Ο ξεναγός (Συνοδευτική δραστηριότητα του γύρου του ίππου)
|
|
- Ευδοκία Παπακωνσταντίνου
- 10 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 Ο ξεναγός (Συνοδευτική δραστηριότητα του γύρου του ίππου) Ηλικίες: Προαπαιτούμενες δεξιότητες: Χρόνος: Μέγεθος ομάδας: 8 ενήλικες Καμία 15 λεπτά για τη βασική δραστηριότητα, περισσότερο για τις επεκτάσεις ή για μικρότερες σε ηλικία ομάδες από 1 άτομο και πάνω Εστίαση Αλγόριθμοι, Ακολουθία εντολών, Γράφοι, Αφαίρεση, Αναπαράσταση δεδομένων, Υπολογιστική σκέψη Σύνδεση με το πρόγραμμα σπουδών Αυτή η δραστηριότητα μπορεί να χρησιμοποιηθεί (για παράδειγμα) ως γενική εισαγωγή του τι είναι αλγόριθμος ως εισαγωγή στην αλγοριθμική σκέψη Περίληψη Είσαι ένας ξεναγός και πρέπει να σχεδιάσεις μια διαδρομή που ξεκινάει από το ξενοδοχείο που μένουν οι τουρίστες, περνάει από όλα τα αξιοθέατα της πόλης και επιστρέφει στο ξενοδοχείο στο τέλος της ημέρας. Η δραστηριότητα αυτή είναι ένα παράδειγμα ενός αλγορίθμου που αποτελείται από μια ακολουθία απλών εντολών σε συγκεκριμένη σειρά. Δείχνει ότι αν έχουμε καταγράψει τη λύση του προβλήματος υπό μορφή αλγορίθμου τότε αποκτούμε τη δυνατότητα να κάνουμε την ίδια ξενάγηση στο μέλλον ακολουθώντας απλά τα βήματα, χωρίς να χρειάζεται να τη σχεδιάσουμε ξανά από την αρχή. Επιπλέον καταγράφοντας τον αλγόριθμο μπορούμε να εξετάσουμε ότι οπωσδήποτε λειτουργεί σωστά ακολουθώντας βήμα προς βήμα τις οδηγίες στο χαρτί. Αποτελεί επίσης μια εισαγωγή στους γράφους και παράλληλα στην ιδέα ότι αναπαριστώντας ένα πρόβλημα (δηλαδή τα δεδομένα που μας δίνονται για αυτό) με τρόπο που αφαιρεί τις περιττές λεπτομέρειες (δηλαδή χρησιμοποιώντας αφαίρεση) μπορούμε να διευκολύνουμε την επίλυση του προβλήματος.
2 Ορολογία Αλγόριθμος, αλγοριθμική σκέψη, αναπαράσταση δεδομένων, γράφος, κόμβος, ακμή, απαιτήσεις, έλεγχος. Υλικά Ανά άτομο: Αντίγραφο του τουριστικού χάρτη Ένα smiley Φύλλο καταγραφής διαδρομής Μολύβι Δομή δραστηριότητας Στήσιμο Δώστε σε όλους από ένα αντίγραφο του χάρτη της πόλης που δίνεται παρακάτω και ένα φύλλο καταγραφής της διαδρομής για να καταγράψουν την απάντησή τους. Το πρόβλημα Είσαι ένας ξεναγός. Οι τουρίστες που μένουν στο ξενοδοχείο με το οποίο συνεργάζεσαι περιμένουν από σένα να τους ξεναγήσεις σε όλα τα αξιοθέατα της πόλης. Σου δίνεται ένας ειδικός χάρτης πάνω στον οποίο είναι σημειωμένα όλα τα αξιοθέατα και ο τρόπος που αυτά συνδέονται μεταξύ τους. Επίλυση προβλήματος Η τάξη πρέπει να σχεδιάσει μια διαδρομή που ξεκινάει από το ξενοδοχείο και επισκέπτεται κάθε ένα από τα αξιοθέατα. Η ιδανική διαδρομή θα επισκέπτεται κάθε αξιοθέατο από μια μόνο φορά. Για την επίλυση θα χρησιμοποιήσουν το smiley τοποθετώντας το αρχικά στο ξενοδοχείο και μετακινώντας το από τοποθεσία σε τοποθεσία ακολουθώντας τις γραμμές. Καταγραφή αλγορίθμου Όταν βρουν μια διαδρομή πρέπει να καταγράψουν τις εντολές στο φύλλο καταγραφής που τους έχετε δώσει. Η λύση τους αποτελεί έναν αλγόριθμο για την επίλυση του προβλήματος. Αξιολόγηση αλγορίθμου Πρέπει να ελέγξουν ότι η λύση τους οπωσδήποτε λειτουργεί. Δεν θέλουμε να ξεκινήσουμε μια ξενάγηση και στο τέλος της ημέρας να ανακαλύψουμε ότι χάσαμε κάτι σημαντικό και να αντιμετωπίσουμε μια ορδή εξαγριωμένων τουριστών! Για να το πετύχουν αυτό πρέπει να κάνουν μια εκτέλεση του αλγορίθμου τους. Αυτό σημαίνει να ακολουθήσουν τα βήματα του αλγορίθμου στο χαρτί πριν τα μεταφέρουν στον πραγματικό κόσμο. Ένα τρόπος είναι να σχεδιάσουν τη διαδρομή καθώς ακολουθούν τις οδηγίες και να διαπιστώσουν αν επισκέπτονται όλα τα αξιοθέατα. Πρέπει να ελέγξουν ότι η απάντησή τους έχει τις παρακάτω ιδιότητες (απαιτήσεις): Ξεκινάει από το ξενοδοχείο.
3 Επισκέπτεται κάθε αξιοθέατο. Δεν επισκέπτεται ξανά την ίδια τοποθεσία. Καταλήγει πάλι στο ξενοδοχείο. Βέβαια σαν πραγματικοί ξεναγοί δεν θα έμεναν μόνο στο έλεγχο στο χαρτί. Θα έκαναν τον ίδιο έλεγχο και στον πραγματικό κόσμο. Οι προγραμματιστές κάνουν το ίδιο ακριβώς. Ελέγχουν ότι το πρόγραμμά τους λειτουργεί σωστά εκτελώντας τις εντολές στο χαρτί, όμως στη συνέχεια κάνουν το ίδιο και στην πραγματικότητα, κάτι που ονομάζεται έλεγχος. Υπολογιστική σκέψη Η διαδρομή που ανακαλύπτουν αποτελείται από μια ακολουθία εντολών που μπορεί να ακολουθήσει ο καθένας και να επισκεφθεί όλα τα αξιοθέατα επιστρέφοντας τελικά στο σημείο εκκίνησης. Είναι ένας απλός αλγόριθμος για να επισκεφθεί κανείς τα αξιοθέατα της πόλης. Παρατηρήστε ότι υπάρχουν διάφορες διαδρομές που μπορεί να ακολουθήσει κανείς και γενικά υπάρχουν διάφοροι αλγόριθμοι που οδηγούν στη λύση ενός προβλήματος. Αν δεν καταγράψουμε τη διαδρομή ίσως ξεχάσουμε τα βήματα που κάναμε και τελικά να αναγκαστούμε να σχεδιάσουμε τη διαδρομή από την αρχή. Αντίθετα αν καταγράψουμε τον αλγόριθμο μπορούμε να ακολουθούμε πάντα τα ίδια βήματα ή και να τα δώσουμε σε κάποιον άλλο, ώστε να μην χρειαστεί να σχεδιάσει ξανά τη διαδρομή. Όταν καταγράψουμε έναν αλγόριθμο είναι σημαντικό να τον αξιολογούμε. Πρέπει να ελέγχουμε ότι λειτουργεί σωστά και ότι ικανοποιεί ένα σύνολο απαιτήσεων. Το πρόβλημα έγινε ευκολότερο γιατί αναπαραστήσαμε τα δεδομένα με ένα διάγραμμα. Ο χάρτης του προβλήματος αποτελεί ένα είδος διαγράμματος που ονομάζεται γράφος. Ο γράφος για έναν επιστήμονα της Πληροφορικής αποτελείται από μια σειρά σημείων (που ονομάζονται κόμβοι) και γραμμών που τα συνδέουν (και ονομάζονται ακμές). Οι κόμβοι ενός γράφου αναπαριστούν κάτι σχετικό με τα δεδομένα που μας ενδιαφέρουν. Οι ακμές δείχνουν πώς οι κόμβοι συνδέονται μεταξύ τους. Στην περίπτωσή μας ενδιαφερόμαστε για τα αξιοθέατα (οι κόμβοι) και πώς συνδέονται το ένα με το άλλο (οι ακμές). Δεν μας ενδιαφέρει τίποτε άλλο σχετικά με τις τοποθεσίες, οπότε επιλέγουμε να αγνοήσουμε οποιαδήποτε άλλη πληροφορία. Επιλέγουμε να αγνοήσουμε τις ακριβείς θέσεις των αξιοθέατων και πόσο μακριά είναι το ένα από το άλλο μιας και δεν επηρεάζουν το σχεδιασμό της διαδρομής. Ο γράφος αποτελεί μια αφαίρεση της πραγματικής πόλης. Κρύψαμε όλη την επιπλέον λεπτομέρεια που δεν μας είναι απαραίτητη για τη δημιουργία του γράφου. Έτσι η πληροφορία που μας χρειάζεται γίνεται ξεκάθαρη. Οι γράφοι συχνά χρησιμοποιούνται για να αναπαραστήσουμε την πληροφορία σχετικά με το πώς συνδέονται τα πράγματα. Θα τους βρούμε συχνά στις στάσεις των λεωφορείων, για να μας δείξουν τις πιθανές διαδρομές, στα τρένα και στους χάρτες του μετρό. Αποτελούν μια πολύ καλή αναπαράσταση σε περιπτώσεις που θέλουμε να βρούμε πιθανές διαδρομές από ένα μέρος σε ένα άλλο, όπως στο πρόβλημά που λύσαμε εδώ. Ο απλοποιημένος γράφος μας διευκολύνει να βρούμε μια διαδρομή από ότι αν είχαμε ένα λεπτομερή χάρτη. Στη δεύτερη περίπτωση θα ήταν δύσκολο να απομονώσουμε την χρήσιμη πληροφορία.
4 Στην πραγματικότητα οι επιστήμονες της Πληροφορικής αποκαλούν τέτοιου είδους διαδρομές που επισκέπτονται κάθε κόμβο ενός γράφου από μια μόνο φορά και στο τέλος επιστρέφουν στον αρχικό κόμβο, κύκλους Χάμιλτον. Παραλλαγές και επεκτάσεις Ο γύρος του ίππου Η παρούσα δραστηριότητα αποτελεί μια εισαγωγή στους γράφους πριν από την υλοποίηση της δραστηριότητας «Ο γύρος του ίππου», η οποία εστιάζει στη δύναμη της αφαίρεσης και πώς η επιλογή της αναπαράστασης ενός προβλήματος διευκολύνει την επίλυσή του. Φτιάξε το δικό σου γράφο Σκεφτείτε γράφους μαζί με τους μαθητές που σχετίζονται με θέματα από την καθημερινότητά τους. Σχεδιάστε ένα γράφο με τοποθεσίες του σχολείου, για παράδειγμα το γραφείο των καθηγητών, τις τάξεις, το εργαστήριο φυσικών επιστημών, το γυμναστήριο κα. Σχεδιάστε ένα κόμβο για κάθε τοποθεσία και βάλτε ακμές ανάμεσα στους κόμβους που συνδέονται μεταξύ τους απευθείας, δηλαδή χωρίς να χρειάζεται να περάσουμε από κάποια άλλη τοποθεσία για να φτάσουμε από τον ένα στον άλλο. Τώρα υποθέστε ότι σας ζητούν να κάνετε μια ξενάγηση σε μελλοντικούς μαθητές του σχολείου. Σχεδιάστε μια διαδρομή για να τους ξεναγήσετε ξεκινώντας από την είσοδο του σχολείου και επιστρέφοντας στο τέλος πάλι σε αυτή. Σύνδεση με άλλες δραστηριότητες Οι παρακάτω δραστηριότητες είναι διαθέσιμες από το teachinglondoncomputing.org. Ο γύρος του ίππου Βρες τον τρόπο, ώστε ο ίππος να επισκεφθεί κάθε τετράγωνο της σκακιέρας από μια μόνο φορά. Δημιούργησε γράφους για να λύσεις το πρόβλημα. Ανακάλυψε τη δύναμη της αφαίρεσης και πώς η επιλογή της αναπαράστασης μπορεί να διευκολύνει τη λύση ενός προβλήματος. Αυτή η δραστηριότητα ακολουθεί τη δραστηριότητα «Ο ξεναγός». Το παζλ ανταλλαγής Λύσε ένα παζλ, δημιουργώντας έναν αλγόριθμο που θα οδηγήσει την ομάδα σου στη γρηγορότερη λύση. Εισάγει την ιδέα της επίλυσης ενός προβλήματος μέσω μιας σειράς εντολών, που μπορεί να ακολουθήσει ο καθένας χωρίς απαραίτητα να τις καταλαβαίνει. Εξερεύνησε διάφορους αλγορίθμους για την επίλυση προβλημάτων και την αποδοτικότητά τους κάποιοι είναι γρηγορότεροι από άλλους. Ζωντανή επίδειξη της δραστηριότητας Το Teaching London Computing παραδίδει ζωντανά μαθήματα για καθηγητές με επίδειξη μιας σειράς κιναισθητικών δραστηριοτήτων. Επισκεφθείτε τη διεύθυνση για περισσότερες λεπτομέρειες. Βίντεο με κάποιες δραστηριότητες είναι ήδη διαθέσιμα ή προετοιμάζονται.
5 Χρήση του παρακάτω υλικού Attribution NonCommercial ShareAlike - "CC BY-NC-SA" This license lets others remix, tweak, and build upon a work non-commercially, as long as they credit the original author and license their new creations under the identical terms. Others can download and redistribute this work just like the by-nc-nd license, but they can also translate, make remixes, and produce new stories based on the work. All new work based on the original will carry the same license, so any derivatives will also be non-commercial in nature. H δραστηριότητα μεταφράστηκε από το Βασίλη Βασιλάκη το Μάρτιο του 2015, για το Σύλλογο Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου (
6 Χάρτης πόλης ΞΕΝΟΔΟΧΕΙΟ ΜΟΥΣΕΙΟ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΚΑΘΕΔΡΙΚΟΣ ΚΑΣΤΡΟ ΖΩΟΛΟΓΙΚΟΣ ΚΗΠΟΣ ΕΝΥΔΡΕΙΟ ΠΟΛΕΜΙΚΟ ΠΛΟΙΟ ΚΑΤΑΣΤΗΜΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΓΚΑΛΕΡΙ ΤΕΧΝΗΣ ΚΕΡΙΝΑ ΟΜΟΙΩΜΑΤΑ ΠΑΡΚΟ ΡΟΔΑ Ξεκινώντας από το ξενοδοχείο, σχεδιάστε μια διαδρομή ώστε οι τουρίστες να επισκεφθούν κάθε αξιοθέατο από μια μόνο φορά και στο τέλος να επιστρέψουν στο ξενοδοχείο.
7 Φύλλο καταγραφής διαδρομής ΒΗΜΑ ΤΟΠΟΘΕΣΙΑ 1 Ξεκίνα από το Ξενοδοχείο 2 Πήγαινε στο 3 Πήγαινε στο 4 Πήγαινε στο 5 Πήγαινε στο 6 Πήγαινε στο 7 Πήγαινε στο 8 Πήγαινε στο 9 Πήγαινε στο 10 Πήγαινε στο 11 Πήγαινε στο 12 Πήγαινε στο 13 Τέλος, πήγαινε στο Ξενοδοχείο
8 Μια πιθανή διαδρομή είναι η παρακάτω. ΞΕΝΟΔΟΧΕΙΟ ΜΟΥΣΕΙΟ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΚΑΘΕΔΡΙΚΟΣ ΚΑΣΤΡΟ ΖΩΟΛΟΓΙΚΟΣ ΚΗΠΟΣ ΕΝΥΔΡΕΙΟ ΠΟΛΕΜΙΚΟ ΠΛΟΙΟ ΚΑΤΑΣΤΗΜΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΓΚΑΛΕΡΙ ΤΕΧΝΗΣ ΚΕΡΙΝΑ ΟΜΟΙΩΜΑΤΑ ΠΑΡΚΟ ΡΟΔΑ
9 Φύλλο καταγραφής διαδρομής ΒΗΜΑ ΤΟΠΟΘΕΣΙΑ 1 Ξεκίνα από το Ξενοδοχείο 2 Πήγαινε στο Μουσείο Επιστημών 3 Πήγαινε στο Κατάστημα παιχνιδιών 4 Πήγαινε στο Ρόδα 5 Πήγαινε στο Πάρκο 6 Πήγαινε στο Ζωολογικό κήπο 7 Πήγαινε στο Ενυδρείο 8 Πήγαινε στο Γκαλερί τέχνης 9 Πήγαινε στο Κέρινα ομοιώματα 10 Πήγαινε στο Πολεμικό πλοίο 11 Πήγαινε στο Κάστρο 12 Πήγαινε στο Καθεδρικό 13 Τέλος, πήγαινε στο Ξενοδοχείο
Ο γύρος του ίππου (Συνοδευτική της δραστηριότητας «Ο ξεναγός»)
Ο γύρος του ίππου (Συνοδευτική της δραστηριότητας «Ο ξεναγός») Ηλικίες: Προαπαιτούμενες δεξιότητες: Χρόνος: Μέγεθος ομάδας: 8 ενήλικες Καμία 50-60 λεπτά από 1 άτομο και πάνω Εστίαση Γράφοι, Αναπαράσταση
Ορολογία Αλγόριθμος, υπολογιστική σκέψη, αλγοριθμική σκέψη, αποδοτικότητα, δοκιμή.
Το παζλ ανταλλαγής Ηλικίες: 7 ενήλικες Προαπαιτούμενες δεξιότητες: Καμία Χρόνος: 50-60 λεπτά Μέγεθος ομάδας: 8 με 30 Εστίαση Τι είναι αλγόριθμος; Δοκιμή Αποδοτικότητα αλγορίθμων Υπολογιστική και αλγοριθμική
Υπολογιστικής Σκέψης
Απόκτηση και καλλιέργεια Υπολογιστικής Σκέψης Διακριτά Μαθηματικά Εισαγωγή στους Αλγόριθμους Αλγοριθμικά Θέματα Ασύρματων Δικτύων Υπολογιστική Επιστήμη και Πολιτισμός Τι είναι η υπολογιστική σκέψη; Οι
Οι 7 Γέφυρες του Königsberg
Οι 7 Γέφυρες του Königsberg o Ένας γρίφος που έχει ανάγκη επίλυσης 1 Το πρόβληµα (1/3) Οι 7 Γέφυρες του Königsberg είναι ένα διάσηµο µαθηµατικό πρόβληµα εµπνευσµένο από µια πραγµατική πόλη στη Γερµανία.
Σχεδίαση Βάσεων Δεδομένων
Σχεδίαση Βάσεων Δεδομένων Διαγράμματα Μήτρας Matrix Diagrams 1 Copyright 2013, Oracle and/or its affiliates. All rights reserved. Στόχοι Το μάθημα αυτό καλύπτει τους ακόλουθους στόχους: Να προσδιορίσει
Οι δυναμικές δομές δεδομένων στην ΑΕΠΠ
Καθηγητής Πληροφορικής Απαγορεύεται η αναπαραγωγή των σημειώσεων χωρίς αναφορά στην πηγή Οι σημειώσεις, αν και βασίζονται στο διδακτικό πακέτο, αποτελούν προσωπική θεώρηση της σχετικής ύλης και όχι επίσημο
Λογική Δημήτρης Πλεξουσάκης Φροντιστήριο 6: Προτασιακός Λογισμός: Μέθοδος Επίλυσης Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών
Λογική Δημήτρης Πλεξουσάκης Φροντιστήριο 6: Προτασιακός Λογισμός: Μέθοδος Επίλυσης Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται στην άδεια χρήσης Creative Commons και
Δυναμικές Δομές Δεδομένων Λίστες Δένδρα - Γράφοι
Δυναμικές Δομές Δεδομένων Λίστες Δένδρα - Γράφοι Κ Ο Τ Ι Ν Η Ι Σ Α Β Ε Λ Λ Α Ε Κ Π Α Ι Δ Ε Υ Τ Ι Κ Ο Σ Π Λ Η Ρ Ο Φ Ο Ρ Ι Κ Η Σ Π Ε 8 6 Ν Ε Ι Ρ Ο Σ Α Ν Τ Ω ΝΙ Ο Σ Ε Κ Π Α Ι Δ Ε Υ Τ Ι Κ Ο Σ Π Λ Η Ρ Ο Φ Ο
Περι-γράφοντας... βρόχους
Όνομα(τα): Όνομα Η/Υ: Σ Τμήμα: Ημερομηνία: Περι-γράφοντας... βρόχους Ξεκινήστε το Χώρο Δραστηριοτήτων, επιλέξτε τη θεματική ενότητα: ΘΕ05: Επανάληψη και επιλέξτε την πρώτη δραστηριότητα (Περι-γράφοντας...
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ ΤΑΞΗΣ ΓΕΛ ΚΛΕΙΩ ΣΓΟΥΡΟΠΟΥΛΟΥ. ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ ΤΑΞΗΣ ΓΕΛ ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός ΚΛΕΙΩ ΣΓΟΥΡΟΠΟΥΛΟΥ ΥΠΠΕΘ 04.07.2019 ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΣΤΟ ΝΕΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΥΛΙΚΟ Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός.
Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού
Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού Α. Βρακόπουλος 1, Θ.Καρτσιώτης 2 1 Καθηγητής Πληροφορικής Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Vraa8@sch.gr 2 Σχολικός
Ασκήσεις μελέτης της 4 ης διάλεξης. ), για οποιοδήποτε μονοπάτι n 1
Οικονομικό Πανεπιστήμιο Αθηνών, Τμήμα Πληροφορικής Μάθημα: Τεχνητή Νοημοσύνη, 2016 17 Διδάσκων: Ι. Ανδρουτσόπουλος Ασκήσεις μελέτης της 4 ης διάλεξης 4.1. (α) Αποδείξτε ότι αν η h είναι συνεπής, τότε h(n
Ειδικά θέματα Αλγορίθμων και Δομών Δεδομένων (ΠΛΕ073) Απαντήσεις 1 ου Σετ Ασκήσεων
Ειδικά θέματα Αλγορίθμων και Δομών Δεδομένων (ΠΛΕ073) Απαντήσεις 1 ου Σετ Ασκήσεων Άσκηση 1 α) Η δομή σταθμισμένης ένωσης με συμπίεση διαδρομής μπορεί να τροποποιηθεί πολύ εύκολα ώστε να υποστηρίζει τις
Μανώλης Ισχάκης - Πνευματικά δικαιώματα - για περισσότερη εκπαίδευση
1 Έβδομο Μάθημα Οδηγός Δραστηριότητας Επισκόπηση... 3 Περίληψη... 3-5 Ώρα για δράση... 6-15 Σημειώσεις... 16 2 Μάθημα Έβδομο - Επισκόπηση Σε αυτό το μάθημα θα μάθουμε τη δύναμη της αντίληψης. Θα ανακαλύψουμε
Τεχνητή Νοημοσύνη. 4η διάλεξη ( ) Ίων Ανδρουτσόπουλος.
Τεχνητή Νοημοσύνη 4η διάλεξη (2016-17) Ίων Ανδρουτσόπουλος http://www.aueb.gr/users/ion/ 1 Οι διαφάνειες αυτής της διάλεξης βασίζονται κυρίως στα βιβλία Τεχνητή Νοημοσύνη των Βλαχάβα κ.ά., 3η έκδοση, Β.
ΚΑΤΑΜΕΤΡΗΣΗ ΤΟΥ ΗΛΕΚΤΡΙΣΜΟΥ!
ΚΑΤΑΜΕΤΡΗΣΗ ΤΟΥ ΗΛΕΚΤΡΙΣΜΟΥ! Στόχος(οι): Ο υπολογισμός των απαιτήσεων σε ενέργεια των ηλεκτρικών συσκευών. Η κατανόηση της έννοιας της kwh και ο τρόπος υπολογισμού της. Η ανάληψη δράσεων για την μείωση
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών
44 Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τα βήματα που ακολουθούνται κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.
Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες
ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου
Using the QGIS Browser
Using the QGIS Browser QGIS Tutorials and Tips Author Ujaval Gandhi http://google.com/+ujavalgandhi Translations by Christina Dimitriadou Paliogiannis Konstantinos Tom Karagkounis Despoina Karfi This work
HY Λογική Διδάσκων: Δ. Πλεξουσάκης Εαρινό Εξάμηνο. Φροντιστήριο 6
HY-180 - Λογική Διδάσκων: Δ. Πλεξουσάκης Εαρινό Εξάμηνο 2015-2016 Φροντιστήριο 6 Α) ΘΕΩΡΙΑ Μέθοδος Επίλυσης (Resolution) Στη μέθοδο της επίλυσης αποδεικνύουμε την ικανοποιησιμότητα ενός συνόλου προτάσεων,
Διαστάσεις του Χώρου Εργασίας (βάλτε ένα τικ στο κύριο χαρακτηριστικό μέσα από το. «Πραγματικό» πρόβλημα. Γεωμετρία του «μπιλιάρδου»
Περιγραφή Περίληψη Η δραστηριότητα αφορά τη μελέτη της γεωμετρίας του μπιλιάρδου. Στόχος της είναι να συνδέσει τις έννοιες των Μαθηματικών όπως αυτή της ομοιότητας και αυτές των τριγωνομετρικών αριθμών
Εντολή Επίλεξε.. Στοίβα & Ουρά Διαίρει & Βασίλευε
Εντολή Επίλεξε.. Στοίβα & Ουρά Διαίρει & Βασίλευε ΚΩΤΣΑΚΗΣ ΣΤΑΥΡΟΣ ΣΥΝΤΟΝΙΣΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΕΡΓΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΕ86 ΤΑΤΑΡΑΚΗ ΑΛΕΞΑΝΔΡΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ ΠΕ86 ΙΟΥΛΙΟΣ 2019 ΝΕΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΥΛΙΚΟ - ΣΤΟΙΒΑ &
Το φτερό του αεροπλάνου
Το φτερό του αεροπλάνου Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσική (Πίεση) Τάξη: Β Γυμνασίου Χρονική Διάρκεια Προτεινόμενη χρονική διάρκεια σχεδίου εργασίας: 5 διδακτικές ώρες Διδακτικοί Στόχοι Οι μαθητές: - Να εξηγούν
Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ
Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή Τάξη: Γ Γυμνασίου
Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή
Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή
Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου
Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με
Σκοπός του παιχνιδιού. Περιεχόμενα
Ένα συνεργατικό παιχνίδι μνήμης για 3 έως 6 παίκτες, 7 ετών και άνω. Ο Τομ σκαρφάλωσε στην κορυφή ενός δέντρου, για να δεί αν μπορούσε να ανακαλύψει κάτι. Κοιτάζοντας προς κάθε μεριά, είδε τουλάχιστον
Δραστηριότητα: Εγκλεισμός
Δραστηριότητα: Εγκλεισμός Ηλικίες στις οποίες έχει χρησιμοποιηθεί με επιτυχία: Προαπαιτούμενες Ικανότητες: Χρόνος: Εστίαση Μέγεθος Ομάδας 11 - ενήλικες Καμία Τι είναι αλγόριθμος Αλγόριθμοι αναζήτησης:
Οι διαδραστικοί πίνακες SMARTBoard στο 8ο Δημοτικό Σχολείο Χίου - Ευφυής Εκπαίδευση Πέμπτη, 12 Μάρτιος :27
Στο 8ο Δημοτικό Σχολείο Χίου όλοι οι δάσκαλοι χρησιμοποιούν διαδραστικούς πίνακες SMART Board στο μάθημά τους, και είναι ενθουσιασμένοι. "Ο κάθε δάσκαλος βάζει τη φαντασία του και την εφευρετικότητά του",
Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή
Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή
Απεικόνιση Κειμένου και Γραφικών. By Sanjay and Arvind Seshan MΑΘΗΜΑΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΑΡΧΑΡΙΩΝ
Απεικόνιση Κειμένου και Γραφικών By Sanjay and Arvind Seshan MΑΘΗΜΑΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΑΡΧΑΡΙΩΝ ΣΤΟΧΟΙ ΤΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 1. Να μάθεις πώς να χρησιμοποιείς το Display Block ώστε να εμφανίζεις κείμενα και εικόνες
Κεφάλαιο 3: Εισαγωγή στους αλγορίθμους - διαγράμματα ροής
Κεφάλαιο 3: Εισαγωγή στους αλγορίθμους - διαγράμματα ροής Αλγόριθμος (algorithm) λέγεται μία πεπερασμένη διαδικασία καλά ορισμένων βημάτων που ακολουθείται για τη λύση ενός προβλήματος. Το διάγραμμα ροής
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Στο έντυπο το οποίο θα συμπληρώσετε για τον προγραμματισμό της εργασίας σας πρέπει να φαίνονται οι συναντήσεις που θα κάνετε με τα παιδιά, καθώς και ποια στάδια του σχεδιασμού
Εκπαιδευτική Δράση STEAM Νηπιαγωγείου Μία βόλτα στην πόλη μου
Πανελλήνιος Διαγωνισμός Εκπαιδευτικής Ρομποτικής 2019 Εκπαιδευτική Δράση STEAM Νηπιαγωγείου Μία βόλτα στην πόλη μου Περιγραφή B Έκδοση Επιμέλεια: Σοφία Χριστοπούλου Σύνοψη Οι μαθητές του Νηπιαγωγείου δημιουργούν
Παρουσίαση για την Ιταλία από τη
Παρουσίαση για την Ιταλία από τη Ιταλία Τι είδαμε, τι κάναμε και πώς περάσαμε στην Ιταλία? Ημερολόγιο Comenius Ιταλία Για να δείξω πως περάσαμε στην Ιταλία θα φτιάξω ένα ημερολόγιο. Το ημερολόγιο θα έχει
Δια γράφοντας... κλωνάρια
Όνομα(τα): Όνομα Η/Υ: Τμήμα: Ημερομηνία: ια γράφοντας... κλωνάρια Ξεκινήστε το Χώρο ραστηριοτήτων, επιλέξτε τη θεματική ενότητα: ΘΕ03: Απλή επιλογή και επιλέξτε την πρώτη δραστηριότητα (ια γράφοντας...
Πρακτική δραστηριότητα: Το πρόβλημα της λασπωμένης πόλης (σελ. 80) Πλακάκια ή τετράγωνα κομματάκια από χαρτόνι (περίπου 40 για κάθε παιδί)
9η Δραστηριότητα Η λασπωμένη πόλη - Minimal Spanning Trees* (*είδος γραφημάτων) Περίληψη Η κοινωνία μας συνδέεται με πολλά δίκτυα: το τηλεφωνικό δίκτυο, το ενεργειακό δίκτυο, το οδικό δίκτυο. Για ένα ιδιαίτερο
Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι
Τίτλος: Υποδοχή εξωγήινων Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Σύντομη περιγραφή: Οι μαθητές και οι μαθήτριες καλούνται να κάνουν μια απλή κατασκευή με την χρήση του εκπαιδευτικού πακέτου Lego NXT Mindstorms.
Σχετική κίνηση αντικειμένων
Σχετική κίνηση αντικειμένων Πως θα μπορούσε να κινηθεί ένας χαρακτήρας προς την έξοδο ενός λαβύρινθου; Πως θα μπορούσε το αυτοκινητάκι μας να κινείται μέσα στην πίστα; Πως θα μπορούσαμε να αναπαραστήσουμε
Ερωτηµατολόγιο PMP , +
Ερωτηµατολόγιο PMP Διαβάστε προσεκτικά κάθε ένα από τα παρακάτω προβλήµατα. Για κάθε πρόβληµα υπάρχουν τέσσερις εναλλακτικές απαντήσεις από τις οποίες µόνο µία είναι η σωστή. Παρακαλώ επιλέξτε τη σωστή
Περιληπτικά, τα βήματα που ακολουθούμε γενικά είναι τα εξής:
Αυτό που πρέπει να θυμόμαστε, για να μη στεναχωριόμαστε, είναι πως τόσο στις εξισώσεις, όσο και στις ανισώσεις 1ου βαθμού, που θέλουμε να λύσουμε, ακολουθούμε ακριβώς τα ίδια βήματα! Εκεί που πρεπει να
Θεωρήστε ένα puzzle (παιχνίδι σπαζοκεφαλιάς) με την ακόλουθη αρχική διαμόρφωση : b b b w w w e
Άσκηση 1 Θεωρήστε ένα puzzle (παιχνίδι σπαζοκεφαλιάς) με την ακόλουθη αρχική διαμόρφωση : b b b w w w e Υπάρχουν τρία μαύρα τετραγωνάκια (b), τρία άσπρα (w) και ένα κενό (e). Η σπαζοκεφαλιά έχει τις ακόλουθες
Ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής - Κεφάλαιο 2. Α1. Ο αλγόριθμος είναι απαραίτητος μόνο για την επίλυση προβλημάτων πληροφορικής
Ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής - Κεφάλαιο 2 Α1. Ο αλγόριθμος είναι απαραίτητος μόνο για την επίλυση προβλημάτων πληροφορικής Α2. Ο αλγόριθμος αποτελείται από ένα πεπερασμένο σύνολο εντολών Α3. Ο αλγόριθμος
Περίληψη Σύντομη περιγραφή της δραστηριότητας και των στόχων της.
Περιγραφή Περίληψη Σύντομη περιγραφή της δραστηριότητας και των στόχων της. Κατασκευή Αλγορίθμου για τη μελέτη του προβλήματος ελαστικής/ανελαστικής κρούσης μικρής σφαίρας με τοίχο. Επέκταση του προβλήματος.
Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2
Παιχνίδι Κρεμάλα Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το γνωστό παιχνίδι της κρεμάλας στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τα γράμματα από τα οποία αποτελείται μια άγνωστη λέξη. Το πρόγραμμα που
ήγαινε στο x : y : κατέβασε πένα σήκωσε πένα
Παραδείγματα Ας δούμε τώρα πρακτικά πως μπορούμε να συνδυάσουμε την εντολή κίνησης πήγαινε στο x: y: με τις κατέβασε πένα, σήκωσε πένα για να δημιουργήσουμε ένα τετράγωνο. Έστω ότι θέλουμε να το δημιουργήσουμε
Στοχεύοντας στην ανάπτυξη της Υπολογιστικής Σκέψης. Α. Γόγουλου Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών, ΕΚΠΑ
Στοχεύοντας στην ανάπτυξη της Υπολογιστικής Σκέψης Α. Γόγουλου Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών, ΕΚΠΑ Αλγοριθμική Σκέψη Είναι μια σύνθετη νοητική διαδικασία της σκέψης η οποία αφορά τη σύλληψη
Τέχνης. την επίσκεψή τους στο Μακεδονικό Μουσείο Σύγχρονης Τέχνης. συμμετείχαν στο Εκπαιδευτικό Πρόγραμμα
Η δραστηριότητα του Α2 στο Μακεδονικό Μουσείο Σύγχρονης Τέχνης Οι μαθητές του Α2 του Μουσικού Σχολείου Θεσσαλονίκης με την επίσκεψή τους στο Μακεδονικό Μουσείο Σύγχρονης Τέχνης συμμετείχαν στο Εκπαιδευτικό
ΙΔΕΟΚΑΤΑΣΚΕΥΕΣ: ΣΚΕΦΤΟΜΑΙ ΚΑΙ ΓΡΑΦΩ
1 ΙΔΕΟΚΑΤΑΣΚΕΥΕΣ: ΣΚΕΦΤΟΜΑΙ ΚΑΙ ΓΡΑΦΩ Κώστας Κύρος 2 ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 3 ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 2 Γίνε και εσύ ένας συγγραφέας! Γράψε τη δική σου μικρή ιστορία. Εκτύπωσέ την και δώσ την στους φίλους σου για να
Έννοιες Φυσικών Επιστημών Ι
Τμήμα Εκπαίδευσης και Αγωγής στην Προσχολική Ηλικία Έννοιες Φυσικών Επιστημών Ι Ενότητα 4: Θεωρίες διδασκαλίας μάθησης στη διδακτική των Φ.Ε. Σπύρος Κόλλας (Βασισμένο στις σημειώσεις του Βασίλη Τσελφέ)
ΜΙΚΡΟΙ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΕΣ. Το πρόβλημα. Δίνεται στους μαθητές το παρακάτω πρόβλημα:
Περιγραφή ΜΙΚΡΟΙ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΕΣ Περίληψη Η κάτοψη μιας κατοικίας είναι ένα σύνθετο θέμα. Οι αρχιτέκτονες πρέπει να σχεδιάσουν μια σειρά παραμέτρων όπως ο τρόπος διανομής του χώρου η θέση των δωματίων του
Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, 105 58 Αθήνα Τηλ.: 2103312995, Fax: 2103241919 E-Mail: info@hcm.gr, www.hcm.gr
Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, 105 58 Αθήνα Τηλ.: 2103312995, Fax: 2103241919 E-Mail: info@hcm.gr, www.hcm.gr Το έργο υλοποιείται με δωρεά από το ΕΠΜ_2014 Εκπαιδευτικό Έργο «Το Κινητό Μουσείο»
ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΙ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ
Έλεγχος πληρότητας: Πρέπει να καταχωρούνται στα δεδομένα ο αριθμός της αίθουσας καθώς και ο όροφος στον οποίο βρίσκεται ώστε να μην υπάρχουν αμφιβολίες σε ποια αίθουσα αντιστοιχεί το εμβαδόν που υπολογίστηκε.
2.1 Εισαγωγή στο Scratch
2.1 Εισαγωγή στο Scratch Στο μάθημα αυτό: θα γνωρίσετε τι είναι προγραμματισμός και τι γλώσσα προγραμματισμού θα έρθετε σε μία πρώτη επαφή με το Scratch και θα δείτε έργα που έχουν υλοποιηθεί με αυτό θα
Το Πρόβλημα του Περιοδεύοντος Πωλητή - The Travelling Salesman Problem
Το Πρόβλημα του Περιοδεύοντος Πωλητή - The Travelling Salesman Problem Έλενα Ρόκου Μεταδιδακτορική Ερευνήτρια ΕΜΠ Κηρυττόπουλος Κωνσταντίνος Επ. Καθηγητής ΕΜΠ Άδεια Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται
Αναδιαμόρφωση της κεντρικής πλατείας
Περιγραφή Αναδιαμόρφωση της κεντρικής πλατείας Περιεχόμενο: Διερευνητική δραστηριότητα στη γεωμετρία που συνδέεται με το θέμα του σχεδιαμού μιας πλατείας. Η εργασία αυτή, είναι αντικείμενο κυρίως ενός
Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης
Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης Όταν κάποια εντολή ή ολόκληρη ομάδα εντολών επαναλαμβάνεται τότε δεν είναι απαραίτητο να τις γράψουμε πολλές φορές αλλά χρησιμοποιούμε την εντολή ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ Συντάσσεται ως
Περίληψη. Διαστάσεις του χώρου εργασίας. Πλαίσιο Εφαρμογής. Διαστάσεις. Περιοχή
Περιγραφή Περίληψη Η δραστηριότητα αναπτύχθηκε στο πλαίσιο του έργου MASCIL, προκειμένου να διερευνήσει την εκπαιδευτική αξία σεναρίων διδασκαλίας εννοιών φυσικής, που περιλαμβάνονται στο πρόγραμμα σπουδών,
ΤΕΙ ΛΑΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ
ÌïëëÜ Ì. Á μýô Á.Ì. : 5 moll@moll.r ΤΕΙ ΛΑΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑ : ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ (ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ) Ε ΕΞΑΜΗΝΟ ΕΙΣΗΓΗΤΕΣ: Χαϊδόγιαννος Χαράλαμπος ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΑΣΚΗΣΗ
«Γκρρρ,» αναφωνεί η Ζέτα «δεν το πιστεύω ότι οι άνθρωποι μπορούν να συμπεριφέρονται έτσι μεταξύ τους!»
26 σχεδιασε μια ΦωτογρΑΦιΑ τήσ προσκλήσήσ που ελαβεσ Απο τον ΔΑσκΑλο σου. παρουσιασε το λογοτυπο και το σλογκαν που χρήσιμοποιει το σχολειο σου για τήν εβδομαδα κατα τήσ παρενοχλήσήσ. ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗ ΠΑΡΕΝΟΧΛΗΣΗ
6η Δραστηριότητα. Ναυμαχία Αλγόριθμοι αναζήτησης. Περίληψη. Αντιστοιχία με το σχολικό πρόγραμμα * Ικανότητες. Ηλικία. Υλικά
6η Δραστηριότητα Ναυμαχία Αλγόριθμοι αναζήτησης Περίληψη Συχνά ζητάμε από τους υπολογιστές να ψάξουν πληροφορίες στο εσωτερικό μεγάλων αρχείων δεδομένων. Για να το καταφέρουν, απαιτούνται ταχείες και αποτελεσματικές
Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.
15. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 16. ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Οι βασικές διαδικασίες αξιολόγησης προέρχονται
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΤΩΝ Η/Υ
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΤΩΝ Η/Υ ΜΕΡΛΙΑΟΥΝΤΑΣ ΣΤΕΦΑΝΟΣ, ΠΕ19 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Αλγόριθμοι 3. Αλγόριθμοι 2 3. Αλγόριθμοι 3.1 Η έννοια του αλγορίθμου 3.2 Χαρακτηριστικά αλγορίθμου 3.3 Ανάλυση αλγορίθμων
Κεφάλαιο 14: Συμβουλές προς έναν νέο προγραμματιστή
Κεφάλαιο 14: Συμβουλές προς έναν νέο προγραμματιστή Φτάσαμε σιγά σιγά στο τέλος του βιβλίου. Αντί για κάποιον επίλογο σκέφτηκα να συλλέξω κάποια πράγματα που θα ήθελα να πω σε κάποιον ο οποίος αρχίζει
Σχέδια μαθημάτων για την δημιουργία συναρτήσεων υπολογισμού του ΜΚΔ και του ΕΚΠ στην MSWLogo
Σχέδια μαθημάτων για την δημιουργία συναρτήσεων υπολογισμού του Μέγιστου Κοινού Διαιρέτη (ΜΚΔ) και του Ελάχιστου Κοινού Πολλαπλασίου (ΕΚΠ) δύο αριθμών, με την γλώσσα προγραμματισμού Logo Κογχυλάκης Σ.
Γ-ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ (1) ΣΕΛ 1 / 6
Γ-ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ (1) ΣΕΛ 1 / 6 1) ΘΕΜΑ : Ποιο αποτέλεσμα εμφανίζετε στην οθόνη όταν εκτελούμε τις παρακάτω εντολές στην LOGO ; (Στις περιπτώσεις που ανοίγει παράθυρο επικοινωνίας να το ζωγραφίσετε. Στις περιπτώσεις
Εισαγωγή στην επιστήμη των Υπολογιστών & Τηλεπικοινωνιών
Εισαγωγή στην επιστήμη των Υπολογιστών & Τηλεπικοινωνιών Λογισμικό Υπολογιστών Αλγόριθμοι 1 Έννοια Ανεπίσημα, ένας αλγόριθμος είναι μια βήμα προς βήμα μέθοδος για την επίλυση ενός προβλήματος ή την διεκπεραίωση
Και όπως και στη ζωή, έτσι κι εδώ δεν υπάρχει δεύτερος...
ΚΑΝΟΝΕΣ Σ το παιχνίδι αυτό παίρνετε το ρόλο ενός εξερευνητή των πόλων, διαγωνιζόμενοι για το ποιός θα φτάσει πρώτος στο Νότιο Πόλο. Σε κάθε γύρο, επιλέγετε ένα σετ ζαριών με τα οποία θα προσπαθήσετε να
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ, Γ ΤΑΞΗ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ, Γ ΤΑΞΗ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ Σκοπός του μαθήματος είναι οι μαθητές και οι μαθήτριες να αναπτύξουν ικανότητες αναλυτικής και συνθετικής σκέψης, ώστε να επιλύουν προβλήματα, να σχεδιάζουν
ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 ο ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7 ο ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΓΕΝΙΚΑ ΠΕΡΙ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ
ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 ο ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7 ο ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΓΕΝΙΚΑ ΠΕΡΙ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ 1. Έστω ότι ο καθηγητής σας δίνει δύο αριθμούς και σας ζητάει να του πείτε πόσο είναι το άθροισμά τους. Διατυπώστε
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ Διδάσκουσα Δρ Β. Καβακλή Χειμερινό Εξάμηνο 2001 1 Δοκιμή Έλεγχος Αλγορίθμου Για να
Καθοδήγηση στο Twinspace
Καλώς ήλθατε Καθοδήγηση στο Twinspace Αυτή η καθοδήγηση σχεδιάστηκε για χρήση από τους Εκπαιδευτικούς Διαχειριστές που είναι νέοι στο TwinSpace. Θα σας βοηθήσει: - Να έχετε πρόσβαση στο Twinspace - Να
Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης
Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων
Searching and Downloading OpenStreetMap Data
Searching and Downloading OpenStreetMap Data QGIS Tutorials and Tips Author Ujaval Gandhi http://google.com/+ujavalgandhi Translations by Christina Dimitriadou Paliogiannis Konstantinos Tom Karagkounis
«Δουλεύω Ηλεκτρονικά, Δουλεύω Γρήγορα και με Ασφάλεια - by e-base.gr»
Επεξήγηση web site με λογικό διάγραμμα «Δουλεύω Ηλεκτρονικά, Δουλεύω Γρήγορα και με Ασφάλεια - by e-base.gr» Web : www.e-base.gr E-mail : support@e-base.gr Facebook : Like Twitter : @ebasegr Πολλοί άνθρωποι
ΤΑΞΙΔΙΩΤΙΚΕΣ ΣΥΝΗΘΕΙΕΣ ΤΩΡΑ ΚΑΙ ΤΟΤΕ
ΤΑΞΙΔΙΩΤΙΚΕΣ ΣΥΝΗΘΕΙΕΣ ΤΩΡΑ ΚΑΙ ΤΟΤΕ Στόχος(οι): Να ενημερωθούν οι μαθητές για τις ταξιδιωτικές συνήθειες της δικής τους γενιάς αλλά και των προηγούμενων, από τη σκοπιά των διανυόμενων αποστάσεων, της
Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού. Εργασία 2 - Α' φάση. Σενάριο/Σχέδιο μαθήματος. Σταματία Κορρέ Μ1430
Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού Εργασία 2 - Α' φάση Σενάριο/Σχέδιο μαθήματος Σταματία Κορρέ Μ1430 2 Περιεχόμενα Τίτλος... 2 Γνωστικό αντικείμενο... 2 Βαθμίδα εκπαίδευσης... 3 Διδακτικοί στόχοι... 3 Αναμενόμενα
Οδηγίες συγγραφής αναφοράς (ΒΙΟ 230) «12 βήματα προς την επιτυχία» Βασίλης Προμπονάς Λευκωσία, 2018
Οδηγίες συγγραφής αναφοράς (ΒΙΟ 230) «12 βήματα προς την επιτυχία» Βασίλης Προμπονάς Λευκωσία, 2018 Βήμα 1: Κατανοώ καλά το ζητούμενο 1. Διατυπώστε ένα βιολογικό ερώτημα που σας απασχολεί εξηγώντας συνοπτικά
Διήμερη εκδρομή στην Αθήνα
Διήμερη εκδρομή στην Αθήνα Την Πέμπτη 16 Ιανουαρίου ξεκινήσαμε το πρωί από τα Τρίκαλα για την διήμερη εκδρομή που είχε οργανώσει το σχολείο μας με προορισμό την Αθήνα. Όλοι ανυπομονούσαμε γι αυτήν την
Σ.Ε.Π. (Σύνθετο Εργαστηριακό Περιβάλλον)
ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ: ΝΟΜΟΙ ΙΔΑΝΙΚΩΝ ΑΕΡΙΩΝ με τη βοήθεια του λογισμικού Σ.Ε.Π. (Σύνθετο Εργαστηριακό Περιβάλλον) Φυσική Β Λυκείου Θετικής & Τεχνολογικής Κατεύθυνσης Νοέμβριος 2013 0 ΤΙΤΛΟΣ ΝΟΜΟΙ ΙΔΑΝΙΚΩΝ ΑΕΡΙΩΝ
Μανώλης Ισχάκης - Πνευματικά δικαιώματα - για περισσότερη εκπαίδευση
1 Δέκατο Μάθημα Οδηγός Δραστηριότητας Επισκόπηση... 3 Περίληψη... 3 Ώρα για δράση... 4-13 Σημειώσεις... 14 2 Μάθημα Δέκατο - Επισκόπηση Σε αυτό το μάθημα θα μάθουμε μια μοναδική φόρμουλα που μπορείς να
Αισθητήρας Χρώματος. By Sanjay and Arvind Seshan ΜΑΘΗΜΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΑΡΧΑΡΙΩΝ
Αισθητήρας Χρώματος By Sanjay and Arvind Seshan ΜΑΘΗΜΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΑΡΧΑΡΙΩΝ ΣΤΟΧΟΙ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 1. Μάθε πώς να χρησιμοποιείς τον αισθητήρα χρώματος 2. Μάθετε για την κίνηση (Coast) και το φρένο (Break)
Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ
Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Ομάδα Γ Βότσης Ευστάθιος Γιαζιτσής Παντελής Σπαής Αλέξανδρος Τάτσης Γεώργιος Προβλήματα που αντιμετωπίζουν οι αρχάριοι προγραμματιστές Εισαγωγή Προβλήματα Δυσκολίες Διδακτικό
Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου
Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου Οι εντολές ελέγχου εάν τότε & εάν τότε αλλιώς στο Scratch 2.0, μέσα από τη δημιουργία διαδραστικού παιχνιδιού. Φάση 4 Δημιουργία Διαδραστικού Παιχνιδιού Χρόνος Υλοποίησης: 1
Λογική. Δημήτρης Πλεξουσάκης. Ασκήσεις 2ου Φροντιστηρίου: Προτασιακός Λογισμός: Κανονικές Μορφές, Απλός Αλγόριθμος Μετατροπής σε CNF/DNF, Άρνηση
Λογική Δημήτρης Πλεξουσάκης Ασκήσεις 2ου Φροντιστηρίου: Προτασιακός Λογισμός: Κανονικές Μορφές, Απλός Αλγόριθμος Μετατροπής σε CNF/DNF, Άρνηση Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών Άδειες Χρήσης a. Το παρόν εκπαιδευτικό
Ενότητα στις Εικαστικές Τέχνες Σκιαγραφώντας το σχολείο / τη γειτονιά μου
Ενότητα στις Εικαστικές Τέχνες Σκιαγραφώντας το σχολείο / τη γειτονιά μου Ομάδα Εικαστικής Αγωγής 2014 Σκιαγραφώντας το σχολείο/τη γειτονιά μου Τάξεις: Γ Στ Περιγραφή ενότητας: Οι μαθητές/τριες καταγράφουν
ΣΕΝΑΡΙΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ. Εργαστήρι χειροποίητων προϊόντων ομορφιάς. Σε μια χώρα που η «οικονομική κρίση» αποτελεί καθημερινό θέμα συζήτησης
Περιγραφή ΣΕΝΑΡΙΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Εργαστήρι χειροποίητων προϊόντων ομορφιάς Περίληψη Σε μια χώρα που η «οικονομική κρίση» αποτελεί καθημερινό θέμα συζήτησης και οι ευκαιρίες απασχόλησης είναι περιορισμένες, η
Το Κ2 είναι ένα παιχνίδι για 1 έως 5 παίκτες, ηλικίας 8 ετών και άνω, με διάρκεια περίπου 60 λεπτά.
ΟΔΗΓΙΕΣ Το Κ2 είναι το δεύτερο ψηλότερο βουνό στον κόσμο (μετά το Έβερεστ) με ύψος 8.611 μέτρα από τη στάθμη της θάλασσας. Θεωρείται, επίσης, ένα από τα δυσκολότερα βουνά άνω των 8.000 μέτρων. Το Κ2 ποτέ
Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό υλικό, όπως εικόνες, που υπόκειται σε άλλου τύ
Θεωρία Υπολογισμού Ενότητα 8: Πεπερασμένα Αυτόματα Τμήμα Πληροφορικής Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό υλικό, όπως εικόνες, που υπόκειται
Πατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή.
Λίστες Τι είναι οι λίστες; Πολλές φορές στην καθημερινή μας ζωή, χωρίς να το συνειδητοποιούμε, χρησιμοποιούμε λίστες. Τέτοια παραδείγματα είναι η λίστα του super market η οποία είναι ένας κατάλογος αντικειμένων
Προετοιμασία εφαρμογής της 2ης διδακτικής παρέμβασης
Προετοιμασία Προετοιμασία εφαρμογής της 2ης διδακτικής παρέμβασης (Απαντήστε στις παρακάτω ερωτήσεις είτε ως ομάδα είτε ατομικά ανάλογα αν η τα θέματα οργάνωσης και διδακτικής διαχείρισης της δραστηριότητας
ΠΡΟΣΘΕΣΗ ΚΑΙ ΑΦΑΙΡΕΣΗ ΑΡΙΘΜΩΝ ΜΕΧΡΙ ΤΟ
ΠΡΟΣΘΕΣΗ ΚΑΙ ΑΦΑΙΡΕΣΗ ΑΡΙΘΜΩΝ ΜΕΧΡΙ ΤΟ 10 Η ενότητα 7 περιλαμβάνει την ανάλυση και τη σύνθεση των αριθμών μέχρι το 10, στρατηγικές πρόσθεσης/αφαίρεσης και επίλυση προβλημάτων πρόσθεσης και αφαίρεσης. ΔΕΙΚΤΕΣ
Διδακτική της Πληροφορικής
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 7: Εισαγωγή στη Διδακτική Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons.
Μαθαίνοντας σκάκι. Εγχειρίδιο για προπονητές. Τρίτο βήμα
Μαθαίνοντας σκάκι Εγχειρίδιο για προπονητές Τρίτο βήμα Περιεχόμενα Πρόλογος... 4 Το τρίτο βήμα... 5 Βλέποντας μπροστά... 5 Γνώσεις και δεξιότητες... 8 Ασκήσεις για το σπίτι... 9 Παρτίδες προπόνησης...
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΗΣ ΑΓΩΓΗΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΘΕΜΑ: «Αριθμοί στην καθημερινή ζωή»
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΗΣ ΑΓΩΓΗΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ ΙΙ ΘΕΜΑ: «Αριθμοί στην καθημερινή ζωή» Βόκα Δέσποινα & Δούρου
Ένα παιχνίδι των πολυγώνων
Ένα παιχνίδι των πολυγώνων Το παιγνίδι αυτό, αναπτύχθηκε στα πλαίσια του μαθήματος πληροφορικής της Γ τάξης, στην ενότητα που αφορά στο σχεδιασμό πολυγώνων, απ όλα τα παιδιά, της Γ τάξης του σχολείου μας.
Δεν υπάρχει πολύς χρόνος για να τα καταφέρουν, παρά µόνο επτά ηµέρες...
To «Mysterium» είναι ένα συνεργατικό παιχνίδι για 2-7 παίκτες. Ένας παίκτης αναλαµβάνει το ρόλο του Φαντάσµατος που κατοικεί στην εγκαταλελειµµένη έπαυλη, ενώ οι υπόλοιποι είναι Μέντιουµ, που έχει προσκαλέσει
Τα χαρισματικά παιδιά είναι προβληματικά για τους γονείς τους. Σε αντίθεση με τους συνομηλίκους τους ενδιαφέρονται περισσότερο για γεγονότα, ευφυή
Τα χαρισματικά παιδιά είναι προβληματικά για τους γονείς τους. Σε αντίθεση με τους συνομηλίκους τους ενδιαφέρονται περισσότερο για γεγονότα, ευφυή και ταχύτατα, ενώ κάποιες φορές είναι δραστήρια ή αδρανή.
Ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής - Κεφάλαιο 2
Ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής - Κεφάλαιο 2 1. Ο αλγόριθμος είναι απαραίτητος μόνο για την επίλυση προβλημάτων Πληροφορικής 2. Ο αλγόριθμος αποτελείται από ένα πεπερασμένο σύνολο εντολών 3. Ο αλγόριθμος
ΟΔΗΓΙΕΣ. Κάθε ΟΡΘΗ απάντηση βαθμολογείται με 5 μονάδες, κάθε ΛΑΝΘΑΣΜΕΝΗ με -1, ενώ αν δεν απαντήσετε σε κάποια ερώτηση αυτή αγνοείται
Όνομα: Αρ. Ταυτότητας: Σχολείο: Επαρχία: Επώνυμο: Τηλ.: Τάξη: Διάρκεια: 90 λεπτά ΟΔΗΓΙΕΣ Κάθε ΟΡΘΗ απάντηση βαθμολογείται με 5 μονάδες, κάθε ΛΑΝΘΑΣΜΕΝΗ με -1, ενώ αν δεν απαντήσετε σε κάποια ερώτηση αυτή