ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT"

Transcript

1 ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 3 ο Αισθητήρες και Δομή Επιλογής Σημειώσεις Καθηγητή

2 ραστηριότητα 12 η : σταμάτημα με αισθητήρα υπερήχων Τοποθετείστε στο όχημα - ρομπότ στο μπροστινό μέρος του, τον βραχίονα με τον έναν αισθητήρα υπερήχων. Συνδέστε τον αισθητήρα υπερήχων στη θύρα εισόδου 4 του ΝΧΤ. Θέλουμε το όχημα-ρομπότ μας να κινείται μέχρι να συναντήσει κάποιο εμπόδιο στα 20 cm μπροστά του οπότε και να σταματήσει. Για το σκοπό αυτό θα δώσουμε πρώτα στο ρομπότ μας την εντολή να ξεκινήσει να κινείται επ αόριστο Unlimeted αφού δεν ξέρουμε εκ των προτέρων πότε θα συναντήσει κάποιο εμπόδιο. Στη συνέχεια για να είναι σε θέση το ρομπότ μας να αντιληφθεί ένα εμπόδιο μπροστά του, θα τοποθετήσουμε στο πρόγραμμα μας μία εντολή αναμονής με αισθητήρα υπερήχων. Υπόδειξη : Η εντολή αναμονής με αισθητήρα υπερήχων βρίσκεται στην υποπαλέτα ροής flow. Στον πίνακα ρυθμίσεων της, αλλάζουμε την επιλογή του αισθητήρα (Sensor) σε αισθητήρα υπερήχων Ultrasonic Sensor από αισθητήρα αφής Touch Sensor. Μπορούμε να παρατηρήσουμε ότι το πρόγραμμα θεωρεί ότι ο αισθητήρας μας είναι συνδεδεμένος στη θύρα εισόδου 4, στην οποία ενδείκνυται να τοποθετούμε έναν αισθητήρα υπερήχων για να μην μπερδευόμαστε. Αν για κάποιο λόγο χρειαστεί να συνδέσουμε τον αισθητήρα αυτόν σε μία άλλη θύρα, θα πρέπει να τροποποιήσουμε τη ρύθμιση αυτή αντίστοιχα. Στην επιλογή (Until) για τη συνθήκη που θα πρέπει εκπληρωθεί ώστε να τερματιστεί η αναμονή από το ρομπότ μας, πληκτρολογούμε την αριθμητική τιμή 20, αφού πρώτα έχουμε επιλέξει ως μονάδα μέτρησης (Show) τα εκατοστά του μέτρου Centimeters αντί για τις ίντσες Inches. Τέλος για να πούμε στο ρομπότ να σταματήσει μόλις ικανοποιηθεί η συνθήκη που καθορίσαμε προηγουμένως, τοποθετούμε μία εντολή μετακίνησης με επιλεγμένη τη ρύθμιση στοπ στον πίνακα ρυθμίσεων της. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 1

3 Σημείωση : Αν δεν τοποθετήσουμε πριν από το τέλος του προγράμματος μας την εντολή για το σταμάτημα των κινητήρων, το ρομπότ μας θα σταματήσει να κινείται ούτως ή άλλως, αφού όπως έχουμε αναφέρει με τον τερματισμό ενός προγράμματος το ΝΧΤ διακόπτει τη τροφοδοσία σε όλες τις θύρες εξόδου του. Το ρομπότ μας όμως δε θα σταματήσει ακαριαία αλλά θα συνεχίσει για ένα πολύ μικρό διάστημα να ολισθαίνει. ραστηριότητα 13 η : εκκίνηση με αισθητήρα ήχου (παλαμάκια) και σταμάτημα με αισθητήρα υπερήχων Τοποθετείστε στο όχημα - ρομπότ και έναν αισθητήρα ήχου. Συνδέστε τον αισθητήρα ήχου στη θύρα εισόδου 2 του ΝΧΤ. Θέλουμε στο πρόγραμμα που δημιουργήσαμε στην προηγούμενη δραστηριότητα 12, το όχημα-ρομπότ μας να μην ξεκινάει αμέσως μόλις τρέξουμε το πρόγραμμα αλλά να περιμένει πρώτα από εμάς, να κτυπήσουμε παλαμάκια. Ποια εντολή αναμονής πρέπει να χρησιμοποιήσετε ώστε το όχημα-ρομπότ να καταλάβει πότε θα κτυπήσετε παλαμάκια ; Τροποποιήστε κατάλληλα το πρόγραμμα που δημιουργήσατε στην προηγούμενη δραστηριότητα 12, προσθέτοντας στην αρχή του την κατάλληλη εντολή. Απάντηση : Για να το πετύχουμε αυτό θα χρησιμοποιήσουμε μία εντολή αναμονής με αισθητήρα ήχου. Την εντολή αυτή την τοποθετούμε στην αρχή του προγράμματος έτσι ώστε το ρομπότ να περιμένει από εμάς να κτυπήσουμε παλαμάκια προτού εκτελέσει το υπόλοιπο μέρος του προγράμματος. Ο αισθητήρας ήχου ανιχνεύει τη στάθμη του ήχου που παράγεται κάθε χρονική στιγμή στο περιβάλλον που δραστηριοποιείται και τη μετατρέπει σε μία αντίστοιχη αριθμητική τιμή, την οποία και στέλνει στο ΝΧΤ μέσω της θύρας εισόδου που είναι συνδεδεμένος. Υπόδειξη : Πριν χρησιμοποιήσουμε έναν αισθητήρα ήχου (τα ίδια ισχύουν και για τον αισθητήρα φωτός όπως θα δούμε παρακάτω) πρέπει να κάνουμε μία σειρά από μετρήσεις με σκοπό να πληροφορηθούμε σε ποιες αριθμητικές τιμές αντιστοιχούν οι διάφοροι ήχοι που θα συναντήσει το ρομπότ μας στο συγκεκριμένο περιβάλλον που θα δραστηριοποιηθεί. Στη συνέχεια πρέπει να υπολογίσουμε τη στάθμη του ήχου (κατώφλι) πάνω ή κάτω από την οποία μας ενδιαφέρει το ρομπότ μας να αλλάζει συμπεριφορά. Μπορούμε να λάβουμε μία εκτίμηση του σημείου αυτού μετρώντας τις τιμές σε δύο ακραίες καταστάσεις και υπολογίζοντας τον μέσο όρο τους. Έτσι αν θέλουμε να το ρομπότ μας να διακρίνει έναν απαλό από έναν δυνατό ήχο θα πρέπει να κάνουμε μία μέτρηση όταν επικρατεί ησυχία και μία άλλη μέτρηση όταν έχουμε αυξημένο θόρυβο. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 2

4 Για να προσδιορίσουμε στη συνέχεια την τιμή για το κατώφλι μας στη συγκεκριμένη περίπτωση, υπολογίζουμε το μέσο όρο αυτών των τιμών. Ήχος κάτω από την τιμή αυτή θα εκλαμβάνεται από το ρομπότ μας ως απαλός ήχος και πάνω από την τιμή αυτή ως δυνατός. Ενδεικτικά αναφέρουμε τη στάθμη που κατά προσέγγιση παράγουν οι παρακάτω δραστηριότητες : Ησυχία 0% Θόρυβος σε δωμάτιο 6% Ομιλίες 45% Χειροκρότημα 70% Δυνατός θόρυβος 100% Για να κάνουμε μία μέτρηση για τη στάθμη ενός ήχου χρησιμοποιούμε την επιλογή View από το μενού του επεξεργαστή ΝΧΤ. Στη δική μας περίπτωση, μας ενδιαφέρει το ρομπότ μας να διακρίνει πότε θα ακουστεί ένας ήχος με τη στάθμη που παράγεται, όταν κτυπήσουμε παλαμάκια με τα χέρια μας. Στο παράδειγμα μας εκτελέσαμε μία μέτρηση χωρίς να κάνουμε κάποιο θόρυβο και μία μέτρηση τη στιγμή που χτυπήσαμε παλαμάκια. Από τις μετρήσεις αυτές λάβαμε τις αριθμητικές τιμές 5 και 65. Στο πρόγραμμα μας λοιπόν θα χρησιμοποιήσουμε ως κατώφλι το μέσο όρο 5+65/2=35. Οποιοσδήποτε θόρυβος της τάξης του 35% και άνω θα εκλαμβάνεται από το ρομπότ μας ως χειροκρότημα. Η εντολή για την αναμονή με αισθητήρα ήχου βρίσκεται στην υποπαλέτα ροής flow. Την εντολή αυτήν την τοποθετούμε στην αρχή του προγράμματος της δραστηριότητας 12. Στον πίνακα ρυθμίσεων της αλλάζουμε την επιλογή του αισθητήρα (Sensor) σε αισθητήρα ήχου Sound Sensor από αισθητήρα αφής Touch Sensor. Μπορούμε να παρατηρήσουμε ότι το πρόγραμμα θεωρεί ότι ο αισθητήρας μας είναι συνδεδεμένος στη θύρα εισόδου 2, στην οποία ενδείκνυται να τοποθετούμε έναν αισθητήρα ήχου για να μην μπερδευόμαστε. Στην επιλογή (Until) για τη συνθήκη που θα πρέπει εκπληρωθεί ώστε να τερματιστεί η αναμονή από το ρομπότ μας, πληκτρολογούμε την αριθμητική τιμή 35. Υπόδειξη : Αν θέλουμε το ρομπότ μας να ξεκινήσει όταν θα έχουν ολοκληρωθεί τα παλαμάκια, πρέπει να τοποθετήσουμε ακόμη μία εντολή αναμονής για ήχο αμέσως μετά την πρώτη, στην οποία ορίζουμε ως κατώφλι μία πολύ χαμηλή τιμή. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 3

5 Σημείωση : Προτού χρησιμοποιήσουμε στο πρόγραμμα μας ένα αισθητήρα ήχου (το ίδιο ισχύει και για τον αισθητήρα φωτός) πρέπει να κάνουμε βαθμονόμιση του αισθητήρα ώστε να τον προσαρμόζουμε στις συνθήκες που επικρατούν στο συγκεκριμένο περιβάλλον που το ρομπότ μας πρόκειται να δραστηριοποιηθεί. Η προσαρμογή αυτή γίνεται με τη χρήση δύο εντολών καλιμπραρίσματος. Ένα ενδεικτικό πρόγραμμα για την εργασία αυτή είναι το παρακάτω : Πρέπει να κατεβάσετε το πρόγραμμα αυτό στο ΝΧΤ και να το τρέξετε. Για το NXT ο χαμηλότερος θόρυβος ισούται τώρα με 0 και η φασαρία με 100. ραστηριότητα 14 η : ξεκίνημα με αισθητήρα ήχου και σταμάτημα με αισθητήρα υπερήχων και επανάληψη Στην δραστηριότητα 13 προγραμματίσαμε το ρομπότ μας να ξεκινήσει όταν χτυπήσουμε παλαμάκια και να σταματήσει όταν πλησιάσει σε ένα εμπόδιο (πχ βάλουμε το χέρι μας μπροστά από τον αισθητήρα υπερήχων). Τις ενέργειες αυτές το ρομπότ θα τις εκτελέσει μία φορά και το πρόγραμμα θα τερματιστεί. Τι πρέπει να κάνουμε για να υιοθετήσει το ρομπότ μας τη συγκεκριμένη συμπεριφορά μόνιμα, ώστε να αντιδρά κάθε φορά στα ερεθίσματα που θα δέχεται με τον κατάλληλο τρόπο και όχι μόνο μία και μοναδική φορά ; Απάντηση : Πρέπει να τοποθετήσουμε τις ενέργειες που επιθυμούμε να επαναληφθούν στο εσωτερικό μιας εντολής επανάληψης Το εικονίδιο για τη δομή επανάληψης βρίσκεται στο υπομενού για δομές Flow και έχει ως εικόνα δύο βέλη τα οποία σχηματίζουν ένα κύκλο. Μέσα στο εικονίδιο της εντολής επανάληψης τοποθετούμε τις εντολές που είχαμε χρησιμοποιήσει δραστηριότητα 13. Υπόδειξη : Ένας βολικός τρόπος είναι να ανοίξουμε την δραστηριότητα 13 και αφού εισάγουμε μία εντολή επανάληψης στην αρχή του προγράμματος να επιλέξουμε όλα τα εικονίδια των εντολών και να τα σύρουμε μέσα στο εσωτερικό του εικονιδίου της εντολής επανάληψης. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 4

6 Στον πίνακα ρυθμίσεων της εντολής αυτής δεν χρειάζεται να πειράξουμε καμία ρύθμιση. Με το πρόγραμμα αυτό κάθε φορά που το ρομπότ μας είναι ακίνητο και κτυπάμε παλαμάκια θα ξεκινάει να κινείται και κάθε φορά που κινείται και τοποθετούμε το χέρι μας μπροστά στον αισθητήρα υπερήχων θα σταματάει. Η εκτέλεση του προγράμματος αυτού δε θα σταματήσει παρά μόνο όταν εμείς θελήσουμε να διακόψουμε το πρόγραμμα αυτό. ραστηριότητα 15 η : ξεκίνημα και σταμάτημα με αισθητήρα αφής και επανάληψη Τοποθετείστε στο όχημα - ρομπότ έναν αισθητήρα αφής. Συνδέστε τον αισθητήρα αφής στη θύρα εισόδου 1 του ΝΧΤ. Θέλουμε στο πρόγραμμα που δημιουργήσαμε στην προηγούμενη δραστηριότητα 14, το όχημα-ρομπότ μας να κινείται προς τα εμπρός όταν πατιέται ο διακόπτης του αισθητήρα αφής και να σταματάει όταν ο διακόπτης του αισθητήρα αφής απελευθερώνεται. Σημείωση : Το όχημα μας κινείται μόνο κάθε φορά που πατάμε το διακόπτη του αισθητήρα αφής και για όσο διάστημα τον κρατάμε πατημένο. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 5

7 Λίγα λόγια για τη δομή επιλογής Συχνά μέσα σε ένα πρόγραμμα χρειάζεται να πούμε στο ρομπότ μας τι να κάνει όταν συναντήσει μία μελλοντική κατάσταση, την οποία δεν μπορούμε να ξέρουμε από πριν αν θα τη συναντήσει και πότε. Πχ να πέσει πάνω σε ένα εμπόδιο. Σε αυτήν την περίπτωση θα πρέπει να έχουμε προγραμματίσει το ρομπότ μας κατάλληλα, ώστε να είναι σε θέση τη στιγμή εκείνη να πάρει μια απόφαση για τι θα κάνει, στηριζόμενο στην τιμή κάποιας παραμέτρου, η οποία μπορεί να είναι η τιμή ενός αισθητήρα ή ένα χρονικό διάστημα. ραστηριότητα 16 η : ξεκίνημα και σταμάτημα με διακλάδωση αισθητήρα αφής και επανάληψη Τοποθετείστε στο όχημα - ρομπότ έναν αισθητήρα αφής. Συνδέστε τον αισθητήρα αφής στη θύρα εισόδου 1 του ΝΧΤ. Εναλλακτικά για το πρόβλημα της δραστηριότητας 15 μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε αντί για δύο εντολές αναμονής με αισθητήρα αφής, μία εντολή διακλάδωσης αισθητήρα αφής. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 6

8 ραστηριότητα 17 η : άναμμα φώτων κάθε φορά που σκοτεινιάζει Τοποθετείστε στο όχημα - ρομπότ ένα φωτάκι μπροστά. Συνδέστε το φωτάκι στη θύρα εξόδου A του ΝΧΤ. Τοποθετείστε στο όχημα - ρομπότ έναν αισθητήρα φωτός. Συνδέστε τον αισθητήρα φωτός στη θύρα εισόδου 3 του ΝΧΤ. Θέλουμε το όχημα-ρομπότ μας να ανάβει τα φώτα κάθε φορά που σκοτεινιάζει και να τα σβήνει μόλις φωτίζει. Ποια εντολή αναμονής πρέπει να χρησιμοποιήσετε ώστε το όχημα-ρομπότ να καταλάβει πότε έχει σκοτεινιάσει ; Απάντηση : Για να το πετύχουμε αυτό θα χρησιμοποιήσουμε μία εντολή αναμονής με αισθητήρα φωτός. Ο αισθητήρας φωτός ανιχνεύει την ποσότητα του περιβάλλοντος φωτός ή εναλλακτικά το φως που ανακλάται από μία επιφάνεια. Αναφέρει αυτή την ποσότητα στο NXT με μία αριθμητική τιμή από το 0 (απόλυτο σκοτάδι) ως το 100 (άπλετο φως). Μπορούμε να τον χρησιμοποιήσουμε για να ξεκινάμε και να σταματάμε έναν κινητήρα ή ένα λαμπτήρα. Υπόδειξη : Πριν χρησιμοποιήσουμε έναν αισθητήρα φωτός πρέπει να κάνουμε μία σειρά από μετρήσεις με σκοπό να πληροφορηθούμε σε ποιες αριθμητικές τιμές αντιστοιχούν τα διάφορα επίπεδα φωτός που θα συναντήσει το ρομπότ μας στο συγκεκριμένο περιβάλλον που θα δραστηριοποιηθεί. Στη συνέχεια πρέπει να υπολογίσουμε τη στάθμη του φωτός (κατώφλι) πάνω ή κάτω από την οποία μας ενδιαφέρει το ρομπότ μας να αλλάζει συμπεριφορά. Μπορούμε να λάβουμε μία εκτίμηση του σημείου αυτού μετρώντας τις τιμές σε δύο ακραίες καταστάσεις και υπολογίζοντας τον μέσο όρο τους. Έτσι αν θέλουμε να το ρομπότ μας να διακρίνει πότε υπάρχει επαρκές φως και πότε όχι θα πρέπει να κάνουμε δύο αντίστοιχες μετρήσεις στο χώρο που θα δραστηριοποιηθεί το ρομπότ μας και στις περιοχές με επαρκές και ελλιπές φώς. Για να προσδιορίσουμε στη συνέχεια την τιμή για το κατώφλι μας, υπολογίζουμε το μέσο όρο αυτών των τιμών. Στάθμη φωτός πάνω από την τιμή αυτή θα εκλαμβάνεται από το ρομπότ μας ως κανονικό φως και κάτω από την τιμή αυτή ως σκοτάδι. Για να κάνουμε μία μέτρηση για τη στάθμη ενός ήχου χρησιμοποιούμε την επιλογή View από το μενού του επεξεργαστή ΝΧΤ. Στην περίπτωση τη δική μας, μας ενδιαφέρει το ρομπότ μας να διακρίνει πότε θα σκοτεινιάσει. Στο παράδειγμα μας εκτελέσαμε μία μέτρηση όταν έχουμε κανονικό φως δωματίου και μία άλλη όταν σκοτεινιάσει. Από τις μετρήσεις αυτές λάβαμε τις αριθμητικές τιμές 55 και 35. Στο πρόγραμμα μας λοιπόν θα χρησιμοποιήσουμε ως κατώφλι για το σκοτάδι το 55+35/2=40. Οποιοσδήποτε τιμή της τάξης του 40 και κάτω θα εκλαμβάνεται από το ρομπότ μας ως σκοτάδι. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 7

9 Η εντολή για την αναμονή με αισθητήρα φωτός βρίσκεται στην υποπαλέτα ροής flow. Την εντολή αυτήν την τοποθετούμε μετά από μία εντολή μετακίνησης του ρομπότ μας. Στον πίνακα ρυθμίσεων της αλλάζουμε την επιλογή του αισθητήρα (Sensor) σε αισθητήρα φωτός Light Sensor από αισθητήρα αφής Touch Sensor. Μπορούμε να παρατηρήσουμε ότι το πρόγραμμα θεωρεί ότι ο αισθητήρας μας είναι συνδεδεμένος στη θύρα εισόδου 3, στην οποία ενδείκνυται να τοποθετούμε έναν αισθητήρα φωτός για να μην μπερδευόμαστε. Σημείωση : Στο πρόγραμμα αυτό, μας ενδιαφέρει το επίπεδο του φωτός από το περιβάλλον. Για το λόγο αυτό στη ρύθμιση της λειτουργίας (Function) του αισθητήρα φωτός απενεργοποιούμε την επιλογή για την παραγωγή υπέρυθρης ακτινοβολίας Generate light αφού δε χρειαζόμαστε ο αισθητήρας φωτός να εκπέμπει τη δική του υπέρυθρη ακτινοβολία. Στην επιλογή (Until) για τη συνθήκη που θα πρέπει να εκπληρωθεί ώστε να τερματιστεί η αναμονή από το ρομπότ μας πληκτρολογούμε την αριθμητική τιμή 40 και αλλάζουμε την κατεύθυνση της ανισότητας σε μικρότερο από < αντί του μεγαλύτερο από >. Στη συνέχεια αφού τοποθετήσουμε μία εντολή λαμπτήρα για το άναμμα των φώτων, για να προσδιορίσουμε για πόσο διάστημα θα μείνουν τα φώτα αναμμένα, τοποθετούμε άλλη μία εντολή αναμονής με αισθητήρα φωτός στον πίνακα ρυθμίσεων της οποίας αυτή τη φορά ρυθμίζουμε τη συνθήκη για φως μεγαλύτερο από > 40. Με αυτό τον τρόπο διασφαλίζουμε ότι όσο το ρομπότ μας βρίσκεται μέσα στο τούνελ το φως θα παραμένει ανοικτό. Αμέσως μετά την εντολή της αναμονής, τοποθετούμε μία εντολή λαμπτήρα στον πίνακα ρυθμίσεων της οποίας ορίζουμε ως ενέργεια (Action) το Off για το σβήσιμο των φώτων. Σημείωση : Προτού χρησιμοποιήσουμε στο πρόγραμμα μας ένα αισθητήρα φωτός (το ίδιο ισχύει και για τον αισθητήρα ήχου) πρέπει να κάνουμε βαθμονόμιση του αισθητήρα ώστε να τον προσαρμόζουμε στις συνθήκες που επικρατούν στο συγκεκριμένο περιβάλλον που το ρομπότ μας πρόκειται να δραστηριοποιηθεί. Η προσαρμογή αυτή γίνεται με τη χρήση δύο εντολών καλιμπραρίσματος. Ένα ενδεικτικό πρόγραμμα για την εργασία αυτή είναι το παρακάτω : Πρέπει να κατεβάσετε το πρόγραμμα αυτό στο ΝΧΤ και να το τρέξετε. Για το NXT το πιο σκοτεινό σημείο ισούται τώρα με 0 και το πιο φωτεινό με 100. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 8

10 ραστηριότητα 18 η : άναμμα φώτων κάθε φορά που σκοτεινιάζει με διακλάδωση αισθητήρα φωτός Εναλλακτικά για το πρόβλημα της δραστηριότητας 17 μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε αντί για δύο εντολές αναμονής αισθητήρα φωτός, μία εντολή διακλάδωσης αισθητήρα φωτός. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 9

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 3 ο Αισθητήρες και Δομή Επιλογής Όνομα Ημερομηνία ραστηριότητα 12 η : σταμάτημα με αισθητήρα υπερήχων Τοποθετείστε

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4ο. Ασκήσεις προγραμματισμού για το NXT-G

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4ο. Ασκήσεις προγραμματισμού για το NXT-G ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4ο Ασκήσεις προγραμματισμού για το NXT-G Λίγα λόγια για τους κινητήρες Στις προηγούμενες ασκήσεις για να κινήσουμε το ρομπότ μας χρησιμοποιήσαμε

Διαβάστε περισσότερα

Εξοικείωση με το NXT-G

Εξοικείωση με το NXT-G Εξοικείωση με το NXT-G Εντολές Λίγα λόγια για τους κινητήρες Οι κινητήρες μπορούν να προγραμματιστούν να ξεκινούν και να σταματούν τη στιγμή που θέλουμε. Η εντολή κίνησης κινητήρα motor είναι πολύ απλή.

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 2 ο Κινητήρες και Δομή Επανάληψης Σημειώσεις Καθηγητή Τώρα θα δούμε πως μπορούν να τροποποιηθούν τα προγράμματα

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 5 ο Πρόκληση με αισθητήρες φωτός Σημειώσεις Καθηγητή Ακολουθώντας τη γραμμή (Line follower) Φύλλο Εργασιών

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 2 ο Κινητήρες και Δομή Επανάληψης Όνομα Ημερομηνία ραστηριότητα 6 η : κίνηση μπροστά συγχρονισμένα Ξεκινήστε

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο. Δραστηριότητες για το ΝΧΤ-G και το Robolab

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο. Δραστηριότητες για το ΝΧΤ-G και το Robolab ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο Δραστηριότητες για το ΝΧΤ-G και το Robolab Α. Αποφυγή εμποδίων Θα επιδιώξουμε να προγραμματίσουμε το όχημα-ρομπότ μας ώστε να είναι σε θέση

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 4 ο Πρόκληση με αισθητήρες αφής Όνομα Ημερομηνία Έξοδος από σπηλιά Θα επιδιώξουμε να προγραμματίσουμε το

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 4 ο Πρόκληση με αισθητήρες αφής Σημειώσεις Καθηγητή Έξοδος από σπηλιά Φύλλο Εργασιών 4 : Πρόκληση με αισθητήρες

Διαβάστε περισσότερα

Πακέτο Lego Mindstorms

Πακέτο Lego Mindstorms Πακέτο Lego Mindstorms Τούβλο NXT και Κινητήρες, Αισθητήρες Α. Κινητήρες Οι κινητήρες είναι αυτοί που κινούν το ρομπότ μας. Οι κινητήρες συνδέονται με καλώδια στις θύρες εξόδου A,B ή C του NXT. Αν μάλιστα

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 5 ο Πρόκληση με αισθητήρες φωτός Όνομα Ημερομηνία Ακολουθώντας τη γραμμή (Line follower) Θα επιδιώξουμε

Διαβάστε περισσότερα

Περιγραφή της 3 ης εργαστηριακής εφαρμογής: ρομποτικό σύστημα LEGO NXT

Περιγραφή της 3 ης εργαστηριακής εφαρμογής: ρομποτικό σύστημα LEGO NXT www.robolab.tuc.gr Περιγραφή της 3 ης εργαστηριακής εφαρμογής: ρομποτικό σύστημα LEGO NXT ΜΠΔ, 9 Ο Εξάμηνο Σάββας Πιπερίδης 1. Το ρομποτικό σύστημα LEGO NXT περισσότερες πληροφορίες: http://mindstorms.lego.com/

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Παρακάτω παραθέτουμε μία σειρά ασκήσεων για το Robolab ομαδοποιημένων σε κατηγορίες : Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 1 Φύλλο Ασκήσεων (πρόκληση με κινητήρες) ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασίας 1 ο Γνωριμία με το προγραμματιστικό περιβάλλον ΝΧΤ-G Σημειώσεις Καθηγητή Σκοπός : να μάθουν να χρησιμοποιούν

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία

Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία Ομάδα Πετυχαίνοντας το στόχο Α1. Προγραμματισμός στόχου: Για τον προγραμματισμό των ρομποτικών μηχανών, όπως ήδη είδαμε, χρησιμοποιούμε το λογισμικό Lego Mindstorms Edu

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασίας 1 ο Γνωριμία με το προγραμματιστικό περιβάλλον ΝΧΤ-G Όνομα Ημερομηνία Εξοικείωση με το NXT-G Στις παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 9ο: Αισθητήρας υπερήχων Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Η χρησιμότητα ενός αισθητήρα υπερήχων (ultrasonic)

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Ι Παρουσίαση των εντολών του ΝΧΤ-G

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Ι Παρουσίαση των εντολών του ΝΧΤ-G ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Ι Παρουσίαση των εντολών του ΝΧΤ-G Ένα πρόγραμμα που δημιουργούμε με το λογισμικό ΝΧΤ-G είναι μία σειρά από εντολές, οι οποίες καθορίζουν πως θα συμπεριφερθεί το ρομπότ μας στα συμβάντα - γεγονότα

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΕ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ ΒΑΣΙΣΜΕΝΗΣ ΣΤΗΝ ΕΠΟΙΚΟΔΟΜΙΣΤΙΚΗ ΘΕΩΡΙΑ ΜΕΡΟΣ Γ ΦΥΛΛΑ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΕ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ ΒΑΣΙΣΜΕΝΗΣ ΣΤΗΝ ΕΠΟΙΚΟΔΟΜΙΣΤΙΚΗ ΘΕΩΡΙΑ ΜΕΡΟΣ Γ ΦΥΛΛΑ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Φύλλο Δραστηριοτήτων: Εξοικείωση με το Robolab ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΕ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ ΒΑΣΙΣΜΕΝΗΣ ΣΤΗΝ ΕΠΟΙΚΟΔΟΜΙΣΤΙΚΗ ΘΕΩΡΙΑ ΜΕΡΟΣ Γ ΦΥΛΛΑ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Ροµποτική µε τα LEGO MINDSTRORMS

Εκπαιδευτική Ροµποτική µε τα LEGO MINDSTRORMS Εκπαιδευτική Ροµποτική µε τα LEGO MINDSTRORMS 1. Γνωριµία µε τα υλικά α) Μικροεπεξεργαστής ΝΧΤ Ο µικροεπεξεργαστής ΝΧΤ είναι το βασικό στοιχείο κάθε ροµποτικής κατασκευής του συστήµατος της Lego Mindstorms.

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο εργασίας 6. Αποφυγή εμποδίων. Χωριστείτε σε ομάδες 2-3 ατόμων και απαντήστε στις ερωτήσεις του φύλλου εργασίας.

Φύλλο εργασίας 6. Αποφυγή εμποδίων. Χωριστείτε σε ομάδες 2-3 ατόμων και απαντήστε στις ερωτήσεις του φύλλου εργασίας. Φύλλο εργασίας 6 Αποφυγή εμποδίων Ο στόχος του φύλλου εργασίας είναι η κατασκευή και ο προγραμματισμός ρομπότ το οποίο θα διασχίζει ένα διάδρομο με πολλά εμπόδια, θα τα αποφεύγει και θα τερματίζει με ασφάλεια

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ CD-PLUS/4+N

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ CD-PLUS/4+N ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ CD-PLUS/4+N ΜΕΘΟΔΟΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ : Με ΙΤ-4Ν Με τηλέφωνο συνδεδεμένο στις εξόδους τηλεφωνικής γραμμής του ΙΤ-4Ν. Μπείτε στο μενού προγραμματισμού. Αν έχετε μπουτονιέρα στο σύστημα, τοποθετείστε

Διαβάστε περισσότερα

Β1.1 Δημιουργία Εφαρμογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού EdScratch του Edison ρομπότ

Β1.1 Δημιουργία Εφαρμογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού EdScratch του Edison ρομπότ Β1.1 Δημιουργία Εφαρμογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού EdScratch του Edison ρομπότ Τι θα μάθουμε σήμερα: Να γνωρίσουμε την Ρομποτική Να προετοιμάσουμε και να γνωρίσουμε το Edison ρομπότ Να μεταφερόμαστε

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΤΟΜΟΣ Β - ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3o. Προγραμματιστικό περιβάλλον ΝΧΤ-G

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΤΟΜΟΣ Β - ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3o. Προγραμματιστικό περιβάλλον ΝΧΤ-G ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT ΤΟΜΟΣ Β - ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3o Προγραμματιστικό περιβάλλον ΝΧΤ-G Το προγραμματιστικό περιβάλλον NXT-G Το NXT-G είναι μια γλώσσα προγραμματισμού που χρησιμοποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην Τεχνολογία - ΗΜΜΥ 101

Εισαγωγή στην Τεχνολογία - ΗΜΜΥ 101 Εισαγωγή στην Τεχνολογία - ΗΜΜΥ 101 Παρουσίαση των εντολών του ΝΧΤ 21 Σεπτεµβρίου 2015 Εισαγωγή στην Τεχνολογία - ΗΜΜΥ 101 1 Μπλοκ Εγγραφής/Αναπαραγωγής Μπλοκ Εγγραφής/Αναπαραγωγής Περιγραφή Με αυτή την

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5ο. Προγραμματιστικό περιβάλλον ROBOLAB 2.9

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5ο. Προγραμματιστικό περιβάλλον ROBOLAB 2.9 ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5ο Προγραμματιστικό περιβάλλον ROBOLAB 2.9 Το προγραμματιστικό περιβάλλον Robolab Το Robolab είναι μια γλώσσα προγραμματισμού που χρησιμοποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

Ρύθμιση ενός Αισθητήρα

Ρύθμιση ενός Αισθητήρα Ρύθμιση ενός Αισθητήρα (τι είναι συνδεδεμένο στο NXT και που;) Υπέθεσε See ότι how έχεις far συνδέσει away something στο NXT έναν is. αισθητήρα φωτός στην θύρα 3. Πως το λες αυτό στο Enchanting; 1. Κάνε

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 4 ο : Wait Block Motor on, off Display Block Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Χρήση του Wait Block 2. Λειτουργία

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3ο. Προγραμματιστικό περιβάλλον ΝΧΤ-G

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3ο. Προγραμματιστικό περιβάλλον ΝΧΤ-G ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3ο Προγραμματιστικό περιβάλλον ΝΧΤ-G Το προγραμματιστικό περιβάλλον NXT-G Το προγραμματιστικό περιβάλλον NXT-G Το NXT-G είναι μια γλώσσα προγραμματισμού

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ EV3 Επίπεδο Ι

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ EV3 Επίπεδο Ι ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ EV3 Επίπεδο Ι Δρ. Γιώργος Α. Δημητρίου Εργαστήριο Ρομποτικής και Αυτομάτων Συστημάτων & Ακαδημία Ρομποτικής Τμήμα Πληροφορικής και Μηχανικών Υπολογιστών Σχολή Μηχανικής και Εφαρμοσμένων

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 1 ο : Περιγραφή του EV3 και του περιβάλλοντος προγραμματισμού του Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου 2 3 4 ΑΝΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Πώς

Διαβάστε περισσότερα

«Προγραµµατισµός του LEGO Mindstorm NXT για το διαγωνισµό "Move the Ball!"»

«Προγραµµατισµός του LEGO Mindstorm NXT για το διαγωνισµό Move the Ball!» ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΙ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΕΚΠ 413 / ΕΚΠ 606 ΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ Εργασία Εξαµήνου Προγραµµατισµός του LEGO Mindstorm NXT για το διαγωνισµό "Move the Ball!"

Διαβάστε περισσότερα

ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ

ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 Η ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΟΘΟΝΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 4 Ο ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΣ ΡΟΜΠΟΤ... 5 ΤΟ ΠΑΡΑΘΥΡΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 5 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ...

Διαβάστε περισσότερα

Τα ηλεκτρονικά μέρη του ρομπότ Επιλογή των μονάδων εισόδου εξόδου ανάλογα το μοντέλο που θέλουμε να κατασκευάσουμε

Τα ηλεκτρονικά μέρη του ρομπότ Επιλογή των μονάδων εισόδου εξόδου ανάλογα το μοντέλο που θέλουμε να κατασκευάσουμε 1 Τα ηλεκτρονικά μέρη του ρομπότ Επιλογή των μονάδων εισόδου εξόδου ανάλογα το μοντέλο που θέλουμε να κατασκευάσουμε 2 Η υπολογιστική μονάδα Είσοδοι για τους κινητήρες Είσοδος για USB stick USB πόρτα για

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΑΥΤΟΜΑΤΙΣΜΟΣ

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΑΥΤΟΜΑΤΙΣΜΟΣ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΑΥΤΟΜΑΤΙΣΜΟΣ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ Η Ρομποτική είναι ο κλάδος της επιστήμης που κατασκευάζει και μελετά μηχανές που μπορούν να αντικαταστήσουν τον άνθρωπο στην εκτέλεση μιας εργασίας. Tι είναι το ΡΟΜΠΟΤ

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΙII Παρουσίαση των εντολών του Robolab

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΙII Παρουσίαση των εντολών του Robolab ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΙII Παρουσίαση των εντολών του Robolab Ένα πρόγραμμα που δημιουργούμε με το λογισμικό Robolab είναι μία σειρά από εντολές, οι οποίες καθορίζουν πως θα συμπεριφερθεί το ρομπότ μας στα συμβάντα

Διαβάστε περισσότερα

7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58

7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58 7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58 Στόχοι Μαθήματος 1. Πώς να επαναλάβετε μια δράση 2. Μάθετε πώς να χρησιμοποιείτε το Loop Blocks Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ ΑΝΑΘΕΩΡΗΜΕΝΗ ΕΚΔΟΣΗ 2. Μετάφραση από το πρωτότυπο Γιάννης Κασκαμανίδης

ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ ΑΝΑΘΕΩΡΗΜΕΝΗ ΕΚΔΟΣΗ 2. Μετάφραση από το πρωτότυπο Γιάννης Κασκαμανίδης ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ ΑΝΑΘΕΩΡΗΜΕΝΗ ΕΚΔΟΣΗ 2 Μετάφραση από το πρωτότυπο Γιάννης Κασκαμανίδης Pro-Bot Οδηγός Χρήσης Πίνακας περιεχομένων 1. Τα μέρη του Pro-Bot... 3 2. Βασικές κινήσεις Tο πρώτο σας πρόγραμμα...

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2ο. Τεμάχια πακέτου Mindstorms ΝΧΤ

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2ο. Τεμάχια πακέτου Mindstorms ΝΧΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2ο Τεμάχια πακέτου Mindstorms ΝΧΤ Πακέτο Lego Mindstorms ΝΧΤ Το πακέτο Mindstorms ΝΧΤ της Lego μπορεί να μοιάζει ως ένα ενδιαφέρον παιχνίδι αλλά

Διαβάστε περισσότερα

Ψηφιακά Αντικείμενα Μάθημα 1 Δραστηριότητα 1. Προγραμματισμός Φυσικών Συστημάτων. Νέα Ψηφιακά Αντικείμενα

Ψηφιακά Αντικείμενα Μάθημα 1 Δραστηριότητα 1. Προγραμματισμός Φυσικών Συστημάτων. Νέα Ψηφιακά Αντικείμενα Σκοπός Ψηφιακά Αντικείμενα Μάθημα 1 Δραστηριότητα 1 ΜΕΤΡΩΝΤΑΣ ΑΠΟΣΤΑΣΗ ΜΕ ΤΟΝ ΑΙΣΘΗΤΗΡΑ ΥΠΕΡΗΧΩΝ (SR04). Ψηφιακά Αντικείμενα Μικροελεγκτής Προγραμματισμός Φυσικών Συστημάτων Νέα Ψηφιακά Αντικείμενα Αισθητήρες

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Ρομποτική με ARDUINO. για εκπαιδευτικούς και μαθητές. 1o Μέρος: Απλά Κυκλώματα

Εκπαιδευτική Ρομποτική με ARDUINO. για εκπαιδευτικούς και μαθητές. 1o Μέρος: Απλά Κυκλώματα ... 1o Μέρος: Απλά Κυκλώματα Εισαγωγή - Αναγνώριση του κυκλώματος Μελετήστε τα κυκλώματα που ακολουθούν και συζητήστε με την ομάδα σας ποιες από τις παρακάτω προτάσεις είναι σωστές και ποιες λάθος. Α Β

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο εργασίας 4. Η γάτα και τα ποντίκια

Φύλλο εργασίας 4. Η γάτα και τα ποντίκια Φύλλο εργασίας 4 Η γάτα και τα ποντίκια Οι επόμενες δραστηριότητες αφορούν την κατασκευή ρομποτικής κατασκευής που θα προσομοιώνει μια γάτα που προσπαθεί να πιάσει ποντίκια. Για την υλοποίηση του φύλλου

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 3 ο : ΣΤΡΟΦΕΣ Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Πώς να στρίβετε το robot ένα προκαθορισμένο αριθμό μοιρών 2.

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba

Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba 5 ο Πανελλήνιο Επιστημονικό Συνέδριο Ένταξη και Χρήση των ΤΠΕ στην Εκπαιδευτική Διαδικασία Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba Κόμης Βασίλης

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική Χωριστείτε σε ομάδες 2-3 ατόμων και απαντήστε στις ερωτήσεις του φύλλου εργασίας. Δραστηριότητα 1 Συζητήστε με τα μέλη της ομάδας σας και γράψτε μια λίστα με ρομποτικές

Διαβάστε περισσότερα

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι Τίτλος: Υποδοχή εξωγήινων Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Σύντομη περιγραφή: Οι μαθητές και οι μαθήτριες καλούνται να κάνουν μια απλή κατασκευή με την χρήση του εκπαιδευτικού πακέτου Lego NXT Mindstorms.

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΕΛΕΓΧΟΥ. Εγχειρίδιο χρήσης

ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΕΛΕΓΧΟΥ. Εγχειρίδιο χρήσης ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΕΛΕΓΧΟΥ Εγχειρίδιο χρήσης EGG-ΒOX LEARN&GO Όλες οι οδηγίες, πληροφορίες, δραστηριότητες, διδακτικό και φωτογραφικό υλικό που σχετίζονται με τη χρήση και τη λειτουργία του Egg-Box

Διαβάστε περισσότερα

ΟΜΑΔΑ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ: ΦΟΙΒΟΣ ΓΚΟΥΜΑΣ ΠΑΡΗ ΚΥΡΙΑΚΙΔΗ ΒΑΣΙΛΗΣ ΣΑΚΕΛΛΑΡΙΟΥ ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: κ. ΦΑΚΙΟΛΑΚΗΣ ΓΙΩΡΓΟΣ

ΟΜΑΔΑ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ: ΦΟΙΒΟΣ ΓΚΟΥΜΑΣ ΠΑΡΗ ΚΥΡΙΑΚΙΔΗ ΒΑΣΙΛΗΣ ΣΑΚΕΛΛΑΡΙΟΥ ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: κ. ΦΑΚΙΟΛΑΚΗΣ ΓΙΩΡΓΟΣ ΟΜΑΔΑ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ: ΦΟΙΒΟΣ ΓΚΟΥΜΑΣ ΠΑΡΗ ΚΥΡΙΑΚΙΔΗ ΒΑΣΙΛΗΣ ΣΑΚΕΛΛΑΡΙΟΥ ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: κ. ΦΑΚΙΟΛΑΚΗΣ ΓΙΩΡΓΟΣ ιδέα Αρχικά έπρεπε να βρούμε μια ιδέα για το τι θα κατασκευάζαμε. Σκεφτήκαμε πολλές ιδέες

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Δημιουργία Σεναρίων με το Scratch - τάξη Β Το Scratch είναι μια γλώσσα οπτικού προγραμματισμού οδηγούμενου από γεγονότα. Τα έργα (project) στο Scratch οικοδομούνται

Διαβάστε περισσότερα

Αισθητήρας Χρώματος. By Sanjay and Arvind Seshan ΜΑΘΗΜΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΑΡΧΑΡΙΩΝ

Αισθητήρας Χρώματος. By Sanjay and Arvind Seshan ΜΑΘΗΜΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΑΡΧΑΡΙΩΝ Αισθητήρας Χρώματος By Sanjay and Arvind Seshan ΜΑΘΗΜΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΑΡΧΑΡΙΩΝ ΣΤΟΧΟΙ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 1. Μάθε πώς να χρησιμοποιείς τον αισθητήρα χρώματος 2. Μάθετε για την κίνηση (Coast) και το φρένο (Break)

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη ρομποτική Εσύ δίνεις τις εντολές

Εισαγωγή στη ρομποτική Εσύ δίνεις τις εντολές Εισαγωγή στη ρομποτική Εσύ δίνεις τις εντολές Barcode - Οδήγηση με παλαμάκια Περιεχόμενα Εισαγωγή... 3 Ξεκινώντας... 4 Δραστηριότητα 1 : Οδήγηση με παλαμάκια... 6 Δραστηριότητα 2 : Αποφυγή εμποδίων...

Διαβάστε περισσότερα

Το κύκλωμα σε breadboard

Το κύκλωμα σε breadboard Φύλλο εργασίας 8 - Ανιχνευτής απόστασης Σε αυτήν τη δραστηριότητα θα κατασκευάσουμε έναν ανιχνευτή απόστασης. Θα χρησιμοποιήσουμε τον αισθητήρα υπερήχων (ή απόστασης) HC-SR04 για τον υπολογισμό της απόστασης.

Διαβάστε περισσότερα

ΦΟΡΗΤΟ RADIO / CD / MP3 / USB / AUX / SD-MMC CARD APRC60AT

ΦΟΡΗΤΟ RADIO / CD / MP3 / USB / AUX / SD-MMC CARD APRC60AT ΦΟΡΗΤΟ RADIO / CD / MP3 / USB / AUX / SD-MMC CARD APRC60AT 1. Ασφάλεια 1.1 Χρήση Η συσκευή αυτή λειτουργεί ως φορητό Ράδιο/CD. Αναπαράγει μουσική (MP3) μέσω CD και USB. Μπορεί επίσης να αναπαράγει μουσική

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Ανοίγει η παρουσίαση και εμφανίζεται η διαφάνεια τίτλου, "Πειράματα με αρχεία ήχου". Άσκηση 1: Εισαγωγή ήχου για συνεχή αναπαραγωγή Βήμα 1: Εισαγωγή ήχου Στη διαφάνεια 1, με

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΠΙΝΑΚΑ ΕΛΕΓΧΟΥ FK-20 (για συρόμενες πόρτες & μπάρες)

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΠΙΝΑΚΑ ΕΛΕΓΧΟΥ FK-20 (για συρόμενες πόρτες & μπάρες) ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΠΙΝΑΚΑ ΕΛΕΓΧΟΥ FK-20 0 Εισαγωγή O πίνακας ελέγχου FK-20 είναι ένα εξαιρετικά προηγμένο προϊόν, εξοπλισμένο με μια προγραμματιζόμενη μονάδα επεξεργασίας δεδομένων, έχοντας την δυνατότητα και

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο εργασίας 9 - Αυτόνομο ρομποτικό όχημα αποφυγής εμποδίων

Φύλλο εργασίας 9 - Αυτόνομο ρομποτικό όχημα αποφυγής εμποδίων Φύλλο εργασίας 9 - Αυτόνομο ρομποτικό όχημα αποφυγής εμποδίων Σε αυτήν τη δραστηριότητα θα κατασκευάσουμε ένα αυτόνομο ρομποτικό όχημα αποφυγής εμποδίων. Εκτός από τον μικροελεγκτή Arduino, το breadboard,

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ PRO-BOT

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ PRO-BOT Το εγχειρίδιο παρουσιάζει τα χαρακτηριστικά του Pro-Bot παρέχοντας οδηγίες χρήσης στον χρήστη με παραδείγματα δραστηριοτήτων για την τάξη. ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ PRO-BOT Κλιμάκιο Σχεδιασμός και Τεχνολογία Δημοτικής

Διαβάστε περισσότερα

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω; Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω; ΕΝΤΟΛΕΣ ΚΙΝΗΣΗΣ κινήσου χ βήματα στρίψε χ μοίρες στρίψε χ μοίρες στρίψε προς την κατεύθυνση των χ μοιρών στρίψε προς το [] πήγαινε στη θέση χ:[] και y:[] πήγαινε

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ... 6 ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟΥΣ ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ... 9 ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΚΙΝΗΤΗΡΑ...

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ... 6 ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟΥΣ ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ... 9 ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΚΙΝΗΤΗΡΑ... ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 Η ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΟΘΟΝΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 4 Ο ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΣ ΡΟΜΠΟΤ... 5 ΤΟ ΠΑΡΑΘΥΡΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 5 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ...

Διαβάστε περισσότερα

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ARDUINO- 01a

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ARDUINO- 01a ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ARDUINO- 01a Βασικό κύκλωμα προγραμματισμός μικροελεγκτή Πλακέτα Arduino, 1 Να δημιουργήσετε και να προγραμματίσετε ένα πολύ απλό σύστημα που να αναβοσβήνει ένα λαμπάκι (έξοδος)

Διαβάστε περισσότερα

Επιμέλεια παρουσίασης: Αριστείδης Παλιούρας ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)?

Επιμέλεια παρουσίασης: Αριστείδης Παλιούρας   ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)? 1 ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)? Τι είναι το ρομπότ (robot)? 1. Περιγράψτε με μια πρόταση την έννοια της λέξης ρομπότ (robot) Το ρομπότ είναι μια μηχανή που συλλέγει δεδομένα από το περιβάλλον του (αισθάνεται),

Διαβάστε περισσότερα

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!). ΑΛΦΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!). Αποθηκεύονται σε μεταβλητές ή σε λίστες (όπως ή ). Μπορείτε να ενώσετε δυο αλφαριθμητικά

Διαβάστε περισσότερα

ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ

ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ 2010-2011 ΕΡΓΑΣΙΑ ΕΞΑΜΗΝΟΥ ΟΜΑΔΑ: ΑΘΑΝΑΣΙΑΔΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ (konsatha@mie.uth.gr) ΚΑΛΤΣΑΣ ΑΘΑΝΑΣΙΟΣ ( bingo_than@msn.com ) ΚΙΚΙΔΟΥ ΒΑΣΙΛΙΚΗ (

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 11ο: Μεταβλητές, Αριθμητικές - Λογικές πράξεις Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Τι είναι μία μεταβλητή 2.

Διαβάστε περισσότερα

Μικροί Χάκερ -Μέτρηση απόστασης με τον αισθητήρα υπερήχων

Μικροί Χάκερ -Μέτρηση απόστασης με τον αισθητήρα υπερήχων Μικροί Χάκερ -Μέτρηση απόστασης με τον αισθητήρα υπερήχων Ένας από τους τρόπους για να μετρήσουμε την απόσταση εντός αντικειμένου από την συσκευή μας είναι ο αισθητήρας υπέρηχων. Η λειτουργία του στηρίζεται

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ PRO-BOT

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ PRO-BOT Το εγχειρίδιο παρουσιάζει τα χαρακτηριστικά του Pro-Bot παρέχοντας οδηγίες χρήσης στον χρήστη δίνοντας παράλληλα κάποια παραδείγματα δραστηριοτήτων για την τάξη. ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ PRO-BOT Μεταφρασμένο

Διαβάστε περισσότερα

Thymio το Ρομποτάκι: Προγραμματισμός και Ρομποτική στις πρώτες τάξεις του Δημοτικού

Thymio το Ρομποτάκι: Προγραμματισμός και Ρομποτική στις πρώτες τάξεις του Δημοτικού Thymio το Ρομποτάκι: Προγραμματισμός και Ρομποτική στις πρώτες τάξεις του Δημοτικού Στον σύγχρονο κόσμο... η ανάγνωση η γραφή ο προγραμματισμός ωθεί κριτική σκέψη αλγοριθμική σκέψη δημιουργικότητα ικανότητα

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΤΟΜΟΣ Α - ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2o. Πορεία Διδασκαλίας

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΤΟΜΟΣ Α - ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2o. Πορεία Διδασκαλίας ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT ΤΟΜΟΣ Α - ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2o Πορεία Διδασκαλίας Η Εκπαιδευτική Δραστηριότητα Στην εργασία αυτή επιλέχθηκε το προγραμματιστικό περιβάλλον NXT-G που συνοδεύει

Διαβάστε περισσότερα

ΓΡΗΓΟΡΟΣ ΟΔΗΓΟΣ - Version T (touch)

ΓΡΗΓΟΡΟΣ ΟΔΗΓΟΣ - Version T (touch) ΜΕΙΚΤΟΣ ΦΟΥΡΝΟΣ ΑΠΕΥΘΕΙΑΣ ΑΤΜΟΥ ΦΟΥΡΝΟΣ ΚΥΚΛΟΘΕΡΜΙΚΟΣ ΓΡΗΓΟΡΟΣ ΟΔΗΓΟΣ - Version T (touch) 1 - Γενικός διακόπτης (επιλογή / επιβεβαίωση) 2 - Πλήκτρο κυκλοθερμικού αέρα 3 - Πλήκτρο steamer 4 - Πλήκτρο λειτουργιών,

Διαβάστε περισσότερα

ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑ ΟΠΛΙΣΗΣ ΚΑΙ ΑΦΟΠΛΙΣΗΣ ΣΥΝΑΓΕΡΜΟΥ ΜΕ ΧΡΟΝΟΚΑΘΗΣΤΕΡΗΣΗ.

ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑ ΟΠΛΙΣΗΣ ΚΑΙ ΑΦΟΠΛΙΣΗΣ ΣΥΝΑΓΕΡΜΟΥ ΜΕ ΧΡΟΝΟΚΑΘΗΣΤΕΡΗΣΗ. ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑ ΟΠΛΙΣΗΣ ΚΑΙ ΑΦΟΠΛΙΣΗΣ ΣΥΝΑΓΕΡΜΟΥ ΜΕ ΧΡΟΝΟΚΑΘΗΣΤΕΡΗΣΗ. Θέλουμε όταν ενεργοποιήσουμε τον συναγερμό να καθυστερήσει η όπλιση του 10 δευτερόλεπτα (έως ότου φύγουμε από το σπίτι).έτσι αν μέσα σε

Διαβάστε περισσότερα

Παράλληλη πιλοτική κατηγορία για αρχάριες ομάδες Γυμνασίου: Πρωτέας

Παράλληλη πιλοτική κατηγορία για αρχάριες ομάδες Γυμνασίου: Πρωτέας Πανελλήνιος Διαγωνισμός Εκπαιδευτικής Ρομποτικής Παράλληλη πιλοτική κατηγορία για αρχάριες ομάδες Γυμνασίου: Πρωτέας Περιγραφή πρόκλησης, κανονισμοί και βαθμολογία Α έκδοση Επιμέλεια: Τούρλος Ιωάννης Τσατσαρώνης

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 08: Ο Αισθητήρας Χρώματος (Color Sensor)

Μάθημα 08: Ο Αισθητήρας Χρώματος (Color Sensor) Μάθημα 08: Ο Αισθητήρας Χρώματος (Color Sensor) Περιγραφή του αισθητήρα χρώματος EV3 http://www.afrel.co.jp/en/archives/847 Τι είναι ένας αισθητήρας χρώματος EV3; Ο ψηφιακός αισθητήρας χρώματος EV3 διακρίνει

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ. ΕΡΓΑΣΙΑ ΠΑΝΩ ΣΤΗΝ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΝΧΤ ΚΑΙ ΤΑ ΠΡΩΤΟΚΟΛΛΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ BLUETOOTH, I2C και serial communication

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ. ΕΡΓΑΣΙΑ ΠΑΝΩ ΣΤΗΝ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΝΧΤ ΚΑΙ ΤΑ ΠΡΩΤΟΚΟΛΛΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ BLUETOOTH, I2C και serial communication ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΠΑΝΩ ΣΤΗΝ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΝΧΤ ΚΑΙ ΤΑ ΠΡΩΤΟΚΟΛΛΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ BLUETOOTH, I2C και serial communication ΜΠΑΝΤΗΣ ΑΝΤΩΝΙΟΣ 533 ΤΣΙΚΤΣΙΡΗΣ ΔΗΜΗΤΡΙΟΣ 551 ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤ LEGO NXT Το ρομπότ

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό Ρομπότ ΝΧΤ (REM Bot)

Εκπαιδευτικό Ρομπότ ΝΧΤ (REM Bot) akrob.frederick.ac.cy ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ FREDERICK frederick.ac.cy Εκπαιδευτικό Ρομπότ ΝΧΤ (REM Bot) Κατασκευή & Firmware Δρ Γιώργος Α. Δημητρίου Ακαδημία Ρομποτικής Τμήμα Πληροφορικής και Μηχανικών Υπολογιστών

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΦΕ Ν. ΙΩΝΙΑΣ ΦΥΣΙΚΗ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΓΕΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ Εργαστηριακή Άσκηση 1 Παρατήρηση Καταγραφή φασμάτων Σχετικοί υπολογισμοί

ΕΚΦΕ Ν. ΙΩΝΙΑΣ ΦΥΣΙΚΗ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΓΕΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ Εργαστηριακή Άσκηση 1 Παρατήρηση Καταγραφή φασμάτων Σχετικοί υπολογισμοί ΕΚΦΕ Ν. ΙΩΝΙΑΣ ΦΥΣΙΚΗ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΓΕΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ Εργαστηριακή Άσκηση 1 Παρατήρηση Καταγραφή φασμάτων Σχετικοί υπολογισμοί ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ :.. Τάξη Τμήμα : ΒΑΘΜΟΣ : Ημερομηνία : Β. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Εργασία

Διαβάστε περισσότερα

ΤΗΛΕΧΕΙΡΙΣΤΗΡΙΟ ΚΛΙΜΑΤΙΣΤΙΚΟΥ ΤΟΙΧΟΥ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΤΗ

ΤΗΛΕΧΕΙΡΙΣΤΗΡΙΟ ΚΛΙΜΑΤΙΣΤΙΚΟΥ ΤΟΙΧΟΥ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΤΗ ΤΗΛΕΧΕΙΡΙΣΤΗΡΙΟ ΚΛΙΜΑΤΙΣΤΙΚΟΥ ΤΟΙΧΟΥ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΤΗ ΕΛΛΗΝΙΚΑ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ AHI CARRIER ΝΟΤΙΑΣ ΑΝΑΤΟΛΙΚΗΣ ΕΥΡΩΠΗΣ ΚΛΙΜΑΤΙΣΜΟΥ Α.Ε. ΛΕΩΦ. ΚΗΦΙΣΟΥ 18, ΑΘΗΝΑ 10442, ΕΛΛΑΔΑ ΤΗΛ: +30-210-6796300.

Διαβάστε περισσότερα

Πέμπτη 25 Σεπτεμβρίου αίθουσα «Μελίνα Μερκούρη» του Δημαρχείου Ιεράπετρας

Πέμπτη 25 Σεπτεμβρίου αίθουσα «Μελίνα Μερκούρη» του Δημαρχείου Ιεράπετρας Σίμος Αναγνωστάκης Ε.Ε.Δι.Π., Πανεπιστήμιο Κρήτης, Παιδαγωγικό Τμήμα Δημοτικής Εκπαίδευσης Πέμπτη 25 Σεπτεμβρίου αίθουσα «Μελίνα Μερκούρη» του Δημαρχείου Ιεράπετρας Η εκπαιδευτική ρομποτική : Στοχεύει

Διαβάστε περισσότερα

ΑΚΟΥΣΤΙΚΟ BLUETOOTH PBL-300 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ

ΑΚΟΥΣΤΙΚΟ BLUETOOTH PBL-300 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΑΚΟΥΣΤΙΚΟ BLUETOOTH PBL-300 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ 1 Περιεχόμενα Περιεχόμενα... 2 Εισαγωγή... 3 Φόρτιση της συσκευής... 4 Αλλαγή προστατευτικού... 5 Ενεργοποίηση/ απενεργοποίηση ακουστικού... 6 Σύνδεση ακουστικού

Διαβάστε περισσότερα

ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΜΕΝΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΠΟΙΟΤΗΤΑΣ ISO 9001 : 2008. www.olympia-electronics.gr

ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΜΕΝΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΠΟΙΟΤΗΤΑΣ ISO 9001 : 2008. www.olympia-electronics.gr S R CERT ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΜΕΝΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΠΟΙΟΤΗΤΑΣ ISO 9001 : 2008 www.olympia-electronics.gr ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΕΙΣΑΓΩΓH 2. ΚΩΔΙΚΟΙ ΕΞΑΡΤΗΜΑΤΩΝ. 3. ΣΥΝΘΕΣΗ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ 3.1. Σύστημα 48 ζωνών

Διαβάστε περισσότερα

Βασικά Στοιχεία Μορφοποίησης

Βασικά Στοιχεία Μορφοποίησης Βασικά Στοιχεία Μορφοποίησης Φύλλων Εργασίας 3 ΚΥΡΙΑ ΣΗΜΕΙΑ ΤΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ Επιλογή διαφόρων στοιχείων ενός φύλλου Αλλαγή μεγέθους γραμμών και στηλών Εισαγωγή και διαγραφή γραμμών και στηλών Εισαγωγή και

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές Αρχές Εφαρμογών Ελέγχου Φωτισμού. Εκπαιδευτικό κέντρο ISC

Βασικές Αρχές Εφαρμογών Ελέγχου Φωτισμού. Εκπαιδευτικό κέντρο ISC Βασικές Αρχές Εφαρμογών Ελέγχου Φωτισμού Εκπαιδευτικό κέντρο ISC July 2009 Ανακαλύψτε τις ανάγκες και τις λύσεις για τον έλεγχο φωτισμού Κύκλωμα απλού διακόπτη Κύκλωμα διακόπτη αλέ-ρετούρ Έλεγχος φωτισμού

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5) ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ Τοποθετώ μια δισκέτα στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή. Τοποθετώ τη δισκέτα που έχει το αρχείο μου στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή.

Διαβάστε περισσότερα

Βασική Κατηγοριοποίηση Αισθητήρων Γιώργος Βασιλείου

Βασική Κατηγοριοποίηση Αισθητήρων Γιώργος Βασιλείου Βασική Κατηγοριοποίηση Αισθητήρων Γιώργος Βασιλείου Εισαγωγή Τι είναι οι αισθητήρες και ποιος ο ρόλος τους στα ρομπότ; Μετρούν μια φυσική ποσότητα. Μετατρέπουν σε σήμα που μπορεί να διαβαστεί από παρατηρητή

Διαβάστε περισσότερα

Mini DVR. Οδηγίες χρήσης MDS 660

Mini DVR. Οδηγίες χρήσης MDS 660 Mini DVR MDS 660 Βασικά χαρακτηριστικά Σύστημα ανίχνευσης κίνησης με ενσωματωμένο σύστημα καταγραφής εικόνας. Από τη στιγμή που ανιχνεύεται εισβολή στον επιτηρούμενο χώρο το αισθητήριο ανίχνευσης κίνησης

Διαβάστε περισσότερα

81722 ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ. Μαζί με το BC-228 ένας ενήλικας θα πρέπει να ελέγχει το βρέφος σε τακτά διαστήματα. Παροχή ρεύματος (Α) Πομπός

81722 ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ. Μαζί με το BC-228 ένας ενήλικας θα πρέπει να ελέγχει το βρέφος σε τακτά διαστήματα. Παροχή ρεύματος (Α) Πομπός 81722 ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ Σας ευχαριστούμε που επιλέξατε το baby phone της Hama BC-228. Αυτή η συσκευή κατασκευάστηκε σύμφωνα με τα πιο αυστηρά ποιοτικά πρότυπα ελέγχου. Ελέγχθηκε και έφυγε από το εργοστάσιο

Διαβάστε περισσότερα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα Καροτοκυνηγός Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτήμα, όπου στη δεξιά του πλευρά του υπάρχει ένα χωράφι με καρότα τα οποία οριοθετούνται από μια λευκή ευθεία γραμμή αριστερά τους (βλ. επόμενη εικόνα). Το

Διαβάστε περισσότερα

S V G A ΕΠΙΛΟΓΕΑΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΚΑΙ ΘΕΡΜΟΚΡΑΣΙΑΣ C1 ΠΛΗΚΤΡΟ ΓΙΑ ΤΟΥΣ ΑΝΘΕΚΤΙΚΟΥΣ ΛΕΚΕΔΕΣ Β2 ΠΛΗΚΤΡΟ ΜΕΤΑΘΕΣΗΣ ΕΝΑΡΞΗΣ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑΣ

S V G A ΕΠΙΛΟΓΕΑΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΚΑΙ ΘΕΡΜΟΚΡΑΣΙΑΣ C1 ΠΛΗΚΤΡΟ ΓΙΑ ΤΟΥΣ ΑΝΘΕΚΤΙΚΟΥΣ ΛΕΚΕΔΕΣ Β2 ΠΛΗΚΤΡΟ ΜΕΤΑΘΕΣΗΣ ΕΝΑΡΞΗΣ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑΣ ΠΛΥΝΤΗΡΙΟ ΡΟΥΧΩΝ CΤG 856 S V G A Β1 C1 C2 Β2 Α ΕΠΙΛΟΓΕΑΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΚΑΙ ΘΕΡΜΟΚΡΑΣΙΑΣ Β1 ΠΛΗΚΤΡΟ ΕΠΙΛΟΓΗΣ ΣΤΥΨΙΜΑΤΟΣ C1 ΠΛΗΚΤΡΟ ΓΙΑ ΤΟΥΣ ΑΝΘΕΚΤΙΚΟΥΣ ΛΕΚΕΔΕΣ C2 ΠΛΗΚΤΡΟ ΑQUAPLUS Β2 ΠΛΗΚΤΡΟ ΜΕΤΑΘΕΣΗΣ ΕΝΑΡΞΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο χρήσης. Ενεργοποιήστε το WiFi του κινητού σας τηλεφώνου. Συνδέστε το κινητό σας σε κάποιο δίκτυο.

Εγχειρίδιο χρήσης. Ενεργοποιήστε το WiFi του κινητού σας τηλεφώνου. Συνδέστε το κινητό σας σε κάποιο δίκτυο. Εγχειρίδιο χρήσης Ενεργοποιήστε το WiFi του κινητού σας τηλεφώνου. Συνδέστε το κινητό σας σε κάποιο δίκτυο. Κατεβάστε και εγκαταστήστε την εφαρμογή «Amaryllo». Συνδέστε το micro USB καλώδιο στην πρίζα.

Διαβάστε περισσότερα

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; 1ο Φύλλο Εργασίας της παλέτας Ήχος Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; Για να εισάγουμε ένα ή περισσότερα μουσικά κλιπ σε ένα αντικείμενο, επιλέγουμε από το μεσαίο παράθυρο του Scratch

Διαβάστε περισσότερα

Ρομποτική. Τι είναι ένα ρομπότ ; Τι είναι ο αλγόριθμος ; Τι είναι το πρόγραμμα ; Επιμέλεια παρουσίασης : Κυριακού Γεώργιος

Ρομποτική. Τι είναι ένα ρομπότ ; Τι είναι ο αλγόριθμος ; Τι είναι το πρόγραμμα ; Επιμέλεια παρουσίασης : Κυριακού Γεώργιος Ρομποτική Τι είναι ένα ρομπότ ; Τι είναι ο αλγόριθμος ; Τι είναι το πρόγραμμα ; Που έχετε δει κάποιο ρομπότ ; Να απαριθμήσετε τα ρομπότ που έχετε δει σε ταινίες. Κάντε μία αντιπαράθεση με τα πραγματικά

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες προγραμματισμού για τα μοντέλα τηλεφωνικών κέντρων: TC-104C TC-106C TC108C

Οδηγίες προγραμματισμού για τα μοντέλα τηλεφωνικών κέντρων: TC-104C TC-106C TC108C Οδηγίες προγραμματισμού για τα μοντέλα τηλεφωνικών κέντρων: TC-104C TC-106C TC108C ΓΕΝΙΚΑ 1.1 Διακοπή ρεύματος-τροφοδοσίας συσκευής Σε περίπτωση διακοπής του ρεύματος η εξωτερική γραμμή 1 συνδέεται αυτόματα

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη ρομποτική Γίνε κατασκευαστής

Εισαγωγή στη ρομποτική Γίνε κατασκευαστής Εισαγωγή στη ρομποτική Γίνε κατασκευαστής Περιεχόμενα Εισαγωγή... 3 Η συμβατότητα του Edison με τα LEGO... 4 Αποστολή 1 Ο Ed-εκσκαφέας... 5 Αποστολή 2 Ο Ed-εκτυπωτής... 18 Αποστολή 3 Η δική μας αποστολή!...

Διαβάστε περισσότερα

ΕΛΛΗΝΙΚA. Εισαγωγή: Συστήματα συναγερμού

ΕΛΛΗΝΙΚA. Εισαγωγή: Συστήματα συναγερμού Συστήματα συναγερμού Εισαγωγή: ΕΛΛΗΝΙΚA Ασύρματο σύστημα συναγερμού Plug and Play πολλαπλών λειτουργιών. Εύκολη και γρήγορη εγκατάσταση. Λειτουργεί με μπαταρίες, χωρίς προσαρμογείς και καλώδια. Ασφαλίζει

Διαβάστε περισσότερα

Συσκευές δείκτη και πληκτρολόγιο Οδηγός χρήσης

Συσκευές δείκτη και πληκτρολόγιο Οδηγός χρήσης Συσκευές δείκτη και πληκτρολόγιο Οδηγός χρήσης Copyright 2009 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Οι πληροφορίες στο παρόν έγγραφο µπορεί να αλλάξουν χωρίς προειδοποίηση. Οι µοναδικές εγγυήσεις για

Διαβάστε περισσότερα

Πολυτεχνείο Κρήτης Τμήμα ΗΜΜΥ Χειμερινό Εξάμηνο Intelligence Lab. Αυτόνομοι Πράκτορες. Κουσανάκης Βασίλης

Πολυτεχνείο Κρήτης Τμήμα ΗΜΜΥ Χειμερινό Εξάμηνο Intelligence Lab. Αυτόνομοι Πράκτορες. Κουσανάκης Βασίλης Πολυτεχνείο Κρήτης Τμήμα ΗΜΜΥ Χειμερινό Εξάμηνο 2012-2013 Intelligence Lab Αυτόνομοι Πράκτορες Κουσανάκης Βασίλης 2006030096 Αναφορά εργασίας εξαμήνου Mobile robots Rat s life Mapping Localization Είναι

Διαβάστε περισσότερα

Μεγάφωνο HP UC. Οδηγός χρήσης

Μεγάφωνο HP UC. Οδηγός χρήσης Μεγάφωνο HP UC Οδηγός χρήσης Copyright 2014, 2015 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Η ονομασία Bluetooth είναι εμπορικό σήμα που ανήκει στον κάτοχό του και χρησιμοποιείται από τη Hewlett-Packard

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΟΤΗΤΑ 7: ΑΙΣΘΗΤΗΡΕΣ ΥΠΕΡΥΘΡΩΝ

ΕΝΟΤΗΤΑ 7: ΑΙΣΘΗΤΗΡΕΣ ΥΠΕΡΥΘΡΩΝ ΕΝΟΤΗΤΑ 7: ΑΙΣΘΗΤΗΡΕΣ ΥΠΕΡΥΘΡΩΝ Σκοπός και περίγραμμα της Ενότητας 7 Σκοπός της παρουσίασης ΒΑΣΙΚΕΣ ΓΝΩΣΕΙΣ ΥΠΕΡΥΘΡΟΥ ΦΩΤΟΣ Χρήση αισθητήρα υπέρυθρων για τον εντοπισμό αντικειμένων, εμποδίων, παρουσίας

Διαβάστε περισσότερα

Μεταφορά Ενέργειας με Ακτινοβολία

Μεταφορά Ενέργειας με Ακτινοβολία ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΙΚΗ ΕΠΙΣΤΗΜΗ - ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ Εργαστηριακή Άσκηση: Μεταφορά Ενέργειας με Ακτινοβολία Σκοπός της Εργαστηριακής Άσκησης: Να προσδιοριστεί ο τρόπος με τον οποίο μεταλλικά κουτιά με επιφάνειες διαφορετικού

Διαβάστε περισσότερα

CashConcepts CCE 112 NEO

CashConcepts CCE 112 NEO CashConcepts CCE 112 NEO Μπορείτε να κατεβάσετε το εγχειρίδιο δωρεάν και σε διάφορες γλώσσες από τη διεύθυνση www.cce.tm, από την καρτέλα FAQ. Περιγραφή Μπροστινή όψη 1 Γραμμή LED Πράσινη = Τα χαρτονομίσματα

Διαβάστε περισσότερα