Εισάγοντας αρχάριους στον προγραμματισμό με τα περιβάλλοντα Kara: Μια προσέγγιση βασισμένη στη θεωρία υπολογισμού

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Εισάγοντας αρχάριους στον προγραμματισμό με τα περιβάλλοντα Kara: Μια προσέγγιση βασισμένη στη θεωρία υπολογισμού"

Transcript

1 Εισάγοντας αρχάριους στον προγραμματισμό με τα περιβάλλοντα Kara: Μια προσέγγιση βασισμένη στη θεωρία υπολογισμού Α. Μάργαρης 1, Μ. Παπαστεργίου 2 1 Τμήμα Πληροφορικής, ΑΤΕΙ Θεσσαλονίκης 2 Τ.Ε.Φ.Α.Α., Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας Περίληψη Στην εργασία αυτή αρχικά παρουσιάζονται τα εμπόδια που θέτει στους αρχάριους προγραμματιστές η κλασσική μέθοδος εισαγωγής στον προγραμματισμό μέσω μιας γλώσσας προγραμματισμού γενικού σκοπού. Κατόπιν, παρουσιάζεται η εναλλακτική προσέγγιση των προγραμματιστικών μινι-περιβαλλόντων και τα πλεονεκτήματά της. Στη συνέχεια, παρουσιάζονται τα μινι-περιβάλλοντα Kara, τα οποία βασίζονται στη θεωρία υπολογισμού και αποσκοπούν στην εισαγωγή ατόμων χωρίς προηγούμενη προγραμματιστική εμπειρία σε βασικές αρχές του διαδικαστικού προγραμματισμού. Τέλος, συζητούνται οι δυνατότητες αξιοποίησής τους στο πλαίσιο της σχολικής εκπαίδευσης στην πληροφορική. Λέξεις κλειδιά: διδακτική πληροφορικής, προγραμματισμός, μινι-περιβάλλοντα. Abstract In this paper the obstacles that the traditional method of teaching programming through a general purpose programming language poses to beginners as well as the advantages of the alternative programming mini-environments approach are initially presented. Afterwards, the Kara programming mini-environments, which are based on the theory of computation and are aimed at the introduction of beginners into procedural programming are presented. Finally, the possibilities of their didactical exploitation within scholastic education are discussed. Keywords: didactics of informatics, programming, mini-environments. 1. Εισαγωγή Σε μια κοινωνία που αναθέτει όλο και περισσότερες καθημερινές εργασίες στους ηλεκτρονικούς υπολογιστές και όπου οι τεχνολογίες της πληροφορίας και της επικοινωνίας αναπτύσσονται ραγδαία, η γενική σχολική εκπαίδευση θα πρέπει να προσφέρει στους μαθητές τη δυνατότητα να αποκτούν μια βαθύτερη κατανόηση της τεχνολογίας των υπολογιστών, των διαφόρων εφαρμογών της, καθώς και των περιορισμών της (Reichert, 2003). Κλειδί για την κατανόηση αυτή αποτελεί η εξοικείωση των μαθητών με βασικές αρχές και έννοιες του προγραμματισμού υπολογιστών, οι οποίες αποτελούν εξάλλου τη βάση για τη λογική και την

2 82 4 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Διδακτική της Πληροφορικής αφηρημένη συλλογιστική (Brusilovsky et al., 1997). Για το λόγο αυτό αποτελεί κοινή παραδοχή το ότι ο προγραμματισμός θα πρέπει να κατέχει κεντρικό ρόλο στα σχολικά προγράμματα σπουδών Πληροφορικής (Tucker, 1991). Ωστόσο, παρά τα αναμφισβήτητα οφέλη του προγραμματισμού για τους μαθητές, στην πράξη έχει αποδειχθεί ότι η εκμάθησή του είναι μια δύσκολη υπόθεση για αρχάριους όλων των ηλικιών (Deek & McHugh, 1998; Kelleher & Pausch, 2005). 2. Η κλασσική μέθοδος εισαγωγής στον προγραμματισμό Η πιο διαδεδομένη μέθοδος εισαγωγής στον προγραμματισμό είναι η σταδιακή παρουσίαση των δομών μιας γλώσσας προγραμματισμού γενικού σκοπού και η επίλυση προβλημάτων αυξανόμενης δυσκολίας με τη χρήση αυτών των δομών (Brusilovsky et al., 1997). Ωστόσο, η προσέγγιση αυτή κρίνεται ως αναποτελεσματική, ιδιαίτερα για μαθητές μικρής ηλικίας, καθώς θέτει μια σειρά από εμπόδια στους αρχάριους προγραμματιστές (Brusilovsky et al., 1997; Reichert, 2003): α) απαιτείται από το μαθητή να εξοικειωθεί ταυτόχρονα τόσο με την αυστηρή σύνταξη και τη σημασιολογία της ίδιας της γλώσσας όσο και με τις βασικές αρχές του προγραμματισμού, β) η διδασκαλία και χρήση μιας πλήρους γλώσσας προγραμματισμού στο σχολείο μπορεί να αποβεί πολύ χρονοβόρα, γ) παρέχεται συνήθως περιορισμένη υποστήριξη όσον αφορά στην κατανόηση των βασικών εντολών και δομών ελέγχου της γλώσσας αφού η διαδικασία της εκτέλεσης του προγράμματος παραμένει κρυμμένη από το μαθητή, ενώ η έλλειψη οπτικής ανάδρασης εμποδίζει την κατανόηση της σημασιολογίας της γλώσσας, δ) οι μαθητές δύσκολα μπορούν να εντοπίσουν και να διορθώσουν λάθη στα προγράμματά τους, ε) τα πρώτα προβλήματα που τίθενται στους μαθητές αφορούν κατά κανόνα στην επεξεργασία αριθμών ή συμβόλων και αποτυγχάνουν να κινήσουν το ενδιαφέρον των μαθητών, ενώ η ανάπτυξη πιο ελκυστικών εφαρμογών απαιτεί την εκμάθηση ενός μεγάλου υποσυνόλου της γλώσσας. Ειδικότερα, όσον αφορά στην παρακίνηση των μαθητών, αν η συγγραφή ενός προγράμματος που εμφάνιζε στην οθόνη τη φράση Hello world κινούσε το ενδιαφέρον των μαθητών παλαιότερα, δεν συμβαίνει το ίδιο με τη σημερινή γενιά του Nintendo που έλκεται από πολυμεσικά μαθησιακά περιβάλλοντα που θυμίζουν ηλεκτρονικά παιχνίδια (Guzdial & Soloway, 2002). 3. Η μέθοδος των προγραμματιστικών μινι-περιβαλλόντων Ως εναλλακτική, πιο αποτελεσματική προσέγγιση για την εισαγωγή μαθητών αλλά και φοιτητών στον προγραμματισμό έχουν προταθεί μαθησιακά μινι-περιβάλλοντα (mini-environments) που βασίζονται σε μινι-γλώσσες (mini-languages) και μικρόκοσμους (microworlds) (Brusilovsky et al., 1997). Οι μινι-γλώσσες είναι μικρές γλώσσες προγραμματισμού ειδικά σχεδιασμένες για τη διδασκαλία του προγραμματισμού. Οι μαθητές μαθαίνουν να προγραμματίζουν καθοδηγώντας τις ενέργειες μιας ψηφιακής οντότητας (π.χ. χελώνας, ρομπότ) που ζει σε έναν εικονικό κόσμο (μικρόκοσμο) (Brusilovsky et al., 1994; Kelleher & Pausch, 2005). Η

3 Διδακτικές Προσεγγίσεις για τον Προγραμματισμό 83 οντότητα μπορεί να εκτελέσει ένα μικρό σύνολο εντολών και να απαντήσει σε ορισμένες ερωτήσεις που επιστρέφουν τιμές. Συνήθως, ο μαθητής ελέγχει την οντότητα αρχικά δίνοντας μεμονωμένες εντολές και κατόπιν γράφοντας μικρά προγράμματα στη μινι-γλώσσα, που συνήθως περιλαμβάνει όλες τις βασικές δομές ελέγχου (π.χ. εκτέλεση υπό συνθήκη, βρόγχους), καθώς και μηχανισμούς για τη δημιουργία νέων εντολών και υποπρογραμμάτων (Brusilovsky et al., 1997). Τα πλεονεκτήματα της προσέγγισης αυτής είναι τα ακόλουθα (Brusilovsky et al., 1997; Alessi & Trollip, 2001; Costelloe, 2004; Kelleher & Pausch, 2005): Μια μινι-γλώσσα έχει μικρό συντακτικό και απλή σημασιολογία. Επομένως, οι μαθητές μπορούν γρήγορα να τη μάθουν και να τη χρησιμοποιήσουν με ενδιαφέροντα αποτελέσματα, επενδύοντας το χρόνο τους σε σημαντικότερα ζητήματα, όπως η κατανόηση προγραμματιστικών δομών και αρχών, η ανάπτυξη αλγορίθμων και η σχεδίαση προγραμμάτων. Το όλο προγραμματιστικό περιβάλλον είναι κτισμένο πάνω σε κάποια οπτικά ελκυστική και παρακινητική για τους μαθητές μεταφορά (metaphor) και επιτρέπει στον εκπαιδευτικό να δημιουργήσει ενδιαφέροντα προβλήματα που σχετίζονται με τις καθημερινές εμπειρίες των μαθητών. Οι διάφορες ενέργειες που εκτελεί η οντότητα προκαλούν ορατές αλλαγές στο μικρόκοσμο που αναπαρίσταται στην οθόνη, πράγμα που βοηθά τον αρχάριο προγραμματιστή να αντιληφθεί τι κάνει το πρόγραμμά του και να κατανοήσει τη σημασιολογία των διαφόρων δομών της γλώσσας. Τα προβλήματα που συνοδεύουν το περιβάλλον μοιάζουν περισσότερο με σπαζοκεφαλιές παρά με «σοβαρά» προβλήματα και η δραστηριότητα της επίλυσής τους γίνεται ένα είδος παιχνιδιού για τους μαθητές. Προάγεται η δημιουργικότητα των μαθητών καθώς και η εποικοδομητική (constructivist) μάθηση μέσα από τον ενεργό πειραματισμό. Παρέχεται στους μαθητές η δυνατότητα να οικοδομούν νοητικά μοντέλα και να αναπτύσσουν στρατηγικές επίλυσης προβλημάτων που είναι πιθανό να μεταφερθούν αργότερα σε άλλα πλαίσια. Από την παραπάνω παρουσίαση καθίσταται προφανές ότι τα προγραμματιστικά μινιπεριβάλλοντα συνιστούν ένα απλό αλλά ισχυρό μέσο για την εισαγωγή των μαθητών στις βασικές αρχές του προγραμματισμού, στην αλγοριθμική σκέψη και στη συστηματική επίλυση προβλημάτων, ενώ παράλληλα παρέχουν τα θεμέλια για τη μετέπειτα εκμάθηση μιας γλώσσας προγραμματισμού γενικού σκοπού. Η ιδέα των προγραμματιστικών μινι-περιβαλλόντων δεν είναι νέα. Δύο ευρέως διαδεδομένα μινι-περιβάλλοντα είναι η Logo (Papert, 1980) και ο Karel the Robot (Pattis, 1995). Με τη Logo, που αναπτύχθηκε στη δεκαετία του 1970, οι μαθητές μπορούν να διατυπώνουν αλγορίθμους και να προγραμματίζουν μια χελώνα ώστε η κίνησή της να δημιουργεί συγκεκριμένα γεωμετρικά σχήματα. Ένας περιορισμός της Logo (τουλάχιστον στις αρχικές της υλοποιήσεις) είναι ότι η χελώνα είναι «τυφλή»,

4 84 4 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Διδακτική της Πληροφορικής δηλαδή δεν μπορεί να λαμβάνει πληροφορίες σχετικά με την τρέχουσα κατάσταση του κόσμου της (Reichert, 2003). Ο περιορισμός αυτός δεν υφίσταται στο περιβάλλον Karel the Robot που αναπτύχθηκε το 1981, δεδομένου ότι αυτό περιλαμβάνει ένα ρομπότ με «αισθητήρες». Το ρομπότ προγραμματίζεται σε μια μινι-γλώσσα που βασίζεται στην Pascal και περιέχει τις βασικές δομές ελέγχου, καθώς και τη δυνατότητα ορισμού διαδικασιών (procedures). Στο περιβάλλον Karel the Robot, ο αρχάριος προγραμματιστής καλείται να επιλύσει προβλήματα με δομημένο τρόπο και σε διακριτά στάδια (π.χ. σχεδίαση της λύσης, υλοποίηση της λύσης, εκσφαλμάτωση). Ωστόσο, κατά τον Reichert (2003), το περιβάλλον παρουσιάζει τα εξής μειονεκτήματα: α) απαιτείται η επιτυχής εκσφαλμάτωση ενός προγράμματος πριν την εκτέλεσή του γεγονός που συνεπάγεται επιπρόσθετες δυσκολίες για έναν αρχάριο, β) η εγγενής πολυπλοκότητα των διαδικασιών και της σειράς εκτέλεσής τους θέτει δυσκολίες στον αρχάριο προγραμματιστή. Θα πρέπει, βέβαια, να σημειωθεί ότι τα μειονεκτήματα αυτά έχουν σε μεγάλο βαθμό ξεπεραστεί σε περιβάλλοντα που αναπτύχθηκαν στη συνέχεια και τα οποία βασίστηκαν στον Karel the Robot (π.χ. Karel Genie, Knobby). 4. Τα περιβάλλοντα Kara Στην εργασία αυτή παρουσιάζεται μια εναλλακτική προσέγγιση εισαγωγής στον προγραμματισμό η οποία βασίζεται στην ιδέα των μινι-γλωσσών και των προγραμματιστικών μικρόκοσμων και η οποία επινοήθηκε με στόχο να παρακάμψει τα παραπάνω προβλήματα και περιορισμούς. Πρόκειται για τα περιβάλλοντα Kara (http://www.swisseduc.ch/informatik/karatojava/kara/), στα οποία χρησιμοποιείται η θεωρία υπολογισμού ως όχημα για τη διδασκαλία βασικών εννοιών του προγραμματισμού και της Πληροφορικής. Τα περιβάλλοντα Kara προσφέρουν (Reichert, 2003): μια εισαγωγή στον προγραμματισμό βασισμένη στις μηχανές πεπερασμένων καταστάσεων για άτομα χωρίς προηγούμενη προγραμματιστική εμπειρία (περιβάλλον Kara - Programming with Finite State Machines (Kara-PFSM)) μια εισαγωγή στο προγραμματισμό σε Java για άτομα χωρίς προηγούμενη προγραμματιστική εμπειρία (περιβάλλον JavaKara) μια εισαγωγή σε βασικές έννοιες ταυτόχρονου προγραμματισμού (concurrent programming) (περιβάλλον MultiKara) μια εισαγωγή στη θεωρία υπολογισμού βασισμένη στις δισδιάστατες μηχανές Turing (περιβάλλον TuringKara) Από τα τέσσερα παραπάνω περιβάλλοντα, στην εργασία αυτή έμφαση δίνεται στα περιβάλλοντα Kara-PFSM και JavaKara λόγω του ιδιαίτερου ενδιαφέροντος που παρουσιάζουν για τη σχολική εκπαίδευση.

5 Διδακτικές Προσεγγίσεις για τον Προγραμματισμό Το περιβάλλον Kara-PFSM Το προγραμματιστικό μοντέλο στο οποίο στηρίζεται το περιβάλλον Kara-PFSM είναι οι μηχανές πεπερασμένων καταστάσεων (finite state machines). Η προσέγγιση αυτή έχει τα εξής βασικά πλεονεκτήματα (Reichert, 2003): α) Χρήση παραστάσεων από την καθημερινή ζωή: οι μηχανές πεπερασμένων καταστάσεων επιτρέπουν τη διδασκαλία με αναφορές σε αντικείμενα και συσκευές καθημερινής χρήσης (π.χ. φωτεινούς σηματοδότες). β) Εύκολη δυνατότητα ελέγχου της λειτουργίας κάποιας οντότητας (π.χ. ενός ρομπότ): οι μηχανές πεπερασμένων καταστάσεων αντιδρούν στην τρέχουσα είσοδο με τρόπο που εξαρτάται από την κατάσταση στην οποία βρίσκονται. Το γεγονός αυτό επιτρέπει τον εύκολο έλεγχο της λειτουργίας κάποιας οντότητας με τη βοήθεια μόνον τοπικών πληροφοριών. Αν η οντότητα ζει μέσα σε έναν κόσμο που εξελίσσεται σε συνάρτηση με το χρόνο και μπορεί να επηρεάσει την κατάστασή του, είναι σε θέση να πραγματοποιήσει πάρα πολλές λειτουργίες, γεγονός που μπορεί να αξιοποιηθεί για την υλοποίηση πολύπλοκων διαδικασιών. γ) Οπτικός προγραμματισμός: οι μηχανές πεπερασμένων καταστάσεων περιγράφονται από μία τυποποιημένη διαγραμματική αναπαράσταση με τις καταστάσεις του συστήματος να αναπαρίστανται από κύκλους, οι οποίοι συνδέονται με προσανατολισμένα ζεύγη που εκφράζουν τις μεταβάσεις που υφίστανται ανάμεσά τους. Αυτές οι δομές μπορούν να κατασκευαστούν και να χρησιμοποιηθούν πάρα πολύ εύκολα δια της χρήσεως εφαρμογών οπτικού προγραμματισμού, χαρακτηριστικό που είναι ιδιαίτερα χρήσιμο σε περιπτώσεις αρχάριων προγραμματιστών, που γενικά δυσκολεύονται να χρησιμοποιήσουν κάποια σύνταξη για να περιγράψουν τεχνικές επίλυσης προβλημάτων. Ο βασικός πρωταγωνιστής στον εικονικό κόσμο του Kara-PFSM είναι ένα έντομο (μια μικρή πασχαλιά) που κινείται επί ενός δισδιάστατου πλέγματος που έχει τη μορφή σκακιέρας. Εκτός από το έντομο, υπάρχουν άλλες τρεις κατηγορίες αντικειμένων: α) κομμένοι κορμοί δέντρου, οι οποίοι δεν μπορούν να μετακινηθούν (όταν το έντομο βρεθεί μπροστά σε έναν κορμό η κίνησή του σταματά και η εφαρμογή ενημερώνει το χρήστη με κατάλληλο μήνυμα), β) μανιτάρια, τα οποία η πασχαλιά μετακινεί ένα τετράγωνο κάθε φορά προς την κατεύθυνση επί της οποίας κινείται, και γ) φύλλα δέντρου, τα οποία το έντομο αποθέτει στο έδαφος, ή εναλλακτικά, τα απομακρύνει από αυτό. Οι κινήσεις που μπορεί να επιτελέσει το έντομο είναι: α) να προχωρήσει ένα τετράγωνο προς τα εμπρός κατά μήκος της τρέχουσας διεύθυνσης (δηλ. η διαγώνια κίνηση δεν είναι επιτρεπτή), β) να στρίψει δεξιά κατά 90 ο επί του τετραγώνου στο οποίο βρίσκεται, γ) να στρίψει αριστερά κατά 90 ο επί του τετραγώνου στο οποίο βρίσκεται, δ) να σπρώξει προς τα εμπρός κατά ένα τετράγωνο ένα μανιτάρι εφόσον αυτό βρεθεί στην πορεία του, ε) να ρίξει ένα φύλλο στο έδαφος ή να μαζέψει ένα φύλλο από το έδαφος επί του τετραγώνου στο οποίο βρίσκεται. Χρησιμοποιώντας τα κατάλληλα πλαίσια ελέγχου, ο μαθητής έχει τη

6 86 4 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Διδακτική της Πληροφορικής δυνατότητα με τεχνικές drag and drop να τοποθετήσει στο πλέγμα όσους κορμούς, μανιτάρια και φύλλα επιθυμεί, με εξαίρεση το ίδιο το έντομο για το οποίο υπάρχει μόνον ένα στιγμιότυπο. Τυπικό παράδειγμα οθόνης του περιβάλλοντος Kara-PFSM παρουσιάζεται στο Σχήμα 1. Σχήμα 1: Η κεντρική οθόνη του περιβάλλοντος Kara-PFSM Η κίνηση του εντόμου εντός του πλέγματος ελέγχεται με τη βοήθεια μιας μηχανής πεπερασμένων καταστάσεων. Στο παράδειγμα που παρουσιάζεται στο Σχήμα 2, η μηχανή καθοδηγεί το έντομο έτσι ώστε να μπορέσει να μετακινηθεί μέσα σε έναν κλειστό χώρο που περιβάλλεται από κομμένους κορμούς δέντρων. Για κάθε μετάβαση (transition) που πραγματοποιείται στη μηχανή πεπερασμένων καταστάσεων, μία λογική έκφραση, οι μεταβλητές της οποίας αρχικοποιούνται με τη βοήθεια των πέντε αισθητήρων του εντόμου και η οποία αποτιμάται ως αληθής ή ψευδής, ορίζει τις συνθήκες κάτω από τις οποίες λαμβάνει χώρα η συγκεκριμένη μετάβαση. Σημειώνεται ότι οι πέντε αισθητήρες του εντόμου επιστρέφουν αληθή ή ψευδή τιμή για καθένα από τα εξής ερωτήματα: α) υπάρχει δέντρο στο μπροστινό τετράγωνο, β) υπάρχει δέντρο στο αριστερό τετράγωνο, γ) υπάρχει δέντρο στο δεξί τετράγωνο, δ) υπάρχει μανιτάρι στο μπροστινό τετράγωνο, ε) υπάρχει φύλλο στο τρέχον τετράγωνο. Θεωρώντας για παράδειγμα την κατάσταση walk, όπως φαίνεται στο Σχήμα 2, αν το έντομο διαπιστώσει πως υπάρχει δέντρο μπροστά του και δέντρο

7 Διδακτικές Προσεγγίσεις για τον Προγραμματισμό 87 στα αριστερά του αλλά όχι δέντρο στα δεξιά του, θα επιλεγεί η τρίτη μετάβαση της μηχανής, γεγονός που θα οδηγήσει το έντομο στο να στρίψει δεξιά και να συνεχίσει να κινείται σε ευθεία γραμμή. Σχήμα 2: Έλεγχος της κίνησης του εντόμου στο περιβάλλον Kara-PFSM 6. Το περιβάλλον JavaKara Το περιβάλλον JavaKara (http://www.swisseduc.ch/informatik/karatojava/javakara/) επιτρέπει την ομαλή μετάβαση από την προσέγγιση των πεπερασμένων μηχανών στην προσέγγιση του διαδικαστικού προγραμματισμού χρησιμοποιώντας ως εργαλείο για αυτό το σκοπό τη γλώσσα προγραμματισμού Java. Ο κόσμος του JavaKara είναι ο ίδιος με τον κόσμο του Kara-PFSM με τη διαφορά ότι ο finite state machine editor έχει αντικατασταθεί από έναν text editor που επιτρέπει τη συγγραφή και τη μεταγλώττιση κώδικα που καθορίζει την κίνηση του εντόμου επί του τετραγωνικού πλαισίου. Στο στάδιο αυτό, υποτίθεται ότι ο μαθητής έχει ήδη εξοικειωθεί με το περιβάλλον της εφαρμογής έτσι ώστε να μπορεί άμεσα να αναπτύξει τις δεξιότητες επίλυσης προβλημάτων που του ανατίθενται από τον εκπαιδευτικό. Χρησιμοποιώντας το περιβάλλον JavaKara, ο μαθητής έρχεται σε επαφή με τις κλασσικές δομές του παραδοσιακού διαδικαστικού προγραμματισμού που περιλαμβάνουν, μεταξύ άλλων, τη διαδικασία αποσύνθεσης ενός προβλήματος σε μεθόδους, τη σειρά εκτέλεσης των συναρτήσεων ενός προγράμματος και τις κλασσικές δομές ελέγχου και επανάληψης. Tο περιβάλλον μπορεί επίσης να χρησιμοποιηθεί για μια εισαγωγή στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό. Στο Σχήμα 3 παρουσιάζεται ένα παράδειγμα προγραμματιστικής άσκησης με το JavaKara. H άσκηση αυτή, καθώς και άλλες υποδειγματικά λυμένες ασκήσεις (π.χ. υλοποίηση του αλγορίθμου ταξινόμησης bubblesort), συνοδεύουν τη διανομή της εφαρμογής. Στο Σχήμα 3, το έντομο κινείται κατά μήκος μιας γραμμής και αντιστρέφει το περιεχόμενο του κάθε τετραγώνου, τοποθετώντας ένα φύλλο σε κάθε άδειο τετράγωνο και απομακρύνοντας ένα φύλλο από κάθε τετράγωνο που περιέχει φύλλο. Εάν κάνουμε την αντιστοίχηση «άδειο τετράγωνο» 0 και «τετράγωνο με

8 88 4 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Διδακτική της Πληροφορικής φύλλο» 1, το παραπάνω απλό πρόγραμμα μπορεί να βοηθήσει τους μαθητές να κατανοήσουν την έννοια του συμπληρώματος ως προς 1 (1 s complement) ενός δυαδικού αριθμού, το οποίο προκύπτει από τον αριθμό με αντιστροφή των ψηφίων του. Εάν δε αφήσουμε το έντομο να περάσει για δεύτερη φορά πάνω από την εν λόγω γραμμή, θα λάβει χώρα προφανώς επαναφορά της αρχικής γραμμής. Με τον τρόπο αυτό, οι μαθητές θα διαπιστώσουν στην πράξη ότι το συμπλήρωμα του συμπληρώματος ενός δυαδικού αριθμού είναι ο ίδιος ο αριθμός. Σχήμα 3: Οικοδόμηση της έννοιας του συμπληρώματος ως προς 1 Προκειμένου ο χρήστης να διευκολυνθεί στην ανάπτυξη του κώδικα του προγράμματός του, το περιβάλλον JavaKara προσφέρει ένα προσχέδιο έτοιμου κώδικα (template), το οποίο ο χρήστης θα πρέπει να τροποποιήσει αναλόγως για να υλοποιήσει τη διαδικασία που επιθυμεί. Σε μια πιο τεχνική περιγραφή, η κλάση του προγράμματος που θα ελέγχει την κίνηση του εντόμου θα πρέπει υποχρεωτικά να είναι παράγωγη κλάση της κλάσης JavaKaraProgram, η οποία επιτρέπει στο χρήστη να προσπελάσει άμεσα τις συναρτήσεις των αντικειμένων της εφαρμογής. Στο περιβάλλον JavaKara υπάρχουν τρία θεμελιώδη αντικείμενα που μπορούν να χρησιμοποιηθούν από το χρήστη: α) το αντικείμενο kara που επιτρέπει τον έλεγχο της κίνησης του εντόμου, β) το αντικείμενο world που επιτρέπει τον έλεγχο του κόσμου μέσα στον οποίον αυτό ζει και γ) το αντικείμενο tools που προσφέρει στο χρήστη χρήσιμες και βοηθητικές λειτουργίες, όπως η εισαγωγή και η εμφάνιση κειμένου. Ενδεικτικές μέθοδοι του αντικειμένου kara δίνονται στον Πίνακα 1.

9 Διδακτικές Προσεγγίσεις για τον Προγραμματισμό 89 Μέθοδος void move() void turnleft() void putleaf() boolean treefront() Πίνακας 1: Ενδεικτικές μέθοδοι του αντικειμένου kara Λειτουργία Μετακινεί το έντομο ένα βήμα προς τα εμπρός Στρέφει το έντομο κατά 90 ο προς τα αριστερά Εξαναγκάζει το έντομο να πετάξει ένα φύλλο Επιστρέφει true αν μπροστά από το έντομο υπάρχει κορμός 7. Δυνατότητες εφαρμογής στην εκπαίδευση στην πληροφορική Το ολοκληρωτικά γραφικό περιβάλλον Kara-PFSM, που όπως προαναφέρθηκε δεν απαιτεί τη χρήση κάποιας γλώσσας προγραμματισμού ούτε την πληκτρολόγηση κώδικα από μέρους του χρήστη, θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί για μια ευχάριστη και παιγνιώδη εισαγωγή στον προγραμματισμό στις τελευταίες τάξεις του Δημοτικού σχολείου και στο Γυμνάσιο. Το JavaKara θα μπορούσε να αξιοποιηθεί στο Λύκειο για την εισαγωγή των μαθητών στον αλγοριθμικό τρόπο σκέψης μέσα από δραστηριότητες επίλυσης προβλημάτων με όχημα μια ευρέως χρησιμοποιούμενη γλώσσα προγραμματισμού, την Java, την οποία μαθητές της βαθμίδας αυτής μπορούν να οικειοποιηθούν αν προσεγγίσουν μέσα από κατάλληλες εκπαιδευτικές δραστηριότητες (π.χ. βλ. Bennett et al., 2006). Τα περιβάλλοντα Kara έχουν χρησιμοποιηθεί με επιτυχία σε μαθήματα Πληροφορικής σε διάφορα επίπεδα της εκπαίδευσης κυρίως στη Γερμανία, Αυστρία και Ελβετία. Για παράδειγμα, σε επίπεδο ανώτατης εκπαίδευσης, τα MultiKara και TuringKara έχουν αξιοποιηθεί σε μαθήματα θεωρητικής Πληροφορικής σε Τμήματα Πληροφορικής, ενώ τα Kara-PFSM και JavaKara έχουν χρησιμοποιηθεί σε παιδαγωγικά τμήματα με στόχο την εισαγωγή μελλοντικών εκπαιδευτικών σε βασικές προγραμματιστικές αρχές και στη διδασκαλία τους. Όσον αφορά στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση, έρευνες (Reichert, 2003) που έγιναν σε μαθητές Γυμνασίου που είχαν χρησιμοποίησαν το περιβάλλον Kara-PFSM στα σχολεία τους, και οι οποίοι είχαν μηδενική ή περιορισμένη προηγούμενη εμπειρία στον προγραμματισμό, έδειξαν ότι: α) οι αντιδράσεις των μαθητών ήταν πολύ θετικές, β) το περιβάλλον κέντρισε το ενδιαφέρον των μαθητών και έδρασε παρακινητικά, ιδιαίτερα για τους μαθητές χωρίς προηγούμενη προγραμματιστική εμπειρία, γ) οι μαθητές βρήκαν τη διεπαφή της εφαρμογής πολύ απλή και εύχρηστη, δ) οι μαθητές εκτίμησαν ιδιαίτερα το ότι μετά από μια πολύ σύντομη φάση αρχικής εξοικείωσης με το περιβάλλον άρχισαν πολύ γρήγορα να επιλύουν ενδιαφέροντα προβλήματα, ε) το περιβάλλον επέτρεψε στους μαθητές να εστιάσουν στην επίλυση προβλημάτων και στον έλεγχο της ορθότητας των προγραμμάτων τους, χωρίς να αναλώνονται στη συγγραφή κώδικα σε κάποια γλώσσα προγραμματισμού. Επίσης, έρευνα σε εκπαιδευτικούς που είχαν χρησιμοποίησαν το JavaKara στα σχολεία τους (Reichert, 2003) έδειξε ότι το περιβάλλον ενδείκνυται για τη διδασκαλία Java σε αρχάριους.

10 90 4 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Διδακτική της Πληροφορικής Τα παραπάνω ευρήματα καταδεικνύουν ότι το εννοιολογικά απλό προγραμματιστικό μοντέλο των μηχανών πεπερασμένων καταστάσεων αποτελεί ένα αποτελεσματικό μέσο για την εισαγωγή αρχάριων στον προγραμματισμό. Επίσης, η απλή και διαισθητική διεπαφή χρήστη των περιβαλλόντων Kara ελαχιστοποιεί το χρόνο εκμάθησης της χρήσης των περιβαλλόντων αυτών, πράγμα που έχει ιδιαίτερη σημασία για τη σχολική εκπαίδευση όπου οι ώρες διδασκαλίας της Πληροφορικής είναι συνήθως περιορισμένες. Τα περιβάλλοντα Kara αναπτύχθηκαν από το Τμήμα Πληροφορικής του Πολυτεχνείου της Ζυρίχης και διατίθενται ελεύθερα. Οι εκπαιδευτικοί που ενδιαφέρονται να τα χρησιμοποιήσουν στα μαθήματά τους μπορούν να κατεβάσουν τη σχετική διανομή από τη διεύθυνση: Βιβλιογραφία Alessi, S., & Trollip, S. (2001). Multimedia for learning: Methods and. development. Boston, MA: Allyn & Bacon. Bennett, A., Briggs, J., & Clark, M. (2006). High school computing clubs: Α pilot study. ACM SIGCSE Bulletin, 38(3), Brusilovsky, P., Calabrese, E., Hvorecky, J., Kouchnirenko, A., & Miller, P. (1997). Mini-languages: A way to learn programming principles. Education and Information Technologies, 2(1), Brusilovsky, P., Kouchnirenko, A., Miller, P., & Tomek, I. (1994). Teaching programming to novices: A review of approaches and tools. In Proceedings of ED- MEDIA 94 (pp ). Costelloe, E. (2004). Teaching programming: The state of the art. Center for Research in IT in Education (CRITE) Technical Report, Dublin. Deek, F., & McHugh J. (1998). A survey and critical analysis of tools for learning programming. Computer Science Education, 8(2), Guzdial, M., & Soloway, E. (2002). Teaching the Nintendo generation to program. Communications of the ACM, 45(4), Kelleher, C., & Pausch, R. (2005). Lowering the barriers to programming: A taxonomy of programming environments and languages for novice programmers. ACM Computing Surveys, 37(2), Papert, S. (1980). Mindstorms: Children, computers, and powerful ideas. New York, NY: Basic Books. Pattis, R. (1995). Karel the Robot: A gentle introduction to the art of programming. New York, NY: Wiley. Reichert, R. (2003). Theory of computation as a vehicle for teaching fundamental concepts of computer science. Dissertation No , ETH Zürich. Tucker, A. (1991). Computing curricula Communications of the ACM, 34(6),

ΣΕΝΑΡΙΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΣΤΗ ΔΕΥΤΕΡΟΒΑΘΜΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΣΕΝΑΡΙΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΣΤΗ ΔΕΥΤΕΡΟΒΑΘΜΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 2 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 783 ΣΕΝΑΡΙΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΣΤΗ ΔΕΥΤΕΡΟΒΑΘΜΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Ξυνόγαλος Στέλιος Διδάκτορας Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας stelios@uom.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ Στην παρούσα

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμοσμένη Παιδαγωγική, Περιοδική Ηλεκτρονική Έκδοση του Ελληνικού Ινστιτούτου Εφαρμοσμένης Παιδαγωγικής και Εκπαίδευσης (ΕΛΛ.Ι.Ε.Π.ΕΚ.

Εφαρμοσμένη Παιδαγωγική, Περιοδική Ηλεκτρονική Έκδοση του Ελληνικού Ινστιτούτου Εφαρμοσμένης Παιδαγωγικής και Εκπαίδευσης (ΕΛΛ.Ι.Ε.Π.ΕΚ. Παιδαγωγική αξιοποίηση δραστηριοτήτων με ή χωρίς Εκπαιδευτικό Λογισμικό για τη Διδασκαλία Γραπτού Λόγου σε μαθητές με Μαθησιακές Δυσκολίες: Μια συγκριτική μελέτη Ξάνθη Στυλιανή, Δρ., Εκπαιδευτικός ΠΕ70

Διαβάστε περισσότερα

Η Διδασκαλία του Προγραμματισμού Η/Υ στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση ως Διαδικασία Ανάπτυξης Πνευματικών Δεξιοτήτων

Η Διδασκαλία του Προγραμματισμού Η/Υ στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση ως Διαδικασία Ανάπτυξης Πνευματικών Δεξιοτήτων Η Διδασκαλία του Προγραμματισμού Η/Υ στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση ως Διαδικασία Ανάπτυξης Πνευματικών Δεξιοτήτων Μία Πρόταση Βασισμένη στη Δημιουργία Βάσης Ασκήσεων Γνωστής Δυσκολίας Β. Γεωργίου, Α. Τζιμογιάννης

Διαβάστε περισσότερα

Υποστήριξη Εκπαιδευτικών Πληροφορικής στη δημιουργία Σχεδίων Μαθημάτων που ενθαρρύνουν την ανάπτυξη της κριτικής σκέψης στο περιβάλλον LAMS

Υποστήριξη Εκπαιδευτικών Πληροφορικής στη δημιουργία Σχεδίων Μαθημάτων που ενθαρρύνουν την ανάπτυξη της κριτικής σκέψης στο περιβάλλον LAMS Υποστήριξη Εκπαιδευτικών Πληροφορικής στη δημιουργία Σχεδίων Μαθημάτων που ενθαρρύνουν την ανάπτυξη της κριτικής σκέψης στο περιβάλλον LAMS Σ. Παπαδάκης 1, Μ. Κορδάκη 2 1 Σχολή Θετικών Επιστημών και Τεχνολογίας,

Διαβάστε περισσότερα

Σεμινάριο για τον τομέα Πληροφορικής της ΤΕΕ

Σεμινάριο για τον τομέα Πληροφορικής της ΤΕΕ Σεμινάριο για τον τομέα Πληροφορικής της ΤΕΕ Θέμα: Διδασκαλία των βασικών εννοιών του Αντικειμενοστρεφούς Προγραμματισμού με τη χρήση της γλώσσας Java και του εκπαιδευτικού περιβάλλοντος BlueJ 1. Γενικά

Διαβάστε περισσότερα

Πρόλογος. είναι απλή υπόθεση.

Πρόλογος. είναι απλή υπόθεση. Πρόλογος Το βιβλίο αυτό απευθύνεται στους μαθητές Γ Τάξης Τεχνολογικής Κατεύθυνσης Ενιαίων Λυκείων, που παρακολουθούν το μάθημα Ανάπτυξη Ε- φαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον του Κύκλου Πληροφορικής

Διαβάστε περισσότερα

Μελέτη για την αξιοποίηση των ΤΠΕ στη διδασκαλία της γλώσσας και της λογοτεχνίας στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση:

Μελέτη για την αξιοποίηση των ΤΠΕ στη διδασκαλία της γλώσσας και της λογοτεχνίας στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση: Π3.1.2. Ανάπτυξη μεθοδολογίας για τη διδασκαλία των επιμέρους γνωστικών αντικειμένων στο μάθημα της Ελληνικής Γλώσσας με τη δημιουργική αξιοποίηση της επιστήμης και των εργαλείων ΤΠΕ Μελέτη για την αξιοποίηση

Διαβάστε περισσότερα

2. Η διδασκαλία της Γεωµετρίας στο ελληνικό δηµοτικό σχολείο

2. Η διδασκαλία της Γεωµετρίας στο ελληνικό δηµοτικό σχολείο Εισαγωγή Η εργασία αυτή έχει στόχο να παρουσιάσει µια εναλλακτική πρόταση για τη διδασκαλία της Γεωµετρίας στις πρώτες τάξεις του δηµοτικού σχολείου, αντλώντας περιεχόµενα από τη λαϊκή παράδοση και λαµβάνοντας

Διαβάστε περισσότερα

ΣΤ Δημοτικού - Προγραμματίζω τον υπολογιστή. Σχέδιο Μαθήματος No 1 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo

ΣΤ Δημοτικού - Προγραμματίζω τον υπολογιστή. Σχέδιο Μαθήματος No 1 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo ΣΤ Δημοτικού - Προγραμματίζω τον υπολογιστή Σχέδιο Μαθήματος No 1 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo Εμπλεκόμενες έννοιες «Γραφή» και άμεση εκτέλεση εντολής. Αποτέλεσμα εκτέλεσης εντολής.

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΩΣ Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων. Τίτλος Διπλωματικής Εργασίας: «ΤΠΕ και Εκπαίδευση: Αποτίμηση Δεξιοτήτων»

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΩΣ Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων. Τίτλος Διπλωματικής Εργασίας: «ΤΠΕ και Εκπαίδευση: Αποτίμηση Δεξιοτήτων» ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΩΣ Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ «Διδακτικής της Τεχνολογίας & Ψηφιακών Συστημάτων» Κατεύθυνση: Ηλεκτρονική Μάθηση Τίτλος Διπλωματικής Εργασίας: «ΤΠΕ και Εκπαίδευση:

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΕΝΗΛΙΚΩΝ 8. Η εξ αποστάσεως εκπαίδευση στην εκπαίδευση ενηλίκων - Παραδείγματα και περιπτώσεις εφαρμογής

ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΕΝΗΛΙΚΩΝ 8. Η εξ αποστάσεως εκπαίδευση στην εκπαίδευση ενηλίκων - Παραδείγματα και περιπτώσεις εφαρμογής ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ & ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΓΕΝΙΚΗ ΓΡΑΜΜΑΤΕΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΕΝΗΛΙΚΩΝ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΔΙΑΡΚΟΥΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΕΝΗΛΙΚΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΕΝΗΛΙΚΩΝ 8. Η εξ αποστάσεως εκπαίδευση στην εκπαίδευση ενηλίκων - Παραδείγματα

Διαβάστε περισσότερα

Κώστας Ραβάνης (επιμέλεια) Η μύηση των μικρών παιδιών στις Φυσικές Επιστήμες. Εκπαιδευτικές και διδακτικές διαστάσεις

Κώστας Ραβάνης (επιμέλεια) Η μύηση των μικρών παιδιών στις Φυσικές Επιστήμες. Εκπαιδευτικές και διδακτικές διαστάσεις Κώστας Ραβάνης (επιμέλεια) Η μύηση των μικρών παιδιών στις Φυσικές Επιστήμες. Εκπαιδευτικές και διδακτικές διαστάσεις Πάτρα 2001 2 3 Περιεχόμενα Προλεγόμενα 5 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1. Η μύηση των μικρών παιδιών στο

Διαβάστε περισσότερα

ΜΕΛΕΤΗ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΓΙΑ ΤΙΣ ΑΝΑΓΚΕΣ ΤΩΝ ΛΟΓΙΣΤΗΡΙΩΝ ΤΩΝ ΤΡΑΠΕΖΩΝ

ΜΕΛΕΤΗ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΓΙΑ ΤΙΣ ΑΝΑΓΚΕΣ ΤΩΝ ΛΟΓΙΣΤΗΡΙΩΝ ΤΩΝ ΤΡΑΠΕΖΩΝ Τ.Ε.Ι. ΗΠΕΙΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΤΗΛΕΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΜΕΛΕΤΗ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΓΙΑ ΤΙΣ ΑΝΑΓΚΕΣ ΤΩΝ ΛΟΓΙΣΤΗΡΙΩΝ ΤΩΝ ΤΡΑΠΕΖΩΝ Του σπουδαστή ΓΡΙΒΑ ΑΡΓΥΡΗ Επιβλέπων

Διαβάστε περισσότερα

Υβριδικές Μαθησιακές Μέθοδοι στην Εξ Αποστάσεως Δια Βίου Εκπαίδευση. Hybride Learning Methods in Distance Life Long Education

Υβριδικές Μαθησιακές Μέθοδοι στην Εξ Αποστάσεως Δια Βίου Εκπαίδευση. Hybride Learning Methods in Distance Life Long Education Υβριδικές Μαθησιακές Μέθοδοι στην Εξ Αποστάσεως Δια Βίου Εκπαίδευση Hybride Learning Methods in Distance Life Long Education Ανδρέας Νιώρας, Θανάσης Λουκόπουλος, Κωνσταντίνος Αντωνής, Δημήτρης Πρέντζας,

Διαβάστε περισσότερα

2_ Επισκόπηση και δημιουργία προγράμματος σε Visual Basic

2_ Επισκόπηση και δημιουργία προγράμματος σε Visual Basic 2_ Επισκόπηση και δημιουργία προγράμματος σε Visual Basic Σκοπός Κεφαλαίου προσδοκωμενα αποτελεσματα διδακτικοι στοχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι να σας εισάγει σε έννοιες του προγραμματισμού και του περιβάλλοντος

Διαβάστε περισσότερα

Εξ αποστάσεως εκπαίδευση Ορισμός

Εξ αποστάσεως εκπαίδευση Ορισμός Εξ αποστάσεως εκπαίδευση Ορισμός Το Ινστιτούτο Εκπαιδευτικών Επιστημών του Υπουργείου Παιδείας των Ηνωμένων Πολιτειών της Αμερικής το 1983 έδωσε τον ορισμό, ότι εξ αποστάσεως εκπαίδευση είναι η υποβοηθούμενη

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο για την εφαρμογή των ηλεκτρονικών παιγχνιδιών και των πολυμέσων για εκπαιδευτικούς σκοπούς Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή 2011-ES1-LEO05-35968

Εγχειρίδιο για την εφαρμογή των ηλεκτρονικών παιγχνιδιών και των πολυμέσων για εκπαιδευτικούς σκοπούς Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή 2011-ES1-LEO05-35968 ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΕΝΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ PAGE 1 Περιεχόμενα ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΕΝΑ... 1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 1 1. Γνώση στην ψηφιακή εποχή : Εισαγωγή... 3 Χαρακτηριστικά και οφέλη... 3 Εξατομίκευση... 6 Κίνητρο... 7 Υπευθυνότητα... 7 Διαδραστικότητα...

Διαβάστε περισσότερα

«Ανάπτυξη διαδικτυακής μαθητικής εφημερίδας με χρήση συλλογικών μέσων επικοινωνίας και εννοιολογικών χαρτών»

«Ανάπτυξη διαδικτυακής μαθητικής εφημερίδας με χρήση συλλογικών μέσων επικοινωνίας και εννοιολογικών χαρτών» «Ανάπτυξη διαδικτυακής μαθητικής εφημερίδας με χρήση συλλογικών μέσων επικοινωνίας και εννοιολογικών χαρτών» Αλεξάνδρα Νάκου 1, Δημήτρης Γκούσκος 2, Μεϊμάρης Μιχάλης 3, Άγης Παπαντωνίου 4 1 Μεταπτυχιακή

Διαβάστε περισσότερα

Επιστημονικό Εκπαιδευτικό Περιοδικό «eκπ@ιδευτικός κύκλος» Τόμος 1, Τεύχος 2, 2013 eκπ@ιδευτικός κύκλος ISSN: 2241-4576

Επιστημονικό Εκπαιδευτικό Περιοδικό «eκπ@ιδευτικός κύκλος» Τόμος 1, Τεύχος 2, 2013 eκπ@ιδευτικός κύκλος ISSN: 2241-4576 Στοχαστική αλληλεπίδραση μέσω εικονικών συμμετεχόντων (R.I.Vi.Ps): Ένα αλληλεπιδραστικό μοντέλο ανοικτής και εξ αποστάσεως διαδικτυακής εκπαίδευσης και επιμόρφωσης Reflective Interaction through Virtual

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή Εισήγηση

Εργαστηριακή Εισήγηση Εργαστηριακή Εισήγηση «Κυνήγι πεταλούδων Δημιουργώντας ένα ψηφιακό παιχνίδι στο Scratch 2.0» Ιωσηφίδου Μαρία 1, Γλέζου Κατερίνα 2 1 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, Δημοτικό Σχολείο Ποσειδωνίας miosifid@sch.gr

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΤΑΣΗ ΓΙΑ ΜΟΝΤΕΛΟ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ ΚΑΙ ΥΠΟΣΤΗΡΙΞΗΣ ΑΠΟ ΑΠΟΣΤΑΣΗ ΠΟΥ ΑΝΤΑΠΟΚΡΙΝΕΤΑΙ ΣΤΙΣ ΑΝΑΓΚΕΣ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ

ΠΡΟΤΑΣΗ ΓΙΑ ΜΟΝΤΕΛΟ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ ΚΑΙ ΥΠΟΣΤΗΡΙΞΗΣ ΑΠΟ ΑΠΟΣΤΑΣΗ ΠΟΥ ΑΝΤΑΠΟΚΡΙΝΕΤΑΙ ΣΤΙΣ ΑΝΑΓΚΕΣ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ 2 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 733 ΠΡΟΤΑΣΗ ΓΙΑ ΜΟΝΤΕΛΟ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ ΚΑΙ ΥΠΟΣΤΗΡΙΞΗΣ ΑΠΟ ΑΠΟΣΤΑΣΗ ΠΟΥ ΑΝΤΑΠΟΚΡΙΝΕΤΑΙ ΣΤΙΣ ΑΝΑΓΚΕΣ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ Χλαπάνης Γιώργος Ερρίκος Καθ. Πληροφορικής,Υπ.

Διαβάστε περισσότερα

Project: «Το χρονοταξίδι των μικροταξιδευτών της Στ τάξης στην Ευρωπαϊκή Ένωση»

Project: «Το χρονοταξίδι των μικροταξιδευτών της Στ τάξης στην Ευρωπαϊκή Ένωση» Project: «Το χρονοταξίδι των μικροταξιδευτών της Στ τάξης στην Ευρωπαϊκή Ένωση» Β. Γεωργαντά Δασκάλα στο 2 ο Δημοτικό Σχολείο Σπάτων & Μεταπτυχιακή φοιτήτρια στο ΔΔΜΠΣ «Τεχνολογίες της Πληροφορίας και

Διαβάστε περισσότερα

Οι Μαθησιακές Δυσκολίες στη δευτεροβάθµια εκπαίδευση

Οι Μαθησιακές Δυσκολίες στη δευτεροβάθµια εκπαίδευση Οι Μαθησιακές Δυσκολίες στη δευτεροβάθµια εκπαίδευση Παραγωγή / Σχεδιασμός / DTP: adaction A.E. Διαφήμιση Μάρκετινγκ Δημόσιες Σχέσεις Πλατεία Ιπποδρομίου 21, 546 21 Θεσσαλονίκη τηλεφωνικό κέντρο/τηλεομοιότυπο:

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Κεφάλαιο 6 ο

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Κεφάλαιο 6 ο Με τι ασχολείται ο προγραμματισμός; Ο προγραμματισμός ασχολείται με την διατύπωση του αλγορίθμου σε κατανοητή μορφή από τον Η/Υ, δηλ. τη δημιουργία του προγράμματος, του συνόλου των εντολών που πρέπει

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΟΤΗΤΑ 1α Εκπαιδευτική Αξιολόγηση

ΕΝΟΤΗΤΑ 1α Εκπαιδευτική Αξιολόγηση Πρόγραμμα Εξειδίκευσης ΕΝΟΤΗΤΑ 1α Εκπαιδευτική Αξιολόγηση 1.1. Τι είναι η εκπαιδευτική αξιολόγηση και ποια η διαφορά της από τη διάγνωση ύπαρξης µαθησιακών δυσκολιών; Α3 1.2. Τι περιέχει η εκπαιδευτική

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιάζοντας το Συντοµότερο ρόµο Μεταξύ δυο Σηµείων σε µη Επίπεδη Επιφάνεια µε τη Χρήση Κατάλληλων 3D Ψηφιακών Εργαλείων

Σχεδιάζοντας το Συντοµότερο ρόµο Μεταξύ δυο Σηµείων σε µη Επίπεδη Επιφάνεια µε τη Χρήση Κατάλληλων 3D Ψηφιακών Εργαλείων Σχεδιάζοντας το Συντοµότερο ρόµο Μεταξύ δυο Σηµείων σε µη Επίπεδη Επιφάνεια µε τη Χρήση Κατάλληλων 3D Ψηφιακών Εργαλείων Ζάντζος Ιωάννης 1, Κυνηγός Χρόνης 2 1 Καθηγητής Μαθηµατικών, Υποψήφιος ιδάκτωρ,

Διαβάστε περισσότερα

ΝΟΕΡΟΙ ΚΑΤ ΕΚΤΙΜΗΣΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΜΟΙ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΕΣ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΕΣ ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΤΑ ΣΧΟΛΙΚΑ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΑ ΤΩΝ ΠΡΩΤΩΝ ΤΑΞΕΩΝ ΤΟΥ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ ΤΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ ΚΑΙ ΤΗΣ ΚΥΠΡΟΥ

ΝΟΕΡΟΙ ΚΑΤ ΕΚΤΙΜΗΣΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΜΟΙ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΕΣ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΕΣ ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΤΑ ΣΧΟΛΙΚΑ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΑ ΤΩΝ ΠΡΩΤΩΝ ΤΑΞΕΩΝ ΤΟΥ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ ΤΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ ΚΑΙ ΤΗΣ ΚΥΠΡΟΥ Νοεροί - Κατ εκτίμηση Υπολογισμοί 44. Σοφοκλέους, Π., Λεμονίδης, Χ., (2007). Νοεροί κατ εκτίμηση υπολογισμοί: Μαθηματικές διαδικασίες μέσα από τα σχολικά εγχειρίδια των πρώτων τάξεων του Δημοτικού της

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο για την εφαρμογή των ηλεκτρονικών παιγχνιδιών και των πολυμέσων στην εκπαίδευση Κεφάλαιο 2 - Εκπαίδευση ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΔΥΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ PAGE 1

Εγχειρίδιο για την εφαρμογή των ηλεκτρονικών παιγχνιδιών και των πολυμέσων στην εκπαίδευση Κεφάλαιο 2 - Εκπαίδευση ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΔΥΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ PAGE 1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΔΥΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ PAGE 1 Περιεχόμενα 1. Εκπαίδευση και θεωρία της εκπαίδευσης εξ' αποστάσεως... 3 Εισαγωγή... 3 Συγκριτικές Μελέτες στα Συστήματα Διαχείρισης Μάθησης... 6 Πως έχουν χρησιμοποιηθεί

Διαβάστε περισσότερα

Εξερευνώντας γεωμετρικές έννοιες με μαθητές Γ Γυμνασίου χρησιμοποιώντας το λογισμικό Geogebra σε αντιδιαστολή με το χαρτί και το μολύβι

Εξερευνώντας γεωμετρικές έννοιες με μαθητές Γ Γυμνασίου χρησιμοποιώντας το λογισμικό Geogebra σε αντιδιαστολή με το χαρτί και το μολύβι Έρκυνα, Επιθεώρηση Εκπαιδευτικών Επιστημονικών Θεμάτων, Τεύχος 1ο, 233-243, 2014 Εξερευνώντας γεωμετρικές έννοιες με μαθητές Γ Γυμνασίου χρησιμοποιώντας το λογισμικό Geogebra σε αντιδιαστολή με το χαρτί

Διαβάστε περισσότερα

ΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ H έννοια της συνάρτησης κατά την πλοήγηση στο χώρο µε τρισδιάστατα ψηφιακά εργαλεία διαχείρισης γεωγραφικής πληροφορίας

ΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ H έννοια της συνάρτησης κατά την πλοήγηση στο χώρο µε τρισδιάστατα ψηφιακά εργαλεία διαχείρισης γεωγραφικής πληροφορίας ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ MΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ ΤΜΗΜΑ ΜΕΘΟ ΟΛΟΓΙΑΣ, ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΚΑΙ ΘΕΩΡΙΑΣ ΤΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΤΜΗΜΑ ΦΙΛΟΣΟΦΙΑΣ ΠΑΙ ΑΓΩΓΙΚΗΣ & ΨΥΧΟΛΟΓΙΑΣ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΤΜΗΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ & ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ

Διαβάστε περισσότερα