Μια Μελέτη Περίπτωσης της ιδασκαλίας του Προγραµµατισµού στη ευτεροβάθµια Εκπαίδευση µε τα LEGO Mindstorms

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Μια Μελέτη Περίπτωσης της ιδασκαλίας του Προγραµµατισµού στη ευτεροβάθµια Εκπαίδευση µε τα LEGO Mindstorms"

Transcript

1 Μια Μελέτη Περίπτωσης της ιδασκαλίας του Προγραµµατισµού στη ευτεροβάθµια Εκπαίδευση µε τα LEGO Mindstorms Κατερίνα Καγκάνη 1, Βασίλειος αγδιλέλης 2, Μάγια Σατρατζέµη 3, Γιώργος Ευαγγελίδης 3 1 Ενιαίο Λύκειο Ωραιοκάστρου 2 Τµήµα Εκπαιδευτικής & Κοινωνικής Πολιτικής, Πανεπιστήµιο Μακεδονίας 3 Τµήµα Εφαρµοσµένης Πληροφορικής, Πανεπιστήµιο Μακεδονίας kagan@sch.gr, dagdil@uom.gr, maya@uom.gr, gevan@uom.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ Οι δυσκολίες που συναντούν οι αρχάριοι προγραµµατιστές αποτέλεσαν το κίνητρο για την αναζήτηση νέων µεθόδων διδασκαλίας για τα εισαγωγικά µαθήµατα προγραµµατισµού. Τα τελευταία χρόνια, η διδασκαλία του προγραµµατισµού έχει επηρεαστεί από την εµφάνιση φυσικών µηχανικών µοντέλων που συνδέονται µε υπολογιστή και µπορούν να κινούνται, να εκτελούν έργα και γενικά να αλληλεπιδρούν. Στο πλαίσιο της εργασίας αυτής προτείνεται µια µέθοδος διδασκαλίας του προγραµµατισµού που στηρίζεται στην καθοδήγηση των ροµπότ Lego Mindstorms, από προγράµµατα που συντάσσονται µε τη βοήθεια του γραφικού προγραµµατιστικού περιβάλλοντος Robolab. Παρουσιάζεται επίσης η εφαρµογή της πρότασης αυτής στη ευτεροβάθµια εκπαίδευση και εξετάζεται ο βαθµός στον οποίο συµβάλλει η νέα αυτή προσέγγιση στην εξάλειψη των αδυναµιών και των προβληµάτων της παραδοσιακής µεθόδου εισαγωγής στον προγραµµατισµό. ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙ ΙΑ: ιδασκαλία προγραµµατισµού, Εκπαιδευτικά προγραµµατιστικά περιβάλλοντα, δυσκολίες αρχάριων προγραµµατιστών ΕΙΣΑΓΩΓΗ Τα εισαγωγικά µαθήµατα προγραµµατισµού είναι πολλές φορές απογοητευτικά τόσο για τους µαθητές όσο και για τους καθηγητές. Όπως προκύπτει από σχετική βιβλιογραφία, ένας από τους σηµαντικότερους παράγοντες στον οποίο έχει διαπιστωθεί ότι οφείλονται οι δυσκολίες κατά την εκµάθηση του προγραµµατισµού είναι η παραδοσιακή προσέγγιση της διδασκαλίας των αρχών του προγραµµατισµού. Σύµφωνα µε την παραδοσιακή αυτή µέθοδο, οι µαθητές διδάσκονται µια γλώσσα γενικού σκοπού (Pascal, Basic, C κλπ), που δεν ικανοποιεί τις ανάγκες τους, δεν τους βοηθά στην κατανόηση των νέων εννοιών. Κατά κανόνα καλούνται να αντιµετωπίσουν προβλήµατα που αφορούν συνήθως την εκτέλεση υπολογισµών ή την εµφάνιση αποτελεσµάτων. Έτσι οι σπουδαστές επικεντρώνουν την προσοχή τους περισσότερο στην εκµάθηση της ίδιας της γλώσσας, παρά στην επίλυση προβληµάτων, και ασχολούνται µε προβλήµατα Πρακτικά Εργασιών 3 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου «ιδακτική της Πληροφορικής» Α. Τζιµογιάννης (επιµ.) Πανεπιστήµιο Πελοποννήσου Κόρινθος, 7-9 Οκτωβρίου 2005

2 3 ο Πανελλήνιο Συνέδριο που δεν τους φαίνονται ενδιαφέροντα (για παράδειγµα: Weinberg 1971, Bonar et al. 1985, Dagdilelis 1986, Du Boulay 1989, Brusilovsky et al. 1999) Οι παραπάνω διαπιστώσεις αποτέλεσαν το κίνητρο για την αναζήτηση νέων µεθόδων διδασκαλίας για τα εισαγωγικά µαθήµατα προγραµµατισµού, µε σκοπό να εξαλειφθούν τα προβλήµατα που παρουσιάζει η παραδοσιακή µέθοδος. Τα τελευταία χρόνια, στη διδασκαλία του προγραµµατισµού χρησιµοποιούνται φυσικά µηχανικά µοντέλα που συνδέονται µε υπολογιστή, όπως τα προγραµµατιζόµενα µοντέλα της LEGO, που µπορούν να κινούνται, να εκτελούν έργα και γενικά να αλληλεπιδρούν πρόκειταιδηλαδή για ένα είδος αυτόµατου µηχανισµού που είναι ευρέως γνωστό ως «ροµπότ». Η διαπίστωση για τη χρήση ροµπότ επιβεβαιώνεται από τα προγράµµατα σπουδών σε αρκετά. εκπαιδευτικά ιδρύµατα όλων των βαθµίδων, τα οποία επανεξέτασαν τα εισαγωγικά µαθήµατα προγραµµατισµού και δηµιούργησαν νέες σειρές µαθηµάτων. Στις ενότητες που ακολουθούν επιχειρείται αρχικά η καταγραφή των αδυναµιών που παρουσιάζει η παραδοσιακή µέθοδος διδασκαλίας και στη συνέχεια η περιγραφή της εναλλακτικής προσέγγισης µε τη χρήση των φυσικών µοντέλων LEGO Mindstorms. Ακολουθεί η περιγραφή µιας σειράς µαθηµάτων για τη διδασκαλία του εισαγωγικού µαθήµατος στον προγραµµατισµό της Γ Τάξης Γυµνασίου ή της Α Τάξης Ενιαίου Λυκείου µε χρήση των LEGO Mindstorms. Τέλος αναφέρονται τα συµπεράσµατα που προέκυψαν από την εφαρµογή των µαθηµάτων αυτών σε µαθητές Α Τάξης Ενιαίου Λυκείου, εξετάζεται ο βαθµός στον οποίο συµβάλλει η νέα προσέγγιση στην εξάλειψη των αδυναµιών και των προβληµάτων της παραδοσιακής µεθόδου και επισηµαίνονται δυσκολίες ή προβλήµατα που παρατηρήθηκαν στην τάξη. ΥΣΚΟΛΙΕΣ ΚΑΤΑ ΤΗΝ ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Οι αντικειµενικοί στόχοι που τίθενται συνήθως, σύµφωνα µε το Πρόγραµµα Σπουδών, για, την εισαγωγή στον προγραµµατισµό περιλαµβάνουν την απόκτηση γνώσεων και δεξιοτήτων. Οι γνώσεις σχετίζονται µε την κατανόηση προβλήµατος, το σχεδιασµό αλγορίθµων, είδη τεχνικές περιβάλλοντα προγραµµατισµού, δοµές δεδοµένων, δοµές αλγορίθµων και οι δεξιότητες µε την υλοποίηση έλεγχο εκσφαλµάτωση τεκµηρίωση αξιολόγηση προγράµµατος. Σύµφωνα µε έρευνες που έχουν πραγµατοποιηθεί στο παρελθόν, η παραδοσιακή µέθοδος διδασκαλίας αποτελεί σηµαντικό παράγοντα που δυσκολεύει την εκµάθηση του προγραµµατισµού. Τα σηµαντικότερα προβλήµατα που αντιµετωπίζουν οι αρχάριοι είναι τα εξής (Du Boulay 1989, Βrusilovsky et al. 1999): Οι γλώσσες γενικού σκοπού διαθέτουν ένα µεγάλο ρεπερτόριο εντολών και είναι πολύπλοκες. Η προσοχή των µαθητών επικεντρώνεται στην εκµάθηση της ίδιας της γλώσσας και όχι στην ανάπτυξη ικανοτήτων επίλυσης προβληµάτων. Το προγραµµατιστικό περιβάλλον συνήθως δεν παρέχει δυνατότητες οπτικοποίησης. Οι εµπορικοί µεταγλωττιστές δεν ικανοποιούν τις ανάγκες των αρχαρίων προγραµµατιστών.

3 ιδακτική της Πληροφορικής Η επίλυση ενδιαφερόντων προβληµάτων απαιτεί την εκµάθηση ενός µεγάλου υποσυνόλου της γλώσσας και την ανάπτυξη µεγάλων προγραµµάτων. Η διανοητική πολυπλοκότητα που απαιτεί η εκφορά ενός αλγορίθµου σε µια γλώσσα προγραµµατισµού είναι µεγάλη. ΝΕΑ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΧΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΜΟΝΤΕΛΩΝ Πολλοί εκπαιδευτικοί αλλά και ερευνητές εκπαιδευτικοί θεωρούν πως η χρήση µοντέλων, ενός είδους «µικρόκοσµου», που ελέγχονται µέσω υπολογιστή αποτελούν σηµαντικό βοηθητικό εργαλείο για µια εισαγωγή στον προγραµµατισµό (Barnes 2002). Παραδείγµατα που ενισχύουν την άποψη αυτή είναι η χελώνα (Logo) αλλά και το ροµπότ Karel (Becker 2001). Στην εργασία αυτή προτείνεται µια εναλλακτική προσέγγιση της διδασκαλίας των βασικών αρχών του προγραµµατισµού, η οποία βασίζεται στη χρήση φυσικών µηχανικών µοντέλων και την εφαρµογή εννοιών και ιδεών από την πλευρά των µαθητών, µε σκοπό την επίλυση πραγµατικών προβληµάτων. Οι διδασκόµενοι, ατοµικά ή οµαδικά, κατασκευάζουν φυσικά µοντέλα (ένα αυτοκίνητο, ένα σπίτι κα,) τα οποία συλλέγουν πληροφορίες από το περιβάλλον και αντιδρούν ανάλογα µε τα ερεθίσµατα που λαµβάνουν. Στο πλαίσιο της εκπαιδευτικής διαδικασίας µαθαίνουν τις βασικές έννοιες του προγραµµατισµού υλοποιώντας προγράµµατα (σε κάποιο προγραµµατιστικό περιβάλλον) για να καθορίσουν τη συµπεριφορά του µοντέλου όχι στην οθόνη του υπολογιστή τους αλλά στο φυσικό τους περιβάλλον. Η µέθοδος αυτή λαµβάνει υπόψη τα ενδιαφέροντα των µαθητών και τους εµπλέκει σε δραστηριότητες που έχουν πραγµατικά χρησιµότητα και σηµασία για αυτούς. Χαρακτηρίζεται από υψηλό βαθµό αλληλεπίδρασης µεταξύ του υπολογιστή και του πραγµατικού αντικειµένου, µε αποτέλεσµα, ο διδασκόµενος να µπορεί να συσχετίσει τις αντιδράσεις του µοντέλου µε τις εντολές του προγράµµατος και να παρατηρήσει τις συνέπειες που έχουν στη συµπεριφορά του µοντέλου οι αλλαγές που πραγµατοποιεί στο πρόγραµµα (Eden et al. 1996). Τα φυσικά µοντέλα λοιπόν προσφέρουν απτή ανατροφοδότηση (feedback) στους µαθητές για την αποτελεσµατικότητα των προγραµµάτων τους (Barnes 2002). Η δυνατότητα αυτή βοηθά τους µαθητές να οδηγούνται σταδιακά σε καλύτερες, αποτελεσµατικότερες, πληρέστερες και ακριβέστερες λύσεις. Ακόµη, επιτρέπει στον εκπαιδευτικό να διδάξει την ίδια θεωρία και τις ίδιες έννοιες όχι µόνο πιο αποτελεσµατικά αλλά και σε λιγότερο χρόνο (Fagin 2000). Το γεγονός αυτό σηµαίνει ότι ο καθηγητής έχει στη διάθεσή του περισσότερο χρόνο για να παρακολουθήσει την πορεία κάθε µαθητή ξεχωριστά και να εντοπίσει τις αδυναµίες, παρανοήσεις, δυσκολίες που αυτός αντιµετωπίζει. Επίσης, ο µαθητής εργάζεται µε το δικό του ρυθµό µάθησης, έτσι ώστε να µπορεί να σταθεί όσο χρόνο χρειάζεται σε κάποια σηµεία. Μπορεί κανείς δηλαδή να µιλάει για εξατοµικευµένη µάθηση. Η χρήση φυσικών µοντέλων κατά τη διδασκαλία των αρχών του προγραµµατισµού µπορεί να δηµιουργήσει διδακτικά προβλήµατα, τα σηµαντικότερα από τα οποία οφείλονται σε φυσικούς περιορισµούς και τεχνικούς περιορισµούς του υλικού

4 3 ο Πανελλήνιο Συνέδριο (περιορισµοί που µπορεί να δηµιουργήσει η τριβή στην κίνηση ενός αντικειµένου π.χ. ενός κινητήρα, φόρτωσης του προγράµµατος στον επεξεργαστή κ. ά), χρονικούς περιορισµούς (χρόνος εκµάθησης του συστήµατος) και περιορισµούς κόστους επένδυσης (µεγάλη οικονοµική επιβάρυνση για την απόκτηση και συντήρησηεπικαιροποίηση απαιτούµενου αριθµού συστηµάτων). ΤΑ ΦΥΣΙΚΑ ΜΟΝΤΕΛΑ LEGO MINDSTORMS Η εταιρεία LEGO διαθέτει στην αγορά ένα σύστηµα µε το όνοµα LEGO Mindstorms Robotics Invention System (RIS). Αυτό περιλαµβάνει ένα σύνολο από δοµικά στοιχεία (τουβλάκια), αισθητήρες, κινητήρες και άλλα εξαρτήµατα. Τα εξαρτήµατα αυτά προσαρµόζονται πάνω σε ένα τουβλάκι της LEGO µεγαλύτερων διαστάσεων, στο οποίο είναι ενσωµατωµένος ο επεξεργαστής RCX. Η δηµιουργία του αυτόνοµου ροµπότ συνίσταται σε 4 βήµατα: 1. Κατασκευή του ροµπότ σύµφωνα µε τα σχέδια που παρέχει το kit ή τη φαντασία του χρήστη. 2. Ανάπτυξη προγράµµατος, χρησιµοποιώντας το οπτικό προγραµµατιστικό περιβάλλον που συνοδεύει το kit ή µια άλλη γλώσσα προγραµµατισµού. 3. Φόρτωση του προγράµµατος στο ροµπότ, χρησιµοποιώντας τον ποµπό υπερύθρων (Infrared transmitter). 4. Εκτέλεση του προγράµµατος. Για να εκδηλώσει το ροµπότ µια συγκεκριµένη συµπεριφορά, συνήθως τα βήµατα 2 έως 4 επαναλαµβάνονται αρκετές φορές (Patterson-McNeill, Binkerd, 2001). Σχήµα 1: Ο επεξεργαστής RCX Ο RCX (Robotic Control X) είναι ένας αυτόνοµος µικροϋπολογιστής που ενσωµατώνεται σε ένα τουβλάκι της LEGO, µπορεί να προγραµµατιστεί µέσω ενός υπολογιστή και επιτρέπει στην κατασκευή να αλληλεπιδρά µε το περιβάλλον αυτόνοµα

5 ιδακτική της Πληροφορικής και ανεξάρτητα από τον υπολογιστή. ιαθέτει τρεις θύρες εισόδου (συνδέονται αισθητήρες αφής, φωτός, θερµοκρασίας), τρεις θύρες εξόδου A-B-C (συνδέονται κινητήρες και λαµπτήρες), µια οθόνη υγρών κρυστάλλων (LCD) µιας γραµµής, ένα µικρόφωνο και τέσσερα κουµπιά (αφορούν το άνοιγµα κλείσιµο του RCX, την επιλογή του προγράµµατος που θα εκτελεστεί και την έναρξη τερµατισµό της εκτέλεσης). Λόγω των δυνατοτήτων του RCX να ελέγχει κινητήρες ή φώτα και να συγκεντρώνει δεδοµένα µε τη βοήθεια αισθητήρων, παιδιά και ενήλικες µπορούν εύκολα να δηµιουργήσουν κατασκευές που κινούνται, σκέφτονται, και αντιδρούν (Portsmore 1999). ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΣΕΙΡΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ Μελετώντας τις εφαρµογές των LEGO Mindstorms στην εκπαίδευση, επιχειρήσαµε να σχεδιάσουµε µια ολοκληρωµένη σειρά µαθηµάτων για τη διδασκαλία του εισαγωγικού µαθήµατος στον προγραµµατισµό της Γ Τάξης Γυµνασίου ή της Α Τάξης Ενιαίου Λυκείου µε χρήση των LEGO Mindstorms. Σύµφωνα µε το Αναλυτικό Πρόγραµµα Σπουδών, 10 διδακτικές ώρες πρέπει να διατεθούν για τη διδασκαλία του προγραµµατισµού στην Γ Τάξη Γυµνασίου και αντίστοιχα στην Α Λυκείου. Το µάθηµα οργανώθηκε σε πέντε δίωρες διδακτικές ενότητες, ώστε να υπάρχει ικανοποιητικός χρόνος για παρατήρηση, αλληλεπίδραση, µελέτη και ολοκλήρωση των εφαρµογών που έχουν ανατεθεί στους µαθητές. Το πρόγραµµα των µαθηµάτων φαίνεται στον Πίνακα 1. Για κάθε µάθηµα παρέχεται το παρακάτω διδακτικό υλικό: Σχέδιο Μαθήµατος, Παρουσίαση του Μαθήµατος µε τη βοήθεια διαφανειών, Φύλλο Ελέγχου, Φύλλο Εργασιών. Στο πρώτο µέρος κάθε µαθήµατος παρουσιάζονται από τον διδάσκοντα νέες προγραµµατιστικές δοµές σε συνδυασµό µε τις δυνατότητες του περιβάλλοντος προγραµµατισµού Robolab. Σε κάθε µάθηµα, µετά την παρουσίαση των νέων εννοιών, οι µαθητές µελετούν έτοιµα προγράµµατα και τροποποιούν τις παραµέτρους τους. Με τη µελέτη των έτοιµων προγραµµάτων, δίνεται η δυνατότητα να επισηµανθούν σηµαντικά στοιχεία, να αναδειχθούν συντακτικές ιδιαιτερότητες και να αποσαφηνιστούν δυσκολονόητα, για τους µαθητές, σηµεία. Επίσης, πριν προχωρήσουν οι µαθητές στην υλοποίηση δικών τους προγραµµάτων, καλούνται να µελετήσουν έτοιµα προγράµµατα και να δώσουν λεκτικές περιγραφές σχετικά µε το αποτέλεσµα του προγράµµατος στη συµπεριφορά του ροµπότ. Μετά την ολοκλήρωση της διάλεξης και των παραδειγµάτων µοιράζεται στους µαθητές ένα φύλλο ελέγχου των γνώσεων που απέκτησαν και το απαντούν ατοµικά. Στο δεύτερο µέρος κάθε µαθήµατος, υλοποιούνται ασκήσεις προγράµµατα για τον έλεγχο της συµπεριφοράς του ροµπότ (η κατασκευή του ροµπότ γίνεται στο πρώτο µάθηµα και χρησιµοποιείται σε όλα τα επόµενα). Για το σκοπό αυτό µοιράζεται στους

6 3 ο Πανελλήνιο Συνέδριο µαθητές ένα φύλλο εργασιών, το οποίο περιέχει ασκήσεις που αφορούν το προγραµµατισµό της συµπεριφοράς του ροµπότ. Στο µέρος αυτό, οι µαθητές οργανώνονται σε οµάδες και έχουν την πρωτοβουλία στο σχεδιασµό, την υλοποίηση και τη βελτίωση της συµπεριφοράς του αυτόνοµου ροµπότ τους. Ο καθηγητής παρακολουθεί την εργασία των µαθητών, επεµβαίνει όποτε το θεωρεί απαραίτητο, γίνεται βοηθός στην προσπάθειά τους. Τα στάδια που περιλαµβάνει η εργασία των µαθητών είναι τα παρακάτω: Κατανόηση - Ανάλυση προβλήµατος Κωδικοποίηση του προγράµµατος στο Robolab Εκτέλεση προγράµµατος ιόρθωση (αν χρειάζεται) Σύνταξη αναφοράς. Μάθηµα 1 ο Εισαγωγή στον Προγραµµατισµό µε τα LEGO Μάθηµα 2 ο Εντολή Εξόδου, Εντολή Εισόδου (Αισθητήρες), Εντολή Wait For, Modifiers Μάθηµα 3 ο Επαναληπτικές οµές Μάθηµα 4 ο οµή επιλογής, ιακλαδώσεις Μάθηµα 5 ο Containers - Μεταβλητές Πίνακας 1: Πρόγραµµα Μαθηµάτων Παρουσίαση των LEGO (RCX,Ποµπός υπερύθρων) Κατασκευή του φυσικού µοντέλου (LEGO ροµπότ) Εισαγωγή στο προγραµµατιστικό περιβάλλον ROBOLAB (Τροποποίηση έτοιµων προγραµµάτων στο ROBOLAB) Εντολή Εξόδου (Περιγραφή κινητήρας, ήχος, λαµπτήρας) Αισθητήρες (Αποσαφήνιση έννοιας Κατηγορίες) Εντολή Wait For (Χρησιµότητα εντολής - κατηγορίες) Modifiers (Έννοια Κατηγορίες) Παραδείγµατα χρήσης των παραπάνω εντολών. ηµιουργία προγραµµάτων στο τµήµα Inventor. Χρησιµότητα οµής επανάληψης Εντολή Jump/Land - Εντολή Start of Loop/End of Loop Παραδείγµατα χρήσης των εντολών επανάληψης. Χρησιµότητα οµής Επιλογής Εντολή Forks - Εντολή SplitTasks Παραδείγµατα χρήσης των εντολών επιλογής Η έννοια της µεταβλητής, η χρησιµότητα του µετρητή Λειτουργία των Container ως µεταβλητές Εντολές που σχετίζονται µε τα containers Παράδειγµα χρήσης των containers Οι ασκήσεις που περιέχονται στα Φύλλα Εργασιών του προτεινόµενου πλαισίου µαθηµάτων αναφέρονται στην ανάπτυξη προγραµµάτων για τον έλεγχο της κίνησης ενός αυτοκινήτου. Πιο συγκεκριµένα, προϋποθέτουν ένα αυτοκίνητο της LEGO, το οποίο διαθέτει έναν κινητήρα (στη θύρα Α), ένα λαµπτήρα (στη θύρα C), δύο αισθητήρες αφής (στις θύρες 1 και 2) και έναν αισθητήρα φωτός (στη θύρα 3).

7 ιδακτική της Πληροφορικής ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΣΕΙΡΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΕΥΡΗΜΑΤΑ Η σειρά µαθηµάτων που περιγράφτηκε στην προηγούµενη ενότητα, εφαρµόστηκε κατά το σχολικό έτος σε δύο τµήµατα των 14 ατόµων στην Α Λυκείου. Λόγω πίεσης σχολικού προγράµµατος, αλλά και άλλων εξωδιδακτικών παραγόντων, πραγµατοποιήθηκαν συνολικά 3 από τα 5 δίωρα µαθήµατα που είχαν προγραµµατιστεί. Στο πλαίσιο της εφαρµογής των µαθηµάτων επικεντρώσαµε την προσοχή µας στην εκµάθηση των αρχών του προγραµµατισµού και όχι στην ανάπτυξη κατασκευαστικών ικανοτήτων. Για το λόγο αυτό, το φυσικό µοντέλο LEGO (το αυτοκίνητο) δόθηκε έτοιµο στους µαθητές ώστε να προχωρήσουν κατευθείαν στον προγραµµατισµό της συµπεριφοράς του. Αναλύοντας τις απαντήσεις που συµπλήρωσαν οι µαθητές στα Φύλλα ελέγχου και τα Φύλλα Εργασίας οδηγηθήκαµε στα παρακάτω συµπεράσµατα: Οι µαθητές δεν αντιλαµβάνονται επακριβώς τις διασυνδέσεις των υποσυστηµάτων του ροµποτικού µηχανισµού και τον τρόπο µε τον οποίο κυκλοφορεί η πληροφορία. Οι µαθητές συχνά δυσκολεύονταν να αποµνηµονεύσουν την ακριβή λειτουργία που συµβόλιζε κάθε εικονίδιο, γεγονός που ίσως να αποτελεί ένδειξη του σχετικά µεγάλου πλήθους εικονιδίων στο Robolab και της σχετικής πολυπλοκότητας που παρουσιάζουν. Αν και οι µαθητές αναγνώριζαν τη λειτουργία ορισµένων εικονιδίων σε έτοιµα προγράµµατα, δυσκολεύονταν να τα χρησιµοποιήσουν όταν κατασκεύαζαν τα δικά τους προγράµµατα για να επιλύσουν κάποιο πρόβληµα. Παρά το γεγονός ότι οι µαθητές δυσκολεύονταν να αποµνηµονεύσουν τις εντολές, η γλώσσα που χρησιµοποιήθηκε για να προγραµµατιστεί το ροµπότ τελικά αποδείχτηκε πολύ κατανοητή. Μάλιστα οι απαντήσεις που δόθηκαν στο τρίτο µάθηµα δείχνουν µε σαφή τρόπο ότι οι µαθητές έχουν κατανοήσει µερικές βασικές λειτουργίες των επαναληπτικών δοµών. Παρατηρήθηκε ότι οι µαθητές αποδίδουν στις εντολές ευρύτερη σηµασία από την πραγµατική: για παράδειγµα οι µαθητές θεωρούν ότι η παρουσία ενός χρονοµέτρου σηµαίνει ότι το σύστηµα επανέρχεται στην πρότερη κατάστασή του µετά το πέρας του αναγραφόµενου χρόνου και πολλές φορές την παραλείπουν. Αξίζει βέβαια να σηµειωθεί ότι αρκετά συµπεράσµατα προέκυψαν από δεδοµένα που συγκεντρώθηκαν µε άµεσο τρόπο από την εµπειρία µέσα στην τάξη. Πιο συγκεκριµένα µπορούµε να αναφέρουµε τα εξής: Ενθάρρυνση, παροχή κινήτρων για µάθηση και συµµετοχή όλων στις δραστηριότητες του µαθήµατος. Το Robolab είναι ένα περιβάλλον προγραµµατισµού που έχει σχεδιαστεί για εκπαιδευτικούς σκοπούς και απευθύνεται σε παιδιά, λαµβάνοντας υπόψη τις διδακτικές τους ανάγκες. Η διαδικασία σύνταξης ενός προγράµµατος είναι αρκετά απλή και βασίζεται στη σωστή σύνδεση των κατάλληλων εικονιδίων (Σχήµα 2). Κατά τη διάρκεια λοιπόν των µαθηµάτων δεν χρειάστηκε οι µαθητές να εξοικειωθούν µε κάποιο δύσκολο περιβάλλον, να ζητήσουν την ερµηνεία αγγλικών λέξεων και γενικά να ασχοληθούν µε την αποµνηµόνευση συντακτικών κανόνων. Από τα πρώτα κιόλας µαθήµατα και µε τη χρήση περιορισµένου αριθµού εντολών, οι µαθητές είχαν την ευκαιρία να αναπτύξουν προγράµµατα που έλεγχαν τη

8 3 ο Πανελλήνιο Συνέδριο συµπεριφορά του αυτοκινήτου και να δουν τα αποτελέσµατα των προσπαθειών τους. Αυτό είναι ιδιαίτερα σηµαντικό αν σκεφτεί κανείς ότι δεν είναι λίγοι οι µαθητές που απογοητεύονται από τις δυσκολίες που συναντούν στην αρχή και εγκαταλείπουν την προσπάθεια εκµάθησης του προγραµµατισµού. Σχήµα 2: Εικονο- εντολές στο περιβάλλον Robolab Η σχέση που υπάρχει ανάµεσα στη δηµιουργία του προγράµµατος και τον «χώρο» ή το µηχανισµό εκτέλεσής του γίνεται πιο ευδιάκριτη. Όταν οι µαθητές µαθαίνουν να προγραµµατίζουν µε τις γλώσσες γενικού σκοπού χρησιµοποιούν τον ΗΥ (µηχανή) για να αναπτύξουν το πρόγραµµά τους και ταυτόχρονα χρησιµοποιούν την ίδια µηχανή τον ΗΥ- για να εκτελέσει το πρόγραµµα ώστε να ελέγξει τη συµπεριφορά του «εαυτού» του. Το πρόβληµα γίνεται εµφανές ιδιαίτερα σε περιβάλλοντα όπως τα παλαιότερα Basic, Pascal, LogoWriter κ.ά. (αλλά και σε µερικά σύγχρονα). Προγραµµατίζοντας όµως τα Lego Windstorms, χρησιµοποιείται ο ΗΥ για την ανάπτυξη του πρόγραµµατος, αλλά η εκτέλεση του πραγµατοποιείται από µια άλλη µηχανή τον RCΧ- που ελέγχει µε τη σειρά του τη συµπεριφορά του ροµπότ. Περιορισµός του χρόνου θεωρητικής παρουσίασης. Τα εικονίδια που χρησιµοποιούνται, αναπαριστούν τις εντολές αρκετά επιτυχηµένα. Όπως φαίνεται στο Σχήµα 3, στην εντολή επιλογής (Fork) ανάλογα µε το αποτέλεσµα του ελέγχου της συνθήκης ακολουθείται η αντίστοιχη διαδροµή. Η παραστατικότητα των εικονιδίων µας επέτρεψε να αφιερώσουµε λιγότερο χρόνο στην παρουσίαση της θεωρίας, αφήνοντας περισσότερο χρόνο για πρακτική εφαρµογή από την πλευρά των µαθητών και για συστηµατική παρακολούθηση, εντοπισµό των αδυναµιών, παρανοήσεων, δυσκολιών από την πλευρά του καθηγητή. Σχήµα 3: Εντολή Επιλογής

9 ιδακτική της Πληροφορικής Αναγκαιότητα συµµετοχής των µαθητών στην κατασκευή του φυσικού µοντέλου. Από τις απαντήσεις των µαθητών σε ασκήσεις που απαιτούσαν τη χρήση κάποιου modifier για δήλωση της θύρας εισόδου ή εξόδου, και τους διαλόγους τους στην τάξη διαπιστώθηκε σύγχυση σχετικά µε τις θύρες και γενικά τα υποσυστήµατα του ροµπότ. Κρίνεται λοιπόν σκόπιµο να συµµετέχουν οι µαθητές στην κατασκευή του φυσικού µοντέλου, ώστε να αναγνωρίζουν τον τρόπο σύνδεσης των συσκευών εισόδου και εξόδου του µοντέλου και εποµένως να είναι σε θέση να ορίσουν µε ακρίβεια, ορθότητα, πληρότητα τις εντολές που ελέγχουν τη λειτουργία των συσκευών αυτών. Αναγκαιότητα παροχής φυσικού µοντέλου για κάθε οµάδα εργασίας. Κατά την εφαρµογή της σειράς µαθηµάτων που προτείνεται χρησιµοποιήθηκε µόνο ένα ροµπότ, το οποίο ήταν διαθέσιµο για όλες τις οµάδες. Το γεγονός αυτό καθυστερούσε τη εκπαιδευτική διαδικασία, δηµιουργούσε αναστάτωση στην τάξη, αλλά κυρίως δεν επέτρεπε στους µαθητές να πραγµατοποιήσουν όσες δοκιµές ήταν απαραίτητες για να ολοκληρώσουν τα προγράµµατά τους. Είναι λοιπόν σηµαντικό, κάθε οµάδα να διαθέτει το δικό της ροµπότ, ώστε να µπορεί να παρακολουθεί καλύτερα τα αποτελέσµατα των ενεργειών της και να προχωρά µε το δικό της ρυθµό. ιαθεµατικότητα στη διδασκαλία. Πολλά από τα ερωτήµατα που διατυπώθηκαν από τους µαθητές κατά τη διάρκεια των µαθηµάτων σχετίζονταν µε άλλα επιστηµονικά πεδία, όπως Φυσική, Ροµποτική κα. ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ Η προσέγγιση της διδασκαλίας του προγραµµατισµού µε τα LEGO Mindstorms, πιστεύουµε ότι µπορεί να συµβάλλει στην εξάλειψη των αδυναµιών που συνεπάγεται η παραδοσιακή µέθοδος και να δηµιουργήσει τις κατάλληλες συνθήκες µάθησης, ώστε να γίνει αποτελεσµατικότερη η διδασκαλία. Ωστόσο αυτή η βελτίωση της διδασκαλίας συνοδεύεται ταυτόχρονα από µια σειρά δυσκολιών που οφείλονται στην ύπαρξη φυσικών στοιχείων (µηχανισµών), τα οποία πρέπει να συνθέσει και να διαχειριστεί ο µαθητής. Η διδασκαλία την οποία περιγράψαµε έδειξε ότι η χρήση των φυσικών µοντέλων που απαιτεί χειρισµό από τα ίδια τα παιδιά δίνει περισσότερα κίνητρα και προκαλεί το ενδιαφέρον για µάθηση. Η άµεση εµπειρία, ο πειραµατισµός και η ενεργός συµµετοχή ευνοούν την ανάπτυξη προβληµατισµού και την καλλιέργεια χαρακτηριστικών όπως κριτική συµπεριφορά, διορατικότητα, πρωτοτυπία, δηµιουργική σκέψη και επιµονή. Πάντως, όπως φαίνεται να προκύπτει και από τα διεθνή ερευνητικά ευρήµατα, τα θετικά στοιχεία από τη χρήση των Lego Mindstorms καθίστανται φανερά κυρίως σε διδασκαλίες (µε µορφή projects) που έχουν σχετικά µεγάλη διάρκεια. Η ανάπτυξη προγραµµάτων µε την χρήση εικονο-εντολών απαλλάσσει τους µαθητές από την εκµάθηση µιας γλώσσας προγραµµατισµού και την αποµνηµόνευση των συντακτικών της κανόνων. Όσον αφορά την αποτελεσµατικότητα της µεθόδου οι µαθητές φαίνεται να αποκτούν σχετικά γρήγορα τις επιθυµητές γνώσεις και να µπορούν

10 3 ο Πανελλήνιο Συνέδριο να διαχειριστούν τα ροµπότ µε σχετική ευκολία, Πιο συγκεκριµένα, η εκµάθηση των σχετικών εντολών απαίτησε πολύ λιγότερο χρόνο από την εκµάθηση αντίστοιχων γραπτών εντολών και οι µαθητές ελέγχαν ταχύτερα το διάγραµµα των προγραµµάτων τους. Ωστόσο, σε πολλές περιπτώσεις, οι γνώσεις τους αυτές είναι αποσπασµατικές και ανακριβείς, δηλαδή οι µαθητές δεν είχαν µια επαρκή κατανόηση της σηµασίας των εντολών. Τέλος, η οπτικοποίηση της εκτέλεσης του προγράµµατος παίζει σηµαντικό ρόλο στην κατανόηση της λειτουργίας βασικών εντολών, αλλά µπορεί να αποτελέσει και πηγή δυσκολιών, γιατί ο έλεγχος των φυσικών αντικειµένων και των ενεργειών τους δεν είναι απόλυτος. Οι κινήσεις ενός φυσικού µοντέλου δεν είναι πάντα ακριβείς, αλλά ούτε και απολύτως προβλέψιµες.. Στη δική µας διδασκαλία (ιδιαίτερα λόγω της σχετικά µικρής της διάρκειας) τα στοιχεία αυτά ήταν αρκετά έντονα, γεγονός που µας οδηγεί στη σχεδίαση διδασκαλιών µε πολύ µεγαλύτερη (συνολική) χρονική διάρκεια. ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ Barnes J. D. (2002), Teaching introductory Java through LEGO Mindstorms models, Proceedings of the 33rd SIGCSE Technical Symposium on Computer Science Education Becker W. B. (2001), Teaching CS1 with Karel the Robot in Java, Proceedings of the Thirty Second SIGCSE Technical Symposium on Computer Science Education, Bonar J. & Soloway E. (1985), Preprogramming knowledge: A major source of misconceptions in novice programmers, Human-Computer Interaction, 1(2), Brusilovsky P., Calabrese E., Hvorecky E., Kouchnirenko A. & Miller P. (1999), Minilanguages: A way to learn programming principles, Education and Information Technologies, 2(1), Dagdilelis V. (1986), Conceptions des eleves a propos des notions fontamentales de la programmation informatique en classe de Troisieme, Memoire D.E.A., Universite Joseph FOURIER, Grenoble, France Du Boulay B. (1989), Some difficulties of learning to program, In E. Soloway & J. Sprohrer (Eds.), Studying the Novice Programmer, , NJ: Lawrence Erlbaum Associates Eden H. (1996), Making learning a part of life, Communications of the ACM, 39(4), Fagin B. (2000), Using Ada-based robotics to teach computer science, Proceedings of the 5th Annual SIGCSE/SIGCUE ItiCSE Conference on Innovation and Technology in Computer Science Education, Patterson-McNeill H. & Binkerd C. (2001), Resources for using LEGO MINDSTORMS, Proceedings of the Seventh Annual Consortium for Computing in Small Colleges Central Plains Conference on the Journal of Computing in Small Colleges, Portsmore M. (1999), ROBOLAB, Intuitive robotic programming software to support lifelong learning

11 ιδακτική της Πληροφορικής education/ltreview/spring99/robolab/pdf/robolab.pdf Weinberg, G. M. (1971), The Psychology of Computer Programming, New York: Van Nostrand Reinhold Καγκάνη Α. (2003), Προγραµµατίζοντας µε τα Lego Mindstorms, ιπλωµατική Εργασία, ιατµηµατικό Πρόγραµµα Μεταπτυχιακών Σπουδών στα Πληροφοριακά Συστήµατα, Πανεπιστήµιο Μακεδονίας Ξυνόγαλος Σ. (2002), Εκπαιδευτική Τεχνολογία: Ένας ιδακτικός Μικρόκοσµος για την Εισαγωγή στον Αντικειµενοστραφή Προγραµµατισµό, ιδακτορική ιατριβή, Τµήµα Εφαρµοσµένης Πληροφορικής, Πανεπιστήµιο Μακεδονίας

Μια Μελέτη Περίπτωσης της Διδασκαλίας του Προγραμματισμού στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση με τα LEGO Mindstorms

Μια Μελέτη Περίπτωσης της Διδασκαλίας του Προγραμματισμού στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση με τα LEGO Mindstorms Μια Μελέτη Περίπτωσης της Διδασκαλίας του Προγραμματισμού στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση με τα LEGO Mindstorms ΕΙΣΑΓΩΓΗ Τα εισαγωγικά μαθήματα προγραμματισμού είναι συνήθως απογοητευτικά τόσο για τους μαθητές

Διαβάστε περισσότερα

Η χρήση της Logo για τη διδασκαλία της δομής επανάληψης σε σύγκριση με τη χρήση των LEGO Mindstorms : μελέτη περίπτωσης με μαθητές Γυμνασίου

Η χρήση της Logo για τη διδασκαλία της δομής επανάληψης σε σύγκριση με τη χρήση των LEGO Mindstorms : μελέτη περίπτωσης με μαθητές Γυμνασίου 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Η χρήση της Logo για τη διδασκαλία της δομής επανάληψης σε σύγκριση με τη χρήση των LEGO Mindstorms : μελέτη περίπτωσης

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Ρομποτική: Το παράδειγμα του αυτόματου συστήματος διαχείρισης νερού

Εκπαιδευτική Ρομποτική: Το παράδειγμα του αυτόματου συστήματος διαχείρισης νερού 5ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ - ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 1 Εκπαιδευτική Ρομποτική: Το παράδειγμα του αυτόματου συστήματος διαχείρισης νερού Μάριος Ξένος Κων/νος Ασημακόπουλος Πληροφορικός ΠΕ20 Μηχανολόγος ΠΕ12 mariosxenos@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Μια Εναλλακτική Προσέγγιση Διδασκαλίας του Προγραμματισμού στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση

Μια Εναλλακτική Προσέγγιση Διδασκαλίας του Προγραμματισμού στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Μια Εναλλακτική Προσέγγιση Διδασκαλίας του Προγραμματισμού στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Μαρία Σατρατζέμη Επίκουρος Καθηγήτρια Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής, Πανεπιστήμιο Μακεδονίας Εγνατία 156, Τ.Θ.

Διαβάστε περισσότερα

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού Α. Βρακόπουλος 1, Θ.Καρτσιώτης 2 1 Καθηγητής Πληροφορικής Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Vraa8@sch.gr 2 Σχολικός

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Κ Υ Κ Λ Ο Υ Π Λ Η Ρ Ο Φ Ο Ρ Ι Κ Η Σ Κ Α Ι Υ Π Η Ρ Ε Σ Ι Ω Ν Τ Ε Χ Ν Ο Λ Ο Γ Ι Κ Η

Διαβάστε περισσότερα

ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΑ: Προγραμματιστικό Περιβάλλον, Αλγοριθμικές Δομές, Ψευδοκώδικας, Πρόγραμμα

ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΑ: Προγραμματιστικό Περιβάλλον, Αλγοριθμικές Δομές, Ψευδοκώδικας, Πρόγραμμα 2 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 851 ΠΡΟΤΑΣΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ «ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ» ΜΕ ΤΗ ΣΥΝΔΥΑΣΜΕΝΗ ΧΡΗΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΛΟΓΙΣΜΙΚΩΝ «ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΟΜΗΜΕΝΟΥ

Διαβάστε περισσότερα

Η Διδασκαλία της Έννοιας της Διαδικασίας με Χρήση του Ρομπότ Karel σε Μαθητές Γυμνασίου: μια μελέτη περίπτωσης

Η Διδασκαλία της Έννοιας της Διαδικασίας με Χρήση του Ρομπότ Karel σε Μαθητές Γυμνασίου: μια μελέτη περίπτωσης Η Διδασκαλία της Έννοιας της Διαδικασίας με Χρήση του Ρομπότ Karel σε Μαθητές Γυμνασίου: μια μελέτη περίπτωσης Σ. Ξυνόγαλος Τμήμα Διοίκησης Τεχνολογίας, Πανεπιστήμιο Μακεδονίας stelios@uom.gr Περίληψη

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ. Ηλεκτρολόγος Μηχανικός ΠΕ 19 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Ενότητα Προγραµµατισµός στο ηµοτικό (Ε και

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή σε Βασικές Αρχές και οµές Προγραµµατισµού µε τις Ροµποτικές Κατασκευές LEGO Mindstorms

Εισαγωγή σε Βασικές Αρχές και οµές Προγραµµατισµού µε τις Ροµποτικές Κατασκευές LEGO Mindstorms Εισαγωγή σε Βασικές Αρχές και οµές Προγραµµατισµού µε τις Ροµποτικές Κατασκευές LEGO Mindstorms Ανθή Καρατράντου, Νικόλαος Τάχος, ηµήτρης Αλιµήσης ΑΣΠΑΙΤΕ, Παράρτηµα Πάτρας a.karatrantou@eap.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ

Διαβάστε περισσότερα

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19 ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19 ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΤΗΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ 1. Εισαγωγικά στοιχεία 2. Ένταξη του διδακτικού σεναρίου στο πρόγραμμα σπουδών 3. Οργάνωση της τάξης

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Χαρατσής Κωνσταντίνος 1. ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 1.1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου Παίζω και Μαθαίνω στο Scratch 1.2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές Τ.Π.Ε. στο ηµοτικό 1.3.

Διαβάστε περισσότερα

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Συμπληρωματικό κείμενο στη θέση του Δ.Σ. της ΠΕΚαΠ για την Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση. Τελική έκδοση κειμένου: Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ

Διαβάστε περισσότερα

Παίζουμε μπάσκετ; Εκπαιδευτική δραστηριότητα ρομποτικής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Lego Mindstorms

Παίζουμε μπάσκετ; Εκπαιδευτική δραστηριότητα ρομποτικής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Lego Mindstorms Παίζουμε μπάσκετ; Εκπαιδευτική δραστηριότητα ρομποτικής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Lego Mindstorms Γεώργιος Βουνάτσος Εκπαιδευτικός ΠΕ12 gvounatsos@freemail.gr Ανδριανή Μέγα Εκπαιδευτικός ΠΕ19 adrianim@hotmail.com

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Μ. Γρηγοριάδου Ρ. Γόγουλου Ενότητα: Η Διδασκαλία του Προγραμματισμού Περιεχόμενα Παρουσίασης

Διαβάστε περισσότερα

Διδασκαλία των δομών επιλογής και επανάληψης με εργαλείο την εκπαιδευτική ρομποτική: μια μελέτη περίπτωσης

Διδασκαλία των δομών επιλογής και επανάληψης με εργαλείο την εκπαιδευτική ρομποτική: μια μελέτη περίπτωσης Διδασκαλία των δομών επιλογής και επανάληψης με εργαλείο την εκπαιδευτική ρομποτική: μια μελέτη περίπτωσης Α. Στούμπου 1, Ν. Δέτσικας 2, Δ. Αλιμήσης 3 1 Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε., Πάτρα, amalia.stoumpou@gmail.com 2

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΤΟΜΟΣ Α - ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1o. Γενική Θεώρηση και Διδακτική Μεθοδολογία

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΤΟΜΟΣ Α - ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1o. Γενική Θεώρηση και Διδακτική Μεθοδολογία ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT ΤΟΜΟΣ Α - ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1o Γενική Θεώρηση και Διδακτική Μεθοδολογία Εισαγωγή Ως έναυσμα για την εργασία αυτήν υπήρξε η προσωπική παρατήρηση για τα προβλήματα

Διαβάστε περισσότερα

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας 1. Εισαγωγή Σχολιασµός των εργασιών της 16 ης παράλληλης συνεδρίας µε θέµα «Σχεδίαση Περιβαλλόντων για ιδασκαλία Προγραµµατισµού» που πραγµατοποιήθηκε στο πλαίσιο του 4 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου «ιδακτική

Διαβάστε περισσότερα

MIA Ι ΑΚΤΙΚΗ ΠΡΟΤΑΣΗ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΗ ΟΜΗ: «ΜΑΥΡΟ ΚΟΥΤΙ» + MicroWorlds Pro

MIA Ι ΑΚΤΙΚΗ ΠΡΟΤΑΣΗ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΗ ΟΜΗ: «ΜΑΥΡΟ ΚΟΥΤΙ» + MicroWorlds Pro MIA Ι ΑΚΤΙΚΗ ΠΡΟΤΑΣΗ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΗ ΟΜΗ: «ΜΑΥΡΟ ΚΟΥΤΙ» + MicroWorlds Pro Κυπαρισία A. Παπανικολάου Συν. Ερευνήτρια spap@di.uoa.gr Αγορίτσα Κατερίνα Γόγουλου Γλέζου Υπ. ιδάκτορας Υπ. ιδάκτορας rgog@di.uoa.gr

Διαβάστε περισσότερα

Ρομποτική, Οπτικός Προγραμματισμός και Βασικές Προγραμματιστικές Δομές

Ρομποτική, Οπτικός Προγραμματισμός και Βασικές Προγραμματιστικές Δομές Ρομποτική, Οπτικός Προγραμματισμός και Βασικές Προγραμματιστικές Δομές Χ. Χαρίσης και Τ. Α. Μικρόπουλος Εργαστήριο Εφαρμογών Εικονικής Πραγματικότητας στην Εκπαίδευση, Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων xristos_ioa@yahoo.gr,

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΕ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ ΒΑΣΙΣΜΕΝΗΣ ΣΤΗΝ ΕΠΟΙΚΟΔΟΜΙΣΤΙΚΗ ΘΕΩΡΙΑ ΜΕΡΟΣ Α

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΕ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ ΒΑΣΙΣΜΕΝΗΣ ΣΤΗΝ ΕΠΟΙΚΟΔΟΜΙΣΤΙΚΗ ΘΕΩΡΙΑ ΜΕΡΟΣ Α ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΕ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ ΒΑΣΙΣΜΕΝΗΣ ΣΤΗΝ ΕΠΟΙΚΟΔΟΜΙΣΤΙΚΗ ΘΕΩΡΙΑ ΜΕΡΟΣ Α ΚΕΦΑΛΑΙΟ A-1 Γενική Θεώρηση και Διδακτική Μεθοδολογία 1 ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Γενική

Διαβάστε περισσότερα

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00 Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00 email: gpalegeo@gmail.com Περιγραφή μαθήματος Με τον όρο "Διδακτική της Πληροφορικής" εννοούμε τη μελέτη,

Διαβάστε περισσότερα

Η Πληροφορική στη ευτεροβάθµια Εκπαίδευση: Προγράµµατα Σπουδών, ιδακτικές Προσεγγίσεις, Επιµόρφωση Εκπαιδευτικών

Η Πληροφορική στη ευτεροβάθµια Εκπαίδευση: Προγράµµατα Σπουδών, ιδακτικές Προσεγγίσεις, Επιµόρφωση Εκπαιδευτικών Η Πληροφορική στη ευτεροβάθµια Εκπαίδευση: Προγράµµατα Σπουδών, ιδακτικές Προσεγγίσεις, Επιµόρφωση Εκπαιδευτικών Μαρία Γρηγοριάδου 1, Βασίλειος αγδιλέλης 2, Γεώργιος Παπαδόπουλος 3, Παύλος Σπυράκης 4,

Διαβάστε περισσότερα

Πρόταση για τη Διδασκαλία του Προγραμματισμού στο Γυμνάσιο με Χρήση του Ρομπότ Karel

Πρόταση για τη Διδασκαλία του Προγραμματισμού στο Γυμνάσιο με Χρήση του Ρομπότ Karel 5ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ- ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 1 Πρόταση για τη Διδασκαλία του Προγραμματισμού στο Γυμνάσιο με Χρήση του Ρομπότ Karel Ξυνόγαλος Στέλιος Καθηγητής Πληροφορικής, 2 ο Πειραματικό Γυμνάσιο Θεσσαλονίκης

Διαβάστε περισσότερα

Τι ακριβώς είναι η Java η C++, η PASCAL και η PYTHON;

Τι ακριβώς είναι η Java η C++, η PASCAL και η PYTHON; ΦΟΡΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΠΡΟΤΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΟΜΙΛΟΥ ΣΤΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ ΕΚΠ/ΚΟΥ ΚΟΥΝΑΒΗ ΕΥΑΓΓΕΛΙΑ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ ΠΕ19.03 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΟΜΙΛΟΥ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποίηση των Lego Mindstorms NXT στην διδασκαλία του Προγραμματισμού: Η έννοια της μεταβλητής.

Αξιοποίηση των Lego Mindstorms NXT στην διδασκαλία του Προγραμματισμού: Η έννοια της μεταβλητής. Ενότητα ΙV Εκπαιδευτική Ρομποτική Αξιοποίηση των Lego Mindstorms NXT στην διδασκαλία του Προγραμματισμού: Η έννοια της μεταβλητής. Γ. Παπαδανέλλης 1, Α. Καρατράντου 1, Χ. Παναγιωτακόπουλος 2 1 Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.

Διαβάστε περισσότερα

Σχολιασµός της Συνεδρίας «Σχεδίαση Περιβαλλόντων για ιδασκαλία Προγραµµατισµού» Αγορίτσα Γόγουλου

Σχολιασµός της Συνεδρίας «Σχεδίαση Περιβαλλόντων για ιδασκαλία Προγραµµατισµού» Αγορίτσα Γόγουλου Σχολιασµός της Συνεδρίας «Σχεδίαση Περιβαλλόντων για ιδασκαλία Προγραµµατισµού» Αγορίτσα Γόγουλου Ο προγραµµατισµός είναι ένα ιδιαίτερα ενδιαφέρον γνωστικό αντικείµενο, στο οποίο όµως οι µαθητές αντιµετωπίζουν

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική Προγραμματισμού. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 20/2/2012

Διδακτική Προγραμματισμού. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 20/2/2012 Διδακτική Προγραμματισμού Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 20/2/2012 Διδακτική προγραμματισμού Παλαιότερα, η διδασκαλία του προγραμματισμού ταυτιζόταν με τη διδακτική της πληροφορικής Πλέον Η διδακτική της πληροφορικής

Διαβάστε περισσότερα

Η μεταπτυχιακή μου εργασία έχει ως θέμα :

Η μεταπτυχιακή μου εργασία έχει ως θέμα : Η μεταπτυχιακή μου εργασία έχει ως θέμα : ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΕ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ ΒΑΣΙΣΜΕΝΗΣ ΣΤΗΝ ΕΠΟΙΚΟΔΟΜΙΣΤΙΚΗ ΘΕΩΡΙΑ Πρόκειται για μία πειραματική διδασκαλία για την υλοποίηση

Διαβάστε περισσότερα

Μελέτη των Αναπαραστάσεων Τελειόφοιτων Μαθητών Ενιαίου Λυκείου για την Έννοια της Μεταβλητής

Μελέτη των Αναπαραστάσεων Τελειόφοιτων Μαθητών Ενιαίου Λυκείου για την Έννοια της Μεταβλητής Μελέτη των Αναπαραστάσεων Τελειόφοιτων Μαθητών Ενιαίου Λυκείου για την Έννοια της Μεταβλητής Αθανάσιος Τζιµογιάννης 1, Παναγιώτης Πολίτης 2, Βασίλης Κόµης 3 1 Τµήµα Κοινωνικής και Εκπαιδευτικής Πολιτικής,

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη Δομή Επιλογής με το Προγραμματιστικό Περιβάλλον SCRATCH

Εισαγωγή στη Δομή Επιλογής με το Προγραμματιστικό Περιβάλλον SCRATCH Εισαγωγή στη Δομή Επιλογής με το Προγραμματιστικό Περιβάλλον SCRATCH M. Κυπριανίδου 1, Γ. Μαυροχαλυβίδης 2 1 1ο Π.Π. Γυμνάσιο Θεσσαλονίκης, mmkypr@yahoo.gr 2 ΓΕΛ Μάδυτου Ν. Θεσσαλονίκης, gmeap07@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

ιπλωµατική εργασία: Νικόλαος Ματάνας Επιβλέπων Καθηγήτρια: Μπούσιου έσποινα

ιπλωµατική εργασία: Νικόλαος Ματάνας Επιβλέπων Καθηγήτρια: Μπούσιου έσποινα ιπλωµατική εργασία: Νικόλαος Ματάνας Επιβλέπων Καθηγήτρια: Μπούσιου έσποινα ΤµήµαΕφαρµοσµένης Πληροφορικής Πανεπιστήµιο Μακεδονίας Θεσσαλονίκη Ιούνιος 2006 εισαγωγικού µαθήµατος προγραµµατισµού υπολογιστών.

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρµοσµένη ιδακτική των Φυσικών Επιστηµών (Πρακτικές Ασκήσεις Β Φάσης)

Εφαρµοσµένη ιδακτική των Φυσικών Επιστηµών (Πρακτικές Ασκήσεις Β Φάσης) Πανεπιστήµιο Αιγαίου Παιδαγωγικό Τµήµα ηµοτικής Εκπαίδευσης Μιχάλης Σκουµιός Εφαρµοσµένη ιδακτική των Φυσικών Επιστηµών (Πρακτικές Ασκήσεις Β Φάσης) Παρατήρηση ιδασκαλίας και Μοντέλο Συγγραφής Έκθεσης

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΛΥΚΕΙΟ

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΛΥΚΕΙΟ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙ ΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΛΥΚΕΙΟ ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ Μάθηµα Κατεύθυνσης Πληροφορική Επιστήµη Η.Υ. Γ Ενιαίου Λυκείου ΟΚΤΩΒΡΙΟΣ 2005 1 Αναλυτικό Πρόγραµµα Μάθηµα Κατεύθυνσης:

Διαβάστε περισσότερα

Ηλεκτρονικό Εργαστήριο Φυσικής. ρακόπουλος Γρηγόρης, ΠΕ04, Ελληνογαλλική Σχολή Καλαµαρί,

Ηλεκτρονικό Εργαστήριο Φυσικής. ρακόπουλος Γρηγόρης, ΠΕ04, Ελληνογαλλική Σχολή Καλαµαρί, P P Μαθητής/τρια Ηλεκτρονικό Εργαστήριο Φυσικής ρακόπουλος Γρηγόρης, ΠΕ04, Ελληνογαλλική Σχολή Καλαµαρί, drakopoulos@kalamari.gr Τίκβα Χριστίνα, ΠΕ19, Ελληνογαλλική Σχολή Καλαµαρί, christinatikva@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Γιατί η Ρομποτική στην Εκπαίδευση; A) Τα παιδιά όταν σχεδιάζουν, κατασκευάζουν και προγραμματίζουν ρομπότ έχουν την ευκαιρία να μάθουν παίζοντας και να αναπτύξουν δεξιότητες Η

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη Βασικών Προγραµµατιστικών Τεχνικών από Μαθητές Γ Γυµνασίου µε Χρήση του MicroWorlds Pro

Ανάπτυξη Βασικών Προγραµµατιστικών Τεχνικών από Μαθητές Γ Γυµνασίου µε Χρήση του MicroWorlds Pro Ανάπτυξη Βασικών Προγραµµατιστικών Τεχνικών από Μαθητές Γ Γυµνασίου µε Χρήση του MicroWorlds Pro Σωτήρης Στογιαννόπουλος 1, ηµήτρης Αλιµήσης 2 1 22 ο Γυµνάσιο Πατρών 2 ΑΣΠΑΙΤΕ, Παράρτηµα Πάτρας sstogiannopoulos@yahoo.gr,

Διαβάστε περισσότερα

Μια πρόταση για τη διδασκαλία του μαθήματος Εφαρμογές Πληροφορικής με χρήση των Lego Mindstorms και του Scratch Enchanting

Μια πρόταση για τη διδασκαλία του μαθήματος Εφαρμογές Πληροφορικής με χρήση των Lego Mindstorms και του Scratch Enchanting Μια πρόταση για τη διδασκαλία του μαθήματος Εφαρμογές Πληροφορικής με χρήση των Lego Mindstorms και του Scratch Enchanting Παπαδάκης Σταμάτιος 1, Ορφανάκης Βασίλειος 2 stpapadakis@gmail.com, vorfan@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Διδακτική της Πληροφορικής με εφαρμογές Εκπαιδευτικής Ρομποτικής βασισμένης στην Εποικοδομιστική Θεωρία

ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Διδακτική της Πληροφορικής με εφαρμογές Εκπαιδευτικής Ρομποτικής βασισμένης στην Εποικοδομιστική Θεωρία ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΘΕΜΑ : Διδακτική της Πληροφορικής με εφαρμογές Εκπαιδευτικής Ρομποτικής βασισμένης στην Εποικοδομιστική

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΙΣΧΥΕΙ ΚΑΤΑ ΤΟ ΜΕΡΟΣ ΠΟΥ ΑΦΟΡΑ ΤΟ ΛΥΚΕΙΟ ΓΙΑ ΤΗΝ ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΙΣΧΥΟΥΝ ΤΟ ΔΕΠΠΣ

Διαβάστε περισσότερα

Μαρία Κορδάκη Τµήµα Μηχανικών Η/Υ και Πληροφορικής Παν/µίου Πατρών kordaki@cti.gr

Μαρία Κορδάκη Τµήµα Μηχανικών Η/Υ και Πληροφορικής Παν/µίου Πατρών kordaki@cti.gr Το Μοντέλο των Στρατηγικών Επίλυσης ενός Προγραµµατιστικού Προβλήµατος σε ένα Περιβάλλον Πολλαπλών Αναπαραστάσεων για τη Μάθηση του Προγραµµατισµού σε γλώσσα C Μαρία Κορδάκη Τµήµα Μηχανικών Η/Υ και Πληροφορικής

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών 44 Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τα βήματα που ακολουθούνται κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποίηση του Περιβάλλοντος Mortran στη Διδασκαλία Αλγοριθμικών Δομών

Αξιοποίηση του Περιβάλλοντος Mortran στη Διδασκαλία Αλγοριθμικών Δομών Αξιοποίηση του Περιβάλλοντος Mortran στη Διδασκαλία Αλγοριθμικών Δομών Ε. Κανίδης 1, Ρ. Σταθακοπούλου 2 1 Σχολικός Σύμβουλος Πληροφορικής vkanidis@di.uoa.gr 2 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, sreg@di.uoa.gr

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΤΟΜΟΣ Α - ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2o. Πορεία Διδασκαλίας

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΤΟΜΟΣ Α - ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2o. Πορεία Διδασκαλίας ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT ΤΟΜΟΣ Α - ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2o Πορεία Διδασκαλίας Η Εκπαιδευτική Δραστηριότητα Στην εργασία αυτή επιλέχθηκε το προγραμματιστικό περιβάλλον NXT-G που συνοδεύει

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι Τίτλος: Υποδοχή εξωγήινων Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Σύντομη περιγραφή: Οι μαθητές και οι μαθήτριες καλούνται να κάνουν μια απλή κατασκευή με την χρήση του εκπαιδευτικού πακέτου Lego NXT Mindstorms.

Διαβάστε περισσότερα

«Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού»

«Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού» 2o Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας ΠΡΑΚΤΙΚΑ «Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού» Αθανάσιος Βρακόπουλος 1, Ολυμπία Βρακοπούλου 2, Γιώργος Μακρής 3 1 Καθηγητής

Διαβάστε περισσότερα

Άλκης Γεωργόπουλος Εκπαιδευτικός ΠΕ19 Το µάθηµα «Ανάπτυξη Εφαρµογών σε Προγραµµατιστικό Περιβάλλον» δεν έχει ως

Άλκης Γεωργόπουλος Εκπαιδευτικός ΠΕ19 Το µάθηµα «Ανάπτυξη Εφαρµογών σε Προγραµµατιστικό Περιβάλλον» δεν έχει ως 324 2 η Πανελλήνια ιηµερίδα µε διεθνή συµµετοχή «ιδακτική της Πληροφορικής» ιδασκαλία δοµών επανάληψης µε τη χρήση του µεταγλωττιστή ιερµηνευτής της ΓΛΩΣΣΑΣ στα πλαίσια του µαθήµατος «Ανάπτυξη Εφαρµογών

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή εισήγηση. «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO»

Εργαστηριακή εισήγηση. «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO» Εργαστηριακή εισήγηση «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO» Βασίλειος Χρυσοχοΐδης Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, Φλώρινα algob@hol.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Εισαγωγή στη δομή επανάληψης

Αριστείδης Παλιούρας Εισαγωγή στη δομή επανάληψης Εισαγωγή στη δομή επανάληψης 1. Τίτλος σεναρίου: Εισαγωγή στη δομή επανάληψης. 2. Εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές Πρόκειται για ένα σενάριο, το οποίο μπορεί να ενταχθεί στην Πληροφορική και τα Μαθηματικά.

Διαβάστε περισσότερα

Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων

Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων Βασίλης Κόμης, Επίκουρος Καθηγητής Ερευνητική Ομάδα «ΤΠΕ στην Εκπαίδευση» Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΑ ΜΟΝΤΕΛΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΟΥ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΜΕ ΥΠΟΣΤΗΡΙΞΗ ΒΑΣΕΩΝ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΩΝ ΑΡΧΩΝ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ.

ΕΝΑ ΜΟΝΤΕΛΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΟΥ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΜΕ ΥΠΟΣΤΗΡΙΞΗ ΒΑΣΕΩΝ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΩΝ ΑΡΧΩΝ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. 2 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 733 ΕΝΑ ΜΟΝΤΕΛΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΟΥ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΜΕ ΥΠΟΣΤΗΡΙΞΗ ΒΑΣΕΩΝ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΩΝ ΑΡΧΩΝ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εφόπουλος Βασίλειος Τμ. Εφαρμοσμένης

Διαβάστε περισσότερα

Περιγραφή μαθήματος. Εαρινό εξάμηνο 2009-2010. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00 email: gpalegeo.teaching@gmail.

Περιγραφή μαθήματος. Εαρινό εξάμηνο 2009-2010. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00 email: gpalegeo.teaching@gmail. Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής I Εαρινό εξάμηνο 2009-2010 Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00 email: gpalegeo.teaching@gmail.com Περιγραφή μαθήματος Με τον όρο "Διδακτική της

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Ομάδα Γ Βότσης Ευστάθιος Γιαζιτσής Παντελής Σπαής Αλέξανδρος Τάτσης Γεώργιος Προβλήματα που αντιμετωπίζουν οι αρχάριοι προγραμματιστές Εισαγωγή Προβλήματα Δυσκολίες Διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικές προσεγγίσεις στην Πληροφορική. Η εποικοδομιστική προσέγγιση για τη γνώση. ως ενεργητική και όχι παθητική διαδικασία

Διδακτικές προσεγγίσεις στην Πληροφορική. Η εποικοδομιστική προσέγγιση για τη γνώση. ως ενεργητική και όχι παθητική διαδικασία Διδακτικές προσεγγίσεις στην Πληροφορική Η εποικοδομιστική προσέγγιση για τη γνώση ως ενεργητική και όχι παθητική διαδικασία ως κατασκευή και όχι ως μετάδοση ως αποτέλεσμα εμπειρίας και όχι ως μεταφορά

Διαβάστε περισσότερα

Μια στατιστική έρευνα των παραµέτρων διδασκαλίας του µαθήµατος "Ανάπτυξη Εφαρµογών σε Προγραµµατιστικό Περιβάλλον"

Μια στατιστική έρευνα των παραµέτρων διδασκαλίας του µαθήµατος Ανάπτυξη Εφαρµογών σε Προγραµµατιστικό Περιβάλλον 106 2 η Πανελλήνια ιηµερίδα µε διεθνή συµµετοχή «ιδακτική της Πληροφορικής» Μια στατιστική έρευνα των παραµέτρων διδασκαλίας του µαθήµατος "Ανάπτυξη Εφαρµογών σε Προγραµµατιστικό Περιβάλλον" Χρήστος Κοίλιας

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΑΥΤΟΜΑΤΙΣΜΟ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΑΥΤΟΜΑΤΙΣΜΟΥ ΣΤΑ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΑ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΡΙΑ-ΤΕΕ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΑΥΤΟΜΑΤΙΣΜΟ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΑΥΤΟΜΑΤΙΣΜΟΥ ΣΤΑ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΑ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΡΙΑ-ΤΕΕ Αφιέρωμα στο Γ Συνέδριο «Τεχνολογία & Αυτοματισμός» ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΑΥΤΟΜΑΤΙΣΜΟ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΑΥΤΟΜΑΤΙΣΜΟΥ ΣΤΑ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΑ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΡΙΑ-ΤΕΕ Νίκος Γλώσσας Καθηγητής Δευτεροβάθμιας

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ Ι «Η Θεωρητική έννοια της Μεθόδου Project» Αγγελική ρίβα ΠΕ 06

ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ Ι «Η Θεωρητική έννοια της Μεθόδου Project» Αγγελική ρίβα ΠΕ 06 ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ Ι «Η Θεωρητική έννοια της Μεθόδου Project» Αγγελική ρίβα ΠΕ 06 1590 1765 η Μέθοδος Project σε σχολές Αρχιτεκτονικής στην Ευρώπη 1765 1880 συνήθης µέθοδος διδασκαλίας - διάδοσή της στην

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ

ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΑΝΤΩΝΙΟΣ ΧΡ. ΜΠΟΥΡΑΣ Οκτώβριος 2004 ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ Στόχος της εργασίας Η παρουσίαση των βασικών

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική Προσέγγιση για τον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό: εφαρμογή στο BlueJ

Διδακτική Προσέγγιση για τον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό: εφαρμογή στο BlueJ 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Διδακτική Προσέγγιση για τον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό: εφαρμογή στο BlueJ Σ. Ξυνόγαλος Τμήμα Διοίκησης Τεχνολογίας,

Διαβάστε περισσότερα

Γιατί ροµποτική; Ποιοι οι διδαχτικοί στόχοι; Πως θα υλοποιηθεί η όλη εργασία; Ποιο ροµπότ θα χρησιµοποιηθεί; Πως θα χρηµατοδοτηθεί;

Γιατί ροµποτική; Ποιοι οι διδαχτικοί στόχοι; Πως θα υλοποιηθεί η όλη εργασία; Ποιο ροµπότ θα χρησιµοποιηθεί; Πως θα χρηµατοδοτηθεί; Ερευνητική Εργασία Β Λυκείου «ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ» Βεζονιαράκης ηµήτρης καθηγητής ΠΕ19 4 ου ΓΕΛ ΚΟΡΙΝΘΟΥ 1 Μάθηµα ερευνητικής εργασίας «ροµποτική» Γιατί ροµποτική; Ποιοι οι διδαχτικοί στόχοι; Πως θα υλοποιηθεί η

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΓΙΑ ΤΗ Ι Α- ΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ: ΜΙΑ ΕΠΙΣΚΟΠΗΣΗ

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΓΙΑ ΤΗ Ι Α- ΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ: ΜΙΑ ΕΠΙΣΚΟΠΗΣΗ Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση 899 ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΓΙΑ ΤΗ Ι Α- ΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ: ΜΙΑ ΕΠΙΣΚΟΠΗΣΗ Μάγια Σατρατζέµη

Διαβάστε περισσότερα

Διδασκαλία του Δομημένου Προγραμματισμού με το Ρομπότ Karel

Διδασκαλία του Δομημένου Προγραμματισμού με το Ρομπότ Karel Διδασκαλία του Δομημένου Προγραμματισμού με το Ρομπότ Karel Ξυνόγαλος Στέλιος Επίκουρος Καθηγητής, Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής Πανεπιστήμιο Μακεδονίας stelios@uom.edu.gr Στόχος Παρουσίαση μιας ολοκληρωμένης

Διαβάστε περισσότερα

Παιδαγωγικό Υπόβαθρο ΤΠΕ. Κυρίαρχες παιδαγωγικές θεωρίες

Παιδαγωγικό Υπόβαθρο ΤΠΕ. Κυρίαρχες παιδαγωγικές θεωρίες Παιδαγωγικό Υπόβαθρο ΤΠΕ Κυρίαρχες παιδαγωγικές θεωρίες Θεωρίες μάθησης για τις ΤΠΕ Συμπεριφορισμός (behaviorism) Γνωστικές Γνωστικής Ψυχολογίας (cognitive psychology) Εποικοδομητισμός (constructivism)

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. pagioti@sch.gr

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. pagioti@sch.gr ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Αγιώτης Πέτρος pagioti@sch.gr Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Τίτλος διδακτικού σεναρίου Η έννοια των σταθερών και της καταχώρησης στη Visual Basic Εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές Στοιχεία

Διαβάστε περισσότερα

Ανοικτά Ακαδηµα κά Μαθήµατα

Ανοικτά Ακαδηµα κά Μαθήµατα ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Ανοικτά Ακαδηµα κά Μαθήµατα Ανάλυση Σχεδίαση Υλοποίηση Αξιολόγηση Ανάλυση: Πληροφορίες σχετικά µε τις ανάγκες της εκπαίδευσης Σχεδίαση: Καθορισµός χαρακτηριστικών του εκπαιδευτικού λογισµικού

Διαβάστε περισσότερα

Η Επίδραση της Διδασκαλίας σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον στο Επίπεδο Γνώσεων και Δεξιοτήτων Μαθητών/ριών Ε Δημοτικού

Η Επίδραση της Διδασκαλίας σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον στο Επίπεδο Γνώσεων και Δεξιοτήτων Μαθητών/ριών Ε Δημοτικού Η Επίδραση της Διδασκαλίας σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον στο Επίπεδο Γνώσεων και Δεξιοτήτων Μαθητών/ριών Ε Δημοτικού Παναγιώτα Χαλκή 1, Παναγιώτης Πολίτης 2, Αλιβίζος Σοφός 3 pahalki@gmail.com, ppol@uth.gr,

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch»

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Εργαστηριακή Εισήγηση «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Σαρημπαλίδης Ιωάννης Καθηγητής Πληροφορικής, Γενικό Λύκειο Πεντάπολης johnsaribalidis@yahoo.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ To προτεινόμενο διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Ουρανία Καλαντζή ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ

Διαβάστε περισσότερα

Διδάσκοντας προγραμματισμό με την χρήση Εκπαιδευτικής Ρομποτικής:Learning by doing

Διδάσκοντας προγραμματισμό με την χρήση Εκπαιδευτικής Ρομποτικής:Learning by doing Διδάσκοντας προγραμματισμό με την χρήση Εκπαιδευτικής Ρομποτικής:Learning by doing Μπάρας Ιωάννης 1, Βασιλόπουλος Γεώργιος 2 john_baras@yahoo.com, gvasilopo@sch.gr 1 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, 2 Εκπαιδευτικός

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΓΡΑΦΙΚΗ ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΗ ΑΝΑΛΥΣΗ ΠΙΝΑΚΕΣ ΣΥΧΝΟΤΗΤΩΝ ΚΑΙ ΡΑΒΔΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΤΜΗΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ

ΠΕΡΙΓΡΑΦΙΚΗ ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΗ ΑΝΑΛΥΣΗ ΠΙΝΑΚΕΣ ΣΥΧΝΟΤΗΤΩΝ ΚΑΙ ΡΑΒΔΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΤΜΗΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ Διδάσκων: Σύνολο Χειμερινό εξάμηνο 2017-2018 Μάθημα: Σύνολο Σύνολο ερωτηματολογίων: 59 ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ Ερωτήσεις για το/τη φοιτητή/φοιτήτρια 1. Έτος Σπουδών: 1 1ο έτος 54 92% 2 2ο έτος 4

Διαβάστε περισσότερα

Πέμπτη 25 Σεπτεμβρίου αίθουσα «Μελίνα Μερκούρη» του Δημαρχείου Ιεράπετρας

Πέμπτη 25 Σεπτεμβρίου αίθουσα «Μελίνα Μερκούρη» του Δημαρχείου Ιεράπετρας Σίμος Αναγνωστάκης Ε.Ε.Δι.Π., Πανεπιστήμιο Κρήτης, Παιδαγωγικό Τμήμα Δημοτικής Εκπαίδευσης Πέμπτη 25 Σεπτεμβρίου αίθουσα «Μελίνα Μερκούρη» του Δημαρχείου Ιεράπετρας Η εκπαιδευτική ρομποτική : Στοχεύει

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012 Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012 Μάθηση Γενικότερος όρος από την «εκπαίδευση» Την εκπαίδευση την αντιλαμβανόμαστε σαν διαδικασία μέσα στην τάξη «Μάθηση» παντού και συνεχώς

Διαβάστε περισσότερα

Πρώτο Κεφάλαιο Φάσεις & Μοντέλα ένταξης των ΤΠΕ στην Εκπαίδευση...13 1.1 Εκπαιδευτική Τεχνολογία: η προϊστορία της πληροφορικής στην εκπαίδευση 14

Πρώτο Κεφάλαιο Φάσεις & Μοντέλα ένταξης των ΤΠΕ στην Εκπαίδευση...13 1.1 Εκπαιδευτική Τεχνολογία: η προϊστορία της πληροφορικής στην εκπαίδευση 14 Περιεχόµενα Πρώτο Κεφάλαιο Φάσεις & Μοντέλα ένταξης των ΤΠΕ στην Εκπαίδευση....13 1.1 Εκπαιδευτική Τεχνολογία: η προϊστορία της πληροφορικής στην εκπαίδευση 14 1.1.1 Ορισµός της εκπαιδευτικής τεχνολογίας...14

Διαβάστε περισσότερα

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Δρ. Βασίλειος Σάλτας 1, Αλέξης Ηλιάδης 2, Ιωάννης Μουστακέας 3 1 Διδάκτωρ Διδακτικής Μαθηματικών, Επιστημονικός Συνεργάτης ΑΣΠΑΙΤΕ Σαπών coin_kav@otenet.gr

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό πολυμεσικό σύστημα διδασκαλίας των μαθηματικών (Εφαρμογή στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση)

Εκπαιδευτικό πολυμεσικό σύστημα διδασκαλίας των μαθηματικών (Εφαρμογή στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση) Εκπαιδευτικό πολυμεσικό σύστημα διδασκαλίας των μαθηματικών (Εφαρμογή στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση) Γ. Γρηγορίου, Γ. Πλευρίτης Περίληψη Η έρευνα μας βρίσκεται στα πρώτα στάδια ανάπτυξης της. Αναφέρεται

Διαβάστε περισσότερα

Γ Γυμνασίου: Οδηγίες Γραπτής Εργασίας και Σεμιναρίων. Επιμέλεια Καραβλίδης Αλέξανδρος. Πίνακας περιεχομένων

Γ Γυμνασίου: Οδηγίες Γραπτής Εργασίας και Σεμιναρίων. Επιμέλεια Καραβλίδης Αλέξανδρος. Πίνακας περιεχομένων Γ Γυμνασίου: Οδηγίες Γραπτής Εργασίας και Σεμιναρίων. Πίνακας περιεχομένων Τίτλος της έρευνας (title)... 2 Περιγραφή του προβλήματος (Statement of the problem)... 2 Περιγραφή του σκοπού της έρευνας (statement

Διαβάστε περισσότερα

Παιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro

Παιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro Παιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro Το «Φύλλο Εργασίας» για τους µαθητές Το παρακάτω φύλλο εργασίας µπορεί να χρησιµοποιηθεί ως εισαγωγικό

Διαβάστε περισσότερα

«Διαλογέας Ανακυκλώσιμων Απορριμμάτων»

«Διαλογέας Ανακυκλώσιμων Απορριμμάτων» 5ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ- ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 1 «Διαλογέας Ανακυκλώσιμων Απορριμμάτων» Μαλλιάρα Πηνελόπη, Μπακαμήτσου Αθανασία, Τσίτσος Βασίλης, Αρδαβάνη Καλλιόπη Εκπαιδευτικοί Β βάθμιας pmalliara@sch.gr,

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Χαρατσής Κωνσταντίνος 1. ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 1.1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου Παίζω και Μαθαίνω στο Scratch 1.2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές Τ.Π.Ε. στο ηµοτικό 1.3.

Διαβάστε περισσότερα

ΣΕΝΑΡΙΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΣΤΗ ΔΕΥΤΕΡΟΒΑΘΜΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΣΕΝΑΡΙΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΣΤΗ ΔΕΥΤΕΡΟΒΑΘΜΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 2 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 783 ΣΕΝΑΡΙΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΣΤΗ ΔΕΥΤΕΡΟΒΑΘΜΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Ξυνόγαλος Στέλιος Διδάκτορας Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας stelios@uom.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ Στην παρούσα

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤOΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤOΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤOΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ Στόχοι του μαθήματος Μετά το τέλος του μαθήματος οι μαθητές πρέπει να είναι σε θέση: Να περιγράφουν τι είναι πρόγραμμα Να εξηγούν την αναγκαιότητα για τη δημιουργία γλωσσών

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικές Προσεγγίσεις στην Εύρεση Συχνοτήτων Εμφάνισης των Περιεχομένων ενός Πίνακα

Διδακτικές Προσεγγίσεις στην Εύρεση Συχνοτήτων Εμφάνισης των Περιεχομένων ενός Πίνακα Διδακτικές Προσεγγίσεις στην Εύρεση Συχνοτήτων Εμφάνισης των Περιεχομένων ενός Πίνακα Ευάγγελος Κανίδης 1, Ιωάννης Κούλας 2 1 Σχολικός Σύμβουλος Πληροφορικής Γ' Αθήνας, vkanidis@sch.gr 2 Προϊστάμενος Ακαδημαϊκού

Διαβάστε περισσότερα

Περιγραφή της 3 ης εργαστηριακής εφαρμογής: ρομποτικό σύστημα LEGO NXT

Περιγραφή της 3 ης εργαστηριακής εφαρμογής: ρομποτικό σύστημα LEGO NXT www.robolab.tuc.gr Περιγραφή της 3 ης εργαστηριακής εφαρμογής: ρομποτικό σύστημα LEGO NXT ΜΠΔ, 9 Ο Εξάμηνο Σάββας Πιπερίδης 1. Το ρομποτικό σύστημα LEGO NXT περισσότερες πληροφορίες: http://mindstorms.lego.com/

Διαβάστε περισσότερα

Το Μάθηµα «Ανάπτυξη Εφαρµογών σε Προγραµµατιστικό Περιβάλλον» στο Ενιαίο Λύκειο: Απολογισµός, Προβληµατισµοί, Προτάσεις

Το Μάθηµα «Ανάπτυξη Εφαρµογών σε Προγραµµατιστικό Περιβάλλον» στο Ενιαίο Λύκειο: Απολογισµός, Προβληµατισµοί, Προτάσεις Το Μάθηµα «Ανάπτυξη Εφαρµογών σε Προγραµµατιστικό Περιβάλλον» στο Ενιαίο Λύκειο: Απολογισµός, Προβληµατισµοί, Προτάσεις Αστέριος Φανίκος 1, Σπυρίδων ουκάκης 2, Ευάγγελος Κανίδης 3, Θεοφανή Πύρζα 4, Παναγιώτης

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός ρομποτικών κατασκευών: μελέτη περίπτωσης με μαθητές δημοτικού

Προγραμματισμός ρομποτικών κατασκευών: μελέτη περίπτωσης με μαθητές δημοτικού Προγραμματισμός ρομποτικών κατασκευών: μελέτη περίπτωσης με μαθητές δημοτικού Σ. Τσοβόλας, Β. Κόμης Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην Προσχολική Ηλικία, Πανεπιστήμιο Πατρών {stsovol,

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD Τι είναι η «Εκπαιδευτική Τεχνολογία» (1) Εκπαιδευτική Τεχνολογία είναι «η εφαρμογή τεχνολογικών διαδικασιών και εργαλείων που μπορούν να χρησιμοποιηθούν

Διαβάστε περισσότερα

H ιδασκαλία της Κληρονοµικότητας στον Προγραµµατιστικό Μικρόκοσµο objectkarel *

H ιδασκαλία της Κληρονοµικότητας στον Προγραµµατιστικό Μικρόκοσµο objectkarel * H ιδασκαλία της Κληρονοµικότητας στον Προγραµµατιστικό Μικρόκοσµο objectkarel * Ξυνόγαλος Στέλιος, Σατρατζέµη Μάγια, αγδιλέλης Βασίλειος 2, Ευαγγελίδης Γεώργιος Τµήµα Εφαρµοσµένης Πληροφορικής, Πανεπιστήµιο

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 7 : Είδη, Τεχνικές, και Περιβάλλοντα Προγραµµατισµού

Κεφάλαιο 7 : Είδη, Τεχνικές, και Περιβάλλοντα Προγραµµατισµού ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Κεφάλαιο 7 : Είδη, Τεχνικές, και Περιβάλλοντα Προγραµµατισµού ( Απαντήσεις & Λύσεις Βιβλίου) 1. Σκοποί κεφαλαίου Κύκλος ανάπτυξης προγράµµατος Κατηγορίες γλωσσών προγραµµατισµού

Διαβάστε περισσότερα

ΤΠΕ στα ηµοτικά Σχολεία. Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ Ηλεκτρολόγος Μηχ & Μηχ. Η/Υ Εκπαιδευτικός ΠΕ19

ΤΠΕ στα ηµοτικά Σχολεία. Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ Ηλεκτρολόγος Μηχ & Μηχ. Η/Υ Εκπαιδευτικός ΠΕ19 ΤΠΕ στα ηµοτικά Σχολεία Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ Ηλεκτρολόγος Μηχ & Μηχ. Η/Υ Εκπαιδευτικός ΠΕ19 Παρουσίαση ιαθεµατικό Ενιαίο Πλαίσιο Προγράµµατος Σπουδών Αναλυτικό Πρόγραµµα Σπουδών, ΕΠΠΣ-ΑΠΣ Υλικό Επιµόρφωσης

Διαβάστε περισσότερα

Υποστήριξη Επαγγελματικής Μάθησης «Διδασκαλία Κατανόηση Γραπτού Λόγου

Υποστήριξη Επαγγελματικής Μάθησης «Διδασκαλία Κατανόηση Γραπτού Λόγου Υποστήριξη Επαγγελματικής Μάθησης «Διδασκαλία Κατανόηση Γραπτού Λόγου Ανάγκη εκπαιδευτικών για αυτοαξιολόγηση σχολικής μονάδας Ανάγκη για αξιολόγηση δράσης για σχολική βελτίωση (2013-14) με τη βοήθεια

Διαβάστε περισσότερα

Α. Ερωτήσεις Ανάπτυξης

Α. Ερωτήσεις Ανάπτυξης οµηµένος Προγραµµατισµός-Κεφάλαιο 7 Σελίδα 1 α ό 10 ΕΝΟΤΗΤΑ ΙΙΙ (ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ) ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7: Είδη, Τεχνικές και Περιβάλλοντα Προγραµµατισµού Α. Ερωτήσεις Ανάπτυξης 1. Τι ονοµάζουµε γλώσσα προγραµµατισµού;

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή Μαθητών στον Προγραµµατισµό Εκπαιδευτικών Ροµπότ µε Αξιοποίηση Σεναρίων Πανελλήνιου ιαγωνισµού

Εισαγωγή Μαθητών στον Προγραµµατισµό Εκπαιδευτικών Ροµπότ µε Αξιοποίηση Σεναρίων Πανελλήνιου ιαγωνισµού ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Χριστίνα Βολιώτη Α.Ε.Μ. 1414 Εισαγωγή Μαθητών στον Προγραµµατισµό Εκπαιδευτικών Ροµπότ µε Αξιοποίηση Σεναρίων

Διαβάστε περισσότερα

Επιμέλεια παρουσίασης: Αριστείδης Παλιούρας ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)?

Επιμέλεια παρουσίασης: Αριστείδης Παλιούρας   ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)? 1 ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)? Τι είναι το ρομπότ (robot)? 1. Περιγράψτε με μια πρόταση την έννοια της λέξης ρομπότ (robot) Το ρομπότ είναι μια μηχανή που συλλέγει δεδομένα από το περιβάλλον του (αισθάνεται),

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 5. Μετασχηµατισµοί στο επίπεδο. Γνωστική περιοχή: Γεωµετρία Α' Λυκείου. Συµµετρία ως προς άξονα. Σύστηµα συντεταγµένων.

Σενάριο 5. Μετασχηµατισµοί στο επίπεδο. Γνωστική περιοχή: Γεωµετρία Α' Λυκείου. Συµµετρία ως προς άξονα. Σύστηµα συντεταγµένων. Σενάριο 5. Μετασχηµατισµοί στο επίπεδο Γνωστική περιοχή: Γεωµετρία Α' Λυκείου. Συµµετρία ως προς άξονα. Σύστηµα συντεταγµένων. Απόλυτη τιµή πραγµατικών αριθµών. Συµµεταβολή σηµείων. Θέµα: Στο περιβάλλον

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για τη διδασκαλία µαθηµάτων Πληροφορικής του Ενιαίου Λυκείου

Οδηγίες για τη διδασκαλία µαθηµάτων Πληροφορικής του Ενιαίου Λυκείου Οδηγίες για τη διδασκαλία µαθηµάτων Πληροφορικής του Ενιαίου Λυκείου Εγγραφο Γ2/4769/4-9-1998 ΣΧΕΤ. 2794/23-6-98 έγγραφο του Παιδαγωγικού Ινστιτούτου Σας αποστέλλουµε οδηγίες για τη διδασκαλία των µαθηµάτων

Διαβάστε περισσότερα

Αριστεία & Καινοτομία στην Εκπαίδευση Έντυπο Ανάπτυξης Περιεχομένου Καινοτόμου Δράσης

Αριστεία & Καινοτομία στην Εκπαίδευση Έντυπο Ανάπτυξης Περιεχομένου Καινοτόμου Δράσης Αριστεία & Καινοτομία στην Εκπαίδευση 2010-2011 Έντυπο Ανάπτυξης Περιεχομένου Καινοτόμου Δράσης 1 Γράψτε μία περίληψη της καινοτόμου δράσης (μέχρι 1 σελίδα). Η παρούσα εμπειρική μελέτη περίπτωσης έχει

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία Γεωμετρικών σχημάτων στη γλώσσα προγραμματισμού logo με χρήση της Δομής Επανάληψης.

Δημιουργία Γεωμετρικών σχημάτων στη γλώσσα προγραμματισμού logo με χρήση της Δομής Επανάληψης. Δημιουργία Γεωμετρικών σχημάτων στη γλώσσα προγραμματισμού logo με χρήση της Δομής Επανάληψης. Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Ευαγγελία Λιάνου ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

"Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΑΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΜΑΘΗΜΑ ΣΕ ΦΟΙΤΗΤΕΣ ΤΟΥ Π.Τ.Δ.Ε ΣΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ".

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΑΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΜΑΘΗΜΑ ΣΕ ΦΟΙΤΗΤΕΣ ΤΟΥ Π.Τ.Δ.Ε ΣΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ. "Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΑΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΜΑΘΗΜΑ ΣΕ ΦΟΙΤΗΤΕΣ ΤΟΥ Π.Τ.Δ.Ε ΣΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ". Σίμος Αναγνωστάκης, Ε.Ε.Δι.Π., sanagn@edc.uoc.gr Παιδαγωγικό Τμήμα Δημοτικής Εκπαίδευσης, Πανεπιστήμιο

Διαβάστε περισσότερα

Η ανάλυση της κριτικής διδασκαλίας. Περιεχόμενο ή διαδικασία? Βασικό δίλημμα κάθε εκπαιδευτικού. Περιεχόμενο - η γνώση ως μετάδοση πληροφορίας

Η ανάλυση της κριτικής διδασκαλίας. Περιεχόμενο ή διαδικασία? Βασικό δίλημμα κάθε εκπαιδευτικού. Περιεχόμενο - η γνώση ως μετάδοση πληροφορίας Η ανάλυση της κριτικής διδασκαλίας Περιεχόμενο ή διαδικασία? Βασικό δίλημμα κάθε εκπαιδευτικού Περιεχόμενο - η γνώση ως μετάδοση πληροφορίας Διαδικασία η γνώση ως ανάπτυξη υψηλών νοητικών λειτουργιών (

Διαβάστε περισσότερα