ιδασκαλία Βασικών Προγραµµατιστικών Εννοιών στο Περιβάλλον Οπτικού Προγραµµατισµού ROBOLAB

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "ιδασκαλία Βασικών Προγραµµατιστικών Εννοιών στο Περιβάλλον Οπτικού Προγραµµατισµού ROBOLAB"

Transcript

1 ιδασκαλία Βασικών Προγραµµατιστικών Εννοιών στο Περιβάλλον Οπτικού Προγραµµατισµού ROBOLAB Σπύρος Τσοβόλας, Βασίλης Κόµης ΤΕΕΑΠΗ, Πανεπιστήµιο Πατρών ΠΕΡΙΛΗΨΗ Στην εργασία αυτή παρουσιάζονται και µελετώνται διδακτικά οι βασικές προγραµµατιστικές δοµές όπως υλοποιούνται στο περιβάλλον οπτικού προγραµµατισµού Robolab. Το περιβάλλον αυτό χρησιµοποιείται τα τελευταία χρόνια στο πλαίσιο µιας εποικοδοµιστικής προσέγγισης για τη διδασκαλία των εννοιών του προγραµµατισµού σε συνδυασµό µε βασικές έννοιες από την τεχνολογία ελέγχου και το χειρισµό ροµποτικών συσκευών. Η εκπαιδευτική έρευνα στην εν λόγω περιοχή δεν έχει ακόµα απαντήσει σε µια σειρά από γενικότερα ερωτήµατα όπως για ποιες ηλικίες είναι κατάλληλο και για το εάν µπορεί να χρησιµοποιηθεί αποτελεσµατικά στην πρωτοβάθµια και τη δευτεροβάθµια εκπαίδευση για τη διδασκαλία του προγραµµατισµού και µια σειρά από ειδικότερα ερωτήµατα σχετικά µε τη χρήση οπτικών εντολών (και γενικότερα της προσέγγισης που βασίζεται στον οπτικό προγραµµατισµό) στην κατανόηση των προγραµµατιστικών δοµών και πως αυτή η κατανόηση υποστηρίζεται από τον κατάλληλο χειρισµό προγραµµατιζόµενων συσκευών. ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙ ΙΑ: ιδασκαλία Πληροφορικής, Robolab, Οπτικός προγραµµατισµός ΕΙΣΑΓΩΓΗ Τα τελευταία χρόνια, η τεχνολογία ελέγχου συνδέθηκε σε µεγάλο βαθµό µε τον οπτικό προγραµµατισµό και έδωσε ευκαιρία στους ερευνητές και στους εκπαιδευτικούς να εµπλέξουν τους µαθητές σε διαδικασίες επίλυσης ανοιχτών προβληµάτων (Jarvinen 1998, Lavonen 2001). Στην πλειοψηφία τους δηλαδή οι προσπάθειες αυτές δεν αποµόνωσαν τον οπτικό προγραµµατισµό µε σκοπό, δια µέσω αυτού, να διδαχθούν προγραµµατιστικές δοµές αλλά τον συνέδεσαν µε έλεγχο συσκευών, µε πλοήγηση στο επίπεδο, µε εξερεύνηση του χώρου χωρίς τη διαµεσολάβηση του ανθρώπινου σώµατος και των αισθήσεων κλπ. Οι διάφορες εκδοχές του οπτικού προγραµµατισµού που εστίασαν στην τεχνολογία ελέγχου έχουν περιορισµένο «λεξιλόγιο», αυτό που χρειάζεται για τον έλεγχο αυτών των συσκευών: λήψη τιµών αισθητήρων (ερέθισµα) και κατάλληλη αντίδραση στα ερεθίσµατα δηλαδή ρύθµιση της ισχύος των εξόδων (µοτέρ ή λαµπάκια). Συνολικά αυτός ο προγραµµατισµός µιας συσκευής δίνει την επιθυµητή συµπεριφορά στη συσκευή. Στην εργασία αυτή παρουσιάζονται και µελετώνται Πρακτικά Εργασιών 3 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου «ιδακτική της Πληροφορικής» Α. Τζιµογιάννης (επιµ.) Πανεπιστήµιο Πελοποννήσου Κόρινθος, 7-9 Οκτωβρίου 2005

2 3 ο Πανελλήνιο Συνέδριο διδακτικά οι βασικές προγραµµατιστικές δοµές όπως υλοποιούνται στο περιβάλλον οπτικού προγραµµατισµού Robolab. Το Robolab έλκει την καταγωγή του αφενός από το επιστηµονικό λογισµικό LabView για την καθοδήγηση ροµπότ και αφετέρου από τη δηµιουργία και τον προγραµµατισµό κατασκευών τύπου Lego. ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ROBOLAB Ένα πρόγραµµα διαβάζεται από αριστερά προς τα δεξιά και είναι µια ακολουθία εικονιδίων. Κάθε εικονίδιο έχει νήµατα µε τα οποία ενώνεται µε το προηγούµενο και το επόµενο. Μερικά εικονίδια έχουν πλέον των δύο νηµάτων σύνδεσης. Στο πάνω µέρος κάθε εικονιδίου, αριστερή και δεξιά γωνία αντίστοιχα υπάρχουν οι θέσεις Begin και End που βοηθούν τη συναρµολόγηση ένωση µε προηγούµενα και επόµενα εικονίδια. Τα υπόλοιπα νήµατα χρειάζονται για δηλώσεις παραµέτρων όπως θύρα σύνδεσης, ισχύς λειτουργίας, είδος δεδοµένων, τιµή θύρας. Το εικονίδιο χωρίζεται σε περιοχές ανάλογα µε τα νήµατα που διαθέτει. Το επόµενο εικονίδιο που περιγράφει ένα λαµπάκι έχει τέσσερα νήµατα γι αυτό χωρίζεται σε τέσσερις περιοχές. Από κάθε περιοχή ξεκινά ένα νήµα.

3 ιδακτική της Πληροφορικής Έτσι στο παραπάνω εικονίδιο, που δηλώνει τη λειτουργία σε ένα λαµπάκι, φαίνονται χωρισµένες και γεµισµένες µε κίτρινο χρώµα οι τέσσερις περιοχές που αντιστοιχούν: Begin για ένωση µε το επόµενο εικονίδιο End για ένωση µε το προηγούµενο εικονίδιο Ports για δήλωση σε ποια θύρα είναι συνδεδεµένο Power Level για δήλωση της ισχύος λειτουργίας Το επόµενο εικονίδιο περιγράφει τον αισθητήρα θερµοκρασίας: είναι συνδεδεµένος στην είσοδο 3 και ελέγχει αν η θερµοκρασία του ξεπεράσει τους 30 ο Κελσίου (δίνει τιµή 0 και 1, το 1 αντιστοιχεί σε θερµοκρασίες µεγαλύτερες των 30 ο Κελσίου και 0 αντιστοιχεί σε τιµές µικρότερες ή ίσες των 30 ο Κελσίου). Όπως φαίνεται, ακόµα και οι παράµετροι εντολών αντιστοιχίζονται µε εικονίδια. ΒΑΣΙΚΑ ΟΜΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΣΤΟ ROBOLAB 1. Ακολουθία: υλοποιείται µε µια σειρά εικονιδίων που ενώνονται και διαβάζονται από αριστερά προς τα δεξιά. Το επόµενο πρόγραµµα σε µορφή ψευδοκώδικα: Αρχή, µοτέρ Α εµπρός, αναµονή 1S, κλείσιµο εξόδου Α, τέλος 2. όµηση σε υπορουτίνες (µέχρι 8): Όταν η ακολουθία µεγαλώσει γίνεται δυσανάγνωστη και για αυτό υπάρχει δυνατότητα να γραφτούν υπορουτίνες (κοµµάτια

4 3 ο Πανελλήνιο Συνέδριο κώδικα που µπορούν να λειτουργούν και αυτόνοµα) που καλούνται σε κατάλληλη θέση στο τρέχον πρόγραµµα. Στο παρακάτω πρόγραµµα ανοίγει το µοτέρ στη θέση Α, λειτουργεί 4 sec, στη συνέχεια (κλήση υπορουτίνας) αναπαράγονται οι νότες C, D, E και κλείνει το µοτέρ στη θέση Α. Ισοδύναµα ο κώδικας χωρίς κλήση υπορουτίνας 3. Περίµενε ώσπου συνθήκη (wait for ): Πρόκειται για χρονική καθυστέρηση έως ότου ικανοποιηθεί κάποια συνθήκη. Η συνθήκη αυτή µπορεί να περιέχει τιµές αισθητήρων, τυχαία καθυστέρηση, καθυστέρηση για ορισµένο χρόνο ή ώσπου να ληφθούν συγκεκριµένο πλήθος τιµών των αισθητήρων. Στο παράδειγµα που ακολουθεί το µοτέρ στην έξοδο Α θα κινηθεί για 1s αφού δηλώνεται η λειτουργία του, µετά αναµονή για 1s (wait for 1s), µετά διακοπή λειτουργίας της εξόδου Α και τέλος προγράµµατος. 4. Μεταβλητή (container): Οι µεταβλητές ονοµάζονται containers και οι τρεις τυπικές µεταβλητές γενικής χρήσεως διακρίνονται µε τα χρώµατά τους (κόκκινη, κίτρινη, µπλε). Υπάρχουν επίσης µεταβλητές για κάθε αισθητήρα και κάθε µαθηµατική πράξη που αλλάζει την τιµή της µεταβλητής αντιστοιχίζεται κατάλληλο εικονίδιο.

5 ιδακτική της Πληροφορικής Έχουν επίσης προβλεφτεί και εικονίδια για άλλους αισθητήρες που δεν υπάρχουν στο κανονικό πακέτο όπως ΡΗ, ήχος, πίεση, υγρασία, τάση κλπ. Το παρακάτω πρόγραµµα: έχει την εξής ακολουθία εικονιδίων: Αρχή, µηδενισµός της µεταβλητής (εννοείται η κόκκινη αφού δεν ονοµάζεται), επανάλαβε εφόσον η τιµή της µεταβλητής είναι µικρότερη από 5, παίξιµο της νότας C, αύξηση κατά 1 της µεταβλητής, τέλος Για κάθε ενέργεια διαχείρισης της µεταβλητής χρειάστηκε και το αντίστοιχο εικονίδιο: µηδενισµός τιµής σύγκριση τιµής µεταβλητής ανάθεση τιµής (αύξηση κατά 1) 5. Λήψη απόφασης (if then) 5.α Έλεγχος ανισότητας (µεγαλύτερο/ µικρότερο ή ίσο): Καλύπτει τις τιµές των αισθητήρων και των µεταβλητών.

6 3 ο Πανελλήνιο Συνέδριο 5.β Έλεγχος ισότητας (ίσο / διάφορο) που καλύπτει επίσης τιµές αισθητήρων ή µεταβλητών Ο έλεγχος ισότητας και ανισότητας πρέπει να κλείνει µε το εικονίδιο επανένωσης της διακλάδωσης Για παράδειγµα, στο παρακάτω πρόγραµµα αν η θερµοκρασία ανεβεί πάνω από ένα ορισµένο όριο τότε λειτουργεί ο ανεµιστήρας. Εδώ ο αισθητήρας θερµοκρασίας τοποθετήθηκε στην είσοδο 2 και ο ανεµιστήρας στην έξοδο Α θα λειτουργήσει για δύο δευτερόλεπτα όταν η θερµοκρασία ξεπεράσει τους 30 ο C. Σε πραγµατικές συνθήκες, στα ψυγεία των αυτοκινήτων, αυτή η θερµοκρασία πλησιάζει τους 90 ο C. Το παρακάτω πρόγραµµα υποστηρίζει τη λειτουργία του δηµόσιου φωτισµού που ανάβει αυτόµατα όταν σκοτεινιάσει. Αν ο φωτισµός πέσει κάτω από ένα όριο (55) τότε θα ανάψει το λαµπάκι στην έξοδο Α. Παρότι υποστηρίζονται εµφωλιασµένα if, το Robolab τα αποφεύγει και δεν δίνει ούτε ένα παράδειγµα προγραµµατισµού µε αυτό το στυλ. Αντιθέτως χρησιµοποιεί πολύ το στυλ άλµατος (goto / jump) το οποίο σε εκφραστικό επίπεδο, συναρτήσει των γλωσσολογικών γνώσεων, φαίνεται ευκολότερο από τα εµφωλιασµένα if αλλά ο έλεγχος είναι πιο δύσκολος (Κόµης 2001). Το παρακάτω παράδειγµα είναι πρόγραµµα ελέγχου αυτόνοµης συσκευής (όχηµα- µπουλντόζα) που σαν πιλοτήριο έχει τρεις αισθητήρες αφής:

7 ιδακτική της Πληροφορικής Αν κανένας αισθητήρας δεν είναι πατηµένος όχηµα θα κινείται εµπρός. Όσο είναι πατηµένος ο αισθητήρας αφής 2 το όχηµα θα κινείται προς τα πίσω Όσο είναι πατηµένος ο αισθητήρας αφής 1 το όχηµα θα στρίβει αριστερά Όσο είναι πατηµένος ο αισθητήρας αφής 3 το όχηµα θα στρίβει δεξιά Αν κρατιούνται πατηµένοι ταυτόχρονα οι αισθητήρες αφής 1 και 3 το όχηµα θα ακινητοποιείται. Στο παραπάνω παράδειγµα καθίσταται ολοφάνερη η διαφορετική δυσκολία ανάγνωσης ενός έτοιµου προγράµµατος στις δύο προσεγγίσεις, την οπτική και τη λεκτική που παρατίθεται στη συνέχεια, σε περιβάλλον Microworlds EX Robotics. to auto1 loop [auto2] end to auto3 ifelse switch2 [athatway cthatway aon con wait 2] [ifelse and switch1 switch3 [aoff coff] [if switch1 [athatway cthisway aon con wait 2] if switch3 [cthatway athisway aon con wait 2]]] end 6. Επανάληψη (loop while): Και εδώ η επανάληψη ελέγχεται από τις τιµές αισθητήρων ή των τριών µεταβλητών γενικής χρήσης. Για κάθε αισθητήρα υπάρχει το αντίστοιχο εικονίδιο ελέγχου ανισότητας α) µεγαλύτερο /µικρότερο ίσο β) ίσο / διάφορο

8 3 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Επίσης υπάρχει επανάληψη αριθµητική «επανάλαβε ν φορές» αρκεί το ν να µην ξεπερνά τον αριθµό 15. Για παράδειγµα, το παρακάτω πρόγραµµα κινεί το µοτέρ στη θέση Α, αρχικά εµπρός. Στη συνέχεια και για όσο χρονικό διάστηµα η τιµή του αισθητήρα θερµοκρασίας (στη θέση 1 αφού δεν δηλώνεται η θύρα) είναι µικρότερη από 30 ο C (αφού δεν δηλώνεται η τιµή θα είναι η προεπιλεγµένη δηλαδή 30 ο C) το µοτέρ θα εναλλάσσει µπρος πίσω την κίνησή του κάθε 1s. Αν η θερµοκρασία ξεπεράσει τους 30 ο C τότε το µοτέρ θα σταµατήσει. 7. οµή ελέγχου - Αλλαγή ροής (go to / jump): Η robolab υποστηρίζει τη δοµή άλµατος και κάθε άλµα παριστάνεται µε το χρώµα του. Μπορούµε να έχουµε µέχρι έξι άλµατα στον κώδικα του προγράµµατος. Στο παρακάτω παράδειγµα τα δύο εικονίδια red land και red jump δηµιουργούν µια ατέρµονα επανάληψη του κώδικα που περικλείουν δηλαδή όταν η θερµοκρασία ξεπερνά τους 30 ο C το µοτέρ να λειτουργεί για 2s. 8. Παράλληλες διαδικασίες παράλληλος προγραµµατισµός (task split): Στην πραγµατικότητα πρόκειται για ψευδοπαράλληλο προγραµµατισµό µιας και ο ένας

9 ιδακτική της Πληροφορικής επεξεργαστής ασχολείται τµηµατικά µε τουλάχιστον δύο διαδικασίες αλλά η µεγάλη ταχύτητά του δίνει την αίσθηση της ταυτόχρονης παράλληλης επεξεργασίας. Στο παρακάτω παράδειγµα εκτελούνται δύο εργασίες: α) Το µοτέρ στη θέση Α ξεκινά και εργάζεται κατά τη θετική φορά. Αν πατηθεί ο αισθητήρας αφής (στη θέση 1) τότε σταµατούν τα πάντα (διαδικασίες και συσκευές). β) Το λαµπάκι στη θέση Β ανάβει για 6s, στη συνέχεια σβήνει και ακούγεται ένας ήχος. Στη συνέχεια και οι δύο διαδικασίες ξεκινούν από την αρχή (από το σηµείο task split). Επειδή υπάρχει περίπτωση µια συσκευή (ένα µοτέρ) να ελέγχεται από δύο διαδικασίες, υπάρχει πρόβλεψη να οριστεί προτεραιότητα (task priority) σε κάθε διαδικασία. ΠΛΕΟΝΕΚΤΗΜΑΤΑ ΚΑΙ ΜΕΙΟΝΕΚΤΗΜΑΤΑ ΤΟΥ ΟΠΤΙΚΟΥ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ Η αντιστοίχηση φυσικών οντοτήτων στο περιβάλλον διευκολύνει το µαθητή. Απεικονίζονται όχι µόνο οι φυσικές οντότητες αλλά και οι ιδιότητές τους και οι λειτουργίες τους. Ο µαθητής µπορεί σε σύντοµο χρονικό διάστηµα να γράψει κώδικα που να λειτουργεί. εν χρειάζεται «να µάθει πολλά για να κάνει λίγα» αλλά µε µια απλή επίδειξη του περιβάλλοντος, µπορεί να κατασκευάσει πρόγραµµα ελέγχου ροµποτικής συσκευής όπως για παράδειγµα ένα όχηµα που κινείται στο επίπεδο. Ειδικά τα εικονίδια λειτουργίας των εξόδων είναι προφανή. Στο περιβάλλον συγγραφής του κώδικα γίνεται ταυτόχρονα και συντακτικός έλεγχος, έτσι απαλλάσσεται ο προγραµµατιστής (µαθητής) από συντακτικά λάθη. Φυσικά παραµένουν τα λογικά λάθη που θα πρέπει να αναζητηθούν στον έλεγχο (δοκιµή). Όσο για τα λάθη χρόνου εκτέλεσης σπανίζουν µιας και το πρόγραµµα συνήθως κατασκευάζεται για να δίνει συµπεριφορές σε ροµποτικές συσκευές, δηλαδή ανάλογα µε τις τιµές των τριών αισθητήρων παρέχεται ισχύς στις τρεις εξόδους. Μια διαίρεση µε το µηδέν, για παράδειγµα, είναι πολύ σπάνιο έως απίθανο γεγονός. Ως µειονεκτήµατα µπορούµε να αναφέρουµε έξι κύριες κατηγορίες που προέκυψαν από έρευνα µε µαθητές πρωτοβάθµιας εκπαίδευσης. Τα εικονίδια είναι πολλά και ίσως µερικά να είναι περιττά. Για παράδειγµα, τα τρία εικονίδια που θέτουν σε λειτουργία ένα λαµπάκι στις εξόδους Α, Β, C υπάρχουν µόνο για λόγους πλήρους αντιστοίχισης συσκευών / εικονιδίων και άρα καλύτερης κατανόησης του κώδικα.

10 3 ο Πανελλήνιο Συνέδριο. Αυτό γιατί αν αντί για το εικονίδιο λαµπάκι θέσουµε το εικονίδιο του µοτέρ το αποτέλεσµα είναι το ίδιο και το λαµπάκι θα δουλεύει κανονικά. Τα εικονίδια είναι πολλά και τίθεται θέµα διακριτότητας. Για παράδειγµα, για τον αισθητήρα θερµοκρασίας υπάρχουν πολλά διακριτά εικονίδια: wait for Περίµενε ώσπου η τιµή του αισθητήρα.. loop while - Επανάλαβε όσο η τιµή του αισθητήρα if then έλεγχος ροής ανάλογα µε την τιµή του αισθητήρα. Η Robolab προτείνει το παραπάνω πρόγραµµα ως κατάλληλο για µικρά παιδιά ακόµη και του ηµοτικού. εν είναι εύκολο για µικρούς µαθητές να διακρίνουν όλα αυτά τα εικονίδια και τη λειτουργία τους, η χρήση τους γίνεται κυρίως µε µηχανικό τρόπο. Η αντιστοιχία εικονιδίων και οντοτήτων/ λειτουργιών δεν είναι πάντα αυτονόητη Έστω το παραπάνω δείγµα κώδικα: το µοτέρ στην έξοδο Α να κινηθεί, στη συνέχεια αναµονή για ένα δευτερόλεπτο κλπ., εννοείται στην αναµονή 1s να συµβαίνουν τα προηγούµενα για 1s δηλαδή το µοτέρ Α θα κινείται, όταν τελειώσει το 1s τότε θα διαβαστεί και θα ληφθεί υπόψη η νέα οδηγία που θα ακολουθεί το εικονίδιο 1s. Ένας µαθητής το µεταφράζει ως εξής «να κινηθεί το µοτέρ Α και µετά να σταµατήσουν τα πάντα για ένα δευτερόλεπτο». Μεταφέρει προφανώς τη φράση της καθηµερινής ζωής «περίµενε / wait» και τη µεταφράζει «στάσου µην κάνεις τίποτα για ένα δευτερόλεπτο, µετά συνέχισε αυτό που έκανες» ηλαδή ο µαθητής αυτός προτείνει λειτουργία του µοτέρ συνεχή και διακοπή λειτουργίας για 1s. Άλλος µαθητής πρότεινε πως η εντολή περίµενε 1s πρέπει να τοποθετηθεί µπροστά από την κίνηση του µοτέρ µιας και φαίνεται πιο λογικό να δίνουµε πρώτα χρόνο και µετά δράση δηλαδή «για ένα δευτερόλεπτο θέλω να κινηθεί το µοτέρ Α».

11 ιδακτική της Πληροφορικής Η αναζήτηση του λάθους δεν είναι τόσο εύκολη υπόθεση Στο επόµενο πρόγραµµα το όχηµα κινείται µπρος µέχρι να πατηθεί ο αισθητήρας αφής. Τότε αντιστρέφει την κίνησή του για 2s και σταµατάει. Όµως οι µαθητές ξέχασαν να τοποθετήσουν το εικονίδιο που σταµατά το µοτέρ µε αποτέλεσµα ενώ τελειώνει το πρόγραµµα το όχηµα να κινείται όπισθεν συνεχώς χωρίς να σταµατάει. Ένας µαθητής προσπαθώντας να βρει το λάθος, το εντοπίζει στο στράβωµα του νήµατος που ενώνει τα εικονίδια! Η αναζήτηση του λάθους δεν είναι τόσο εύκολη υπόθεση, ειδικά όταν ο κώδικας µεγαλώσει. Το πρόβληµα της αναζήτησης εικονιδίου Στα συστήµατα βοήθειας και υποστήριξης του προγραµµατιστή υπάρχουν ταχύτατες µέθοδοι (όπως η δυαδική αναζήτηση) εύρεσης της κατάλληλης εντολής. Σε κείµενα (λέξεις) υπάρχει για παράδειγµα η ταξινόµηση κατά τύπο, κατά λειτουργία, κατά ονοµασία κλπ. και βοηθείται έτσι πολύ ο προγραµµατιστής στην εύρεση της επιθυµητής εντολής και των συναφών µε αυτή εντολών. Στα εικονίδια δεν είναι δυνατό να υπάρχει αυτή η εξυπηρέτηση. Ο µαθητής-προγραµµατιστής πρέπει να θυµάται το µοναδικό δροµολόγιο ανάκτησής του από την παλέτα εικονιδίων. ΣΥΖΗΤΗΣΗ - ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ Στο ερώτηµα ποια προγραµµατιστικά µοντέλα και ποιες γλώσσες προγραµµατισµού πρέπει να χρησιµοποιούµε στο σχολείο, η απάντηση δεν είναι καθόλου προφανής. Οι (Hirst et al. 2002) προτείνουν τη logo για την πρωτοβάθµια εκπαίδευση. Για τη δευτεροβάθµια εκπαίδευση προτείνουν τον οπτικό προγραµµατισµό (π.χ. µε Robolab) και σε µεγαλύτερες ηλικίες προτείνουν τις κλασσικές γλώσσες. Οι γλώσσες αυτές (Pascal, C, java.) είναι κατασκευασµένες να ελευθερώνουν τις ικανότητες του προγραµµατιστή. Το περιβάλλον του Robolab, αναγνωρίζοντας τις γνωστικές δυσκολίες στις µικρές ηλικίες και στους αρχάριους προγραµµατιστές, προτείνει οκτώ επίπεδα εµπλοκής του µαθητή, αυξανόµενης δυσκολίας. Τα επίπεδα αυτά δεν είναι επαρκή σε σχέση µε τις ικανότητες των µαθητών της πρωτοβάθµιας εκπαίδευσης. Σύµφωνα µε τη δική µας εµπειρία από µελέτες περίπτωσης στο ηµοτικό προκύπτουν τα ακόλουθα: στην Πέµπτη τάξη οι µαθητές εργαζόµενοι µε το Robolab µπορούν να σχηµατίζουν ακολουθία

12 3 ο Πανελλήνιο Συνέδριο εντολών αρκετά µεγάλη. Μπορούν επίσης να προγραµµατίσουν µία έξοδο δηλαδή ένα µοτέρ είτε απλά είτε χρησιµοποιώντας τη δοµή wait for. <τιµή αισθητήρα>. Όταν δεν υπάρχει γραµµικότητα (όπως στην λήψη απόφασης ifelse) παρουσιάζεται µεγάλη δυσκολία. Οι µαθητές της Έκτης τάξης φαίνεται να µπορούν να προχωρήσουν περισσότερο σε σχέση µε τους µαθητές της Πέµπτης τάξης. Μπορούν να προγραµµατίζουν µε διακλάδωση (ifelse) και να ελέγχουν τη δράση δύο εξόδων που συνήθως είναι µοτέρ. Το σηµαντικότερο είναι πως οι µαθητές του ηµοτικού προτείνουν για τις κατασκευές τους συµπεριφορές πολύπλοκες που απαιτούν προγραµµατιστικές δοµές δύσκολες όπως η επανάληψη ή η προτεραιότητα διαδικασίας (task priority). Προγραµµατιστικά τέτοιες συµπεριφορές ξεπερνούν το επίπεδο των µαθητών και ακόµα και αν ο διδάσκων κατασκευάσει µια τέτοια συµπεριφορά, οι µαθητές δεν είναι ικανοί να οικειοποιηθούν τον κώδικα. Είναι ένα σηµείο που χρειάζεται ιδιαίτερη προσοχή, αφού απαιτείται αρκετή εξάσκηση σε ποικιλία καταστάσεων µε απλούστερες συµπεριφορές και βηµατική οικοδόµηση του προγράµµατος. Η µέθοδος δοκιµή και πλάνη είναι η καταλληλότερη για την τεχνολογία ελέγχου γι αυτό και απαιτείται διάθεση χρόνου στους µαθητές να κάνουν δοκιµές µε τις κατασκευές τους ώστε να επιτύχουν την απαιτούµενη συµπεριφορά. ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ Hirst A., Johnson J., Petre M., Price B. & Richards M. (2002), What is the best environment-language for teaching robotics using Lego MindStorms?, Department of Telematics, The Open University, UK Jarvinen E.-M. (1998), The Lego/Logo learning environment in technology education: An Experiment in a Finnish Context, Journal of Technology Education, 9(2) Lavonen J.-M., Meisalo M. & Lattu M., (2001), Problem solving with an icon oriented programming tool: A case study in technology education, Journal of Technology Education, 12(2), Cyr M. N., Mindstorms for schools. Using ROBOLAB, Lego System, Denmark Στεργιοπούλου N. (1999), Microworlds Pro βιβλίο µαθητή, Ινστιτούτο Τεχνολογίας Υπολογιστών Βακάλη κ.α, (1999), Ανάπτυξη Εφαρµογών σε Προγραµµατιστικό Περιβάλλον, Αθήνα: Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Κόµης B. (2001), ιδακτική της Πληροφορικής, Πάτρα: Ελληνικό Ανοιχτό Πανεπιστήµιο Τζαβάρας κ.α., (1999), Πληροφορική Γυµνασίου, Αθήνα: Παιδαγωγικό Ινστιτούτο απόντες N. (1989), Η διδασκαλία της Logo στη δευτεροβάθµια εκπαίδευση, Αθήνα: Gutenberg Μικρόπουλος Τ. & Λαδιάς Τ. (2000), Η Logo στην εκπαιδευτική διαδικασία, Ιωάννινα: Πανεπιστήµιο Ιωαννίνων ΦΕΚ /10/2001, ΕΠΠΣ ΦΕΚ 1374 & /10/2001, Προγράµµατα Σπουδών ηµοτικού, Γυµνασίου, Λυκείου

Εφαρμογές των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στη διδασκαλία και τη μάθηση

Εφαρμογές των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στη διδασκαλία και τη μάθηση Εφαρμογές των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στη διδασκαλία και τη μάθηση Μάθημα επιλογής Α εξάμηνο, Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba

Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba 5 ο Πανελλήνιο Επιστημονικό Συνέδριο Ένταξη και Χρήση των ΤΠΕ στην Εκπαιδευτική Διαδικασία Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba Κόμης Βασίλης

Διαβάστε περισσότερα

Παιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro

Παιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro Παιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro Το «Φύλλο Εργασίας» για τους µαθητές Το παρακάτω φύλλο εργασίας µπορεί να χρησιµοποιηθεί ως εισαγωγικό

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Παρακάτω παραθέτουμε μία σειρά ασκήσεων για το Robolab ομαδοποιημένων σε κατηγορίες : Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 1 Φύλλο Ασκήσεων (πρόκληση με κινητήρες) ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ

Διαβάστε περισσότερα

Άλκης Γεωργόπουλος Εκπαιδευτικός ΠΕ19 Το µάθηµα «Ανάπτυξη Εφαρµογών σε Προγραµµατιστικό Περιβάλλον» δεν έχει ως

Άλκης Γεωργόπουλος Εκπαιδευτικός ΠΕ19 Το µάθηµα «Ανάπτυξη Εφαρµογών σε Προγραµµατιστικό Περιβάλλον» δεν έχει ως 324 2 η Πανελλήνια ιηµερίδα µε διεθνή συµµετοχή «ιδακτική της Πληροφορικής» ιδασκαλία δοµών επανάληψης µε τη χρήση του µεταγλωττιστή ιερµηνευτής της ΓΛΩΣΣΑΣ στα πλαίσια του µαθήµατος «Ανάπτυξη Εφαρµογών

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο. Δραστηριότητες για το ΝΧΤ-G και το Robolab

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο. Δραστηριότητες για το ΝΧΤ-G και το Robolab ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο Δραστηριότητες για το ΝΧΤ-G και το Robolab Α. Αποφυγή εμποδίων Θα επιδιώξουμε να προγραμματίσουμε το όχημα-ρομπότ μας ώστε να είναι σε θέση

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 4 ο Πρόκληση με αισθητήρες αφής Όνομα Ημερομηνία Έξοδος από σπηλιά Θα επιδιώξουμε να προγραμματίσουμε το

Διαβάστε περισσότερα

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Εκτιμώμενη διάρκεια: Τέσσερις διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών του Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας Πληροφορική Γυμνασίου Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας Εκπαιδευτικό υλικό Ο εκπαιδευτικός μπορεί να σχεδιάσει τις δικές του δραστηριότητες, να αξιοποιήσει αξιόλογο

Διαβάστε περισσότερα

Παίζουμε μπάσκετ; Εκπαιδευτική δραστηριότητα ρομποτικής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Lego Mindstorms

Παίζουμε μπάσκετ; Εκπαιδευτική δραστηριότητα ρομποτικής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Lego Mindstorms Παίζουμε μπάσκετ; Εκπαιδευτική δραστηριότητα ρομποτικής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Lego Mindstorms Γεώργιος Βουνάτσος Εκπαιδευτικός ΠΕ12 gvounatsos@freemail.gr Ανδριανή Μέγα Εκπαιδευτικός ΠΕ19 adrianim@hotmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού Α. Βρακόπουλος 1, Θ.Καρτσιώτης 2 1 Καθηγητής Πληροφορικής Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Vraa8@sch.gr 2 Σχολικός

Διαβάστε περισσότερα

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη Εφαρµογών σε Προγραµµατιστικό Περιβάλλον

Ανάπτυξη Εφαρµογών σε Προγραµµατιστικό Περιβάλλον Ανάπτυξη Εφαρµογών σε Προγραµµατιστικό Περιβάλλον Κεφάλαιο 6ο Εισαγωγή στον Προγραµµατισµό Μέρος Πρώτο (6.1, 6.2 και 6.3) Α. Ερωτήσεις Σωστού Λάθους 1. Η γλώσσα µηχανής είναι µία γλώσσα υψηλού επιπέδου.

Διαβάστε περισσότερα

Επαναληπτικό ιαγώνισµα Πληροφορικής Γ Γυµνασίου Γιώργος Λιακέας Σχολικός Σύµβουλος Πληροφορικής Ερωτήσεις

Επαναληπτικό ιαγώνισµα Πληροφορικής Γ Γυµνασίου Γιώργος Λιακέας Σχολικός Σύµβουλος Πληροφορικής Ερωτήσεις Επαναληπτικό ιαγώνισµα Πληροφορικής Γ Γυµνασίου (νέο βιβλίο Πληροφορικής Γυµνασίου Αράπογλου, Μαβόγλου, Οικονοµάκου, Φύτρου) Γιώργος Λιακέας Σχολικός Σύµβουλος Πληροφορικής Ερωτήσεις 1. Τι είναι ο Αλγόριθµος;

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ ΡΟΜΠΟΤ ΚΑΙ Η ΧΕΛΩΝΑ

ΤΟ ΡΟΜΠΟΤ ΚΑΙ Η ΧΕΛΩΝΑ 686 3 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΟ ΡΟΜΠΟΤ ΚΑΙ Η ΧΕΛΩΝΑ Τσοβόλας Σπύρος Καθηγητής Μ.Ε. Αντωνίου Αντώνης Καθηγητής Μ.Ε. ΠΕΡΙΛΗΨΗ Τα τελευταία χρόνια τα εκπαιδευτικά ρομπότ εμφανίζονται στο

Διαβάστε περισσότερα

Τα ηλεκτρονικά μέρη του ρομπότ Επιλογή των μονάδων εισόδου εξόδου ανάλογα το μοντέλο που θέλουμε να κατασκευάσουμε

Τα ηλεκτρονικά μέρη του ρομπότ Επιλογή των μονάδων εισόδου εξόδου ανάλογα το μοντέλο που θέλουμε να κατασκευάσουμε 1 Τα ηλεκτρονικά μέρη του ρομπότ Επιλογή των μονάδων εισόδου εξόδου ανάλογα το μοντέλο που θέλουμε να κατασκευάσουμε 2 Η υπολογιστική μονάδα Είσοδοι για τους κινητήρες Είσοδος για USB stick USB πόρτα για

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 11ο: Μεταβλητές, Αριθμητικές - Λογικές πράξεις Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Τι είναι μία μεταβλητή 2.

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ Α. Α2. Να αναφέρετε από τι εξαρτάται η επιλογή του καλύτερου αλγορίθμου ταξινόμησης. Μονάδες 4. Σελίδα 1 από 8

ΘΕΜΑ Α. Α2. Να αναφέρετε από τι εξαρτάται η επιλογή του καλύτερου αλγορίθμου ταξινόμησης. Μονάδες 4. Σελίδα 1 από 8 ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ 2013 Γ Λυκείου Τεχνολογική Κατεύθυνση ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΘΕΜΑ Α Α1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς από τις παρακάτω προτάσεις 1-5

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 2 ο Κινητήρες και Δομή Επανάληψης Σημειώσεις Καθηγητή Τώρα θα δούμε πως μπορούν να τροποποιηθούν τα προγράμματα

Διαβάστε περισσότερα

ΑΕΠΠ Ερωτήσεις θεωρίας

ΑΕΠΠ Ερωτήσεις θεωρίας ΑΕΠΠ Ερωτήσεις θεωρίας Κεφάλαιο 1 1. Τα δεδομένα μπορούν να παρέχουν πληροφορίες όταν υποβάλλονται σε 2. Το πρόβλημα μεγιστοποίησης των κερδών μιας επιχείρησης είναι πρόβλημα 3. Για την επίλυση ενός προβλήματος

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 3 ο Αισθητήρες και Δομή Επιλογής Σημειώσεις Καθηγητή ραστηριότητα 12 η : σταμάτημα με αισθητήρα υπερήχων

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Μ. Γρηγοριάδου Ρ. Γόγουλου Ενότητα: Η Διδασκαλία του Προγραμματισμού Περιεχόμενα Παρουσίασης

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή

Διαβάστε περισσότερα

Σκοπός. Προγραμματίζοντας τον Arduino ΙΙ Εντολή Εκχώρησης & Εντολές. Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων. Πρόγραμμα. Εντολές Επεξεργασίας Δεδομένων

Σκοπός. Προγραμματίζοντας τον Arduino ΙΙ Εντολή Εκχώρησης & Εντολές. Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων. Πρόγραμμα. Εντολές Επεξεργασίας Δεδομένων Σκοπός Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Προγραμματίζοντας τον Arduino ΙΙ Εντολή Εκχώρησης & Εντολές Ελέγχου. Πρόγραμμα Εντολές Επεξεργασίας Δεδομένων Εντολή Εκχώρησης Εντολές Ελέγχου Λογική συνθήκη Εντολή

Διαβάστε περισσότερα

«Προγραµµατισµός του LEGO Mindstorm NXT για το διαγωνισµό "Move the Ball!"»

«Προγραµµατισµός του LEGO Mindstorm NXT για το διαγωνισµό Move the Ball!» ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΙ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΕΚΠ 413 / ΕΚΠ 606 ΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ Εργασία Εξαµήνου Προγραµµατισµός του LEGO Mindstorm NXT για το διαγωνισµό "Move the Ball!"

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ 4 TΟ ΡΟΜΠΟΤΙΚΟ ΟΧΗΜΑ ROGUE BLUE

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ 4 TΟ ΡΟΜΠΟΤΙΚΟ ΟΧΗΜΑ ROGUE BLUE Εργαστήριο Ευφυών Συστημάτων και Ρομποτικής Τμήμα Μηχανικών Παραγωγής και Διοίκησης Πολυτεχνείο Κρήτης www.robolab.tuc.gr, τηλ: 28210 37292 / 37314 e-mail: savas@dpem.tuc.gr, kyralakis@dpem.tuc.gr ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών 44 Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τα βήματα που ακολουθούνται κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.

Διαβάστε περισσότερα

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Συμπληρωματικό κείμενο στη θέση του Δ.Σ. της ΠΕΚαΠ για την Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση. Τελική έκδοση κειμένου: Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι Τίτλος: Υποδοχή εξωγήινων Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Σύντομη περιγραφή: Οι μαθητές και οι μαθήτριες καλούνται να κάνουν μια απλή κατασκευή με την χρήση του εκπαιδευτικού πακέτου Lego NXT Mindstorms.

Διαβάστε περισσότερα

«Η ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑ ΤΟΥ BarCode» ( Μια πρόταση για ένα μαθητικό project )

«Η ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑ ΤΟΥ BarCode» ( Μια πρόταση για ένα μαθητικό project ) «Η ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑ ΤΟΥ BarCode» ( Μια πρόταση για ένα μαθητικό project ) Παναγιώτης Μουρούζης Φυσικός Ρ/Η - Υπεύθυνος Ε.Κ.Φ.Ε Κέρκυρας ekfekerk@otenet.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ Ένα τεχνολογικό επίτευγμα που βλέπουμε καθημερινώς

Διαβάστε περισσότερα

Τα βιβλία της σειράς «ΕΤΣΙ ΓΡΑΦΩ ΚΑΙ ΙΑΒΑΖΩ µε µικρά βήµατα µέσα από συγκεκριµένους στόχους» πρώτο, δεύτερο και τρίτο µέρος, αποτελούν πολύ καλό βοήθηµα για την πρώτη ανάγνωση και γραφή. Οι µαθητές της

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός ρομποτικών κατασκευών: μελέτη περίπτωσης με μαθητές δημοτικού

Προγραμματισμός ρομποτικών κατασκευών: μελέτη περίπτωσης με μαθητές δημοτικού Προγραμματισμός ρομποτικών κατασκευών: μελέτη περίπτωσης με μαθητές δημοτικού Σ. Τσοβόλας, Β. Κόμης Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην Προσχολική Ηλικία, Πανεπιστήμιο Πατρών {stsovol,

Διαβάστε περισσότερα

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 4 ο Πρόκληση με αισθητήρες αφής Σημειώσεις Καθηγητή Έξοδος από σπηλιά Φύλλο Εργασιών 4 : Πρόκληση με αισθητήρες

Διαβάστε περισσότερα

Τι ακριβώς είναι η Java η C++, η PASCAL και η PYTHON;

Τι ακριβώς είναι η Java η C++, η PASCAL και η PYTHON; ΦΟΡΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΠΡΟΤΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΟΜΙΛΟΥ ΣΤΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ ΕΚΠ/ΚΟΥ ΚΟΥΝΑΒΗ ΕΥΑΓΓΕΛΙΑ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ ΠΕ19.03 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΟΜΙΛΟΥ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνικές σχεδίασης προγραμμάτων, Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα

Τεχνικές σχεδίασης προγραμμάτων, Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα Τεχνικές σχεδίασης προγραμμάτων, Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα Ενότητες βιβλίου: 6.4, 6.7 Ώρες διδασκαλίας: 1 Τεχνικές σχεδίασης προγραμμάτων Στο βιβλίο γίνεται αναφορά σε μία τεχνική για την ανάπτυξη

Διαβάστε περισσότερα

Σχολιασµός της Συνεδρίας «Σχεδίαση Περιβαλλόντων για ιδασκαλία Προγραµµατισµού» Αγορίτσα Γόγουλου

Σχολιασµός της Συνεδρίας «Σχεδίαση Περιβαλλόντων για ιδασκαλία Προγραµµατισµού» Αγορίτσα Γόγουλου Σχολιασµός της Συνεδρίας «Σχεδίαση Περιβαλλόντων για ιδασκαλία Προγραµµατισµού» Αγορίτσα Γόγουλου Ο προγραµµατισµός είναι ένα ιδιαίτερα ενδιαφέρον γνωστικό αντικείµενο, στο οποίο όµως οι µαθητές αντιµετωπίζουν

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro» Φύλλο Εργασίας 1 Ο μαθητής εξοικειώνεται με το περιβάλλον της Logo και του Microworlds Pro και μαθαίνει να δημιουργεί

Διαβάστε περισσότερα

«Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού»

«Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού» 2o Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας ΠΡΑΚΤΙΚΑ «Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού» Αθανάσιος Βρακόπουλος 1, Ολυμπία Βρακοπούλου 2, Γιώργος Μακρής 3 1 Καθηγητής

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 5 ο Πρόκληση με αισθητήρες φωτός Σημειώσεις Καθηγητή Ακολουθώντας τη γραμμή (Line follower) Φύλλο Εργασιών

Διαβάστε περισσότερα

Πρώτο Κεφάλαιο Φάσεις & Μοντέλα ένταξης των ΤΠΕ στην Εκπαίδευση...13 1.1 Εκπαιδευτική Τεχνολογία: η προϊστορία της πληροφορικής στην εκπαίδευση 14

Πρώτο Κεφάλαιο Φάσεις & Μοντέλα ένταξης των ΤΠΕ στην Εκπαίδευση...13 1.1 Εκπαιδευτική Τεχνολογία: η προϊστορία της πληροφορικής στην εκπαίδευση 14 Περιεχόµενα Πρώτο Κεφάλαιο Φάσεις & Μοντέλα ένταξης των ΤΠΕ στην Εκπαίδευση....13 1.1 Εκπαιδευτική Τεχνολογία: η προϊστορία της πληροφορικής στην εκπαίδευση 14 1.1.1 Ορισµός της εκπαιδευτικής τεχνολογίας...14

Διαβάστε περισσότερα

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ 1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Μαθαίνω στη γάτα να σχεδιάζει» Δραστηριότητα 1 Παρατηρήστε τις εντολές στους παρακάτω πίνακες,

Διαβάστε περισσότερα

Μια στατιστική έρευνα των παραµέτρων διδασκαλίας του µαθήµατος "Ανάπτυξη Εφαρµογών σε Προγραµµατιστικό Περιβάλλον"

Μια στατιστική έρευνα των παραµέτρων διδασκαλίας του µαθήµατος Ανάπτυξη Εφαρµογών σε Προγραµµατιστικό Περιβάλλον 106 2 η Πανελλήνια ιηµερίδα µε διεθνή συµµετοχή «ιδακτική της Πληροφορικής» Μια στατιστική έρευνα των παραµέτρων διδασκαλίας του µαθήµατος "Ανάπτυξη Εφαρµογών σε Προγραµµατιστικό Περιβάλλον" Χρήστος Κοίλιας

Διαβάστε περισσότερα

Κεφ. 2 Θέματα Θεωρητικής Επιστήμης Υπολογιστών. Κοντογιάννης Βασίλειος ΠΕ19

Κεφ. 2 Θέματα Θεωρητικής Επιστήμης Υπολογιστών. Κοντογιάννης Βασίλειος ΠΕ19 Κεφ. 2 Θέματα Θεωρητικής Επιστήμης Υπολογιστών Κεφ. 2 Θεωρητική Επιστήμη Υπολογιστών 2.3.1.1 Έννοια προγράμματος Τι είναι πρόγραμμα και τι προγραμματισμός; Πρόγραμμα είναι το σύνολο εντολών που χρειάζεται

Διαβάστε περισσότερα

Γλώσσες υψηλού επιπέδου Περιέχουν περισσότερες εντολές για την εκτέλεση πολύπλοκων εργασιών Τα προγράµµατα µεταφράζονται σε γλώσσα µηχανής είτε από το

Γλώσσες υψηλού επιπέδου Περιέχουν περισσότερες εντολές για την εκτέλεση πολύπλοκων εργασιών Τα προγράµµατα µεταφράζονται σε γλώσσα µηχανής είτε από το Σηµαντικά σηµεία κεφαλαίου Τα τρία στάδια επίλυσης ενός προβλήµατος: Ακριβής προσδιορισµό του προβλήµατος Ανάπτυξη του αντίστοιχου αλγορίθµου. ιατύπωση του αλγορίθµου σε κατανοητή µορφή από τον υπολογιστή.

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 1 ο : Περιγραφή του EV3 και του περιβάλλοντος προγραμματισμού του Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου 2 3 4 ΑΝΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Πώς

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή εισήγηση. «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO»

Εργαστηριακή εισήγηση. «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO» Εργαστηριακή εισήγηση «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO» Βασίλειος Χρυσοχοΐδης Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, Φλώρινα algob@hol.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 3 ο Αισθητήρες και Δομή Επιλογής Όνομα Ημερομηνία ραστηριότητα 12 η : σταμάτημα με αισθητήρα υπερήχων Τοποθετείστε

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO 1 ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO ΦΥΛΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΘΗΤΗ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 1. Τοποθέτησε μια χελώνα στην επιφάνεια εργασίας. 2. Με ποια εντολή γράφει η χελώνα μας;.. 3. Γράψε την εντολή για να πάει

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΟΝΟΜΑ: Άννα-Μαρία Παδιού Τάξη:Α 2 Σχολ.έτος:2015-16 Σχολείο:9 ο Γυμνάσιο Τρικάλων Υπεύθυνος καθηγητής: Μπουλογεώργος Στέφανος Το γραφικό περιβάλλον Επικοινωνίας (Γ.Π.Ε)

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΕ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ ΒΑΣΙΣΜΕΝΗΣ ΣΤΗΝ ΕΠΟΙΚΟΔΟΜΙΣΤΙΚΗ ΘΕΩΡΙΑ ΜΕΡΟΣ Γ ΦΥΛΛΑ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΕ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ ΒΑΣΙΣΜΕΝΗΣ ΣΤΗΝ ΕΠΟΙΚΟΔΟΜΙΣΤΙΚΗ ΘΕΩΡΙΑ ΜΕΡΟΣ Γ ΦΥΛΛΑ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Φύλλο Δραστηριοτήτων: Εξοικείωση με το Robolab ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΕ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ ΒΑΣΙΣΜΕΝΗΣ ΣΤΗΝ ΕΠΟΙΚΟΔΟΜΙΣΤΙΚΗ ΘΕΩΡΙΑ ΜΕΡΟΣ Γ ΦΥΛΛΑ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ

Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή Τάξη: Γ Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία

Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία Ομάδα Πετυχαίνοντας το στόχο Α1. Προγραμματισμός στόχου: Για τον προγραμματισμό των ρομποτικών μηχανών, όπως ήδη είδαμε, χρησιμοποιούμε το λογισμικό Lego Mindstorms Edu

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΙII Παρουσίαση των εντολών του Robolab

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΙII Παρουσίαση των εντολών του Robolab ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΙII Παρουσίαση των εντολών του Robolab Ένα πρόγραμμα που δημιουργούμε με το λογισμικό Robolab είναι μία σειρά από εντολές, οι οποίες καθορίζουν πως θα συμπεριφερθεί το ρομπότ μας στα συμβάντα

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Ομάδα Γ Βότσης Ευστάθιος Γιαζιτσής Παντελής Σπαής Αλέξανδρος Τάτσης Γεώργιος Προβλήματα που αντιμετωπίζουν οι αρχάριοι προγραμματιστές Εισαγωγή Προβλήματα Δυσκολίες Διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην Αριθμητική Ανάλυση

Εισαγωγή στην Αριθμητική Ανάλυση Εισαγωγή στην Αριθμητική Ανάλυση Εισαγωγή στη MATLAB ΔΙΔΑΣΚΩΝ: ΓΕΩΡΓΙΟΣ ΑΚΡΙΒΗΣ ΒΟΗΘΟΙ: ΔΗΜΗΤΡΙΑΔΗΣ ΣΩΚΡΑΤΗΣ, ΣΚΟΡΔΑ ΕΛΕΝΗ E-MAIL: SDIMITRIADIS@CS.UOI.GR, ESKORDA@CS.UOI.GR Τι είναι Matlab Είναι ένα περιβάλλον

Διαβάστε περισσότερα

7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro 1 Εντολές στο Microworlds Pro Η εντολή εξόδου δείξε χρησιμοποιείται: 1. Για να εκτελέσουμε αριθμητικές πράξεις Παραδείγματα Εντολές στο κέντρο εντολών Αποτέλεσμα

Διαβάστε περισσότερα

Άκουσµα. ιαδικτυακό λογισµικό για την εξάσκηση στη δεξιότητα της κατανόησης προφορικού λόγου. Εγχειρίδιο χρήσης

Άκουσµα. ιαδικτυακό λογισµικό για την εξάσκηση στη δεξιότητα της κατανόησης προφορικού λόγου. Εγχειρίδιο χρήσης Άκουσµα ιαδικτυακό λογισµικό για την εξάσκηση στη δεξιότητα της κατανόησης προφορικού λόγου Εγχειρίδιο χρήσης Περιεχόµενα 1 Το λογισµικό «Άκουσµα»... 3 2 Πλοήγηση στο λογισµικό... 3 2.1 Επιλογή χρήστη...

Διαβάστε περισσότερα

Πειραματιζόμενοι με αριθμούς στο περιβάλλον του Microworlds Pro: διαθεματική προσέγγιση περί «πολλαπλασίων και διαιρετών»

Πειραματιζόμενοι με αριθμούς στο περιβάλλον του Microworlds Pro: διαθεματική προσέγγιση περί «πολλαπλασίων και διαιρετών» Πειραματιζόμενοι με αριθμούς στο περιβάλλον του Microworlds Pro: διαθεματική προσέγγιση περί «πολλαπλασίων και διαιρετών» μια Νίκος Δαπόντες Φυσικός Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Το περιβάλλον Microworlds

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Κ Υ Κ Λ Ο Υ Π Λ Η Ρ Ο Φ Ο Ρ Ι Κ Η Σ Κ Α Ι Υ Π Η Ρ Ε Σ Ι Ω Ν Τ Ε Χ Ν Ο Λ Ο Γ Ι Κ Η

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη Βασικών Προγραµµατιστικών Τεχνικών από Μαθητές Γ Γυµνασίου µε Χρήση του MicroWorlds Pro

Ανάπτυξη Βασικών Προγραµµατιστικών Τεχνικών από Μαθητές Γ Γυµνασίου µε Χρήση του MicroWorlds Pro Ανάπτυξη Βασικών Προγραµµατιστικών Τεχνικών από Μαθητές Γ Γυµνασίου µε Χρήση του MicroWorlds Pro Σωτήρης Στογιαννόπουλος 1, ηµήτρης Αλιµήσης 2 1 22 ο Γυµνάσιο Πατρών 2 ΑΣΠΑΙΤΕ, Παράρτηµα Πάτρας sstogiannopoulos@yahoo.gr,

Διαβάστε περισσότερα

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu Κατερίνα Χατζηφωτεινού Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu Αλγοριθμικά παιχνίδια Η μαγική σφαίρα http://users.uom.gr/~p2/sde/divers/psychic.swf Η μαγική σφαίρα http://users.uom.gr/~p2/sde/divers/psychic.swf Λύση:

Διαβάστε περισσότερα

ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Διδακτική της Πληροφορικής με εφαρμογές Εκπαιδευτικής Ρομποτικής βασισμένης στην Εποικοδομιστική Θεωρία

ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Διδακτική της Πληροφορικής με εφαρμογές Εκπαιδευτικής Ρομποτικής βασισμένης στην Εποικοδομιστική Θεωρία ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΘΕΜΑ : Διδακτική της Πληροφορικής με εφαρμογές Εκπαιδευτικής Ρομποτικής βασισμένης στην Εποικοδομιστική

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Καθηγητής Πληροφορικής ΠΕ19 1 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 ο : ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: http://eclass.sch.gr/courses/el594100/ Η έννοια του προγράμματος

Διαβάστε περισσότερα

Προβλήματα, αλγόριθμοι, ψευδοκώδικας

Προβλήματα, αλγόριθμοι, ψευδοκώδικας Προβλήματα, αλγόριθμοι, ψευδοκώδικας October 11, 2011 Στο μάθημα Αλγοριθμική και Δομές Δεδομένων θα ασχοληθούμε με ένα μέρος της διαδικασίας επίλυσης υπολογιστικών προβλημάτων. Συγκεκριμένα θα δούμε τι

Διαβάστε περισσότερα

Μια πρόταση διδασκαλίας για το μάθημα του προγραμματισμού Η/Υ στο Λύκειο με τη μεθοδολογία STEM

Μια πρόταση διδασκαλίας για το μάθημα του προγραμματισμού Η/Υ στο Λύκειο με τη μεθοδολογία STEM Μια πρόταση διδασκαλίας για το μάθημα του προγραμματισμού Η/Υ στο Λύκειο με τη μεθοδολογία STEM Οδηγίες για την υλοποίηση της διδακτικής παρέμβασης 1η διδακτική ώρα: Υλοποίηση του φύλλου εργασίας 1 με

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 2.3: Προγραμματισμός. Επιστήμη ΗΥ Κεφ. 2.3 Καραμαούνας Πολύκαρπος

Κεφάλαιο 2.3: Προγραμματισμός. Επιστήμη ΗΥ Κεφ. 2.3 Καραμαούνας Πολύκαρπος Κεφάλαιο 2.3: Προγραμματισμός 1 2.3.1 Αναφορά σε γλώσσες προγραμματισμού και «Προγραμματιστικά Υποδείγματα» 2.3.1.1 Πρόγραμμα και Γλώσσες Προγραμματισμού Πρόγραμμα: σύνολο εντολών που χρειάζεται να δοθούν

Διαβάστε περισσότερα

Παράλληλη πιλοτική κατηγορία για αρχάριες ομάδες Γυμνασίου: Πρωτέας

Παράλληλη πιλοτική κατηγορία για αρχάριες ομάδες Γυμνασίου: Πρωτέας Πανελλήνιος Διαγωνισμός Εκπαιδευτικής Ρομποτικής Παράλληλη πιλοτική κατηγορία για αρχάριες ομάδες Γυμνασίου: Πρωτέας Περιγραφή πρόκλησης, κανονισμοί και βαθμολογία Α έκδοση Επιμέλεια: Τούρλος Ιωάννης Τσατσαρώνης

Διαβάστε περισσότερα

Εξοικείωση με το NXT-G

Εξοικείωση με το NXT-G Εξοικείωση με το NXT-G Εντολές Λίγα λόγια για τους κινητήρες Οι κινητήρες μπορούν να προγραμματιστούν να ξεκινούν και να σταματούν τη στιγμή που θέλουμε. Η εντολή κίνησης κινητήρα motor είναι πολύ απλή.

Διαβάστε περισσότερα

Η Πληροφορική στη ευτεροβάθµια Εκπαίδευση: Προγράµµατα Σπουδών, ιδακτικές Προσεγγίσεις, Επιµόρφωση Εκπαιδευτικών

Η Πληροφορική στη ευτεροβάθµια Εκπαίδευση: Προγράµµατα Σπουδών, ιδακτικές Προσεγγίσεις, Επιµόρφωση Εκπαιδευτικών Η Πληροφορική στη ευτεροβάθµια Εκπαίδευση: Προγράµµατα Σπουδών, ιδακτικές Προσεγγίσεις, Επιµόρφωση Εκπαιδευτικών Μαρία Γρηγοριάδου 1, Βασίλειος αγδιλέλης 2, Γεώργιος Παπαδόπουλος 3, Παύλος Σπυράκης 4,

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 - ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 - ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 - ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ Προγραµµατισµός Η/Υ Ο προγραµµατισµός είναι η διατύπωση του αλγορίθµου σε µορφή κατανοητή από τον Η/Υ ώστε να τον εκτελέσει («τρέξει» όπως λέµε στην ορολογία της

Διαβάστε περισσότερα

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας 1. Εισαγωγή Σχολιασµός των εργασιών της 16 ης παράλληλης συνεδρίας µε θέµα «Σχεδίαση Περιβαλλόντων για ιδασκαλία Προγραµµατισµού» που πραγµατοποιήθηκε στο πλαίσιο του 4 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου «ιδακτική

Διαβάστε περισσότερα

10. Με πόσους και ποιους τρόπους μπορεί να αναπαρασταθεί ένα πρόβλημα; 11. Περιγράψτε τα τρία στάδια αντιμετώπισης ενός προβλήματος.

10. Με πόσους και ποιους τρόπους μπορεί να αναπαρασταθεί ένα πρόβλημα; 11. Περιγράψτε τα τρία στάδια αντιμετώπισης ενός προβλήματος. 1. Δώστε τον ορισμό του προβλήματος. 2. Σι εννοούμε με τον όρο επίλυση ενός προβλήματος; 3. Σο πρόβλημα του 2000. 4. Σι εννοούμε με τον όρο κατανόηση προβλήματος; 5. Σι ονομάζουμε χώρο προβλήματος; 6.

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 6 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ 6.1 Τι ονοµάζουµε πρόγραµµα υπολογιστή; Ένα πρόγραµµα

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. Μονοδιάστατοι πίνακες Πότε πρέπει να χρησιμοποιούνται πίνακες Πολυδιάστατοι πίνακες Τυπικές επεξεργασίες πινάκων

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. Μονοδιάστατοι πίνακες Πότε πρέπει να χρησιμοποιούνται πίνακες Πολυδιάστατοι πίνακες Τυπικές επεξεργασίες πινάκων ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Μονοδιάστατοι πίνακες Πότε πρέπει να χρησιμοποιούνται πίνακες Πολυδιάστατοι πίνακες Τυπικές επεξεργασίες πινάκων Εισαγωγή Η χρήση των μεταβλητών με δείκτες στην άλγεβρα είναι ένας ιδιαίτερα

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 10 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΥΠΟΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ 1. Πως ορίζεται ο τμηματικός προγραμματισμός; Τμηματικός προγραμματισμός

Διαβάστε περισσότερα

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Tank Rescue Computer Game σε Scratch Tank Rescue Computer Game σε Scratch Μπέλτσος Νικόλαος 1, Παναγιωτόπουλος Ευάγγελος 2, Παπαδόπουλος Βασίλης 3, Παπουδάρης Κωνσταντίνος 4 1 sokin2@yahoo.gr 2 vaggelispan@yahoo.gr 3 papadopoulos_vasilis@yahoo.gr

Διαβάστε περισσότερα

ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ. 1. Να αναφέρετε ονοµαστικά τις λειτουργίες µε τις οποίες ο υπολογιστής µπορεί να επιτελέσει µε επιτυχία οποιαδήποτε επεξεργασία.

ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ. 1. Να αναφέρετε ονοµαστικά τις λειτουργίες µε τις οποίες ο υπολογιστής µπορεί να επιτελέσει µε επιτυχία οποιαδήποτε επεξεργασία. 1 Γ' ΛΥΚΕΙΟΥ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ ΘΕΜΑ 1: Α. ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ 1. Να αναφέρετε ονοµαστικά τις λειτουργίες µε τις οποίες ο υπολογιστής µπορεί να επιτελέσει

Διαβάστε περισσότερα

1. Να αναφέρετε ονοµαστικά τις λειτουργίες µε τις οποίες ο υπολογιστής µπορεί να επιτελέσει µε επιτυχία οποιαδήποτε επεξεργασία. Ï.Å.Ö.Å.

1. Να αναφέρετε ονοµαστικά τις λειτουργίες µε τις οποίες ο υπολογιστής µπορεί να επιτελέσει µε επιτυχία οποιαδήποτε επεξεργασία. Ï.Å.Ö.Å. 1 Γ' ΛΥΚΕΙΟΥ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ ΘΕΜΑ 1: Α. 1. Να αναφέρετε ονοµαστικά τις λειτουργίες µε τις οποίες ο υπολογιστής µπορεί να επιτελέσει µε επιτυχία

Διαβάστε περισσότερα

ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΥ ΣΤΟ ΑΒΑΚΙΟ E-SLATE ΠΟΙΕΣ ΨΗΦΙΔΕΣ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΕΜΦΑΝΙΣΟΥΜΕ

ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΥ ΣΤΟ ΑΒΑΚΙΟ E-SLATE ΠΟΙΕΣ ΨΗΦΙΔΕΣ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΕΜΦΑΝΙΣΟΥΜΕ ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΥ ΣΤΟ ΑΒΑΚΙΟ E-SLATE Επιμόρφωση Β Επιπέδου, Ξάνθη, 2013 Γιάννης Κουτίδης, www.kutidis.gr Το λογισμικό βρίσκεται στην διεύθυνση http://etl.ppp.uoa.gr/_content/download/index_download.htm

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro 1 Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro Η Logo είναι μια γλώσσα προγραμματισμού ειδικά σχεδιασμένη για τους μαθητές. Το πιο βασικό ίσως εργαλείο της Logo είναι η χελώνα. Κάποιες βασικές εντολές της

Διαβάστε περισσότερα

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού Όνοµα: Τάσος Αναστάσιος Επώνυµο: Μικρόπουλος Τίτλος: Αναπληρωτής Καθηγητής, Εργαστήριο Εφαρµογών Εικονικής Πραγµατικότητας στην Εκπαίδευση, Πανεπιστήµιο Ιωαννίνων

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΕΣ ΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ ΜΕ ΤΟ ΑΒΑΚΙΟ/E-SLATE

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΕΣ ΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ ΜΕ ΤΟ ΑΒΑΚΙΟ/E-SLATE Θέµα ιερεύνησης: Σχεδιασµός γραµµάτων Μπορώ να φτιάξω το δικό µου επεξεργαστή κειµένου; Στη διερεύνηση αυτή οι µαθητές καλούνται να κατασκευάσουν µια γραµµατοσειρά µε όλα τα κεφαλαία γράµµατα του ελληνικού

Διαβάστε περισσότερα

Προγραµµατισµός Ι (ΗΥ120)

Προγραµµατισµός Ι (ΗΥ120) Προγραµµατισµός Ι (ΗΥ120) Διάλεξη 1: Εισαγωγή ΑΝΑΚΟΙΝΩΣΗ 2 Το αυριανό µάθηµα θα πραγµατοποιηθεί στο αµφιθέατρο Σαράτση Ποιος είµαι εγώ! 3 Ναύπλιο, 4/1976-9/1993 Πάτρα, 9/1993-6/2004 Williamsburg, VA, USA,

Διαβάστε περισσότερα

Η ΣΗΜΑΣΙΑ ΤΩΝ ΟΠΤΙΚΩΝ ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΕΩΝ ΣΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ

Η ΣΗΜΑΣΙΑ ΤΩΝ ΟΠΤΙΚΩΝ ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΕΩΝ ΣΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ Η ΣΗΜΑΣΙΑ ΤΩΝ ΟΠΤΙΚΩΝ ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΕΩΝ ΣΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ Οι μαθηματικές έννοιες και γενικότερα οι μαθηματικές διαδικασίες είναι αφηρημένες και, αρκετές φορές, ιδιαίτερα πολύπλοκες. Η κατανόηση

Διαβάστε περισσότερα

Επιλογή και επανάληψη. Λογική έκφραση ή συνθήκη

Επιλογή και επανάληψη. Λογική έκφραση ή συνθήκη Επιλογή και επανάληψη Η ύλη που αναπτύσσεται σε αυτό το κεφάλαιο είναι συναφής µε την ύλη που αναπτύσσεται στο 2 ο κεφάλαιο. Όπου υπάρχουν διαφορές αναφέρονται ρητά. Προσέξτε ιδιαίτερα, πάντως, ότι στο

Διαβάστε περισσότερα

Α2. Να γράψετε στο τετράδιο απαντήσεών σας το κατάλληλο τμήμα κώδικα, κάνοντας τις απαραίτητες αλλαγές σύμφωνα με την εκάστοτε εκφώνηση:

Α2. Να γράψετε στο τετράδιο απαντήσεών σας το κατάλληλο τμήμα κώδικα, κάνοντας τις απαραίτητες αλλαγές σύμφωνα με την εκάστοτε εκφώνηση: ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ ΑΠΟΛΥΤΗΡΙΩΝ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ Γ' ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ (ΚΥΚΛΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ) ΣΥΝΟΛΟ

Διαβάστε περισσότερα

ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ LOGO

ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ LOGO ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ LOGO Βασίλης Χρυσοχοΐδης Καθ. Πληροφορικής Μαθηματικός Msc στα Πολυμέσα Υπ. ιδάκτορας Παιδαγωγικής Πληροφορικής Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Ν. Φλώρινας 21η Συνάντηση

Διαβάστε περισσότερα

STEM Education via Educational Robotics

STEM Education via Educational Robotics STEM Education via Educational Robotics Sample Exercises Grade 5 and 6 (10-11 years old) Developed by Chrysanthos Sokratous PhD Candidate Cyprus Interaction Lab, Department of Multimedia and Graphic Arts

Διαβάστε περισσότερα

Παράρτημα Φύλλο εργασίας 1: Δραστηριότητα 1 : Να αναβοσβήνει η φωτοδίοδος ανά ένα δευτερόλεπτο. Μέλη της ομάδας :

Παράρτημα Φύλλο εργασίας 1: Δραστηριότητα 1 : Να αναβοσβήνει η φωτοδίοδος ανά ένα δευτερόλεπτο. Μέλη της ομάδας : Παράρτημα Φύλλο εργασίας 1: Εξοικείωση με τον περιβάλλον του Scratch S4A και του Arduino. Δραστηριότητα 1 : Να αναβοσβήνει η φωτοδίοδος ανά ένα δευτερόλεπτο. Στη Δραστηριότητα αυτή θα εξασκηθείτε στον

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 6/04/2014

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 6/04/2014 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 6/04/2014 ΘΕΜΑ 1 Ο Α. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς από τις παρακάτω προτάσεις και δίπλα τη λέξη Σωστό, αν είναι

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός ΙI (Θ)

Προγραμματισμός ΙI (Θ) Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Κεντρικής Μακεδονίας - Σέρρες Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής Προγραμματισμός ΙI (Θ) Δρ. Δημήτρης Βαρσάμης Επίκουρος Καθηγητής Μάρτιος 2017 Δρ. Δημήτρης Βαρσάμης Μάρτιος 2017

Διαβάστε περισσότερα

ΜΕΤΡΗΣΗ ΤΟΥ «ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ» ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΑΠΛΩΝ ΥΛΙΚΩΝ ΚΑΙ ΤΟΥ MultiLog. (Μια πρόταση για Διαθεματική Ερευνητική Εργασία project)

ΜΕΤΡΗΣΗ ΤΟΥ «ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ» ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΑΠΛΩΝ ΥΛΙΚΩΝ ΚΑΙ ΤΟΥ MultiLog. (Μια πρόταση για Διαθεματική Ερευνητική Εργασία project) ΜΕΤΡΗΣΗ ΤΟΥ «ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ» ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΑΠΛΩΝ ΥΛΙΚΩΝ ΚΑΙ ΤΟΥ MultiLog (Μια πρόταση για Διαθεματική Ερευνητική Εργασία project) 2011-12: Εισαγωγή των project στην Α Λυκείου Μέτρηση του χρόνου αντίδρασης

Διαβάστε περισσότερα

Σκοπός. Εργαστήριο 6 Εντολές Επανάληψης

Σκοπός. Εργαστήριο 6 Εντολές Επανάληψης Εργαστήριο 6 Εντολές Επανάληψης Η δομή Επιλογής στη PASCAL H δομή Επανάληψης στη PASCAL. Ρεύμα Εισόδου / Εξόδου.. Ρεύμα Εισόδου / Εξόδου. To πρόγραμμα γραφικών gnuplot. Γραφικά στη PASCAL. Σκοπός 6.1 ΕΠΙΔΙΩΞΗ

Διαβάστε περισσότερα

Αλγοριθμική & Δομές Δεδομένων- Γλώσσα Προγραμματισμού Ι (PASCAL)

Αλγοριθμική & Δομές Δεδομένων- Γλώσσα Προγραμματισμού Ι (PASCAL) Αλγοριθμική & Δομές Δεδομένων- Γλώσσα Προγραμματισμού Ι (PASCAL) Pascal- Εισαγωγή Η έννοια του προγράμματος Η επίλυση ενός προβλήματος με τον υπολογιστή περιλαμβάνει, όπως έχει ήδη αναφερθεί, τρία εξίσου

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΟΤΗΤΑ 2 ΠΡΟΣΘΕΣΗ ΚΑΙ ΑΦΑΙΡΕΣΗ ΜΕΧΡΙ ΤΟ 100 ΔΕΙΚΤΕΣ ΕΠΙΤΥΧΙΑΣ

ΕΝΟΤΗΤΑ 2 ΠΡΟΣΘΕΣΗ ΚΑΙ ΑΦΑΙΡΕΣΗ ΜΕΧΡΙ ΤΟ 100 ΔΕΙΚΤΕΣ ΕΠΙΤΥΧΙΑΣ ΠΡΟΣΘΕΣΗ ΚΑΙ ΑΦΑΙΡΕΣΗ ΜΕΧΡΙ ΤΟ 100 ΔΕΙΚΤΕΣ ΕΠΙΤΥΧΙΑΣ ΑΡΙΘΜΟΙ Διερεύνηση αριθμών Αρ2.9 Αναγνωρίζουν και ονομάζουν τους όρους: άθροισμα, διαφορά, γινόμενο, πηλίκο, αφαιρέτης, αφαιρετέος, προσθετέος, διαιρέτης,

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 9ο: Αισθητήρας υπερήχων Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Η χρησιμότητα ενός αισθητήρα υπερήχων (ultrasonic)

Διαβάστε περισσότερα

Μία διδακτική πρόταση για τη χρήση της Δομής Επιλογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού MicroWorlds Pro της Logo

Μία διδακτική πρόταση για τη χρήση της Δομής Επιλογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού MicroWorlds Pro της Logo Μία διδακτική πρόταση για τη χρήση της Δομής Επιλογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού MicroWorlds Pro της Logo Μ. Εφραιμίδου Διεύθυνση Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Ανατ. Θεσσαλονίκης melina@melfos.gr Περίληψη

Διαβάστε περισσότερα

Διδασκαλία των δομών επιλογής και επανάληψης με εργαλείο την εκπαιδευτική ρομποτική: μια μελέτη περίπτωσης

Διδασκαλία των δομών επιλογής και επανάληψης με εργαλείο την εκπαιδευτική ρομποτική: μια μελέτη περίπτωσης Διδασκαλία των δομών επιλογής και επανάληψης με εργαλείο την εκπαιδευτική ρομποτική: μια μελέτη περίπτωσης Α. Στούμπου 1, Ν. Δέτσικας 2, Δ. Αλιμήσης 3 1 Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε., Πάτρα, amalia.stoumpou@gmail.com 2

Διαβάστε περισσότερα