφορικής, Διεθνές Τμήμα του Πανεπιστημίου του Sheffield, CITY College, {dranidis,hatziapostolou}@city.academic.gr ΠΕΡΊΛΗΨΗ Η εφαρμογή Brain^Bright παρέχει μία συλλογή σοβαρών λεκτικών παιχνιδιών στην ελληνική γλώσσα. Υποστηρίζει την παρακολούθηση της προσωπικής πορείας και προόδου του χρήστη και παρέχει εξατομικευμένη εμπειρία με διάφορα επίπεδα δυσκολίας. Η εφαρμογή αναπτύχθηκε από ομάδα φοιτητών στα πλαίσια του μαθήματος «Βιομηχανικό Έργο» του Τμήματος Πληροφορικής για λογαριασμό της Ελληνικής Εταιρίας Νόσου Alzheimer και συγγενών Διαταραχών, Alzheimer Hellas. Η εισήγηση αυτή περιγράφει την εξέλιξη της εφαρμογής, τις νέες προσφερόμενες λειτουργίες καθώς και τα αποτελέσματα πρόσφατης αξιολόγησης από χρήστες. Λέξεις κλειδιά: λεκτικά παιγνίδια, σοβαρά παιχνίδια, λογισμικό αντιμετώπισης νόσου Alzheimer. 1. ΕΙΣΑΓΩΓΉ Η εφαρμογή Brain^Bright έχει υλοποιηθεί από τελειόφοιτους προπτυχιακούς φοιτήτες του διεθνούς Τμήματος του πανεπιστημίου Sheffield, CITY College, σε συνεργασία με την εταιρία Alzheimer Hellas. Η εφαρμογή Brain^Bright παρέχει μία συλλογή σοβαρών λεκτικών παιχνιδιών στην ελληνική γλώσσα. Υποστηρίζεται η παρακολούθηση της προσωπικής πορείας και προόδου του χρήστη και παρέχεται εξατομικευμένη εμπειρία με διάφορα επίπεδα δυσκολίας. Η ανάπτυξη της εφαρμογής διανύει τον δεύτερο επιτυχημένο χρόνο. Η πρώτη υλοποίηση ολοκληρώθηκε τον Ιούνιο του 2013 ενώ η δεύτερη τον Ιούνιο του 2014. Σκοπός της εισήγησης είναι να παρουσιαστούν οι λειτουργίες της εφαρμογής, τα παιχνίδια που υποστηρίζει, καθώς και μια πρόσφατη αξιολόγηση που διεξάχθηκε απο χρήστες της εφαρμογής στο κέντρο ημέρας «Άγιος Ιωάννης» της εταιρίας Alzheimer Hellas. 2. ΙΣΤΟΡΙΚΌ ΑΝΆΠΤΥΞΗΣ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΉΣ Η εφαρμογή Brain^Bright αναπτύχθηκε και συνεχίζει να αναπτύσσε
Ηθικά Διλήμματα και Νέες Τεχνολογίες στην Άνοια 243 ται στα πλαίσια του μαθήματος «Βιομηχανικό Έργο» (Industrial Project) στο Τμήμα Πληροφορικής του Διεθνούς Τμήματος του Πανεπιστημίου του Sheffield, CITY College. Στο μάθημα αυτό ανατίθεται η ανάπτυξη ενός έργου λογισμικού σε ομάδα από τελούμενη από 4 ως 5 φοιτητές. Το έργο προτείνεται από εξωτερικούς πελάτες οι οποίοι επιθυμούν την επίλυση κάποιου προβλήματος με τη χρήση λογισμικού. Τα τελευταία έτη το τμήμα επιδιώκει να αναθέτει στους φοιτητές έργα από μη κερδο σκοπικούς ή φιλανθρωπικούς οργανισμούς έτσι ώστε να συμβάλλει στο πολύτιμο έργο των οργανισμών αυτών και παράλληλα να εμφυσήσει στους φοιτητές τα αισθήματα κοινωνικής συνείδησης, αλληλεγγύης και εθελοντισμού. Μέσα στα πλαίσια αυτής της επιδίωξης το τμήμα ανέλαβε την εκτέλεση έργων, όπως η ανάπτυξη ιστοσελίδων για την Εταιρίας Σπαστικών Βορείου Ελλάδος (http://www.esbe.gr/), του Συλλόγου Λάμψη (http:// lampsi.org/), της bookbook.gr (http://www.bookbook.gr/), και για το Παιδικό μουσείο Θεσσαλονίκης (http://www.paidikomouseio.gr/). Στην περίπτωση της εφαρμογής Brain^Bright, πελάτης είναι η «Ελληνική Εταιρία Νόσου Alzheimer και συγγενών Διαταραχών, Alzheimer Hellas». Σύμβουλος από την μεριά της Alzheimer Hellas ήταν κατά τη διάρκεια του πρώτου έτους ανάπτυξης ο κος Ε. Λυκάκης. Σκοπός του 1ου κύκλου ανάπτυξης ήταν κυρίως η υλοποίηση λεκτικών παιγνίων βασισμένων στην αγγλική εφαρμογή Brain Workout την οποία χρησιμοποιούσε η εταιρία Alzheimer. Το μεγαλύτερο πρόβλημα με την αγγλική εφαρμογή ήταν η αδυ ναμία εκτέλεσης λεκτικών παιχνιδιών αφού οι χρήστες είναι άτομα μεγάλης ηλικίας που στην πλειοψηφία τους δεν γνωρίζουν την αγγλική γλώσσα. Κατά τη διάρκεια του 1ου έτους αναπτύχθηκε η βασική δομή της εφαρμογής καθώς και τρία λεκτικά παιγνίδια: «Αντιστοίχιση», «Κρυπτόλεξο» και «Λεξομαντεία». Η εφαρμογή εγκατα στάθηκε αρχικά στο κέντρο ημέρας «Άγιος Ιωάννης» της εταιρίας Alzheimer Hellas όπου και πέρασε την πρώτη αξιολόγηση απο ομάδα ασθενών. Τα αποτελέσματα της αξιολόγησης ήταν πολύ θετικά και στη συνέχεια το πρόγραμμα εγκαταστάθηκε και στο 2ο κέντρο ημέρας «Αγία Ελένη». Η εγκατάσταση στο 2ο κέντρο είχε κάποια προβλή ματα κυρίως εξαιτίας του διαφορετικού εξοπλισμού των δυο κέντρων (το ένα κέντρο χρησιμοποιεί οθόνες αφής ενώ το άλλο όχι). Τα προβλήματα αυτά καθώς και η ύπαρξη νέων παιγνιδιών που θα μπορούσαν να υλοποιηθούν οδήγησαν στην συνέχεια του έργου για δεύτερη χρονιά. Κατά τη διάρκεια του 2ου έτους υπεύθυνοι από την μεριά της Alzheimer Hellas ήταν οι κοι Ε. Λυκάκης και Σ. Ζαφειρόπουλος. Στα παιχνίδια προστέθηκαν πέντε νέα παιχνίδια: «Ορθογραφικός Έλεγχος», «Αναγραμματισμός», «Κατηγορική & Λεκτική Ευχέρεια», «Ονόματα, Ζώα, Φυτά», «STROOP». Επίσης έγινε μεγάλη προσπάθεια για την απλοποίηση του ελληνικού λεξι
244 κού που χρησιμοποιεί η εφαρμογή για την παραγω γή λέξεων. Προστέθηκε η δυνατότητα εισαγωγής λέξεων με πληκρολόγιο που εμφα νίζεται στις οθόνες αφής. Επιπλέον, η ενημέρωση της εφαρμογής αυτοματο ποιή θηκε με τη δυνατότητα συγχρονισμού από ένα κεντρικό διακομιστή και προστέ θηκαν επιπλέον εφαρμογές που προσφέρουν στους διαχειριστές τη δυνατότητα μεταβολής των λεξικών (εισαγωγή νέων λέξεων, μετατροπή και διαγραφή λέξεων). Ορθογραφικός Έλεγχος 3. ΠΑΡΟΥΣΊΑΣΗ ΤΩΝ ΝΈΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΏΝ Στο παιχνίδι αυτό εμφανίζονται πολλές εκδοχές της ίδιας λέξης από τις οποίες ο χρήστης πρέπει να διαλέξει αυτή που είναι ορθογραφικά σωστή (Εικόνα). Εικόνα 1: Παιχνίδι Ορθογραφικός Έλεγχος Αναγραμματισμός Στο παιχνίδι αυτό εμφανίζονται διάφοροι αναγραμματισμοί της ίδιας λέξης απο τις οποίες ο χρήστης πρέπει να διαλέξει τη σωστή (Εικόνα 2).
Ηθικά Διλήμματα και Νέες Τεχνολογίες στην Άνοια 245 Κατηγορική & Λεκτική Ευχέρεια Εικόνα 2: Παιχνίδι Αναγραμματισμός Στο παιχνίδι αυτό εμφανίζεται ένα γράμμα της αλφαβήτου και ζητείται από το χρήστη να εισάγει έναν αριθμό λέξεων που αρχίζουν από αυτό το (Εικόνα 3). Εικόνα 3: Παιχνίδι Κατηγορική & Λεκτική Ευχέρεια
246 Ονόματα, Ζώα, Φυτά Το παιχνίδι αυτό υλοποιεί το γνωστό παιχνίδι στο οποίο ο χρήστης αναζητεί χώρα, φυτό, όνομα, επάγγελμα και ζώο που ξεκινούν από ένα συγκεκριμένο γράμμα (Εικόνα 4). STROOP Εικόνα 4: Ονόματα, Ζώα, Φυτά Στο παιχνίδι αυτό (Εικόνα 5) ο χρήστης πρέπει να επιλέξει το χρωματιστό κουτί του οποίου το χρώμα ταιριάζει με τη λέξη που δίνεται. Η πρόκληση του συγκεκριμένου παιχνιδιού είναι ότι σε κάθε κουτί αναγράφεται μια λέξη με ένα διαφορετικό χρώμα από το χρώμα του κουτιού. Εικόνα 5: STROOP
Ηθικά Διλήμματα και Νέες Τεχνολογίες στην Άνοια 247 4. ΑΞΙΟΛΌΓΗΣΗ ΤΩΝ ΝΈΩΝ ΠΑΙΓΝΙΔΙΏΝ Η νέα έκδοση της εφαρμογής Brain^Bright αξιολογήθηκε από τους χρήστες τον Ιούνιο του 2014 στο κέντρο ημέρας «Άγιος Ιωάννης». Στην αξιολόγηση της εφαρμογής συμμετείχαν 49 χρήστες Πολλοί από τους χρήστες χρησιμοποιούσαν ήδη την πρώτη έκδοση του λογισμικού. Η νέα έκδοση ήταν ήδη εγκατεστημένη για τουλάχιστον ένα μήνα στο κέντρο. Στον παρακάτω πίνακα φαίνονται τα αποτελέσματα των ερωτήσεων. Τα αποτελέσματα του ερωτηματολόγιου δείχνουν ότι οι χρήστες είναι ευχαρι στη μένοι με την εφαρμογή και τα νέα παιγνίδια (88%). Αυτό φαίνεται και στα πολύ θετικά τους σχόλια. Αδυναμίες της εφαρμογής εντοπίζονται στο διαθέσιμό χρόνο ο οποίος δεν είναι αρκετός για αρκετά μεγάλο ποσοστό των χρηστών (41%). Επίσης, το ίδιο ποσο στό χρηστών (41%) χρειάζεται βοήθεια από τον εκπαιδευτή παρόλο οι οδηγίες είναι σαφείς (92%). Τέλος, πολύ ενθαρρυντικό είναι το γεγονός ότι οι χρήστες επιθυμούν επιπλέον λεκτικά παιχνίδια (76%) και νέες κατηγορίες παιχνιδιών (88%). ΕΥΧΑΡΙΣΤΊΕΣ Ευχαριστούμε τους κους Ε. Λυκάκη και Σ. Ζαφειρόπουλο της εταιρίας Alzheimer Hellas για την επίβλεψη και την υποστήριξη των φοιτητών κατά την ανάπτυξη της εφαρμογής. Επίσης ευχαριστίες δίνονται και στους φοιτητές που συμμετείχαν στην ανάπτυξη της εφαρμογής τα δυο προηγούμενα έτη: Δικμάνης Ευθύμιος, Καραγιάννης Στέφανος, Παναγιώτου Γιάννης, Παππάς Δημήτριος, Lum Zhaveli, Dragos Andriciuc, Mladen Milivojevic, Panagiotis Michael Tsakiris, Alexandros Petsanats.