Μάθημα 05: Ο Αισθητήρας Υπερήχων (Ultrasonic Sensor)
|
|
- Τρυφωσα Καλογιάννης
- 7 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 Μάθημα 05: Ο Αισθητήρας Υπερήχων (Ultrasonic Sensor) Περιγραφή του αισθητήρα υπερήχων EV3 Τι είναι ένας αισθητήρας υπερήχων EV3; Ο ψηφιακός αισθητήρας υπερήχων EV3δημιουργεί ηχητικά κύματα και διαβάζει την ηχώ τους για τον εντοπισμό και τη μέτρηση της απόστασης από αντικείμενα. Μπορεί επίσης να στείλει μόνο ηχητικά κύματα για να εργαστούν ως σόναρ ή για να ακούσετε ένα ηχητικό κύμα που προκαλεί την έναρξη του προγράμματος. Αποστολή και λήψη Στον αισθητήρα υπερήχων EV3 το αριστερό «μάτι» στέλνει και το δεξί «μάτι» λαμβάνει (όταν το βλέπετε από το μέτωπο, όπως στην διπλανή εικόνα). Χαρακτηριστικά Απόσταση μέτρησης Ακρίβεια μέτρησης Τρόπος λειτουργίας Διακοσμητικός φωτισμός 3 cm cm +/- 1 cm Στέλνει και λαμβάνει υπερηχητικά κύματα φωτισμός: αποστολή υπερηχητικών κυμάτων, αναβοσβήνει: παρατηρώντας υπερηχητικά κύματα Παραδείγματα για τη χρήση του αισθητήρα υπερήχων EV3 Παράδειγμα της χρήσης του αισθητήρα υπερήχων EV3 (On-Brick Προγραμματισμός) Αυτό είναι ένα πρόγραμμα "περιμένει μέχρι η απόσταση, που ανιχνεύεται με αισθητήρα υπερήχων που συνδέεται στη θύρα εισόδου 4, να είναι κάτω από 120 εκατοστά," με τον On-Brick Προγραμματισμό. (a) Αντικείμενο (b) Εκπομπή (c) Λήψη Μετά την εκτέλεση του προγράμματος, μετακινήστε το αντικείμενο πιο κοντά στον αισθητήρα υπερήχων, και όταν η απόσταση γίνεται κάτω από 120 εκατοστά, η διαδικασία αναμονής ολοκληρώνεται και τα το πρόγραμμα τελειώνει. Σελίδα 1 από 14
2 Παράδειγμα της χρήσης του αισθητήρα υπερήχων EV3 (χρήση του Λογισμικού Lego Mindstorms EV3 Home edition) Πρόκειται για ένα πρόγραμμα "εμφανίζει τη μετρούμενη τιμή του αισθητήρα υπερήχων που συνδέεται στη θύρα εισόδου 4. Αυτό το πρόγραμμα χρησιμοποιεί 3 μπλοκ:. "Loop", "Αισθητήρας υπερήχων," και "Εμφάνιση" Συνδέστε το μπλοκ "αισθητήρας υπερήχων" με το μπλοκ "Οθόνη" μέσω του καλωδίου δεδομένων. Ρυθμίστε τη λειτουργία του αισθητήρα υπερήχων ως "Μέτρηση σε απόσταση (cm)" Όταν εκτελείτε το πρόγραμμα, η απόσταση εμφανίζεται στο «τούβλο». Η μονάδα είναι εκατοστά. Περιγραφή δραστηριότητας: 1) Κατασκευή robot με αισθητήρα απόστασης. 2) Προγραμματισμός του robot προκειμένου να κινείται σε πίστα λαβύρινθο. Το robot θα εντοπίζει τους τοίχους του λαβύρινθου χρησιμοποιώντας τον αισθητήρα απόστασης και θα στρίβει για να τους αποφεύγει. Υποδείξεις: Σελίδα 2 από 14
3 Εγκαθιστώντας το Ultrasonic Sensor block στο EV3 Home Edition Βήμα 1: Κατεβάστε (Download) το αρχείο (Block File). Πηγαίνετε στην ιστοσελίδα MINDSTORMS.com Πλοηγηθείτε στο DOWNLOADS και κάντε κλικ στa EV3 block s. Τώρα, επιλέξτε Ultrasonic Sensor, και πατήστε κλικ στο Αποθήκευση (Download). Αποθηκεύεστε το αρχείο (Ultrasonic.ev3b) στον υπολογιστή σας (μέσα σε έναν φάκελο της αρεσκείας σας αν δεν υπάρχει δημιουργήστε έναν). Βήμα 2: Εισάγετε το Block Εκκινήστε το LEGO MINDSTORMS EV3 software Πηγαίνετε στο μενού Tools, και κάντε κλικ στο Block Import, όπως φαίνεται στην παρακάτω εικόνα. Σελίδα 3 από 14
4 Click Browse, και επιλέξτε το αρχείο που κατεβάσατε προηγουμένως. Επιλέξτε Ultrasonic.ev3b στο πλαίσιο διαλόγου, όπως φαίνεται στην παρακάτω εικόνα. Πατήστε κλικ στο Import. Κλείστε και επανεκκινήστε το EV3 software όταν σας ζητηθεί. Βήμα 3: Χρήση του νέου Block Μόλις το λογισμικό επανεκκινηθεί, θα πρέπει να είναι σε θέση να ελέγχει τον αισθητήρα Ultrasonic ακριβώς όπως και τους άλλους αισθητήρες σας, χρησιμοποιώντας τα "Wait block", "Loop block", "Switch block" και "Sensor block". Στο παρακάτω παράδειγμα προγράμματος, το EV3 αρχίζει με την αναπαραγωγή ενός ήχου (Dog bark 1). Μόλις ο αισθητήρας υπερήχων ανιχνεύσει αντικείμενο σε απόσταση μικρότερη των 5 cm θα ακούσετε έναν άλλο ήχο (Elephant call) και το πρόγραμμα τερματίζεται. Σελίδα 4 από 14
5 Μάθημα 05: Move Until Near Βασικές Έννοιες: Sensors, Wait For Block, Ultrasonic Sensor, Move Until Behaviors, "Forward Until Pattern". Επισκόπηση: Χρησιμοποιήστε τον αισθητήρα υπερήχων για να ελέγξετε την κίνηση του ρομπότ. Στην "Move Until Near" (κίνηση μέχρις ότου ο αισθητήρας υπερήχων αποκτήσει κάποια είσοδο ανιχνεύσει εμπόδιο), οι μαθητές προγραμματίζουν ένα ρομπότ να περιμένει μέχρις ότου ο αισθητήρας υπερήχων ανιχνεύει ένα αντικείμενο μέσα σε μια ορισμένη απόσταση ( threshold distance) πριν προχωρήσει με άλλες εντολές, και μετά συνδυάζουν αυτήν τη συμπεριφορά με εντολές Motors On και Motors Off για την παραγωγή μιας "Forward until" συμπεριφοράς παράλληλη με εκείνη που κατασκευάστηκε με τη χρήση του αισθητήρα αφής σε προηγούμενο μάθημα. Ultrasonic 1: Εισαγωγή στους αισθητήρες Παρουσίαση του Autonomous Hexarotor και του Maze Challenge (η πρόκληση του λαβύρινθου). Ultrasonic 2: Διαμόρφωση ρομπότ Αυτό το κεφάλαιο χρησιμοποιεί το βασικό μοντέλο οδήγησης, με έναν αισθητήρα υπερήχων τοποθετημένο εμπρός. Αισθητήρες από προηγούμενα μαθήματα μπορούν να είναι αριστερά ή να αφαιρεθούν, εφ ' όσον αυτοί δεν παρεμβαίνουν στον Αισθητήρας Υπερήχων (δηλαδή δεν βρίσκονται στο «κωνικό» πεδίο ανίχνευσης του). Ultrasonic 3: Γυρίζοντας πίσω στη θέση Αυτό το βήμα σας παρουσιάζει τον Αισθητήρα Υπερήχων και το "Wait for Near block". Το "Sound block" χρησιμοποιείται επίσης ως μέσο ένδειξης όταν ο αισθητήρας έχει ενεργοποιηθεί. Μικρή Δοκιμασία: Threshold Value (Τιμή κατωφλίου κατώτατο όριο) Προκαλεί τους μαθητές να μεταβάλλουν την "Threshold Value" στο "Wait for Near block" για να ενεργοποιείται στα 10 cm, και στα 100 cm. Τα κατώτατα όρια (Threshold Value) είναι μια βασική έννοια στον προγραμματισμό στη ρομποτική, διότι επιτρέπουν σε προγράμματα να λαμβάνουν εύκολα αποφάσεις με βάση τις αναγνώσεις του αισθητήρα, οι οποίες κυμαίνονται σε εκατοντάδες πιθανές τιμές (1 cm, 2 cm, 3 cm...). Στη συνέχεια γράφουν εκατοντάδες διαφορετικές απαντήσεις και το ρομπότ απλώς ανταποκρίνεται στην τιμή που είναι πάνω ή κάτω από το κατώτατο όριο αποκοπής (Threshold cutoff). Σελίδα 5 από 14
6 Δοκιμάστε το!: Συναγερμός Χαμένου Αντικειμένου Οι μαθητές να δοκιμάσουν να χρησιμοποιήσουν τιμές μεγαλύτερες από το όριο Threshold αντί μικρότερες από το όριο. Αυτό είναι ανάλογο με "Wait for Release" (αναμονή για να αφεθεί) αντί για "Wait for Pressed" (αναμονή για να πατηθεί). [Προαιρετικό] Το γνωρίζεις; Πώς λειτουργεί ο Αισθητήρας Υπερήχων Ένα animation βίντεο που δείχνει πώς ένας αισθητήρα υπερήχων χρησιμοποιεί σόναρ για να υπολογίσει την απόσταση προς ένα αντικείμενο. [Προαιρετικό] Δοκιμάστε το!: Προτάσεις Ήχων Η προσθήκη ήχων στο πρόγραμμα σας παρέχει εξαιρετικές ενδείξεις που σας ειδοποιούν όταν μια συμπεριφορά έχει μόλις ολοκληρωθεί. Εστιάζοντας στο "Sound block", τοποθετήστε μαζί πολλά block (λέγοντας διαφορετικές λέξεις σε κάθε ένα από αυτά) δημιουργώντας μια πρόταση. [Προαιρετικό] Δοκιμάστε το!: Sensor Change Mode Δοκιμάστε να χρησιμοποιήσετε το "Change Mode" για να περιμένει για μια αλλαγή στις τιμές των Υπερήχων, και όχι για μια τιμή μεγαλύτερη ή μικρότερη κάτω από ένα συγκεκριμένο κατώφλι (όπως συμβαίνει στο "Compare Mode" -Λειτουργία Σύγκρισης-). Ultrasonic 4: Forward Until Near (προς τα εμπρός μέχρις ότου πλησιάσει) Το βήμα αυτό καθοδηγεί τους μαθητές μέσα μια "Forward Until" συμπεριφορά που χρησιμοποιεί τον Αισθητήρα Υπερήχων για να σταματήσει όταν το ρομπότ πλησιάζει έναν τοίχο (η τιμή του αισθητήρα υπερήχων είναι κάτω από ένα ορισμένο όριο απόστασης). Αυτό είναι ανάλογο "Forward Until Pressed" (Εμπρός μέχρι να πατηθεί) στον Αισθητήρα Αφής. Σελίδα 6 από 14
7 Μικρή Δοκιμασία: Backward Until Far Οι μαθητές να προσαρμόσουν τη συμπεριφορά του ρομπότ έτσι ώστε αυτό να κινείται προς τα πίσω μέχρις ότου βρεθεί σε μια ορισμένη απόσταση από ένα εμπόδιο. Αυτή η δραστηριότητα είναι απευθείας ανάλογη με την "Forward Until Release" (Εμπρός μέχρι την απελευθέρωση) μίνι-πρόκληση στο προηγούμενο μάθημα, με τη διαφορά ότι το ρομπότ χρειάζεται να κάνει πίσω έτσι ώστε να βρεθεί πιο μακριά από τον τοίχο (αντί του να συνεχίσει προκειμένου να βρεθεί πιο κοντά). Ultrasonic 5: Επισκόπηση Περισσότερες εξηγήσεις και για τα δυο προγράμματα στο video μπορείτε να βρείτε σε αυτή τη σελίδα. Maze Challenge (λαβύρινθος) Αυτό το βήμα καθορίζει τις λεπτομέρειες για το λαβύρινθο Πρόκληση. Οι μαθητές θα πρέπει να εργάζονται σε ομάδες για να ολοκληρώσουν τους στόχους της πρόκλησης. Η διαδρομή στην εικόνα είναι η μόνη πραγματική διαδρομή προς το στόχο. Ωστόσο, ορισμένα τοιχώματα επιτρέπεται να μετακινηθούν, ή ακόμη και να αφαιρεθούν (βλέπε οδηγίες στο αρχείο maze_challenge.pdf). Το ρομπότ πρέπει να χρησιμοποιεί τους τοίχους και να βρει το δρόμο του μέσα από το λαβύρινθο χωρίς αγγίξει κάποιο τοίχο. Maze Challenge PDF (4 η Δραστηριότητα) Αναλυτικές μετρήσεις καθώς και οδηγίες για τη δημιουργία της πρόκλησης (λαβυρίνθου) και συμβουλές για την αντιμετώπιση της πρόκλησης μπορείτε να βρείτε σε αυτό το εκτυπώσιμο έγγραφο (maze_challenge.pdf). Συμβουλές: Όλα τα μαθήματα στους Αισθητήρων ακολουθούν το γενικό πρότυπο που ορίζονται στο παρόν μάθημα: Εισαγωγή, Wait for (Sensor), Forward until (Sensor), Challenge (δοκιμασία). Σελίδα 7 από 14
8 Ultrasonic Sensor Block Το "Ultrasonic Sensor block" (μπλοκ Αισθητήρα Υπερήχων) παίρνει τα δεδομένα από τον αισθητήρα υπερήχων. Μπορείτε να μετρήσετε την απόσταση είτε σε ίντσες είτε σε εκατοστά και να πάρετε ένα "Numeric output" (αριθμητική έξοδος). Μπορείτε επίσης να συγκρίνετε την απόσταση με ένα κατώτατο όριο (Threshold Value) για να πάρετε μια λογική (True or False - Σωστό ή Λάθος) έξοδο. Μπορεί, επίσης, μπορεί να ανιχνεύσει άλλα υπερηχητικά σήματα στο "listen only" mode. Tips and Tricks Το "Ultrasonic Sensor block" έχει έξοδο δεδομένων με ένα καλώδιο δεδομένων (Data wire). Ανατρέξτε στην ενότητα Χρήση του αισθητήρα υπερήχων για άλλους τρόπους (Using the Ultrasonic Sensor for other ways) για να χρησιμοποιήσετε τον αισθητήρα υπερήχων που δεν απαιτεί ένα καλώδιο δεδομένων. Επιλογή της θύρας (Port) και του τρόπου λειτουργίας (Mode) του Αισθητήρα 1=Port Selector, 2=Mode Selector, 3=Inputs, 4=Outputs Χρησιμοποιήστε το "Port Selector" στην κορυφή του μπλοκ για να βεβαιωθείτε ότι ο αριθμός θύρας του αισθητήρα (1, 2, 3, ή 4) ταιριάζει με τη θύρα στον τούβλο EV3 Brick στην οποία ο αισθητήρας υπερήχων είναι συνδεδεμένος. Χρησιμοποιήστε το "Mode Selector" για να επιλέξετε τον τρόπο λειτουργίας του μπλοκ. Οι διαθέσιμες είσοδοι και έξοδοι θα αλλάξουν ανάλογα με τον τρόπο λειτουργίας (mode). Τρόποι λειτουργίας (Modes) Measure Distance Centimeters: Εξάγει την απόσταση σε εκατοστά στο "Distance in Centimeters". Δείτε Παράδειγμα Προγραμματισμού 3 στο Χρήση του αισθητήρα υπερήχων. Measure Distance Inches: Εξάγει την απόσταση σε ίντσες στο "Distance in Inches". Measure Presence: Όταν είναι σε listen only mode ακούει για άλλα υπερηχητικά σήματα. Αν ένα σήμα ανιχνεύεται η έξοδος του Ultrasound Detected output θα είναι True (Αληθής) αλλιώς θα είναι False (Λάθος). Compare Distance Centimeters: Συγκρίνει την απόσταση σε cm με την "Threshold Value" (κατώτατη τιμή) χρησιμοποιώντας το επιλεγμένο "Compare Type". Το Σωστό / Λάθος είναι η έξοδος στο "Compare Result", και η απόσταση σε εκατοστά του μέτρου είναι έξοδος στο "Distance in Centimeters". Compare Distance Inches: Συγκρίνει την απόσταση σε ίντσες με την "Threshold Value" (κατώτατη τιμή) χρησιμοποιώντας το επιλεγμένο "Compare Type". Το Σωστό / Λάθος είναι η έξοδος στο "Compare Result",και η απόσταση σε ίντσες είναι η έξοδος στο "Distance in Inches". Compare Presence: Σε "listen only" mode ακούει για άλλα υπερηχητικά σήματα. Η έξοδος "Ultrasound Detected" θα είναι True (Αληθής) αν ένα σήμα ανιχνεύεται, αλλιώς θα είναι False (Λάθος). Σελίδα 8 από 14
9 Advanced Centimeters: Το "Advanced Centimeters" mode είναι παρόμοιο με το "Measure Distance Centimeters" mode, εκτός από το ότι μπορείτε να επιλέξετε εάν ο αισθητήρας στέλνει ένα ενιαίο σήμα υπερήχων ή συνεχή σήματα με την "Measuring Mode" είσοδο. Η απόσταση σε εκατοστά είναι η έξοδος στο "Distance". Advanced Inches: Το "Advanced Inches" mode είναι παρόμοιο με το "Measure Distance - Inches" mode, από το ότι μπορείτε να επιλέξετε εάν ο αισθητήρας στέλνει ένα ενιαίο σήμα υπερήχων ή συνεχή σήματα με την "Measuring Mode" είσοδο. Η απόσταση σε ίντσες είναι η έξοδος στο "Distance". Tips and Tricks Στα "Measure Distance Centimeters" και "Measure Distance - Inches" modes, ο αισθητήρας στέλνει πάντα ένα συνεχές σήμα υπερήχων. INPUTS AND OUTPUTS Οι διαθέσιμες είσοδοι για το "Ultrasonic Sensor block" (μπλοκ Αισθητήρα Υπερήχων) εξαρτώνται από τον επιλεγμένο τρόπο λειτουργίας (Mode). Μπορείτε να εισάγετε τις τιμές εισόδου απευθείας στο μπλοκ. Εναλλακτικά, οι τιμές εισόδου μπορούν να παρέχονται με καλώδια δεδομένων(data Wires) από τις εξόδους των άλλων μπλοκ προγραμματισμού. Input Type Allowed Values Notes Compare Type Numeric 0-5 0: = (Equal to) 1: (Not Equal to) 2: > (Greater than) 3: (Greater than or Equal to) 4: < (Less than) 5: (Less than or Equal to) Threshold Value Numeric Any number Value to compare sensor data to Measuring Mode Numeric 0 or 1 Ultrasonic signal mode in Advanced modes: 0 = Ping 1 = Continuous Οι διαθέσιμες έξοδοι εξαρτώνται από τον επιλεγμένο τρόπο λειτουργίας (Mode). Για να χρησιμοποιήσετε μία έξοδο, χρησιμοποιήστε ένα καλώδιο δεδομένων (Data Wire) για να τη συνδέσετε σε ένα άλλο μπλοκ προγραμματισμού. Output Type Notes Distance in Centimeters Numeric Distance in centimeters (0-255 cm). Distance in Inches Numeric Distance in inches (0-100 in). Ultrasound Detected Logic True if an ultrasonic signal is detected, otherwise False. Compare Result Logic True/False result of a Compare mode. Σελίδα 9 από 14
10 1η Δραστηριότητα: Μικρή Δοκιμασία: Threshold Value (Τιμή κατωφλίου κατώτατο όριο) Οι μαθητές να μεταβάλλουν την "Threshold Value" στο "Wait for Near block" για να ενεργοποιείται στα 5, 10, και 100 cm. 2η Δραστηριότητα: Forward Until Near Το ρομπότ κινείται μέχρις ότου συναντήσει αντικείμενο π.χ. την παλάμη μας και τότε σταματά. 3η Δραστηριότητα: Backward Until Far Το ρομπότ κινείται προς τα πίσω μέχρις ότου απομακρυνθεί κατά μια συγκεκριμένη απόσταση από ένα αντικείμενο π.χ. την παλάμη μας και τότε σταματά. 4η Δραστηριότητα: Maze Challenge (Λαβύρινθος) Δημιουργούμε μια πίστα (ένα λαβύρινθο) τοποθετώντας κουτιά (στη θέση τοίχων) τα οποία θα ανιχνεύει το ρομπότ και θα στρίβει για να μην κτυπήσει άνω τους. Οι μαθητές να 'παίξουν' με τις τιμές της απόστασης (πόσο κοντά θα πρέπει να φτάσει το ρομπότ σε ένα τοίχο έτσι ώστε να μην εμποδιστεί η στροφή που θα κάνει. Σελίδα 10 από 14
11 5η Δραστηριότητα: Εμφάνιση της μετρούμενης απόστασης στην οθόνη του τούβλου Εξηγούμε στους μαθητές το "Display block" και το καλώδιο δεδομένων (Data Wire) που συνδέει δυο block. Κάνουμε μικρή αναφορά στις εισόδους(inputs), τις εξόδους (outputs) των block και στο καλώδιο δεδομένων (Data Wire) που συνδέει δυο block. Στο "Display block" επιλέγουμε "Wired" (πάνω δεξιά) και σαν "Mode Selector" το "Text-Grid" (κάτω αριστερά). Στα Χ, Υ βάζουμε τις τιμές 1 και 3 (ή άλλες) για νε εμφανιστεί η μετρούμενη τιμή κάπου στο κέντρο του Grid της οθόνης. Το πρόγραμμα θα εμφανίζει τη μετρούμενη απόσταση από ένα αντικείμενο )π.χ. την παλάμη μας). 6η Δραστηριότητα: Εμφάνιση της μετρούμενης απόστασης με Loop Εξηγούμε στους μαθητές το "Loop block" (μόνο τα βασικά και την επιλογή "Unlimited") και το "Display block" Κάνουμε μικρή αναφορά στις εισόδους(inputs), τις εξόδους (outputs) των block και στο καλώδιο δεδομένων (Data Wire) που συνδέει δυο block. Στην οθόνη του ρομπότ εμφανίζεται η απόσταση που μετρά ο αισθητήρας. Δεν χρησιμοποιούμε το "Wait for block" αλλά το "Sensor block" (στην επόμενη δραστηριότητα θα χρησιμοποιήσουμε το "Wait for block"). Σελίδα 11 από 14
12 7η Δραστηριότητα: Forward Until Near with Loop Εξηγούμε στους μαθητές το "Loop block" (μόνο τα βασικά και την επιλογή "Unlimited") Το ρομπότ κινείται μέχρις ότου συναντήσει αντικείμενο π.χ. την παλάμη μας και τότε σταματά. Μόλις παίρνουμε την παλάμη μπροστά από τον αισθητήρα το ρομπότ κινείται πάλι. 8η Δραστηριότητα: Using an ultrasonic sensor to solve the 'Toy in the Swimming Pool challenge' Χρειάζεται να εξηγηθεί τι είναι Loop. D3. Toy in the Swimming Pool (EV3 ultrasonic sensor) In these free video tutorials we use a Lego MindStorms EV3 Robot to clear a toy from an imaginary swimming pool. This a similar challenge to Playlist C2 and C3, but in this case we teach YayaBot to find the Toy using only the ultrasonic sensor that is included in the EV3 Education kit. However in both challenges C2 and C3, YayaBot stays inside the arena - in the case of this D3 tutorial, YayaBot has only one attempt at pushing one toy out of the arena, before YayaBot also leaves the arena. These beginner tutorials work through using the ultrasonic sensor in gentle steps, using the YayaBot Robot previously constructed in Playlist C1. However, it is not necessary to use YayaBot, as in principle the types of commands used would work with most similar Robots that use Lego's EV3 Ultrasonic Sensor. This ultrasonic approach will work as part of both the "Swimming Pool" and "SUMO" challenges; to emphasize this you may notice I use both arenas in the tutorial videos in this playlist. In summary for this playlist: D3.1 Gives a very short overview of this "Clearing Toys from a Swimming Pool" challenge, plus showing a video of what we would want our Robot to do to clear the Pool of all the toys left behind by children who did not tidy up when they departed after having their fun in the Pool, to the despair of the non-swimming teacher left behind to make things look good again. D3.2 Gently demonstrates an approach that can partially solve this challenge. This video prepares the way for using the Lego MindStorms EV3's ultrasonic sensor. D3.3 Completes the EV3 ultrasonic sensor approach that can solve this challenge if there is only one toy in the pool, by using an ultrasonic exit condition from the Loop command. D3.1 Using a Lego EV3 ultrasonic sensor to solve the Toy in the Swimming Pool challenge Σελίδα 12 από 14
13 D3.2 Using a Lego EV3 ultrasonic sensor to solve the Toy in the Swimming Pool challenge D3.3 Using a Lego EV3 ultrasonic sensor to solve the Toy in the Swimming Pool challenge Σελίδα 13 από 14
14 Περιεχόμενα Μάθημα 05: Ο Αισθητήρας Υπερήχων (Ultrasonic Sensor)... 1 Περιγραφή του αισθητήρα υπερήχων EV Εγκαθιστώντας το Ultrasonic Sensor block στο EV3 Home Edition... 3 Μάθημα 05: Move Until Near η Δραστηριότητα: Μικρή Δοκιμασία: Threshold Value (Τιμή κατωφλίου κατώτατο όριο) η Δραστηριότητα: Forward Until Near η Δραστηριότητα: Backward Until Far η Δραστηριότητα: Maze Challenge (Λαβύρινθος) η Δραστηριότητα: Εμφάνιση της μετρούμενης απόστασης στην οθόνη του τούβλου η Δραστηριότητα: Εμφάνιση της μετρούμενης απόστασης με Loop η Δραστηριότητα: Forward Until Near with Loop η Δραστηριότητα: Using an ultrasonic sensor to solve the 'Toy in the Swimming Pool challenge' Σελίδα 14 από 14
Μάθημα 08: Ο Αισθητήρας Χρώματος (Color Sensor)
Μάθημα 08: Ο Αισθητήρας Χρώματος (Color Sensor) Περιγραφή του αισθητήρα χρώματος EV3 http://www.afrel.co.jp/en/archives/847 Τι είναι ένας αισθητήρας χρώματος EV3; Ο ψηφιακός αισθητήρας χρώματος EV3 διακρίνει
Διαβάστε περισσότεραΦύλλο εργασίας 6. Αποφυγή εμποδίων. Χωριστείτε σε ομάδες 2-3 ατόμων και απαντήστε στις ερωτήσεις του φύλλου εργασίας.
Φύλλο εργασίας 6 Αποφυγή εμποδίων Ο στόχος του φύλλου εργασίας είναι η κατασκευή και ο προγραμματισμός ρομπότ το οποίο θα διασχίζει ένα διάδρομο με πολλά εμπόδια, θα τα αποφεύγει και θα τερματίζει με ασφάλεια
Διαβάστε περισσότερα7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58
7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58 Στόχοι Μαθήματος 1. Πώς να επαναλάβετε μια δράση 2. Μάθετε πώς να χρησιμοποιείτε το Loop Blocks Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής
Διαβάστε περισσότεραΦύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία
Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία Ομάδα Πετυχαίνοντας το στόχο Α1. Προγραμματισμός στόχου: Για τον προγραμματισμό των ρομποτικών μηχανών, όπως ήδη είδαμε, χρησιμοποιούμε το λογισμικό Lego Mindstorms Edu
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στο EV3 Μέρος 2
Εισαγωγή στο EV3 Μέρος 2 Δρ. Γιώργος Α. Δημητρίου Εργαστήριο και Αυτομάτων Συστημάτων & Ακαδημία Τμήμα Πληροφορικής και Μηχανικών Υπολογιστών Σχολή Μηχανικής και Εφαρμοσμένων Επιστημών Πανεπιστήμιο Frederick
Διαβάστε περισσότεραΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ EV3 Επίπεδο Ι
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ EV3 Επίπεδο Ι Δρ. Γιώργος Α. Δημητρίου Εργαστήριο Ρομποτικής και Αυτομάτων Συστημάτων & Ακαδημία Ρομποτικής Τμήμα Πληροφορικής και Μηχανικών Υπολογιστών Σχολή Μηχανικής και Εφαρμοσμένων
Διαβάστε περισσότεραΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 7ο: Επαναλαμβανόμενες ενέργειες (Loops) Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Τι σημαίνει η επανάληψη 2. Πώς χρησιμοποιείται
Διαβάστε περισσότεραΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ
ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 Η ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΟΘΟΝΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 4 Ο ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΣ ΡΟΜΠΟΤ... 5 ΤΟ ΠΑΡΑΘΥΡΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 5 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ...
Διαβάστε περισσότεραΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 9ο: Αισθητήρας υπερήχων Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Η χρησιμότητα ενός αισθητήρα υπερήχων (ultrasonic)
Διαβάστε περισσότεραΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 1 ο : Περιγραφή του EV3 και του περιβάλλοντος προγραμματισμού του Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου 2 3 4 ΑΝΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Πώς
Διαβάστε περισσότεραΑπεικόνιση Κειμένου και Γραφικών. By Sanjay and Arvind Seshan MΑΘΗΜΑΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΑΡΧΑΡΙΩΝ
Απεικόνιση Κειμένου και Γραφικών By Sanjay and Arvind Seshan MΑΘΗΜΑΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΑΡΧΑΡΙΩΝ ΣΤΟΧΟΙ ΤΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 1. Να μάθεις πώς να χρησιμοποιείς το Display Block ώστε να εμφανίζεις κείμενα και εικόνες
Διαβάστε περισσότεραΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT
ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 3 ο Αισθητήρες και Δομή Επιλογής Σημειώσεις Καθηγητή ραστηριότητα 12 η : σταμάτημα με αισθητήρα υπερήχων
Διαβάστε περισσότεραΦύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική
Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική Χωριστείτε σε ομάδες 2-3 ατόμων και απαντήστε στις ερωτήσεις του φύλλου εργασίας. Δραστηριότητα 1 Συζητήστε με τα μέλη της ομάδας σας και γράψτε μια λίστα με ρομποτικές
Διαβάστε περισσότεραΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 11ο: Μεταβλητές, Αριθμητικές - Λογικές πράξεις Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Τι είναι μία μεταβλητή 2.
Διαβάστε περισσότεραΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 3 ο : ΣΤΡΟΦΕΣ Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Πώς να στρίβετε το robot ένα προκαθορισμένο αριθμό μοιρών 2.
Διαβάστε περισσότεραΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ... 6 ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟΥΣ ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ... 9 ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΚΙΝΗΤΗΡΑ...
ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 Η ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΟΘΟΝΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 4 Ο ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΣ ΡΟΜΠΟΤ... 5 ΤΟ ΠΑΡΑΘΥΡΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 5 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ...
Διαβάστε περισσότεραΦύλλο εργασίας 4. Η γάτα και τα ποντίκια
Φύλλο εργασίας 4 Η γάτα και τα ποντίκια Οι επόμενες δραστηριότητες αφορούν την κατασκευή ρομποτικής κατασκευής που θα προσομοιώνει μια γάτα που προσπαθεί να πιάσει ποντίκια. Για την υλοποίηση του φύλλου
Διαβάστε περισσότεραΡύθμιση ενός Αισθητήρα
Ρύθμιση ενός Αισθητήρα (τι είναι συνδεδεμένο στο NXT και που;) Υπέθεσε See ότι how έχεις far συνδέσει away something στο NXT έναν is. αισθητήρα φωτός στην θύρα 3. Πως το λες αυτό στο Enchanting; 1. Κάνε
Διαβάστε περισσότεραΕγκατάσταση λογισμικού και αναβάθμιση συσκευής Device software installation and software upgrade
Για να ελέγξετε το λογισμικό που έχει τώρα η συσκευή κάντε κλικ Menu > Options > Device > About Device Versions. Στο πιο κάτω παράδειγμα η συσκευή έχει έκδοση λογισμικού 6.0.0.546 με πλατφόρμα 6.6.0.207.
Διαβάστε περισσότερα«Προγραµµατισµός του LEGO Mindstorm NXT για το διαγωνισµό "Move the Ball!"»
ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΙ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΕΚΠ 413 / ΕΚΠ 606 ΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ Εργασία Εξαµήνου Προγραµµατισµός του LEGO Mindstorm NXT για το διαγωνισµό "Move the Ball!"
Διαβάστε περισσότεραΚΥΠΡΙΑΚΗ ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ CYPRUS COMPUTER SOCIETY ΠΑΓΚΥΠΡΙΟΣ ΜΑΘΗΤΙΚΟΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ 19/5/2007
Οδηγίες: Να απαντηθούν όλες οι ερωτήσεις. Αν κάπου κάνετε κάποιες υποθέσεις να αναφερθούν στη σχετική ερώτηση. Όλα τα αρχεία που αναφέρονται στα προβλήματα βρίσκονται στον ίδιο φάκελο με το εκτελέσιμο
Διαβάστε περισσότεραΜέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO
OTTO ROBOT Εκπαιδευτικές Δραστηριότητες Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO Δραστηριότητα 1 - Γνωριμία, περιγραφή Otto Τι είναι το ρομπότ Otto; Είναι ένα αλληλεπιδραστικό
Διαβάστε περισσότεραΘεματική Ενότητα: Κίνηση στην ευθεία (Moving Straight)
ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΑΡΧΑΡΙΩΝ ΓΙΑ EV3 Θεματική Ενότητα: Κίνηση στην ευθεία (Moving Straight) By: Droids Robotics Απόδοση στα ελληνικά: Ομάδα Καθηγητών Κέντρου Ρομποτικής & Προγραμματισμού Καλαμάτας
Διαβάστε περισσότεραΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT
ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασίας 1 ο Γνωριμία με το προγραμματιστικό περιβάλλον ΝΧΤ-G Όνομα Ημερομηνία Εξοικείωση με το NXT-G Στις παρακάτω
Διαβάστε περισσότεραΑισθητήρας Χρώματος. By Sanjay and Arvind Seshan ΜΑΘΗΜΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΑΡΧΑΡΙΩΝ
Αισθητήρας Χρώματος By Sanjay and Arvind Seshan ΜΑΘΗΜΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΑΡΧΑΡΙΩΝ ΣΤΟΧΟΙ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 1. Μάθε πώς να χρησιμοποιείς τον αισθητήρα χρώματος 2. Μάθετε για την κίνηση (Coast) και το φρένο (Break)
Διαβάστε περισσότεραΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT
ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 2 ο Κινητήρες και Δομή Επανάληψης Σημειώσεις Καθηγητή Τώρα θα δούμε πως μπορούν να τροποποιηθούν τα προγράμματα
Διαβάστε περισσότεραΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 4 ο : Wait Block Motor on, off Display Block Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Χρήση του Wait Block 2. Λειτουργία
Διαβάστε περισσότερα3.4 SUM AND DIFFERENCE FORMULAS. NOTE: cos(α+β) cos α + cos β cos(α-β) cos α -cos β
3.4 SUM AND DIFFERENCE FORMULAS Page Theorem cos(αβ cos α cos β -sin α cos(α-β cos α cos β sin α NOTE: cos(αβ cos α cos β cos(α-β cos α -cos β Proof of cos(α-β cos α cos β sin α Let s use a unit circle
Διαβάστε περισσότεραΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT
ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 5 ο Πρόκληση με αισθητήρες φωτός Σημειώσεις Καθηγητή Ακολουθώντας τη γραμμή (Line follower) Φύλλο Εργασιών
Διαβάστε περισσότεραΠακέτο Lego Mindstorms
Πακέτο Lego Mindstorms Τούβλο NXT και Κινητήρες, Αισθητήρες Α. Κινητήρες Οι κινητήρες είναι αυτοί που κινούν το ρομπότ μας. Οι κινητήρες συνδέονται με καλώδια στις θύρες εξόδου A,B ή C του NXT. Αν μάλιστα
Διαβάστε περισσότεραΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Ι Παρουσίαση των εντολών του ΝΧΤ-G
ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Ι Παρουσίαση των εντολών του ΝΧΤ-G Ένα πρόγραμμα που δημιουργούμε με το λογισμικό ΝΧΤ-G είναι μία σειρά από εντολές, οι οποίες καθορίζουν πως θα συμπεριφερθεί το ρομπότ μας στα συμβάντα - γεγονότα
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια
Φύλλο Εργασίας Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια Δραστηριότητα 1η Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα δημιουργήσουμε βήμα βήμα ένα παιχνίδι με λαβύρινθο (maze game) με εμπόδια. Το παιχνίδι
Διαβάστε περισσότεραΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab
ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Παρακάτω παραθέτουμε μία σειρά ασκήσεων για το Robolab ομαδοποιημένων σε κατηγορίες : Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 1 Φύλλο Ασκήσεων (πρόκληση με κινητήρες) ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ
Διαβάστε περισσότεραΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο. Δραστηριότητες για το ΝΧΤ-G και το Robolab
ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο Δραστηριότητες για το ΝΧΤ-G και το Robolab Α. Αποφυγή εμποδίων Θα επιδιώξουμε να προγραμματίσουμε το όχημα-ρομπότ μας ώστε να είναι σε θέση
Διαβάστε περισσότεραΦύλλο εργασίας 9 - Αυτόνομο ρομποτικό όχημα αποφυγής εμποδίων
Φύλλο εργασίας 9 - Αυτόνομο ρομποτικό όχημα αποφυγής εμποδίων Σε αυτήν τη δραστηριότητα θα κατασκευάσουμε ένα αυτόνομο ρομποτικό όχημα αποφυγής εμποδίων. Εκτός από τον μικροελεγκτή Arduino, το breadboard,
Διαβάστε περισσότεραΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT
ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασίας 1 ο Γνωριμία με το προγραμματιστικό περιβάλλον ΝΧΤ-G Σημειώσεις Καθηγητή Σκοπός : να μάθουν να χρησιμοποιούν
Διαβάστε περισσότεραΣυλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εξαμηνιαία ΡομποΚαθαριστής Μέρος Β : Το Πρόγραμμα. Σχεδίαση Συστήματος Πραγματικής Εφαρμογής (Prototyping).
Σκοπός Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εξαμηνιαία 2015 ΡομποΚαθαριστής Μέρος Β : Το Πρόγραμμα. Σχεδίαση Συστήματος Πραγματικής Εφαρμογής (Prototyping). Μονάδες ενός Ρομποτικού Συστήματος Μονάδα Συλλογής
Διαβάστε περισσότεραΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT
ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 3 ο Αισθητήρες και Δομή Επιλογής Όνομα Ημερομηνία ραστηριότητα 12 η : σταμάτημα με αισθητήρα υπερήχων Τοποθετείστε
Διαβάστε περισσότεραραστηριότητες τάξης για εκπαιδευτικούς LEGO Mindstorms EV3 Οδηγός για τους εκπαιδευτικούς που εφαρμόζουν την εκπαιδευτική ρομποτική στην
ραστηριότητες τάξης για εκπαιδευτικούς LEGO Mindstorms EV3 Οδηγός για τους εκπαιδευτικούς που εφαρμόζουν την εκπαιδευτική ρομποτική στην Δραστηριότητες τάξης για εκπαιδευτικούς: EV3 Κεφάλαιο 1: Εισαγωγή
Διαβάστε περισσότερα1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;
1ο Φύλλο Εργασίας της παλέτας Ήχος Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; Για να εισάγουμε ένα ή περισσότερα μουσικά κλιπ σε ένα αντικείμενο, επιλέγουμε από το μεσαίο παράθυρο του Scratch
Διαβάστε περισσότεραSearching and Downloading OpenStreetMap Data
Searching and Downloading OpenStreetMap Data QGIS Tutorials and Tips Author Ujaval Gandhi http://google.com/+ujavalgandhi Translations by Christina Dimitriadou Paliogiannis Konstantinos Tom Karagkounis
Διαβάστε περισσότεραΗχογράφηση στο Audacity
Ηχογράφηση στο Audacity Προετοιµασία και εκτέλεση ηχογράφησης στον υπολογιστή µε το πρόγραµµα Audacity, από εξωτερική συσκευή παραγωγής ήχου (φορητό CD player, mp3 player) ή µικρόφωνο: 1. Ανοίγουµε το
Διαβάστε περισσότεραΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT
ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 4 ο Πρόκληση με αισθητήρες αφής Όνομα Ημερομηνία Έξοδος από σπηλιά Θα επιδιώξουμε να προγραμματίσουμε το
Διαβάστε περισσότεραΠεριγραφή της 3 ης εργαστηριακής εφαρμογής: ρομποτικό σύστημα LEGO NXT
www.robolab.tuc.gr Περιγραφή της 3 ης εργαστηριακής εφαρμογής: ρομποτικό σύστημα LEGO NXT ΜΠΔ, 9 Ο Εξάμηνο Σάββας Πιπερίδης 1. Το ρομποτικό σύστημα LEGO NXT περισσότερες πληροφορίες: http://mindstorms.lego.com/
Διαβάστε περισσότεραΚΥΠΡΙΑΚΟΣ ΣΥΝΔΕΣΜΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ CYPRUS COMPUTER SOCIETY 21 ος ΠΑΓΚΥΠΡΙΟΣ ΜΑΘΗΤΙΚΟΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Δεύτερος Γύρος - 30 Μαρτίου 2011
Διάρκεια Διαγωνισμού: 3 ώρες Απαντήστε όλες τις ερωτήσεις Μέγιστο Βάρος (20 Μονάδες) Δίνεται ένα σύνολο από N σφαιρίδια τα οποία δεν έχουν όλα το ίδιο βάρος μεταξύ τους και ένα κουτί που αντέχει μέχρι
Διαβάστε περισσότεραΤαυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι
Τίτλος: Υποδοχή εξωγήινων Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Σύντομη περιγραφή: Οι μαθητές και οι μαθήτριες καλούνται να κάνουν μια απλή κατασκευή με την χρήση του εκπαιδευτικού πακέτου Lego NXT Mindstorms.
Διαβάστε περισσότεραΕπιμέλεια παρουσίασης: Αριστείδης Παλιούρας ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)?
1 ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)? Τι είναι το ρομπότ (robot)? 1. Περιγράψτε με μια πρόταση την έννοια της λέξης ρομπότ (robot) Το ρομπότ είναι μια μηχανή που συλλέγει δεδομένα από το περιβάλλον του (αισθάνεται),
Διαβάστε περισσότεραApp Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση)
App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση) Λογικός τελεστής not Δομή επιλογής If then else Λογικές μεταβλητές Animation Θα επεκτείνουμε την εφαρμογή Κορώνα Γράμματα που δόθηκε σαν δραστηριότητα
Διαβάστε περισσότεραΖωγραφική έναντι Κατασκευής
GeoGebra4 Τετράδιο εργασίας 1 ο Ζωγραφική έναντι Κατασκευής Επίσημη μετάφραση των οδηγιών για τη χρήση του λογισμικού GeoGebra που αναπτύχθηκαν από το Πανεπιστήμιο του Limerick της Ιρλανδίας, κατόπιν αδείας
Διαβάστε περισσότεραΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT
ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 2 ο Κινητήρες και Δομή Επανάληψης Όνομα Ημερομηνία ραστηριότητα 6 η : κίνηση μπροστά συγχρονισμένα Ξεκινήστε
Διαβάστε περισσότεραΕγχειρίδιο Εγκατάστασης και Χρήσης Εκπαιδευτικής Εφαρμογής
Εγχειρίδιο Εγκατάστασης και Χρήσης Εκπαιδευτικής Εφαρμογής Εγχειρίδιο Εγκατάστασης και Χρήσης Πίνακας Περιεχομένων. Πριν την εγκατάσταση... 3. Ελάχιστες απαιτήσεις σε εξοπλισμό... 3 2. Εγκατάσταση... 4
Διαβάστε περισσότεραΣενάριο 16: Ο κόσμος του Robby
Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Ο κόσμος του Robby Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω, Συνθετικές εργασίες.
Διαβάστε περισσότεραΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 3 ο : ΣΤΡΟΦΕΣ Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Πώς να στρίβετε το robot ένα προκαθορισμένο αριθμό μοιρών 2.
Διαβάστε περισσότεραΠτυχιακή Εργασία Οδηγώντας ένα Ρομποτικό Αυτοκίνητο με το WiFi. Η Ασύρματη Επικοινωνία, χρησιμοποιώντας
Βασικές Έννοιες Πτυχιακή Εργασία 2015 Οδηγώντας ένα Ρομποτικό Αυτοκίνητο με το WiFi. Σχεδίαση Συστήματος Πραγματικής Εφαρμογής (Prototyping). Η Ασύρματη Επικοινωνία, χρησιμοποιώντας το πρωτόκολλο WiFi.
Διαβάστε περισσότεραηµιουργία Αρχείου Πρότζεκτ (.qpf)
Εργαστήριο Ψηφιακών Συστηµάτων ΗΜΥ211 Εισαγωγή στο λογισµικό Quartus II v13 web edition 1 ηµιουργία Αρχείου Πρότζεκτ (.qpf) Με την εκκίνηση της εφαρµογής Quartus II v13.0 SP1 web edition, επιλέξτε File
Διαβάστε περισσότεραΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT
ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 4 ο Πρόκληση με αισθητήρες αφής Σημειώσεις Καθηγητή Έξοδος από σπηλιά Φύλλο Εργασιών 4 : Πρόκληση με αισθητήρες
Διαβάστε περισσότεραΨηφιακά Αντικείμενα Μάθημα 1 Δραστηριότητα 1. Προγραμματισμός Φυσικών Συστημάτων. Νέα Ψηφιακά Αντικείμενα
Σκοπός Ψηφιακά Αντικείμενα Μάθημα 1 Δραστηριότητα 1 ΜΕΤΡΩΝΤΑΣ ΑΠΟΣΤΑΣΗ ΜΕ ΤΟΝ ΑΙΣΘΗΤΗΡΑ ΥΠΕΡΗΧΩΝ (SR04). Ψηφιακά Αντικείμενα Μικροελεγκτής Προγραμματισμός Φυσικών Συστημάτων Νέα Ψηφιακά Αντικείμενα Αισθητήρες
Διαβάστε περισσότεραSection 8.3 Trigonometric Equations
99 Section 8. Trigonometric Equations Objective 1: Solve Equations Involving One Trigonometric Function. In this section and the next, we will exple how to solving equations involving trigonometric functions.
Διαβάστε περισσότεραCHAPTER 25 SOLVING EQUATIONS BY ITERATIVE METHODS
CHAPTER 5 SOLVING EQUATIONS BY ITERATIVE METHODS EXERCISE 104 Page 8 1. Find the positive root of the equation x + 3x 5 = 0, correct to 3 significant figures, using the method of bisection. Let f(x) =
Διαβάστε περισσότεραΔραστηριότητα 1 γνωριμία με το περιβάλλον Karel
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 - Εξοικείωση με τον μικρόκοσμο του ρομπότ Karel Δραστηριότητα 1 γνωριμία με το περιβάλλον Karel (1) Κατεβάστε τον μικρόκοσμο Karel γράφωντας στον φυλλομετρητή σας: http://5sek-acharn.att.sch.gr/downloads/karel_domimenos.rar
Διαβάστε περισσότεραΕξοικείωση με το NXT-G
Εξοικείωση με το NXT-G Εντολές Λίγα λόγια για τους κινητήρες Οι κινητήρες μπορούν να προγραμματιστούν να ξεκινούν και να σταματούν τη στιγμή που θέλουμε. Η εντολή κίνησης κινητήρα motor είναι πολύ απλή.
Διαβάστε περισσότεραΚέντρο υποστήριξης HP. Εισαγωγή. Τι χρειάζεται να γνωρίζετε. Λήψη και εγκατάσταση της λύσης Vista στα Windows 8. 1 of 5 1/7/2014 2:09 μμ
http://h2056wwwhp.com/portal/site/hpsc/template.page/public/psi... 1 of 5 1/7/2014 2:09 μμ Για το σπίτι Για την επιχείρηση Υποστήριξη Είσοδος Εγγραφή Βοήθεια ιστότοπου HP Color LaserJet 3600 Printer series
Διαβάστε περισσότεραΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ ΘΕΩΡΙΑ 1. H αρχική οθόνη του Open Roberta lab
ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ ΘΕΩΡΙΑ 1 Πριν ξεκινήσουμε να δημιουργούμε και να προγραμματίζουμε τα ρομπότ και ιδιαίτερα το EV3 της Lego, καλό θα ήταν να δοκιμάσουμε τις γνώσεις και τις ικανότητές μας στον προσομοιωτή. Ο
Διαβάστε περισσότεραΥπολογισμός - Εντολές Ελέγχου
Προγραμματισμός Η/Υ Ι Υπολογισμός - Εντολές Ελέγχου ΕΛΕΥΘΕΡΙΟΣ ΚΟΣΜΑΣ ΕΑΡΙΝΟ ΕΞΑΜΗΝΟ 2018-2019 ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ Τ.Ε. 1 Περίληψη Σήμερα... θα συνεχίσουμε τη συζήτησή μας για τα βασικά στοιχεία
Διαβάστε περισσότεραΟδηγίες Αγοράς Ηλεκτρονικού Βιβλίου Instructions for Buying an ebook
Οδηγίες Αγοράς Ηλεκτρονικού Βιβλίου Instructions for Buying an ebook Βήμα 1: Step 1: Βρείτε το βιβλίο που θα θέλατε να αγοράσετε και πατήστε Add to Cart, για να το προσθέσετε στο καλάθι σας. Αυτόματα θα
Διαβάστε περισσότεραΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4ο. Ασκήσεις προγραμματισμού για το NXT-G
ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4ο Ασκήσεις προγραμματισμού για το NXT-G Λίγα λόγια για τους κινητήρες Στις προηγούμενες ασκήσεις για να κινήσουμε το ρομπότ μας χρησιμοποιήσαμε
Διαβάστε περισσότεραΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΤΟΜΟΣ Β - ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3o. Προγραμματιστικό περιβάλλον ΝΧΤ-G
ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT ΤΟΜΟΣ Β - ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3o Προγραμματιστικό περιβάλλον ΝΧΤ-G Το προγραμματιστικό περιβάλλον NXT-G Το NXT-G είναι μια γλώσσα προγραμματισμού που χρησιμοποιούμε
Διαβάστε περισσότεραΚΥΠΡΙΑΚΗ ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ CYPRUS COMPUTER SOCIETY ΠΑΓΚΥΠΡΙΟΣ ΜΑΘΗΤΙΚΟΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ 6/5/2006
Οδηγίες: Να απαντηθούν όλες οι ερωτήσεις. Ολοι οι αριθμοί που αναφέρονται σε όλα τα ερωτήματα είναι μικρότεροι το 1000 εκτός αν ορίζεται διαφορετικά στη διατύπωση του προβλήματος. Διάρκεια: 3,5 ώρες Καλή
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στον Προγραμματισμό
Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Έλεγχος Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ακ. Έτος 2012-2013 Σχεσιακοί Τελεστές και Ισότητας Ένα πρόγραμμα εκτός από αριθμητικές πράξεις
Διαβάστε περισσότεραUsing the QGIS Browser
Using the QGIS Browser QGIS Tutorials and Tips Author Ujaval Gandhi http://google.com/+ujavalgandhi Translations by Christina Dimitriadou Paliogiannis Konstantinos Tom Karagkounis Despoina Karfi This work
Διαβάστε περισσότεραΔΙΑΔΙΚΑΣΙA ΜΕΤΑΦΟΡΑΣ ΥΛΙΚΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΑΠΟ BLACKBOARD VISTA ΣΕ MOODLE
ΔΙΑΔΙΚΑΣΙA ΜΕΤΑΦΟΡΑΣ ΥΛΙΚΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΑΠΟ BLACKBOARD VISTA ΣΕ MOODLE Η διαδικασία μεταφοράς του υλικού ενός μαθήματος από την πλατφόρμα Blackboard Vista στην πλατφόρμα Moodle σε βήματα είναι η ακόλουθη:
Διαβάστε περισσότεραΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT
ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 5 ο Πρόκληση με αισθητήρες φωτός Όνομα Ημερομηνία Ακολουθώντας τη γραμμή (Line follower) Θα επιδιώξουμε
Διαβάστε περισσότεραΤο κύκλωμα σε breadboard
Φύλλο εργασίας 8 - Ανιχνευτής απόστασης Σε αυτήν τη δραστηριότητα θα κατασκευάσουμε έναν ανιχνευτή απόστασης. Θα χρησιμοποιήσουμε τον αισθητήρα υπερήχων (ή απόστασης) HC-SR04 για τον υπολογισμό της απόστασης.
Διαβάστε περισσότεραΒ1.1 Δημιουργία Εφαρμογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού EdScratch του Edison ρομπότ
Β1.1 Δημιουργία Εφαρμογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού EdScratch του Edison ρομπότ Τι θα μάθουμε σήμερα: Να γνωρίσουμε την Ρομποτική Να προετοιμάσουμε και να γνωρίσουμε το Edison ρομπότ Να μεταφερόμαστε
Διαβάστε περισσότεραPortSip Softphone. Ελληνικά Ι English 1/20
PortSip Softphone Ελληνικά Ι English 1/20 1. Περιεχόμενα 2. Εγκατάσταση σε Smartphone & Tablet (Android ή ios)... 1 3. Εγκατάσταση σε ηλεκτρονικό υπολογιστή (Windows ή Mac).... 5 4. Installation in Smartphone
Διαβάστε περισσότεραΤο τρίτο παιχνίδι ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ ΜΕ ΕΜΠΟΔΙΑ
σύντομες σημειώσεις βασισμένες σε δουλειά των συναδέλφων Κ. Φλώρου και Μ. Μαντουβάλου Το τρίτο παιχνίδι ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ ΜΕ ΕΜΠΟΔΙΑ Σκοπός του παιχνιδιού είναι ο παππούς να μπορέσει να κινηθεί μέσα έναν λαβύρινθο
Διαβάστε περισσότεραΔΙΑΔΙΚΑΣΙA ΜΕΤΑΦΟΡΑΣ ΥΛΙΚΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΑΠΟ BLACKBOARD VISTA ΣΕ OPEN ECLASS
ΔΙΑΔΙΚΑΣΙA ΜΕΤΑΦΟΡΑΣ ΥΛΙΚΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΑΠΟ BLACKBOARD VISTA ΣΕ OPEN ECLASS Η διαδικασία μεταφοράς του υλικού ενός μαθήματος από την πλατφόρμα Blackboard Vista στην πλατφόρμα Open eclass σε βήματα είναι
Διαβάστε περισσότεραBasic Raster Styling and Analysis
Basic Raster Styling and Analysis QGIS Tutorials and Tips Author Ujaval Gandhi http://google.com/+ujavalgandhi Translations by Christina Dimitriadou Paliogiannis Konstantinos Tom Karagkounis Despoina Karfi
Διαβάστε περισσότεραderivation of the Laplacian from rectangular to spherical coordinates
derivation of the Laplacian from rectangular to spherical coordinates swapnizzle 03-03- :5:43 We begin by recognizing the familiar conversion from rectangular to spherical coordinates (note that φ is used
Διαβάστε περισσότεραEE512: Error Control Coding
EE512: Error Control Coding Solution for Assignment on Finite Fields February 16, 2007 1. (a) Addition and Multiplication tables for GF (5) and GF (7) are shown in Tables 1 and 2. + 0 1 2 3 4 0 0 1 2 3
Διαβάστε περισσότεραΕξωτερικές συσκευές. Οδηγός χρήσης
Εξωτερικές συσκευές Οδηγός χρήσης Copyright 2007 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Η επωνυµία Windows είναι εµπορικό σήµα κατατεθέν της εταιρείας Microsoft Corporation στις Η.Π.Α. Οι πληροφορίες
Διαβάστε περισσότεραΧρήση της αναπαραγωγής ipod
Χρήση της αναπαραγωγής ipod Χρήση της αναπαραγωγής ipod Μόλις συνδέσετε ένα ipod, μπορείτε να εκτελέσετε αναπαραγωγή αρχείων μουσικής ή βίντεο ipod. Με τη χρήση του δέκτη, μπορείτε να εκτελέσετε λειτουργίες
Διαβάστε περισσότεραThe Simply Typed Lambda Calculus
Type Inference Instead of writing type annotations, can we use an algorithm to infer what the type annotations should be? That depends on the type system. For simple type systems the answer is yes, and
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργία Λογαριασμού Διαχείρισης Business Telephony Create a Management Account for Business Telephony
Δημιουργία Λογαριασμού Διαχείρισης Business Telephony Create a Management Account for Business Telephony Ελληνικά Ι English 1/7 Δημιουργία Λογαριασμού Διαχείρισης Επιχειρηματικής Τηλεφωνίας μέσω της ιστοσελίδας
Διαβάστε περισσότεραGeoreferencing Topo Sheets and Scanned Maps
Georeferencing Topo Sheets and Scanned Maps QGIS Tutorials and Tips Author Ujaval Gandhi http://google.com/+ujavalgandhi Translations by Christina Dimitriadou Paliogiannis Konstantinos Tom Karagkounis
Διαβάστε περισσότεραRMCLab. Remote Monitored and Controlled Laboratory
RMCLab Remote Monitored and Controlled Laboratory Help with Microsoft Windows XP and Norton Internet Security Firewalls Ακολούθως δίνονται αναλυτικές οδηγίες για την σωστή διαχείριση του Firewall των Windows
Διαβάστε περισσότεραΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΕΠΙΓΕΙΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΑΛΥΣΟΚΙΝΗΣΗΣ ΓΙΑ ΜΕΤΑΦΟΡΑ ΤΡΟΛΕΪ
ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΜΗΧΑΝΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ Πτυχιακή εργασία ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΕΠΙΓΕΙΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΑΛΥΣΟΚΙΝΗΣΗΣ ΓΙΑ ΜΕΤΑΦΟΡΑ ΤΡΟΛΕΪ Μάριος Σταυρίδης Λεμεσός, Ιούνιος 2017 ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ
Διαβάστε περισσότεραΕξωτερικές συσκευές. Οδηγός χρήσης
Εξωτερικές συσκευές Οδηγός χρήσης Copyright 2007 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Η ονοµασία Windows είναι εµπορικό σήµα κατατεθέν της εταιρείας Microsoft Corporation στις Η.Π.Α. Οι πληροφορίες
Διαβάστε περισσότεραΟδηγός Χρήσης της Εφαρμογής Web based Video Conference
Οδηγός Χρήσης της Εφαρμογής Web based Video Conference Περιεχόμενα Περιβάλλον Εφαρμογής... 3 1. Σύνδεση... 3 2. Κατάσταση Σύνδεσης... 3 3. Συνδεδεμένοι Χρήστες... 4 4. Συμμετέχοντες... 4 Διάταξη Push to
Διαβάστε περισσότεραBHMATA ΓΙΑ ΑΝΑΒΑΘΜΙΣΗ ΣΤΟ 3S/I.T.P.
BHMATA ΓΙΑ ΑΝΑΒΑΘΜΙΣΗ ΣΤΟ 3S/I.T.P. Πριν την έναρξη της διαδικασίας θα θέλαμε να σας ενημερώσουμε ότι η αναβάθμιση διαφέρει σε κάποιες λεπτομέρειες, ανάλογα με το τύπο της βάσης δεδομένων της κάθε χρήσης.
Διαβάστε περισσότεραUsing Custom Python Expression Functions
Using Custom Python Expression Functions QGIS Tutorials and Tips Author Ujaval Gandhi http://google.com/+ujavalgandhi Translations by Christina Dimitriadou Paliogiannis Konstantinos Tom Karagkounis Despoina
Διαβάστε περισσότεραΟδηγίες Εγκατάστασης tube & έναρξης δοκιμαστικών μαθημάτων
Οδηγίες Εγκατάστασης tube & έναρξης δοκιμαστικών μαθημάτων Η διαδικτυακή πλατφόρμα tube φέρνει την εποχή που ο καθένας θα μπορεί να μάθει τα πάντα, ακόμη και από το σπίτι του. Το Live-learning που παρέχει,
Διαβάστε περισσότεραΞεκινώντας NSZ-GS7. Network Media Player. Οι εικόνες επί της οθόνης, οι λειτουργίες και οι προδιαγραφές μπορεί να αλλάξουν χωρίς προειδοποίηση.
Ξεκινώντας EL Network Media Player NSZ-GS7 Οι εικόνες επί της οθόνης, οι λειτουργίες και οι προδιαγραφές μπορεί να αλλάξουν χωρίς προειδοποίηση. Ξεκινώντας: ON/STANDBY Ενεργοποιεί ή απενεργοποιεί τη συσκευή
Διαβάστε περισσότεραApp Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση)
App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση) Μεταβλητές Δομή επιλογής If then Λογικές συνθήκες Στο μάθημα αυτό θα επεκτείνουμε την εφαρμογή ζάρια που αναπτύξαμε στο πρώτο μάθημα ώστε να εμφανίζει μήνυμα επιτυχίας
Διαβάστε περισσότεραΣυστήματα Διαχείρισης Βάσεων Δεδομένων
ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ Συστήματα Διαχείρισης Βάσεων Δεδομένων Φροντιστήριο 9: Transactions - part 1 Δημήτρης Πλεξουσάκης Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών Tutorial on Undo, Redo and Undo/Redo
Διαβάστε περισσότεραΥπηρεσία Πληροφορικών Συστημάτων Τομέας Συστημάτων
Υπηρεσία Πληροφορικών Συστημάτων Τομέας Συστημάτων Οδηγός σύνδεσης Office Outlook 2013 με την Υπηρεσία Ηλεκτρονικού Ταχυδρομείου μέσω Zimbra Outlook Connector Υπηρεσία Πληροφορικών Συστημάτων Τομέας Συστημάτων
Διαβάστε περισσότεραΟ ΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΤΟΥ ΕΡΓΑΛΕΙΟΥ ΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΠΡΟΣΩΠΙΚΟΥ ΧΩΡΟΥ ΤΗΣ ALTEC SOFTWARE
Ο ΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΤΟΥ ΕΡΓΑΛΕΙΟΥ ΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΠΡΟΣΩΠΙΚΟΥ ΧΩΡΟΥ ΤΗΣ ALTEC SOFTWARE Περιεχόµενα Σύνδεση στον προσωπικό χώρο...2 Το κεντρικό παράθυρο...3 ιαδροµή φακέλου...3 ιαχείριση αρχείων και φακέλων...4 Αποστολή
Διαβάστε περισσότεραΒυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010
Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010 Δημιουργία ενός απλού παιχνιδιού με το Gamemaker (μετάφραση από το http://www.stuffucanuse.com/downloads/gamemaker-introductionlessons/free_game_downloads_gamemaker.htm)
Διαβάστε περισσότεραInterfox.gr. Κωδικοποίηση Κάμερας
Κωδικοποίηση Κάμερας 1. Κατεβάζουμε την εφαρμογή yoosee από το App store (IOS) ή από την σελίδα www.yoosee.co (Android) 2. Κάνουμε register με χρήση του e-mail μας και με εναν κωδικό. Θα εμφανιστεί μήνυμα
Διαβάστε περισσότερα