Επικοινωνία μεταξύ αντικειμένων σε σύγχρονα περιβάλλοντα εισαγωγής στον προγραμματισμό

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Επικοινωνία μεταξύ αντικειμένων σε σύγχρονα περιβάλλοντα εισαγωγής στον προγραμματισμό"

Transcript

1 Επικοινωνία μεταξύ αντικειμένων σε σύγχρονα περιβάλλοντα εισαγωγής στον προγραμματισμό Νικολός Δημήτρης 1, Κόμης Βασίλης 2 dimnikolos@sch.gr, komis@upatras.gr 1 Εκπαιδευτικοί Πληροφορικής 2 Καθηγητής, Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην Προσχολική Ηλικία, Πανεπιστήμιο Πατρών Περίληψη Τα σύγχρονα περιβάλλοντα προγραμματισμού περιλαμβάνουν την έννοια του αντικειμένου ώστε οι μαθητές να μπορούν να υλοποιούν εφαρμογές που να έχουν νόημα για τους ίδιους, λ.χ. παιχνίδια. Οι μαθητές επιθυμούν να προγραμματίζουν πολλά αντικείμενα στις εφαρμογές τους και έτσι θα πρέπει να υλοποιούν και τις αλληλεπιδράσεις μεταξύ τους. Οι μηχανισμοί με τους οποίους προγραμματίζεται η αλληλεπίδραση μεταξύ των αντικειμένων ποικίλλει από περιβάλλον σε περιβάλλον, ενώ κάθε μηχανισμός μπορεί να επηρεάζει τον τρόπο με τον οποίο οι μαθητές μαθαίνουν να προγραμματίζουν. Στην εργασία αυτή επιχειρείται μια επισκόπηση των βασικών τρόπων με τους οποίους υλοποιείται η επικοινωνία μεταξύ αντικειμένων στα εισαγωγικά περιβάλλοντα προγραμματισμού. Από την επισκόπηση φάνηκε ότι το απλό παράδειγμα που επιλέχθηκε δεν μπορεί να υλοποιηθεί με την ίδια προσέγγιση σε όλα τα περιβάλλοντα καταδεικνύοντας έτσι την ανάγκη μελέτης των μηχανισμών επικοινωνίας μεταξύ αντικειμένων. Λέξεις κλειδιά: Logo-like, περιβάλλοντα εισαγωγής στον προγραμματισμό, επικοινωνία μεταξύ αντικειμένων Εισαγωγή Στα ελληνικά προγράμματα σπουδών ο προγραμματισμός εντάσσεται στην Ε' και την Στ' Δημοτικού στα σχολεία με Ενιαίο Αναμορφωμένο Εκπαιδευτικό Πρόγραμμα, με τη χρήση Logo-like περιβαλλόντων (ΦΕΚ 1139/ ). Η Logo υπάρχει επίσης, στο αναλυτικό πρόγραμμα του μαθήματος της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου. Το περιβάλλον που χρησιμοποιείται στο βιβλίο είναι το Microworlds Pro αλλά προτείνεται να χρησιμοποιηθεί οποιαδήποτε Logo-like περιβάλλον ελεύθερης διανομής ο εκπαιδευτικός θεωρεί κατάλληλο (Έγγραφο του Υπουργείου Παιδείας με Α.Π /Γ2/ ). Τα περιβάλλοντα αυτά επιτρέπουν την προσέγγιση νέων εννοιών προγραμματισμού, όπως είναι το αντικείμενο. Η έννοια του αντικειμένου όπως ορίζεται στα πλαίσια του αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού, σαν μια οντότητα που έχει πεδία δεδομένων και μεθόδους, υπάρχει σε όλα τα σύγχρονα εισαγωγικά περιβάλλοντα προγραμματισμού. Τα αντικείμενα μπορεί να ονομάζονται διαφορετικά, π.χ. πράκτορες στο Agentsheets, μορφές στη Scratch ή χελώνες στο Microworlds Pro, αλλά αποτελούν το βασικό δομικό συστατικό των προγραμμάτων που δημιουργεί ο μαθητής. Καθώς ο μαθητής προγραμματίζει είναι δεδομένο πως θα ζητήσει κάποιου είδους αλληλεπίδραση μεταξύ των αντικειμένων, είτε για να δημιουργήσει ένα παιχνίδι ή μια ενδιαφέρουσα ψηφιακή ιστορία, ή μια προσομοίωση. Ο τρόπος με τον οποίο υλοποιείται αυτή η αλληλεπίδραση ποικίλει από περιβάλλον σε περιβάλλον. Ο μηχανισμός με τον οποίο το κάθε περιβάλλον επιτρέπει την επικοινωνία μεταξύ αντικειμένων επηρεάζει τις προγραμματιστικές έννοιες που θα χρειαστεί ο μαθητής να κατακτήσει για να υλοποιήσει πολύπλοκες εφαρμογές. Αν ο μαθητής για να εκτελέσει μια μέθοδο ενός άλλου αντικειμένου χρησιμοποιήσει τον τελεστή της τελείας ".", τότε κατακτά μια έννοια πιο κοντά στον τυπικό αντικειμενοστραφή προγραμματισμό. Αν χρησιμοποιήσει μηνύματα τότε κατακτά ένα μηχανισμό που χρησιμοποιείται σε άλλα προγραμματιστικά παραδείγματα. Επίσης, οι μαθητές Πρακτικά Εργασιών 7 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου Καθηγητών Πληροφορικής, Θεσσαλονίκη, Απριλίου 2013

2 2 7 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής πιθανόν να δυσκολεύονται περισσότερο να κατακτήσουν κάποιους τρόπους επικοινωνίας σε σχέση με άλλους. Για τον προγραμματισμό με τη Scratch παρατηρήθηκε πως οι φοιτητές δυσκολεύτηκαν περισσότερο στον συγχρονισμό με χρήση μεταβλητών σε σχέση με τον συγχρονισμό με χρήση μηνυμάτων (Νικολός & Κόμης, 2010). Ο συγχρονισμός των αντικειμένων και των διεργασιών από τους μαθητές είναι βασικός στην κατανόηση και την ανάπτυξη των προγραμμάτων τους, όπως έδειξε μια σχετική έρευνα που για την εκμάθηση της γλώσσας Scratch (Meerbaum-Salant, 2011). Είναι πιθανόν και σε άλλες γλώσσες η επικοινωνία μεταξύ αντικειμένων να είναι το ίδιο σημαντική. Για να απαντηθούν ερωτήματα σαν τα παραπάνω χρειάζεται μια επισκόπηση των εισαγωγικών περιβαλλόντων προγραμματισμού και των τρόπων με τους οποίους αντιμετωπίζουν την επικοινωνία μεταξύ αντικειμένων. Στην επόμενη ενότητα γίνεται μια αναφορά στα διαθέσιμα περιβάλλοντα και αυτά που επιλέχθηκαν για την παρούσα εργασία περιγράφονται εκτενέστερα. Στην τρίτη ενότητα, δίνεται η υλοποίηση ενός απλού παραδείγματος συγχρονισμού σε κάθε περιβάλλον και στην τελευταία ενότητα διατυπώνονται τα συμπεράσματα της επισκόπησης. Περιβάλλοντα εισαγωγής στον προγραμματισμό Στην κατηγοριοποίηση που προτάθηκε στο (Φεσάκης & Δημητρακοπούλου, 2006) τα εκπαιδευτικά περιβάλλοντα προγραμματισμού χωρίζονται στις κατηγορίες: Οικογένεια Logo, Γενικευμένοι Χελωνόκοσμοι, Περιβάλλοντα εκπαιδευτικής ρομποτικής, Περιβάλλοντα Αυτόματου Ελέγχου, Περιβάλλοντα Γλωσσών Χαμηλού Επιπέδου. Στην παρούσα εργασία δε θα χρησιμοποιηθούν λογισμικά που προγραμματίζουν ρομποτικές συσκευές, αφού τα αντικείμενα που λειτουργούν ανεξάρτητα είναι λίγα και αφορούν τους, συνήθως λίγους σε αριθμό, αισθητήρες και κινητήρες που υπάρχουν στην κάθε ρομποτικό πακέτο. Θα εξαιρεθεί και το λογισμικό Karel, μιας και προγραμματίζεται η συμπεριφορά ενός και μόνο αντικειμένου. Οι κατηγορίες "Περιβάλλοντα Αυτόματου Ελέγχου" και "Περιβάλλοντα Γλωσσών Χαμηλού Επιπέδου" είναι ειδικού σκοπού δεν εντάσσονται σε αυτή τη μελέτη. Έχουν συμπεριληφθεί περιβάλλοντα τα οποία αναφέρονται στη διεθνή βιβλιογραφία και είναι αρκετά διαδεδομένα για τη διδασκαλία του προγραμματισμού. Πίνακας 1. Περιβάλλοντα εισαγωγής στον προγραμματισμό Περιβάλλον Προγραμματιστικό Διάθεση Πλατφόρμε Ελληνική Οπτικός παράδειγμα ς γλώσσα προγραμματισμός Προγραμματισμός AgentSheets βασισμένος σε κανόνες Εμπορικό Windows, Mac (rule based programming) Alice Αντικειμενοστραφής Windows, Δωρεάν προγραμματισμός Mac, Linux GameMaker Αντικειμενοστραφής Εμπορικό Windows, προγραμματισμός Mac Greenfoot Αντικειμενοστραφής Ανοικτού Windows, προγραμματισμός (Java) κώδικα Mac, Linux Προγραμματισμός Kodu βασισμένος σε κανόνες (rule based programming) Δωρεάν Windows Microworlds Logo Εμπορικό Windows, Mac Scratch Logo like Ανοικτού Windows, κώδικα Mac, Linux Squeak etoys Logo like Ανοικτού Windows, κώδικα Mac, Linux Starlogo Logo like Ανοικτού Windows, κώδικα Mac, Linux Yenka Προγραμματισμός με διαγράμματα ροής Εμπορικό Windows, Mac, Linux

3 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Προκλήσεις και Προοπτικές 3 Μερικά εισαγωγικά περιβάλλοντα προγραμματισμού είναι τα Alice, Greenfoot, Microworlds, Scratch, Squeak και Starlogo (Hazzan et al., 2011, p. 136). Τα περιβάλλοντα αυτά ανήκουν στις κατηγορίες "Οικογένεια Logo" και "Γενικευμένοι Χελωνόκοσμοι". Στην έρευνα αυτή θα συμπεριληφθούν επίσης και τα λογισμικά Microsoft Kodu, AgentSheets και GameMaker από την κατηγορία "Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Παιχνιδιών". Επίσης, θα ενταχθεί και το Yenka που θα μπορούσε να κατηγοριοποιηθεί στους γενικευμένους χελωνόκοσμους. Αντί για την απλή Squeak που είναι μια εξέλιξη της Smalltalk, θα χρησιμοποιηθεί το εκπαιδευτικό περιβάλλον Squeak etoys. Στον πίνακα 1 φαίνονται τα περιβάλλοντα που θα μελετηθούν μαζί με τα βασικά τους χαρακτηριστικά. Συγχρονισμός αντικειμένων σε περιβάλλοντα εισαγωγής στον προγραμματισμό Στην ανάλυση που ακολουθεί χρησιμοποιείται ένα απλό παράδειγμα συγχρονισμού αναφέρεται στο (Νικολός & Κόμης, 2010). Το πρόγραμμα αποτελείται από ένα κουμπί και μια γάτα και θα πρέπει όταν πατηθεί το κουμπί να κινηθεί η γάτα. Με αυτό τον τρόπο η πυροδότηση ενός γεγονότος (trigger) αφορά ένα αντικείμενο, το κουμπί, ενώ το ίδιο το γεγονός (event) αφορά ένα δεύτερο αντικείμενο, τη γάτα. Κρίνεται σκόπιμο να μη μελετηθούν πιο σύνθετα παραδείγματα συγχρονισμού, π.χ. με αριθμητικές παραμέτρους, δεδομένου ότι τέτοια προβλήματα δεν είναι πιθανόν να αντιμετωπιστούν σε εισαγωγικά μαθήματα προγραμματισμού (δημοτικό ή γυμνάσιο). Agentsheets Το περιβάλλον Agentsheets χρησιμοποιείται για τη δημιουργία προσομοιώσεων από ένα ευρύ φάσμα προγραμματιστών, από αρχάριους έως επαγγελματίες. Βασικό στοιχείο του προγραμματισμού με το Agentsheets είναι οι πράκτορες. Οι πράκτορες έχουν μια γραφική απεικόνιση στο περιβάλλον και μπορούν να προγραμματιστούν με κανόνες που διέπουν τη συμπεριφορά των πρακτόρων (Σπυρόπουλος & Δαγδιλέλης, 2005). Οι συνθήκες και οι εντολές έχουν τοπικό χαρακτήρα, δηλαδή αφορούν τον πράκτορα στον οποίο αναφέρονται. Ωστόσο, έχει υλοποιηθεί η εντολή "εκπέμπω" (μετάδοση μηνύματος) με την οποία ένας πράκτορας μπορεί να δώσει εντολή σε κάποιον άλλο πράκτορα (Σχήμα 1). Alice Σχήμα 1. Επικοινωνία μεταξύ πρακτόρων στο περιβάλλον Agentsheets Στο περιβάλλον Alice προγραμματίζεται ένας ιδεατός κόσμος όπου "κατοικούν" αντικείμενα με τη μορφή τρισδιάστατων μοντέλων. Τα αντικείμενα αυτά έχουν προγραμματιζόμενη συμπεριφορά. Η Alice μοιράζεται πολλά χαρακτηριστικά με τις συνήθεις γλώσσες αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού και έτσι το κάθε αντικείμενο έχει ιδιότητες και μεθόδους (Cooper et al., 2000). Στο Alice μια μέθοδος μπορεί να καλέσει μια μέθοδο ενός άλλου αντικειμένου. Αν και η υλοποίηση γίνεται με γραφικά, σέρνοντας δηλαδή το αντίστοιχο μπλοκ μέσα στο σώμα της μεθόδου, το

4 4 7 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής αντικείμενο στο οποίο αναφέρεται η κάθε μέθοδος διαχωρίζεται από τη μέθοδο με τον τελεστή της τελείας που είναι συνηθισμένος στις αντικειμενοστραφείς γλώσσες προγραμματισμού. Στο Σχήμα 2 φαίνεται με ποιο τρόπο μπορεί το αντικείμενο button να καλέσει μια μέθοδο του αντικειμένου sittingcat. Σχήμα 2. Η μέθοοδς process του αντικειμένου button καλεί τη μέθοδο move του αντικειμένου sittingcat μέσω του τελεστή της τελείας "." GameMaker Το GameMaker είναι ένα περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού στο οποίο μπορούν να προγραμματιστούν παιχνίδια με γραφικά δύο διαστάσεων. Ο προγραμματισμός γίνεται μέσω αντικειμένων των οποίων η συμπεριφορά προγραμματίζεται (Hernandez et al., 2010). Στο GameMaker δημιουργούνται γεγονότα (events) για τα αντικείμενα που αποτελούν το πρόγραμμα. Ένα trigger που αφορά ένα αντικείμενο μπορεί να δώσει εντολή σε ένα άλλο αντικείμενο να εκτελέσει μια ενέργεια. Για τον σκοπό αυτό έχει υλοποιηθεί η επιλογή «Applies to» που σε αυτή την περίπτωση σημαίνει «Εφαρμόζεται σε». Στο Σχήμα 3, όταν πατηθεί με το ποντίκι το κουμπί (αντικείμενο button1) τότε μπορεί να δοθεί η εντολή move fixed η οποία θα εφαρμοστεί στη γάτα (αντικείμενο cat1). Greenfoot Σχήμα 3. Υλοποίηση του απλού παραδείγματος με GameMaker Το περιβάλλον Greenfoot ο μαθητής προγραμματίζει αντικείμενα, που ονομάζονται Ηθοποιοί (Actors), τα οποία βρίσκονται σε έναν Κόσμο (World). Το περιβάλλον έχει δημιουργηθεί με βάση το BlueJ και χρησιμοποιείται η γλώσσα προγραμματισμού Java (Al-Bow et al., 2008). Στο περιβάλλον αυτό ορίζονται κλάσεις και στιγμιότυπα, είναι ένα περιβάλλον που υλοποιεί πλήρως το αντικειμενοστραφές προγραμματιστικό παράδειγμα. Στο περιβάλλον Greenfoot ένα αντικείμενο μπορεί να δώσει εντολή σε κάποιο άλλο αντικείμενο να εκτελέσει μια εντολή. O προγραμματιστής θα πρέπει να βρει πρώτα το όνομα του στιγμιότυπου στο οποίο θέλει να αναφερθεί και στη συνέχεια να χρησιμοποιήσει τον τελεστή της τελείας. Η Greenfoot υλοποιεί τη συνάρτηση getobjects για τον σκοπό αυτό (Σχήμα 4). Σε αυτό το περιβάλλον δίνεται η δυνατότητα να οριστούν ιδιωτικές (private) μέθοδοι και σε αυτή την περίπτωση δεν προσπελαύνονται από άλλα αντικείμενα.

5 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Προκλήσεις και Προοπτικές 5 Σχήμα 4: Η μέθοδος Act() για το αντικείμενο Button καλεί την μέθοδο move του αντικειμένου cat1. Kodu Με τη γλώσσα προγραμματισμού Kodu δημιουργούνται εικονικοί κόσμοι. Στους κόσμους αυτούς εισάγονται αντικείμενα τα οποία μπορούν να προγραμματιστούν. Ο προγραμματισμός γίνεται με συγκεκριμένους κανόνες-συνθήκες, τις οποίες καθορίζει ο χρήστης και πρέπει να ικανοποιούνται μόνες ή συνδυαστικά (Κολόσακα κ.α., 2011). Στη Kodu, κανένα αντικείμενο δεν μπορεί να δεχθεί εντολές από κάποιο άλλο αντικείμενο. Ωστόσο, τα αντικείμενα μπορούν να ανιχνεύσουν γεγονότα που δεν τα αφορούν. Στο Σχήμα 5 η μορφή Kodu ανιχνεύει το γεγονός «έγινε κλικ με το ποντίκι σε έναν κόκκινο πιεστήρα» και εκτοξεύει μια βολή. Microworlds Pro Σχήμα 5. Το Kodu ανιχνεύει ένα γεγονός που αφορά ένα άλλο αντικείμενο Στο σχολικό βιβλίο του Γυμνασίου το περιβάλλον του Microworlds Pro δίνεται ένα παράδειγμα προγραμματισμού με περισσότερα αντικείμενα (χελώνες) όπου το ένα αντικείμενο είναι «Γάτα» και το άλλο «Σκύλος». Ένα αντικείμενο μπορεί να δώσει σε οποιοδήποτε άλλο μια εντολή με τη χρήση του τελεστή κόμμα,. Ένα παράδειγμα φαίνεται στο Σχήμα 6. Από πλευράς σύνταξης ο τελεστής αυτός μοιάζει με τον τελεστή της τελείας που χρησιμοποιήθηκε στις γλώσσες που ήταν πλησιέστερες στα αντικειμενοστραφή παραδείγματα.

6 6 7 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Σχήμα 6. Η διεργασία ότανπατηθεί εκτελείται όταν γίνει κλικ στο αντικείμενο «κουμπί» Scratch Στη Scratch ο μαθητής προγραμματίζει τη συμπεριφορά του σκηνικού και των μορφών που αποτελούν την εφαρμογή του. Ο χειρισμός των πολυμέσων είναι διαισθητικός και υπάρχουν εντολές που αλλάζουν την εμφάνιση των μορφών η αναπαράγουν κάποιον ήχο. Εξωτερικές εικόνες και ήχοι μπορούν να εισαχθούν στις εφαρμογές και ο προγραμματιστής ελέγχει τον τρόπο με τον οποίο εμφανίζονται στην κατασκευή του (Resnick et al., 2009). Ο άμεσος τρόπος συγχρονισμού μεταξύ των αντικειμένων είναι τα μηνύματα (Νικολός & Κόμης, 2010). Στο Σχήμα 7 όταν το «κουμπί» πατηθεί στέλνει ένα μήνυμα που η «γάτα» το λαμβάνει και κινείται. Το μήνυμα δεν απευθύνεται στη «γάτα» αλλά γίνεται εκπομπή του μηνύματος και όλα τα αντικείμενα της Scratch μπορούν να το λάβουν. Squeak etoys Σχήμα 7. Επικοινωνία αντικειμένων μέσω μηνυμάτων στη Scratch Στο Squeak etoys ο μαθητής μπορεί να ζωγραφίσει αντικείμενα και μετά να τα προγραμματίσει (Kay, 2005). Στο Squeak etoys ένα αντικείμενο μπορεί να δώσει σε οποιοδήποτε άλλο μια εντολή αφού οι μέθοδοι των αντικειμένων μπορούν να κληθούν από οποιαδήποτε άλλη μέθοδο (Σχήμα 8). Σχήμα 8. Η διεργασία σενάριοεντολών1 αναφέρεται στο κουμπί αλλά μπορεί να κάνει τη γάτα να κινηθεί Starlogo Το περιβάλλον Starlogo είναι ένα οπτικό περιβάλλον προγραμματισμού στο οποίο τα συντακτικά λάθη αποφεύγονται μέσω του γραφικού τρόπου σύνταξης των προγραμμάτων. Οι χελώνες που αποτελούν το βασικό αντικείμενο στη StarLogo μπορούν εύκολα να χρησιμοποιηθούν σαν προγραμματιζόμενοι χαρακτήρες ενός παιχνιδιού, που ελέγχονται από τον χρήστη (Begel & Klopfer, 2007).

7 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Προκλήσεις και Προοπτικές 7 Στη Starlogo υπάρχει η εντολή "ask agent" η οποία μπορεί να υλοποιήσει απλά παραδείγματα όπως αυτό που αναφέραμε (Σχήμα 9). Αν και η εμβέλεια είναι όπως στη Scratch και δεν μπορούν εντολές που αναφέρονται σε μία κλάση αντικειμένων να κληθούν από άλλες, η εντολή «ask agent» δίνει αυτή τη δυνατότητα επικοινωνίας και συγχρονισμού των στιγμιοτύπων μεταξύ τους. Yenka Σχήμα 9. Η εντολή ask agent Στο περιβάλλον προγραμματισμού Yenka ο χρήστης προγραμματίζει με διαγράμματα ροής. Εντολές που αναφέρονται σε διαφορετικά αντικείμενα μπορούν να συνδυαστούν σε ένα πρόγραμμα όπως φαίνεται στο Σχήμα 10. Συμπεράσματα Σχήμα 10 Το απλό πρόβλημα συγχρονισμού στο περιβάλλον Yenka Κάθε περιβάλλον από αυτά που μελετήθηκαν σε αυτή την εργασία υλοποιεί τους δικούς του τρόπους επικοινωνίας μεταξύ των αντικειμένων. Στο AgentSheets χρησιμοποιούνται μηνύματα για την επικοινωνία μεταξύ αντικειμένων. Τα μηνύματα αυτά απευθύνονται μόνο σε έναν παραλήπτη. Μηνύματα χρησιμοποιούνται και στη Scratch αλλά αυτά τα μηνύματα εκπέμπονται προς όλους. Το αντικείμενο που θα πρέπει να εκτελέσει κάποια ενέργεια θα πρέπει να ανιχνεύσει το αντίστοιχο μήνυμα. Στο περιβάλλον Alice, μια μέθοδος ενός αντικειμένου μπορεί να καλέσει μια μέθοδο από ένα άλλο αντικείμενο, το ίδιο συμβαίνει στο Yenka και στο Squeak etoys. Στο γραφικό περιβάλλον που παρέχεται σε αυτά τα εργαλεία οι μέθοδοι διαφορετικών αντικειμένων μπορούν να συνδυαστούν.

8 8 7 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Στο GameMaker ακολουθείται μια διαφορετική προσέγγιση. Μια εντολή μπορεί να εφαρμοστεί σε οποιοδήποτε άλλο αντικείμενο δηλώσει ο προγραμματιστής. Για αυτό το σκοπό έχει υλοποιηθεί η εντολή «Applies to». Στο Greenfoot και στο Microworlds Pro, δύο περιβάλλοντα στα οποία ο μαθητής προγραμματίζει με κείμενο, χρησιμοποιείται ο τελεστής τελεία και ο τελεστής κόμμα αντίστοιχα. Στο Greenfoot ειδικά θα πρέπει πρώτα να δημιουργηθεί το στιγμιότυπο της κλάσης ώστε να κληθεί κάποια μέθοδός της. Πρόκειται για μια πλήρως αντικειμενοστραφή προσέγγιση που προκύπτει από τη χρήση της γλώσσας Java. Στο Microworlds Pro όλες οι διαδικασίες είναι κοινές (καθολικές) και με τον τελεστή καθορίζεται το αντικείμενο που θα καλέσει τη διαδικασία. Στο Kodu, δεν υπάρχουν ούτε μηνύματα ούτε μπορεί να καλέσει ένα αντικείμενο τις συναρτήσεις κάποιου άλλου. Ωστόσο, κάποιο αντικείμενο μπορεί να ανιχνεύσει γεγονότα που αφορούν ένα άλλο αντικείμενο μέσα στο πρόγραμμα. Τέλος στη Starlogo έχει υλοποιηθεί η εντολή «ask agent» μέσω της οποίας ένα αντικείμενο μπορεί να καλέσει μια διαδικασία ενός άλλου αντικειμένου. Ουσιαστικά πρόκειται για μια λύση που έχει κοινά χαρακτηριστικά τόσο με τα κατευθυνόμενα μηνύματα (Agentsheets) όσο και με τον τελεστή «Applies to» (GameMaker). Συνοπτικά οι λύσεις που έχουν υλοποιηθεί για το πρόβλημα κουμπί-γάτα στα περιβάλλοντα αυτά φαίνονται στον Πίνακα 2. Πίνακας 2. Το απλό παράδειγμα συγχρονισμού για τα εισαγωγικά περιβάλλοντα Περιβάλλον Agentsheets Scratch Alice, Yenka, Squeak etoys GameMaker Greenfoot Microworlds Pro Διαδικασία για το αντικείμενο «κουμπί» Όταν «κουμπί» πατηθεί, εκπέμπω «γάτα» Όταν «κουμπί» πατηθεί, μετάδωσε Όταν «κουμπί» πατηθεί, «γάτα» Όταν «κουμπί» πατηθεί, applies to «γάτα» Όταν στιγμιότυπο «κουμπί» πατηθεί, στιγμιότυπο «γάτα». Όταν «κουμπί» πατηθεί, «γάτα», Kodu - Διαδικασία για το αντικείμενο «γάτα» Στο άκουσμα κίνηση Όταν λάβω κίνηση (καθολική) Κανόνας: Όταν «κουμπί» πατηθεί Starlogo Askagent «γάτα» Από την επισκόπηση των τρόπων επικοινωνίας μεταξύ αντικειμένων στα περιβάλλοντα εισαγωγής στον προγραμματισμό φάνηκε ότι δεν έχει ακολουθηθεί ένας κοινός τρόπος προσέγγισης του προβλήματος. Μπορούμε να υποθέσουμε πως διαφορετικοί μηχανισμοί θα έχουν διαφορετικό βαθμό δυσκολίας για τους μαθητές. Επίσης, δεδομένων αυτών των διαφορών, αν οι μαθητές εξοικειωθούν με κάποιο από αυτά τα περιβάλλοντα δεν είναι σίγουρο πως θα μπορούν να μεταφέρουν τις γνώσεις τους σε κάποιο άλλο περιβάλλον είτε εισαγωγικό ή εμπορικό. Ανάλογες συγκρίσεις μπορούν να γίνουν ανάμεσα στα περιβάλλοντα αυτά και για άλλες σύγχρονες προγραμματιστικές έννοιες, όπως για παράδειγμα οι έννοιες της κλάσης και του στιγμιοτύπου και οι έννοιες των καθολικών και ιδιωτικών μεταβλητών, ώστε να προταθεί μια πληρέστερη από διδακτικής άποψης ανάλυσή τους. Η ανάλυση αυτή μπορεί να αποτελέσει εργαλείο επιλογής προγραμματιστικού περιβάλλοντος από τους εκπαιδευτικούς που επιθυμούν να εισαγάγουν νέες έννοιες προγραμματισμού στους μαθητές τους.

9 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Προκλήσεις και Προοπτικές 9 Αναφορές Al-Bow, M., Austin, D., Edgington, J., Fajardo, R., Fishburn, J., Lara, C., Leutenegger, S., Meyer, S. (2008). Using Greenfoot and Games to Teach Rising 9th and 10th Grade Novice Programmers. Sandbox Symposium pp Begel, A., Klopfer, E. (2007). Starlogo TNG: An introduction to game development. The Journal of E-Learning. Brown, N. C. C., Kölling, M., Crick, T., Jones, S. P., Humphreys, S., & Sentance, S. (2012). Bringing Computer Science Back Into Schools: Lessons from the UK. SIGCSE To appear. Cooper, S., Dann, W., Pausch, R. (2000) ALICE: A 3-D Tool for introductory programming concepts. Journal of Computing Sciences in Colleges 15(5), pp Gove, M. (2012). Encouraging rigorous Computer Science courses. Speech presented at BETT, London. Kafai, Y. B. (1995). Minds in Play. New Jersey: Lawrence Erlbaum. Kay, A. (2005). Squeak Etoys, Children & Learning. VPRI Research Note RN Διαθέσιμο στο ftp://debian.ofset.org/speeches/jrfernandez/malaga08/doc/etoys_n_learning.pdf. Ημερομηνία ανάκτησης: 21/1/2013. Hernandez, CC., Silva, L., Segura, RA., Schimiguel, J., Ledón0 MFP., Bezerra, LNM., Silveira, IF. (2010). Teaching Programming Principles through a Game Engine. CLEI Electronic Journal 13(2)3. Resnick, M., Maloney, J., Monroy-Hernandez, A., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K., Millner, A., Rosenbaum, E., Silver, J., Silverman, B., & Kafai, Y. (2009). Scratch: Programming for All. Communications of the ACM, vol. 52, no. 11, pp (Nov. 2009) Κολόσακα, Ο., Ρετάλης, Σ., Γεωργιακάκης, Π., Ζαγλαρίδου, Ε. (2011). Αξιοποιώντας το Λογισμικό Kodu για την Εξοικείωση των Μαθητών με Βασικές Έννοιες Προγραμματισμού. Πρακτικά 5 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου Καθηγητών Πληροφορικής. Ιωάννινα. Νικολός, Δ., Κόμης, Β. (2010). Μια διδακτική πρόταση για τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch. Στο Μ. Γρηγοριάδου (επιμ.) 5ο Πανελλήνιο Συνέδριο Διδακτικής της Πληροφορικής. Αθήνα. σελ Σπυρόπουλος, Χ., Δαγδιλέλης, Β. (2005). Πρόταση διδασκαλίας της αντικειµενοστραφούς προσέγγισης σε αρχάριους προγραμματιστές, µε το περιβάλλον AgentSheets. 3ο Πανελλήνιο Συνέδριο Διδακτική της Πληροφορικής. Κόρινθος. Φεσάκης Γ., Δημητρακοπούλου Α., (2006), Επισκόπηση του χώρου των εκπαιδευτικών περιβαλλόντων προγραμματισμού ΗΥ: Τεχνολογικές και Παιδαγωγικές προβολές, ΘΕΜΑΤΑ στην Εκπαίδευση, 7(3), σελ

Εξοικείωση με τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch και το ρομποτικό πακέτο Lego WeDo

Εξοικείωση με τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch και το ρομποτικό πακέτο Lego WeDo 2ο ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ - ΠΑΤΡΑ 28-30/4/2011 1255 Εξοικείωση με τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch και το ρομποτικό πακέτο Lego WeDo Δ. Νικολός1, Α. Μισιρλή2, Γ. Δαβράζος1, Ν. Μπακόπουλος1, Β. Κόμης2 1Δευτεροβάθμια

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6. Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. Α Γενικού Λυκείου

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6. Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. Α Γενικού Λυκείου 49 Διδακτικές ενότητες 6.1 Γλώσσες και εργαλεία προγραμματισμού 6.2 Σύγχρονα προγραμματιστικά περιβάλλοντα Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν την ανάγκη ύπαρξης τόσο

Διαβάστε περισσότερα

Διδασκαλία προγραμματισμού μέσω σχεδίασης ηλεκτρονικών παιχνιδιών: Η περίπτωση του Game Maker

Διδασκαλία προγραμματισμού μέσω σχεδίασης ηλεκτρονικών παιχνιδιών: Η περίπτωση του Game Maker Διδασκαλία προγραμματισμού μέσω σχεδίασης ηλεκτρονικών παιχνιδιών: Η περίπτωση του Game Maker Ιωάννης Σαρημπαλίδης 1, Νικόλαος Π. Μιχαηλίδης 2 1 Καθηγητής Πληροφορικής ΠΕ19, johnsaribalidis@yahoo.gr 2

Διαβάστε περισσότερα

«Η Επιμόρφωση εκπαιδευτικών Β επιπέδου: η περίπτωση του κλάδου ΠΕ19/20»

«Η Επιμόρφωση εκπαιδευτικών Β επιπέδου: η περίπτωση του κλάδου ΠΕ19/20» «Η Επιμόρφωση εκπαιδευτικών Β επιπέδου: η περίπτωση του κλάδου ΠΕ19/20» Βασίλης Κόμης, Καθηγητής Τομέας Επιμόρφωσης και Κατάρτισης, ΙΤΥΕ «Διόφαντος» http://www.cti.gr/ http://b-epipedo2.cti.gr/ Ερευνητική

Διαβάστε περισσότερα

Η χρήση διαφορετικών κατηγοριών δραστηριοτήτων στη διδασκαλία της δομή επιλογής στο Scratch

Η χρήση διαφορετικών κατηγοριών δραστηριοτήτων στη διδασκαλία της δομή επιλογής στο Scratch Η χρήση διαφορετικών κατηγοριών δραστηριοτήτων στη διδασκαλία της δομή επιλογής στο Scratch Σαρημπαλίδης Ιωάννης johnsaribalidis@gmail.com Εκπαιδευτικός ΠΕ19 Περίληψη Η παρούσα έρευνα εξετάζει τη διδασκαλία

Διαβάστε περισσότερα

Μαθητές δημοτικού μαθαίνουν προγραμματισμό δημιουργώντας παιχνίδια στο Scratch

Μαθητές δημοτικού μαθαίνουν προγραμματισμό δημιουργώντας παιχνίδια στο Scratch Μαθητές δημοτικού μαθαίνουν προγραμματισμό δημιουργώντας παιχνίδια στο Scratch Π. Τοπάλη 1, Τ. A. Μικρόπουλος 2 1 Τμήμα Παιδαγωγικό Δημοτικής Εκπαίδευσης, Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων, ptopali@cc.uoi.gr 2 Τμήμα

Διαβάστε περισσότερα

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Συμπληρωματικό κείμενο στη θέση του Δ.Σ. της ΠΕΚαΠ για την Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση. Τελική έκδοση κειμένου: Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή εισήγηση. «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO»

Εργαστηριακή εισήγηση. «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO» Εργαστηριακή εισήγηση «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO» Βασίλειος Χρυσοχοΐδης Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, Φλώρινα algob@hol.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ

Διαβάστε περισσότερα

Δυσκολίες μαθητών Δημοτικού με τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Δυσκολίες μαθητών Δημοτικού με τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Δυσκολίες μαθητών Δημοτικού με τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Νικολός Δημήτρης 1, Κόμης Βασίλης 2 dnikolos@upatras.gr, komis@upatras.gr 1 Υποψήφιος Διδάκτορας, Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής: ερευνητικές προσεγγίσεις στη μάθηση και στη διδασκαλία (ΜΠΣ)

Διδακτική της Πληροφορικής: ερευνητικές προσεγγίσεις στη μάθηση και στη διδασκαλία (ΜΠΣ) Διδακτική της Πληροφορικής: ερευνητικές προσεγγίσεις στη μάθηση και στη διδασκαλία (ΜΠΣ) Ενότητα: Εργασίες Διδάσκων: Βασίλης Κόμης, Καθηγητής komis@upatras.gr www.ecedu.upatras.gr/komis/ Τμήμα Επιστημών

Διαβάστε περισσότερα

«Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού»

«Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού» 2o Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας ΠΡΑΚΤΙΚΑ «Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού» Αθανάσιος Βρακόπουλος 1, Ολυμπία Βρακοπούλου 2, Γιώργος Μακρής 3 1 Καθηγητής

Διαβάστε περισσότερα

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu Κατερίνα Χατζηφωτεινού Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu Αλγοριθμικά παιχνίδια Η μαγική σφαίρα http://users.uom.gr/~p2/sde/divers/psychic.swf Η μαγική σφαίρα http://users.uom.gr/~p2/sde/divers/psychic.swf Λύση:

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 13: Διδασκαλία Οντοκεντρικού Προγραμματισμού. Διδάσκων: Βασίλης Κόμης, Καθηγητής

Ενότητα 13: Διδασκαλία Οντοκεντρικού Προγραμματισμού. Διδάσκων: Βασίλης Κόμης, Καθηγητής Διδακτική της Πληροφορικής: Ερευνητικές προσεγγίσεις στη μάθηση και τη διδασκαλία Μάθημα επιλογής B εξάμηνο, Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην Προσχολική

Διαβάστε περισσότερα

Η Δομή Επιλογής στη Γλώσσα Προγραμματισμού Scratch: Μια Μελέτη Περίπτωσης με Μαθητές Γυμνασίου

Η Δομή Επιλογής στη Γλώσσα Προγραμματισμού Scratch: Μια Μελέτη Περίπτωσης με Μαθητές Γυμνασίου Η Δομή Επιλογής στη Γλώσσα Προγραμματισμού Scratch: Μια Μελέτη Περίπτωσης με Μαθητές Γυμνασίου Δημήτρης Νικολός 1, Βασίλης Κόμης 2 1 Εκπαιδευτικός ΠΕ19 dimnikolos@sch.gr 2 Αναπληρωτής Καθηγητής ΤΕΕΑΠΗ,

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00 Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00 email: gpalegeo@gmail.com Περιγραφή μαθήματος Με τον όρο "Διδακτική της Πληροφορικής" εννοούμε τη μελέτη,

Διαβάστε περισσότερα

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Πώς το λένε Computer game στο Scratch Πώς το λένε Computer game στο Scratch Μιχαηλία Γκαλλέ¹, Χριστόδουλος Σατραζέμης², 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου mixaelagalle@gmail.com 2 Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου linosatra@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Δυσκολίες μαθητών Δημοτικού με τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Δυσκολίες μαθητών Δημοτικού με τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Δυσκολίες μαθητών Δημοτικού με τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Νικολός Δημήτρης, Κόμης Βασίλης dnikolos@upatras.gr, komis@upatras.gr Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην Προσχολική Ηλικία,

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Μία διδακτική ώρα Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού

Διαβάστε περισσότερα

Βασίλειος Κοντογιάννης ΠΕ19

Βασίλειος Κοντογιάννης ΠΕ19 Ενότητα2 Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα Δημιουργία Εφαρμογών 6.1 Γλώσσες και εργαλεία προγραμματισμού Τι είναι οι γλώσσες προγραμματισμού; Είναι οι τεχνητές γλώσσες στις οποίες γράφονται οι εντολές των

Διαβάστε περισσότερα

Η χρήση της Logo για τη διδασκαλία της δομής επανάληψης σε σύγκριση με τη χρήση των LEGO Mindstorms : μελέτη περίπτωσης με μαθητές Γυμνασίου

Η χρήση της Logo για τη διδασκαλία της δομής επανάληψης σε σύγκριση με τη χρήση των LEGO Mindstorms : μελέτη περίπτωσης με μαθητές Γυμνασίου 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Η χρήση της Logo για τη διδασκαλία της δομής επανάληψης σε σύγκριση με τη χρήση των LEGO Mindstorms : μελέτη περίπτωσης

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές)

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές) Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές) Εκτιμώμενη διάρκεια: Μία διδακτική ώρα Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου

Διαβάστε περισσότερα

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr Digital natives Οι σπουδαστές του 21 ου αιώνα - Digital natives Οι σπουδαστές του 21 ου αιώνα έχουν αλλάξει ριζικά

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας Πληροφορική Γυμνασίου Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας Εκπαιδευτικό υλικό Ο εκπαιδευτικός μπορεί να σχεδιάσει τις δικές του δραστηριότητες, να αξιοποιήσει αξιόλογο

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητες Scratchκαι LegoWeDoγια το Δημοτικό

Δραστηριότητες Scratchκαι LegoWeDoγια το Δημοτικό Δραστηριότητες Scratchκαι LegoWeDoγια το Δημοτικό Νικολός Δημήτρης 1, Μπακόπουλος Νίκος 1, Μισιρλή Αναστασία 2, Δαβράζος Γρηγόρης 1, Κόμης Βασίλης 3 nmpako@sch.gr, dimnikolos@sch.gr, komis@upatras.gr 1

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 12: Θέματα Διδακτικής Προγραμματισμού: Διδασκαλία αλγοριθμικής προσέγγισης

Ενότητα 12: Θέματα Διδακτικής Προγραμματισμού: Διδασκαλία αλγοριθμικής προσέγγισης Διδακτική της Πληροφορικής: Ερευνητικές προσεγγίσεις στη μάθηση και τη διδασκαλία Μάθημα επιλογής B εξάμηνο, Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην Προσχολική

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ

Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή Τάξη: Γ Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

Κωνσταντίνος Δελησταύρου. Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη

Κωνσταντίνος Δελησταύρου. Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη Κωνσταντίνος Δελησταύρου Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, MSc Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη Ψηφιακή αφήγηση Σχετικά νέα μορφή τέχνης.

Διαβάστε περισσότερα

Μάθηση Προγραμματισμού Η/Υ από μαθητές Α Λυκείου με το Scratch

Μάθηση Προγραμματισμού Η/Υ από μαθητές Α Λυκείου με το Scratch 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Μάθηση Προγραμματισμού Η/Υ από μαθητές Α Λυκείου με το Scratch Ι. Σαρημπαλίδης Καθηγητής Πληροφορικής, johnsaribalidis@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Περιγραφή μαθήματος. Εαρινό εξάμηνο 2009-2010. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00 email: gpalegeo.teaching@gmail.

Περιγραφή μαθήματος. Εαρινό εξάμηνο 2009-2010. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00 email: gpalegeo.teaching@gmail. Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής I Εαρινό εξάμηνο 2009-2010 Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00 email: gpalegeo.teaching@gmail.com Περιγραφή μαθήματος Με τον όρο "Διδακτική της

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικό σενάριο στις βασικές δομές ακολουθίας και επανάληψης με χρήση του Scratch

Διδακτικό σενάριο στις βασικές δομές ακολουθίας και επανάληψης με χρήση του Scratch Διδακτικό σενάριο στις βασικές δομές ακολουθίας και επανάληψης με χρήση του Scratch Σαϊτάκη Αγγελική asaitaki@hotmail.com Καθηγήτρια Πληροφορικής, Ημερήσιο Γυμνάσιο Αρκαλοχωρίου Περίληψη H παρούσα εργασία

Διαβάστε περισσότερα

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Εκτιμώμενη διάρκεια: Τέσσερις διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών του Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

12:00-13:00 Έναρξη Συνεδρίου Χαιρετισμοί Αμφιθέατρο Προεδρείο: Μ. Γρηγοριάδου, Β. Κόμης, Α. Μικρόπουλος

12:00-13:00 Έναρξη Συνεδρίου Χαιρετισμοί Αμφιθέατρο Προεδρείο: Μ. Γρηγοριάδου, Β. Κόμης, Α. Μικρόπουλος Συνοπτικό Πρόγραμμα Παρασκευή, 9 Απριλίου 2010 10:30-12:00 Εγγραφές Συνέδρων 12:00-13:00 Έναρξη Συνεδρίου Χαιρετισμοί Προεδρείο: Μ. Γρηγοριάδου, Β. Κόμης, Α. Μικρόπουλος 13:00-14:00 Κεντρική Ομιλία: Orit

Διαβάστε περισσότερα

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Ουρανία Καλαντζή ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch»

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Εργαστηριακή Εισήγηση «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Σαρημπαλίδης Ιωάννης Καθηγητής Πληροφορικής, Γενικό Λύκειο Πεντάπολης johnsaribalidis@yahoo.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ To προτεινόμενο διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτική της Πληροφορικής 3 η Ατομική Εργασία Καταληκτική Ημερομηνία Παράδοσης της Εργασίας: 5/3/2012 Σκοπός της εργασίας είναι ο σχεδιασμός ενός σεναρίου διδασκαλίας για έννοια/ες του γνωστικού αντικειμένου της Πληροφορικής με

Διαβάστε περισσότερα

Ο προγραμματισμός Η/Υ στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών της υποχρεωτικής εκπαίδευσης στο πλαίσιο του μαθήματος για τον Πληροφορικό Γραμματισμό

Ο προγραμματισμός Η/Υ στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών της υποχρεωτικής εκπαίδευσης στο πλαίσιο του μαθήματος για τον Πληροφορικό Γραμματισμό Τάσος Λαδιάς Σχολικός Σύμβουλος ΠΕ19 ladiastas@gmail.com Ο προγραμματισμός Η/Υ στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών της υποχρεωτικής εκπαίδευσης στο πλαίσιο του μαθήματος για τον Πληροφορικό Γραμματισμό Εισαγωγή

Διαβάστε περισσότερα

Μαθαίνοντας τις βασικές έννοιες προγραμματισμού με τη βοήθεια της εκπαιδευτικής ρομποτικής

Μαθαίνοντας τις βασικές έννοιες προγραμματισμού με τη βοήθεια της εκπαιδευτικής ρομποτικής Μαθαίνοντας τις βασικές έννοιες προγραμματισμού με τη βοήθεια της εκπαιδευτικής ρομποτικής Κοκκόρη Αθηνά athinako@gmail.com Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Περίληψη Η εργασία αυτή παρουσιάζει την προσπάθεια

Διαβάστε περισσότερα

Παίζουμε μπάσκετ; Εκπαιδευτική δραστηριότητα ρομποτικής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Lego Mindstorms

Παίζουμε μπάσκετ; Εκπαιδευτική δραστηριότητα ρομποτικής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Lego Mindstorms Παίζουμε μπάσκετ; Εκπαιδευτική δραστηριότητα ρομποτικής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Lego Mindstorms Γεώργιος Βουνάτσος Εκπαιδευτικός ΠΕ12 gvounatsos@freemail.gr Ανδριανή Μέγα Εκπαιδευτικός ΠΕ19 adrianim@hotmail.com

Διαβάστε περισσότερα

«Μαθαίνω Την Προπαίδεια» Εφαρμογή Σε Microwords Pro

«Μαθαίνω Την Προπαίδεια» Εφαρμογή Σε Microwords Pro «Μαθαίνω Την Προπαίδεια» Εφαρμογή Σε Microwords Pro Παπαλέτσιος Απόστολος 1, Παμπουκίδης Νικόλαος 2 1 Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου apostolos231@gmail.com 2 Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου

Διαβάστε περισσότερα

«Εισαγωγή στην ανάπτυξη 3Δ ψηφιακού εκπαιδευτικού παιχνιδιού»

«Εισαγωγή στην ανάπτυξη 3Δ ψηφιακού εκπαιδευτικού παιχνιδιού» «Εισαγωγή στην ανάπτυξη 3Δ ψηφιακού εκπαιδευτικού παιχνιδιού» Καρασαββίδης Ηλίας 1, Καρρά Γεωργία 2 1 Επίκουρος Καθηγητής, Παιδαγωγικό Τμήμα Προσχολικής Εκπαίδευσης, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ikaras@uth.gr

Διαβάστε περισσότερα

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού Α. Βρακόπουλος 1, Θ.Καρτσιώτης 2 1 Καθηγητής Πληροφορικής Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Vraa8@sch.gr 2 Σχολικός

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές πολυμέσων για τη διδασκαλία των Μαθηματικών

Εφαρμογές πολυμέσων για τη διδασκαλία των Μαθηματικών Εφαρμογές πολυμέσων για τη διδασκαλία των Μαθηματικών Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών «Γραφικές Τέχνες Πολυμέσα» Θεματική Ενότητα «Πληροφορική Πολυμέσα» ΓΤΠ61 Δούκα Δέσποινα 26/4/2015 Τι είναι τα πολυμέσα

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Δύο διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού (ΦΕΚ 1139/28-7-2010)

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στη διδασκαλία και τη μάθηση

Εφαρμογές των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στη διδασκαλία και τη μάθηση Εφαρμογές των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στη διδασκαλία και τη μάθηση Ενότητα: Εργασίες Διδάσκων: Βασίλης Κόμης, Καθηγητής komis@upatras.gr www.ecedu.upatras.gr/komis/ Τμήμα Επιστημών

Διαβάστε περισσότερα

ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΚΕΣ ΠΑΡΑΠΟΜΠΕΣ ΚΑΙ ΑΝΑΦΟΡΕΣ

ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΚΕΣ ΠΑΡΑΠΟΜΠΕΣ ΚΑΙ ΑΝΑΦΟΡΕΣ ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΚΕΣ ΠΑΡΑΠΟΜΠΕΣ ΚΑΙ ΑΝΑΦΟΡΕΣ Κάθε αναφορά απόψεις που προέρχεται από εξωτερικές πηγές -βιβλία, περιοδικά, ηλεκτρονικά αρχεία, πρέπει να επισημαίνεται, τόσο μέσα στο κείμενο όσο και στη βιβλιογραφία,

Διαβάστε περισσότερα

Η Διδασκαλία της Έννοιας της Διαδικασίας με Χρήση του Ρομπότ Karel σε Μαθητές Γυμνασίου: μια μελέτη περίπτωσης

Η Διδασκαλία της Έννοιας της Διαδικασίας με Χρήση του Ρομπότ Karel σε Μαθητές Γυμνασίου: μια μελέτη περίπτωσης Η Διδασκαλία της Έννοιας της Διαδικασίας με Χρήση του Ρομπότ Karel σε Μαθητές Γυμνασίου: μια μελέτη περίπτωσης Σ. Ξυνόγαλος Τμήμα Διοίκησης Τεχνολογίας, Πανεπιστήμιο Μακεδονίας stelios@uom.gr Περίληψη

Διαβάστε περισσότερα

ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ LOGO

ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ LOGO ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ LOGO Βασίλης Χρυσοχοΐδης Καθ. Πληροφορικής Μαθηματικός Msc στα Πολυμέσα Υπ. ιδάκτορας Παιδαγωγικής Πληροφορικής Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Ν. Φλώρινας 21η Συνάντηση

Διαβάστε περισσότερα

"Το λογισμικόgreenfoot ως εκπαιδευτικό εργαλείο"

Το λογισμικόgreenfoot ως εκπαιδευτικό εργαλείο "Το λογισμικόgreenfoot ως εκπαιδευτικό εργαλείο" Κωνσταντίνος Δελησταύρου Ευγενία Παπαδοπούλου ΕΠΑ.Λ. Αξιούπολης Ημερίδα Καλές Πρακτικές στη διδασκαλία της Πληροφορικής Κιλκίς 26/6/2014 Τι είναι το Greenfoot

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη Παιχνιδιών Γνώσεων με το Scratch: Μια Διαθεματική Προσέγγιση Προγραμματισμού και Μουσικής

Ανάπτυξη Παιχνιδιών Γνώσεων με το Scratch: Μια Διαθεματική Προσέγγιση Προγραμματισμού και Μουσικής Ανάπτυξη Παιχνιδιών Γνώσεων με το Scratch: Μια Διαθεματική Προσέγγιση Προγραμματισμού και Μουσικής Γ. Αλεξούδα 1, Μ. Πατιώ 2 1 Πειραματικό Σχολείο Πανεπιστημίου Θεσσαλονίκης, alexouda@gmail.com 2 Πειραματικό

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής Η Πληροφορική ως αντικείμενο και ως εργαλείο μάθησης

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

Μια Μελέτη Περίπτωσης της Διδασκαλίας του Προγραμματισμού στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση με τα LEGO Mindstorms

Μια Μελέτη Περίπτωσης της Διδασκαλίας του Προγραμματισμού στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση με τα LEGO Mindstorms Μια Μελέτη Περίπτωσης της Διδασκαλίας του Προγραμματισμού στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση με τα LEGO Mindstorms ΕΙΣΑΓΩΓΗ Τα εισαγωγικά μαθήματα προγραμματισμού είναι συνήθως απογοητευτικά τόσο για τους μαθητές

Διαβάστε περισσότερα

Ο προγραμματισμός Η/Υ στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών της υποχρεωτικής εκπαίδευσης στο πλαίσιο του μαθήματος για τον Πληροφορικό Γραμματισμό

Ο προγραμματισμός Η/Υ στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών της υποχρεωτικής εκπαίδευσης στο πλαίσιο του μαθήματος για τον Πληροφορικό Γραμματισμό Τάσος Λαδιάς Σχολικός Σύμβουλος ΠΕ19 ladiastas@gmail.com Ο προγραμματισμός Η/Υ στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών της υποχρεωτικής εκπαίδευσης στο πλαίσιο του μαθήματος για τον Πληροφορικό Γραμματισμό Εισαγωγή

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη Δομή Επιλογής με το Προγραμματιστικό Περιβάλλον SCRATCH

Εισαγωγή στη Δομή Επιλογής με το Προγραμματιστικό Περιβάλλον SCRATCH Εισαγωγή στη Δομή Επιλογής με το Προγραμματιστικό Περιβάλλον SCRATCH M. Κυπριανίδου 1, Γ. Μαυροχαλυβίδης 2 1 1ο Π.Π. Γυμνάσιο Θεσσαλονίκης, mmkypr@yahoo.gr 2 ΓΕΛ Μάδυτου Ν. Θεσσαλονίκης, gmeap07@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Εισάγοντας την έννοια της μεταβλητής στον προγραμματισμό με το λογισμικό «Χελωνόσφαιρα»

Εισάγοντας την έννοια της μεταβλητής στον προγραμματισμό με το λογισμικό «Χελωνόσφαιρα» Εισάγοντας την έννοια της μεταβλητής στον προγραμματισμό με το λογισμικό «Χελωνόσφαιρα» Μαριάνθη Γριζιώτη, Χρόνης Κυνηγός, Μάριος Ξένος mgriziot@ppp.uoa.gr, kynigos@ppp.uoa.gr, mariosxenos@ppp.uoa.gr Τμήμα

Διαβάστε περισσότερα

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου

Διαβάστε περισσότερα

Μάθηση προγραμματισμού ΗΥ από εκκολαπτόμενους εκπαιδευτικούς με το SCRATCH

Μάθηση προγραμματισμού ΗΥ από εκκολαπτόμενους εκπαιδευτικούς με το SCRATCH Μάθηση προγραμματισμού ΗΥ από εκκολαπτόμενους εκπαιδευτικούς με το SCRATCH Φεσάκης Γιώργος 1, Σεραφείμ Κυριακή 2 1 Λέκτορας, ΤΕΠΑΕΣ, Παν/μιο Αιγαίου gfesakis@rhodes.aegean.gr 2 Φοιτήτρια του ΠΜΣ: Παιδικό

Διαβάστε περισσότερα

Η ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

Η ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Η ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Η θέση της Πανελλήνιας Ένωσης Καθηγητών Πληροφορικής Επιμέλεια κειμένου: Δ.Σ. ΠΕΚαΠ κατόπιν δημόσιας διαβούλευσης των μελών της Ένωσης από 20/07/2010. Τελική έκδοση κειμένου:

Διαβάστε περισσότερα

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΣΕ LOGO

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΣΕ LOGO ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΣΕ LOGO ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΠΑΝΟΥΣΟΠΟΥΛΟΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΠΕ19 ΣΧΟΛΕΙΟ 3 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΚΟΡΙΝΘΟΥ ΚΟΡΙΝΘΟΣ 06/04/18 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής Η πρακτική

Διαβάστε περισσότερα

Η Μηχανική Μάθηση στο Σχολείο: Μια Προσέγγιση για την Εισαγωγή της Ενισχυτικής Μάθησης στην Τάξη

Η Μηχανική Μάθηση στο Σχολείο: Μια Προσέγγιση για την Εισαγωγή της Ενισχυτικής Μάθησης στην Τάξη 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Η Μηχανική Μάθηση στο Σχολείο: Μια Προσέγγιση για την Εισαγωγή της Ενισχυτικής Μάθησης στην Τάξη Σάββας Νικολαΐδης 1 ο

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικές Προσεγγίσεις και Εργαλεία για τη Διδασκαλία της Πληροφορικής

Διδακτικές Προσεγγίσεις και Εργαλεία για τη Διδασκαλία της Πληροφορικής Περιεχόμενα Πρόλογος... 11 Κεφ.1 Θεωρητικό Πλαίσιο της Διδακτικής: Βασικές Έννοιες, Σχεδιασμός και Οργάνωση Διδασκαλίας, Εκπαιδευτική Αξιολόγηση Μ. Γρηγοριάδου, Ε. Γουλή και Α. Γόγουλου... 15 1.1 Βασικές

Διαβάστε περισσότερα

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; 1ο Φύλλο Εργασίας της παλέτας Ήχος Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; Για να εισάγουμε ένα ή περισσότερα μουσικά κλιπ σε ένα αντικείμενο, επιλέγουμε από το μεσαίο παράθυρο του Scratch

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Ομάδα Γ Βότσης Ευστάθιος Γιαζιτσής Παντελής Σπαής Αλέξανδρος Τάτσης Γεώργιος Προβλήματα που αντιμετωπίζουν οι αρχάριοι προγραμματιστές Εισαγωγή Προβλήματα Δυσκολίες Διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

Διδασκαλία των δομών επιλογής και επανάληψης με εργαλείο την εκπαιδευτική ρομποτική: μια μελέτη περίπτωσης

Διδασκαλία των δομών επιλογής και επανάληψης με εργαλείο την εκπαιδευτική ρομποτική: μια μελέτη περίπτωσης Διδασκαλία των δομών επιλογής και επανάληψης με εργαλείο την εκπαιδευτική ρομποτική: μια μελέτη περίπτωσης Α. Στούμπου 1, Ν. Δέτσικας 2, Δ. Αλιμήσης 3 1 Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε., Πάτρα, amalia.stoumpou@gmail.com 2

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Χαρατσής Κωνσταντίνος 1. ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 1.1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου Παίζω και Μαθαίνω στο Scratch 1.2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές Τ.Π.Ε. στο ηµοτικό 1.3.

Διαβάστε περισσότερα

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΣΕ LOGO

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΣΕ LOGO ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΣΕ LOGO ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΠΑΝΟΥΣΟΠΟΥΛΟΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΠΕ19 ΣΧΟΛΕΙΟ 3 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΚΟΡΙΝΘΟΥ ΚΟΡΙΝΘΟΣ 06/04/18 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής Η πρακτική

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική Προσέγγιση για τον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό: εφαρμογή στο BlueJ

Διδακτική Προσέγγιση για τον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό: εφαρμογή στο BlueJ 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Διδακτική Προσέγγιση για τον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό: εφαρμογή στο BlueJ Σ. Ξυνόγαλος Τμήμα Διοίκησης Τεχνολογίας,

Διαβάστε περισσότερα

River IQ Game Computer Game σε Scratch

River IQ Game Computer Game σε Scratch River IQ Game Computer Game σε Scratch Παπαγιαννάκης Παναγιώτης ¹, Ταχύνογλου Ευγενία Δήμητρα², Τουλουμτζίδης Λευτέρης³ 1 Μαθητής Β Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου ppractor @hotmail.gr 2 Μαθήτρια Β Τάξης,

Διαβάστε περισσότερα

2 η Παράλληλη Συνεδρία: Προτάσεις Διδασκαλίας & Μελέτες Περίπτωσης στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Ι Αίθουσα: A2 Προεδρείο: Ε. Κανίδης, Α.

2 η Παράλληλη Συνεδρία: Προτάσεις Διδασκαλίας & Μελέτες Περίπτωσης στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Ι Αίθουσα: A2 Προεδρείο: Ε. Κανίδης, Α. 5 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Παρασκευή, 9 Απριλίου 2010 10:30-12:00 Εγγραφές Συνέδρων Συνοπτικό Πρόγραμμα 12:00-13:00 Έναρξη Συνεδρίου Χαιρετισμοί Προεδρείο: Μ. Γρηγοριάδου, Β.

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ Β ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΠΕ19 20 ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2013

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ Β ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΠΕ19 20 ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2013 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ Β ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΠΕ19 20 ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2013 ΙΣΑΒΕΛΛΑ ΚΟΤΙΝΗ, ΣΟΦΙΑ ΤΖΕΛΕΠΗ ΣΧΟΛΙΚΟΙ ΣΥΜΒΟΥΛΟΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2013 Στόχος της Επιμόρφωσης Ο στόχος της Επιμόρφωσης Β Επιπέδου δεν είναι

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε)

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε) Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε) Τεχνολογίες Μάθησης Learning Technologies 2015 Τι είναι; Πρόκειται για διεπιστημονική Κατεύθυνση σπουδών που εστιάζει στις Τεχνολογίες Μάθησης

Διαβάστε περισσότερα

«Robo-πολη» Μια πρόταση για τη διδακτική αξιοποίηση συστημάτων ρομποτικής στο Δημοτικό Σχολείο

«Robo-πολη» Μια πρόταση για τη διδακτική αξιοποίηση συστημάτων ρομποτικής στο Δημοτικό Σχολείο 5ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ- ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 1 «Robo-πολη» Μια πρόταση για τη διδακτική αξιοποίηση συστημάτων ρομποτικής στο Δημοτικό Σχολείο Σωτήρης Τερζίδης Δάσκαλος sterzidi@sch.gr Γιάννης Γουμενάκης Δάσκαλος

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Μορφοποίησης Εργασιών

Οδηγίες Μορφοποίησης Εργασιών Οδηγίες Μορφοποίησης Εργασιών Μιχαήλ Πολυχρονόπουλος 1, Κωνσταντίνα Κουτσοδήμου 2 1 PhD. ΤΕΠΑΕΣ Πανεπιστήμιο Αιγαίου, Email:micpol@hotmail.com 2 Msc. Τμήματος Κοινωνικής και Εκπ/κής Πολιτικής Πανεπιστήμιο

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ : «Από την ΜicroWorlds Pro στην Python. Μια Βιωματική Διδακτική Πρόταση.»

ΘΕΜΑ : «Από την ΜicroWorlds Pro στην Python. Μια Βιωματική Διδακτική Πρόταση.» Η προτεινόμενη διδακτική πρόταση υλοποιήθηκε στα πλαίσια του μαθήματος της Πληροφορικής στη Γ Γυμνασίου. ΘΕΜΑ : «Από την ΜicroWorlds Pro στην Python. Μια Βιωματική Διδακτική Πρόταση.» Μαζέρας Αχιλλέας

Διαβάστε περισσότερα

Παρουσίαση διδακτικού σεναρίου: Εισαγωγή στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό μέσω του προγραμματιστικού περιβάλλοντος Scratch

Παρουσίαση διδακτικού σεναρίου: Εισαγωγή στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό μέσω του προγραμματιστικού περιβάλλοντος Scratch Παρουσίαση διδακτικού σεναρίου: Εισαγωγή στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό μέσω του προγραμματιστικού περιβάλλοντος Scratch Σημαντήρης Γεώργιος 1 simge@sch.gr 1 Καθηγητής Πληροφορικής Δ/θμιας Εκπ/σης

Διαβάστε περισσότερα

ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΑ: Προγραμματιστικό Περιβάλλον, Αλγοριθμικές Δομές, Ψευδοκώδικας, Πρόγραμμα

ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΑ: Προγραμματιστικό Περιβάλλον, Αλγοριθμικές Δομές, Ψευδοκώδικας, Πρόγραμμα 2 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 851 ΠΡΟΤΑΣΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ «ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ» ΜΕ ΤΗ ΣΥΝΔΥΑΣΜΕΝΗ ΧΡΗΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΛΟΓΙΣΜΙΚΩΝ «ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΟΜΗΜΕΝΟΥ

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτική της Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 3: Η Πληροφορική στην Ελληνική Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Γυμνάσιο Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH.

Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH. Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH. Βέλτιστο Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΠΗΝΕΛΟΠΗ ΚΟΥΤΡΟΥΜΠΗ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ). Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ). Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΠΑΝΤΕΛΗΣ ΑΡΑΒΟΓΛΙΑΔΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα Ενότητα 3: Έλεγχος ροής και επαναλήψεις. Δρ. Χαράλαμπος Ζ. Πατρικάκης Τμήμα Ηλεκτρονικών Μηχανικών

Διαβάστε περισσότερα

Slalom Race Computer Game on Scratch

Slalom Race Computer Game on Scratch Slalom Race Computer Game on Scratch Μπογιατζή Ελισάβετ ¹, Μεταξά Παυλίνα², Νεστοροπούλου Ευσεβεία³, Μαρόγλου Ευαγγελία 4 1 boelisabet@gmail.com 2 pavlinamet2@gmail.com 3 makis.nestoro@hotmail.com 4 euaggeliam2000@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Ιδιότητες αντικειμένων, συγγραφή κώδικα, συντακτικά λάθη

Ιδιότητες αντικειμένων, συγγραφή κώδικα, συντακτικά λάθη Ιδιότητες αντικειμένων, συγγραφή κώδικα, συντακτικά λάθη Πώς βλέπουμε τις ιδιότητες των αντικειμένων που έχουμε δημιουργήσει; Ανοίγουμε το σενάριο CarWorld και δημιουργούμε μερικά αντικείμενα των κλάσεων

Διαβάστε περισσότερα

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 15. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 16. ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Οι βασικές διαδικασίες αξιολόγησης προέρχονται

Διαβάστε περισσότερα

Η παραδοσιακή ή κλασική προσέγγιση στην διδασκαλία του Προγραμματισμού. Προβλήματα και λύσεις.

Η παραδοσιακή ή κλασική προσέγγιση στην διδασκαλία του Προγραμματισμού. Προβλήματα και λύσεις. Η παραδοσιακή ή κλασική προσέγγιση στην διδασκαλία του Προγραμματισμού. Προβλήματα και λύσεις. Παπαδάκης Σταμάτιος stpapadakis@gmail.com Πληροφορικός Περίληψη Την τελευταία εικοσαετία έχουν γίνει, σε διεθνές

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ : Μια βιωματική διδακτική πρόταση στην Πληροφορική Γ Γυμνασίου με θέμα: «Από τον Αλγόριθμο στον Προγραμματισμό σε περιβάλλον MicroWorlds Pro»

ΘΕΜΑ : Μια βιωματική διδακτική πρόταση στην Πληροφορική Γ Γυμνασίου με θέμα: «Από τον Αλγόριθμο στον Προγραμματισμό σε περιβάλλον MicroWorlds Pro» ΘΕΜΑ : Μια βιωματική διδακτική πρόταση στην Πληροφορική Γ Γυμνασίου με θέμα: «Από τον Αλγόριθμο στον Προγραμματισμό σε περιβάλλον MicroWorlds Pro» Μαζέρας Αχιλλέας ΠΕ19 MsC Αυτοματισμού 1 ο Γυμνάσιο Καισαριανής

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 15: Ενεργός Μετεωρολογικός Χάρτης

Σενάριο 15: Ενεργός Μετεωρολογικός Χάρτης Σενάριο 15: Ενεργός Μετεωρολογικός Χάρτης Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος : Ενεργός Μετεωρολογικός Χάρτης Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω,

Διαβάστε περισσότερα

Κατερίνα Γλέζου Ph.D., M.Sc., M.Ed. Εκπαιδευτικός ΠΕ04/19

Κατερίνα Γλέζου Ph.D., M.Sc., M.Ed. Εκπαιδευτικός ΠΕ04/19 Αξιοποίηση του εκπαιδευτικού διαδικτυακού κοινωνικού δικτύου «Η Logo στην εκπαίδευση: Μια κοινότητα πρακτικής και μάθησης» στη διδακτική-μαθησιακή διαδικασία Κατερίνα Γλέζου Ph.D., M.Sc., M.Ed. Εκπαιδευτικός

Διαβάστε περισσότερα

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας 1. Εισαγωγή Σχολιασµός των εργασιών της 16 ης παράλληλης συνεδρίας µε θέµα «Σχεδίαση Περιβαλλόντων για ιδασκαλία Προγραµµατισµού» που πραγµατοποιήθηκε στο πλαίσιο του 4 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου «ιδακτική

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτική της Πληροφορικής Διδακτική της Πληροφορικής Ενότητα 1: Εισαγωγή Δημήτριος Τσώλης Σχολή Οργάνωσης και Διοίκησης Επιχειρήσεων Τμήμα Διαχείρισης Πολιτισμικού Περιβάλλοντος και Νέων Τεχνολογιών Προβληματική Την τελευταία εικοσαετία,

Διαβάστε περισσότερα

e-εκπαιδευτησ gakis_kostas@yahoo.gr, arispaliouras@yahoo.gr Περίληψη Η παρούσα εισήγηση αφορά την παρουσίαση του εκπαιδευτικού λογισμικού με τίτλο

e-εκπαιδευτησ gakis_kostas@yahoo.gr, arispaliouras@yahoo.gr Περίληψη Η παρούσα εισήγηση αφορά την παρουσίαση του εκπαιδευτικού λογισμικού με τίτλο e-εκπαιδευτησ K. Γάκης 1 και Α. Παλιούρας 2 1 3ο ΣΕΚ Ανατ. Αττικής 2 Γενικό Λύκειο Αρτέμιδος gakis_kostas@yahoo.gr, arispaliouras@yahoo.gr Περίληψη Η παρούσα εισήγηση αφορά την παρουσίαση του εκπαιδευτικού

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Κ Υ Κ Λ Ο Υ Π Λ Η Ρ Ο Φ Ο Ρ Ι Κ Η Σ Κ Α Ι Υ Π Η Ρ Ε Σ Ι Ω Ν Τ Ε Χ Ν Ο Λ Ο Γ Ι Κ Η

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτική της Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 2: Το πρόγραμμα σπουδών Πληροφορικής στην Ελληνική Εκπαίδευση Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται

Διαβάστε περισσότερα

4ο ΣΥΝΕ ΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ- ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙ ΕΥΣΗ 1 Το περιβάλλον Squeak Etoys ως εργαλείο ανάπτυξης εκπαιδευτικού λογισµικού διερευνητικού χαρακτήρα, για την υποστήριξη της διδασκαλίας της Φυσικής σε µαθητές

Διαβάστε περισσότερα

«Δημιουργώντας ψηφιακά παιχνίδια με αξιοποίηση του Scratch 2.0 στην τάξη - Παρουσίαση εργασιών μαθητών»

«Δημιουργώντας ψηφιακά παιχνίδια με αξιοποίηση του Scratch 2.0 στην τάξη - Παρουσίαση εργασιών μαθητών» 4ο Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Κεντρικής Μακεδονίας «Δημιουργώντας ψηφιακά παιχνίδια με αξιοποίηση του Scratch 2.0 στην τάξη - Παρουσίαση εργασιών μαθητών» Γλέζου Κατερίνα1, Ιωσηφίδου Μαρία2 1 Καθηγήτρια

Διαβάστε περισσότερα

Συνοπτική παρουσίαση του σεναρίου. Εναλλακτικά περιβάλλοντα προγραμματισμού (2/5) Διδακτικές δραστηριότητες. Διδακτικό υλικό

Συνοπτική παρουσίαση του σεναρίου. Εναλλακτικά περιβάλλοντα προγραμματισμού (2/5) Διδακτικές δραστηριότητες. Διδακτικό υλικό Συνοπτική παρουσίαση του σεναρίου Εναλλακτικά περιβάλλοντα προγραμματισμού (2/5) Τίτλος: Δημιουργία νέων εντολών στον μικρόκοσμο του ρομπότ Karel Εκτιμώμενη διάρκεια: Δύο διδακτικές ώρες Απαιτούμενη υλικοτεχνική

Διαβάστε περισσότερα

«Το Υλικό Του Υπολογιστή». Εκπαιδευτικό Λογισμικό Σε Microwords Pro

«Το Υλικό Του Υπολογιστή». Εκπαιδευτικό Λογισμικό Σε Microwords Pro «Το Υλικό Του Υπολογιστή». Εκπαιδευτικό Λογισμικό Σε Microwords Pro Τζιογκίδου Φρειδερίκη1, Τούνα Δήμητρα 2, Τράντας Αθανάσιος3 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2ο Γυμνάσιο Ευόσμου paristz@gmail.com 2 Μαθήτρια Γ Τάξης,

Διαβάστε περισσότερα

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19 ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19 ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΤΗΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ 1. Εισαγωγικά στοιχεία 2. Ένταξη του διδακτικού σεναρίου στο πρόγραμμα σπουδών 3. Οργάνωση της τάξης

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro» Φύλλο Εργασίας 1 Ο μαθητής εξοικειώνεται με το περιβάλλον της Logo και του Microworlds Pro και μαθαίνει να δημιουργεί

Διαβάστε περισσότερα