Διπλωµατική Εργασία του φοιτητή του Τµήµατος Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Τεχνολογίας Υπολογιστών της Πολυτεχνικής Σχολής του Πανεπιστηµίου Πατρών

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Διπλωµατική Εργασία του φοιτητή του Τµήµατος Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Τεχνολογίας Υπολογιστών της Πολυτεχνικής Σχολής του Πανεπιστηµίου Πατρών"

Transcript

1 ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΧΩΡΟΕΥΑΙΣΘΗΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΚΙΝΗΤΕΣ ΣΥΣΚΕΥΕΣ 2013 ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΤΟΜΕΑΣ: Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ: Αλληλεπίδρασης Ανθρώπου Υπολογιστή Διπλωµατική Εργασία του φοιτητή του Τµήµατος Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Τεχνολογίας Υπολογιστών της Πολυτεχνικής Σχολής του Πανεπιστηµίου Πατρών Σαχπατζίδη Γεωργίου του Χαραλάµπου Αριθµός Μητρώου: Θέµα «Σχεδιασµός Υλοποίηση και Αξιολόγηση χωροευαίσθητης εφαρµογής για κινητές συσκευές» Επιβλέπων κ. Νικόλαος Αβούρης Αριθµός Διπλωµατικής Εργασίας: Πάτρα, Μάρτιος 2013

2 2013 ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΧΩΡΟΕΥΑΙΣΘΗΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΚΙΝΗΤΕΣ ΣΥΣΚΕΥΕΣ

3 ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΧΩΡΟΕΥΑΙΣΘΗΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΚΙΝΗΤΕΣ ΣΥΣΚΕΥΕΣ 2013 ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗ Πιστοποιείται ότι η Διπλωµατική Εργασία µε θέµα «Σχεδιασµός Υλοποίηση και Αξιολόγηση χωροευαίσθητης εφαρµογής για κινητές συσκευές» Του φοιτητή του Τµήµατος Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Τεχνολογίας Υπολογιστών Σαχπατζίδη Γεωργίου του Χαραλάµπου Αριθµός Μητρώου: Παρουσιάστηκε δηµόσια και εξετάστηκε στο Τµήµα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Τεχνολογίας Υπολογιστών στις.../../ Ο Επιβλέπων Ο Διευθυντής του Τοµέα Καθηγητής Καθηγητής, Κ. Νικόλαος Αβούρης κ. Ευθύµιος Χούσος

4 2013 ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΧΩΡΟΕΥΑΙΣΘΗΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΚΙΝΗΤΕΣ ΣΥΣΚΕΥΕΣ

5 ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΧΩΡΟΕΥΑΙΣΘΗΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΚΙΝΗΤΕΣ ΣΥΣΚΕΥΕΣ 2013 Αριθµός Διπλωµατικής Εργασίας: Θέµα: «Σχεδιασµός Υλοποίηση και Αξιολόγηση χωροευαίσθητης εφαρµογής για κινητές συσκευές» Φοιτητής: Σαχπατζίδης Γεώργιος του Χαραλάµπου Επιβλέπων: Καθηγητής κ. Νικόλαος Αβούρης Περίληψη Η παρούσα διπλωµατική εργασία, εκπονήθηκε στο Εργαστήριο της Ερευνητικής οµάδας Αλληλεπίδρασης Ανθρώπου Υπολογιστή, του τµήµατος Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Τεχνολογίας Υπολογιστών του Πανεπιστηµίου Πατρών, υπό την επίβλεψη του καθηγητή Νικόλαου Αβούρη. Περιγράφει τη διαδικασία σχεδιασµού, υλοποίησης και αξιολόγησης του χωροευαίσθητου παιχνιδιού Benaki MuseumScrabble (BMS), το οποίο απευθύνεται σε επισκέπτες του µουσείου Μπενάκη. Στόχος του παιχνιδιού, είναι να µετατρέψει την επίσκεψη σε έναν µουσειακό χώρο, σε µία διαδικασία παιγνιώδους εξερεύνησης των εκθεµάτων του µουσείου, αλλά και ταυτόχρονα να αναδείξει υλικό που ανήκει στο µουσείο αλλά δεν εκτίθεται στο χώρο του. Λέξεις κλειδιά: Διάχυτος υπολογισµός, παιγνιώδης µάθηση, ανάπτυξη εφαρµογής, ανάπτυξη εξυπηρετητή, φορητές συσκευές

6 2013 ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΧΩΡΟΕΥΑΙΣΘΗΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΚΙΝΗΤΕΣ ΣΥΣΚΕΥΕΣ

7 ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΧΩΡΟΕΥΑΙΣΘΗΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΚΙΝΗΤΕΣ ΣΥΣΚΕΥΕΣ 2013 Abstract Design, development and evaluation of a location- based game for mobile devices. Introduction Location sensitive mobile games, are usually ludic multiplayer activities where engaging the physical space in the game is of particular importance. They are designed to be played in specific physical spaces, using mobile devices, leading to a strong interplay between physical and virtual spaces. These games have features such as motion and action in physical space, awareness of the surroundings of the player, interaction between players, as well as interaction with objects of the real world in different ways. These characteristics make them particularly attractive for learning activities in real space and have been used in recent years in cultural spaces where social, experiential and situated learning can take place [de Souza, 06]. The basic idea is that such games motivate players to associate information with physical activity, and are attractive as learning tools because they help the integration of the physical and social space with the digital dimension. In this context, it is interesting to explore the design process of an activity of this type, the rules of the game and the development of the corresponding technology (software, appliances, etc.), as well as the involvement of a museum's collection and the related digital information. The objective of this thesis is to describe the design development and evaluation of Benaki MuseumScrabble (BMS), a location sensitive game for mobile devices, aimed for young visitor and designed for part of the collection of the Benaki Historical Museum, in Athens. Benaki MuseumScrabble BMS is a location sensitive game, designed mainly for student groups visiting the Benaki Museum, in Athens. The players are divided into groups and try to combine (using mobile devices) artifacts in the museum s collection, with digital objects (text, 7

8 2013 ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΧΩΡΟΕΥΑΙΣΘΗΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΚΙΝΗΤΕΣ ΣΥΣΚΕΥΕΣ pictures and videos) that are not exposed as physical objects, but they are part of the museum s digital archive. The game aims to engage visitors in a process of discovering relationships between the museum exhibits and the objects that are not exposed. The game is played between players or groups of players, competing with each other. Each player or team has a mobile device that can read QR tags which are placed near the exhibits, and thus have access to digital information and can follow the progress of the game. Players are called to observe the exhibits according to their characteristics, and combine them with the appropriate digital objects to gain more points. Game Rules BMS is played in rounds, by groups of 1 to 3 players that are competing to locate exhibits in the museum s space. In the game, there are two categories of objects, digital objects and "physical artifacts." Digital objects can be text, images or video, which are not present in the museum. Physical artifacts are objects that are part of the museum s collection, and are also accessible to players. Each digital object can "connect" with some of the artifacts found in the collection. Each round starts with a digital object, which appears on the screen of the device, of all groups. The digital object is accompanied by information about the subject that represents, and some "clues" for the artifacts that could be connected with it. The aim of the players is to identify one of the artifacts, which can be connected to the digital object that they have been given, and then to make the connection between those two. Players wander around the halls of the museum and scan, using their devices, QR tags of artifacts that they think are relevant. The first group that will find a related artifact and connect it with the digital object gets the points corresponding to the physical artifact. Then a new round begins, and a new digital object, which is related to the artifact that was found in the previous round, appears in all devices. In each round players can get hints about the artifacts they are searching for, swapping some of their points. Hints may be some additional clue or an image of the exhibit, the player is looking for, in a blurred form. The game continues until it runs out of digital objects. The winner is the player who managed to gain the most points. 8

9 ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΧΩΡΟΕΥΑΙΣΘΗΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΚΙΝΗΤΕΣ ΣΥΣΚΕΥΕΣ 2013 As we can see, the choices that players make in the game, according to the artifact they find in each round, will ultimately lead them to make their own path to the museum, and through selected objects to follow a different narrative each time. Theme and objectives of the game The use of museum objects, especially by children, as the medium for the study of modern history has been the focus of the designing process. The game scenario aims at showing to the young players the difficulties in the identification and interpretation of historical evidence, turning the museum into research space. The theme of the game is based on the collection of historical relics of Benaki Museum and includes objects from the era of the War of Greek Independence up to the Second World War. The choice of material and the changes made to it, in order to be integrated to the game, was a gradual and long process. After multiple tests in various subject areas that could be supported by the artifacts of the collection or even the other collections of the Museum for the needs of the game, the frame was limited to the historical period from the beginning of the Revolution of 1821 to the establishment of the first Greek state. The rationale of the choice was to first test the smooth flow of the game before extending it to other topics. An example of game activity In the scenario of a typical round of the game, groups of historians undertake to explore the historic event represented in the legendary and iconic painting of Theodore Vryzakis titled Oath at Agia Lavra. The artist and his work are evidence of that event, but their reliability has to be intersected through correlations from other exhibits in the museum s halls. The painting shows the warriors gathered in the church of Agia Lavra, swearing loyalty to the War, while the metropolitan, Palaion Patron Germanos, blesses the banner of the Revolution. The players are called to discover through the exhibits of the collection, the sources of information that will lead them to safe conclusions on issues such as: a) the time and the region from which the Revolution began, b) if there was a common emblem for all revolutionaries and what was the significance of national symbols, c) how did the 9

10 2013 ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΧΩΡΟΕΥΑΙΣΘΗΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΚΙΝΗΤΕΣ ΣΥΣΚΕΥΕΣ Fight of the Independence was organized, prepared and coordinated in different geographical areas, and so on. The player is driven sequentially by one digital object to the next. The important thing here, is that the subjects representing the digital objects of two consecutive rounds, for example of round one and two, are basically different perspectives of the physical artifacts that can be connected to round s one digital object. This way is an attempt to impart to each object a proportion of the burden of complexity that is for scholars of history, and to be seen from at least two angles in an attempt to remove its entrenched position of the exhibition rhetoric and to highlight the ambiguous of its nature as a historical relic. Implementation The overall architecture is designed in such a way as to ensure the support of multiple players, multiple scenarios and integrated with minimal interference to the cultural space. The game was implemented as a real time application for two mobile platforms (Android, iphone). The rationale and the rules of the game were integrated into a server that communicates via Web Services with the players devices. The server is responsible for the proper coordination and progress of the game. The exhibits were all marked with QR code labels, to be identified by the mobile devices, while the exhibition area of the museum was equipped with a wireless network to enable communication with the remote server. The server can simultaneously support many different game sessions, giving each of them a unique identifier. This means that at the same space can coexist many different themed scenarios, for example to accommodate different age groups or interests. When creating a new session, the user can choose the number of players or teams involved in the game session and the theme which will play. Then using the mobile device, he can join in a game session and download the necessary data for the chosen game, from the server. During the game each mobile device is updated in near real time via the server, about the actions of the opponents and the progress of the game. 10

11 ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΧΩΡΟΕΥΑΙΣΘΗΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΚΙΝΗΤΕΣ ΣΥΣΚΕΥΕΣ 2013 Ευχαριστίες Αρχικά θα ήθελα να ευχαριστήσω τον καθηγητή κ. Νικόλαο Αβούρη, που µου έδωσε τη δυνατότητα να πραγµατοποιήσω την παρούσα διπλωµατική εργασία, για την άριστη επικοινωνία που είχαµε κατά τη διάρκεια της εκπόνησης της παρούσας διπλωµατικής εργασίας και για την υποστήριξη του. Επίσης θα ήθελα να ευχαριστήσω ιδιαιτέρως τον υποψήφιο διδάκτορα Χρήστο Σιντόρη, για το χρόνο που διέθεσε, την συνεχή του υποστήριξη και καθοδήγηση καθ' όλη τη διάρκεια πραγµατοποίησης αυτής της εργασίας και τις πολύτιµες συµβουλές του. Θα πρέπει επίσης να ευχαριστήσω τη Μαρία Καρπαθιωτάκη, καθώς από την συνεργασία µας προέκυψε αυτή η διπλωµατική εργασία. Επιπλέον, θα ήθελα να ευχαριστήσω την εταιρία Sieben για την πολύτιµη υποστήριξη που µου προσέφερε κατά τη διάρκεια εκπόνησης αυτής της εργασίας Τέλος, θα ήθελα να ευχαριστήσω το µουσείο Μπενάκη για την πολύ καλή συνεργασία µας όλο αυτό το διάστηµα. 11

12 2013 ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΧΩΡΟΕΥΑΙΣΘΗΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΚΙΝΗΤΕΣ ΣΥΣΚΕΥΕΣ 12

13 ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΧΩΡΟΕΥΑΙΣΘΗΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΚΙΝΗΤΕΣ ΣΥΣΚΕΥΕΣ 2013 Περιεχόµενα 1 Εισαγωγή Παιχνίδια διάχυτου υπολογισμού Τι είναι διάχυτος υπολογισμός; Τι είναι τα παιχνίδια διάχυτου υπολογισµού; Η έννοια του μαγικού κύκλου Tα όρια των παιχνιδιών διάχυτου υπολογισμού Παιχνίδια με στόχο τη μάθηση Γενικά Ηλεκτρονικά παιχνίδια και μάθηση Τα χωροευαίσθητα παιχνίδια στην εκπαίδευση Σχεδιασμός παιχνιδιού Εισαγωγή Μέθοδος σχεδιασμού Σενάρια χωροευαίσθητων παιχνιδιών πριν το BMS Πρόταση 1: City Slash Πρόταση 2: Ice vs Fire Σχεδιασμός του BMS Προσχέδια παιχνιδιών βασισμένα στο MuseumScrabble Φάσεις Σχεδιασμού Συμπεράσματα Τεχνολογίες Το λειτουργικό ios Τι είναι το ios; Προγραμματισμός σε ios Η αρχιτεκτονική του ios QR- Codes Εργαλείο ανάπτυξης εξυπηρετητή Υλοποίηση Αρχιτεκτονική υλοποίησης Υλοποίηση Εξυπηρετητή XML Webservices

14 2013 ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΧΩΡΟΕΥΑΙΣΘΗΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΚΙΝΗΤΕΣ ΣΥΣΚΕΥΕΣ Ανοιχτά αιτήματα Μέθοδοι του εξυπηρετητή Υλοποίηση εφαρμογής (iphone) Διεπιφάνεια χρήστη Συμπεράσματα Αξιολόγηση Πλαίσιο αξιολόγησης Τεχνικά χαρακτηριστικά Λειτουργικότητα παιχνιδιού Πλαίσιο περιεχομένου και μάθησης Αξιολόγηση εφαρμογής Αξιολόγηση τεχνικών χαρακτηριστικών Αξιολόγηση περιεχομένου Συμπεράσματα Μελλοντική δουλειά Δημιουργία συστήματος διαχείρισης περιεχομένου (CMS) Εισαγωγή βάσης δεδομένων Εφαρμογή διαχείρισης παιχνιδιών Βιβλιογραφία

15 ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΧΩΡΟΕΥΑΙΣΘΗΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΚΙΝΗΤΕΣ ΣΥΣΚΕΥΕΣ Εισαγωγή 1.1 Παιχνίδια διάχυτου υπολογισμού Τι είναι διάχυτος υπολογισμός; Ο όρος διάχυτος υπολογισµός (Pervasive Computing) αναφέρεται στην ιδέα ενσωµάτωσης των υπολογιστών στον πραγµατικό κόσµο. Σύµφωνα µε αυτήν την ιδέα, η διαδικασία της επεξεργασίας πληροφορίας θα ενσωµατωθεί πλήρως σε καθηµερινά αντικείµενα και διαδικασίες. Κάποιος που χρησιµοποιεί τον διάχυτο υπολογισµό στη ζωή του, εµπλέκει πολλές υπολογιστικές συσκευές και συστήµατα, χωρίς να είναι καν απαραίτητο να γνωρίζει ότι το κάνει. Σύµφωνα µε τους (York & Pendharkar, 2004) ως διάχυτο υπολογισµό ορίζουµε µηχανές που ταιριάζουν στο φυσικό περιβάλλον αντί να αναγκάζουν τους ανθρώπους να εισέλθουν στο δικό τους. Όλα τα µοντέλα διάχυτου υπολογισµού, µοιράζονται το όραµα πολυάριθµων, µικρών και φτηνών, δ ιασυνδεδεµένων συσκευών υπολογισµού που η χρήση τους κλιµακώνεται σε όλες τις πτυχές τις καθηµερινής ζωής. Στο βιβλίο The Rise of the Network Society, ο Manuel Castells υποστηρίζει ότι συµβαίνει ήδη µια µετατόπιση από τούς αποκεντρωµένους, αυτόνοµους µικροϋπολογιστές στον εξ ολοκλήρου διάχυτο υπολογισµό. Αξιοσηµείωτο είναι ότι χρησιµοποιεί το παράδειγµα του διαδικτύου ως την απαρχή του διάχυτου υπολογισµού. Το συµπέρασµα του αυτό προκύπτει από το γεγονός ότι µέσω του διαδικτύου, η λογική της δικτύωσης έχει τεθεί σε εφαρµογή σε κάθε τοµέα της καθηµερινής δραστηριότητας και σε κάθε µέρος του κόσµου. Αποτελεί γεγονός ότι ο διάχυτος υπολογισµός µπαίνει όλο και περισσότερο στις ζωές µας. Αναµένεται ότι στα επόµενα χρόνια ο αναλογικός και ο ψηφιακός κόσµος θα συνυπάρχουν. Αυτό θα πραγµατοποιηθεί µε την αφοµοίωση του ψηφιακού κόσµο στον αναλογικό. Για να γίνει ό µως κάτι τέτοιο δυνατό θα πρέπει να δηµιουργηθεί µια νέα µορφή υπολογιστών που θα συνδυάζεται µε το περιβάλλον σε τέτοιο βαθµό, ώστε να αποτελεί αναπόσπαστο κοµµάτι του. 15

16 2013 ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΧΩΡΟΕΥΑΙΣΘΗΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΚΙΝΗΤΕΣ ΣΥΣΚΕΥΕΣ Τι είναι τα παιχνίδια διάχυτου υπολογισµού; Αφού έγινε ήδη µια γενικότερη αναφορά στο τι είναι διάχυτος υπολογισµός, τώρα θα αναλυθεί εκτενέστερα η έννοια των παιχνιδιών διάχυτου υπολογισµού. Σύµφωνα µε τον (Markus Montola), τα παιχνίδια διάχυτου υπολογισµού είναι ένα είδος παιχνιδιών τα οποία συστηµατικά 'θολώνουν' και 'σπάνε' τα παραδοσιακά όρια ενός παιχνιδιού. Με τον όρο 'όρια' δεν εννοεί µόνο τα χωρικά όρια, αλλά αναφέρεται επίσης και στα κοινωνικά και χρονικά όρια που βλέπουµε σε παιχνίδια. Θεωρεί µάλιστα, ότι τέτοιου είδους παιχνίδια έχουν τις ρίζες τους σε παιχνίδια που υπήρχαν πριν τους υπολογιστές. Σύµφωνα µε τον Montola είναι δύσκολο να δώσει κανείς σαφή ορισµό για τα παιχνίδια διάχυτου υπολογισµού. Αναφέρει µάλιστα ότι υπάρχουν αρκετές υποκατηγορίες παιχνιδιών που ανήκουν σε αυτή την κατηγορία. Τέτοια είναι τα συνεργατικά παιχνίδια λύσης προβληµάτων (The A.I game), τα χωροευαίσθητα παιχνίδια για κινητές συσκευές (Botfighters), τα παιχνίδια επαυξηµένης πραγµατικότητας (Visby Under), καθώς και τα παιχνίδια που συνδυάζουν ψηφιακά µε πραγµατικά αντικείµενα (Can you see me now). Εικόνα 1: Κατηγορίες παιχνιδιών διάχυτου υπολογισµού 16

17 ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΧΩΡΟΕΥΑΙΣΘΗΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΚΙΝΗΤΕΣ ΣΥΣΚΕΥΕΣ Η έννοια του μαγικού κύκλου Η έννοια του µαγικού κύκλου αφορά την έννοια της οριοθέτησης του κάθε παιχνιδιού µέσα σε συγκεκριµένους χώρους. Κάποιοι χώροι µπορεί να είναι µικροί και φορητοί, όπως µια σκακιέρα. Από την άλλη πλευρά άλλοι µπορεί να είναι µεγάλοι και ακίνητοι, όπως ένα γήπεδο ποδοσφαίρου. Το κοινό που έχουν ό µως όλοι οι χ ώροι αυτοί είναι ότι είναι διακριτοί και οροθετηµένοι. Ο όρος 'µαγικός κύκλος' εισήχθηκε από τον Huizinga το 1938 αλλά στη συνέχεια χρησιµοποιήθηκε από πολλούς ερευνητές για να περιγράψουν έναν συγκεκριµένο τόπο παιχνιδιού όπου ισχύουν συγκεκριµένοι κανόνες. Συµπερασµατικά, µπορεί να πει κανείς ότι η έννοια του µαγικού κύκλου έχει συµβολικό χαρακτήρα και αναφέρεται στην απαγόρευση να σχετίζεται µε οποιονδήποτε τρόπο από τους παίκτες η πραγµατική τους ζωή µε ένα παιχνίδι. Για να γίνει πιο κατανοητό αυτό, αξίζει να γίνει µια παράθεση από την µελέτη των (Adams and Rollings, 2006). Εικόνα 2: Στιγµιότυπα από το παιχνίδι διάχυτου υπολογισµού Pacmanhattan Tα όρια των παιχνιδιών διάχυτου υπολογισμού Τα συµβατικά παιχνίδια, σύµφωνα µε τον Montola, παίζονται σε συγκεκριµένα χωρικά και χρονικά πλαίσια από συγκεκριµένους παίκτες. Τα πλαίσια αυτά είναι σαφώς ορισµένα και οι παίκτες δεν επιτρέπεται να αποκλίνουν από αυτά σε µεγάλο βαθµό. Πάντα υπάρχουν βέβαια εξωτερικές επιρροές που αναγκάζουν τους παίκτες 17

18 2013 ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΧΩΡΟΕΥΑΙΣΘΗΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΚΙΝΗΤΕΣ ΣΥΣΚΕΥΕΣ να πάρουν κάποιες αποφάσεις έξω από τα πλαίσια το παιχνιδιού, όπως για παράδειγµα ένα παιχνίδι πρέπει να σταµατήσει για λίγο ή όταν ένας παίκτης πρέπει να προστεθεί στη µέση του παιχνιδιού. Οι αποφάσεις ό µως αυτές αφορούν περισσότερο τις κοινωνικές αλληλεπιδράσεις µεταξύ των παικτών και όχι τον πυρήνα του παιχνιδιού, ο οποίος παραµένει αµετάβλητος. Σε αντίθεση µε τα συµβατικά παιχνίδια, στα παιχνίδια διάχυτου υπολογισµού όλα αυτά τα όρια και οι περιορισµοί είναι πολύ πιο χαλαρά και ασαφή. Ο µαγικός κύκλος σπάει και πλέον όλα µπορούν να συµβούν. Ένας παίκτης είναι πιθανόν να µην έχει καµία γνώση για το αντίκτυπο των πράξεων του στο παιχνίδι ή ακόµη και για το ποιοι είναι οι συµπαίκτες του. Ένα παιχνίδι διάχυτου υπολογισµού ξεφεύγει σε ένα ή περισσότερα από τα πλαίσια που αναφέρθηκαν προηγουµένως. Το χαρακτηριστικό αυτό ονοµάζεται 'επέκταση του παιχνιδιού' και στη συνέχεια θα δούµε αναλυτικότερα τα τρία βασικότερα είδη επέκτασης που µπορούµε να έχουµε σε ένα παιχνίδι. Χωρική επέκταση Τα περισσότερα παιχνίδια παίζονται σε έναν συγκεκριµένο χώρο, ο οποίος διαχωρίζεται από τον πραγµατικό κόσµο. Ένα γήπεδο µπάσκετ ή ένα τραπέζι µπιλιάρδου είναι κλασικά τέτοια παραδείγµατα. Υπάρχουν άλλα παιχνίδια που µπορούν να παιχτούν σε οποιονδήποτε χώρο. Για παράδειγµα µπορεί να παίξει κανείς τάβλι οπουδήποτε. Παρόλα αυτά το τάβλι δεν θεωρείται παιχνίδι διάχυτου υπολογισµού ούτε θεωρούµε ότι έχει χωρική επέκταση. Η αιτία που παιχνίδια όπως το τάβλι και το σκάκι δεν θεωρούµε ότι έχουν χωρική επέκταση πάρα το γεγονός ότι µπορούν να παιχτούν οπουδήποτε είναι ότι το παιχνίδι αυτό καθεαυτό συµβαίνει σε πολύ σαφή χωρικά όρια. Συγκεκριµένα, το σκάκι παίζεται πάντα πάνω σε µία σκακιέρα και αυτό είναι το χωρικό όριο του παιχνιδιού, ανεξαρτήτους από την τοποθεσία που βρίσκεται αυτή η σκακιέρα. Με τον όρο χωρική επέκταση λοιπόν, εννοούµε κάτι πολύ παραπάνω από την φορητότητα ενός παιχνιδιού. Εννοούµε την κατάσταση κατά την οποία ο παίκτης δεν µπορεί να γνωρίζει µε βεβαιότητα το πού ακριβώς παίζεται το παιχνίδι. Να είναι αβέβαιος κάποιες στιγµές για το εάν µια τοποθεσία που βρίσκεται είναι µέρος του παιχνιδιού ή όχι. Πλέον, αποτελεί µέρος του παιχνιδιού για τον παίκτη να αποφύγει 18

19 ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΧΩΡΟΕΥΑΙΣΘΗΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΚΙΝΗΤΕΣ ΣΥΣΚΕΥΕΣ 2013 έναν περαστικό ενώ τρέχει να προλάβει µια αποστολή, ή ακόµα και να καταφέρει να µπει σε ένα κλειστό πάρκο χωρίς να το αντιληφθεί ο φύλακας. Οι παίκτες των παιχνιδιών διάχυτου υπολογισµού υιοθετούν ένα κόσµο παιχνιδιού ο οποίος είναι παρών µέσα στον συνηθισµένο κόσµο, µεταφέροντας τον µαγικό κύκλο όπου πάνε. (Montola et al, 2009) Χρονική επέκταση Η πλει οψηφία συµβατικών των παιχνιδιών που συναντάµε παίζονται γύρω από κάποιο χρονικό όριο. Το όριο αυτό µπορεί να είναι µια συγκεκριµένη διάρκεια όπως συµβαίνει σε ένα παιχνίδι ποδοσφαίρου είτε ένας συγκεκριµένος αριθµός ενεργειών όπως συµβαίνει στην τρίλιζα. Υπάρχουν και παιχνίδια που δεν τελειώνουν εάν δεν φτάσει το παιχνίδι σε µια συγκεκριµένη κατάσταση όπως είναι το σκάκι. Ένας αγώνας σκάκι µπορεί να διαρκέσει πολλές µέρες µε πολλά διαλείµµατα ενδιάµεσα. Σε καµία περίπτωση όµως σε αυτά τα παιχνίδια δεν συναντάµε την χρονική επέκταση µε τον τρόπο που την εννοούµε στα παιχνίδια διάχυτου υπολογισµού. Ένα παιχνίδι έχει χρονική επέκταση όταν µπορεί να σταµατήσει και να συνεχιστεί οποιαδήποτε στιγµή χωρίς καµία προειδοποίηση. Ο παίκτης δεν είναι σε θέση να γνωρίζει πότε µπορεί να συµβεί κάτι που θα τον βάλει στο παιχνίδι ενώ είναι ανενεργός. Για παράδειγµα ένα τηλεφώνηµα στο παιχνίδι Killer είναι πιθανόν να ενεργοποιήσει τον παίχτη να συνεχίσει ένα παιχνίδι που ήταν ανενεργό. Σε αντίθεση λοιπόν µε παιχνίδια για κινητά που µπορούν να προσφέρουν ευχαρίστηση σε κάποιον που παίζει όσο περιµένει σε µια ουρά, όταν µιλάµε για χρονική επέκταση εννοούµε ότι οι στιγµές ικανοποίησης του παίκτη δεν συµβαίνουν µόνο την ώρα του παιχνιδιού αλλά σε πολλές πτυχές της καθηµερινής του ζωής. Τέλος, είναι σηµαντικό να αναφερθεί ότι όπως επισηµαίνει ο Montola το γεγονός ότι αυτά τα παιχνίδια δεν έχουν χρονικά όρια µπορεί να οδηγήσει στην καταπάτηση της ιδιωτικής ζωής του παίκτη. Χαρακτηριστικό είναι το παρακάτω απόσπασµα από τον Sotamaa: Στο παιχνίδι Botfighters, το να χρησιµοποιήσει κάποιος την αναζήτηση για να βρει την τοποθεσία που βρίσκονται οι συµπαίκτες του θεωρείται κάτι το προφανές και αποδεκτό. (Sotamaa 2002). 19

20 2013 ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΧΩΡΟΕΥΑΙΣΘΗΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΚΙΝΗΤΕΣ ΣΥΣΚΕΥΕΣ Κοινωνική επέκταση Το τελευταίο αλλά ίσως και σηµαντικότερο είδος επέκτασης που συναντάµε στα παιχνίδια διάχυτου υπολογισµού, είναι η κοινωνική επέκταση. Σύµφωνα µε τον (Linderoth et al, 2005) τα είδη της κοινωνικής επέκτασης είναι τέσσερα: 1. Αποσύνδεση δραστών, δηλαδή η ικανότητα του παιχνιδιού να παίζεται από άντρες και γυναίκες όλων των ηλικιών. 2. Αποσύνδεση ταυτότητας, δηλαδή η ικανότητα να παίζεται από ατόµα µε διαφορετικό ιστορικό και συνήθειες. 3. Προσβασιµότητα, που αφορά το πόσο µικρά η µεγάλα είναι τα τεχνολογικά εµπόδια για να παίξει κάποιος. 4. Ανάµειξη µε άτοµα εκτός παιχνιδιού Η επέκταση αυτή συµβαίνει µε πολλούς τρόπους, άλλοτε συµβατικούς και άλλοτε αρκετά πρωτότυπους. Ένα πολύ καλό παράδειγµα µη συµβατικής κοινωνικής επέκτασης είναι το παιχνίδι Prosopopeia. Οι οργανωτές του παιχνιδιού αυτού άφηναν µηνύµατα και στοιχεία πάνω σε περαστικούς και οι παίκτες είχαν αποστολή να τα βρουν. Κάτι τέτοιο βλέπουµε ότι εµπλέκει στο παιχνίδι άτοµα χωρίς καν να το γνωρίζουν. Είναι φανερό ότι µε αυτόν τον τρόπο µπορεί να γίνει πιο ενδιαφέρον και τα όρια του µαγικού κύκλου να γίνουν τελείως ασαφή. Ενα θέµα που προκύπτει και σηκώνει αρκετή συζήτηση είναι το εάν και κατά πόσο είναι ηθικά σωστό να εµπλέκονται άτοµα σε µια τέτοια διαδικασία χωρίς να έχουν δώσει την άδεια τους. 1.2 Παιχνίδια με στόχο τη μάθηση Γενικά Θεωρείται επιστηµονικά αποδεκτό ότι τα παιχνίδια εκπληρώνουν πολλούς εκπαιδευτικούς σκοπούς. Μερικά παιχνίδια είναι ειδικά σχεδιασµένα ώστε να βοηθούν την εκπαιδευτική διαδικασία, ενώ άλλα χωρίς να έχουν σχεδιαστεί µε τέτοιο σκοπό, τυχαίνει να εκπληρούν δευτερεύοντες εκπαιδευτικούς σκοπούς. Σχεδόν όλα τα παιχνίδια πάντως, µπορούν να χρησιµοποιηθούν σε κάποιο εκπαιδευτικό πλαίσιο. Τα παιχνίδια που έχουν στόχο τη µάθηση είναι παιχνίδια σχεδιασµένα έτσι ώστε να διδάξουν συγκεκριµένα θέµατα ή έννοιες, να βοηθήσουν στη βαθύτερη κατανόηση ενός ζητήµατος ή ακόµα και στο να ενισχύσουν µια δεξιότητα του παίκτη. Τέτοια 20

21 ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΧΩΡΟΕΥΑΙΣΘΗΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΚΙΝΗΤΕΣ ΣΥΣΚΕΥΕΣ 2013 παιχνίδια µπορεί να είναι επιτραπέζια καθώς και ηλεκτρονικά παιχνίδια. Ως εκπαιδευτικά παιχνίδια ορίζονται τα ατοµικά ή οµαδικά παιχνίδια που έχουν κάποια γνωστική, κοινωνική, συµπεριφοριστική ή ακόµα και συναισθηµατική διάσταση που σχετίζεται µε κάποιο εκπαιδευτικό περιεχόµενο. Τα παιχνίδια έχουν συχνά ένα στοιχείο φαντασίας που δεσµεύει τους παίκτες σε µια µαθησιακή διαδικασία µέσω αφήγησης ή ιστοριών. Μέσα από το παιχνίδι, ένα παιδί αποκτά τη δυνατότητα να εκφραστεί σε ατοµικό επίπεδο, αλλά και να συµµετάσχει σε κοινωνικά ζητήµατα ενώ ταυτόχρονα µαθαίνει. Ειδικά τα νεότερα παιχνίδια, έχουν σε µεγάλο βαθµό το κοινωνικό στοιχείο, µε αποτέλεσµα να ενσωµατώνουν πολλές πτυχές της κοινωνικής και πολιτικής ζωής. Αποτελεί γεγονός ότι οι µαθητές που συµµετέχουν σε εκπαιδευτικά ηλεκτρονικά παιχνίδια, αποκτούν βαθύτερες και ουσιαστικότερες γνώσεις σε όλους τους ακαδηµαϊκούς τοµείς. Η επιτυχία της διαδικασίας της µάθησης µέσω παιχνιδιών στηρίζεται στην ενεργή συµµετοχή και αλληλεπίδραση µεταξύ των µαθητών και αναδεικνύει την αδυναµία των σηµερινών εκπαιδευτικών µοντέλων στο να προσελκύσουν το ενδιαφέρον των µαθητών Ηλεκτρονικά παιχνίδια και μάθηση Τα τελευταία χρόνια τα ηλεκτρονικά παιχνίδια ωριµάζουν όλο και περισσότερο. Οι µεγάλες εξελίξεις στον τοµέα της πληροφορικής έχουν δώσει τη δυνατότητα στους προγραµµατιστές να δηµιουργήσουν µεγάλους ψηφιακούς κόσµους µε σαφώς βελτιωµένα γραφικά και ήχο. Αποτέλεσµα αυτών, είναι η εµπειρία ενός ηλεκτρονικού παιχνιδιού να είναι πολύ πλουσιότερη από αυτήν παιχνιδιών σαν το pac man. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια δράσης εξακολουθούν να υπάρχουν αλλά έχουν δηµιουργηθεί και πολλές νέες κατηγορίες παιχνιδιών, όπως τα παιχνίδια ρόλων, προσοµοίωσης, περιπέτειας, επίλυσης γρίφν, καθώς και παιχνίδια που έχουν σχέση µε κάποιο άθληµα. Ο καλός σχεδιασµός τέτοιων παιχνιδιών κάνουν το παίκτη να νιώθει ότι βρίσκεται σε έναν διαδραστικό ψηφιακό µικρόκοσµο. Οι παίκτες µπορούν να βρίσκονται στο τιµόνι ενός µαχητικού αεροπλάνου ή να κυβερνούν έναν ολόκληρο πολιτισµό (Civilization, Game of empires). Έχουν επίσης τη δυνατότητα να µεγαλώσουν µια οικογένεια (Sims), να εξερευνήσουν ψηφιακούς κόσµους (Shenmue) και να διευθύνουν µια ο µάδα ποδοσφαίρου (Championship Manager). Όσο λοιπόν οι εταιρίες πληροφορικές βγάζουν τίτλους τους οποίους προωθούν ως edutainment 21

22 2013 ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΧΩΡΟΕΥΑΙΣΘΗΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΚΙΝΗΤΕΣ ΣΥΣΚΕΥΕΣ (συνδυασµός µάθησης και ψυχαγωγίας) τόσο οι εκπαιδευτικοί αρχίζουν να τους χρησιµοποιούν στις τάξεις τους. Στη συνέχεια θα δούµε µερικούς τρόπους που τα ηλεκτρονικά παιχνίδια µπορούν να ενισχύσουν την εκπαιδευτική διαδικασία σύµφωνα µε τον Squire: Τροποποίηση µεταβλητών σε περιπτώσεις που κανονικά είναι αδύνατο να αλλάξουν. Για παράδειγµα µε την προσοµοίωση φυσικών συστηµάτων όπως το 'SimEarth' οι µαθητές µπορούν να παρατηρήσουν τις συνέπειές που θα προέκυπταν από την παγκόσµια αύξηση της θερµοκρασίας ή την αλλαγή των επιπέδων οξυγόνου. Δυνατότητα παρατήρησης φαινοµένων από διαφορετικές οπτικές γωνίες. Για παράδειγµα στο παιχνίδι 'Hidden Agenda' οι παίκτες είχαν τη δυνατότητα να βρεθούν στη θέση ενός προέδρου µιας χώρας της Αµερικής και να µάθουν πράγµατα σχετικά µε την ιστορία, την πολιτική αλλά και την κουλτούρα της χώρας. Παρατήρηση της αλλαγή της κατάσταση συστηµάτων µε την πάροδο του χρόνου. Καλό παράδειγµα εδώ είναι παιχνίδια ό πως το 'Sim City' και το 'Civilization' όπου οι µαθητές µπορούν να παρατηρήσουν τις αλλαγές σε κοινωνικά συστήµατα µέσα σε δεκαετίες ή ακόµα και αιώνες. 'Έτσι, ενώ τα περισσότερα φυσικά συστήµατα τείνουν να παραµένουν στατικά, οι προσοµοιώσεις µέσω υπολογιστή δίνουν στο χρήση τη δυνατότητα διαχείρισης του χρόνου. [Herz 1997]. Παραπάνω αναφέρθηκε η αξία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών γενικότερα όσον αφορά την εκπαίδευση. Στα πλαίσια αυτής της διπλωµατικής εργασίας ό µως µας ενδιαφέρει περισσότερο η αξία των χωροευαίσθητων παιχνιδιών για φορητές συσκευές στα πλαίσια της εκπαιδευτικής διαδικασίας Τα χωροευαίσθητα παιχνίδια στην εκπαίδευση Τα παιχνίδια διάχυτου υπολογισµού έχουν τέτοια χαρακτηριστικά που θεωρείται πως µπορούν να χρησιµοποιηθούν για να διαµορφώσουν συνθήκες µάθησης Η διαδικασία µάθησης στα παιχνίδια διάχυτου υπολογισµού είναι στενά συνδεδεµένη µε την έννοια του περίγυρου. Με αυτή την έννοια, η µάθηση είναι µια διαδικασία όπου οι αποδέκτες της πρέπει να κατασκευάσουν νόηµα µέσα από την 22

23 ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΧΩΡΟΕΥΑΙΣΘΗΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΚΙΝΗΤΕΣ ΣΥΣΚΕΥΕΣ 2013 αλληλεπίδραση µε τον περίγυρο, τους συµπαίκτες και τα τεχνολογικά µέσα. Για παράδειγµα η (S. Thomas, 2008) προσδιορίζει τέσσερα βασικά στοιχεία για τη µάθηση σε περιβάλλον διάχυτου υπολογισµού: Κοινότητα, που παίζει το ρόλο του «εκπαιδευτή» Αυτονοµία, καθώς οι µαθητές συνθέτουν τη µάθησή τους κατά βούληση Τοπικότητα καθώς οι µαθητές επιλέγουν χρόνο και τόπο µάθησης Σχετικότητα, καθώς οι µαθητές κατασκευάζουν γνώση που σχετίζεται µε τις ζωές τους. Η Thomas επισηµαίνει πως η «διάχυτη» εκπαίδευση συµβαίνει συνεχώς και παντού και είναι αποτέλεσµα κοινωνικών διεργασιών. Η υπόθεση πίσω από τα χωροευαίσθητα φορητά παιχνίδια και τις δυνατότητές τους για την υποστήριξη της µάθησης είναι πως οι παίχτες, χρησιµοποιώντας σύγχρονες φορητές συσκευές, µέσα από το παιχνίδι ενσωµατώνουν γ νώση για το τοπίο και τον περίγυρό τους και έχουν τη δυνατότητα να αλληλεπιδράσουν τόσο µε πραγµατικά όσο και µε ψηφιακά αντικείµενα που περικλείονται σε αυτό το χώρο. Οι φορητές παιγνιώδεις δραστηριότητες µεταφέρουν το παιχνίδι µέσα στον φυσικό χώρο (µουσείο, αρχαιολογικός χώρος κλπ.), σε αντίθεση µε εξοµοιώσεις στην οθόνη του υπολογιστή. Η ιδέα είναι πως τέτοια παιχνίδια µπορούν να συνδέσουν πληροφορία µε συγκεκριµένες, φυσικές δραστηριότητες (c) στον πραγµατικό χώρο. Οι de Souza και Delacruz εντοπίζουν τ ρία χαρακτηριστικά των παιχνιδιών που επιτρέπουν να γίνει αυτό: Είναι φορητές και χώρο-ευαίσθητες δραστηριότητες, Είναι δραστηριότητες για πολλούς χρήστες και Επεκτείνουν τη δραστηριότητα και στο φυσικό κόσµο. 23

24 2013 ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΧΩΡΟΕΥΑΙΣΘΗΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΚΙΝΗΤΕΣ ΣΥΣΚΕΥΕΣ 24

25 ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΧΩΡΟΕΥΑΙΣΘΗΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΚΙΝΗΤΕΣ ΣΥΣΚΕΥΕΣ Σχεδιασμός παιχνιδιού 2.1 Εισαγωγή Στο κεφάλαιο αυτό θα περιγραφεί η διαδικασία σχεδιασµού του Benaki Museum Scrabble (BMS). Το παιχνίδι αυτό αναπτύχθηκε στα πλαίσια της διπλωµατικής τους εργασίας από τους φοιτητές Σαχπατζίδη Γιωργο και Μαρία Καρπαθιωτάκη σε συνεργασία µε το εργαστήριο Αλληλεπίδρασης Ανθρώπου Υπολογιστή του πανεπιστηµίου Πατρών και το µουσείο Μπενάκη. Ανήκει στην κατηγορία των υβριδικών χωροευαίσθητων παιχνιδιών, αφού έχει στόχο να συνδυάσει την ψυχαγωγία µε την εκπαίδευση των παικτών. Το παιχνίδι σχεδιάστηκε για να συνοδεύσει την ξενάγηση των επισκεπτών της Συλλογής Ιστορικών Κειµηλίων του µουσείου Μπενάκη και να εµπλέξει τους παίκτες σε µία διαδικασία παιγνιώδους ξενάγησης. Η βασική ο µάδα ανθρώπων στις οποίες απευθύνεται η υλοποιηµένη έκδοση είναι παιδιά ηλικίας ετών. Παρόλα αυτά, µε µικρές τροποποιήσεις στο περιεχόµενο του παιχνιδιού και κρατώντας αυτούσια την υλοποίηση του, το παιχνίδι είναι κατάλληλο για όλες τις ηλικιακές οµάδες. 2.2 Μέθοδος σχεδιασμού Η µεθοδολογία σχεδιασµού που ακολουθήθηκε για το σχεδιασµό του BMS, εξελίχθηκε κυκλικά και έχει κάποια κοινά στοιχεία µε την ανθρωποκεντρική διαδικασία σχεδίασης. Σύµφωνα µε αυτή τη διαδικασία, αρχικά γίνεται διαµόρφωση των αρχικών ιδεών του παιχνιδιού, οι οποίες βασίζονται σε προϋπάρχοντα παιχνίδια. Στη συνέχεια, γίνεται παρατήρηση των οµάδων µελετών και καταγραφή των αναγκών του κοινού και των διάφορων φορέων, καθώς και κωδικοποίηση των συγκεντρωµένων χαρακτηριστικών. Τέλος, γίνεται επεξεργασία της αρχικής ιδέας, η οποία αλλάζει µε βάση τα αποτελέσµατα της αλληλεπίδρασης των ο µάδων που συµµετέχουν στη διαδικασία σχεδιασµού. Σύµφωνα µε το πρότυπο της ανθρωποκεντρικής σχεδίασης ο κύκλος σχεδίασης επαναλαµβάνεται επαναληπτικά µέχρι να επιτευχθούν οι επιθυµητοί στόχοι. Ο κύκλος αυτός αποτελείται από τα εξής βήµατα: Σχεδιασµός της ανθρωποκεντρικής διαδικασίας σχεδίασης 25

26 2013 ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΧΩΡΟΕΥΑΙΣΘΗΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΚΙΝΗΤΕΣ ΣΥΣΚΕΥΕΣ Καθορισµός του πλαισίου χρήσης Καθορισµός απαιτήσεων των χρηστών και του οργανισµού Παραγωγή σχεδιαστικών λύσεων Αξιολόγηση σχεδίων µε βάση τις απαιτήσεις. Εικόνα 3: Ανθρωποκεντρικό µοντέλο σχεδιασµού σύµφωνα µε το ISO Είναι σηµαντικό να σηµειωθεί ότι η φύση του παιχνιδιού που αναπτύξαµε, το γεγονός δηλαδή ότι πρόκειται για εκπαιδευτικό παιχνίδι σε χώρο πολιτισµού, προκάλεσε αρκετές δυσκολίες στη διαδικασία του σχεδιασµού. Ο λόγος που συνέβη αυτό, είναι ότι δεν έχουν δηµιουργηθεί αυτοµατοποιηµένες διαδικασίες σχεδιασµού για αυτού του είδους τις εφαρµογές στο βαθµό που έχουν γίνει για άλλες κατηγορίες εφαρµογών. Στη συνέχεια θα αναφερθούν µερικές ιδιαιτερότητες που συναντήσαµε κατά στο σχεδιασµό, καθώς και οι τρόποι που τις αντιµετωπίσαµε. Οι φοιτητές που συµµετείχαν στη διαδικασία του σχεδιασµού ήταν Ηλεκτρολόγοι Μηχανικοί, µε αποτέλεσµα να έχουν περισσότερες γνώσεις σε τεχνικά 26

27 ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΧΩΡΟΕΥΑΙΣΘΗΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΚΙΝΗΤΕΣ ΣΥΣΚΕΥΕΣ 2013 θέµατα και λιγότερες σε ότι αφορά θέµατα εκπαίδευσης και µεθόδων ξενάγησης σε χώρους πολιτισµού. Για να αντιµετωπιστεί αυτό το πρόβληµα, παρακολουθήσαµε εκπαιδευτικές δραστηριότητες που σχετίζονται µε το περιεχόµενο που θα χρησιµοποιούσαµε για το παιχνίδι. Με αυτόν τον τρόπο κατορθώσαµε σε ένα βαθµό να µπορεί η εφαρµογή να λειτουργεί συµπληρωµατικά στην ξενάγηση και να χτίζει πάνω στις υπάρχουσες δοµές του µουσείου, αντί να τις αντικαθιστά. Ένα άλλο πρόβληµα που συναντήσαµε, ήταν η δυσκολία διαµόρφωσης κοινής γλώσσας από τα µέλη της οµάδας. Τα άτοµα του µουσείου είχαν ειδίκευση σε τελείως διαφορετικά θέµατα από τα µέλη της οµάδας αλληλεπίδρασης ανθρώπου υπολογιστή και έτσι υπήρξαν δυσκολίες στην συζήτηση τεχνικών θεµάτων που αφορούσαν την µία ή την άλλη πλευρά. Για το λόγο αυτό, κανονίσαµε και πραγµατοποιήσαµε αρκετές συναντήσεις όλων των φοιτητών µε τους ειδικούς του µουσείου. Τέλος, υπήρξαν δυσκολίες στο να συνδυαστεί η εκπαιδευτική µε την ψυχαγωγική φύση του παιχνιδιού. Κάθε µέλος την οµάδας, ανάλογα µε τις γνώσεις και τις εµπειρίες του είχε διαφορετικές απόψεις για το ποιο θα έπρεπε να είναι το σηµείο ισορροπίας ανάµεσα στην πληροφόρηση και την διασκέδαση που θα προσέφερε το παιχνίδι. Για να αντιµετωπιστεί αυτό, έγιναν συναντήσεις που συµµετείχαν όλοι οι εµπλεκόµενοι, σε όλες τις φάσεις κλειδιά του έργου. Έτσι βρέθηκαν κοινοί άξονες που ακολουθήσαµε και έγινε η όλη διαδικασία περισσότερο αποτελεσµατική. 2.3 Σενάρια χωροευαίσθητων παιχνιδιών πριν το BMS Στο κεφάλαιο αυτό θα αναλυθούν οι εκδοχές παιχνιδιών που µελετήθηκαν µέχρι τελικά να φτάσουµε στο Benaki Museum Scrabble. Οι πρώτες από αυτές τις εκδοχές σχετίζονται σε ελάχιστο βαθµό µε το τελικό αποτέλεσµα µιας και αρχικά δεν ήταν στους στόχους µας η υλοποίηση παιχνιδιού µε στόχο τη µάθηση, αλλά η υλοποίηση ενός συνεργατικού χωροευαίσθητου παιχνιδιού γενικότερα Πρόταση 1: City Slash Η βασική λογική του παιχνιδιού είναι η συνεργασία µεταξύ των παικτών για την επίτευξη ενός στόχου. Για να υπάρχει ό µως µεγαλύτερο κίνητρο στο παιχνίδι 27

28 2013 ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΧΩΡΟΕΥΑΙΣΘΗΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΚΙΝΗΤΕΣ ΣΥΣΚΕΥΕΣ καλλιεργείται παράλληλα και ο ανταγωνισµός µεταξύ δύο αντιπάλων οµάδων, όπου στην κάθε µία, χρειάζεται συνεχής συνεργασία µεταξύ των συµπαικτών. Γενική ιδέα Υπάρχουν δυο ο µάδες (Κόκκινη και Μπλε) που αποτελούνται από δύο παίκτες η κάθε µία. Η κόκκινη οµάδα ξεκινάει το παιχνίδι σε έναν χώρο ο οποίος της ανήκει και µπορεί να κινείται µόνο στον χώρο αυτόν. Από την άλλη πλευρά, η µπλε οµάδα µπορεί να κινείται οπουδήποτε εκτός από τον χώρο της κόκκινης. Εικόνα 4: Ο χώρος της κόκκινης οµάδας Κόκκινη Ομάδα Στόχος της κόκκινης ο µάδα είναι το να 'επιβιώσουν' οι παίκτες της µετά το πέρας κάποιου χρονικού διαστήµατος. Οι παίκτες της θα έχουν µία µπάρα ζωής, της οποίας η τιµή θα µειώνεται µε την πάροδο του χρόνου. Στόχος του κάθε παίκτη της κόκκινης ο µάδας είναι να συλλέγει πόρους έτσι ώστε να επιµηκύνει την διάρκεια 28

29 ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΧΩΡΟΕΥΑΙΣΘΗΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΚΙΝΗΤΕΣ ΣΥΣΚΕΥΕΣ 2013 επιβίωσης αυτού και του συµπαίκτη του. Ο τρόπος µε τον οποίον γίνεται η συλλογή των πόρων είναι η σάρωση κωδικών QR που βρίσκονται στον χώρο του παιχνιδιού µε τρόπους που ζητούνται από το παιχνίδι. Μπλε ομάδα Ο στόχος της µπλε οµάδας είναι το να εµποδίσει την κόκκινη οµάδα από το να επιβιώσει για το καθορισµένο χρονικό διάστηµα. Για να το καταφέρει αυτό, οι παίκτες της έχουν τη δυνατότητα να 'κόβουν' τη γη, µειώνοντας έτσι το διαθέσιµο χώρο της κόκκινης οµάδας. Ο τρόπος που γίνεται το 'κόψιµο' είναι ο εξής: Η νοητή ευθεία που σχηµατίζουν οι θέσεις των δύο παικτών της µπλε ο µάδας µπορούν να θεωρηθούν µια δέσµη laser. Όταν λοιπόν την ενεργοποιούν, η γη θα 'κόβεται' και ο διαθέσιµος χώρος της κόκκινης οµάδας θα µειώνεται. Εικόνα 5: Εδώ φαίνεται ένα έγκυρο κόψιµο 29

30 2013 ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΧΩΡΟΕΥΑΙΣΘΗΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΚΙΝΗΤΕΣ ΣΥΣΚΕΥΕΣ Βασική ό µως προϋπόθεση για να επιτευχθεί ένα 'κόψιµο', είναι οι κόκκινοι παίκτες να βρίσκονται στο ίδιο ηµιεπίπεδο που ορίζεται από την νοητή γραµµή. Η πλευρά που βρίσκονται θα είναι στη συνέχεια του παιχνιδιού ο νέος χώρος που τους αποµένει. Έτσι λοιπόν, όταν ένα 'κόψιµο' πραγµατοποιηθεί, ο χώρος που αποµένει στην κόκκινη οµάδα ελαττώνεται µε αποτέλεσµα να γίνεται δυσκολότερη η επίτευξη των στόχων της, λόγω του ότι κάνει κάποιους από τους διαθέσιµους πόρους της. Εικόνα 6: Εφόσον ένα έγκυρο κόψιµο πραγµατοποιηθεί ο διαθέσιµος χώρος της κόκκινης οµάδας µειώνεται στον εναποµείναντα χώρο. 30

31 ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΧΩΡΟΕΥΑΙΣΘΗΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΚΙΝΗΤΕΣ ΣΥΣΚΕΥΕΣ 2013 Εικόνα 7: Εδώ το κόψιµο δεν επιτρέπεται διότι ο ένας κόκκινος βρίσκεται αριστερά και ο άλλος δεξιά της γραµµής Σχόλια Όπως είναι φανερό, το παιχνίδι δεν είναι ολοκληρωµένο αφού του λείπουν κάποια βασικά στοιχεία για να είναι πλήρες, όπως οι ακριβείς συνθήκες τερµατισµού. Αυτό συµβαίνει λόγω του γεγονότος ότι αυτό το σενάριο δεν επιλέχθηκε τελικά για υλοποίηση. Το βασικό πλεονέκτηµα που θα είχε η υλοποίηση ενός παιχνιδιού σαν αυτό, είναι ότι ξεφεύγει από τη λογική του κρυµµένου θησαυρού που έχουν τα περισσότερα χωροευαίσθητα παιχνίδια, καθώς και ότι ενισχύει σε µεγάλο βαθµό τη συνεργατικότητα µεταξύ των παικτών. Τα ίδια ισχύουν και για την δεύτερη πρόταση που θα παρουσιαστεί στη συνέχεια Πρόταση 2: Ice vs Fire Γενικά Το παιχνίδι παίζεται από δύο οµάδες που αποτελούνται από τον ίδιο αριθµό ατόµων. Η µία ο µάδα αντιπροσωπεύει τη φωτιά (κόκκινη) και ή άλλη τον πάγο (µπλε). Κάθε παίκτης έχει µία θερµοκρασία. Οι παίκτες της φωτιάς ξεκινάνε µε µεγάλες θερµοκρασίες, ενώ οι παίκτες του πάγου µε πολύ µικρές. Επιπλέον στο 31

32 2013 ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΧΩΡΟΕΥΑΙΣΘΗΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΚΙΝΗΤΕΣ ΣΥΣΚΕΥΕΣ χάρτη υπάρχει ένας αριθµός βάσεων που πρέπει να κατακτήσουν οι ο µάδες. Οι βάσεις αυτές έχουν αρχικά ουδέτερη θερµοκρασία και οι παίκτες της κάθε ο µάδας προσπαθούν να κατακτήσουν τις βάσεις µεταφέροντας θερµότητα από το σώµα τους προς αυτές όταν τις πλησιάζουν. Εικόνα 8: Η κόκκινη οµάδα µεταδίδει περισσότερη θερµότητα από την µπλε και η βάση 'ζεσταίνεται' Όσο οι παίκτες µεταδίδουν θερµότητα, η ενέργεια τους µεταβάλλεται λόγω του ότι χάνουν ή κερδίζουν ενέργεια. Έτσι οι κόκκινοι παίκτες που 'ζεσταίνουν' τις βάσεις χάνουν ενέργεια και η θερµοκρασία τους µειώνεται. Εάν η µπάρα προόδου της βάσης περάσει ένα όριο προς τα δεξιά ή τα αριστερά, τότε η οµάδα που την 'ζέστανε' ή την 'πάγωσε', αποκτά αυτή τη βάση και η βάση από ουδέτερη γίνεται κόκκινη ή µπλε αντίστοιχα. Όπως ίσως είναι φανερό, όσο προχωράει το παιχνίδι η µπλε ο µάδα θα 'ζεσταίνεται', ενώ η κόκκινη θα 'κρυώνει'. Για το λόγο αυτό, η κάθε ο µάδα θα 32

33 ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΧΩΡΟΕΥΑΙΣΘΗΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΚΙΝΗΤΕΣ ΣΥΣΚΕΥΕΣ 2013 ξεκινάει µε µια περιοχή που θα της ανήκει. Για τους κόκκινους θα είναι η περιοχή της φωτιάς, ενώ για τους µπλε η περιοχή του πάγου. Σε αυτές της περιοχές, όταν πηγαίνουν οι παίκτες, θα 'φορτίζουν' και η θερµοκρασία τους θα πλησιάζει την επιθυµητή τιµή. Για παράδειγµα όταν ένας µπλε πηγαίνει στην περιοχή του πάγου, τότε όσο κάθεται εκεί η θερµοκρασία του θα πέφτει. Εικόνα 9: Η µπάρα προόδου της βάσης 2 πέρασε το κατώφλι του κόκκινου και ανήκει στην κόκκινη οµάδα 33

34 2013 ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΧΩΡΟΕΥΑΙΣΘΗΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΚΙΝΗΤΕΣ ΣΥΣΚΕΥΕΣ Εικόνα 10: Βλέπουµε τον παίκτη Β της κόκκινης οµάδας να βρίσκεται στη βάση του και να 'φορτίζει', δηλαδή να θερµαίνεται. Τερματισμός παιχνιδιού Ο τρόπος που τελειώνει το παιχνίδι δεν έχει καθορίστηκε σε αυτόν τον πρώτο σχεδιασµό. Θα µπορούσε να τελειώνει όταν µία οµάδα πάρει όλες τις βάσεις. Επίσης θα µπορούσε κάθε βάση που ανήκει σε µία οµάδα να δίνει στην οµάδα αυτή κάποιους πόντους µε την πάροδο του χρόνου εφόσον η ο µάδα διατηρεί τη βάση. Έτσι το παιχνίδι θα τέλειωνε όταν κάποια οµάδα θα έφτανε πρώτη σε έναν αριθµό πόντων. 2.4 Σχεδιασμός του BMS Στη συνέχεια θα γίνει περισσότερο λεπτοµερής αναφορά στη διαδικασία σχεδιασµού του τελικού σεναρίου που αποφασίσαµε τελικά να υλοποιήσουµε, δηλαδή του BMS. Η βασική ιδέα του BMS, στηρίχθηκε στο παιχνίδι MuseumScrabble (Sintoris, 2009). Το παιχνίδι αυτό σχεδιάστηκε και υλοποιήθηκε από την οµάδα αλληλεπίδρασης ανθρώπου υπολογιστή, για το µουσείο Σολωµού στη Ζάκυνθο. Σε αυτό το σηµείο, ί σως αναρωτηθεί κάποιος πως θα µπορούσε ένα χωροευαίσθητο παιχνίδι να σχετίζεται µε το παιχνίδι Scrabble. Η συσχέτιση που υπάρχει ανάµεσα στα δύο παιχνίδια είναι η εξής: Στο παιχνίδι λέξεων Scrabble, στόχος είναι να συνδυάσει ο παίκτης τα γράµµατα που έχει στη διάθεση του και να τα βάλει σε σειρά που να βγάζει νόηµα. Στην περίπτωση του MuseumScrabble αντί για 34

35 ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΧΩΡΟΕΥΑΙΣΘΗΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΚΙΝΗΤΕΣ ΣΥΣΚΕΥΕΣ 2013 λέξεις, ο παίκτης έχει στη διάθεση του εκθέµατα τα οποία πρέπει να συνδυάσει µε τρόπο που να βγάζει νόηµα. Στο παιχνίδι αυτό, οι παίκτες παίζουν µέσα στις αίθουσες του Μουσείου και έχουν αποστολή να εντοπίσουν στον χώρο εκθέµατα που σχετίζονται µε αντικείµενα που προβάλλονται στην οθόνη της συσκευής τους, και να τα σαρώσουν µε χρήση της τεχνολογίας RFID. Εικόνα 11: Στιγµιότυπο από τη διεξαγωγή του παιχνιδιού MusseumScrabble Προσχέδια παιχνιδιών βασισμένα στο MuseumScrabble Αφού έγινε µελέτη του παιχνιδιού MusseumScrabble καθώς και των συµπερασµάτων που προέκυψαν από αυτό, δηµιουργήσαµε κάποιες προτάσεις για το πως θα µπορούσε να είναι το νέο παιχνίδι που θα σχεδιάζαµε. Οι εκδοχές που ακολουθούν παρουσιάστηκαν στην ο µάδα του µουσείου και στη συνέχεια συζητήθηκαν ώστε τελικά να καταλήξουµε στην τελική µορφή του Benaki Museum Scrabble. Προσχέδιο Α Στο παιχνίδι συµµετέχει ένα σύνολο αντικειµένων (εκθεµάτων). Κάθε ένα από αυτά έχει ένα σύνολο από ιδιότητες - κλειδιά. Στο παιχνίδι παίζουν δύο οµάδες, η µία εναντίον της άλλης. Κάθε οµάδα έχει µια συσκευή και αποτελείται από 1-3 µέλη. Οι δύο ο µάδες ξεκινούν να παίζουν από ένα κοινό αρχικό αντικείµενο, το οποίο τους δίνεται από την εφαρµογή. Αρχικά εµφανίζεται στην οθόνη της κάθε οµάδας το αντικείµενο 1 µε µια περιγραφή (µια εικόνα και λίγο κείµενο) και τα κλειδιά του. Στόχος των παιχτών είναι να βρουν ένα άλλο αντικείµενο στην αίθουσα ή σε διπλανές αίθουσες, µε το οποίο 35

36 2013 ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΧΩΡΟΕΥΑΙΣΘΗΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΚΙΝΗΤΕΣ ΣΥΣΚΕΥΕΣ µπορούν να συνδέσουν το αντικείµενο που έχουν, µέσω κάποιου κοινού κλειδιού. Δηλαδή σαρώνουν τις ετικέτες των αντικειµένων στο χώρο µε τις συσκευές, ώστε να διαβάσουν τις περιγραφές, να δουν τα κλειδιά και να αποφασίσουν να τα συνδέσουν ή όχι. Η ο µάδα που θα φτιάξει πρώτη µία σύνδεση του τύπου (αντικείµενο 1) + κλειδί+ (αντικείµενο 2), κερδίζει πόντο. Έπειτα, οι οµάδες παίζουν µε το αντικείµενο 2, αυτό µε το οποίο πραγµατοποιήθηκε η πρώτη σύνδεση. Η ο µάδα που θα καταφέρει να συνδέσει το αντικείµενο 2 µε κάποιο αντικείµενο 3, παίρνει πόντο και το παιχνίδι συνεχίζει µε την ίδια λογική. Για τη συνθήκη τέλους µπορούν να υπάρχουν διάφορες εκδοχές. Το παιχνίδι µπορεί τελειώνει όταν δεν υπάρχουν άλλες διαθέσιµες συνδέσεις, δηλαδή όταν το αντικείµενο που συνδέθηκε τελευταίο δεν έχει κάποια κοινή ιδιότητα µε τα αντικείµενα που έχουν αποµείνει. Ή όταν ξεπεραστεί ένας αριθµός πόντων (first through the line), όταν συνδεθούν n εκθέµατα, όταν περάσει ένα χρονικό διάστηµα κτλ. Προσχέδιο Β Σε αυτή την εκδοχή οι παίχτες επιλέγουν θέµατα ή έννοιες. Σε κάθε θέµα σκοπός είναι να γίνουν συνδέσεις µε τη µορφή : Θέµα 1: αντικείµενο 1+κλειδί+αντικείµενο 2+κλειδί+αντικείµενο 3+κλειδί Το παιχνίδι αυτό παίζεται ταυτόχρονα από πολλές ο µάδες, ανταγωνιστικά. Κάθε οµάδα έχει µια συσκευή. Το παιχνίδι αποτελείται από δύο οθόνες. Στην πρώτη εµφανίζονται τα διαθέσιµα 9 θέµατα. Αφού η ο µάδα επιλέξει ένα από τα θέµατα (λόγου χάρη "το φως στην τέχνη"), εµφανίζεται η 2η οθόνη. Εκεί η ο µάδα (1 συσκευή) θα πρέπει να συσχετίσει τα n αντικείµενα που περιλαµβάνονται στο θέµα. Για να µπορέσει να συσχετίσει ένα αντικείµενο θα πρέπει να το έχει σαρώσει. Κάθε αντικείµενο φέρει έναν αριθµό κλειδιών (hints). Είναι περισσότερα από δυο, π.χ. 4-5 κλειδιά για κάθε αντικείµενο. Κάθε αντικείµενο µπορεί να έχει το πολύ δυο κλειδιά συσχετισµένα ταυτόχρονα (έτσι ώστε να γίνονται αλυσίδες). 36

37 ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΧΩΡΟΕΥΑΙΣΘΗΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΚΙΝΗΤΕΣ ΣΥΣΚΕΥΕΣ 2013 Πόντους παίρνει µια οµάδα αν συσχετίσει όλα τα αντικείµενα σε ένα θέµα και υπάρχουν µόνο δυο αντικείµενα µε 1 σύνδεση. Οι πόντοι που θα πάρει η οµάδα τότε θα είναι το άθροισµα της αξίας των συσχετίσεων (µπορεί και 0). Αν στο Θέµα αυτό η οµάδα έχει λιγότερους πόντους από το µέγιστο δυνατό σκορ, οποιαδήποτε άλλη οµάδα µπορεί να «κλέψει» το Θέµα, κάνοντας µια καλύτερη σύνδεση. Αν η οµάδα έχει κάνει το µεγαλύτερο δυνατό σκορ σε ένα Θέµα τότε το Θέµα κλειδώνει. Αποµένουν 8 θέµατα κ.ο.κ. Σε κάθε Θέµα µπορούν να συµµετάσχουν αντικείµενα που "παίζουν" και σε άλλα θέµατα, αλλά τα κλειδιά τους θα διαφέρουν. Το παιχνίδι τελειώνει όταν και τα 9 θέµατα συσχετιστούν και κερδίζει η Προσχέδιο Γ οµάδα µε το µεγαλύτερο σκορ. Το σενάριο αυτό αποτελεί αναστροφή των άλλων δύο. Πλέον, συσχετίζονται θέµατα µεταξύ τους. Αντί για θέµατα, στους παίκτες δίνεται ένας 'χάρτης'. Στο χάρτη αυτό υπάρχουν νησιά που αντιπροσωπεύουν έννοιες. Τα νησιά αυτά πρέπει να συνδεθούν µεταξύ τους µε γέφυρες. Οι γέφυρες είναι τα αντικείµενα που πρέπει κάποιος να σαρώσει. Μπορούν να παίζουν πολλοί παίκτες ταυτόχρονα και το παιχνίδι τελειώνει όταν επικρατήσει ένας. Σε κάθε νησί, όποια ο µάδα έχει την πλειοψηφία των συνδέσεων που καταλήγουν στο νησί αυτό θα αποκτά την κυριαρχία του νησιού και στο σηµείο αυτό θα εµφανίζεται µια κουκκίδα µε το χρώµα της ο µάδας που επικράτησε. Δύο νησιά είναι δυνατόν είτε να συνδέονται είτε όχι. Εάν συνδέονται θα µπορούν να συνδεθούν άµεσα µε ένα ή περισσότερα αντικείµενα. Σε κάθε νησί πρέπει να καταλήγει περιττός αριθµός δρόµων εάν παίζουν δύο οµάδες. Στην εικόνα που ακολουθεί η κόκκινη ο µάδα έχει τις 2 από τις 3 πιθανές συνδέσεις στο νησί 'Πολιτισµός' και εποµένως έ χει και την κυριαρχία του νησιού. 37

38 2013 ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΧΩΡΟΕΥΑΙΣΘΗΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΚΙΝΗΤΕΣ ΣΥΣΚΕΥΕΣ Εικόνα 12: Σχηµατική αναπαράσταση της τρίτης εκδοχής Φάσεις Σχεδιασμού Τα τρία προσχέδια που παρουσιάστηκαν παραπάνω, συζητήθηκαν µε την οµάδα του µουσείου Μπενάκη, αφού πρώτα έγινε παρουσίασή τους σε αυτήν. Στη συνέχεια, ακολούθησε µελέτη του υλικού που υπήρχε στο µουσείο και θα µπορούσε να χρησιµοποιηθεί για το παιχνίδι. Για να οριστικοποιηθούν οι κανόνες του παιχνιδιού, γνωρίζαµε ότι πρέπει να λάβουµε υπόψιν µας ταυτόχρονα δύο παράγοντες. Πρώτον, το τι θέλουµε να αναδειχθεί µέσα από το παιχνίδι µας (µαθησιακός στόχος), αλλά και ταυτόχρονα το ποιο υλικό ήθελαν οι άνθρωποι του µουσείου να χρησιµοποιηθεί και να αναδειχθεί. Για παράδειγµα, η απόφαση του µουσείου για το αν θα συµµετείχαν στο παιχνίδι αποκλειστικά ορατά εκθέµατα της έκθεσης ή όχι, θα καθόριζε σηµαντικά την τελική µορφή του παιχνιδιού. Στη συνέχεια, περιγράφονται αναλυτικά, οι κύριες φάσεις σχεδιασµού που ακολουθήσαµε, για να καταλήξουµε στο τελικό αποτέλεσµα. 38

39 ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΧΩΡΟΕΥΑΙΣΘΗΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΚΙΝΗΤΕΣ ΣΥΣΚΕΥΕΣ 2013 Φάση 1: Επιλογή κεντρικού άξονα και περιεχομένου Ως βασικός άξονας του παιχνιδιού επιλέχθηκε η πρώτη από τις τρεις εκδοχές. Το περιεχόµενο που επέλεξαν οι άνθρωποι του µουσείου θα σχετιζόταν µε το θέµα: Η Αθήνα µέσα από τα µάτια των περιηγητών: 17ος-19ος αιώνας. Το παιχνίδι, αποφασίστηκε να λειτουργεί συµπληρωµατικά στο ήδη υπάρχον εκπαιδευτικό πρόγραµµα του µουσείου για τους Περιηγητές και να αντλεί το περιεχόµενο του από µία εφαρµογή πολυµέσων του µουσείου. Στη συνέχεια, αποφασίστηκε να µετακινηθεί ο θεµατικός άξονας του περιεχοµένου στα γεγονότα που συνέβησαν στην Αθήνα κατά τη διάρκεια του Αγώνα της Ανεξαρτησίας. Ο λόγος που έγινε αυτό, ήταν οι ανησυχίες που µας προκάλεσε ο µικρός αριθµός αντικειµένων της συλλογής που είχε επιλεχθεί. Αυτή η αλλαγή θεωρήσαµε ότι θα οδηγούσε σε µια εναλλακτικού τύπου ανάγνωση της Ελληνικής Επανάστασης µέσα από εστίαση σε επίπεδο τοπικής ιστορίας. Το πρώτο αυτό σενάριο αξιοποιούσε σε πολύ µεγάλο βαθµό δεδοµένα από το αρχείο του µουσείου, τα οποία δεν υπήρχαν στην έκθεση. Επιπλέον, δεν προέβλεπε γραµµική εξέλιξη του παιχνιδιού και αυτό ήταν ένας από τους βασικούς µας στόχους ώστε το παιχνίδι να είναι κάθε φορά διαφορετικό. Ο παίκτης θα αναλάµβανε το ρόλο του ερευνητή και θα έπρεπε να συνδυάσει δεδοµένα ώστε να καταλήξει σε κάποια συµπεράσµατα, µέσα από τις ιστορίες που θα του παρουσιάζονταν. Η οµάδα του µουσείου δηµιούργησε ένα οργανόγραµµα περιεχοµένων, που θα λειτουργούσε ως πηγή άντλησης δεδοµένων για το παιχνίδι. Στόχος τους ήταν να µπορέσουν να παρουσιάσουν γεγονότα από διάφορες οπτικές γωνίες υπό τις οποίες θα µπορούσε να µελετήσει κανείς ένα ιστορικό γεγονός. Με αυτόν τον τρόπο, η ξενάγηση θα είχε περισσότερο ενδιαφέρον και θα έδινε τροφή για συζήτηση και προβληµατισµό. Όλα αυτά, έπρεπε να τα πετύχουµε µέσα από µία επιστηµονικά τεκµηριωµένη διαδικασία, η οποία να είναι παράλληλα ψυχαγωγική και ενδιαφέρουσα για τους µαθητές. Φάση 2: Προσδιορισμός των κανόνων και επαναπροσδιορισμός του περιεχομένου Αφού έγινε µια πρώτη επαφή µε το υλικό που θα χρησιµοποιούταν στο παιχνίδι, ήµασταν έτοιµοι για ν α δηµιουργήσουµε µια πρώτη εκδοχή των κανόνων 39

Διπλωματική Εργασία. της φοιτήτριας του Τμήματος Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Τεχνολογίας Υπολογιστών της Πολυτεχνικής Σχολής του Πανεπιστημίου Πατρών

Διπλωματική Εργασία. της φοιτήτριας του Τμήματος Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Τεχνολογίας Υπολογιστών της Πολυτεχνικής Σχολής του Πανεπιστημίου Πατρών ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΤΟΜΕΑΣ: ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΚΑΙ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ: ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΟΜΑΔΑ ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗΣ ΑΝΘΡΩΠΟΥ-ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ Διπλωματική Εργασία της

Διαβάστε περισσότερα

ΚΥΠΡΙΑΚΗ ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ CYPRUS COMPUTER SOCIETY ΠΑΓΚΥΠΡΙΟΣ ΜΑΘΗΤΙΚΟΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ 19/5/2007

ΚΥΠΡΙΑΚΗ ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ CYPRUS COMPUTER SOCIETY ΠΑΓΚΥΠΡΙΟΣ ΜΑΘΗΤΙΚΟΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ 19/5/2007 Οδηγίες: Να απαντηθούν όλες οι ερωτήσεις. Αν κάπου κάνετε κάποιες υποθέσεις να αναφερθούν στη σχετική ερώτηση. Όλα τα αρχεία που αναφέρονται στα προβλήματα βρίσκονται στον ίδιο φάκελο με το εκτελέσιμο

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη διαδικτυακής διαδραστικής εκπαιδευτικής εφαρμογής σε λειτουργικό σύστημα Android

Ανάπτυξη διαδικτυακής διαδραστικής εκπαιδευτικής εφαρμογής σε λειτουργικό σύστημα Android Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα Τμήμα Ηλεκτρονικών Μηχανικών Τ.Ε. Ανάπτυξη διαδικτυακής διαδραστικής εκπαιδευτικής εφαρμογής σε λειτουργικό σύστημα Android Πτυχιακή Εργασία Φοιτητής:

Διαβάστε περισσότερα

ΟΙΚΟΝΟΜΟΤΕΧΝΙΚΗ ΑΝΑΛΥΣΗ ΕΝΟΣ ΕΝΕΡΓΕΙΑΚΑ ΑΥΤΟΝΟΜΟΥ ΝΗΣΙΟΥ ΜΕ Α.Π.Ε

ΟΙΚΟΝΟΜΟΤΕΧΝΙΚΗ ΑΝΑΛΥΣΗ ΕΝΟΣ ΕΝΕΡΓΕΙΑΚΑ ΑΥΤΟΝΟΜΟΥ ΝΗΣΙΟΥ ΜΕ Α.Π.Ε Τμήμα Ηλεκτρονικών Μηχανικών Τ.Ε. ΟΙΚΟΝΟΜΟΤΕΧΝΙΚΗ ΑΝΑΛΥΣΗ ΕΝΟΣ ΕΝΕΡΓΕΙΑΚΑ ΑΥΤΟΝΟΜΟΥ ΝΗΣΙΟΥ ΜΕ Α.Π.Ε Πτυχιακή Εργασία Φοιτητής: Γεμενής Κωνσταντίνος ΑΜ: 30931 Επιβλέπων Καθηγητής Κοκκόσης Απόστολος Λέκτορας

Διαβάστε περισσότερα

«Kάστρα και πραμάτειες- Πόλεις και βιωσιμότητα»

«Kάστρα και πραμάτειες- Πόλεις και βιωσιμότητα» «Kάστρα και πραμάτειες- Πόλεις και βιωσιμότητα» Θεματικό σεμινάριο για το Εθνικό Θεματικό Δίκτυο: «ΚΑΣΤΡΟ: Ο ΤΟΠΟΣ ΤΟ ΟΡΙΖΕΙ ΚΑΙ Ο ΑΝΘΡΩΠΟΣ ΤΟ ΧΤΙΖΕΙ» Θεσσαλονίκη 28 και 29 Ιανουαρίου 2016 ΚΠΕ Μολάων &

Διαβάστε περισσότερα

Πτυχιακή Εργασία ηµιουργία Εκπαιδευτικού Παιχνιδιού σε Tablets Καλλιγάς ηµήτρης Παναγιώτης Α.Μ.: 1195 Επιβλέπων καθηγητής: ρ. Συρµακέσης Σπύρος ΑΝΤΙΡΡΙΟ 2015 Ευχαριστίες Σ αυτό το σηµείο θα ήθελα να

Διαβάστε περισσότερα

ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ

ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΚΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΤΟΜΕΑΣ ΟΜΟΣΤΑΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΜΕΤΑΛΛΙΚΩΝ ΚΑΤΑΣΚΕΥΩΝ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΑΥΤΟΜΑΤΟ ΕΛΕΓΧΟ ΤΩΝ ΚΑΤΑΣΚΕΥΩΝ Ανεµόµετρο AMD 1 Αισθητήρας AMD 2 11 ος όροφος Υπολογιστής

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΚΑΛΩΝ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΩΝ ΤΕΧΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΚΑΛΩΝ ΤΕΧΝΩΝ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΤΗΝ ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΑΙ ΘΕΩΡΙΑ ΤΗΣ ΤΕΧΝΗΣ

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΚΑΛΩΝ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΩΝ ΤΕΧΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΚΑΛΩΝ ΤΕΧΝΩΝ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΤΗΝ ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΑΙ ΘΕΩΡΙΑ ΤΗΣ ΤΕΧΝΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΚΑΛΩΝ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΩΝ ΤΕΧΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΚΑΛΩΝ ΤΕΧΝΩΝ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΤΗΝ ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΑΙ ΘΕΩΡΙΑ ΤΗΣ ΤΕΧΝΗΣ Αφήγηση και εθνική ταυτότητα: Η Κυπριακή Συλλογή στο Εθνικό

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Δημητρίου Σωτήρης 6417

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Δημητρίου Σωτήρης 6417 ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Δημητρίου Σωτήρης 6417 Παιχνίδια διάχυτου υπολογισμού Τεχνολογίες Σχεδιασμός Υλοποίηση Αξιολόγηση Προοπτικές Ένα παιχνίδι διάχυτου υπολογισμού είναι ένα παιχνίδι που έχει ένα ή περισσότερα

Διαβάστε περισσότερα

ΚΥΠΡΙΑΚΟΣ ΣΥΝΔΕΣΜΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ CYPRUS COMPUTER SOCIETY 21 ος ΠΑΓΚΥΠΡΙΟΣ ΜΑΘΗΤΙΚΟΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Δεύτερος Γύρος - 30 Μαρτίου 2011

ΚΥΠΡΙΑΚΟΣ ΣΥΝΔΕΣΜΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ CYPRUS COMPUTER SOCIETY 21 ος ΠΑΓΚΥΠΡΙΟΣ ΜΑΘΗΤΙΚΟΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Δεύτερος Γύρος - 30 Μαρτίου 2011 Διάρκεια Διαγωνισμού: 3 ώρες Απαντήστε όλες τις ερωτήσεις Μέγιστο Βάρος (20 Μονάδες) Δίνεται ένα σύνολο από N σφαιρίδια τα οποία δεν έχουν όλα το ίδιο βάρος μεταξύ τους και ένα κουτί που αντέχει μέχρι

Διαβάστε περισσότερα

«ΑΓΡΟΤΟΥΡΙΣΜΟΣ ΚΑΙ ΤΟΠΙΚΗ ΑΝΑΠΤΥΞΗ: Ο ΡΟΛΟΣ ΤΩΝ ΝΕΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ ΣΤΗΝ ΠΡΟΩΘΗΣΗ ΤΩΝ ΓΥΝΑΙΚΕΙΩΝ ΣΥΝΕΤΑΙΡΙΣΜΩΝ»

«ΑΓΡΟΤΟΥΡΙΣΜΟΣ ΚΑΙ ΤΟΠΙΚΗ ΑΝΑΠΤΥΞΗ: Ο ΡΟΛΟΣ ΤΩΝ ΝΕΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ ΣΤΗΝ ΠΡΟΩΘΗΣΗ ΤΩΝ ΓΥΝΑΙΚΕΙΩΝ ΣΥΝΕΤΑΙΡΙΣΜΩΝ» I ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΣΧΟΛΗ ΝΟΜΙΚΩΝ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΣΤΗΝ «ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑ» ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ: ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΗ

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΜΗΧΑΝΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ. Πτυχιακή εργασία ΟΛΙΣΘΗΡΟΤΗΤΑ ΚΑΙ ΜΑΚΡΟΥΦΗ ΤΩΝ ΟΔΟΔΤΡΩΜΑΤΩΝ ΚΥΚΛΟΦΟΡΙΑΣ

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΜΗΧΑΝΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ. Πτυχιακή εργασία ΟΛΙΣΘΗΡΟΤΗΤΑ ΚΑΙ ΜΑΚΡΟΥΦΗ ΤΩΝ ΟΔΟΔΤΡΩΜΑΤΩΝ ΚΥΚΛΟΦΟΡΙΑΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΜΗΧΑΝΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ Πτυχιακή εργασία ΟΛΙΣΘΗΡΟΤΗΤΑ ΚΑΙ ΜΑΚΡΟΥΦΗ ΤΩΝ ΟΔΟΔΤΡΩΜΑΤΩΝ ΚΥΚΛΟΦΟΡΙΑΣ Χριστοδούλου Αντρέας Λεμεσός 2014 2 ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΜΕ ΣΤΟΧΟ ΤΗΝ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΙΚΗ ΕΥΑΙΣΘΗΤΟΠΟΙΗΣΗ ΑΤΟΜΩΝ ΜΕ ΕΙΔΙΚΕΣ ΑΝΑΓΚΕΣ ΚΑΙ ΤΗΝ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗ ΤΟΥΣ ΕΝΣΩΜΑΤΩΣΗ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΜΕ ΣΤΟΧΟ ΤΗΝ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΙΚΗ ΕΥΑΙΣΘΗΤΟΠΟΙΗΣΗ ΑΤΟΜΩΝ ΜΕ ΕΙΔΙΚΕΣ ΑΝΑΓΚΕΣ ΚΑΙ ΤΗΝ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗ ΤΟΥΣ ΕΝΣΩΜΑΤΩΣΗ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΕΙΔΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ ΧΡΙΣΤΙΝΑ Σ. ΛΑΠΠΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΜΕ ΣΤΟΧΟ ΤΗΝ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΙΚΗ ΕΥΑΙΣΘΗΤΟΠΟΙΗΣΗ ΑΤΟΜΩΝ ΜΕ ΕΙΔΙΚΕΣ ΑΝΑΓΚΕΣ ΚΑΙ ΤΗΝ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗ ΤΟΥΣ

Διαβάστε περισσότερα

Ηλεκτρονικός οδηγός για τους φοιτητές ενός Α.Ε.Ι.

Ηλεκτρονικός οδηγός για τους φοιτητές ενός Α.Ε.Ι. Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα Τμήμα Ηλεκτρονικών Μηχανικών Τ.Ε. Ηλεκτρονικός οδηγός για τους φοιτητές ενός Α.Ε.Ι. Πτυχιιακή Εργασίία Φοιτητής: Δημήτριος Παπαοικονόμου ΑΜ: 36712

Διαβάστε περισσότερα

Η θέση ύπνου του βρέφους και η σχέση της με το Σύνδρομο του αιφνίδιου βρεφικού θανάτου. ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΥΓΕΙΑΣ

Η θέση ύπνου του βρέφους και η σχέση της με το Σύνδρομο του αιφνίδιου βρεφικού θανάτου. ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΥΓΕΙΑΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΥΓΕΙΑΣ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Η θέση ύπνου του βρέφους και η σχέση της με το Σύνδρομο του αιφνίδιου βρεφικού θανάτου. Χρυσάνθη Στυλιανού Λεμεσός 2014 ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ

Διαβάστε περισσότερα

«Χρήσεις γης, αξίες γης και κυκλοφοριακές ρυθμίσεις στο Δήμο Χαλκιδέων. Η μεταξύ τους σχέση και εξέλιξη.»

«Χρήσεις γης, αξίες γης και κυκλοφοριακές ρυθμίσεις στο Δήμο Χαλκιδέων. Η μεταξύ τους σχέση και εξέλιξη.» ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΣΧΟΛΗ ΑΓΡΟΝΟΜΩΝ ΚΑΙ ΤΟΠΟΓΡΑΦΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΤΟΜΕΑΣ ΓΕΩΓΡΑΦΙΑΣ ΚΑΙ ΠΕΡΙΦΕΡΕΙΑΚΟΥ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ: «Χρήσεις γης, αξίες γης και κυκλοφοριακές ρυθμίσεις στο Δήμο Χαλκιδέων.

Διαβάστε περισσότερα

Ασφάλεια σε χώρους αναψυχής: Ένα σύστημα από έξυπνα αντικείμενα

Ασφάλεια σε χώρους αναψυχής: Ένα σύστημα από έξυπνα αντικείμενα Σχολή Επικοινωνίας και Μέσων Ενημέρωσης Πτυχιακή εργασία Ασφάλεια σε χώρους αναψυχής: Ένα σύστημα από έξυπνα αντικείμενα Εύρος Χριστοδούλου Λεμεσός, Μάιος 2018 ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ

Διαβάστε περισσότερα

Section 8.3 Trigonometric Equations

Section 8.3 Trigonometric Equations 99 Section 8. Trigonometric Equations Objective 1: Solve Equations Involving One Trigonometric Function. In this section and the next, we will exple how to solving equations involving trigonometric functions.

Διαβάστε περισσότερα

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΔΕΙΚΤΩΝ ΑΣΤΙΚΗΣ ΒΙΩΣΙΜΟΤΗΤΑΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΠΑΡΧΙΑ ΛΕΜΕΣΟΥ

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΔΕΙΚΤΩΝ ΑΣΤΙΚΗΣ ΒΙΩΣΙΜΟΤΗΤΑΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΠΑΡΧΙΑ ΛΕΜΕΣΟΥ Σχολή Γεωτεχνικών Επιστημών και Διαχείρισης Περιβάλλοντος Μεταπτυχιακή διατριβή ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΔΕΙΚΤΩΝ ΑΣΤΙΚΗΣ ΒΙΩΣΙΜΟΤΗΤΑΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΠΑΡΧΙΑ ΛΕΜΕΣΟΥ Παρασκευή Νταϊλιάνη Λεμεσός, Μάιος, 2017 TΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΑ ΤΜΗΜΑ ΝΑΥΤΙΛΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΣΤΗΝ ΝΑΥΤΙΛΙΑ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΑ ΤΜΗΜΑ ΝΑΥΤΙΛΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΣΤΗΝ ΝΑΥΤΙΛΙΑ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΑ ΤΜΗΜΑ ΝΑΥΤΙΛΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΣΤΗΝ ΝΑΥΤΙΛΙΑ ΝΟΜΙΚΟ ΚΑΙ ΘΕΣΜΙΚΟ ΦΟΡΟΛΟΓΙΚΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΚΤΗΣΗΣ ΚΑΙ ΕΚΜΕΤΑΛΛΕΥΣΗΣ ΠΛΟΙΟΥ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ που υποβλήθηκε στο

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΥΓΕΙΑΣ. Πτυχιακή διατριβή Η ΚΑΤΑΘΛΙΨΗ ΩΣ ΠΑΡΑΓΟΝΤΑΣ ΚΙΝΔΥΝΟΥ ΓΙΑ ΑΠΟΠΕΙΡΑ ΑΥΤΟΚΤΟΝΙΑΣ

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΥΓΕΙΑΣ. Πτυχιακή διατριβή Η ΚΑΤΑΘΛΙΨΗ ΩΣ ΠΑΡΑΓΟΝΤΑΣ ΚΙΝΔΥΝΟΥ ΓΙΑ ΑΠΟΠΕΙΡΑ ΑΥΤΟΚΤΟΝΙΑΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΥΓΕΙΑΣ Πτυχιακή διατριβή Η ΚΑΤΑΘΛΙΨΗ ΩΣ ΠΑΡΑΓΟΝΤΑΣ ΚΙΝΔΥΝΟΥ ΓΙΑ ΑΠΟΠΕΙΡΑ ΑΥΤΟΚΤΟΝΙΑΣ Παναγιώτου Νεοφύτα 2008969752 Επιβλέπων καθηγητής Δρ. Νίκος Μίτλεττον,

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή Android για Παττίχειο Δημοτικό Μουσείο Λεμεσού

Εφαρμογή Android για Παττίχειο Δημοτικό Μουσείο Λεμεσού Εφαρμογή Android για Παττίχειο Δημοτικό Μουσείο Λεμεσού Δωμάτιο: Χρυσή Εποχή της Λεμεσού Όνομα: Αθηνά Χριστοδούλου Το project, αφορά τη δημιουργία μιας εκπαιδευτικής εφαρμογής για το δωμάτιο της Χρυσής

Διαβάστε περισσότερα

Οι αδελφοί Montgolfier: Ψηφιακή αφήγηση The Montgolfier Βrothers Digital Story (προτείνεται να διδαχθεί στο Unit 4, Lesson 3, Αγγλικά Στ Δημοτικού)

Οι αδελφοί Montgolfier: Ψηφιακή αφήγηση The Montgolfier Βrothers Digital Story (προτείνεται να διδαχθεί στο Unit 4, Lesson 3, Αγγλικά Στ Δημοτικού) Οι αδελφοί Montgolfier: Ψηφιακή αφήγηση The Montgolfier Βrothers Digital Story (προτείνεται να διδαχθεί στο Unit 4, Lesson 3, Αγγλικά Στ Δημοτικού) Προσδοκώμενα αποτελέσματα Περιεχόμενο Ενδεικτικές δραστηριότητες

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΓΕΩΤΕΧΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ. Πτυχιακή εργασία

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΓΕΩΤΕΧΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ. Πτυχιακή εργασία ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΓΕΩΤΕΧΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ Πτυχιακή εργασία ΠΡΟΣΔΙΟΡΙΣΜΟΣ ΔΕΙΚΤΩΝ ΚΑΤΑΝΑΛΩΣΗΣ ΕΝΕΡΓΕΙΑΣ ΣΤΑ ΑΝΤΛΙΟΣΤΑΣΙΑ ΤΟΥ ΤΜΗΜΑΤΟΣ ΑΝΑΠΤΥΞΕΩΣ ΥΔΑΤΩΝ Γεωργίου

Διαβάστε περισσότερα

þÿ ¼ ¼± Ä Â ÆÅùº  ÃÄ ½

þÿ ¼ ¼± Ä Â ÆÅùº  ÃÄ ½ Neapolis University HEPHAESTUS Repository School of Economic Sciences and Business http://hephaestus.nup.ac.cy Master Degree Thesis 2015 þÿ ¼ ¼± Ä Â ÆÅùº  ÃÄ ½ þÿ ż½±Ã Å. ÀÌȵ¹Â ¼± Äν º Likaki, Ioannis

Διαβάστε περισσότερα

þÿ¼ ½ ±Â : ÁÌ» Â Ä Å ÃÄ ²µ þÿä Å ÃÇ»¹º Í Á³ Å

þÿ¼ ½ ±Â : ÁÌ» Â Ä Å ÃÄ ²µ þÿä Å ÃÇ»¹º Í Á³ Å Neapolis University HEPHAESTUS Repository School of Economic Sciences and Business http://hephaestus.nup.ac.cy Master Degree Thesis 2015 þÿ ½»Åà Äɽ µ½½ ¹Î½ Ä Â þÿ±¾¹»ì³ à  º±¹ Ä Â þÿ±à ĵ»µÃ¼±Ä¹ºÌÄ Ä±Â

Διαβάστε περισσότερα

ΣΤΙΓΜΙΑΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΣΤΕΡΕΟΥ ΜΕΙΓΜΑΤΟΣ ΥΛΙΚΟΥ ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΕΛΕΓΧΟΜΕΝΗ ΦΥΣΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ

ΣΤΙΓΜΙΑΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΣΤΕΡΕΟΥ ΜΕΙΓΜΑΤΟΣ ΥΛΙΚΟΥ ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΕΛΕΓΧΟΜΕΝΗ ΦΥΣΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ Σχολή Μηχανικής και Τεχνολογίας Πτυχιακή εργασία ΣΤΙΓΜΙΑΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΣΤΕΡΕΟΥ ΜΕΙΓΜΑΤΟΣ ΥΛΙΚΟΥ ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΕΛΕΓΧΟΜΕΝΗ ΦΥΣΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ Χριστόδουλος Χριστοδούλου Λεμεσός, Μάϊος 2017 ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΤΜΗΜΑ ΝΟΣΗΛΕΥΤΙΚΗΣ

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΤΜΗΜΑ ΝΟΣΗΛΕΥΤΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΤΜΗΜΑ ΝΟΣΗΛΕΥΤΙΚΗΣ Επιβλέπων Καθηγητής: Δρ. Νίκος Μίτλεττον Η ΣΧΕΣΗ ΤΟΥ ΜΗΤΡΙΚΟΥ ΘΗΛΑΣΜΟΥ ΜΕ ΤΗΝ ΕΜΦΑΝΙΣΗ ΣΑΚΧΑΡΩΔΗ ΔΙΑΒΗΤΗ ΤΥΠΟΥ 2 ΣΤΗΝ ΠΑΙΔΙΚΗ ΗΛΙΚΙΑ Ονοματεπώνυμο: Ιωσηφίνα

Διαβάστε περισσότερα

Εγκατάσταση λογισμικού και αναβάθμιση συσκευής Device software installation and software upgrade

Εγκατάσταση λογισμικού και αναβάθμιση συσκευής Device software installation and software upgrade Για να ελέγξετε το λογισμικό που έχει τώρα η συσκευή κάντε κλικ Menu > Options > Device > About Device Versions. Στο πιο κάτω παράδειγμα η συσκευή έχει έκδοση λογισμικού 6.0.0.546 με πλατφόρμα 6.6.0.207.

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΓΕΩΤΕΧΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ. Πτυχιακή εργασία

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΓΕΩΤΕΧΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ. Πτυχιακή εργασία ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΓΕΩΤΕΧΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ Πτυχιακή εργασία ΑΝΑΛΥΣΗ ΚΟΣΤΟΥΣ-ΟΦΕΛΟΥΣ ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΕΙΣΔΥΣΗ ΤΩΝ ΑΝΑΝΕΩΣΙΜΩΝ ΠΗΓΩΝ ΕΝΕΡΓΕΙΑΣ ΣΤΗΝ ΚΥΠΡΟ ΜΕΧΡΙ ΤΟ 2030

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΚΑΙ ΕΝΙΣΧΥΣΗ ΤΩΝ ΚΟΜΒΩΝ ΟΠΛΙΣΜΕΝΟΥ ΣΚΥΡΟΔΕΜΑΤΟΣ ΜΕ ΒΑΣΗ ΤΟΥΣ ΕΥΡΩΚΩΔΙΚΕΣ

ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΚΑΙ ΕΝΙΣΧΥΣΗ ΤΩΝ ΚΟΜΒΩΝ ΟΠΛΙΣΜΕΝΟΥ ΣΚΥΡΟΔΕΜΑΤΟΣ ΜΕ ΒΑΣΗ ΤΟΥΣ ΕΥΡΩΚΩΔΙΚΕΣ Σχολή Μηχανικής και Τεχνολογίας Πτυχιακή εργασία ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΚΑΙ ΕΝΙΣΧΥΣΗ ΤΩΝ ΚΟΜΒΩΝ ΟΠΛΙΣΜΕΝΟΥ ΣΚΥΡΟΔΕΜΑΤΟΣ ΜΕ ΒΑΣΗ ΤΟΥΣ ΕΥΡΩΚΩΔΙΚΕΣ Σωτήρης Παύλου Λεμεσός, Μάιος 2018 i ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ

Διαβάστε περισσότερα

ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΑΦΗΓΗΜΑΤΙΚΩΝ ΙΚΑΝΟΤΗΤΩΝ ΜΕΣΩ ΧΟΡΗΓΗΣΗΣ ΤΟΥ ΕΡΓΑΛΕΙΟΥ ΜΑΙΝ ΣΕ ΤΥΠΙΚΩΣ ΑΝΑΠΤΥΣΣΟΜΕΝΑ ΠΑΙΔΙΑ ΣΤΗΝ ΚΥΠΡΟ

ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΑΦΗΓΗΜΑΤΙΚΩΝ ΙΚΑΝΟΤΗΤΩΝ ΜΕΣΩ ΧΟΡΗΓΗΣΗΣ ΤΟΥ ΕΡΓΑΛΕΙΟΥ ΜΑΙΝ ΣΕ ΤΥΠΙΚΩΣ ΑΝΑΠΤΥΣΣΟΜΕΝΑ ΠΑΙΔΙΑ ΣΤΗΝ ΚΥΠΡΟ Σχολή Επιστημών Υγείας Πτυχιακή εργασία ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΑΦΗΓΗΜΑΤΙΚΩΝ ΙΚΑΝΟΤΗΤΩΝ ΜΕΣΩ ΧΟΡΗΓΗΣΗΣ ΤΟΥ ΕΡΓΑΛΕΙΟΥ ΜΑΙΝ ΣΕ ΤΥΠΙΚΩΣ ΑΝΑΠΤΥΣΣΟΜΕΝΑ ΠΑΙΔΙΑ ΣΤΗΝ ΚΥΠΡΟ Γεωργίου Μύρια Λεμεσός, Μάιος 2018 ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΤΜΗΜΑ ΝΟΣΗΛΕΥΤΙΚΗΣ

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΤΜΗΜΑ ΝΟΣΗΛΕΥΤΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΤΜΗΜΑ ΝΟΣΗΛΕΥΤΙΚΗΣ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΨΥΧΟΛΟΓΙΚΕΣ ΕΠΙΠΤΩΣΕΙΣ ΣΕ ΓΥΝΑΙΚΕΣ ΜΕΤΑ ΑΠΟ ΜΑΣΤΕΚΤΟΜΗ ΓΕΩΡΓΙΑ ΤΡΙΣΟΚΚΑ Λευκωσία 2012 ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

Η παραγωγή αναφορικών προτάσεων από κυπριόπουλα παιδιά με Γλωσσική Διαταραχή

Η παραγωγή αναφορικών προτάσεων από κυπριόπουλα παιδιά με Γλωσσική Διαταραχή Σχολή Επιστημών Υγείας Πτυχιακή εργασία Η παραγωγή αναφορικών προτάσεων από κυπριόπουλα παιδιά με Γλωσσική Διαταραχή Κωνσταντίνα Χατζηκαλλή Λεμεσός, Ιούνιος 2018 ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΥΓΕΙΑΣ. Πτυχιακή διατριβή. Ονοματεπώνυμο: Αργυρώ Ιωάννου. Επιβλέπων καθηγητής: Δρ. Αντρέας Χαραλάμπους

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΥΓΕΙΑΣ. Πτυχιακή διατριβή. Ονοματεπώνυμο: Αργυρώ Ιωάννου. Επιβλέπων καθηγητής: Δρ. Αντρέας Χαραλάμπους ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΥΓΕΙΑΣ Πτυχιακή διατριβή Διερεύνηση της αποτελεσματικότητας εναλλακτικών και συμπληρωματικών τεχνικών στη βελτίωση της ποιότητας της ζωής σε άτομα με καρκίνο

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΜΗΧΑΝΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ. Πτυχιακή εργασία ΠΡΟΣΔΙΟΡΙΣΜΟΣ ΤΩΝ ΕΠΙΦΑΝΕΙΑΚΩΝ

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΜΗΧΑΝΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ. Πτυχιακή εργασία ΠΡΟΣΔΙΟΡΙΣΜΟΣ ΤΩΝ ΕΠΙΦΑΝΕΙΑΚΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΜΗΧΑΝΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ Πτυχιακή εργασία ΠΡΟΣΔΙΟΡΙΣΜΟΣ ΤΩΝ ΕΠΙΦΑΝΕΙΑΚΩΝ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΩΝ ΤΟΥ ΟΔΟΣΤΡΩΜΑΤΟΣ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΦΙΛΟΜΕΤΡΟΥ BARTON Χριστοδούλου Αντρέας

Διαβάστε περισσότερα

þÿ ½ Á Å, ˆ»µ½± Neapolis University þÿ Á̳Á±¼¼± ¼Ìù±Â ¹ º à Â, Ç» Ÿ¹º ½ ¼¹ºÎ½ À¹ÃÄ ¼Î½ º±¹ ¹ º à  þÿ ±½µÀ¹ÃÄ ¼¹ µ À»¹Â Æ Å

þÿ ½ Á Å, ˆ»µ½± Neapolis University þÿ Á̳Á±¼¼± ¼Ìù±Â ¹ º à Â, Ç» Ÿ¹º ½ ¼¹ºÎ½ À¹ÃÄ ¼Î½ º±¹ ¹ º à  þÿ ±½µÀ¹ÃÄ ¼¹ µ À»¹Â Æ Å Neapolis University HEPHAESTUS Repository School of Economic Sciences and Business http://hephaestus.nup.ac.cy Master Degree Thesis 2016-08 þÿ µà±³³µ»¼±ä¹º ½ ÀÄž ÄÉ þÿµºà±¹ µåä¹ºî½ - ¹µÁµÍ½ à Äɽ þÿ³½îãµé½

Διαβάστε περισσότερα

ΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. ΘΕΜΑ: «ιερεύνηση της σχέσης µεταξύ φωνηµικής επίγνωσης και ορθογραφικής δεξιότητας σε παιδιά προσχολικής ηλικίας»

ΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. ΘΕΜΑ: «ιερεύνηση της σχέσης µεταξύ φωνηµικής επίγνωσης και ορθογραφικής δεξιότητας σε παιδιά προσχολικής ηλικίας» ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΣΧΟΛΗ ΑΝΘΡΩΠΙΣΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΗΣ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ ΚΑΙ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟΥ ΣΧΕ ΙΑΣΜΟΥ «ΠΑΙ ΙΚΟ ΒΙΒΛΙΟ ΚΑΙ ΠΑΙ ΑΓΩΓΙΚΟ ΥΛΙΚΟ» ΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ που εκπονήθηκε για τη

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. Μάρκετινγκ Αθλητικών Τουριστικών Προορισμών 1

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. Μάρκετινγκ Αθλητικών Τουριστικών Προορισμών 1 ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΗΣ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΔΙΑΤΜΗΜΑΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ «Σχεδιασμός, Διοίκηση και Πολιτική του Τουρισμού» ΜΑΡΚΕΤΙΝΓΚ ΑΘΛΗΤΙΚΩΝ ΤΟΥΡΙΣΤΙΚΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΓΕΩΠΟΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΚΑΙ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ. Πτυχιακή εργασία

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΓΕΩΠΟΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΚΑΙ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ. Πτυχιακή εργασία ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΓΕΩΠΟΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΚΑΙ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ Πτυχιακή εργασία Η ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ HACCP ΣΕ ΜΙΚΡΕΣ ΒΙΟΤΕΧΝΙΕΣ ΓΑΛΑΚΤΟΣ ΣΤΗΝ ΕΠΑΡΧΙΑ ΛΕΜΕΣΟΥ

Διαβάστε περισσότερα

Η ΠΡΟΣΩΠΙΚΗ ΟΡΙΟΘΕΤΗΣΗ ΤΟΥ ΧΩΡΟΥ Η ΠΕΡΙΠΤΩΣΗ ΤΩΝ CHAT ROOMS

Η ΠΡΟΣΩΠΙΚΗ ΟΡΙΟΘΕΤΗΣΗ ΤΟΥ ΧΩΡΟΥ Η ΠΕΡΙΠΤΩΣΗ ΤΩΝ CHAT ROOMS ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ Ι Ο Ν Ι Ω Ν Ν Η Σ Ω Ν ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΣΙΩΝ ΣΧΕΣΕΩΝ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ Ταχ. Δ/νση : ΑΤΕΙ Ιονίων Νήσων- Λεωφόρος Αντώνη Τρίτση Αργοστόλι Κεφαλληνίας, Ελλάδα 28100,+30

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία Λογαριασμού Διαχείρισης Business Telephony Create a Management Account for Business Telephony

Δημιουργία Λογαριασμού Διαχείρισης Business Telephony Create a Management Account for Business Telephony Δημιουργία Λογαριασμού Διαχείρισης Business Telephony Create a Management Account for Business Telephony Ελληνικά Ι English 1/7 Δημιουργία Λογαριασμού Διαχείρισης Επιχειρηματικής Τηλεφωνίας μέσω της ιστοσελίδας

Διαβάστε περισσότερα

2 Composition. Invertible Mappings

2 Composition. Invertible Mappings Arkansas Tech University MATH 4033: Elementary Modern Algebra Dr. Marcel B. Finan Composition. Invertible Mappings In this section we discuss two procedures for creating new mappings from old ones, namely,

Διαβάστε περισσότερα

Παλεπηζηήκην Πεηξαηώο Τκήκα Πιεξνθνξηθήο Πξόγξακκα Μεηαπηπρηαθώλ Σπνπδώλ «Πξνεγκέλα Σπζηήκαηα Πιεξνθνξηθήο»

Παλεπηζηήκην Πεηξαηώο Τκήκα Πιεξνθνξηθήο Πξόγξακκα Μεηαπηπρηαθώλ Σπνπδώλ «Πξνεγκέλα Σπζηήκαηα Πιεξνθνξηθήο» Παλεπηζηήκην Πεηξαηώο Τκήκα Πιεξνθνξηθήο Πξόγξακκα Μεηαπηπρηαθώλ Σπνπδώλ «Πξνεγκέλα Σπζηήκαηα Πιεξνθνξηθήο» Μεηαπηπρηαθή Γηαηξηβή Τίηινο Γηαηξηβήο Ανάπτυξη διαδικτυακού εκπαιδευτικού παιχνιδιού για τη

Διαβάστε περισσότερα

ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΔΙΕΡΓΑΣΙΩΝ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ ΕΛΕΓΧΟΥ ΠΟΙΟΤΗΤΑΣ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΕΡΓΑΛΕΙΩΝ ΔΙΑΣΦΑΛΙΣΗΣ ΠΟΙΟΤΗΤΑΣ ΣΕ ΜΕΤΑΛΛΟΒΙΟΜΗΧΑΝΙΑ

ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΔΙΕΡΓΑΣΙΩΝ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ ΕΛΕΓΧΟΥ ΠΟΙΟΤΗΤΑΣ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΕΡΓΑΛΕΙΩΝ ΔΙΑΣΦΑΛΙΣΗΣ ΠΟΙΟΤΗΤΑΣ ΣΕ ΜΕΤΑΛΛΟΒΙΟΜΗΧΑΝΙΑ Σχολή Mηχανικής και Τεχνολογίας Πτυχιακή εργασία ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΔΙΕΡΓΑΣΙΩΝ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ ΕΛΕΓΧΟΥ ΠΟΙΟΤΗΤΑΣ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΕΡΓΑΛΕΙΩΝ ΔΙΑΣΦΑΛΙΣΗΣ ΠΟΙΟΤΗΤΑΣ ΣΕ ΜΕΤΑΛΛΟΒΙΟΜΗΧΑΝΙΑ Στέλιος Καράσαββας Λεμεσός, Μάιος 2017

Διαβάστε περισσότερα

ΜΗΤΡΙΚΟΣ ΘΗΛΑΣΜΟΣ ΚΑΙ ΓΝΩΣΤΙΚΗ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΜΕΧΡΙ ΚΑΙ 10 ΧΡΟΝΩΝ

ΜΗΤΡΙΚΟΣ ΘΗΛΑΣΜΟΣ ΚΑΙ ΓΝΩΣΤΙΚΗ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΜΕΧΡΙ ΚΑΙ 10 ΧΡΟΝΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΤΜΗΜΑ ΝΟΣΗΛΕΥΤΙΚΗΣ ΜΗΤΡΙΚΟΣ ΘΗΛΑΣΜΟΣ ΚΑΙ ΓΝΩΣΤΙΚΗ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΜΕΧΡΙ ΚΑΙ 10 ΧΡΟΝΩΝ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Ονοματεπώνυμο Κεντούλλα Πέτρου Αριθμός Φοιτητικής Ταυτότητας 2008761539 Κύπρος

Διαβάστε περισσότερα

Context-aware και mhealth

Context-aware και mhealth ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΣΧΟΛΗ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΙ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΤΟΜΕΑΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΜΕΤΑΔΟΣΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΥΛΙΚΩΝ Context-aware και mhealth ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Του Κουβαρά

Διαβάστε περισσότερα

Ψηφιακές Τεχνολογίες βασικά θεωρητικά ζητήματα με αναφορά στη διαδικασία σχεδιασμού

Ψηφιακές Τεχνολογίες βασικά θεωρητικά ζητήματα με αναφορά στη διαδικασία σχεδιασμού Ψηφιακές Τεχνολογίες βασικά θεωρητικά ζητήματα με αναφορά στη διαδικασία σχεδιασμού N.Γιαννούτσου Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας- ΦΠΨ-Φιλοσοφική σχολή http://etl.ppp.uoa.gr Τεχνολογίες για την ηλεκτρονική

Διαβάστε περισσότερα

Assalamu `alaikum wr. wb.

Assalamu `alaikum wr. wb. LUMP SUM Assalamu `alaikum wr. wb. LUMP SUM Wassalamu alaikum wr. wb. Assalamu `alaikum wr. wb. LUMP SUM Wassalamu alaikum wr. wb. LUMP SUM Lump sum lump sum lump sum. lump sum fixed price lump sum lump

Διαβάστε περισσότερα

ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΜΗΤΡΙΚΟΣ ΘΗΛΑΣΜΟΣ ΚΑΙ ΠΑΙΔΙΚΗ ΠΑΧΥΣΑΡΚΙΑ

ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΜΗΤΡΙΚΟΣ ΘΗΛΑΣΜΟΣ ΚΑΙ ΠΑΙΔΙΚΗ ΠΑΧΥΣΑΡΚΙΑ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΤΜΗΜΑ ΝΟΣΗΛΕΥΤΙΚΗΣ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΜΗΤΡΙΚΟΣ ΘΗΛΑΣΜΟΣ ΚΑΙ ΠΑΙΔΙΚΗ ΠΑΧΥΣΑΡΚΙΑ Ονοματεπώνυμο: Μιχαέλλα Σάββα Λεμεσός 2014 ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΤΜΗΜΑ ΝΟΣΗΛΕΥΤΙΚΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ. 7. How much money do you plan to spend on Kos per person? (Excluding tickets)

ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ. 7. How much money do you plan to spend on Kos per person? (Excluding tickets) ΤΟΥΡΙΣΜΟΣ Στο συγκεκριμένο project μελετήσαμε τον τουρισμό και κυρίως αυτόν στο νησί μας. Πιο συγκεκριμένα, κατά πόσο αυτός είναι σωστά ανεπτυγμένος και οργανωμένος. Για την ουσιαστικότερη προσέγγιση του

Διαβάστε περισσότερα

Συντακτικές λειτουργίες

Συντακτικές λειτουργίες 2 Συντακτικές λειτουργίες (Syntactic functions) A. Πτώσεις και συντακτικές λειτουργίες (Cases and syntactic functions) The subject can be identified by asking ποιος (who) or τι (what) the sentence is about.

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΥΓΕΙΑΣ. Πτυχιακή εργασία ΔΙΕΡΕΥΝΗΣΗ ΤΟΥ ΚΛΙΜΑΤΟΣ ΑΣΦΑΛΕΙΑΣ ΤΩΝ ΑΣΘΕΝΩΝ ΣΤΟ ΝΟΣΟΚΟΜΕΙΟ

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΥΓΕΙΑΣ. Πτυχιακή εργασία ΔΙΕΡΕΥΝΗΣΗ ΤΟΥ ΚΛΙΜΑΤΟΣ ΑΣΦΑΛΕΙΑΣ ΤΩΝ ΑΣΘΕΝΩΝ ΣΤΟ ΝΟΣΟΚΟΜΕΙΟ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΥΓΕΙΑΣ Πτυχιακή εργασία ΔΙΕΡΕΥΝΗΣΗ ΤΟΥ ΚΛΙΜΑΤΟΣ ΑΣΦΑΛΕΙΑΣ ΤΩΝ ΑΣΘΕΝΩΝ ΣΤΟ ΝΟΣΟΚΟΜΕΙΟ ΑΝΔΡΕΑΣ ΛΕΩΝΙΔΟΥ Λεμεσός, 2012 ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ

Διαβάστε περισσότερα

ΚΥΠΡΙΑΚΗ ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ CYPRUS COMPUTER SOCIETY ΠΑΓΚΥΠΡΙΟΣ ΜΑΘΗΤΙΚΟΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ 6/5/2006

ΚΥΠΡΙΑΚΗ ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ CYPRUS COMPUTER SOCIETY ΠΑΓΚΥΠΡΙΟΣ ΜΑΘΗΤΙΚΟΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ 6/5/2006 Οδηγίες: Να απαντηθούν όλες οι ερωτήσεις. Ολοι οι αριθμοί που αναφέρονται σε όλα τα ερωτήματα είναι μικρότεροι το 1000 εκτός αν ορίζεται διαφορετικά στη διατύπωση του προβλήματος. Διάρκεια: 3,5 ώρες Καλή

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΜΗΧΑΝΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΜΗΧΑΝΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΜΗΧΑΝΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ Πτυχιακή εργασία ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΕΝΑΕΡΙΑΣ ΜΕΤΑΦΟΡΑΣ ΦΟΡΤΙΩΝ ΑΠΟ ΚΑΙ ΠΡΟΣ ΤΟ ΚΤΗΡΙΟ ΔΩΡΟΘΕΑ ΣΤΟΝ ΚΑΙ ΑΠΟ ΤΟΝ ΑΠΕΝΑΝΤΙ ΧΩΡΟ ΣΤΑΘΜΕΥΣΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Πτυχιακή Εργασία ΓΝΩΣΕΙΣ KAI ΣΤΑΣΕΙΣ ΤΩΝ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΩΝ ΥΓΕΙΑΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗ ΕΚΘΕΣΗ ΣΤΟΝ HIV. Στυλιανού Στυλιανή

Πτυχιακή Εργασία ΓΝΩΣΕΙΣ KAI ΣΤΑΣΕΙΣ ΤΩΝ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΩΝ ΥΓΕΙΑΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗ ΕΚΘΕΣΗ ΣΤΟΝ HIV. Στυλιανού Στυλιανή ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΥΓΕΙΑΣ Πτυχιακή Εργασία ΓΝΩΣΕΙΣ KAI ΣΤΑΣΕΙΣ ΤΩΝ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΩΝ ΥΓΕΙΑΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗ ΕΚΘΕΣΗ ΣΤΟΝ HIV Στυλιανού Στυλιανή Λευκωσία 2012 ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Α. Διαβάστε τις ειδήσεις και εν συνεχεία σημειώστε. Οπτική γωνία είδησης 1:.

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Α.  Διαβάστε τις ειδήσεις και εν συνεχεία σημειώστε. Οπτική γωνία είδησης 1:. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Α 2 ειδήσεις από ελληνικές εφημερίδες: 1. Τα Νέα, 13-4-2010, Σε ανθρώπινο λάθος αποδίδουν τη συντριβή του αεροσκάφους, http://www.tanea.gr/default.asp?pid=2&artid=4569526&ct=2 2. Τα Νέα,

Διαβάστε περισσότερα

PortSip Softphone. Ελληνικά Ι English 1/20

PortSip Softphone. Ελληνικά Ι English 1/20 PortSip Softphone Ελληνικά Ι English 1/20 1. Περιεχόμενα 2. Εγκατάσταση σε Smartphone & Tablet (Android ή ios)... 1 3. Εγκατάσταση σε ηλεκτρονικό υπολογιστή (Windows ή Mac).... 5 4. Installation in Smartphone

Διαβάστε περισσότερα

ΓΕΩΜΕΣΡΙΚΗ ΣΕΚΜΗΡΙΩΗ ΣΟΤ ΙΕΡΟΤ ΝΑΟΤ ΣΟΤ ΣΙΜΙΟΤ ΣΑΤΡΟΤ ΣΟ ΠΕΛΕΝΔΡΙ ΣΗ ΚΤΠΡΟΤ ΜΕ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΑΤΣΟΜΑΣΟΠΟΙΗΜΕΝΟΤ ΤΣΗΜΑΣΟ ΨΗΦΙΑΚΗ ΦΩΣΟΓΡΑΜΜΕΣΡΙΑ

ΓΕΩΜΕΣΡΙΚΗ ΣΕΚΜΗΡΙΩΗ ΣΟΤ ΙΕΡΟΤ ΝΑΟΤ ΣΟΤ ΣΙΜΙΟΤ ΣΑΤΡΟΤ ΣΟ ΠΕΛΕΝΔΡΙ ΣΗ ΚΤΠΡΟΤ ΜΕ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΑΤΣΟΜΑΣΟΠΟΙΗΜΕΝΟΤ ΤΣΗΜΑΣΟ ΨΗΦΙΑΚΗ ΦΩΣΟΓΡΑΜΜΕΣΡΙΑ ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΣΟΒΙΟ ΠΟΛΤΣΕΧΝΕΙΟ ΣΜΗΜΑ ΑΓΡΟΝΟΜΩΝ-ΣΟΠΟΓΡΑΦΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΣΟΜΕΑ ΣΟΠΟΓΡΑΦΙΑ ΕΡΓΑΣΗΡΙΟ ΦΩΣΟΓΡΑΜΜΕΣΡΙΑ ΓΕΩΜΕΣΡΙΚΗ ΣΕΚΜΗΡΙΩΗ ΣΟΤ ΙΕΡΟΤ ΝΑΟΤ ΣΟΤ ΣΙΜΙΟΤ ΣΑΤΡΟΤ ΣΟ ΠΕΛΕΝΔΡΙ ΣΗ ΚΤΠΡΟΤ ΜΕ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΑΤΣΟΜΑΣΟΠΟΙΗΜΕΝΟΤ

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΩΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΜΣ «ΠΡΟΗΓΜΕΝΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ» ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ «ΕΥΦΥΕΙΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΑΝΘΡΩΠΟΥ - ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ»

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΩΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΜΣ «ΠΡΟΗΓΜΕΝΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ» ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ «ΕΥΦΥΕΙΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΑΝΘΡΩΠΟΥ - ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ» ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΩΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΜΣ «ΠΡΟΗΓΜΕΝΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ» ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ «ΕΥΦΥΕΙΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΑΝΘΡΩΠΟΥ - ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ» ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΗ ΙΑΤΡΙΒΗ ΤΟΥ ΕΥΘΥΜΙΟΥ ΘΕΜΕΛΗ ΤΙΤΛΟΣ Ανάλυση

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΥΓΕΙΑΣ

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΥΓΕΙΑΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΥΓΕΙΑΣ Πτυχιακή Εργασία Επιπτώσεις από τη χρήση αντικαταθλιπτικής αγωγής στην εγκυμοσύνη στο έμβρυο Όνομα Φοιτήτριας: Άντρια Λυσάνδρου Αριθμός φοιτητικής

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΠΕΛΟΠΟΝΝΗΣΟΥ

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΠΕΛΟΠΟΝΝΗΣΟΥ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΠΕΛΟΠΟΝΝΗΣΟΥ ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΚΑΙ ΟΡΓΑΝΙΣΜΩΝ Κατ/νση Τοπικής Αυτοδιοίκησης ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ «Μοντέλα στρατηγικής διοίκησης και

Διαβάστε περισσότερα

Right Rear Door. Let's now finish the door hinge saga with the right rear door

Right Rear Door. Let's now finish the door hinge saga with the right rear door Right Rear Door Let's now finish the door hinge saga with the right rear door You may have been already guessed my steps, so there is not much to describe in detail. Old upper one file:///c /Documents

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΥΓΕΙΑΣ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΔΙΑΤΡΙΒΗ

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΥΓΕΙΑΣ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΔΙΑΤΡΙΒΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΥΓΕΙΑΣ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΔΙΑΤΡΙΒΗ Ο ΠΡΟΩΡΟΣ ΤΟΚΕΤΟΣ ΚΑΙ Η ΣΥΣΧΕΤΙΣΗ ΤΟΥ ΜΕ ΤΟ ΣΥΝΔΡΟΜΟ ΑΝΑΠΝΕΥΣΤΙΚΗΣ ΔΥΣΧΕΡΕΙΑΣ Όνομα Φοιτήτριας: Χρυσοστομή Αγαθοκλέους Αριθμός φοιτητικής

Διαβάστε περισσότερα

ΙΟΥΝΙΟΣ 2017 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΚΔΗΛΩΣΕΩΝ

ΙΟΥΝΙΟΣ 2017 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΚΔΗΛΩΣΕΩΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΚΔΗΛΩΣΕΩΝ ΙΟΥΝΙΟΣ 2017 EUROPE DIRECT ΔΗΜΟΥ ΑΘΗΝΑΙΩΝ Πνευματικό Κέντρο Δήμου Αθηναίων Αίθουσα Europe Direct Ακαδημίας 50, Αθήνα, (Είσοδος από Σόλωνος) Site: europedirect-cityofathens.gr ΔΕΥΤΕΡΑ

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΜΗΧΑΝΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ. Πτυχιακή εργασία

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΜΗΧΑΝΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ. Πτυχιακή εργασία ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΜΗΧΑΝΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ Πτυχιακή εργασία ΕΠΙΛΥΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΟΣ ΧΡΟΝΟΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕΤΑΔΟΣΗΣ ΣΕ ΑΣΥΡΜΑΤΑ ΔΙΚΤΥΑ ΜΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΔΙΑΚΡΙΤΩΝ ΤΙΜΩΝ ΙΣΧΥΟΣ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΜΗΧΑΝΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ. Πτυχιακή εργασία

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΜΗΧΑΝΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ. Πτυχιακή εργασία ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΜΗΧΑΝΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ Πτυχιακή εργασία ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΙΚΟΝΙΚΗΣ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑΣ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΤΗΣ ΠΑΡΑΜΟΡΦΩΣΗΣ ΑΝΘΡΩΠΙΝΟΥ ΗΠΑΤΟΣ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΑΠΤΙΚΟΥ ΜΕΣΟΥ Δηµήτρης Δούνας

Διαβάστε περισσότερα

Démographie spatiale/spatial Demography

Démographie spatiale/spatial Demography ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ Démographie spatiale/spatial Demography Session 1: Introduction to spatial demography Basic concepts Michail Agorastakis Department of Planning & Regional Development Άδειες Χρήσης

Διαβάστε περισσότερα

O7: Πρόγραμμα Κατάρτισης Εκπαιδευτικών O7-A1: Αναπτύσσοντας εργαλεία για το Πρόγραμμα Κατάρτισης Εκπαιδευτικών

O7: Πρόγραμμα Κατάρτισης Εκπαιδευτικών O7-A1: Αναπτύσσοντας εργαλεία για το Πρόγραμμα Κατάρτισης Εκπαιδευτικών O7: Πρόγραμμα Κατάρτισης Εκπαιδευτικών O7-A1: Αναπτύσσοντας εργαλεία για το Πρόγραμμα Κατάρτισης Εκπαιδευτικών Prepared by University Paderborn 30/11/2015 Project name: Project acronym: Project number:

Διαβάστε περισσότερα

Τμήμα Πολιτικών και Δομικών Έργων

Τμήμα Πολιτικών και Δομικών Έργων Τμήμα Πολιτικών και Δομικών Έργων Πτυχιακή Εργασία: Τοπογραφικό διάγραμμα σε ηλεκτρονική μορφή κεντρικού λιμένα Κέρκυρας και κτιρίου νέου επιβατικού σταθμού σε τρισδιάστατη μορφή και σχεδίαση με AutoCAD

Διαβάστε περισσότερα

Μεταπτυχιακή εργασία : Μελέτη της εξέλιξης του προσφυγικού οικισμού της Νέας Φιλαδέλφειας με χρήση μεθόδων Γεωπληροφορικής.

Μεταπτυχιακή εργασία : Μελέτη της εξέλιξης του προσφυγικού οικισμού της Νέας Φιλαδέλφειας με χρήση μεθόδων Γεωπληροφορικής. ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ Σχολή Αγρονόμων & Τοπογράφων Μηχανικών ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΓΕΩΠΛΗΡΡΟΦΟΡΡΙΙΚΗ Μεταπτυχιακή εργασία : Μελέτη της εξέλιξης του προσφυγικού οικισμού της Νέας Φιλαδέλφειας με

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΥΓΕΙΑΣ. Πτυχιακή Εργασία «Η ΣΗΜΑΣΙΑ ΤΗΣ ΥΓΙΕΙΝΗΣ ΤΩΝ ΧΕΡΙΩΝ ΣΤΗΝ ΠΡΟΛΗΨΗ ΕΝΔΟΝΟΣΟΚΟΜΕΙΑΚΩΝ ΛΟΙΜΩΞΕΩΝ»

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΥΓΕΙΑΣ. Πτυχιακή Εργασία «Η ΣΗΜΑΣΙΑ ΤΗΣ ΥΓΙΕΙΝΗΣ ΤΩΝ ΧΕΡΙΩΝ ΣΤΗΝ ΠΡΟΛΗΨΗ ΕΝΔΟΝΟΣΟΚΟΜΕΙΑΚΩΝ ΛΟΙΜΩΞΕΩΝ» ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΥΓΕΙΑΣ Πτυχιακή Εργασία «Η ΣΗΜΑΣΙΑ ΤΗΣ ΥΓΙΕΙΝΗΣ ΤΩΝ ΧΕΡΙΩΝ ΣΤΗΝ ΠΡΟΛΗΨΗ ΕΝΔΟΝΟΣΟΚΟΜΕΙΑΚΩΝ ΛΟΙΜΩΞΕΩΝ» Πολίνα Πολυδώρου Λεμεσός 2012 1 ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ

Διαβάστε περισσότερα

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ Μελέτη των υλικών των προετοιμασιών σε υφασμάτινο υπόστρωμα, φορητών έργων τέχνης (17ος-20ος αιώνας). Διερεύνηση της χρήσης της τεχνικής της Ηλεκτρονικής Μικροσκοπίας

Διαβάστε περισσότερα

Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου

Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου Βασίλειος Κωτούλας vaskotoulas@sch.gr h=p://dipe.kar.sch.gr/grss Αρχαιολογικό Μουσείο Καρδίτσας Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου Η Δομή της εισήγησης 1 2 3 Δυο λόγια για Στόχοι των Ερευνητική

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΥΓΕΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΝΟΣΗΛΕΥΤΙΚΗΣ. Πτυχιακή εργασία

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΥΓΕΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΝΟΣΗΛΕΥΤΙΚΗΣ. Πτυχιακή εργασία ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΥΓΕΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΝΟΣΗΛΕΥΤΙΚΗΣ Πτυχιακή εργασία ΕΠΙΠΤΩΣΕΙΣ ΤΗΣ ΚΑΚΗΣ ΔΙΑΤΡΟΦΗΣ ΣΤΗ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΗΛΙΚΙΑ ΜΕ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ ΤΗ ΠΑΧΥΣΑΡΚΙΑ Έλλη Φωτίου 2010364426 Επιβλέπουσα

Διαβάστε περισσότερα

Test Data Management in Practice

Test Data Management in Practice Problems, Concepts, and the Swisscom Test Data Organizer Do you have issues with your legal and compliance department because test environments contain sensitive data outsourcing partners must not see?

Διαβάστε περισσότερα

Η ΔΙΑΣΤΡΕΥΛΩΣΗ ΤΗΣ ΕΛΛΗΝΙΚΗΣ ΓΛΩΣΣΑΣ ΜΕΣΩ ΤΩΝ SOCIAL MEDIA ΤΗΝ ΤΕΛΕΥΤΑΙΑ ΠΕΝΤΑΕΤΙΑ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΤΗΣ ΑΝΑΣΤΑΣΙΑΣ-ΜΑΡΙΝΑΣ ΔΑΦΝΗ

Η ΔΙΑΣΤΡΕΥΛΩΣΗ ΤΗΣ ΕΛΛΗΝΙΚΗΣ ΓΛΩΣΣΑΣ ΜΕΣΩ ΤΩΝ SOCIAL MEDIA ΤΗΝ ΤΕΛΕΥΤΑΙΑ ΠΕΝΤΑΕΤΙΑ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΤΗΣ ΑΝΑΣΤΑΣΙΑΣ-ΜΑΡΙΝΑΣ ΔΑΦΝΗ Η ΔΙΑΣΤΡΕΥΛΩΣΗ ΤΗΣ ΕΛΛΗΝΙΚΗΣ ΓΛΩΣΣΑΣ ΜΕΣΩ ΤΩΝ SOCIAL MEDIA ΤΗΝ ΤΕΛΕΥΤΑΙΑ ΠΕΝΤΑΕΤΙΑ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΤΗΣ ΑΝΑΣΤΑΣΙΑΣ-ΜΑΡΙΝΑΣ ΔΑΦΝΗ Τμήμα Δημοσίων Σχέσεων & Επικοινωνίας Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Ιονίων

Διαβάστε περισσότερα

Ο ξεναγός (Συνοδευτική δραστηριότητα του γύρου του ίππου)

Ο ξεναγός (Συνοδευτική δραστηριότητα του γύρου του ίππου) Ο ξεναγός (Συνοδευτική δραστηριότητα του γύρου του ίππου) Ηλικίες: Προαπαιτούμενες δεξιότητες: Χρόνος: Μέγεθος ομάδας: 8 ενήλικες Καμία 15 λεπτά για τη βασική δραστηριότητα, περισσότερο για τις επεκτάσεις

Διαβάστε περισσότερα

ΒΕΛΤΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗ ΧΡΟΝΟΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΕΡΓΑΣΙΩΝ & ΑΝΑΘΕΣΗΣ ΑΝΘΡΩΠΙΝΩΝ ΠΟΡΩΝ ΣΕ ΠΟΛΛΑΠΛΑ ΕΡΓΑ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΜΕ ΠΟΛΛΑΠΛΕΣ ΟΜΑΔΕΣ

ΒΕΛΤΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗ ΧΡΟΝΟΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΕΡΓΑΣΙΩΝ & ΑΝΑΘΕΣΗΣ ΑΝΘΡΩΠΙΝΩΝ ΠΟΡΩΝ ΣΕ ΠΟΛΛΑΠΛΑ ΕΡΓΑ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΜΕ ΠΟΛΛΑΠΛΕΣ ΟΜΑΔΕΣ Σχολή Μηχανικής και Τεχνολογίας Πτυχιακή εργασία ΒΕΛΤΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗ ΧΡΟΝΟΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΕΡΓΑΣΙΩΝ & ΑΝΑΘΕΣΗΣ ΑΝΘΡΩΠΙΝΩΝ ΠΟΡΩΝ ΣΕ ΠΟΛΛΑΠΛΑ ΕΡΓΑ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΜΕ ΠΟΛΛΑΠΛΕΣ ΟΜΑΔΕΣ Ηλίας Κωνσταντίνου Λεμεσός,

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΥΓΕΙΑΣ. Πτυχιακή εργασία ΑΓΧΟΣ ΚΑΙ ΚΑΤΑΘΛΙΨΗ ΣΕ ΓΥΝΑΙΚΕΣ ΜΕ ΚΑΡΚΙΝΟΥ ΤΟΥ ΜΑΣΤΟΥ ΜΕΤΑ ΑΠΟ ΜΑΣΤΕΚΤΟΜΗ

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΥΓΕΙΑΣ. Πτυχιακή εργασία ΑΓΧΟΣ ΚΑΙ ΚΑΤΑΘΛΙΨΗ ΣΕ ΓΥΝΑΙΚΕΣ ΜΕ ΚΑΡΚΙΝΟΥ ΤΟΥ ΜΑΣΤΟΥ ΜΕΤΑ ΑΠΟ ΜΑΣΤΕΚΤΟΜΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΥΓΕΙΑΣ Πτυχιακή εργασία ΑΓΧΟΣ ΚΑΙ ΚΑΤΑΘΛΙΨΗ ΣΕ ΓΥΝΑΙΚΕΣ ΜΕ ΚΑΡΚΙΝΟΥ ΤΟΥ ΜΑΣΤΟΥ ΜΕΤΑ ΑΠΟ ΜΑΣΤΕΚΤΟΜΗ ΧΡΥΣΟΒΑΛΑΝΤΗΣ ΒΑΣΙΛΕΙΟΥ ΛΕΜΕΣΟΣ 2014 ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΥΓΕΙΑΣ. Πτυχιακή Εργασία

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΥΓΕΙΑΣ. Πτυχιακή Εργασία ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΥΓΕΙΑΣ Πτυχιακή Εργασία Η ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗ ΕΞΟΥΘΕΝΩΣΗ ΠΟΥ ΒΙΩΝΕΙ ΤΟ ΝΟΣΗΛΕΥΤΙΚΟ ΠΡΟΣΩΠΙΚΟ ΣΤΙΣ ΜΟΝΑΔΕΣ ΕΝΑΤΙΚΗΣ ΘΕΡΑΠΕΙΑΣ Άντρη Αγαθαγγέλου Λεμεσός 2012 i ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ

Διαβάστε περισσότερα

ΓΗΠΛΧΜΑΣΗΚΖ ΔΡΓΑΗΑ ΑΡΥΗΣΔΚΣΟΝΗΚΖ ΣΧΝ ΓΔΦΤΡΧΝ ΑΠΟ ΑΠΟΦΖ ΜΟΡΦΟΛΟΓΗΑ ΚΑΗ ΑΗΘΖΣΗΚΖ

ΓΗΠΛΧΜΑΣΗΚΖ ΔΡΓΑΗΑ ΑΡΥΗΣΔΚΣΟΝΗΚΖ ΣΧΝ ΓΔΦΤΡΧΝ ΑΠΟ ΑΠΟΦΖ ΜΟΡΦΟΛΟΓΗΑ ΚΑΗ ΑΗΘΖΣΗΚΖ ΔΘΝΗΚΟ ΜΔΣΟΒΗΟ ΠΟΛΤΣΔΥΝΔΗΟ ΥΟΛΖ ΠΟΛΗΣΗΚΧΝ ΜΖΥΑΝΗΚΧΝ ΣΟΜΔΑ ΓΟΜΟΣΑΣΗΚΖ ΓΗΠΛΧΜΑΣΗΚΖ ΔΡΓΑΗΑ ΑΡΥΗΣΔΚΣΟΝΗΚΖ ΣΧΝ ΓΔΦΤΡΧΝ ΑΠΟ ΑΠΟΦΖ ΜΟΡΦΟΛΟΓΗΑ ΚΑΗ ΑΗΘΖΣΗΚΖ ΔΤΘΤΜΗΑ ΝΗΚ. ΚΟΤΚΗΟΤ 01104766 ΔΠΗΒΛΔΠΧΝ:ΑΝ.ΚΑΘΖΓΖΣΖ ΗΧΑΝΝΖ

Διαβάστε περισσότερα

Section 9.2 Polar Equations and Graphs

Section 9.2 Polar Equations and Graphs 180 Section 9. Polar Equations and Graphs In this section, we will be graphing polar equations on a polar grid. In the first few examples, we will write the polar equation in rectangular form to help identify

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΥΓΕΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΝΟΣΗΛΕΥΤΙΚΗΣ. Πτυχιακή Εργασία

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΥΓΕΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΝΟΣΗΛΕΥΤΙΚΗΣ. Πτυχιακή Εργασία ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΥΓΕΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΝΟΣΗΛΕΥΤΙΚΗΣ Πτυχιακή Εργασία ΣΥΜΠΛΗΡΩΜΑΤΙΚΕΣ ΚΑΙ ΕΝΑΛΛΑΚΤΙΚΕΣ ΘΕΡΑΠΕΙΕΣ ΩΣ ΠΡΟΣ ΤΗ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΤΟΥ ΠΟΝΟΥ ΣΕ ΑΣΘΕΝΕΙΣ ΜΕ ΚΑΡΚΙΝΟ. Ονοματεπώνυμο:

Διαβάστε περισσότερα

Μεταπτυχιακή διατριβή. Ανδρέας Παπαευσταθίου

Μεταπτυχιακή διατριβή. Ανδρέας Παπαευσταθίου Σχολή Γεωτεχνικών Επιστημών και Διαχείρισης Περιβάλλοντος Μεταπτυχιακή διατριβή Κτίρια σχεδόν μηδενικής ενεργειακής κατανάλωσης :Αξιολόγηση συστημάτων θέρμανσης -ψύξης και ΑΠΕ σε οικιστικά κτίρια στην

Διαβάστε περισσότερα

Πρόγραµµα Δηµιουργικών Δραστηριοτήτων Ψυχικής Ευεξίας

Πρόγραµµα Δηµιουργικών Δραστηριοτήτων Ψυχικής Ευεξίας Νικηφόρου Μανδηλαρά 9, Ραφήνα (επίσκεψη μόνο κατόπιν ραντεβού) 22940-22002 :: 6932-404342 :: edo@dimiourgia.gr 2017 Πρόγραµµα Δηµιουργικών Δραστηριοτήτων Ψυχικής Ευεξίας Πρόγραµµα Δραστηριοτήτων Δηµιουργίας

Διαβάστε περισσότερα

ΕΘΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΟΠΙΚΗΣ ΑΥΤΟ ΙΟΙΚΗΣΗΣ Β ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΗ ΣΕΙΡΑ ΤΜΗΜΑ: ΟΡΓΑΝΩΣΗΣ ΚΑΙ ΙΟΙΚΗΣΗΣ ΤΕΛΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Θέµα:

ΕΘΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΟΠΙΚΗΣ ΑΥΤΟ ΙΟΙΚΗΣΗΣ Β ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΗ ΣΕΙΡΑ ΤΜΗΜΑ: ΟΡΓΑΝΩΣΗΣ ΚΑΙ ΙΟΙΚΗΣΗΣ ΤΕΛΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Θέµα: Ε ΕΘΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΟΠΙΚΗΣ ΑΥΤΟ ΙΟΙΚΗΣΗΣ Β ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΗ ΣΕΙΡΑ ΤΜΗΜΑ: ΟΡΓΑΝΩΣΗΣ ΚΑΙ ΙΟΙΚΗΣΗΣ ΤΕΛΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Θέµα: Πολιτιστική Επικοινωνία και Τοπική ηµοσιότητα: Η αξιοποίηση των Μέσων Ενηµέρωσης, ο ρόλος των

Διαβάστε περισσότερα

ICTR 2017 Congress evaluation A. General assessment

ICTR 2017 Congress evaluation A. General assessment ICTR 2017 Congress evaluation A. General assessment -1- B. Content - 2 - - 3 - - 4 - - 5 - C. Speakers/ Presentations/ Sessions - 6 - - 7 - D. Posters/ Poster sessions E. Organisation and coordination

Διαβάστε περισσότερα

Πτυχιακή Εργασία. Παραδοσιακά Προϊόντα Διατροφική Αξία και η Πιστοποίηση τους

Πτυχιακή Εργασία. Παραδοσιακά Προϊόντα Διατροφική Αξία και η Πιστοποίηση τους ΑΛΕΞΑΝΔΡΕΙΟ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΤΡΟΦΙΜΩΝ ΚΑΙ ΔΙΑΤΡΟΦΗΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΑΤΡΟΦΗΣ ΚΑΙ ΔΙΑΙΤΟΛΟΓΙΑΣ Πτυχιακή Εργασία Παραδοσιακά Προϊόντα Διατροφική Αξία και η Πιστοποίηση τους Εκπόνηση:

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΥΓΕΙΑΣ. Πτυχιακή Εργασία

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΥΓΕΙΑΣ. Πτυχιακή Εργασία ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΥΓΕΙΑΣ Πτυχιακή Εργασία ΙΕΡΕΥΝΗΣΗ ΤΩΝ ΕΠΙΠΕ ΩΝ ΘΝΗΣΙΜΟΤΗΤΑΣ ΚΑΙ ΤΩΝ ΚΥΡΙΟΤΕΡΩΝ ΑΙΤΙΩΝ ΠΡΟΚΛΗΣΗΣ ΘΑΝΑΤΟΥ ΑΤΟΜΩΝ ΜΕ ΨΥΧΟΓΕΝΗ ΑΝΟΡΕΞΙΑ Γεωργία Χαραλάµπους Λεµεσός

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΡΑΜΕΤΡΟΙ ΕΠΗΡΕΑΣΜΟΥ ΤΗΣ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ- ΑΠΟΚΩΔΙΚΟΠΟΙΗΣΗΣ ΤΗΣ BRAILLE ΑΠΟ ΑΤΟΜΑ ΜΕ ΤΥΦΛΩΣΗ

ΠΑΡΑΜΕΤΡΟΙ ΕΠΗΡΕΑΣΜΟΥ ΤΗΣ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ- ΑΠΟΚΩΔΙΚΟΠΟΙΗΣΗΣ ΤΗΣ BRAILLE ΑΠΟ ΑΤΟΜΑ ΜΕ ΤΥΦΛΩΣΗ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΑΡΑΜΕΤΡΟΙ ΕΠΗΡΕΑΣΜΟΥ ΤΗΣ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ- ΑΠΟΚΩΔΙΚΟΠΟΙΗΣΗΣ ΤΗΣ BRAILLE

Διαβάστε περισσότερα

ΑΓΓΛΙΚΗ ΓΛΩΣΣΑ ΣΕ ΕΙΔΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΔΙΕΘΝΩΝ ΣΧΕΣΕΩΝ & ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ

ΑΓΓΛΙΚΗ ΓΛΩΣΣΑ ΣΕ ΕΙΔΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΔΙΕΘΝΩΝ ΣΧΕΣΕΩΝ & ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΑΓΓΛΙΚΗ ΓΛΩΣΣΑ ΣΕ ΕΙΔΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΔΙΕΘΝΩΝ ΣΧΕΣΕΩΝ & ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ Ενότητα 1β: Principles of PS Ιφιγένεια Μαχίλη Τμήμα Οικονομικών Επιστημών Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης

Διαβάστε περισσότερα

(Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.) ΠΑΡΑΔΟΤΕΟ Δ3-5_3 1 ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΕ ΔΙΕΘΝΕΣ ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ. Vocational Technology Enhanced Learning (VocTEL) 2015

(Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.) ΠΑΡΑΔΟΤΕΟ Δ3-5_3 1 ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΕ ΔΙΕΘΝΕΣ ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ. Vocational Technology Enhanced Learning (VocTEL) 2015 ΑΝΩΤΑΤΗ ΣΧΟΛΗ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ (Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.) «Αρχιμήδης ΙΙΙ Ενίσχυση Ερευνητικών ομάδων στην Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.» Υποέργο: 3 Τίτλος: «Σχεδιασμός, Ανάπτυξη και Αξιολόγηση Σεναρίων Μικτής

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΓΧΡΟΝΕΣ ΤΑΣΕΙΣ ΣΤΗΝ ΕΚΤΙΜΗΣΗ ΚΑΙ ΧΑΡΤΟΓΡΑΦΗΣΗ ΤΩΝ ΚΙΝΔΥΝΩΝ

ΣΥΓΧΡΟΝΕΣ ΤΑΣΕΙΣ ΣΤΗΝ ΕΚΤΙΜΗΣΗ ΚΑΙ ΧΑΡΤΟΓΡΑΦΗΣΗ ΤΩΝ ΚΙΝΔΥΝΩΝ ΕΘΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΟΠΙΚΗΣ ΑΥΤΟΔΙΟΙΚΗΣΗΣ Δ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΣΕΙΡΑ ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΠΡΟΣΤΑΣΙΑΣ ΣΥΓΧΡΟΝΕΣ ΤΑΣΕΙΣ ΣΤΗΝ ΕΚΤΙΜΗΣΗ ΚΑΙ ΧΑΡΤΟΓΡΑΦΗΣΗ ΤΩΝ ΚΙΝΔΥΝΩΝ Σπουδάστρια: Διαούρτη Ειρήνη Δήμητρα Επιβλέπων καθηγητής:

Διαβάστε περισσότερα

36 ο Δημοτικό Σχολείο Αθηνών ΣΧΕΔΙΟ ΔΡΑΣΗΣ. ΤΙΤΛΟΣ: ΠΑΙΔΙ και ΕΥΡΩΠΑΙΚΗ ΕΝΩΣΗ-Μάθε τα Δικαιώματά σου

36 ο Δημοτικό Σχολείο Αθηνών ΣΧΕΔΙΟ ΔΡΑΣΗΣ. ΤΙΤΛΟΣ: ΠΑΙΔΙ και ΕΥΡΩΠΑΙΚΗ ΕΝΩΣΗ-Μάθε τα Δικαιώματά σου 36 ο Δημοτικό Σχολείο Αθηνών 2013-2014 ΣΧΕΔΙΟ ΔΡΑΣΗΣ ΤΙΤΛΟΣ: ΠΑΙΔΙ και ΕΥΡΩΠΑΙΚΗ ΕΝΩΣΗ-Μάθε τα Δικαιώματά σου ΤΑΞΗ: ΣΤ2 Αριθμός Μαθητών: 14 Ηλικία: 11-12 Διάρκεια προγράμματος: 4 δίωρα (90 λεπτά) Γενικός

Διαβάστε περισσότερα

þÿš ź ÍÄÃ, Éĵ¹½ Neapolis University þÿ Á̳Á±¼¼± ¼Ìù±Â ¹ º à Â, Ç» Ÿ¹º ½ ¼¹ºÎ½ À¹ÃÄ ¼Î½ º±¹ ¹ º à  þÿ ±½µÀ¹ÃÄ ¼¹ µ À»¹Â Æ Å

þÿš ź ÍÄÃ, Éĵ¹½ Neapolis University þÿ Á̳Á±¼¼± ¼Ìù±Â ¹ º à Â, Ç» Ÿ¹º ½ ¼¹ºÎ½ À¹ÃÄ ¼Î½ º±¹ ¹ º à  þÿ ±½µÀ¹ÃÄ ¼¹ µ À»¹Â Æ Å Neapolis University HEPHAESTUS Repository School of Economic Sciences and Business http://hephaestus.nup.ac.cy Master Degree Thesis 2017 þÿ ¹ º à µºà±¹ µåä¹ºî½ ¼ ½ É þÿç±á±ºä Á¹ÃĹº Ä Å µºà±¹ µåä þÿ ³

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΥΓΕΙΑΣ. Πτυχιακή εργασία Η ΚΑΤΑΘΛΙΨΗ ΣΕ ΕΦΗΒΟΥΣ ΜΕ ΣΑΚΧΑΡΩΔΗ ΔΙΑΒΗΤΗ ΤΥΠΟΥ 1

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΥΓΕΙΑΣ. Πτυχιακή εργασία Η ΚΑΤΑΘΛΙΨΗ ΣΕ ΕΦΗΒΟΥΣ ΜΕ ΣΑΚΧΑΡΩΔΗ ΔΙΑΒΗΤΗ ΤΥΠΟΥ 1 ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΥΓΕΙΑΣ Πτυχιακή εργασία Η ΚΑΤΑΘΛΙΨΗ ΣΕ ΕΦΗΒΟΥΣ ΜΕ ΣΑΚΧΑΡΩΔΗ ΔΙΑΒΗΤΗ ΤΥΠΟΥ 1 ΑΝΔΡΕΑΣ ΑΝΔΡΕΟΥ Φ.Τ:2008670839 Λεμεσός 2014 ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ

Διαβάστε περισσότερα

Πτυχιακή Εργασία Η ΑΝΤΙΛΑΜΒΑΝΟΜΕΝΗ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗ ΣΤΗΡΙΞΗ ΣΤΙΣ ΘΗΛΑΖΟΥΣΕΣ ΜΗΤΕΡΕΣ

Πτυχιακή Εργασία Η ΑΝΤΙΛΑΜΒΑΝΟΜΕΝΗ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗ ΣΤΗΡΙΞΗ ΣΤΙΣ ΘΗΛΑΖΟΥΣΕΣ ΜΗΤΕΡΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΥΓΕΙΑΣ Πτυχιακή Εργασία Η ΑΝΤΙΛΑΜΒΑΝΟΜΕΝΗ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗ ΣΤΗΡΙΞΗ ΣΤΙΣ ΘΗΛΑΖΟΥΣΕΣ ΜΗΤΕΡΕΣ Ονοματεπώνυμο: Στέλλα Κόντζιαλη Αριθμός Φοιτητικής Ταυτότητας: 2010414838

Διαβάστε περισσότερα

Πανεπιστήμιο Πειραιώς Τμήμα Πληροφορικής Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών «Πληροφορική»

Πανεπιστήμιο Πειραιώς Τμήμα Πληροφορικής Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών «Πληροφορική» Πανεπιστήμιο Πειραιώς Τμήμα Πληροφορικής Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών «Πληροφορική» Μεταπτυχιακή Διατριβή Τίτλος Διατριβής Επίκαιρα Θέματα Ηλεκτρονικής Διακυβέρνησης Ονοματεπώνυμο Φοιτητή Σταμάτιος

Διαβάστε περισσότερα