Μια Εναλλακτική Προσέγγιση Διδασκαλίας του Προγραμματισμού στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση
|
|
- Ευάριστος Ζαχαρίου
- 7 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 Μια Εναλλακτική Προσέγγιση Διδασκαλίας του Προγραμματισμού στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Μαρία Σατρατζέμη Επίκουρος Καθηγήτρια Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής, Πανεπιστήμιο Μακεδονίας Εγνατία 156, Τ.Θ. 1591, 54006, Θεσσαλονίκη, Ελλάδα Βασίλειος Δαγδιλέλης Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εκπαιδευτικής & Κοινωνικής Πολιτικής, Πανεπιστήμιο Μακεδονίας Εγνατία 156, Τ.Θ. 1591, 54006, Θεσσαλονίκη, Ελλάδα Γεώργιος Ευαγγελίδης Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής, Πανεπιστήμιο Μακεδονίας Εγνατία 156, Τ.Θ. 1591, 54006, Θεσσαλονίκη, Ελλάδα ΠΕΡΙΛΗΨΗ Η εισαγωγή του προγραμματισμού στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση χαρακτηρίστηκε από μια ασαφή πολική από τη μεριά της Πολιτείας. Η ασάφεια αυτή εντοπίζεται σε πολλαπλά επίπεδα: τόσο στο περιεχόμενο όσο και τους στόχους της διδασκαλίας του σχετικού γνωστικού αντικειμένου. Τα τελευταία κυρίως χρόνια παρατηρείται ένας σχετικός περιορισμός της διδασκαλίας του προγραμματισμού θεωρουμένου ως ειδικού αντικειμένου. Υιοθετώντας την αντίθετη υπόθεση, ότι δηλαδή ο προγραμματισμός είναι ένα γενικού ενδιαφέροντος διανοητικό εργαλείο, παραθέτουμε ένα συγκεκριμένο παράδειγμα διδασκαλίας του προγραμματισμού, σε αρχάριους μαθητές της Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης. Η διδασκαλία αυτή στηρίζεται ακριβώς όχι στις τεχνικές ιδιαιτερότητες του προγραμματιστικού αυτού μοντέλου, αλλά στη γενικότερη παιδευτική και διανοητική του αξία. ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΑ: Εκπαιδευτικά προγραμματιστικά περιβάλλοντα, Μικρόκοσμοι προγραμματισμού, δυσκολίες εκμάθησης προγραμματισμού ΕΙΣΑΓΩΓΗ H επίσημη διδασκαλία του προγραμματισμού στη δευτεροβάθμια Εκπαίδευση στην Ελλάδα άρχισε στα μέσα της δεκαετίας του 80. Παρά τις επανειλημμένες απόπειρες για την αναμόρφωση του προγράμματος σπουδών που σχετιζόταν με τον προγραμματισμό, το αντίστοιχο μάθημα «Οι ΤΠΕ στην Εκπαίδευση», Τόμος Α, Επιμ. Α. Δημητρακοπούλου, Πρακτικά 3 ου Συνεδρίου ΕΤΠΕ, 26-29/9/2002, Πανεπιστήμιο Αιγαίου, Ρόδος, Εκδόσεις ΚΑΣΤΑΝΙΩΤΗ Inter@ctive 289
2 εξακολουθεί, ακόμη και σήμερα, να έχει ένα επαμφοτερίζον status. Η επίσημη εκπαιδευτική πολιτική στο θέμα της διδασκαλίας του προγραμματισμού, υπήρξε αρκετά ασαφής. Η τρέχουσα άποψη χαρακτηρίζεται από τη διπλή επιλογή μιας εισαγωγής στο Γυμνάσιο και μιας αυστηρότερης διδασκαλίας στην Τεχνολογική κατεύθυνση και στα ΤΕΕ. Η ουσία των επιλογών αυτών θα μπορούσε να συνοψιστεί στο ότι ο προγραμματισμός αντιμετωπίζεται ως ένα «ειδικού ενδιαφέροντος» μάθημα το οποίο ακριβώς δεν παρουσιάζει γενικότερο ενδιαφέρον. Ωστόσο ο προγραμματισμός μπορεί να αποτελέσει ένα διανοητικό εργαλείο μεγάλης σημασίας. Ο προγραμματισμός είναι βέβαια μια εγγενώς πολύπλοκη διανοητική δραστηριότητα (Dagdilelis, 1986), (Dagdilelis, 1989). Σε όλα τα επίπεδα διδασκαλίας, είτε στο Γυμνάσιο, είτε στο Λύκειο, η διδασκαλία του προγραμματισμού συνοδεύεται από τα κλασσικά φαινόμενα που χαρακτηρίζουν τα «δύσκολα» μαθήματα: οι μαθητές δεν κατανοούν ακόμη και βασικές έννοιες του προγραμματισμού και δυσκολεύονται να επιλύσουν και τα πιο απλά προβλήματα. Ωστόσο, και άλλοι επιστημονικοί κλάδοι παρουσιάζουν αυτή την εγγενή πολυπλοκότητα. Η αξία λοιπόν του προγραμματισμού δε συνδέεται άμεσα με τη «δυσκολία» του αλλά με την ενδεχόμενη συνεισφορά του στο διανοητικό οπλοστάσιο των μαθητών. Το σημαντικό στοιχείο στην περίπτωση του προγραμματισμού είναι ότι ένα μεγάλο τμήμα των δυσκολιών του προέρχεται και από το «μέσο» - από τα περιβάλλοντα δηλαδή τα οποία χρησιμοποιούνται για τη διδασκαλία του. Πιο συγκεκριμένα, θεωρούμε ότι τα προγραμματιστικά περιβάλλοντα αποτελούν εξαιρετικής πολυπλοκότητας και ακρίβειας εργαλεία και επομένως όλα τα προγραμματιστικά εργαλεία δεν είναι κατάλληλα για όλες τις περιπτώσεις Θεωρούμε, μαζί με πολλούς ερευνητές της διεθνούς κοινότητας, ότι τουλάχιστον σε ορισμένες περιπτώσεις, η επιλογή του κατάλληλου προγραμματιστικού περιβάλλοντος είναι ουσιαστικός παράγοντας για μια αποτελεσματική εισαγωγή στον προγραμματισμό. Στην εργασία αυτή λοιπόν, προτείνεται μια εναλλακτική προσέγγιση διδασκαλίας του προγραμματισμού, και στο Γυμνάσιο αλλά και στο Λύκειο, η οποία στηρίζεται σε ένα ειδικό περιβάλλον, γνωστό με την ονομασία Karel the Robot (Pattis & Roberts & Stehlik, 1995) και στην αντίστοιχη γλώσσα προγραμματισμού. Στην εργασία παρουσιάζονται συνοπτικά μερικές βασικές δυσκολίες που συναντούν όσοι προσεγγίζουν τις έννοιες του προγραμματισμού. Στη συνέχεια παρουσιάζεται η γενική ιδέα του Karel the Robot, αλλά και το αντίστοιχο προγραμματιστικό περιβάλλον. Στο τέλος προτείνονται σχέδια μαθημάτων τα οποία θα μπορούσαν να υιοθετηθούν από τους καθηγητές Πληροφορικής για τη διδασκαλία του Προγραμματισμού. Το τελευταίο μέρος της εργασίας περιλαμβάνει ορισμένα συμπεράσματα. ΔΥΣΚΟΛΙΕΣ ΣΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΚΑΙ ΤΗΝ ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Η προσπάθεια εισαγωγής μαθημάτων Προγραμματισμού ΗΥ στα Πολυκλαδικά Λύκεια ξεκίνησε το Το 1997 το Παιδαγωγικό Ινστιτούτο (Π.Ι.) δημοσίευσε το Ενιαίο Πλαίσιο Σπουδών Πληροφορικής για το Γυμνάσιο και το Λύκειο (διαθέσιμο στη διεύθυνση καθορίζοντας το γενικό σκοπό και τους άξονες περιεχομένου των μαθημάτων της Πληροφορικής. Ο τέταρτος άξονας περιεχομένου για το Γυμνάσιο είχε τον τίτλο «Ελέγχω - Προγραμματίζω τον Υπολογιστή» και καθόριζε ότι θα πρέπει να διδαχθούν οι μαθητές της Γ Γυμνασίου σε 10 διδακτικές ώρες τα εξής: την έννοια του αλγόριθμου τον κύκλο ζωής ενός προγράμματος το περιβάλλον μιας γλώσσας προγραμματισμού τις βασικές δομές μιας συμβολικής γλώσσας προγραμματισμού. Το αντίστοιχο βιβλίο που εκδόθηκε από το Π.Ι. και κάλυπτε την ύλη για όλο το Γυμνάσιο, μέσα σε 25 περίπου σελίδες περιελάμβανε την ύλη που αναφέρεται στο περιβάλλον μιας γλώσσας προγραμματισμού και στις βασικές δομές μιας συμβολικής γλώσσας προγραμματισμού. 290
3 Τέλος η συνήθης πρακτική που ακολουθήθηκε από τους καθηγητές Πληροφορικής για τη διδασκαλία του προγραμματισμού, ήταν η χρήση μιας γλώσσας γενικού σκοπού, όπως η Basic ή η Pascal και του αντίστοιχου προγραμματιστικού περιβάλλοντος, συνήθως ενός επαγγελματικού περιβάλλοντος. Σε ορισμένες περιπτώσεις χρησιμοποιήθηκε η γλώσσα Logo. H Logo αν και αποτελεί μια γλώσσα με σαφή εκπαιδευτικό προσανατολισμό, ωστόσο δεν είναι πάντοτε η πλέον ενδεδειγμένη λύση για τη διδασκαλία του προγραμματισμού γιατί, όπως είναι γνωστό, η Logo αντιστοιχεί σε ένα πολύ συγκεκριμένο υπολογιστικό παράδειγμα, αυτό του συναρτησιακού προγραμματισμού. Έτσι, κυρίως σε σχολές της τριτοβάθμιας ή της δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης που έχουν έναν προσανατολισμό περισσότερο εφαρμοσμένο παρά θεωρητικό, προτιμώνται τα περιβάλλοντα που συνδυάζουν την απλότητα της Logo, αλλά σχετίζονται με τον επιτακτικό προγραμματισμό. Παρόλες τις σχετικές διαφοροποιήσεις, η διδασκαλία του προγραμματισμού στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση, παρουσίασε και παρουσιάζει μερικά κοινά χαρακτηριστικά. Κατά κανόνα, τα προβλήματα που προτείνονται είναι μικρού μεγέθους, αναφέρονται στην επεξεργασία αριθμών και συμβόλων και συνήθως επιλύονται με τη χρήση εντολών εισόδου/ εξόδου, εντολών απόδοσης τιμής και πιθανόν με εντολές ελέγχου. Ετσι η προσοχή των μαθητών επικεντρώνεται στην εκμάθηση της σύνταξης της γλώσσας και όχι στην ανάπτυξη ικανοτήτων για την επίλυση προβλημάτων με τη βοήθεια των αλγορίθμων και των προγραμμάτων. Μια τέτοια προσέγγιση για τη διδασκαλία του προγραμματισμού αποδείχθηκε αναποτελεσματική, όπως αυτή τεκμηριώνεται εκτενώς στη σχετική αρθρογραφία. Πολλές εργασίες και μελέτες (Du Boulay, 1989), (Du Boulay & O Shea & Monk, 1989), (Brusilovsky P. et al, 1997), (Dagdilelis, 1986), (Δαγδιλέλης, 1996) καταγράφουν τα προβλήματα που δημιουργήθηκαν από την κλασσική προσέγγιση διδασκαλίας των αλγορίθμων και του προγραμματισμού και τα οποία συνοψίζονται ως εξής: δυσκολίες που οφείλονται στην κατανόηση των γενικών ιδιοτήτων της «νοητής μηχανής» που μαθαίνει να ελέγχει ο μαθητής και της σχέσης της με τη φυσική μηχανή. η σύνταξη και η σημασιολογία ως επέκταση των ιδιοτήτων και της συμπεριφοράς της νοητής μηχανής. η απόκτηση της ικανότητας καθορισμού, ανάπτυξης, ελέγχου και εκσφαλμάτωσης ενός προγράμματος με τα διαθέσιμα εργαλεία. η εκτέλεση ενός προγράμματος είναι ένα είδος μηχανισμού και ο μαθητής χρειάζεται πολύ χρόνο για να εντοπίσει τη σχέση ανάμεσα στο πρόγραμμα και στο μηχανισμό που περιγράφει. ο υπολογιστής μαζί με τον προγραμματιστικό περιβάλλον μπορεί να θεωρηθεί ως ένας μηχανισμός, που χρησιμοποιείται στη συνέχεια για τη δημιουργία άλλων μηχανισμών, δηλαδή των προγραμμάτων. Η περιγραφή του υπολογιστικού συστήματος ως μιας μηχανής θα πρέπει να πραγματοποιηθεί στο κατάλληλο επίπεδο, έτσι ώστε ο μαθητής να μπορεί να αντιλαμβάνεται τι συμβαίνει στο εσωτερικό του ΗΥ, γιατί διαφορετικά μπορεί να αναπτύξει δική του θεωρία που τις περισσότερες φορές είναι ανεπαρκής και ίσως λανθασμένη. οι μαθητές δυσκολεύονται να κατανοήσουν τι παρουσιάζεται κάθε φορά στην οθόνη. Στην οθόνη του υπολογιστή μπορεί να εμφανίζονται πληροφορίες που αφορούν σε προηγούμενη αλληλεπίδραση του χρήστη υπολογιστή, ή εμφάνιση δεδομένων εισόδου που πληκτρολόγησε ο χρήστης ή εμφάνιση αποτελεσμάτων συγκεκριμένων εντολών. η διαχείριση της νοητής μηχανής, όπως η ανάκληση, αποθήκευση και έκδοση προγραμμάτων. πολλές σημαντικές αλλαγές στην εσωτερική κατάσταση της μηχανής δεν παρουσιάζονται κατά την εκτέλεση ενός προγράμματος. 291
4 το πρόγραμμα γίνεται κατανοητό από το σύστημα βάσει πολύ αυστηρών κανόνων πράγμα που προκαλεί δυσκολίες στους μαθητές μια και προσδίδουν στο σύστημα ανθρωπομορφικά χαρακτηριστικά. η χρήση αγγλικών λέξεων στις γλώσσες προγραμματισμού δημιουργεί προβλήματα, αφού: o o προσδίδει στο σύστημα μεγαλύτερη νοημοσύνη στη γλώσσα προγραμματισμού έχουν διαφορετικό νόημα απ ότι στην Αγγλική γλώσσα. τα επαγγελματικά προγραμματιστικά περιβάλλοντα παρέχουν μικρή στήριξη κατά την εκσφαλμάτωση, αφού συνήθως τα μηνύματα λάθους δεν είναι και τόσο φιλικά προς το χρήστη. οι γλώσσες προγραμματισμού γενικού σκοπού διαθέτουν κατά κανόνα ένα μεγάλο ρεπερτόριο εντολών και είναι πολύπλοκες. η επίλυση ενδιαφερόντων προβλημάτων απαιτεί την εκμάθηση ενός μεγάλου υποσυνόλου της γλώσσας και την ανάπτυξη αρκετά μεγάλων προγραμμάτων, απαιτεί δηλαδή τη επικέντρωση της προσοχής στην εκμάθηση της γλώσσας. η προσοχή των μαθητών επικεντρώνεται στην εκμάθηση της σύνταξης της γλώσσας και όχι στην ανάπτυξη ικανοτήτων επίλυσης προβλημάτων. δεν υπάρχει, κατά κανόνα, επαρκής στήριξη του σπουδαστή στην κατανόηση των βασικών ενεργειών και δομών ελέγχου, αφού το περιβάλλον προγραμματισμού συνήθως δεν παρέχει δυνατότητες οπτικοποίησης (η διαδικασία εκτέλεσης ενός προγράμματος δεν είναι ορατή από τον μαθητή). η διανοητική πολυπλοκότητα που απαιτεί η εκφορά ενός αλγορίθμου σε μια γλώσσα προγραμματισμού είναι μεγάλη, λόγω της «φύσης» της γλώσσας. Είναι βέβαια φυσικό να διατυπώσει κανείς την άποψη ότι, αν οι υποθέσεις αυτές αληθεύουν, τότε η σχεδίαση νέων προγραμματιστικών περιβαλλόντων με στόχους διδακτικούς θα έπρεπε να τις λάβει υπόψή της. KAREL THE ROBOT Τα παραπάνω ευρήματα, σχετικά με τις δυσκολίες που αντιμετωπίζουν οι αρχάριοι κατά την εκμάθηση του προγραμματισμού, οδήγησε στην επινόηση μικρο-γλωσσών προγραμματισμού και προγραμματιστικών περιβαλλόντων προκειμένου να ξεπεραστούν οι δυσκολίες που εντοπίσθηκαν. Ανάμεσα σ αυτές τις προσπάθειες συγκαταλέγεται και η ιδέα του Karel the Robot σχεδιάστηκε από τον Richard Pattis (Pattis & Roberts & Stehlik, 1995), προκειμένου να χρησιμοποιηθεί για το μάθημα της εισαγωγής στον προγραμματισμό. Ο Karel είναι ένα ρομπότ που εκτελεί διάφορες αποστολές (προγράμματα) σε ένα κόσμο που αποτελείται από οριζόντιους δρόμους και κατακόρυφες λεωφόρους. Στον κόσμο του Karel μπορούν να τοποθετηθούν τμήματα τοίχου μεταξύ των διασταυρώσεων δημιουργώντας εμπόδια (π.χ. λαβύρινθους), που καλείται να ξεπεράσει ο Karel, και beepers, μικροί πλαστικοί κώνοι, που παράγουν ένα ήχο (μπιπ). Ο Karel έχει τη δυνατότητα να κινείται προς την τρέχουσα κατεύθυνση κατά 1 μπλοκ, να στρίβει αριστερά κατά 90 μοίρες, να εντοπίζει beepers που βρίσκονται στην ίδια διασταύρωση μ αυτόν, να εντοπίζει τοίχους που βρίσκονται μπροστά του σε απόσταση μισού μπλοκ χρησιμοποιώντας μια κάμερα, να σηκώνει και να κατεβάζει beepers με το μηχανικό του χέρι και τέλος μπορεί να καθορίζει προς ποια κατεύθυνση βλέπει χρησιμοποιώντας την πυξίδα του. Ο Karel μπορεί και ανταποκρίνεται στις εξής 5 βασικές εντολές: move, turnleft, pickbeeper, putbeeper τις οποίες χρησιμοποιούμε για να «διατάξουμε» τον Karel να κινηθεί μέσα στον κόσμο και να πραγματοποιήσει αποστολές. Ακόμη μπορούμε να εφοδιάσουμε τον Karel με ένα λεξικό νέων εντολών που περιλαμβάνει το όνομά τους καθώς και τον ορισμό τους. Δηλαδή μπορούμε να επεκτείνουμε το λεξιλόγιο του Karel με νέες εντολές οι οποίες υλοποιούνται με τη βοήθεια των 5 292
5 βασικών εντολών που αντιλαμβάνεται ο Karel. Επιπλέον οι εντολές if/then και if/then/else επιτρέπουν στον Karel να ελέγχει τον κόσμο του και στη συνέχεια να αποφασίζει ποια εντολή θα εκτελέσει στη συνέχεια. Τέλος οι εντολές iterate και while επιτρέπουν στο ρομπότ να επαναλαμβάνει μια εντολή για ένα συγκεκριμένο αριθμό επαναλήψεων. Για την υλοποίηση της γλώσσας Karel the Robot έχουν κατασκευασθεί διάφορα προγραμματιστικά περιβάλλοντα που προσομοιώνουν την λειτουργία του ρομπότ. Τα πιο πολλά απ αυτά είναι διαθέσιμα ελεύθερα στο Διαδίκτυο, πράγμα που διευκολύνει τους καθηγητές Πληροφορικής για την ελεύθερη απόκτηση και διάθεση του προγραμματιστικού περιβάλλοντος, αφού δεν απαιτούνται έξοδα για την απόκτηση και διάθεσή τους. Το λογισμικό MacGnome Genie αναπτύχθηκε στο Carnegie Mellon University και είναι ένα από τα πλέον επιτυχημένα εκπαιδευτικά περιβάλλοντα προγραμματισμού, το οποίο προσομοιώνει τον κόσμο του Karel. Είναι υλοποιημένο σε πλατφόρμα Mac και μπορεί κανείς να το αγοράσει μαζί με το βιβλίο Karel the Robot (Pattis 1995). Το λογισμικό που εμείς προτείνουμε για χρήση (το οποίο λειτουργεί στην περισσότερο διαδεδομένη πλατφόρμα PC, Ιntel-HY) είναι διαθέσιμο στη διεύθυνση: Θα πρέπει να σημειωθεί ότι και στον ελλαδικό χώρο έχουν πραγματοποιηθεί μια σειρά από πιλοτικές κατασκευές του Karel όπως και δοκιμαστικές διδασκαλίες του προγραμματισμού με το περιβάλλον αυτό. Τα τελευταία χρόνια στο Πανεπιστήμιο Μακεδονίας, για παράδειγμα, έχει αναπτυχθεί έντονη δραστηριότητα γύρω από την ανάπτυξη εκπαιδευτικών περιβαλλόντων και εκπαιδευτικό υλικού για τη διδασκαλία του προγραμματισμού. Στα πλαίσια των ερευνητικών αυτών προγραμμάτων έχουν υλοποιηθεί τόσο προγραμματιστικά περιβάλλοντα, όσο και σχετικό διδακτικό υλικό. Στη φάση της ολοκλήρωσης βρίσκεται λογισμικό που προσομοιώνει την γλώσσα Karel++ (Bergin, Stehlik, Roberts, & Pattis, 1996), με την οποία επιχειρείται η διδασκαλία του αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού επεκτείνοντας τη γλώσσα Karel. Επίσης, στα πλαίσια πτυχιακών εργασιών φοιτητών έχει αναπτυχθεί ένας δικτυακός τόπος που βρίσκεται στη διεύθυνση στον οποίον παρουσιάζεται το λογισμικό MacGnome Genie (MilIer & Pane & Meter & Vorthmann, 1994), προτείνονται λύσεις σε ασκήσεις που παρουσιάζονται στο βιβλίο του Pattis όπως και χρήσιμοι σύνδεσμοι που οδηγούν σε άλλους δικτυακούς τόπους όπου μπορεί κανείς να βρει διδακτικό υλικό βασισμένο στη γλώσσα Karel. Εξάλλου σε παλαιότερη πτυχιακή εργασία είχε αναπτυχθεί και ένα περιβάλλον Karel (Σατρατζέμη, Δαγδιλέλης, Μαργαρίτης, Μιχαήλ & Παπανικολάου, 1999). Από τα υφιστάμενα περιβάλλοντα, αυτό που προτείνουμε παραπάνω αποτελείται από 3 βασικά παράθυρα. Το παράθυρο του Σχήματος 1 παρουσιάζει τον συντάκτη του κόσμου του Karel, όπου ο μαθητής με τη βοήθεια του ποντικιού και δίνοντας τιμές στα διάφορα πλαίσια κειμένου, καθορίζει την αρχική κατάσταση του κόσμου του Karel, τοποθετώντας τοίχους ή beepers καθώς και την αρχική θέση από την οποία θα ξεκινήσει το ρομπότ την αποστολή του. Στο Σχήμα 2 παρουσιάζεται ο συντάκτης των προγραμμάτων, ενώ στο Σχήμα 3 βλέπουμε ένα στιγμιότυπο της εκτέλεσης του προγράμματος που παρουσιάζεται στο Σχήμα 2. Από τη σύντομη παρουσίαση της γλώσσας του Karel the Robot αλλά και του αντίστοιχου προγραμματιστικού περιβάλλοντος, γίνεται φανερό ότι ο μαθητής μαθαίνει τις έννοιες του προγραμματισμού ελέγχοντας με τις διαθέσιμες εντολές το ρομπότ. Οι εντολές είναι απλές ενώ το αποτέλεσμα της εκτέλεσης είναι άμεσα ορατό στην οθόνη. Ο μαθητής βλέπει το ρομπότ, δηλαδή τον πρωταγωνιστή του μικρόκοσμου, να εκτελεί μια προς μια τις εντολές, οι οποίες μεταβάλλουν την αρχική του κατάσταση και την κατάσταση του περιβάλλοντος που ζει. Ακόμη η δυνατότητα δημιουργίας νέων εντολών επιτρέπει πολύ εύκολα στο καθηγητή να παρουσιάσει την έννοια του υποπρογράμματος και να δείξει την αναγκαιότητα χρήσης υποπρογραμμάτων για την ανάπτυξη προγραμμάτων. Δηλαδή να δείξει ότι με τα υποπρογράμματα μπορούμε να επαναχρησιμοποιήσουμε κώδικα αλλά και να αντιμετωπίσουμε ένα πρόβλημα εφαρμόζοντας τμηματικό (δομημένο) προγραμματισμό (modular programming). Αντίθετα, χρησιμοποιώντας μια 293
6 γλώσσα γενικού σκοπού, συνήθως, είναι δύσκολο να πείσουμε τους αρχάριους μαθητές για την αναγκαιότητα χρήσης υποπρογραμμάτων. Σχήμα 1: Ο συντάκτης του κόσμου του Karel Σχήμα 2: Ο συντάκτης του προγράμματος του Karel Σχήμα 3: Η εκτέλεση ενός προγράμματος Συνήθως τα προβλήματα που προτείνονται για την εισαγωγή της έννοιας του υποπρογράμματος είναι αριθμητικής φύσης, όπως για παράδειγμα ο υπολογισμός της δύναμης ενός αριθμού ή ο υπολογισμός του παραγοντικού, δηλαδή προβλήματα μικρού μεγέθους, τα οποία αδυνατούν να 294
7 καταστήσουν φανερή την αναγκαιότητα χρήσης υποπρογραμμάτων κατά την ανάπτυξη ενός προγράμματος. Ετσι για άλλη μια φορά η προσοχή επικεντρώνεται στην μάθηση της σύνταξης για τη δήλωση και κλήση των υποπρογραμμάτων και όχι στην ανάπτυξη ικανοτήτων για την επίλυση ενός προβλήματος βασισμένης στον τμηματικό προγραμματισμό. Η δύναμη του Karel the Robot ως γλώσσας για τη διδασκαλία του προγραμματισμού, στηρίζεται στο γεγονός ότι καθιστά αόρατα στοιχεία τα οποία δεν είναι σημαντικά για μια εισαγωγή στον προγραμματισμό και επιτρέπει στους μαθητές να σχηματίσουν ευκολότερα ένα διαισθητικό εννοιολογικό μοντέλο για τις βασικές δομές μιας γλώσσας προγραμματισμού. Για παράδειγμα, η έλλειψη χειρισμού μεταβλητών, δηλαδή χειρισμού της νοητής μηχανής, και η αντικατάσταση τους με την κατάσταση του κόσμου του ρομπότ την οποία το πρόγραμμα που εκτελεί το ρομπότ μεταβάλλει, διευκολύνει τους μαθητές. Δηλαδή το πρόγραμμα που εκτελεί το ρομπότ διαχειρίζεται την κατάσταση που βλέπουν οι μαθητές, δηλαδή μια πραγματική κατάσταση, και όχι αλφαριθμητικές τιμές που αποθηκεύονται σε θέσεις μνήμης στις οποίες αποδίδουν συμβολικά ονόματα. Το πλεονέκτημα του Karel the Robot έγκειται στο γεγονός ότι η κατάσταση του κόσμου την οποία διαχειρίζεται ο Karel είναι πιο οικεία στους μαθητές απ ότι η αφηρημένη έννοια της μεταβλητής, και η απαλοιφή των μεταβλητών διευκολύνει την κατανόηση των βασικών δομών μιας γλώσσας καθώς και την ανάπτυξη ικανοτήτων επίλυσης προβλημάτων. ΣΧΕΔΙΑ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ Χρησιμοποιώντας τον Karel the Robot είναι δυνατόν να διδαχθούν και να γίνουν κατανοητά από τους μαθητές όλα όσα προτείνονται στον τέταρτο άξονα του ΕΠΣ για το μάθημα της Πληροφορικής της Γ Γυμνασίου. Στη συνέχεια προτείνουμε ένα πλάνο μαθημάτων καθώς και προβλήματα τα οποία θα μπορούσαν να ακολουθηθούν από τους καθηγητές Πληροφορικής για τη διδασκαλία του προγραμματισμού στην Γ Γυμνασίου. Την 1η ώρα θα μπορούσαν οι μαθητές να εξοικειωθούν με το προγραμματιστικό περιβάλλον κατασκευάζοντας αρχικές καταστάσεις του κόσμου του Karel χρησιμοποιώντας το συντάκτη κόσμων και στη συνέχεια να εξοικειωθούν με την ανάκληση, αποθήκευση και τροποποίηση των ήδη κατασκευασμένων κόσμων. Στην 2 η και 3 η διδακτική ώρα θα μπορούσαν να εξοικειωθούν με τις βασικές εντολές του ρομπότ αναθέτοντας στο ρομπότ να πραγματοποιήσει απλές αποστολές. Στη φάση αυτή οι μαθητές θα εξοικειωθούν με την έννοια συντάκτης προγράμματος και τις δυνατότητες που προσφέρει για ανάκληση υπαρχόντων προγραμμάτων καθώς και την αποθήκευση και τροποποίηση ήδη δημιουργημένων προγραμμάτων. Στη συνέχεια θα μπορούσαν να δοθούν έτοιμα προγράμματα και να ζητηθεί από τους μαθητές να τα εκτελέσουν ώστε να αντιληφθούν την έννοια της εκτέλεσης μιας αποστολής του ρομπότ, δηλαδή ενός προγράμματος. Τέλος θα μπορούσε να προταθεί για λύση το παρακάτω πρόβλημα: 295
8 Πρόβλημα 1: Στον κόσμο του Karel υπάρχει η σκάλα που φαίνεται στο διπλανό σχήμα. Ο Κarel πρέπει να ξεκινήσει από τη διασταύρωση (1,1) με κατεύθυνση προς τα ανατολικά και να ανέβει τη σκάλα σκουπίζοντας τα σκουπίδια (beepers) που βρίσκονται σε κάθε σκαλοπάτι. Κατασκεύασε ένα πρόγραμμα που να καθοδηγεί το ρομπότ ώστε να εκτελέσει την παραπάνω αποστολή. Η 4 η ώρα θα μπορούσε να αφιερωθεί στην παρουσίαση των προγραμματιστικών λαθών, προτείνοντας στους μαθητές προγράμματα που παρουσιάζουν συντακτικά λάθη, λάθη εκτέλεσης και λογικά λάθη. Στην 5 η και 6 η να παρουσιασθεί η δυνατότητα προσθήκης νέων εντολών στο ρεπερτόριο του ρομπότ, καταδεικνύοντας, την αναγκαιότητα της ύπαρξης ενός μηχανισμού που μπορεί και ορίζει μια νέα εντολή, η οποία χρησιμοποιεί βασικές εντολές που αντιλαμβάνεται το ρομπότ. Για παράδειγμα η αδυναμία του ρομπότ να αντιλαμβάνεται μια εντολή που να τον οδηγεί να στρίψει κατά 90 μοίρες στα δεξιά μπορεί να «βελτιωθεί» με την προσθήκη στο λεξιλόγιο του ρομπότ της νέας εντολής turnright που κατασκευάζεται από τη χρήση 3 διαδοχικών turnleft. Ως άσκηση θα μπορούσε να προταθεί η ανάπτυξη νέου προγράμματος το οποίο να λύνει το πρόβλημα 1 ορίζοντας νέες εντολές. Οι 2 επόμενες ώρες μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να λυθούν προβλήματα που απαιτούν τη χρήση if/then/else. Ως τυπικό πρόβλημα θα μπορούσε να προταθεί το παρακάτω. Πρόβλημα 2: Στον κόσμο του Karel υπάρχει η σκάλα που φαίνεται στο διπλανό σχήμα. Ο Κarel πρέπει να ξεκινήσει από τη διασταύρωση (1,1) με κατεύθυνση προς τα ανατολικά και να ανέβει τη σκάλα σκουπίζοντας τα σκουπίδια (beepers) που βρίσκονται σ αυτή. Κατασκεύασε ένα πρόγραμμα που να καθοδηγεί το ρομπότ ώστε να εκτελέσει την παραπάνω αποστολή. Και οι 2 τελευταίες ώρες να αφιερωθούν στην αντιμετώπιση προβλημάτων που απαιτούν τη χρήση επαναληπτικών εντολών. Ως πρόβλημα μπορεί να προταθεί το εξής: 296
9 Πρόβλημα 3: Στον κόσμο του Karel υπάρχει η σκάλα που φαίνεται στο διπλανό σχήμα. Ο Κarel πρέπει να ξεκινήσει από τη διασταύρωση (1,1) με κατεύθυνση προς τα ανατολικά και να ανέβει τη σκάλα σκουπίζοντας τα σκουπίδια (beepers) που βρίσκονται σ αυτή. Κατασκεύασε ένα πρόγραμμα που να καθοδηγεί το ρομπότ ώστε να εκτελέσει την παραπάνω αποστολή. Στη συνέχεια θα μπορούσε να προταθεί για λύση το εξής πρόβλημα: Πρόβλημα 4: Στον κόσμο του Karel υπάρχει η σκάλα που φαίνεται στο παραπάνω σχήμα. Ο Κarel πρέπει να ξεκινήσει από τη διασταύρωση (1,1) με κατεύθυνση προς τα ανατολικά και να ανέβει τη σκάλα σκουπίζοντας τα σκουπίδια (beepers) που βρίσκονται σ αυτή. Σε κάθε σκαλοπάτι υπάρχει άγνωστος αριθμό από beepers. Στο παραπάνω σχήμα φαίνεται μία από τις πιθανές αρχικές καταστάσεις. Κατασκεύασε ένα πρόγραμμα που δίνει λύση στο πρόβλημα οποιαδήποτε και αν είναι η αρχική κατάσταση (αριθμός σκουπιδιών στα σκαλοπάτια). Στη διάρκεια των μαθημάτων καλό είναι να χρησιμοποιείται το ίδιο ή ελαφρώς τροποποιημένο πρόβλημα προς λύση, ώστε οι μαθητές να αντιλαμβάνονται την αξία της νέας έννοιας που διδάσκονται κάθε φορά αλλά και επιπλέον ο προσδιορισμός του προβλήματος να μην απαιτεί ιδιαίτερη προσπάθεια. ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ Το προτεινόμενο περιβάλλον του Karel the Robot, ή ακριβέστερα η οικογένεια των περιβαλλόντων αυτών όπως δείχνουν μέχρι στιγμής τα ερευνητικά ή εμπειρικά δεδομένα φαίνονται να είναι κατάλληλα για μια εισαγωγή στον προγραμματισμό. Οι μκρόκοσμοι αυτής της κατηγορίας επιτρέπουν ουσιαστικά την εξοικείωση των αρχαρίων με την αλγοριθμική κυρίως όψη του προγραμματισμού ΗΥ - και μάλιστα με έναν τρόπο που είναι ακόμη απλούστερος και της Logo. Η ανυπαρξία διαχείρισης δεδομένων και αποτελεσμάτων (δηλαδή εισόδου και εξόδου), ο άμεσος και «προφανής» τρόπος ανταπόκρισης του συστήματος συνιστούν στοιχεία τα οποία, τουλάχιστον σε μια αρχική φάση, μπορούν να συντελέσουν με ουσιαστικό τρόπο στην υπέρβαση προβλημάτων κατανόησης που αντιμετωπίζουν οι αρχάριοι προγραμματιστές Βέβαια το περιβάλλον Karel μπορεί να παρουσιάζει πολλά πλεονεκτήματα, αλλά τούτο δε σημαίνει ότι δεν παρουσιάζει και προβλήματα. Για παράδειγμα η γνώση που θα αποκτήσουν οι σπουδαστές μπορεί να είναι υπερβολικά πλαισιοποιημένη, δηλαδή υπερβολικά εξαρτώμενη από το περιβάλλον Karel. Όπως μάλιστα τείνουν να υποστηρίξουν σχετικές εργασίες (Dagdilelis, Balasheff, Capponi, 1990), οι σπουδαστές δύσκολα γενικεύουν ή μεταφέρουν σε άλλα περιβάλλοντα προγραμματιστικές γνώσεις που έχουν αποκτηθεί σε συγκεκριμένα περιβάλλοντα. Η διαδικασία της αποπλαισιοποίησης της γνώσης και της επαναπλαισιοποίησης της δεν είναι αυτόματη. Επίσης, το πρόβλημα της διαχείρισης μεταβλητών και της εισόδου-εξόδου τιμών παραμένει ανοικτό, αλλά τα προβλήματα αυτής της κατηγορίας φαίνονται να είναι λιγότερο άμεσα συνδεδεμένα με την αλγοριθμική επίλυση των σχετικών προβλημάτων. Οι μικρόκoσμοι Karel αποτελούν λοιπόν μια πρόταση για τη διδασκαλία του προγραμματισμού. Τόσο η θεωρητική a priori ανάλυση, όσο και τα εμπειρικά δεδομένα από την πολυετή χρήση των μικροκόσμων (Brusilovsky P. et al, 1997), (MilIer, Pane, Meter & Vorthmann, 1994) φαίνονται να συγκλίνουν στην άποψη ότι αποτελούν μια αξιοπρόσεκτη δυνατότητα, κυρίως σε ότι αφορά τη 297
10 Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση. Στη συνέχεια παρουσιάζουμε κάποια αποτελέσματα από ερωτηματολόγια που συγκεντρώθηκαν στο Carnegie Mellon University και σε πέντε άλλα πανεπιστήμια από μαθητές και καθηγητές που χρησιμοποίησαν τα περιβάλλοντα Genies. Η ανάλυση των ερωτηματολογίων έδειξε ότι: 1. Οι σπουδαστές που χρησιμοποιούν τα περιβάλλοντα Genies δεν παρουσιάζουν τις τυπικές δυσκολίες που αντιμετωπίζουν συνήθως οι αρχάριοι, όπως προβλήματα με τη σύνταξη της Pascal και τη χρήση υποπρογραμμάτων σε μεγάλα προγράμματα. 2. Οι σπουδαστές που χρησιμοποιούν τα περιβάλλοντα Genies είναι πιο ικανοποιημένοι με το περιβάλλον τους από άλλους σπουδαστές που ερωτήθηκαν, ενώ εκείνοι που έχουν χρησιμοποιήσει περισσότερα από ένα περιβάλλοντα προτιμούν τα περιβάλλοντα Genies. 3. Οι σπουδαστές που υιοθέτησαν ένα τμηματικό τρόπο προγραμματισμού είχαν καλύτερη επίδοση. 4. Η δυναμική εκτέλεση των προγραμμάτων ωφελεί ακόμα και τους πιο «ταλαντούχους» σπουδαστές. ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ Du Boulay, B., (1989), Some Difficulties Of Learning To Program, In Studying The Novice Programmer, Soloway, E., Sprohrer, J. (Eds.) Lawrence Erlbaum Associates, Du Boulay, B., O Shea, T. and Monk, J., (1989b), The Black Box Inside the Glass Box: Presenting Computing Concepts to Novices, In Studying The Novice Programmer, Soloway, E., Sprohrer, J. (Eds.) Lawrence Erlbaum Associates, Bergin J., Stehlik M., Roberts J., & Pattis R., (1996), Karel++,, A Gentle Introduction to the Art of Object-Oriented Programming, New York, Wiley. Brusilovsky, P., Calabrese, E., Hvorecky, J., Kouchnirenko, A. & Miller P., (1997), Minilanguages: a way to learn programming principle, Education and Information Technologies, 2, Dagdilelis V., (1986), Conceptions des élèves a propos des notions fontamentales de la programmation informatique en classe de Troisième, Mémoire D.E.A., Université Joseph FOURIER, Grenoble, France. Dagdilelis V., (1989), La validation en programmation : a propos de conceptions des étudiants, actes V Ecole d'été de Didactique des Mathématiques et de l'informatique, Plestin-les-Grèves, France. Dagdilelis V., Balasheff N., Capponi B., (1990), L apprentissage de l itération dans deux environnements informatiques, ASTER, Pattis, R. E., Roberts, J. & Stehlik, M. (1995), Karel - The Robot, A Gentle Introduction to the Art of Programming. 2nd edn. New York, Wiley. Δαγδιλέλης, Β. (1996), Διδακτική της πληροφορικής. Η διδασκαλία του προγραμματισμού: αντιλήψεις των σπουδαστών για την κατασκευή κι επικύρωση προγραμμάτων και διδακτικές καταστάσεις για τη διαμόρφωσή τους, Διδακτορική διατριβή, Τμήμα Εφ. Πληροφορικής Πανεπιστήμιο Μακεδονίας. MilIer, P., Pane, J., Meter, G. & Vorthmann. S., (1994) Evolution of Novice Programming Environments: Τhe Structure Editors of Carnegie Mellon University, Interactive Learning Environments 4 (2), Σατρατζέμη Μ., Δαγδιλέλη Β., Μαργαρίτη Κ., Μιχαήλ Σ., Παπανικολάου Σ., (1999), Ενας Διδακτικός Μικρόκοσμος για μια Εισαγωγή στον προγραμματισμό: το Ρομπότ Karel, Πρακτικά του 4ου Πανελλήνιου Συνέδριου με Διεθνή Συμμετοχή - Διδακτική των Μαθηματικών & Πληροφορική στην Εκπαίδευση,
Πρόταση για τη Διδασκαλία του Προγραμματισμού στο Γυμνάσιο με Χρήση του Ρομπότ Karel
5ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ- ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 1 Πρόταση για τη Διδασκαλία του Προγραμματισμού στο Γυμνάσιο με Χρήση του Ρομπότ Karel Ξυνόγαλος Στέλιος Καθηγητής Πληροφορικής, 2 ο Πειραματικό Γυμνάσιο Θεσσαλονίκης
Διαβάστε περισσότεραΔιδασκαλία του Δομημένου Προγραμματισμού με το Ρομπότ Karel
Διδασκαλία του Δομημένου Προγραμματισμού με το Ρομπότ Karel Ξυνόγαλος Στέλιος Επίκουρος Καθηγητής, Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής Πανεπιστήμιο Μακεδονίας stelios@uom.edu.gr Στόχος Παρουσίαση μιας ολοκληρωμένης
Διαβάστε περισσότεραΗ Διδασκαλία της Έννοιας της Διαδικασίας με Χρήση του Ρομπότ Karel σε Μαθητές Γυμνασίου: μια μελέτη περίπτωσης
Η Διδασκαλία της Έννοιας της Διαδικασίας με Χρήση του Ρομπότ Karel σε Μαθητές Γυμνασίου: μια μελέτη περίπτωσης Σ. Ξυνόγαλος Τμήμα Διοίκησης Τεχνολογίας, Πανεπιστήμιο Μακεδονίας stelios@uom.gr Περίληψη
Διαβάστε περισσότεραΣΕΝΑΡΙΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΣΤΗ ΔΕΥΤΕΡΟΒΑΘΜΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ
2 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 783 ΣΕΝΑΡΙΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΣΤΗ ΔΕΥΤΕΡΟΒΑΘΜΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Ξυνόγαλος Στέλιος Διδάκτορας Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας stelios@uom.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ Στην παρούσα
Διαβάστε περισσότεραΣυνοπτική παρουσίαση του σεναρίου. Εναλλακτικά περιβάλλοντα προγραμματισμού (2/5) Διδακτικές δραστηριότητες. Διδακτικό υλικό
Συνοπτική παρουσίαση του σεναρίου Εναλλακτικά περιβάλλοντα προγραμματισμού (2/5) Τίτλος: Δημιουργία νέων εντολών στον μικρόκοσμο του ρομπότ Karel Εκτιμώμενη διάρκεια: Δύο διδακτικές ώρες Απαιτούμενη υλικοτεχνική
Διαβάστε περισσότεραΗ χρήση της Logo για τη διδασκαλία της δομής επανάληψης σε σύγκριση με τη χρήση των LEGO Mindstorms : μελέτη περίπτωσης με μαθητές Γυμνασίου
6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Η χρήση της Logo για τη διδασκαλία της δομής επανάληψης σε σύγκριση με τη χρήση των LEGO Mindstorms : μελέτη περίπτωσης
Διαβάστε περισσότεραΔραστηριότητα 1 αξιολόγηση της λύσης για το πρόβλημα των μεγάλων αποστάσεων
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 2 Δημιουργώντας νέες εντολές για τον Karel Δραστηριότητα 1 αξιολόγηση της λύσης για το πρόβλημα των μεγάλων αποστάσεων Ας υποθέσουμε ότι το ρομπότ Karel ξεκινώντας από την 1 η λεωφόρο και
Διαβάστε περισσότεραΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΑ: Προγραμματιστικό Περιβάλλον, Αλγοριθμικές Δομές, Ψευδοκώδικας, Πρόγραμμα
2 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 851 ΠΡΟΤΑΣΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ «ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ» ΜΕ ΤΗ ΣΥΝΔΥΑΣΜΕΝΗ ΧΡΗΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΛΟΓΙΣΜΙΚΩΝ «ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΟΜΗΜΕΝΟΥ
Διαβάστε περισσότεραΤo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού
Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού Α. Βρακόπουλος 1, Θ.Καρτσιώτης 2 1 Καθηγητής Πληροφορικής Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Vraa8@sch.gr 2 Σχολικός
Διαβάστε περισσότεραΔιδακτική της Πληροφορικής ΙΙ
Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Ομάδα Γ Βότσης Ευστάθιος Γιαζιτσής Παντελής Σπαής Αλέξανδρος Τάτσης Γεώργιος Προβλήματα που αντιμετωπίζουν οι αρχάριοι προγραμματιστές Εισαγωγή Προβλήματα Δυσκολίες Διδακτικό
Διαβάστε περισσότερα«Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού»
2o Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας ΠΡΑΚΤΙΚΑ «Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού» Αθανάσιος Βρακόπουλος 1, Ολυμπία Βρακοπούλου 2, Γιώργος Μακρής 3 1 Καθηγητής
Διαβάστε περισσότεραΜια Μελέτη Περίπτωσης της ιδασκαλίας του Προγραµµατισµού στη ευτεροβάθµια Εκπαίδευση µε τα LEGO Mindstorms
Μια Μελέτη Περίπτωσης της ιδασκαλίας του Προγραµµατισµού στη ευτεροβάθµια Εκπαίδευση µε τα LEGO Mindstorms Κατερίνα Καγκάνη 1, Βασίλειος αγδιλέλης 2, Μάγια Σατρατζέµη 3, Γιώργος Ευαγγελίδης 3 1 Ενιαίο
Διαβάστε περισσότεραΒασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης
Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Αθηνά Κοκκόρη ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,
Διαβάστε περισσότεραΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ
ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Κ Υ Κ Λ Ο Υ Π Λ Η Ρ Ο Φ Ο Ρ Ι Κ Η Σ Κ Α Ι Υ Π Η Ρ Ε Σ Ι Ω Ν Τ Ε Χ Ν Ο Λ Ο Γ Ι Κ Η
Διαβάστε περισσότεραΣενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ
Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή Τάξη: Γ Γυμνασίου
Διαβάστε περισσότεραΛογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου
Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Δρ. Βασίλειος Σάλτας 1, Αλέξης Ηλιάδης 2, Ιωάννης Μουστακέας 3 1 Διδάκτωρ Διδακτικής Μαθηματικών, Επιστημονικός Συνεργάτης ΑΣΠΑΙΤΕ Σαπών coin_kav@otenet.gr
Διαβάστε περισσότερα- Επιστημονικός Υπεύθυνος Ενεργείας: Θεόδωρος Γ. Εξαρχάκος Καθηγητής του Πανεπιστημίου Αθηνών Πρόεδρος του Παιδαγωγικού Ινστιτούτου «Αναμόρφωση / εκ
Ενέργεια 1.1.α: Έργο No 15: «Προγράμματα Βιβλία» - Επιστημονικός Υπεύθυνος Ενεργείας: Θεόδωρος Γ. Εξαρχάκος Καθηγητής του Πανεπιστημίου Αθηνών Πρόεδρος του Παιδαγωγικού Ινστιτούτου «Αναμόρφωση / εκ νέου
Διαβάστε περισσότεραΑξιοποίηση του Περιβάλλοντος Mortran στη Διδασκαλία Αλγοριθμικών Δομών
Αξιοποίηση του Περιβάλλοντος Mortran στη Διδασκαλία Αλγοριθμικών Δομών Ε. Κανίδης 1, Ρ. Σταθακοπούλου 2 1 Σχολικός Σύμβουλος Πληροφορικής vkanidis@di.uoa.gr 2 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, sreg@di.uoa.gr
Διαβάστε περισσότεραΣενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή
Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στη Δομή Επιλογής με το Προγραμματιστικό Περιβάλλον SCRATCH
Εισαγωγή στη Δομή Επιλογής με το Προγραμματιστικό Περιβάλλον SCRATCH M. Κυπριανίδου 1, Γ. Μαυροχαλυβίδης 2 1 1ο Π.Π. Γυμνάσιο Θεσσαλονίκης, mmkypr@yahoo.gr 2 ΓΕΛ Μάδυτου Ν. Θεσσαλονίκης, gmeap07@gmail.com
Διαβάστε περισσότεραΜια Μελέτη Περίπτωσης της Διδασκαλίας του Προγραμματισμού στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση με τα LEGO Mindstorms
Μια Μελέτη Περίπτωσης της Διδασκαλίας του Προγραμματισμού στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση με τα LEGO Mindstorms ΕΙΣΑΓΩΓΗ Τα εισαγωγικά μαθήματα προγραμματισμού είναι συνήθως απογοητευτικά τόσο για τους μαθητές
Διαβάστε περισσότεραH ιδασκαλία της Κληρονοµικότητας στον Προγραµµατιστικό Μικρόκοσµο objectkarel *
H ιδασκαλία της Κληρονοµικότητας στον Προγραµµατιστικό Μικρόκοσµο objectkarel * Ξυνόγαλος Στέλιος, Σατρατζέµη Μάγια, αγδιλέλης Βασίλειος 2, Ευαγγελίδης Γεώργιος Τµήµα Εφαρµοσµένης Πληροφορικής, Πανεπιστήµιο
Διαβάστε περισσότεραΒαγγέλης Τσιλιγωνέας. Διατμηματικό Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών στα Πληροφοριακά Συστήματα M.Sc. In Information Systems
Διατμηματικό Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών στα Πληροφοριακά Συστήματα M.Sc. In Information Systems Βαγγέλης Τσιλιγωνέας Εξεταστές: Σατρατζέμη Μαρία Οικονομίδης Αναστάσιος Επιβλέπων Καθηγητής: Ξυνόγαλος
Διαβάστε περισσότεραΕΝΑ ΜΟΝΤΕΛΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΟΥ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΜΕ ΥΠΟΣΤΗΡΙΞΗ ΒΑΣΕΩΝ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΩΝ ΑΡΧΩΝ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ.
2 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 733 ΕΝΑ ΜΟΝΤΕΛΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΟΥ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΜΕ ΥΠΟΣΤΗΡΙΞΗ ΒΑΣΕΩΝ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΩΝ ΑΡΧΩΝ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εφόπουλος Βασίλειος Τμ. Εφαρμοσμένης
Διαβάστε περισσότεραΜάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00
Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00 email: gpalegeo@gmail.com Περιγραφή μαθήματος Με τον όρο "Διδακτική της Πληροφορικής" εννοούμε τη μελέτη,
Διαβάστε περισσότεραΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ
ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ Η ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΣΤΟ ΛΥΚΕΙΟ Εισαγωγή Η μεγάλη ανάπτυξη και ο ρόλος που
Διαβάστε περισσότεραΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19
ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19 ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΤΗΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ 1. Εισαγωγικά στοιχεία 2. Ένταξη του διδακτικού σεναρίου στο πρόγραμμα σπουδών 3. Οργάνωση της τάξης
Διαβάστε περισσότεραΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 6 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ 6.1 Τι ονοµάζουµε πρόγραµµα υπολογιστή; Ένα πρόγραµµα
Διαβάστε περισσότεραΕργαστηριακή εισήγηση. «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO»
Εργαστηριακή εισήγηση «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO» Βασίλειος Χρυσοχοΐδης Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, Φλώρινα algob@hol.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ
Διαβάστε περισσότεραΔιδακτική Προγραμματισμού. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 20/2/2012
Διδακτική Προγραμματισμού Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 20/2/2012 Διδακτική προγραμματισμού Παλαιότερα, η διδασκαλία του προγραμματισμού ταυτιζόταν με τη διδακτική της πληροφορικής Πλέον Η διδακτική της πληροφορικής
Διαβάστε περισσότεραΚεφ. 2 Θέματα Θεωρητικής Επιστήμης Υπολογιστών. Κοντογιάννης Βασίλειος ΠΕ19
Κεφ. 2 Θέματα Θεωρητικής Επιστήμης Υπολογιστών Κεφ. 2 Θεωρητική Επιστήμη Υπολογιστών 2.3.1.1 Έννοια προγράμματος Τι είναι πρόγραμμα και τι προγραμματισμός; Πρόγραμμα είναι το σύνολο εντολών που χρειάζεται
Διαβάστε περισσότεραΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Μ. Γρηγοριάδου Ρ. Γόγουλου Ενότητα: Η Διδασκαλία του Προγραμματισμού Περιεχόμενα Παρουσίασης
Διαβάστε περισσότεραΗ έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch
Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Ουρανία Καλαντζή ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ
Διαβάστε περισσότεραMIA Ι ΑΚΤΙΚΗ ΠΡΟΤΑΣΗ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΗ ΟΜΗ: «ΜΑΥΡΟ ΚΟΥΤΙ» + MicroWorlds Pro
MIA Ι ΑΚΤΙΚΗ ΠΡΟΤΑΣΗ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΗ ΟΜΗ: «ΜΑΥΡΟ ΚΟΥΤΙ» + MicroWorlds Pro Κυπαρισία A. Παπανικολάου Συν. Ερευνήτρια spap@di.uoa.gr Αγορίτσα Κατερίνα Γόγουλου Γλέζου Υπ. ιδάκτορας Υπ. ιδάκτορας rgog@di.uoa.gr
Διαβάστε περισσότεραΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ
ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΙΣΧΥΕΙ ΚΑΤΑ ΤΟ ΜΕΡΟΣ ΠΟΥ ΑΦΟΡΑ ΤΟ ΛΥΚΕΙΟ ΓΙΑ ΤΗΝ ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΙΣΧΥΟΥΝ ΤΟ ΔΕΠΠΣ
Διαβάστε περισσότεραΔραστηριότητα 1 γνωριμία με το περιβάλλον Karel
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 - Εξοικείωση με τον μικρόκοσμο του ρομπότ Karel Δραστηριότητα 1 γνωριμία με το περιβάλλον Karel (1) Κατεβάστε τον μικρόκοσμο Karel γράφωντας στον φυλλομετρητή σας: http://5sek-acharn.att.sch.gr/downloads/karel_domimenos.rar
Διαβάστε περισσότεραΔιδακτικές Προσεγγίσεις και Εργαλεία για τη Διδασκαλία της Πληροφορικής
Περιεχόμενα Πρόλογος... 11 Κεφ.1 Θεωρητικό Πλαίσιο της Διδακτικής: Βασικές Έννοιες, Σχεδιασμός και Οργάνωση Διδασκαλίας, Εκπαιδευτική Αξιολόγηση Μ. Γρηγοριάδου, Ε. Γουλή και Α. Γόγουλου... 15 1.1 Βασικές
Διαβάστε περισσότερα3 ο Πανελλήνιο Συνέδριο με Διεθνή Συμμετοχή για το Εκπαιδευτικό Υλικό στα Μαθηματικά και τις Φυσικές Επιστήμες
1 η ανακοίνωση 3 ο Πανελλήνιο Συνέδριο με Διεθνή Συμμετοχή για το Εκπαιδευτικό Υλικό στα Μαθηματικά και τις Φυσικές Επιστήμες «Εκπαιδευτικό υλικό Μαθηματικών και Φυσικών Επιστημών: διαφορετικές χρήσεις,
Διαβάστε περισσότεραΤι ώρα είναι; 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου. 2. Εκτιμώμενη διάρκεια διδακτικού σεναρίου
Τι ώρα είναι; Σενάριο που χρησιμοποιεί Internet, πρόγραμμα επεξεργασίας εικόνας (προτείνεται Paint.NET) και το Scratch. Τo σχεδίασε ο εκπαιδευτικός κλάδου ΠΕ20 Μαλλιαρίδης Κωνσταντίνος. 1. Τίτλος διδακτικού
Διαβάστε περισσότεραΆξονας ανάπτυξης του µαθήµατος 3. Γενικός σκοπός του µαθήµατος. Το µάθηµα της Πληροφορικής στο Γυµνάσιο
Το µάθηµα της Πληροφορικής στο Γυµνάσιο Χρήση του ελεύθερου λογισµικού "Γλωσσοµάθεια" για την διδασκαλία εννοιών αλγοριθµικής - προγραµµατισµού στη Γ' Φουστέρης Νικόλαος Μηχανικός Πληροφορικής Τ.Ε. Καθηγητής
Διαβάστε περισσότερα«Η Επιμόρφωση εκπαιδευτικών Β επιπέδου: η περίπτωση του κλάδου ΠΕ19/20»
«Η Επιμόρφωση εκπαιδευτικών Β επιπέδου: η περίπτωση του κλάδου ΠΕ19/20» Βασίλης Κόμης, Καθηγητής Τομέας Επιμόρφωσης και Κατάρτισης, ΙΤΥΕ «Διόφαντος» http://www.cti.gr/ http://b-epipedo2.cti.gr/ Ερευνητική
Διαβάστε περισσότεραΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ
ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Χαρατσής Κωνσταντίνος 1. ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 1.1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου Παίζω και Μαθαίνω στο Scratch 1.2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές Τ.Π.Ε. στο ηµοτικό 1.3.
Διαβάστε περισσότερα4. Συντακτικό μιας γλώσσας είναι το σύνολο των κανόνων που ορίζει τις μορφές με τις οποίες μια λέξη είναι αποδεκτή.
ΑΕσΠΠ-Κεφ6. Εισαγωγή στον προγραμματισμό 1 ΣΩΣΤΟ ΛΑΘΟΣ 1. Οι γλώσσες προγραμματισμού αναπτυχθήκαν με σκοπό την επικοινωνία ανθρώπου μηχανής. 2. Αλγόριθμος = Πρόγραμμα + Δομές Δεδομένων 3. Ένα πρόγραμμα
Διαβάστε περισσότεραΓλώσσες υψηλού επιπέδου Περιέχουν περισσότερες εντολές για την εκτέλεση πολύπλοκων εργασιών Τα προγράµµατα µεταφράζονται σε γλώσσα µηχανής είτε από το
Σηµαντικά σηµεία κεφαλαίου Τα τρία στάδια επίλυσης ενός προβλήµατος: Ακριβής προσδιορισµό του προβλήµατος Ανάπτυξη του αντίστοιχου αλγορίθµου. ιατύπωση του αλγορίθµου σε κατανοητή µορφή από τον υπολογιστή.
Διαβάστε περισσότεραΜελέτη των Αναπαραστάσεων Τελειόφοιτων Μαθητών Ενιαίου Λυκείου για την Έννοια της Μεταβλητής
Μελέτη των Αναπαραστάσεων Τελειόφοιτων Μαθητών Ενιαίου Λυκείου για την Έννοια της Μεταβλητής Αθανάσιος Τζιµογιάννης 1, Παναγιώτης Πολίτης 2, Βασίλης Κόµης 3 1 Τµήµα Κοινωνικής και Εκπαιδευτικής Πολιτικής,
Διαβάστε περισσότεραΓουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας
1. Εισαγωγή Σχολιασµός των εργασιών της 16 ης παράλληλης συνεδρίας µε θέµα «Σχεδίαση Περιβαλλόντων για ιδασκαλία Προγραµµατισµού» που πραγµατοποιήθηκε στο πλαίσιο του 4 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου «ιδακτική
Διαβάστε περισσότεραΤμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών Ακαδημαϊκό Έτος 2013-14. ΠΜΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ 6 η
Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών Ακαδημαϊκό Έτος 2013-14 ΠΜΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ 6 η Νέες Τεχνολογίες Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Εργασία στο Μαθήμα Σχεδίαση Εκπαιδευτικού
Διαβάστε περισσότεραΞεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch
Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ. Ηλεκτρολόγος Μηχανικός ΠΕ 19 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Ενότητα Προγραµµατισµός στο ηµοτικό (Ε και
Διαβάστε περισσότεραΔιδακτικές Προσεγγίσεις στην Εύρεση Συχνοτήτων Εμφάνισης των Περιεχομένων ενός Πίνακα
Διδακτικές Προσεγγίσεις στην Εύρεση Συχνοτήτων Εμφάνισης των Περιεχομένων ενός Πίνακα Ευάγγελος Κανίδης 1, Ιωάννης Κούλας 2 1 Σχολικός Σύμβουλος Πληροφορικής Γ' Αθήνας, vkanidis@sch.gr 2 Προϊστάμενος Ακαδημαϊκού
Διαβάστε περισσότερα1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ
1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Μαθαίνω στη γάτα να σχεδιάζει» Δραστηριότητα 1 Παρατηρήστε τις εντολές στους παρακάτω πίνακες,
Διαβάστε περισσότεραΑνάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον
Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΑΡΧΙΚΗΣ ΕΚ ΟΣΗΣ Ομάδα Συγγραφής Υπεύθυνος για το Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Υπεύθυνος Μαθήματος ΑΘΗΝΑ ΒΑΚΑΛΗ, Λέκτωρ Πληροφορικής ΑΠΘ ΗΛΙΑΣ ΓΙΑΝΝΟΠΟΥΛΟΣ,
Διαβάστε περισσότεραΕνότητα 12: Θέματα Διδακτικής Προγραμματισμού: Διδασκαλία αλγοριθμικής προσέγγισης
Διδακτική της Πληροφορικής: Ερευνητικές προσεγγίσεις στη μάθηση και τη διδασκαλία Μάθημα επιλογής B εξάμηνο, Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην Προσχολική
Διαβάστε περισσότεραΗ διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες
ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου
Διαβάστε περισσότεραΠροσομοιώσεις και οπτικοποιήσεις στη. μαθησιακή διαδικασία
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Προσομοιώσεις και οπτικοποιήσεις στη μαθησιακή διαδικασία Προσομοιώσεις και οπτικοποιήσεις στη διδασκαλία των Φυσικών Επιστημών Διδάσκων: Καθηγητής Αναστάσιος
Διαβάστε περισσότεραΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. pagioti@sch.gr
ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Αγιώτης Πέτρος pagioti@sch.gr Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Τίτλος διδακτικού σεναρίου Η έννοια των σταθερών και της καταχώρησης στη Visual Basic Εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές Στοιχεία
Διαβάστε περισσότεραΠαιδαγωγικές εφαρμογές Η/Υ. Μάθημα 1 ο
Παιδαγωγικές εφαρμογές Η/Υ Μάθημα 1 ο 14/3/2011 Περίγραμμα και περιεχόμενο του μαθήματος Μάθηση με την αξιοποίηση του Η/Υ ή τις ΤΠΕ Θεωρίες μάθησης Εφαρμογή των θεωριών μάθησης στον σχεδιασμό εκπαιδευτικών
Διαβάστε περισσότεραΠ Η ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ ΟΡΓΑΝΙΣΜΟΣ ΕΚΔΟΣΕΩΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΩΝ ΒΙΒΛΙΩΝ ΑΘΗΝΑ : - & Γ' ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ (Τεχνολογικής Κατεύθυνσης)
ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ...Ι 1 1 π ^^ΗΒ Η ι ι Π Η ρ. _ J -I ""Τ!*^ '!! : - & Λ> ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ Γ' ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ (Τεχνολογικής Κατεύθυνσης) ΟΡΓΑΝΙΣΜΟΣ ΕΚΔΟΣΕΩΣ
Διαβάστε περισσότεραΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ Διδάσκουσα Δρ Β Καβακλή Χειμερινό Εξάμηνο 2001 Στόχοι του Μαθήματος! Ανάπτυξη αναλυτικής
Διαβάστε περισσότεραΗ ΣΗΜΑΣΙΑ ΤΩΝ ΟΠΤΙΚΩΝ ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΕΩΝ ΣΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ
Η ΣΗΜΑΣΙΑ ΤΩΝ ΟΠΤΙΚΩΝ ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΕΩΝ ΣΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ Οι μαθηματικές έννοιες και γενικότερα οι μαθηματικές διαδικασίες είναι αφηρημένες και, αρκετές φορές, ιδιαίτερα πολύπλοκες. Η κατανόηση
Διαβάστε περισσότεραΟ προγραμματισμός Η/Υ στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών της υποχρεωτικής εκπαίδευσης στο πλαίσιο του μαθήματος για τον Πληροφορικό Γραμματισμό
Τάσος Λαδιάς Σχολικός Σύμβουλος ΠΕ19 ladiastas@gmail.com Ο προγραμματισμός Η/Υ στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών της υποχρεωτικής εκπαίδευσης στο πλαίσιο του μαθήματος για τον Πληροφορικό Γραμματισμό Εισαγωγή
Διαβάστε περισσότεραΕ Ι Α Γ Ω Γ Η Σ Ο Ν Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Σ Ι Μ Ο Κ Ε Υ Α Λ Α Ι Ο 6. Σο πρόγραμμα γράφεται σε κάποια γλώσσα προγραμματισμού.
Κεφάλαιο 6 6.1 Η έννοια του προγράμματος Η επίλυση ενός προβλήματος με τον υπολογιστή περιλαμβάνει τρία σημαντικά στάδια : Σον ακριβή προσδιορισμό του προβλήματος Σην ανάπτυξη του αντίστοιχου αλγορίθμου
Διαβάστε περισσότεραΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ. 03/01/09 Χαράλαμπος Τζόκας 1
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ 03/01/09 Χαράλαμπος Τζόκας 1 Πρόγραμμα - Προγραμματισμός Πρόγραμμα: Σύνολο εντολών που πρέπει να δοθούν στον Υπολογιστή, ώστε να υλοποιηθεί ο αλγόριθμος της επίλυσης
Διαβάστε περισσότεραΜαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή Κατευθυντήριες γραμμές σχεδίασης μαθησιακών δραστηριοτήτων Διδάσκων: Καθηγητής Αναστάσιος Α. Μικρόπουλος Άδειες
Διαβάστε περισσότεραΠληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας
Πληροφορική Γυμνασίου Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας Εκπαιδευτικό υλικό Ο εκπαιδευτικός μπορεί να σχεδιάσει τις δικές του δραστηριότητες, να αξιοποιήσει αξιόλογο
Διαβάστε περισσότεραΦύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης
Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων
Διαβάστε περισσότεραΣχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού. Εργασία 2 - Α' φάση. Σενάριο/Σχέδιο μαθήματος. Σταματία Κορρέ Μ1430
Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού Εργασία 2 - Α' φάση Σενάριο/Σχέδιο μαθήματος Σταματία Κορρέ Μ1430 2 Περιεχόμενα Τίτλος... 2 Γνωστικό αντικείμενο... 2 Βαθμίδα εκπαίδευσης... 3 Διδακτικοί στόχοι... 3 Αναμενόμενα
Διαβάστε περισσότεραΕκπαιδευτική Ρομποτική: Το παράδειγμα του αυτόματου συστήματος διαχείρισης νερού
5ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ - ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 1 Εκπαιδευτική Ρομποτική: Το παράδειγμα του αυτόματου συστήματος διαχείρισης νερού Μάριος Ξένος Κων/νος Ασημακόπουλος Πληροφορικός ΠΕ20 Μηχανολόγος ΠΕ12 mariosxenos@gmail.com
Διαβάστε περισσότεραΠεριγραφή μαθήματος. Εαρινό εξάμηνο 2009-2010. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00 email: gpalegeo.teaching@gmail.
Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής I Εαρινό εξάμηνο 2009-2010 Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00 email: gpalegeo.teaching@gmail.com Περιγραφή μαθήματος Με τον όρο "Διδακτική της
Διαβάστε περισσότεραΕΝΟΤΗΤΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 9 ΔΟΜΕΣΕΠΙΛΟΓΗΣΣΤΟ SCRATCH
ΕΝΟΤΗΤΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 9 ΔΟΜΕΣΕΠΙΛΟΓΗΣΣΤΟ SCRATCH ΙΣΑΒΕΛΛΑ ΚΟΤΙΝΗ ΣΟΦΙΑ ΤΖΕΛΕΠΗ ΣΧ. ΣΥΜΒΟΥΛΟΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ikotini@sch.gr stzelepi@sch.gr Περιεχόμενα Σεναρίου 2 1. ΤΙΤΛΟΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 2. ΕΚΤΙΜΩΜΕΝΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ
Διαβάστε περισσότεραΑξιοποίηση των Lego Mindstorms NXT στην διδασκαλία του Προγραμματισμού: Η έννοια της μεταβλητής.
Ενότητα ΙV Εκπαιδευτική Ρομποτική Αξιοποίηση των Lego Mindstorms NXT στην διδασκαλία του Προγραμματισμού: Η έννοια της μεταβλητής. Γ. Παπαδανέλλης 1, Α. Καρατράντου 1, Χ. Παναγιωτακόπουλος 2 1 Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.
Διαβάστε περισσότεραΤα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή
Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος αποτελούν ένα είδος προσωπικών σημειώσεων που κρατά ο εκπαιδευτικός προκειμένου να πραγματοποιήσει αποτελεσματικές διδασκαλίες. Περιέχουν πληροφορίες
Διαβάστε περισσότεραΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO
1 ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO ΦΥΛΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΘΗΤΗ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 1. Τοποθέτησε μια χελώνα στην επιφάνεια εργασίας. 2. Με ποια εντολή γράφει η χελώνα μας;.. 3. Γράψε την εντολή για να πάει
Διαβάστε περισσότεραΜαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή Εκπαιδευτικά υπερμεσικά περιβάλλοντα Διδάσκων: Καθηγητής Αναστάσιος Α. Μικρόπουλος Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό
Διαβάστε περισσότεραΣχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro
«Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro» Φύλλο Εργασίας 1 Ο μαθητής εξοικειώνεται με το περιβάλλον της Logo και του Microworlds Pro και μαθαίνει να δημιουργεί
Διαβάστε περισσότεραΑριστείδης Παλιούρας Εισαγωγή στη δομή επανάληψης
Εισαγωγή στη δομή επανάληψης 1. Τίτλος σεναρίου: Εισαγωγή στη δομή επανάληψης. 2. Εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές Πρόκειται για ένα σενάριο, το οποίο μπορεί να ενταχθεί στην Πληροφορική και τα Μαθηματικά.
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στον προγραμματισμό
Κεφάλαιο 6 Εισαγωγή στον προγραμματισμό 6.1 Γενικός διδακτικός σκοπός Ο γενικός σκοπός του κεφαλαίου είναι να καταστούν ικανοί ο μαθητές να αναγνωρίζουν τις βασικές τεχνικές προγραμματισμού και να χειρίζονται
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH.
Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH. Βέλτιστο Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΠΗΝΕΛΟΠΗ ΚΟΥΤΡΟΥΜΠΗ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,
Διαβάστε περισσότεραΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΤΩΝ Η/Υ
ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ Γώγουλος Γ., Κοτσιφάκης Γ., Κυριακάκη Γ., Παπαγιάννης Α., Φραγκονικολάκης Μ., Χίνου Π. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΤΩΝ
Διαβάστε περισσότεραΣυντάχθηκε απο τον/την Administrator Δευτέρα, 22 Φεβρουάριος :11 - Τελευταία Ενημέρωση Παρασκευή, 26 Φεβρουάριος :52
«Εκτέλεση Αλγορίθμων σε ψευδογλώσσα μέσα στο Word και στο Excel» (κατέβασμα του αρχείου algori8mos.zip ) ΠΕΡΙΛΗΨΗ Ενώ ο μαθητής μπορεί να μάθει την λειτουργία των εντολών της ψευδογλώσσας και να τις χρησιμοποιήσει
Διαβάστε περισσότεραιπλωµατική εργασία: Νικόλαος Ματάνας Επιβλέπων Καθηγήτρια: Μπούσιου έσποινα
ιπλωµατική εργασία: Νικόλαος Ματάνας Επιβλέπων Καθηγήτρια: Μπούσιου έσποινα ΤµήµαΕφαρµοσµένης Πληροφορικής Πανεπιστήµιο Μακεδονίας Θεσσαλονίκη Ιούνιος 2006 εισαγωγικού µαθήµατος προγραµµατισµού υπολογιστών.
Διαβάστε περισσότεραΑναγκαιότητα περιοδικής επιμόρφωσης καθηγητών πληροφορικής
Αναγκαιότητα περιοδικής επιμόρφωσης καθηγητών πληροφορικής Χούμκοζλης Χρήστος Υποψήφιος Διδάκτορας Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών Θεσσαλονίκη, Ελλάδα houm@eng.auth.gr
Διαβάστε περισσότεραΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΑΘΗΜΑ 1 Ο. Εισαγωγή στις έννοιες Πρόβλημα, Αλγόριθμος, Προγραμματισμός, Γλώσσες Προγραμματισμού
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΑΘΗΜΑ 1 Ο Εισαγωγή στις έννοιες Πρόβλημα, Αλγόριθμος, Προγραμματισμός, Γλώσσες Προγραμματισμού ΣΙΝΑΤΚΑΣ Ι. ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ 2010-11 1 Πρόβλημα Ως πρόβλημα θεωρείται μια κατάσταση που πρέπει
Διαβάστε περισσότερα1. Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην εκπαιδευτική διαδικασία
1. Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην εκπαιδευτική διαδικασία Ο διδακτικός σχεδιασμός (instructional design) εμφανίσθηκε στην εκπαιδευτική διαδικασία και στην κατάρτιση την περίοδο
Διαβάστε περισσότεραΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών
44 Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τα βήματα που ακολουθούνται κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.
Διαβάστε περισσότεραΚΕΦΑΛΑΙΟ 6. Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. Α Γενικού Λυκείου
49 Διδακτικές ενότητες 6.1 Γλώσσες και εργαλεία προγραμματισμού 6.2 Σύγχρονα προγραμματιστικά περιβάλλοντα Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν την ανάγκη ύπαρξης τόσο
Διαβάστε περισσότεραΕπαναληπτική Δομή με άγνωστο αριθμό επαναλήψεων
Διδακτικό Σενάριο για μελέτη Επαναληπτική Δομή με άγνωστο αριθμό επαναλήψεων Περιεχόμενα Διδακτικό Σενάριο για μελέτη... 1 Επαναληπτική Δομή με άγνωστο αριθμό επαναλήψεων... 1 1. ΤΙΤΛΟΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ...
Διαβάστε περισσότεραΜαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή Εργαλεία κατασκευής γνώσης Διδάσκων: Καθηγητής Αναστάσιος Α. Μικρόπουλος Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό
Διαβάστε περισσότεραΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 10 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΥΠΟΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ 1. Πως ορίζεται ο τμηματικός προγραμματισμός; Τμηματικός προγραμματισμός
Διαβάστε περισσότεραCabri II Plus. Λογισμικό δυναμικής γεωμετρίας
Cabri II Plus Λογισμικό δυναμικής γεωμετρίας Cabri II Plus Ο Jean-Marie LABORDE ξεκίνησε το 1985 το πρόγραμμα με σκοπό να διευκολύνει τη διδασκαλία και την εκμάθηση της Γεωμετρίας Ο σχεδιασμός και η κατασκευή
Διαβάστε περισσότεραΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ
Εισαγωγή ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Όπως για όλες τις επιστήμες, έτσι και για την επιστήμη της Πληροφορικής, ο τελικός στόχος της είναι η επίλυση προβλημάτων. Λύνονται όμως όλα τα προβλήματα;
Διαβάστε περισσότεραΚατακόρυφη - Οριζόντια μετατόπιση συνάρτησης
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ Β ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΚΣΕ 4 ου ΣΕΚ ΠΕΡΙΣΤΕΡΙΟΥ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΗΣ: ΜΗΤΡΟΓΙΑΝΝΟΠΟΥΛΟΥ ΑΓΓΕΛΙΚΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Κατακόρυφη - Οριζόντια
Διαβάστε περισσότεραΗ Πληροφορική στη ευτεροβάθµια Εκπαίδευση: Προγράµµατα Σπουδών, ιδακτικές Προσεγγίσεις, Επιµόρφωση Εκπαιδευτικών
Η Πληροφορική στη ευτεροβάθµια Εκπαίδευση: Προγράµµατα Σπουδών, ιδακτικές Προσεγγίσεις, Επιµόρφωση Εκπαιδευτικών Μαρία Γρηγοριάδου 1, Βασίλειος αγδιλέλης 2, Γεώργιος Παπαδόπουλος 3, Παύλος Σπυράκης 4,
Διαβάστε περισσότεραΕκσφαλμάτωση προγράμματος
Εκσφαλμάτωση προγράμματος Α λ ε ξ ο ύ δ α Γ ε ω ρ γ ί α, Σ υ ν τ ο ν ί σ τ ρ ι α Ε κ π α ι δ ε υ τ ι κ ο ύ Έ ρ γ ο υ Π λ η ρ ο φ ο ρ ι κ ή ς Π Ε 8 6 Μ ω ρ ά κ η ς Δ ι ο ν ύ σ ι ο ς, Ε κ π α ι δ ε υ τ ι
Διαβάστε περισσότεραΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ 6 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΣΩΣΤΟ ΛΑΘΟΣ Σημειώστε αν είναι σωστή ή
Διαβάστε περισσότεραΣχέδια μαθημάτων για την δημιουργία συναρτήσεων υπολογισμού του ΜΚΔ και του ΕΚΠ στην MSWLogo
Σχέδια μαθημάτων για την δημιουργία συναρτήσεων υπολογισμού του Μέγιστου Κοινού Διαιρέτη (ΜΚΔ) και του Ελάχιστου Κοινού Πολλαπλασίου (ΕΚΠ) δύο αριθμών, με την γλώσσα προγραμματισμού Logo Κογχυλάκης Σ.
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).
Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ). Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΠΑΝΤΕΛΗΣ ΑΡΑΒΟΓΛΙΑΔΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,
Διαβάστε περισσότερα3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών
3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών Παρουσίαση βασισμένη στο κείμενο: «Προδιαγραφές ψηφιακής διαμόρφωσης των
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 10. Υποπρογράμματα
Κεφάλαιο 10 Υποπρογράμματα 10.1 Γενικός διδακτικός σκοπός Ο γενικός σκοπός του κεφαλαίου είναι να καταστούν ικανοί οι μαθητές να χρησιμοποιούν υποπρογράμματα για τη δημιουργία συνθέτων προγραμμάτων. 194
Διαβάστε περισσότεραΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΘΕΤΙΚΗΣ-ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ. ΜΕΡΟΣ Α : Άλγεβρα. Κεφάλαιο 2 ο (Προτείνεται να διατεθούν 12 διδακτικές ώρες) Ειδικότερα:
ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΘΕΤΙΚΗΣ-ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ ΜΕΡΟΣ Α : Άλγεβρα Κεφάλαιο ο (Προτείνεται να διατεθούν διδακτικές ώρες) Ειδικότερα:. -. (Προτείνεται να διατεθούν 5 διδακτικές ώρες).3 (Προτείνεται να διατεθούν
Διαβάστε περισσότεραΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΣΕ LOGO
ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΣΕ LOGO ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΠΑΝΟΥΣΟΠΟΥΛΟΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΠΕ19 ΣΧΟΛΕΙΟ 3 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΚΟΡΙΝΘΟΥ ΚΟΡΙΝΘΟΣ 06/04/18 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής Η πρακτική
Διαβάστε περισσότερα