Ηλεκτρονικά παιχνίδια, κίνητρα και μάθηση: Διερευνώντας το πεδίο των MMOGs

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Ηλεκτρονικά παιχνίδια, κίνητρα και μάθηση: Διερευνώντας το πεδίο των MMOGs"

Transcript

1 Ηλεκτρονικά παιχνίδια, κίνητρα και μάθηση: Διερευνώντας το πεδίο των MMOGs Σοφία Μυσιρλάκη, Φωτεινή Παρασκευά Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων, Πανεπιστήμιο Πειραιώς Περίληψη Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια απασχολούν ιδιαίτερα μεγάλη μερίδα ανθρώπων, και ειδικότερα τα παιδιά και τους εφήβους. Παράλληλα, η μεγάλη συμμετοχή των παιχτών στα πολυχρηστικά MMOGs (Massive multiplayer online games), αναδεικνύει την ελκυστικότητα αυτών των εφαρμογών, τα χαρακτηριστικά των οποίων μπορούν να αποδειχτούν σημαντικά για το σχεδιασμό εκπαιδευτικών παιχνιδιών. Με το παρόν άρθρο επιχειρείται να ερευνηθεί το αίσθημα του ανήκειν σε μια ομάδα ενός πολυχρηστικού παιχνιδιού, ως παράγοντας ενίσχυσης των κινήτρων, ενώ αναφέρονται τα ευρήματα εμπειρικής έρευνας που έχει ως στόχο να ανιχνεύσει τους συσχετισμούς μεταξύ των εσωτερικών κινήτρων και του αισθήματος της κοινότητας σε ένα δημοφιλές παιχνίδι πολλαπλών χρηστών. Μια σειρά στατιστικών αναλύσεων αποκάλυψαν ότι η αίσθηση της κοινότητας που δημιουργείται μέσα από αυτά τα παιχνίδια φαίνεται να κινητοποιεί εσωτερικά τους παίχτες και να ενισχύει την επίδοσή τους. Μέσα από αυτή τη σχέση αναδεικνύεται η ανάγκη για σχεδιασμό πολυχρηστικών εκπαιδευτικών παιχνιδιών, με στόχο την ανάπτυξη εσωτερικών κινήτρων για μάθηση. Λέξεις κλειδιά: ηλεκτρονικά παιχνίδια, εκπαίδευση, κίνητρα, κοινότητα, MMOGs Εισαγωγή Η νέα γενιά μαθητών μεγαλώνει σε έναν ψηφιακό κόσμο και συχνά χαρακτηρίζεται ως «Η Γενιά του Δικτύου» (the net generation). Οι σύγχρονοι μαθητές επιθυμούν μια μάθηση που θα τους κινητοποιεί και θα αυξάνει το ενδιαφέρον τους και, λόγω της παγκόσμιας δικτυωμένης και βασισμένης στη γνώση κοινωνίας στην οποία ζουν, θεωρούν τη μάθηση σαν μια αλληλεπιδραστική διαδικασία, στην οποία επιθυμούν να συμμετέχουν και οι ίδιοι (Tapscott, 1998). Θα αναμέναμε λοιπόν ότι τα εκπαιδευτικά περιβάλλοντα προσπαθούν να καλύψουν αυτές τις ανάγκες. Ωστόσο, οι περισσότεροι νέοι βρίσκουν κάλυψη αυτών των αναγκών μέσα από απαιτητικά σε γνωστικό επίπεδο, αλλά μη εκπαιδευτικά ηλεκτρονικά παιχνίδια (Johnson, 2005). Έτσι, ο χώρος των ηλεκτρονικών παιχνιδιών αποτέλεσε πεδίο έρευνας τα τελευταία χρόνια, με στόχο την αξιοποίηση των εμπορικών παιχνιδιών στην εκπαιδευτική διαδικασία, καθώς και το σχεδιασμό εκπαιδευτικών παιχνιδιών. Στο ερευνητικό πεδίο των ηλεκτρονικών παιχνιδιών δίνεται τελευταία ιδιαίτερη έμφαση στον τομέα των MMOGs, όπου υπάρχουν ελάχιστες μελέτες για την ανάλυση των κοινωνικών δομών που αυτά δημιουργούν μέσα από τις αλληλεπιδράσεις των παιχτών τους (Griffiths & Davies, 2002; Jones, 2003; Βonk & Dennen, 2005). Σε σύγκριση με το μεγάλο αριθμό των εκπαιδευτικών ερευνών και το αυξανόμενο ενδιαφέρον της ερευνητικής κοινότητας για τα ηλεκτρονικά παιχνίδια σπάνια βρίσκει κανείς έρευνες σχετικά με τις γνωστικές και κοινωνικές πτυχές των MMOGs (Steinkuehler, 2004). Ακόμη, παρά την αισιοδοξία των ερευνητών για την αξιοποίηση των παιχνιδιών στην εκπαίδευση, κάποιες προσπάθειες δημιουργίας εκπαιδευτικών ηλεκτρονικών παιχνιδιών Α. Τζιμογιάννης (επιμ.), Πρακτικά Εργασιών 7 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου με Διεθνή Συμμετοχή «Οι ΤΠΕ στην Εκπαίδευση», τόμος ΙΙ, σ Πανεπιστήμιο Πελοποννήσου, Κόρινθος, Σεπτεμβρίου 2010

2 14 7 ο Πανελλήνιο Συνέδριο με Διεθνή Συμμετοχή έχουν βρει μικρή αποδοχή στους μαθητές (Lee & Hoadley, 2007). Χαρακτηριστικά αναφέρεται ότι τα εκπαιδευτικά παιχνίδια συχνά αποτελούνται από επαναλαμβανόμενες, επιφανειακές δραστηριότητες που αδυνατούν να προσελκύσουν το ενδιαφέρον των μαθητών και να προκαλέσουν τη μάθηση μέσα από τη διασκέδαση (Repenning & Lewis, 2005; Lee & Hoadley, 2007). Ερμηνεύοντας την έλλειψη ερευνητικών μελετών γύρω από τις κοινωνικές πτυχές των παιχνιδιών, σε συνδυασμό με τη μικρή αποδοχή των εκπαιδευτικών παιχνιδιών από τους μαθητές, διαφαίνεται ότι ο χώρος των εκπαιδευτικών ηλεκτρονικών παιχνιδιών δεν έχει δώσει την απαραίτητη προσοχή στην κοινωνική διάσταση του παιχνιδιού. Όπως ακριβώς και στον φυσικό κόσμο, ο παίχτης ενός παιχνιδιού κινητοποιείται από την ανάγκη του να αλληλεπιδρά με άλλους, να συνεργάζεται, να ανταγωνίζεται, να δημιουργεί κοινότητες και να αισθάνεται ότι ανήκει σε αυτές. Εντούτοις, χαρακτηριστικά όπως η συνεργασία, η αναγνώριση, ο ανταγωνισμός, που εντοπίζονται σε οποιαδήποτε κοινότητα, ψηφιακή ή μη, προσφέρονται σε σημαντικό βαθμό στα δημοφιλή MMOGs. Εκτιμάται λοιπόν ότι προκειμένου να ανακαλύψουμε πώς μπορούμε να σχεδιάσουμε ελκυστικά εκπαιδευτικά παιχνίδια θα πρέπει να κατανοήσουμε τι είναι αυτό που κινητοποιεί τους ανθρώπους να παίζουν τα πολυχρηστικά MMOGs. Υπάρχουν άραγε παράγοντες που φαίνεται να ενδυναμώνουν την τάση των παιχτών να παίζουν για μακρές χρονικές περιόδους; Είναι δυνατό οι παίκτες να αισθάνονται ότι ανήκουν σε μια ομάδα, παίζοντας αυτά τα πολυχρηστικά παιχνίδια; Και αν ναι, αυτό το αίσθημα τους κινητοποιεί ώστε να παίζουν περισσότερο; Αυτές οι ερωτήσεις οδήγησαν στην πραγματοποίηση μιας έρευνας που στοχεύει στη διερεύνηση της σχέσης μεταξύ ψυχολογικών παραγόντων όπως το αίσθημα του «ανήκειν» σε μια ομάδα και τα εσωτερικά κίνητρα, η σχέση των οποίων ελέγχθηκε σε εμπειρικό επίπεδο για πρώτη φορά στη βιβλιογραφία. Πολυχρηστικά ηλεκτρονικά παιχνίδια Σχετικά με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, στη βιβλιογραφία εμφανίζονται όροι όπως computer games (Prensky, 2001, σελ ), βιντεοπαιχνίδια (videogames) (Zackariasson & Wilson, 2004, σελ. 3) και πολυχρηστικά παιχνίδια, με τα Multi-user domains, multi-user dimensions ή multi-user dungeons (MUDs) να εμφανίζονται τη δεκαετία του 1970, πολύ πριν από την διεύρυνση του διαδικτύου. Για τις ανάγκες του άρθρου, όταν αναφερόμαστε στα παιχνίδια, θα χρησιμοποιείται ο όρος ηλεκτρονικά παιχνίδια. Τα MMOGs (Massive Multiplayer Online Games) και τα MMORPGs (Massive Multiplayer Online Role Playing Games) αποτελούν μια εξέλιξη των MUDs και ένα νέο είδος παιχνιδιών, αυτό των Εικονικών Κόσμων (Virtual Worlds) (Zackariasson & Wilson, 2004, σελ. 2). Αποτελούν δυσδιάστατα ή τρισδιάστατα περιβάλλοντα, υψηλών γραφικών, που παίζονται διαδικτυακά και επιτρέπουν στους παίχτες να αλληλεπιδρούν όχι μόνο με το σχεδιασμένο περιβάλλον του παιχνιδιού αλλά και με άλλους παίκτες (Steinkuehler, 2004), μέσω των ψηφιακών χαρακτήρων (avatars). Τα MMOGs αποτελούν ένα σημαντικό παράδειγμα της δικτυωμένης κοινωνίας και της νέας ψηφιακής κουλτούρας και ο κόσμος που δημιουργείται μέσα σε αυτά μπορεί να αλλάξει την εικόνα που έχουμε για την κοινωνία (Corneliussen & Rettberg, 2008, σελ. 7). Ιδιαίτερα μεγάλη είναι η συμμετοχή των παιχτών σε αυτά τα διαδικτυακά πολυχρηστικά παιχνίδια (MMOGs, MMORPGs), τα οποία φαίνεται να έχουν ισχυρή πολύπλευρη έλξη στους παίκτες, δίνοντας κίνητρα για κοινωνικοποίηση και δημιουργία κοινωνικών δικτύων και αποτελώντας ένα μέσο για την επίτευξη στόχων (Yee, 2006). Χαρακτηριστικά αναφέρουμε ότι το παιχνίδι WoW (World of Warcraft), σημαντικός εκπρόσωπος των MMOGs, έχει μια βάση 11.5 εκατομμύριων συνδρομητών σε όλο τον κόσμο και την οποία

3 Οι ΤΠΕ στην Εκπαίδευση 15 συνεχίζει να επεκτείνει κάθε μέρα. Το κύριο χαρακτηριστικό των MMOGs είναι η κοινή εμπειρία, η συνεργάσιμη φύση των περισσότερων δραστηριοτήτων και, επιπλέον, η ανταμοιβή της κοινωνικοποίησης σε μια κοινότητα παιχτών (Jakobson & Taylor, 2003). Αυτά τα παιχνίδια αποτελούν σύνθετες κοινότητες που χαρακτηρίζονται από μια «πλήρη σειρά κοινωνικών και υλικών πρακτικών», όπου όταν οι νέοι παίχτες εισάγονται σε αυτά, εισάγονται βαθμιαία σε ένα σύνθετο κοινωνικό πλαίσιο μέσω της προστασίας ενός άλλου μέλους της κοινότητας (Steinkuehler, 2004). Τα MMOGs φαίνεται να υποστηρίξουν τη μάθηση και την ανάπτυξη στρατηγικών δεξιοτήτων ενώ οι παίχτες, ως μαθητές απέναντι σε εμπειρογνώμονες, μαθαίνουν με το να εκτελούν μια ορισμένη δραστηριότητα ως τμήμα μιας μεγαλύτερης κοινότητας ανθρώπων, με τους οποίους μοιράζονται κοινούς στόχους και τρόπους για να τους επιτύχουν (Mitchell & Savill-Smith, 2004; Shaffer et al., 2005; Barab et al., 2005). Αυτή η κοινωνική πτυχή των διαδικτυακών παιχνιδιών φαίνεται να ελκύει τους παίχτες (Schiesel, 2005), μια και δεν προσφέρουν πια την απομόνωση μπροστά από μια οθόνη ενός υπολογιστή, αλλά δυνατότητα για ομαδικό παιχνίδι χιλιάδων παικτών σε όλο τον κόσμο, διατηρώντας μια αίσθηση ομαδικότητας στο πλαίσιο μιας διαδικτυακής κοινότητας. Σε αυτές τις κοινότητες οι παίκτες ανταλλάσουν πληροφορίες, στρατηγικές παιχνιδιού, συμβουλές και ιδέες, επενδύοντας το χρόνο τους σε μια φαινομενικά «απρόσωπη» κοινότητα. Η κοινωνική διάσταση των πολυχρηστικών παιχνιδιών Η έννοια της αίσθησης της κοινότητας (Sense of Community), αποτελεί τα συναισθήματα που προκαλούνται από την «Αίσθηση του ανήκειν σε μια ομάδα» και έχει σημαντικά αποτελέσματα στην πρόσωπο με πρόσωπο επικοινωνία και στις ανθρώπινες κοινότητες. Οι McMillan και Chavis (1986) καθόρισαν την αίσθηση του ανήκειν σε μια ομάδα ως το συναίσθημα που αναπτύσσεται στα μέλη μιας ομάδας που πιστεύουν ότι έχουν σημασία ο ένας για τον άλλο και ότι μοιράζονται τις ίδιες ανάγκες. Σύμφωνα με τη θεωρία αυτή, η «αίσθηση του ανήκειν σε μια κοινότητα» αποτελείται από τέσσερα στοιχεία: την ιδιότητα του μέλους (Membership), την επιρροή (Influence), την κάλυψη των αναγκών (Integration and fulfillment of needs) και την κοινή συναισθηματική σύνδεση (Shared emotional connection). Το μοντέλο αυτό μπορεί να εφαρμοστεί τόσο σε τοπικά περιορισμένες κοινότητες, όσο και σε κοινότητες ενδιαφέροντος (McΜillan & Chavis, 1986). Ποια είναι όμως η αίσθηση του ανήκειν σε μια εικονική κοινότητα, όταν τα μέλη της είναι χιλιάδες άτομα, ακόμη και όταν προέρχονται από διαφορετικές χώρες και δε επικοινωνούν ποτέ πρόσωπο με πρόσωπο; Υφίσταται αίσθηση της κοινότητας στις ομάδες παιχτών στα MMOGs και αν η απάντηση είναι θετική, είναι δυνατόν να παρακινούνται οι παίχτες μέσα από τη συμμετοχή τους σε μια ομάδα; Στο παρόν άρθρο επιχειρείται να ερευνηθεί η αίσθηση της ομάδας στο πεδίο πολυχρηστικών παιχνιδιών MMOGs. Ο ρόλος των κινήτρων στα ηλεκτρονικά παιχνίδια Η ανάπτυξη κινήτρων είναι ένας από τους πιο καθοριστικούς παράγοντες που διαμορφώνουν αλλά και επηρεάζουν την συμπεριφορά μας. Ενώ τα κίνητρα μπορούν να εξεταστούν σε όρους εσωτερικών και εξωτερικών κινήτρων, στο παρόν άρθρο εστιάζουμε στα εσωτερικά κίνητρα. Ειδικά στην περίπτωση της από απόστασης εκπαίδευση, όπου σημαντικό στοιχείο αποτελεί η προσέλκυση του ενδιαφέροντος του εκπαιδευόμενου, η έννοια των εσωτερικών κινήτρων είναι σημαντικό χαρακτηριστικό των αποτελεσματικών περιβαλλόντων.

4 16 7 ο Πανελλήνιο Συνέδριο με Διεθνή Συμμετοχή Τα εσωτερικά κίνητρα ορίστηκαν από τον James (1950) που πρώτος χρησιμοποίησε τους όρους «ενδιαφέρον και ένστικτό της δημιουργίας» για να εξηγήσει τους διαφορετικούς τύπους ανθρώπινων συμπεριφορών. Αργότερα, ο Malone (1981) και στη συνέχεια οι Malone και Lepper (1987) παρουσίασαν ένα νέο θεωρητικό πλαίσιο με τους παράγοντες που επηρεάζουν τα εσωτερικά κίνητρα στα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Έτσι, τα εσωτερικά κίνητρα αποτελούνται από τέσσερις ατομικούς παράγοντες: πρόκληση, φαντασία, περιέργεια και έλεγχο, και από τρεις διαπροσωπικούς παράγοντες: συνεργασία, ανταγωνισμό και αναγνώριση (Σχήμα 1). Σχήμα 1. Τα εσωτερικά κίνητρα κατά τους Malone και Lepper (1987) Εντούτοις, ενώ τα παιχνίδια θα πρέπει να στοχεύουν στην ανάπτυξη των εσωτερικών κινήτρων, πολλά από αυτά δίνουν κυρίως εξωτερικά κίνητρα, προκαλώντας την ενασχόληση μικρής διάρκειας, σε αντίθεση με τα εσωτερικά κίνητρα, όπου οι εκπαιδευόμενοι επιμένουν περισσότερο, εργάζονται μεθοδικά εφαρμόζοντας στρατηγικές και διατηρούν τις πληροφορίες με μεγαλύτερη συνέπεια (Csikszentmihalyi & Nakamura, 1989; Guthrie et al., 1996). Αντιθέτως, εφαρμογές εμπορικών εικονικών κόσμων και ηλεκτρονικών παιχνιδιών γίνονται δημοφιλή, λόγω της ικανότητάς τους να παρέχουν υψηλό βαθμό εσωτερικών κινήτρων, μέσα από την ικανοποίηση και τη διασκέδαση των παιχτών, κάτι που είναι δύσκολο να επιτύχουν πολλά ηλεκτρονικά εκπαιδευτικά παιχνίδια (Dickey, 2007). Κι ενώ τα εσωτερικά κίνητρα είναι δυσκολότερο να δημιουργηθούν σε εκπαιδευτικές εφαρμογές από ότι σε εφαρμογές εμπορικού χαρακτήρα, οι οποίες προορίζονται μόνο για διασκέδαση, παίζουν το σημαντικότερο ρόλο για την επιτυχία οποιουδήποτε εκπαιδευτικού παιχνιδιού (Konetes, 2010). Η θεωρία των Malone και Lepper έδωσε αρκετά σημαντικά στοιχεία για το σχεδιασμό πολλών ελκυστικών ηλεκτρονικών παιχνιδιών κατά τη δεκαετία το 90. Είναι ωστόσο δυνατόν να ερμηνεύει την ανάπτυξη κινήτρων ικανοποιητικά ακόμη και τα σύγχρονα ηλεκτρονικά παιχνίδια, όπου η αλληλεπίδραση του παίχτη με τον υπολογιστή έχει εξελιχθεί σε μια αλληλεπίδραση του παίχτη με άλλους παίχτες ή ακόμη και με κοινότητες παιχτών; Το παρόν άρθρο έχει ως στόχο να ανιχνεύσει τους συσχετισμούς μεταξύ των εσωτερικών κινήτρων και του αισθήματος της κοινότητας στο παιχνίδι πολλαπλών χρηστών. Μεθοδολογία Για τους σκοπούς της έρευνας αποφασίστηκε η μελέτη του MMOG με τίτλο WoW (World of Warcraft), που βρίσκεται στην κορυφή της λίστας των πιο δημοφιλών παιχνιδιών για το έτος Οι υποθέσεις της έρευνας διατυπώνονται ως εξής:

5 Οι ΤΠΕ στην Εκπαίδευση 17 Ηο1: Υπάρχει γραμμική συσχέτιση μεταξύ του αισθήματος του ανήκειν σε μια κοινότητα και των εσωτερικών κινήτρων; Ηο2: Υπάρχει γραμμική συσχέτιση μεταξύ του αισθήματος του ανήκειν σε μια κοινότητα και της επίδοσης στο παιχνίδι; Το τελικό δείγμα της έρευνας, ήταν 64 παιδιά ηλικίας ετών (λόγω του προσανατολισμού της έρευνας στην εκπαίδευση), που επιλέχθηκαν από ένα αρχικό δείγμα περίπου 100 παιδιών λόγω της ενασχόλησής τους με το συγκεκριμένο παιχνίδι, καθώς και της συμμετοχής τους σε ομάδα του παιχνιδιού (guild) (ποσοστό απόκρισης=64%). Για τον έλεγχο των ερευνητικών υποθέσεων ακολουθήθηκε μια σειρά στατιστικών αναλύσεων (Sample Kolmogorov- Smirnov Test, συντελεστές γραμμικής συσχέτισης κατά Pearson). Ο συντελεστής αξιοπιστίας του συνολικού ερωτηματολογίου της έρευνας είναι α=0,736. Για τη μελέτη του αισθήματος του ανήκειν σε μια ομάδα, ή αλλιώς «Αίσθηση της Κοινότητας» χρησιμοποιήθηκε το ερωτηματολόγιο για τη μέτρηση του αισθήματος του ανήκειν σε μια κοινότητα (McMillan & Chavis, 1986). Το συγκεκριμένο ερωτηματολόγιο αποτελεί το σημαντικότερο εργαλείο στο χώρο των κοινωνικών επιστημών για τη μελέτη του αισθήματος του ανήκειν σε μια κοινότητα, ενώ για πρώτη φορά αξιοποιείται από την παρούσα έρευνα για τη μελέτη των κοινοτήτων στα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Για τη διερεύνηση των εσωτερικών κινήτρων στα ηλεκτρονικά παιχνίδια, χρησιμοποιήθηκε το θεωρητικό πλαίσιο των Malone και Lepper (1987). Με στόχο τη μελέτη αυτών των παραγόντων κατασκευάστηκαν ερωτήσεις σχετικά με τους λόγους που πιστεύει κανείς ότι το παιχνίδι που παίζει είναι ευχάριστο και τον/την κινητοποιεί στο να συνεχίζει να παίζει). Σημειώνουμε ότι για τις ανάγκες της έρευνας χρησιμοποιήθηκε και ερωτηματολόγιο για την επίδοση των παιχτών στο παιχνίδι, που περιλάμβανε στοιχεία όπως: η συχνότητα χρήσης παιχνιδιού, το επίπεδο παιχνιδιού και ο χρόνος αναβάθμισης στο παιχνίδι. Οι συμμετέχοντες απάντησαν στα παραπάνω ερωτηματολόγια με βάση μια 5-βάθμια κλίμακα Likert (από το 1= διαφωνώ απολύτως, έως 5=συμφωνώ απολύτως). Αποτελέσματα έρευνας και συζήτηση Από τα περιγραφικά αποτελέσματα της έρευνας προέκυψαν υψηλοί Μ.Ο. και για τις τρεις μεταβλητές (Μ.Ο.Εσωτερικά Κίνητρα=3,96 και Μ.Ο. Αίσθηση της ομάδας=3,58, Μ.Ο. Επίδοση=3,33), ενώ για τον έλεγχο της κανονικότητας χρησιμοποιήθηκε το τεστ κανονικότητας Kolmogorov-Smirnov (Πίνακας 1). Πίνακας 1. Περιγραφικά αποτελέσματα και τεστ κανονικότητας Εσωτερικά Κίνητρα Αίσθηση της ομάδας Επίδοση Normal Mean 3,9590 3,5800 3,3281 Parameters Std.,58862,54864,66532 Deviation Most Absolute,105,086,123 Extreme Positive,041,086,095 Differences Negative -,105 -,062 -,123 Kolmogorov-Smirnov Z,843,610,988 Asymp. Sig. (2-tailed),475,851,284 Τα επίπεδα στατιστικής σημαντικότητας (p-value) (Asymp. Sig. - 2-tailed) για όλες τις μεταβλητές είναι μεγαλύτερα του 0.05 (Asymp. Sig. Εσωτερικά Κίνητρα= 0,475 και Asymp. Sig. Αίσθηση της ομάδας=0,851, Asymp. Sig. Επίδοση= 0,284). Συνεπώς, υπάρχουν ενδείξεις ότι οι μετρήσεις που αφορούν τις μεταβλητές της έρευνας ακολουθούν την κανονική κατανομή. Για τον έλεγχο της γραμμικής συσχέτισης χρησιμοποιήθηκε ανάλυση κατά Pearson (Πίνακας 2).

6 18 7 ο Πανελλήνιο Συνέδριο με Διεθνή Συμμετοχή Πίνακας 2. Γραμμικές συσχετίσεις κατά Pearson Αίσθηση της ομάδας Εσωτερικά Κίνητρα Επίδοση Αίσθηση της ομάδας r Εσωτερικά Κίνητρα r Επίδοση r P r 2 p r 2 P r 2 1,479**,000,223,479**,000,223,298*,035 0,088,298*,035 0,088 1,218,083,047,218 1,083,047 * Η συσχέτιση είναι σημαντική στο επίπεδο 0.05 (2-tailed) ** Η συσχέτιση είναι σημαντική στο επίπεδο 0.01 (2-tailed) Από τον Πίνακα 2, παρατηρούμε μια στατιστικά σημαντική θετική γραμμική συσχέτιση μεταξύ των μεταβλητών «Αίσθηση της ομάδας» και «Εσωτερικά Κίνητρα», με συντελεστή γραμμικής συσχέτισης r=,479**, υποδηλώνοντας ότι όταν αυξάνεται η αίσθηση της ομάδας στον παίχτη του παιχνιδιού, αυξάνονται και τα εσωτερικά κίνητρα του παίχτη. Συμπεραίνουμε, ότι υπάρχει θετική γραμμική συσχέτιση μεταξύ του αισθήματος του ανήκειν σε μια κοινότητα και των εσωτερικών κινήτρων των παιχτών στα πολυχρηστικά διαδικτυακά παιχνίδια. Παράλληλα, προκύπτει ότι υπάρχει γραμμική συσχέτιση μεταξύ του αισθήματος του ανήκειν σε μια κοινότητα (Αίσθηση της ομάδας) και της «Επίδοσης» με r=,298*. Αυτή η συσχέτιση υποδηλώνει ότι όταν αυξάνεται η αίσθηση της κοινότητας στον παίχτη αυξάνεται και η επίδοση του παίχτη στο παιχνίδι. Συμπεραίνουμε δηλαδή ότι υπάρχει θετική γραμμική συσχέτιση μεταξύ του αισθήματος του ανήκειν σε μια κοινότητα και της επίδοσης στα πολυχρηστικά διαδικτυακά παιχνίδια. Από τα αποτελέσματα της έρευνας προκύπτει ακόμη ότι τα εσωτερικά κίνητρα συσχετίζονται και με την αίσθηση της κοινότητας, αναδεικνύοντας το αίσθημα του ανήκειν σε μια κοινότητα ως μια νέα διάσταση των εσωτερικών κινήτρων και επεκτείνοντας το μοντέλο των Malone και Lepper (Σχήμα 1) σε αυτό του Σχήματος 2. Σχήμα 2. Εσωτερικά κίνητρα στα ηλεκτρονικά πολυχρηστικά παιχνίδια: Προεκτείνοντας το μοντέλο των Malone και Lepper

7 Οι ΤΠΕ στην Εκπαίδευση 19 Σε μια προσπάθεια σύνθεσης της θεωρίας των εσωτερικών κινήτρων με το αίσθημα του ανήκειν σε μια κοινότητα, θα προσθέταμε ότι οι παίχτες φαίνεται να παρακινούνται περισσότερο όταν πιστεύουν ότι είναι σημαντικοί για την ομάδα στην οποία συμμετέχουν και ότι οι ανάγκες τους θα καλυφθούν μέσω της δέσμευσής των μελών να είναι μαζί. Συμπεράσματα Με το παρόν άρθρο επιχειρήθηκε να ερευνηθεί το αίσθημα του ανήκειν σε μια ομάδα ενός πολυχρηστικού παιχνιδιού, ως παράγοντας ενίσχυσης των κινήτρων. Από τα αποτελέσματα προέκυψε ότι το αίσθημα του ανήκειν σε μια κοινότητα συσχετίζεται στατιστικά σημαντικά με την επίδοση και τα εσωτερικά κίνητρα στο παιχνίδι. Η συσχέτιση μεταξύ της επίδοσης και του αισθήματος του ανήκειν σε μια ομάδα είναι ιδιαιτέρα σημαντική για τα εκπαιδευτικά παιχνίδια, μια και το επιθυμητό αποτέλεσμα κάθε εκπαιδευτικής δραστηριότητας είναι μεταξύ άλλων η αυξημένη επίδοση απόδοση του εκπαιδευομένου. Από τα αποτελέσματα προκύπτει ακόμη ότι η αίσθηση του ανήκειν σε μια ομάδα φαίνεται να προκαλεί εσωτερικά κίνητρα. Αναδεικνύεται έτσι η σημασία δημιουργίας κοινοτήτων μέσα από την ευκαιρία για αλληλεπίδραση με πολλούς παίχτες και συνεργασία, η οποία είναι δυνατόν να προκαλέσει εσωτερικά κίνητρα στον παίχτη όπως πρόκληση, φαντασία, περιέργεια και έλεγχο, συνεργασία, ανταγωνισμό και αναγνώριση. Με βάση αυτά τα αποτελέσματα, προτείνουμε το σχεδιασμό εκπαιδευτικών παιχνιδιών που θα επιτρέπουν τη συμμετοχή πολλών παιχτών και τη δημιουργία ψηφιακών κοινοτήτων. Παράλληλα, η αίσθηση της ομάδας προτείνεται να λαμβάνεται υπόψη κατά το σχεδιασμό εκπαιδευτικών εφαρμογών, ως μια διάσταση των εσωτερικών κινήτρων, με στόχο τη δημιουργία ελκυστικών εφαρμογών που θα κινητοποιούν εσωτερικά τους μαθητές και δεν θα περιορίζονται στη δημιουργία εξωτερικών κινήτρων (Csikszentmihalyi & Nakamura, 1989), όπου οι εκπαιδευόμενοι θα επιμένουν περισσότερο, θα εργάζονται μεθοδικά εφαρμόζοντας στρατηγικές και θα διατηρούν τις πληροφορίες με μεγαλύτερη συνέπεια (Guthrie et al., 1996). Σαν προτάσεις για περαιτέρω έρευνα υπογραμμίζουμε την ανάγκη για νέες έρευνες στο χώρο των ηλεκτρονικών παιχνιδιών που θα παρέχουν εμπειρικά δεδομένα, με στόχο την παροχή οδηγιών και παραδειγμάτων εφαρμογών σχετικά με την παρούσα και την επιθυμητή κατάσταση στα εκπαιδευτικά παιχνίδια. Πιστεύουμε τέλος, ότι η λύση για τη δημιουργία ελκυστικών και αποτελεσματικότερων εκπαιδευτικών παιχνιδιών βρίσκεται στη συνεργασία επιστημόνων με διαφορετικό θεωρητικό υπόβαθρο, που εκτείνεται από τον τομέα των νέων τεχνολογιών στα παιχνίδια έως τον τομέα της ψυχολογίας και της παιδαγωγικής, η οποία είναι δυνατόν να καρποφορήσει καινοτόμες σχεδιαστικές αρχές εκπαιδευτικών παιχνιδιών. Αναφορές Barab, S., Thomas, M., Dodge, C., & Tuzun, H. (2005). Making learning fun: Quest Atlantis, a game without guns. Educational Technology Research & Development, 53 (1), Bonk, C., & Dennen, V.P. (2005). Massive multiplayer online gaming: A research framework for military education and training. Technical Report # Washington, DC: U.S. Department of Defense (DUSD/R): Advanced Distributed Learning (ADL) Initiative. Corneliussen, H. G., & Rettberg, J. W. (2008). Digital culture, play, and identity: A world of Warcraft Reader, The MIT Press. Csikszentmihalyi, M., & Nakamura, J. (1989). The dynamics of intrinsic motivation: a study of adolescents. Research on motivation in education. Academic Press, San Diego, CA. Dickey, M. (2007). Game design and learning: A conjectural analysis of how massively multiple online role-playing games (MMORPGs) foster intrinsic motivation. Educational Technology Research and Development, 55(3),

8 20 7 ο Πανελλήνιο Συνέδριο με Διεθνή Συμμετοχή Griffiths, M. D., & Davies, M. N. O. (2002). Excessive online computer gaming: Implications for education. Journal of Computer Assisted Learning, 18, Guthrie J.T., Van Meter P., McCann A., Wigfield A., Bennett L., Poundstone C., Rice M.E., Fabisch F., Hunt B., & Mitchell A. (1996). Growth of literacy engagement: Changes in motivations and strategies during concept-oriented reading instruction. Reading Research Quarterly, 31, Jakobson, M., & Taylor, T. L. (2003). The Sopranos meets EverQuest: Social networking in massively multiplayer online games. Proceedings of the 5th International Digital Arts and Culture Conference (pp ). Melbourne, Australia. Johnson, S. (2005). Everything bad is good for you. New York: Touchstone. Jones, S. (2003). Let the games begin: Gaming technology and entertainment among college students. Washington DC: Pew Internet and American Life Project. Konetes, G. (2010). The function of intrinsic and extrinsic motivation in educational virtual games and simulations. Journal of Emerging Technologies in Web Intelligence, 2(1), Lee, J. & Hoadley, C. (2007). Leveraging identity to make learning fun: Possible selves and experiential learning in massively multiplayer online games (MMOGs). Innovate, 3(6). Malone T. W. (1981). Toward a theory of intrinsically motivating instruction. Cognitive Science, (4), Malone, T.W., & Lepper, M.R. (1987). Making learning fun: A taxonomy of intrinsic motivations for learning. Aptitude, learning and instruction. Cognitive and affective process analysis (Vol. 3, ). Lawrence Erlbaum, Hillsdale, N.J. Mcmillan, D. W., & Chavis, D. M. (1986). Sense of community: A definition and theory. Journal of Community Psychology, 14, Mitchell, A., & Savill-Smith, C. (2004). The use of computer and video games for learning. A review of the literature. Learning and skills development agency. Retrieved 29 April 2010 from docs/books/computergames4learning.pdf Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. New York: McGraw-Hill. Repenning, A., & Lewis, C. (2005). Playing a Game: The ecology of designing, building and testing games as educational activities. In P. Kommers & G. Richards (Eds.), Proceedings of World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and Telecommunications 2005 (pp ), Chesapeake, VA: AACE. Schiesel, S. (2005). Social significance in playing online? You betcha!. New York Times, p. D7. Retrieved 29 April 2010 from Shaffer, D.W., Squire, K.D., Halverson, R., & Gee, J.P. (2005). Video games and the future of learning. Phi Delta Kappan, 87(2), Steinkuehler, C. A. (2004). Learning in massively multiplayer online games. In Y. B. Kafai, W.A. Sandoval, N. Enyedy, A. S. Nixon & F. Herrera (eds.), Proceedings of the Sixth International Conference of the Learning Sciences (pp ). Mahwah, NJ: Erlbaum. Retrieved 29 April 2010 from Tapscott, D. (1998). Growing up digital. The rise of the net generation. New York: McGraw Hill. Yee, N. (2006). The demographics, motivations and derived experiences of users of massively-multiuser online graphical environments. PRESENCE: Teleoperators and Virtual Environments, 15, Zackariasson, P., & Wilson, T. L. (2004). Massively multiplayer online games: A 21st century service? Other Players. Copenhagen: IT University of Copenhagen.

Μελέτη αξιοποίησης ψηφιακών παιχνιδιών στη διδασκαλία των Μαθηματικών

Μελέτη αξιοποίησης ψηφιακών παιχνιδιών στη διδασκαλία των Μαθηματικών Μελέτη αξιοποίησης ψηφιακών παιχνιδιών στη διδασκαλία των Μαθηματικών Ηρακλής Πανουτσόπουλος, Δημήτριος Γ. Σάμψων ira-pan@hotmail.com, sampson@unipi.gr Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων, Πανεπιστήμιο Πειραιώς,

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΓΓΡΑΦΗ ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ

ΣΥΓΓΡΑΦΗ ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ ΣΥΓΓΡΑΦΗ ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ Τίτλος Ονοματεπώνυμο συγγραφέα Πανεπιστήμιο Ονοματεπώνυμο δεύτερου (τρίτου κ.ο.κ.) συγγραφέα Πανεπιστήμιο Η κεφαλίδα (μπαίνει πάνω δεξιά σε κάθε σελίδα): περιγράφει το θέμα

Διαβάστε περισσότερα

Εμπειρική Μελέτη της Εφαρμογής Gamification στο Μάθημα Εφαρμογές πληροφορικής

Εμπειρική Μελέτη της Εφαρμογής Gamification στο Μάθημα Εφαρμογές πληροφορικής Εμπειρική Μελέτη της Εφαρμογής Gamification στο Μάθημα Εφαρμογές πληροφορικής Θ. Μάστορας 1, Π. Φώταρης 2 1 Πανεπιστήμιο Μακεδονίας, mastoras@uom.gr 2 University of East London, p.fotaris@uel.ac.uk Περίληψη

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε)

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε) Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε) Τεχνολογίες Μάθησης Learning Technologies 2015 Τι είναι; Πρόκειται για διεπιστημονική Κατεύθυνση σπουδών που εστιάζει στις Τεχνολογίες Μάθησης

Διαβάστε περισσότερα

Υπενθύμιση 1 ο project. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 8/10/2012

Υπενθύμιση 1 ο project. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 8/10/2012 Υπενθύμιση 1 ο project Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 8/10/2012 Υπενθυμίσεις για 1η παρουσίαση Επικέντρωση σε: πακέτο λογισμικού Αντικείμενο της παρουσίασης: η εκπαιδευτική χρήση του πακέτου Αρχίστε με Ποια είναι

Διαβάστε περισσότερα

Εικονική πραγματικότητα και εκπαίδευση: Εκπαιδευτικά εικονικά περιβάλλοντα και κόσμοι

Εικονική πραγματικότητα και εκπαίδευση: Εκπαιδευτικά εικονικά περιβάλλοντα και κόσμοι Εικονική πραγματικότητα και εκπαίδευση: Εκπαιδευτικά εικονικά περιβάλλοντα και κόσμοι Αναστάσιος Μικρόπουλος Εργαστήριο Εφαρμογών Εικονικής Πραγματικότητας στην Εκπαίδευση Πανεπιστήμιο Τεχνολογίες μάθησης

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαίδευση και Web 2.0: Προκλήσεις και Προοπτικές

Εκπαίδευση και Web 2.0: Προκλήσεις και Προοπτικές Εκπαίδευση και Web 2.0: Προκλήσεις και Προοπτικές Charalambos Vrasidas www.cardet.org pambos@cardet.org Web 2.0 Επιχειρήματα υπέρ της ένταξης της τεχνολογίας (καινοτομίας) στη διδασκαλία Έχει εισβάλει

Διαβάστε περισσότερα

Αποτύπωση Απόψεων Μαθητών και Έλεγχος Επίδρασης στην Επίδοση τους από τη Χρήση Διαδικτυακού Εργαλείου Αξιολόγησης

Αποτύπωση Απόψεων Μαθητών και Έλεγχος Επίδρασης στην Επίδοση τους από τη Χρήση Διαδικτυακού Εργαλείου Αξιολόγησης Αποτύπωση Απόψεων Μαθητών και Έλεγχος Επίδρασης στην Επίδοση τους από τη Χρήση Διαδικτυακού Εργαλείου Αξιολόγησης Στ. Φιλιππίδης Εργαστήριο Πολυμέσων, Τμήμα Πληροφορικής, Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης

Διαβάστε περισσότερα

Διδάσκοντας Φυσικές Επιστήμες με την υποστήριξη των ΤΠΕ. Καθηγητής T. A. Μικρόπουλος Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων

Διδάσκοντας Φυσικές Επιστήμες με την υποστήριξη των ΤΠΕ. Καθηγητής T. A. Μικρόπουλος Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων Διδάσκοντας Φυσικές Επιστήμες με την υποστήριξη των ΤΠΕ Καθηγητής T. A. Μικρόπουλος Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων 1. Οι ψηφιακές τεχνολογίες ως γνωστικά εργαλεία στην υποστήριξη της διδασκαλίας και της μάθηση

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακός Σχεδιασμός με την ενσωμάτωση νέων τεχνολογιών

Μαθησιακός Σχεδιασμός με την ενσωμάτωση νέων τεχνολογιών Μαθησιακός Σχεδιασμός με την ενσωμάτωση νέων τεχνολογιών Ημερίδα για την ενσωμάτωση των Τεχνολογιών Πληροφορίας και Επικοινωνίας στη Μαθησιακή Διαδικασία 3 Μαρτίου 2012 Αναστασία Οικονόμου Προϊσταμένη

Διαβάστε περισσότερα

Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση Χαράλαμπος Βρασίδας

Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση Χαράλαμπος Βρασίδας Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση Χαράλαμπος Βρασίδας www.cardet.org www.unic.ac.cy info@cardet.org Ανασκόπηση Σύγχρονες τάσεις Στοιχεία από ΕΕ Προκλήσεις Χρήση

Διαβάστε περισσότερα

Πρόταση αξιοποίησης πλατφόρμας Learning Management System (moodle) στην τάξη

Πρόταση αξιοποίησης πλατφόρμας Learning Management System (moodle) στην τάξη Πρόταση αξιοποίησης πλατφόρμας Learning Management System (moodle) στην τάξη Α. Παναγιωτόπουλος, Γ. Αντωνέλου, Α. Καμέας Εργαστήριο Εκπαιδευτικού Υλικού και Εκπαιδευτικής Μεθοδολογίας (Ε.Ε.Υ.Ε.Μ.), Ελληνικό

Διαβάστε περισσότερα

Νέες τεχνολογίες. στην εκπαίδευση. ΜΑΡΙΑ Γ. ΧΑΤΖΟΠΟΥΛΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ ΠΕ02 M.Ed. ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ

Νέες τεχνολογίες. στην εκπαίδευση. ΜΑΡΙΑ Γ. ΧΑΤΖΟΠΟΥΛΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ ΠΕ02 M.Ed. ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ Νέες τεχνολογίες στην εκπαίδευση ΜΑΡΙΑ Γ. ΧΑΤΖΟΠΟΥΛΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ ΠΕ02 M.Ed. ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ 1 ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ: Η εκπαίδευση της σύγχρονης κοινωνίας των γνωστικών απαιτήσεων, χαρακτηρίζεται από την

Διαβάστε περισσότερα

Χαράλαμπος Βρασίδας 2004-2008 CARDET

Χαράλαμπος Βρασίδας 2004-2008 CARDET Χαράλαμπος Βρασίδας 2004-2008 CARDET 1 Επιχειρήματα υπέρ της ένταξης της τεχνολογίας στη διδασκαλία Έχει εισβάλει σε όλες τις πτυχές της ζωής μας Είναι μέσο για οικονομική ανάπτυξη: αναπτύσσει δεξιότητες

Διαβάστε περισσότερα

Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση

Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση X. Τάτση 1, Α. Παπαδάκη 2 1 Νηπιαγωγός,

Διαβάστε περισσότερα

Μελέτη των Στάσεων Των Μαθητών Γυμνασίου στη Φυσική με τις ΤΠΕ

Μελέτη των Στάσεων Των Μαθητών Γυμνασίου στη Φυσική με τις ΤΠΕ Μελέτη των Στάσεων Των Μαθητών Γυμνασίου στη Φυσική με τις ΤΠΕ Κ. Νικολοπούλου 1, Β. Γιαλαμάς 2 1 Β/θμια Εκπαίδευση & Πανεπιστήμιο Αθηνών, klnikolopoulou@ath.forthnet.gr 2 Πανεπιστήμιο Αθηνών, gialamasbasilis@yahoo.gr

Διαβάστε περισσότερα

Στόχοι του μαθήματος. Μαθησιακά αποτελέσματα

Στόχοι του μαθήματος. Μαθησιακά αποτελέσματα Κωδικός Μαθήματος Τίτλος Μαθήματος Πιστωτικές Μονάδες ECTS EDUC-558DL Κινητά Παιχνίδια και 9 Μάθηση Τμήμα Εξάμηνο Προαπαιτούμενα Παιδαγωγικών Σπουδών Χειμερινό/Εαρινό Κανένα Κατηγορία Μαθήματος Γνωστική

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΜΟΡΦΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΡΓΑΣΙΩΝ

ΟΔΗΓΙΕΣ ΜΟΡΦΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΡΓΑΣΙΩΝ ΟΔΗΓΙΕΣ ΜΟΡΦΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΡΓΑΣΙΩΝ ΘΕΩΡΙΑ & ΠΡΑΞΗ στην εκπαιδευση Το έγγραφο αυτό παρέχει πληροφορίες και οδηγίες μορφοποίησης που θα σας βοηθήσουν να προετοιμάσετε καλύτερα την εργασία σας.... Αποστολή Εργασιών

Διαβάστε περισσότερα

Περίγραμμα Εισηγήσεων

Περίγραμμα Εισηγήσεων Περίγραμμα Εισηγήσεων Τίτλος Μαθήματος: Αναπτυξιακή ψυχολογία Κωδικός Μαθήματος: 724 Διάλεξη 1 Εισαγωγή στην αναπτυξιακή ψυχολογία πρέπει να γνωρίζουν: τους στόχους και το αντικείμενο της Εξελικτικής Ψυχολογίας

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch»

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Εργαστηριακή Εισήγηση «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Σαρημπαλίδης Ιωάννης Καθηγητής Πληροφορικής, Γενικό Λύκειο Πεντάπολης johnsaribalidis@yahoo.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ To προτεινόμενο διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 2: Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές

Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 2: Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 2: Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές Διδάσκουσα: Μαρία Καμπεζά Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην

Διαβάστε περισσότερα

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού Όνοµα: Τάσος Αναστάσιος Επώνυµο: Μικρόπουλος Τίτλος: Αναπληρωτής Καθηγητής, Εργαστήριο Εφαρµογών Εικονικής Πραγµατικότητας στην Εκπαίδευση, Πανεπιστήµιο Ιωαννίνων

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΣΑΡΜΟΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ ΝΟUS, ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΨΗΦΙΑΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ, ΧΑΤΖΑΡΑ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΑ

ΠΡΟΣΑΡΜΟΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ ΝΟUS, ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΨΗΦΙΑΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ, ΧΑΤΖΑΡΑ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΑ ΠΡΟΣΑΡΜΟΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ ΝΟUS, ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΨΗΦΙΑΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ, ΧΑΤΖΑΡΑ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΑ e-learning κανένας χρονικός, τοπικός, κλπ, περιορισμός ευκολία πρόσβασης και χρήσης

Διαβάστε περισσότερα

Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση

Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση Χαράλαµπος Βρασίδας www.cardet.org www.unic.ac.cy info@cardet.org Ανασκόπηση Σύγχρονες τάσεις Στοιχεία από ΕΕ Προκλήσεις Χρήση

Διαβάστε περισσότερα

Μελέτη της Επίδρασης της Παιχνιδοποίησης στην Εμπλοκή στη Μαθησιακή Διαδικασία

Μελέτη της Επίδρασης της Παιχνιδοποίησης στην Εμπλοκή στη Μαθησιακή Διαδικασία Μελέτη της Επίδρασης της Παιχνιδοποίησης στην Εμπλοκή στη Μαθησιακή Διαδικασία Ε. Κατσιγιαννάκης 1, Χ. Καραγιαννίδης 2 1 Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Η/Υ, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας, evkatsig@uth.gr

Διαβάστε περισσότερα

Χρήση στοιχειών Παιχνιδιού στην εκπαίδευση (Gamification)

Χρήση στοιχειών Παιχνιδιού στην εκπαίδευση (Gamification) ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ - ΤΜΥΗΤΔ Τεχνολογίες Εκπαίδευσης 26/11/2012 Χρήση στοιχειών Παιχνιδιού στην εκπαίδευση (Gamification) Μιμιδης Άγγελος Βάσωφ Αθανάσιος Ragab Mohammed Μήτσιος Αντώνης ομάδα Ι Εισαγωγή

Διαβάστε περισσότερα

Ηλεκτρονικά παιχνίδια

Ηλεκτρονικά παιχνίδια Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήµιο Θ.Ε 61 Ηλεκτρονικά παιχνίδια Κανελλοπούλου Σοφία Υπεύθυνος καθηγητής: Ζευγώλης. Αθήνα, Φεβρουάριος 2007 Στάδια Παρουσίασης 1. Εισαγωγή. 2. Χαρακτηριστικά. 3. Κατηγορίες. 4.

Διαβάστε περισσότερα

Συνεργατικές δραστηριότητες για την εξ αποστάσεως επιμόρφωση/υποστήριξη περιθαλπόντων ασθενών με νόσο Alzheimer

Συνεργατικές δραστηριότητες για την εξ αποστάσεως επιμόρφωση/υποστήριξη περιθαλπόντων ασθενών με νόσο Alzheimer Συνεργατικές δραστηριότητες για την εξ αποστάσεως επιμόρφωση/υποστήριξη περιθαλπόντων ασθενών με νόσο Alzheimer Αναστάσιος Καρακώστας, Θρασύβουλος Τσιάτσος {akarakos,tsiatsos}@csd.auth.gr Τμ. Πληροφορικής

Διαβάστε περισσότερα

Δημήτρης Ρώσσης, Φάνη Στυλιανίδου Ελληνογερμανική Αγωγή. http://www.creative-little-scientists.eu

Δημήτρης Ρώσσης, Φάνη Στυλιανίδου Ελληνογερμανική Αγωγή. http://www.creative-little-scientists.eu Τι έχουμε μάθει για την προώθηση της Δημιουργικότητας μέσα από τις Φυσικές Επιστήμες και τα Μαθηματικά στην Ελληνική Προσχολική και Πρώτη Σχολική Ηλικία; Ευρήματα για την εκπαίδευση στην Ελλάδα από το

Διαβάστε περισσότερα

Ένα Ηλεκτρονικό Σχολικό Περιοδικό ως Αφορμή Συνεργατικής Μάθησης στο Πλαίσιο του Σχολικού Project: Mια Μελέτη Περίπτωσης

Ένα Ηλεκτρονικό Σχολικό Περιοδικό ως Αφορμή Συνεργατικής Μάθησης στο Πλαίσιο του Σχολικού Project: Mια Μελέτη Περίπτωσης Ένα Ηλεκτρονικό Σχολικό Περιοδικό ως Αφορμή Συνεργατικής Μάθησης στο Πλαίσιο του Σχολικού Project: Mια Μελέτη Περίπτωσης Ε. Καμπακάκη 2 ου ΓΕΛ Αγίου Αθανασίου/Πανεπιστήμιο Μακεδονίας, ekampakaki@sch.gr

Διαβάστε περισσότερα

DeSqual Ενότητες κατάρτισης 1. Ενδυνάμωση των εξυπηρετούμενων

DeSqual Ενότητες κατάρτισης 1. Ενδυνάμωση των εξυπηρετούμενων DeSqual Ενότητες κατάρτισης 1. Ενδυνάμωση των εξυπηρετούμενων 2 x 4 ώρες Μέτρηση και Βελτίωση Ενδυνάμωσης Ορισμός της Ενδυνάμωσης: Η ενδυνάμωση είναι η διαδικασία της αύξησης της ικανότητας των ατόμων

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΑΤΜΗΜΑΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΣΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΛΑΤΦΟΡΜΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ ΕΝΗΛΙΚΩΝ

ΔΙΑΤΜΗΜΑΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΣΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΛΑΤΦΟΡΜΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ ΕΝΗΛΙΚΩΝ ΔΙΑΤΜΗΜΑΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΣΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ Διπλωματική Εργασία ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΛΑΤΦΟΡΜΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ ΕΝΗΛΙΚΩΝ ΑΙΚΑΤΕΡΙΝΗ ΜΙΛΚΟΥ Επιβλέπων καθηγητής:

Διαβάστε περισσότερα

Μεταπτυχιακή φοιτήτρια: Τσιρογιαννίδου Ευδοξία. Επόπτης: Πλατσίδου Μ. Επίκουρη Καθηγήτρια Β Βαθμολογητής: Παπαβασιλείου-Αλεξίου Ι.

Μεταπτυχιακή φοιτήτρια: Τσιρογιαννίδου Ευδοξία. Επόπτης: Πλατσίδου Μ. Επίκουρη Καθηγήτρια Β Βαθμολογητής: Παπαβασιλείου-Αλεξίου Ι. Μεταπτυχιακή φοιτήτρια: Τσιρογιαννίδου Ευδοξία Επόπτης: Πλατσίδου Μ. Επίκουρη Καθηγήτρια Β Βαθμολογητής: Παπαβασιλείου-Αλεξίου Ι.- Λέκτορας Συναισθηματική Νοημοσύνη - Μια μορφή κοινωνικής νοημοσύνης, η

Διαβάστε περισσότερα

Διδάσκοντας Φυσικές Επιστήμες

Διδάσκοντας Φυσικές Επιστήμες Διδάσκοντας Φυσικές Επιστήμες Διερεύνηση του προσωπικού ενδιαφέροντος των αριστούχων μαθητών της Γ Λυκείου για το γνωστικό αντικείμενο της Φυσικής, με τη χρήση του C.L.A.S.S. Χριστίνα Ηλ. Κωσταρά και Κωνσταντίνος

Διαβάστε περισσότερα

Αποτελέσματα Έργου EUfolio

Αποτελέσματα Έργου EUfolio http://www.eufolio.eu Αποτελέσματα Έργου EUfolio Ημερίδα «Ενσωμάτωση των Τεχνολογιών Πληροφορίας και Επικοινωνίας στη Μαθησιακή Διαδικασία Λευκωσία, 16 Μαΐου 2015 Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Κύπρου Υπουργείο

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνίας στη Διδακτική των γλωσσών - Πολύγλωσσα ψηφιακά περιβάλλοντα γλωσσικής διδασκαλίας

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνίας στη Διδακτική των γλωσσών - Πολύγλωσσα ψηφιακά περιβάλλοντα γλωσσικής διδασκαλίας ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνίας στη Διδακτική των γλωσσών - Πολύγλωσσα ψηφιακά περιβάλλοντα γλωσσικής διδασκαλίας Ενότητα 5: Ανασκόπηση

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012 Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012 Μάθηση Γενικότερος όρος από την «εκπαίδευση» Την εκπαίδευση την αντιλαμβανόμαστε σαν διαδικασία μέσα στην τάξη «Μάθηση» παντού και συνεχώς

Διαβάστε περισσότερα

Ψηφιακό Περιεχόμενο και Συμπεριφορά Καταναλωτή στον Τομέα της Ψυχαγωγίας

Ψηφιακό Περιεχόμενο και Συμπεριφορά Καταναλωτή στον Τομέα της Ψυχαγωγίας Ψηφιακό Περιεχόμενο και Συμπεριφορά Καταναλωτή στον Τομέα της Ψυχαγωγίας Ονοματεπώνυμο: Μαγδαληνή Βασιλάκη Σειρά: MSM 8 Επιβλέπων Καθηγητής: Α. Βρεχόπουλος Δεκέμβριος 2011 Σκοπός Έρευνας και Ερευνητικά

Διαβάστε περισσότερα

Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση. Τεχνολογίες Πληροφορίας & (ΤΠΕ-Ε)

Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση. Τεχνολογίες Πληροφορίας & (ΤΠΕ-Ε) Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε) ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟ ΤΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ Η αξιοποίηση των σύγχρονων Τεχνολογιών Πληροφορίας & Επικοινωνιών (ΤΠΕ) στην εκπαίδευση και τη µάθηση Πώς οι ΤΠΕ

Διαβάστε περισσότερα

«Η επίδραση της συναισθηματικής νοημοσύνης στη βελτίωση των ομάδων εργασίας : Η περίπτωση του Δημοσίου Τομέα (Ε.Κ.Δ.Δ.Α.)»

«Η επίδραση της συναισθηματικής νοημοσύνης στη βελτίωση των ομάδων εργασίας : Η περίπτωση του Δημοσίου Τομέα (Ε.Κ.Δ.Δ.Α.)» Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Διεθνής Διοικητική των Επιχειρήσεων «Η επίδραση της συναισθηματικής νοημοσύνης στη βελτίωση των ομάδων εργασίας : Η περίπτωση του Δημοσίου Τομέα

Διαβάστε περισσότερα

Κατασκευή ισοδύναμων ερωτημάτων για το αυτοματοποιημένο σύστημα πιστοποίησης εκπαιδευτικών στις βασικές δεξιότητες πληροφορικής

Κατασκευή ισοδύναμων ερωτημάτων για το αυτοματοποιημένο σύστημα πιστοποίησης εκπαιδευτικών στις βασικές δεξιότητες πληροφορικής Κατασκευή ισοδύναμων ερωτημάτων για το αυτοματοποιημένο σύστημα πιστοποίησης εκπαιδευτικών στις βασικές δεξιότητες πληροφορικής Χρήστος Χριστακούδης 1, Γεώργιος Ανδρουλάκης 2, Μπάμπης Ζαγούρας 1 christak@cti.gr,

Διαβάστε περισσότερα

Μία διδακτική πρόταση για χρήση εκπαιδευτικών παιχνιδιών µέσα από το moodle

Μία διδακτική πρόταση για χρήση εκπαιδευτικών παιχνιδιών µέσα από το moodle Μία διδακτική πρόταση για χρήση εκπαιδευτικών παιχνιδιών µέσα από το moodle Β. Νταλούκας 1, Θ. Χρονόπουλος 2, Σ.Συρµακέσης 3 1 Τµήµα Μηχανικών Ηλεκτρονικών Υπολογιστών και Πληροφορικής, Πανεπιστήµιο Πατρών,

Διαβάστε περισσότερα

The Use of the MOODLE Platform in Writing Activities. Δέσποινα Παπαγγελή Σχολική Σύμβουλος Β Αθήνας despap@otenet.gr

The Use of the MOODLE Platform in Writing Activities. Δέσποινα Παπαγγελή Σχολική Σύμβουλος Β Αθήνας despap@otenet.gr The Use of the MOODLE Platform in Writing Activities Δέσποινα Παπαγγελή Σχολική Σύμβουλος Β Αθήνας despap@otenet.gr MOODLE Modular Object- Oriented Dynamic Learning Environment 2 What is Online σύστημα

Διαβάστε περισσότερα

Οι Γνώσεις των Παιδαγωγών Προσχολικής Εκπαίδευσης, Σχετικά με τα Χαρακτηριστικά του Αυτισμού, και η Σημασία Αυτών.

Οι Γνώσεις των Παιδαγωγών Προσχολικής Εκπαίδευσης, Σχετικά με τα Χαρακτηριστικά του Αυτισμού, και η Σημασία Αυτών. Οι Γνώσεις των Παιδαγωγών Προσχολικής Εκπαίδευσης, Σχετικά με τα Χαρακτηριστικά του Αυτισμού, και η Σημασία Αυτών. Όνομα Φοιτήτριας: Βεκύρη Σοφία Επιβλέπουσα: Γιόκα Μαράνια BA (HONS) Early Childhood Studies

Διαβάστε περισσότερα

Natural Europe (GR) General Information

Natural Europe (GR) General Information Natural Europe (GR) General Information Summary Το έργο NaturalEuropeανέπτυξε μια σειρά από εργαλεία λογισμικού που επιτρέπουν στους εκπαιδευτικούς μουσειοπαιδαγωγούς να σχεδιάσουν καινοτόμες online διαδρομές

Διαβάστε περισσότερα

Στόχος της ψυχολογικής έρευνας:

Στόχος της ψυχολογικής έρευνας: Στόχος της ψυχολογικής έρευνας: Συστηματική περιγραφή και κατανόηση των ψυχολογικών φαινομένων. Η ψυχολογική έρευνα χρησιμοποιεί μεθόδους συστηματικής διερεύνησης για τη συλλογή, την ανάλυση και την ερμηνεία

Διαβάστε περισσότερα

Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε. Π.Μ.Σ. ΕΠΙΣΤΗΜΕΣ ΤΗΣ ΑΓΩΓΗΣ

Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε. Π.Μ.Σ. ΕΠΙΣΤΗΜΕΣ ΤΗΣ ΑΓΩΓΗΣ Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε. Π.Μ.Σ. ΕΠΙΣΤΗΜΕΣ ΤΗΣ ΑΓΩΓΗΣ ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ 3 η Θεματική ενότητα: Ανάλυση μεθοδολογίας ερευνητικής εργασίας Σχεδιασμός έρευνας: Θεωρητικό πλαίσιο και ανάλυση μεθοδολογίας

Διαβάστε περισσότερα

Αναζητώντας θέμα έρευνας: ορισμένες μεθοδολογικές παρατηρήσεις. Δρ. Ηλίας Μαυροειδής

Αναζητώντας θέμα έρευνας: ορισμένες μεθοδολογικές παρατηρήσεις. Δρ. Ηλίας Μαυροειδής Αναζητώντας θέμα έρευνας: ορισμένες μεθοδολογικές παρατηρήσεις Δρ. Ηλίας Μαυροειδής Σ.Ε.Π.,., Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο 1 Το αρχικό πρόβλημα o Πώς θα επιλέξω θέμα για την διπλωματική μου εργασία; o

Διαβάστε περισσότερα

Χρήση Υπολογιστή στο Σπίτι από Έφηβους Μαθητές και Μαθήτριες

Χρήση Υπολογιστή στο Σπίτι από Έφηβους Μαθητές και Μαθήτριες Χρήση Υπολογιστή στο Σπίτι από Έφηβους Μαθητές και Μαθήτριες ρ. Κλεοπάτρα Νικολοπούλου kleopatra@internet.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ Η εργασία αυτή εξετάζει τη χρήση υπολογιστών στο σπίτι από έφηβους µαθητές και µαθήτριες.

Διαβάστε περισσότερα

«Μαθαίνω τις λογικές πύλες παίζοντας»

«Μαθαίνω τις λογικές πύλες παίζοντας» «Μαθαίνω τις λογικές πύλες παίζοντας» Λευθερούδης Θεόδωρος Καθηγητής Ηλεκτρονικής, 2ο ΕΠΑ.Λ. Κιλκίς theo.leftheroudis@gmail.com ΠΕΡΙΛΗΨΗ Η εργασία αυτή παρουσιάζει μια διδακτική πρόταση για τη διδασκαλία

Διαβάστε περισσότερα

Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση

Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση Πρόγραμμα Eξ Aποστάσεως Eκπαίδευσης (E learning) Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση Οδηγός Σπουδών Το πρόγραμμα εξ αποστάσεως εκπαίδευσης ( e-learning ) του Πανεπιστημίου Πειραιά του Τμήματος

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΟ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ

ΣΧΕΔΙΟ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΣΧΕΔΙΟ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Σχ. Έτος: 2012-2013 ΣΧΟΛΙΚΗ ΜΟΝΑΔΑ Α ΑΡΣΑΚΕΙΟ ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΨΥΧΙΚΟΥ Ο ΤΙΤΛΟΣ ΤΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Κοινωνικά δίκτυα στην εκπαίδευση Νέα εργαλεία, νέες προοπτικές,

Διαβάστε περισσότερα

ΑΥΤΟΤΕΛΕΙΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ

ΑΥΤΟΤΕΛΕΙΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 1. ΓΕΝΙΚΑ ΣΧΟΛΗ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΕΠΙΠΕΔΟ ΣΠΟΥΔΩΝ 7 ο ΚΩΔΙΚΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΒΕ2 ΕΞΑΜΗΝΟ ΣΠΟΥΔΩΝ Β ΤΙΤΛΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΑΥΤΟΤΕΛΕΙΣ

Διαβάστε περισσότερα

Τίτλος Σχεδιασμός & Ανάπτυξη Εκπαιδευτικού Λογισμικού & Ψηφιακού Παιχνιδιού

Τίτλος Σχεδιασμός & Ανάπτυξη Εκπαιδευτικού Λογισμικού & Ψηφιακού Παιχνιδιού Τίτλος Σχεδιασμός & Ανάπτυξη Εκπαιδευτικού Λογισμικού & Ψηφιακού Παιχνιδιού Σκοπός & Στόχοι Το μάθημα αποσκοπεί στη θεωρητική και πρακτική μελέτη της διαδικασίας σχεδιασμού και ανάπτυξης εκπαιδευτικού

Διαβάστε περισσότερα

Παρουσίαση του προβλήματος

Παρουσίαση του προβλήματος Εισαγωγή Κατά τον Martin (2013) ο φίλαθλος χρησιμοποιεί το άθλημα που παρακολουθεί και συγκεκριμένα την ομάδα ή τον αθλητή ως μέσο απόδρασης από τη καθημερινότητα, ως μέσο διασκέδασης, αίσθηση του επιτεύγματος,

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποίηση του digital marketing για την επιτυχή διοργάνωση μουσικών εκδηλώσεων

Αξιοποίηση του digital marketing για την επιτυχή διοργάνωση μουσικών εκδηλώσεων Αξιοποίηση του digital marketing για την επιτυχή διοργάνωση μουσικών εκδηλώσεων Ονοματεπώνυμο: Παναγιωτοπούλου Ελένη Σειρά: 9 Επιβλέπων Καθηγητής: κος Βρεχόπουλος Α. Δεκέμβριος 2012 Στόχοι έρευνας Προσδιορισμός

Διαβάστε περισσότερα

Κοινότητες πρακτικής. Θανάσης Καραλής. πρακτικής.

Κοινότητες πρακτικής. Θανάσης Καραλής. πρακτικής. Κοινότητες πρακτικής Θανάσης Καραλής Μια κοινότητα πρακτικής είναι µια οµάδα ανθρώπων η οποία µοιράζεται ένα κοινό ενδιαφέρον σε ένα πεδίο ανθρώπινης δραστηριότητας και δεσµεύεται σε µια διαδικασία συλλογικής

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Κιουτσιούκη Δήμητρα, 485 Τελική δραστηριότητα Φάση 1 :Ατομική μελέτη 1. Πώς θα περιγράφατε το ρόλο της τεχνολογίας στην εκπαιδευτική καινοτομία; Οι Web

Διαβάστε περισσότερα

2 Ο ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΕΙΔΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΙΔΙΚΗΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ ΜΕ ΔΙΕΘΝΗ ΣΥΜΜΕΤΟΧΗ

2 Ο ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΕΙΔΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΙΔΙΚΗΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ ΜΕ ΔΙΕΘΝΗ ΣΥΜΜΕΤΟΧΗ 2 Ο ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΕΙΔΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ ΜΕ ΔΙΕΘΝΗ ΣΥΜΜΕΤΟΧΗ Η Ειδική Αγωγή ΑΦΕΤΗΡΙΑ εξελίξεων στην Επιστήμη και στην Πράξη ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΙΔΙΚΗΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ ΕΘΝΙΚΟ & ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ,

Διαβάστε περισσότερα

Το παιχνίδι της χαράς

Το παιχνίδι της χαράς Ανοιχτό πρόγραμμα εκπαίδευσης Κατερίνα Πουλέα Παιδαγωγός Το παιχνίδι της χαράς Το παιχνίδι της χαράς Αετιδέων 15 & Βουτσινά Χολαργός 6944 773597 Ανοιχτό πρόγραμμα εκπαίδευσης Το Παιδαγωγικό Κέντρο Προσχολικής

Διαβάστε περισσότερα

Το πρόγραμμα PETALL. Πανευρωπαϊκές Δραστηριότητες για την Εκμάθηση Γλωσσών Πρόταση διεξαγωγής σεμιναρίου σε εθνικό επίπεδο.

Το πρόγραμμα PETALL. Πανευρωπαϊκές Δραστηριότητες για την Εκμάθηση Γλωσσών Πρόταση διεξαγωγής σεμιναρίου σε εθνικό επίπεδο. Το πρόγραμμα PETALL Πανευρωπαϊκές Δραστηριότητες για την Εκμάθηση Γλωσσών Πρόταση διεξαγωγής σεμιναρίου σε εθνικό επίπεδο Τίτλος σεμιναρίου Ανακαλύψτε το δικό σας μονοπάτι μέσω της εργασιοκεντρικής διδασκαλίας

Διαβάστε περισσότερα

Ανασκόπηση Βιβλιογραφίας. Δρ. Ιωάννης Γκιόσος

Ανασκόπηση Βιβλιογραφίας. Δρ. Ιωάννης Γκιόσος Ανασκόπηση Βιβλιογραφίας Δρ. Ιωάννης Γκιόσος Γιατί κάνουμε ανασκόπηση στη βιβλιογραφία; 1. Γιαναπροσδιορίσουμεκενάστηνέρευνατου γνωστικού μας αντικειμένου 2. Για να εντοπίσουμε νέες τάσεις στην έρευνα

Διαβάστε περισσότερα

Α Αρσάκειο Γενικό Λύκειο Ψυχικού Ερευνητική εργασία B Λυκείου

Α Αρσάκειο Γενικό Λύκειο Ψυχικού Ερευνητική εργασία B Λυκείου Α Αρσάκειο Γενικό Λύκειο Ψυχικού Ερευνητική εργασία B Λυκείου Κοινωνικά δίκτυα στην εκπαίδευση Νέα εργαλεία, νέες προοπτικές, νέες προκλήσεις Υπεύθυνοι Καθηγητές: Γλέζου Κατερίνα Διονύσιος Μακρυπόδης Σ

Διαβάστε περισσότερα

ιερεύνηση των χαρακτηριστικών των κινήτρων και της δυναµικής χρήσης των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στη µαθησιακή διαδικασία

ιερεύνηση των χαρακτηριστικών των κινήτρων και της δυναµικής χρήσης των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στη µαθησιακή διαδικασία ιερεύνηση των χαρακτηριστικών των κινήτρων και της δυναµικής χρήσης των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στη µαθησιακή διαδικασία Κωνσταντίνος Μαραγκός Ερευνητής Πανεπιστήµιο Αθηνών Αθήνα, Ελλάδα kmaragos@di.uoa.gr

Διαβάστε περισσότερα

Μελέτη Περίπτωσης Αξιοποίησης του LAMS για την Υποστήριξη Θεματικής Ενότητας του ΕΑΠ

Μελέτη Περίπτωσης Αξιοποίησης του LAMS για την Υποστήριξη Θεματικής Ενότητας του ΕΑΠ Μελέτη Περίπτωσης Αξιοποίησης του LAMS για την Υποστήριξη Θεματικής Ενότητας του ΕΑΠ Σ. Λαζαρόπουλος 1, Δ. Δαούσης 2, Β. Κόμης 3, Α. Καμέας 4 1 Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση, lspiros1980@yahoo.gr 2 Δευτεροβάθμια

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα Πληροφορικής, 2015 Κωνσταντίνος Οικονόμου, Επίκουρος Καθηγητής Βασίλειος Κομιανός, Υποψήφιος Διδάκτορας

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποίηση του μοντέλου της Γνωστικής Μαθητείας στην επαγγελματική ανάπτυξη των εκπαιδευτικών προσχολικής αγωγής μέσω του STEM

Αξιοποίηση του μοντέλου της Γνωστικής Μαθητείας στην επαγγελματική ανάπτυξη των εκπαιδευτικών προσχολικής αγωγής μέσω του STEM Αξιοποίηση του μοντέλου της Γνωστικής Μαθητείας στην επαγγελματική ανάπτυξη των εκπαιδευτικών προσχολικής αγωγής μέσω του STEM «Α. Ακριτίδου» 1, «Φ. Παρασκευά» 2, «Α. Αλεξίου» 2 1 Εκπαιδευτικός Πρωτοβάθμιας

Διαβάστε περισσότερα

Αξιολόγηση ενός εκπαιδευτικού τρισδιάστατου εικονικού περιβάλλοντος με χαρακτηριστικά ηλεκτρονικού παιχνιδιού

Αξιολόγηση ενός εκπαιδευτικού τρισδιάστατου εικονικού περιβάλλοντος με χαρακτηριστικά ηλεκτρονικού παιχνιδιού Αξιολόγηση ενός εκπαιδευτικού τρισδιάστατου εικονικού περιβάλλοντος με χαρακτηριστικά ηλεκτρονικού παιχνιδιού Κωνσταντίνος Μπαρμπάτσης 1, Δάφνη Οικονόμου 2, Ιωάννα Παπαμαγκανά 3, Ιωάννης Ζώζας 1 barbatsis@gmail.com,

Διαβάστε περισσότερα

1. Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην εκπαιδευτική διαδικασία

1. Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην εκπαιδευτική διαδικασία 1. Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην εκπαιδευτική διαδικασία Ο διδακτικός σχεδιασμός (instructional design) εμφανίσθηκε στην εκπαιδευτική διαδικασία και στην κατάρτιση την περίοδο

Διαβάστε περισσότερα

Η ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΔΥΝΑΜΙΚΗΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗΣ ΓΙΑ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΗΣ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ: ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ

Η ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΔΥΝΑΜΙΚΗΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗΣ ΓΙΑ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΗΣ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ: ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ ΠΡΟΩΘΩΝΤΑΣ ΤΗΝ ΠΟΙΟΤΗΤΑ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ: ΜΙΑ ΔΥΝΑΜΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ Η ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΔΥΝΑΜΙΚΗΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗΣ ΓΙΑ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΗΣ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ: ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ Λεωνίδας Κυριακίδης Αναστασία

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποίηση Διαδραστικού Πίνακα στη. Συναρτήσεων - Γραφικών παραστάσεων

Αξιοποίηση Διαδραστικού Πίνακα στη. Συναρτήσεων - Γραφικών παραστάσεων 2ο ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ - ΠΑΤΡΑ 28-30/4/2011 1283 Αξιοποίηση Διαδραστικού πίνακα στη διδασκαλία Συναρτήσεων - Γραφικών παραστάσεων Σ. Παπαδημητρίου Διεύθυνση Εκπαιδευτικής Ραδιοτηλεόρασης, ΥΠΔΒΜΘ, sofipapadi@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΥΨΗΛΗΣ ΑΠΟΔΟΣΗΣ ΚΑΙ ΕΡΓΑΣΙΑΚΑ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ: ΔΙΑΜΕΣΟΛΑΒΗΣΗ ΤΗΣ ΑΞΙΟΠΙΣΤΙΑΣ ΚΑΙ ΤΗΣ ΕΜΠΙΣΤΟΣΥΝΗΣ

ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΥΨΗΛΗΣ ΑΠΟΔΟΣΗΣ ΚΑΙ ΕΡΓΑΣΙΑΚΑ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ: ΔΙΑΜΕΣΟΛΑΒΗΣΗ ΤΗΣ ΑΞΙΟΠΙΣΤΙΑΣ ΚΑΙ ΤΗΣ ΕΜΠΙΣΤΟΣΥΝΗΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΥΨΗΛΗΣ ΑΠΟΔΟΣΗΣ ΚΑΙ ΕΡΓΑΣΙΑΚΑ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ: ΔΙΑΜΕΣΟΛΑΒΗΣΗ ΤΗΣ ΑΞΙΟΠΙΣΤΙΑΣ ΚΑΙ ΤΗΣ ΕΜΠΙΣΤΟΣΥΝΗΣ Ονοματεπώνυμο: Σιαλμά Μαριλένα Σειρά: 11 Επιβλέπουσα Καθηγήτρια: Κυριακίδου Ολίβια Δεκέμβριος 2014

Διαβάστε περισσότερα

Ονοματεπώνυμο: Σκιαδάς Γιώργος Σειρά: 9 Επιβλέπων Καθηγητής: Αδάμ Βρεχόπουλος

Ονοματεπώνυμο: Σκιαδάς Γιώργος Σειρά: 9 Επιβλέπων Καθηγητής: Αδάμ Βρεχόπουλος Συμπεριφορά Καταναλωτή στο Online Gambling: Αξιολόγηση Παρεχομένων Υπηρεσιών και Αναδυόμενες Τάσεις Ονοματεπώνυμο: Σκιαδάς Γιώργος Σειρά: 9 Επιβλέπων Καθηγητής: Αδάμ Βρεχόπουλος Δεκέμβριος 2012 Στόχος

Διαβάστε περισσότερα

Εξέλιξη των Τεχνολογιών και Υπηρεσιών του Παγκόσμιου Ιστού και Εφαρμογές στην Εκπαίδευση. Oμάδα Ά

Εξέλιξη των Τεχνολογιών και Υπηρεσιών του Παγκόσμιου Ιστού και Εφαρμογές στην Εκπαίδευση. Oμάδα Ά Εξέλιξη των Τεχνολογιών και Υπηρεσιών του Παγκόσμιου Ιστού και Εφαρμογές στην Εκπαίδευση Oμάδα Ά Εισαγωγή Η ολοένα και αυξανόμενη πρόοδος στις τεχνολογίες και υπηρεσίες του Παγκόσμιου Ιστού Web, διευκολύνει

Διαβάστε περισσότερα

Στόχοι: Μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος οι φοιτήτριες/ές θα είναι σε θέση να:

Στόχοι: Μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος οι φοιτήτριες/ές θα είναι σε θέση να: Τίτλος Μαθήματος: Ψηφιακό Παιχνίδι: Σχεδιασμός & Ανάπτυξη Κωδικός Μαθήματος: ΘΠ0250 Διδάσκων: Ηλίας Καρασαββίδης, ikaras@uth.gr Είδος Μαθήματος: Επιλογής Εξάμηνο: 3ο Μονάδες ECTS: 5 Διαδικτυακός Τόπος

Διαβάστε περισσότερα

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος αποτελούν ένα είδος προσωπικών σημειώσεων που κρατά ο εκπαιδευτικός προκειμένου να πραγματοποιήσει αποτελεσματικές διδασκαλίες. Περιέχουν πληροφορίες

Διαβάστε περισσότερα

Μεταπτυχιακή Διατριβή Το εργασιακό άγχος των κοινωνικών λειτουργών και η σχέση του με την εργασιακή δέσμευση και τη συναισθηματική νοημοσύνη

Μεταπτυχιακή Διατριβή Το εργασιακό άγχος των κοινωνικών λειτουργών και η σχέση του με την εργασιακή δέσμευση και τη συναισθηματική νοημοσύνη Μεταπτυχιακή Διατριβή Το εργασιακό άγχος των κοινωνικών λειτουργών και η σχέση του με την εργασιακή δέσμευση και τη συναισθηματική νοημοσύνη Επιμέλεια : Αγαγιώτου Σμαρώ Επιβλέποντες καθηγητές : Μ. Πλατσίδου

Διαβάστε περισσότερα

Καρτσιώτου Θωμαϊς M.Sc. Δασκάλα Δ.Σ. Παληού Καβάλας tzoymasn@hol.gr. Περίληψη

Καρτσιώτου Θωμαϊς M.Sc. Δασκάλα Δ.Σ. Παληού Καβάλας tzoymasn@hol.gr. Περίληψη 33 Πρόταση διδασκαλίας με τη χρήση των ΤΠΕ στο μάθημα της Μελέτης Περιβάλλοντος της Δ τάξης Δημοτικού: Μαθαίνω για τα σημαντικά έργα που υπάρχουν στην Ελλάδα μέσα από το google earth Καρτσιώτου Θωμαϊς

Διαβάστε περισσότερα

6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο

6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο 6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο Το εκπαιδευτικό σενάριο Η χρήση των Τ.Π.Ε. στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση θα πρέπει να γίνεται με οργανωμένο

Διαβάστε περισσότερα

Εμπειρική διερεύνηση των στάσεων των καταναλωτών απέναντι στα προϊόντα ιδιωτικής ετικέτας

Εμπειρική διερεύνηση των στάσεων των καταναλωτών απέναντι στα προϊόντα ιδιωτικής ετικέτας Εμπειρική διερεύνηση των στάσεων των καταναλωτών απέναντι στα προϊόντα ιδιωτικής ετικέτας Ονοματεπώνυμο: Φανή Φιλίππου Σειρά: 9 Επιβλέπων Καθηγητής: Παρασκευάς Αργουσλίδης Δεκέμβριος 2012 1 Σκοπός της

Διαβάστε περισσότερα

Το ψηφιακό παιχνίδι σαν εργαλείο συμμετοχής, επικοινωνίας και δημιουργικότητας

Το ψηφιακό παιχνίδι σαν εργαλείο συμμετοχής, επικοινωνίας και δημιουργικότητας Το ψηφιακό παιχνίδι σαν εργαλείο συμμετοχής, επικοινωνίας και δημιουργικότητας Μαρία Σαριδάκη, Κωνσταντίνος Μουρλάς ΝΤLab - Τμήμα Επικοινωνίας και ΜΜΕ Εθνικό Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών Εngagement

Διαβάστε περισσότερα

Μελέτη Συνεργατικής Δραστηριότητας Μαθητών Αξιοποιώντας την Τεχνολογία Wiki

Μελέτη Συνεργατικής Δραστηριότητας Μαθητών Αξιοποιώντας την Τεχνολογία Wiki Μελέτη Συνεργατικής Δραστηριότητας Μαθητών Αξιοποιώντας την Τεχνολογία Wiki Δ. Κράββαρης Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση, jkravv@gmail.com Περίληψη Η παρούσα έρευνα μελετά τη συνεργατική δραστηριότητα μαθητών

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή Εκπαιδευτικά υπερμεσικά περιβάλλοντα Διδάσκων: Καθηγητής Αναστάσιος Α. Μικρόπουλος Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

Άρης Ασλανίδης 1, Αδάμ Δαμιανάκης 2, Κατερίνα Τσαδήμα 2 info@educationplace.gr, ad@conceptum.gr, katerina@conceptum.gr 1

Άρης Ασλανίδης 1, Αδάμ Δαμιανάκης 2, Κατερίνα Τσαδήμα 2 info@educationplace.gr, ad@conceptum.gr, katerina@conceptum.gr 1 Το εκπαιδευτικό λογισμικό «Μαθαίνουμε Γεωλογία- Γεωγραφία Α Γυμνασίου στον Διαδραστικό Πίνακα» και η αξιοποίησή του στη διδασκαλία του μαθήματος «Ο πλανήτης Γη» Άρης Ασλανίδης 1, Αδάμ Δαμιανάκης 2, Κατερίνα

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 1. ΓΕΝΙΚΑ ΣΧΟΛΗ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΕΠΙΠΕΔΟ ΣΠΟΥΔΩΝ 7 ο ΚΩΔΙΚΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΑΥ2 ΕΞΑΜΗΝΟ ΣΠΟΥΔΩΝ Α ΤΙΤΛΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ Ι ΠΟΣΟΤΙΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ

Διαβάστε περισσότερα

4.2 Μελέτη Επίδρασης Επεξηγηματικών Μεταβλητών

4.2 Μελέτη Επίδρασης Επεξηγηματικών Μεταβλητών 4.2 Μελέτη Επίδρασης Επεξηγηματικών Μεταβλητών Στο προηγούμενο κεφάλαιο (4.1) παρουσιάστηκαν τα βασικά αποτελέσματα της έρευνάς μας σχετικά με την άποψη, στάση και αντίληψη των μαθητών γύρω από θέματα

Διαβάστε περισσότερα

Από Θεωρίες Μάθησης σε Περιβάλλοντα Μάθησης

Από Θεωρίες Μάθησης σε Περιβάλλοντα Μάθησης Από Θεωρίες Μάθησης σε Περιβάλλοντα Μάθησης Εργαστήριο Εκπαιδευτικής & Γλωσσικής Τεχνολογίας http://hermes.di.uoa.gr/ S.C.A.L.E. Μαρία Γρηγοριάδου A.L.M.A. Οµότιµη Καθηγήτρια SemanDix Τµήµα Πληροφορικής

Διαβάστε περισσότερα

Η ΕΠΙΔΡΑΣΗ ΤΟΥ ΗΓΕΤΙΚΟΥ ΣΤΥΛ ΚΑΙ ΤΗΣ ΚΟΥΛΤΟΥΡΑΣ ΣΤΙΣ ΕΠΔΟΣΕΙΣ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΤΩΝ ΔΗΜΟΤΙΚΩΝ ΣΧΟΛΕΙΑ ΤΗΣ ΚΥΠΡΟΥ

Η ΕΠΙΔΡΑΣΗ ΤΟΥ ΗΓΕΤΙΚΟΥ ΣΤΥΛ ΚΑΙ ΤΗΣ ΚΟΥΛΤΟΥΡΑΣ ΣΤΙΣ ΕΠΔΟΣΕΙΣ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΤΩΝ ΔΗΜΟΤΙΚΩΝ ΣΧΟΛΕΙΑ ΤΗΣ ΚΥΠΡΟΥ Η ΕΠΙΔΡΑΣΗ ΤΟΥ ΗΓΕΤΙΚΟΥ ΣΤΥΛ ΚΑΙ ΤΗΣ ΚΟΥΛΤΟΥΡΑΣ ΣΤΙΣ ΕΠΔΟΣΕΙΣ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΤΩΝ ΔΗΜΟΤΙΚΩΝ ΣΧΟΛΕΙΑ ΤΗΣ ΚΥΠΡΟΥ Ανδρέας Κυθραιώτης- Πέτρος Πασιαρδής Τμήμα Επιστημών της Αγωγής Πανεπιστήμιο Κύπρου Συνέδριο Παιδαγωγικής

Διαβάστε περισσότερα

«Εκπαιδευτικά Τρισδιάστατα Εικονικά Περιβάλλοντα με χαρακτηριστικά Ηλεκτρονικού Παιχνιδιού: Η πιλοτική εφαρμογή VRLERNA»

«Εκπαιδευτικά Τρισδιάστατα Εικονικά Περιβάλλοντα με χαρακτηριστικά Ηλεκτρονικού Παιχνιδιού: Η πιλοτική εφαρμογή VRLERNA» 2o Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας ΠΡΑΚΤΙΚΑ «Εκπαιδευτικά Τρισδιάστατα Εικονικά Περιβάλλοντα με χαρακτηριστικά Ηλεκτρονικού Παιχνιδιού: Η πιλοτική εφαρμογή VRLERNA» Δρ. Μπαρμπάτσης Κωνσταντίνος

Διαβάστε περισσότερα

Η βιτρίνα των καταστημάτων ως εργαλείο δημοσίων σχέσεων. Ονοματεπώνυμο: Ειρήνη Πορτάλιου Σειρά: 8 η Επιβλέπουσα: Αν. Καθηγήτρια : Βεντούρα Ζωή

Η βιτρίνα των καταστημάτων ως εργαλείο δημοσίων σχέσεων. Ονοματεπώνυμο: Ειρήνη Πορτάλιου Σειρά: 8 η Επιβλέπουσα: Αν. Καθηγήτρια : Βεντούρα Ζωή Η βιτρίνα των καταστημάτων ως εργαλείο δημοσίων σχέσεων Ονοματεπώνυμο: Ειρήνη Πορτάλιου Σειρά: 8 η Επιβλέπουσα: Αν. Καθηγήτρια : Βεντούρα Ζωή Δεκέμβριος 2011 Στόχος Έρευνας H βιτρίνα των καταστημάτων αποτελεί

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποίηση κοινωνικών δικτύων στην εκπαίδευση Αλέξης Χαραλαμπίδης Γραφικές Τέχνες / Πολυμέσα Ενότητα Ιανουαρίου 2015

Αξιοποίηση κοινωνικών δικτύων στην εκπαίδευση Αλέξης Χαραλαμπίδης Γραφικές Τέχνες / Πολυμέσα Ενότητα Ιανουαρίου 2015 Αξιοποίηση κοινωνικών δικτύων στην εκπαίδευση Αλέξης Χαραλαμπίδης 90279 Γραφικές Τέχνες / Πολυμέσα Ενότητα 61 18 Ιανουαρίου 2015 Web 2.0 Ενσωμάτωση στις εφαρμογές του παγκόσμιου ιστού (www) στοιχείων:

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΚΑΡΑΘΕΟΔΩΡΗΣ 2008

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΚΑΡΑΘΕΟΔΩΡΗΣ 2008 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΚΑΡΑΘΕΟΔΩΡΗΣ 2008 ΤΙΤΛΟΣ ΕΡΓΟΥ: "Μελέτη της χρηματοοικονομικής αποτύπωσης περιβαλλοντικών πληροφοριών, της περιβαλλοντικής διαχείρισης, επίδοσης και αποτελεσματικότητας των ελληνικών επιχειρήσεων"

Διαβάστε περισσότερα

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr Digital natives Οι σπουδαστές του 21 ου αιώνα - Digital natives Οι σπουδαστές του 21 ου αιώνα έχουν αλλάξει ριζικά

Διαβάστε περισσότερα

Παρατήρηση διδασκαλίας. Εργαλείο βελτίωσης της εκπαιδευτικής αποτελεσματικότητας

Παρατήρηση διδασκαλίας. Εργαλείο βελτίωσης της εκπαιδευτικής αποτελεσματικότητας Παρατήρηση διδασκαλίας Εργαλείο βελτίωσης της εκπαιδευτικής αποτελεσματικότητας Εκπαιδευτική Αποτελεσματικότητα Ο μάχιμος εκπαιδευτικός, αποτελεί, καθοριστικό παράγοντα για τη βελτίωση της αποτελεσματικότητας

Διαβάστε περισσότερα

Mobile Marketing: Οι Παράγοντες Αποδοχής του SMS των Ελλήνων Καταναλωτών

Mobile Marketing: Οι Παράγοντες Αποδοχής του SMS των Ελλήνων Καταναλωτών Mobile Marketing: Οι Παράγοντες Αποδοχής του SMS των Ελλήνων Καταναλωτών Ονοματεπώνυμο: Πατεράκη Σοφία Σειρά: 8 η Επιβλέπουσα Καθηγήτρια: κα. Άννα Ζαρκάδα Δεκέμβριος 2011 Περιεχόμενα Βιβλιογραφία Μοντέλο

Διαβάστε περισσότερα

Console gaming :Στάσεις καταναλωτών και αναδυόμενες τάσεις στην ελληνική και παγκόσμια αγορά

Console gaming :Στάσεις καταναλωτών και αναδυόμενες τάσεις στην ελληνική και παγκόσμια αγορά Console gaming :Στάσεις καταναλωτών και αναδυόμενες τάσεις στην ελληνική και παγκόσμια αγορά Ονοματεπώνυμο:Aντώνης Ανδρονικάκης Σειρά: ΜSM 7 Επιβλέπων Καθηγητής: Κος Α.Βρεχόπουλος Δεκέμβριος 2011 Console

Διαβάστε περισσότερα

Μ. Κορφιατη - Π. Γεωργίου ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗ & ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΗΣΗΣ ΠΑΝ. ΠΑΤΡΩΝ

Μ. Κορφιατη - Π. Γεωργίου ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗ & ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΗΣΗΣ ΠΑΝ. ΠΑΤΡΩΝ Μ. Κορφιατη - Π. Γεωργίου ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗ & ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΗΣΗΣ ΠΑΝ. ΠΑΤΡΩΝ Αξιολόγηση υπηρεσιών: Έρευνα χρηστών της ΒιΒλιοθήκης και Υπηρεσίας Πληροφόρησης του Πανεπιστημίου Πατρών Μ. Korfiati - P. Georgiou

Διαβάστε περισσότερα

Τίτλος: Πώς η διαδραστική αφήγηση μιας ιστορίας μπορεί να αυξήσει την κατανόηση της ιστορίας σε παιδιά προσχολικής ηλικίας.

Τίτλος: Πώς η διαδραστική αφήγηση μιας ιστορίας μπορεί να αυξήσει την κατανόηση της ιστορίας σε παιδιά προσχολικής ηλικίας. Τίτλος: Πώς η διαδραστική αφήγηση μιας ιστορίας μπορεί να αυξήσει την κατανόηση της ιστορίας σε παιδιά προσχολικής ηλικίας. Ζυγοπούλου Στεργιανή Mediterranean College-Σχολή Εκπαίδευσης Αγγλική Γλώσσα και

Διαβάστε περισσότερα

Γενικός προγραμματισμός στην ολομέλεια του τμήματος (διαδικασία και τρόπος αξιολόγησης μαθητών) 2 ώρες Προγραμματισμός και προετοιμασία ερευνητικής

Γενικός προγραμματισμός στην ολομέλεια του τμήματος (διαδικασία και τρόπος αξιολόγησης μαθητών) 2 ώρες Προγραμματισμός και προετοιμασία ερευνητικής Γενικός προγραμματισμός στην ολομέλεια του τμήματος (διαδικασία και τρόπος αξιολόγησης μαθητών) 2 ώρες Προγραμματισμός και προετοιμασία ερευνητικής ομάδας 2 ώρες Υλοποίηση δράσεων από υπο-ομάδες για συλλογή

Διαβάστε περισσότερα

«Γινόμαστε μικροί ερευνητές»: ένα διαθεματικό διδακτικό σενάριο με αξιοποίηση λογιστικού φύλλου

«Γινόμαστε μικροί ερευνητές»: ένα διαθεματικό διδακτικό σενάριο με αξιοποίηση λογιστικού φύλλου «Γινόμαστε μικροί ερευνητές»: ένα διαθεματικό διδακτικό σενάριο με αξιοποίηση λογιστικού φύλλου Γ. Στύλου 1, Αικ. Μαυραντωνάκη 2 1 Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση & Παν/μιο Κρήτης, gstylou@yahoo.gr 2 Πρωτοβάθμια

Διαβάστε περισσότερα