Αξιοποίηση των Lego Mindstorms NXT στην διδασκαλία του Προγραμματισμού: Η έννοια της μεταβλητής.

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Αξιοποίηση των Lego Mindstorms NXT στην διδασκαλία του Προγραμματισμού: Η έννοια της μεταβλητής."

Transcript

1 Ενότητα ΙV Εκπαιδευτική Ρομποτική Αξιοποίηση των Lego Mindstorms NXT στην διδασκαλία του Προγραμματισμού: Η έννοια της μεταβλητής. Γ. Παπαδανέλλης 1, Α. Καρατράντου 1, Χ. Παναγιωτακόπουλος 2 1 Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε. Παράρτημα ΠΑΤΡΑΣ georgepapadanellis@gmail.com, a.karatrantou@eap.gr 2 Π.Τ.Δ.Ε., Πανεπιστημίου Πατρών cpanag@upatras.gr Περίληψη Η κατανόηση της έννοιας της μεταβλητής στον προγραμματισμό, συνιστά ένα ιδιαίτερο πρόβλημα, το οποίο αναδεικνύεται από πολλές έρευνες που έχουν γίνει, με τη διάκριση ανάμεσα στην έννοια της μεταβλητής στα Μαθηματικά και στην Πληροφορική να είναι δύσκολη για τους μαθητές. Στην παρούσα εργασία παρουσιάζονται και συζητούνται τα αποτελέσματα αξιοποίησης του πακέτου LEGO Mindstorms NXT στην διδασκαλία της έννοιας της μεταβλητής στον προγραμματισμό. Στην εκπαιδευτική δραστηριότητα συμμετείχαν 25 μαθητές της Α τάξης Λυκείου σε σχολείο της Πάτρας. Οι μαθητές εργάστηκαν σε ομάδες για να προγραμματίσουν ένα όχημα LEGO έτσι ώστε αυτό κατά την κίνησή του να αναγνωρίζει και να μετρά μαύρες γραμμές που συναντά και να χρησιμοποιεί στη συνέχεια, τον αριθμό των γραμμών που μέτρησε για κάποια άλλη εργασία. Η ανάλυση των δεδομένων από την εργασία των μαθητών έδωσε θετικά στοιχεία τόσο για τον τρόπο που προσέγγισαν και χρησιμοποίησαν την έννοια της μεταβλητής όσο και για τον τρόπο συνεργασίας μεταξύ τους. Λέξεις Κλειδιά: Εκπαιδευτική Ρομποτική, Διδακτική Προγραμματισμού, η έννοια της Μεταβλητής Abstract Understanding the concept of variables in programming is a particular problem, on which as it emerges from research studies, the distinction between the concept of variable in Mathematics and Computer Science is difficult for many students. In this paper we present and discuss the results of the use of LEGO Mindstorms NXT in an attempt to teach the concept of variables in programming. Twenty five (25) students took part in an educational activity that took place in a Lyceum of Patras. Students worked in groups to program a LEGO vehicle in order to recognize and count black lines placed on a track while the vehicle was moving on it, and after this to use the number of the black lines countered for another activity. The analysis of the data showed positive evidence on the way students approached the concept of variable and used it as well as on their behavior in teamwork. Keywords: Educational Robotics, Teaching Programming, the concept of variable 1. Εισαγωγή

2 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, Απριλίου 2012 Τα τελευταία χρόνια δημοσιεύονται συνεχώς έρευνες και μελέτες πάνω στην αξιοποίηση του εκπαιδευτικού πακέτου LEGO Mindstorms NTX για την διδασκαλία διαφόρων γνωστικών αντικειμένων σε μαθητές διαφόρων ηλικιών και επιπέδων εκπαίδευσης, αξιοποιώντας σε μεγάλο βαθμό τη δυνατότητα αξιοποίησης διαθεματικών δραστηριοτήτων με τα εργαλεία που το πακέτο προσφέρει (Karatrantou & Panagiotakopoulos, 2011). Το περιβάλλον των Lego Mindstorms, είναι ένα περιβάλλον πλούσιο σε υλικά, το οποίο διέπεται από τις θεωρίες οικοδόμησης της γνώσης (Papert, 1993), σύμφωνα με τις οποίες το παιδί έχει μεγαλύτερο κίνητρο να μάθει, όταν εξερευνεί τον κόσμο που το περιβάλλει με ένα φυσικό τρόπο καθώς η εκπαίδευση των παιδιών πρέπει να στηρίζεται στις φυσικές παρορμήσεις τους για έρευνα, κατασκευή, έκφραση και επικοινωνία (Dewey, 1997). Το πακέτο LEGO Mindstorms NTX έχει χρησιμοποιηθεί για την διδασκαλία εννοιών πληροφορικής με θετικά καταρχήν αποτελέσματα (Karatrantou & Panagiotakopoulos, 2011). Ο προγραμματισμός αποτελεί ένα εκπαιδευτικό εργαλείο καλλιέργειας και ανάπτυξης νοητικών δεξιοτήτων στους μαθητές, καθώς αποτελεί τη βάση της ανάπτυξης ενός δομημένου τρόπου σκέψης και αντιμετώπισης προβλημάτων σε όλα σχεδόν τα γνωστικά αντικείμενα (Papert, 1980). Ο προγραμματισμός με τα Lego Mindstorms δεν απαιτεί τη χρήση συμβόλων, αριθμών, εντολών και συντακτικών λεπτομερειών, που αποτελούν τα συνηθισμένα προβλήματα των τυπικών γλωσσών προγραμματισμού, γεγονός που τον κάνει προσιτό σε μαθητές κάθε ηλικίας (Brusilovsky et al., 1999). Στην εργασία αυτή παρουσιάζεται μία προσπάθεια καταγραφής και συζήτησης των αποτελεσμάτων από την αξιοποίηση του πακέτου Lego ΝΧΤ στην διδασκαλία της έννοιας της μεταβλητής στον Προγραμματισμό, σε μαθητές Α τάξης Λυκείου, σε Γενικό Λύκειο της Πάτρας. 2. Θεωρητικό Πλαίσιο Η διδασκαλία του Προγραμματισμού αποτελεί μια δύσκολη και ταυτόχρονα ελκυστική εργασία ιδιαίτερα όταν αφορά σε άτομα περιορισμένης εμπειρίας στους υπολογιστές, όπως είναι οι μαθητές. Στη χώρα μας η διδασκαλία του Προγραμματισμού Η/Υ στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση εισάγεται το 1985 στα Τεχνικά Επαγγελματικά Λύκεια (Τ.Ε.Λ.) και στα Ενιαία Πολυκλαδικά Λύκεια (Ε.Π.Λ.) με την μορφή, κυρίως, της εκμάθησης γλωσσών προγραμματισμού (Basic, Paschal, και Cobol). Το 1992 εισάγεται ο προγραμματισμός της γλώσσας LOGO στο Γυμνάσιο στα πλαίσια του μαθήματος Πληροφορική Τεχνολογία. Αργότερα το 1998 με τις μεταρρυθμίσεις που γίνονται για το Ενιαίο Λύκειο ο προγραμματισμός επεκτείνεται τόσο στο μάθημα της Πληροφορικής, όσο και στο μάθημα Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον, στο οποίο γίνεται μία πιο ενδελεχής αναφορά σε έννοιες του προγραμματισμού καθώς οι μαθητές μαθαίνουν να προγραμματίζουν σε ψευδογλώσσα (Τζιμογιάννης, 2002)

3 Ενότητα ΙV Εκπαιδευτική Ρομποτική Μέχρι σήμερα, προσεγγίζοντας την εκμάθηση γλωσσών προγραμματισμού επιτυγχάνεται, οι μαθητές να περιορίζονται στην αποστήθιση εντολών ή διαδικασιών με αποτέλεσμα να συναντούν δυσκολίες στην επίλυση παρόμοιων προβλημάτων χρησιμοποιώντας διαφορετικές γλώσσες προγραμματισμού. Στη χώρα μας, η Διδακτική της Πληροφορικής και ειδικότερα του Προγραμματισμού Η/Υ βρίσκεται στη φάση της οργάνωσης. Η εκπαιδευτική έρευνα σχετικά με τη διδασκαλία του μαθήματος είναι αποσπασματική και υποτυπώδης. Η καταγραφή των αντιλήψεων και των δυσκολιών που συναντούν οι μαθητές στην ανάπτυξη προγραμμάτων έχει ιδιαίτερη παιδαγωγική αξία, καθώς μπορεί να αξιοποιηθεί τόσο για τη βελτίωση της διδακτικής πράξης όσο και για τη διαμόρφωση νέων αναλυτικών προγραμμάτων και βιβλίων (Τζιμογιάννης, 2002). Η σημασία του Προγραμματισμού Η/Υ ως γνωστική δραστηριότητα, η συνεισφορά του στην ανάπτυξη δομημένης σκέψης και η επίδραση του στην καλλιέργεια πνευματικών δεξιοτήτων υψηλού επιπέδου έχει τεθεί για πρώτη φορά από τον Papert (1980) και έχει αποδειχθεί από διάφορες έρευνες. Για τους λόγους αυτούς η διδακτική προσέγγιση του Προγραμματισμού Η/Υ στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση θα πρέπει να βασίζεται στην διδασκαλία μεθοδολογιών επίλυσης προβλημάτων και όχι στην εκμάθηση γλωσσών προγραμματισμού. Στην προσέγγιση αυτή ο εκπαιδευτικός καθίσταται καθοδηγητής των μαθησιακών δραστηριοτήτων των μαθητών. Στις μέρες μας η διδακτική του προγραμματισμού εξακολουθεί να παραμένει ένας τομέας αδόμητος, που δημιουργεί προβλήματα τόσο στους εκπαιδευτικούς που καλούνται να διδάξουν το αντικείμενο, όσο και στους μαθητές οι οποίοι έρχονται σε επαφή με πρωτόγνωρες έννοιες και λογικές. Μέσα από μία σειρά προβλημάτων που παρατηρούνται από την σκοπιά του μαθητή, τόσο στην κατανόηση όσο και στην αντίληψη διαφόρων εννοιών, αναδεικνύεται η δυσκολία κατανόησης της έννοιας της μεταβλητής (Τζιμογιάννης & Κόμης, 2000). Η έννοια της μεταβλητής συναντάται από τα πρώτα βήματα της προγραμματιστικής δραστηριότητας. Η κοινή αντίληψη των μαθητών για την μεταβλητή βασίζεται στην αναλογία του κουτιού ( το περιέχον ), γεγονός που εισάγει διάφορες παρανοήσεις στη λειτουργία της. Μπορούμε να διακρίνουμε τέσσερις διαφορετικούς τύπους εκχώρησης τιμής σε μεταβλητή, οι οποίοι παρουσιάζουν διαφορετικού επιπέδου διδακτικά προβλήματα: εκχώρηση σταθερής τιμής, εκχώρηση τιμής μετά από υπολογισμό, αντικατάσταση και συσσώρευση (μετρητής, αθροιστής, πολλαπλασιαστής). Τα βασικά διδακτικά προβλήματα που εμφανίζονται κατά την διδασκαλία και τη μάθηση της έννοιας της μεταβλητής σχετίζονται με την ανάθεση τιμής, τον τύπο της μεταβλητής, τις ειδικές κατηγορίες μεταβλητών που χρησιμοποιούνται από τον προγραμματιστή (Du Boulay, 1989; Τζιμογιάννης & Κόμης, 2000). Ένα σημαντικό διδακτικό πρόβλημα, που εμφανίζεται κυρίως στους αρχάριους προγραμματιστές είναι ότι ξεχνούν πολύ συχνά τις απαραίτητες αποδόσεις αρχικών τιμών στις μεταβλητές. Για την αντιμετώπιση των διαφόρων προβλημάτων που παρουσιάζονται κατά την κατανόηση και την χρήση της έννοιας της μεταβλητής απαιτούνται

4 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, Απριλίου 2012 κατάλληλες διδακτικές παρεμβάσεις, οι οποίες θα επιτρέπουν στους μαθητές να επιλύουν προβλήματα που τους υποχρεώνουν να συγκρούονται με γνωστές ή υποτιθέμενες δυσκολίες και γνωστικά εμπόδια. 3. Μεθοδολογία Η εκπαιδευτική δραστηριότητα πραγματοποιήθηκε στο 3 ο Ενιαίο Λύκειο Πάτρας και συγκεκριμένα στην Α τάξη. Η δραστηριότητα έλαβε χώρα στα πλαίσια του μαθήματος Εφαρμογές Υπολογιστών και συμμετείχαν εικοσιπέντε (25) μαθητές οι οποίοι χωρίστηκαν σε πέντε (5) ομάδες των πέντε (5) ατόμων, τυχαία αλλά σε μια προσπάθεια ίσης αναλογίας σε αγόρια και κορίτσια. Οι περισσότεροι μαθητές είχαν διδαχθεί τα εισαγωγικά μαθήματα του Προγραμματισμού στην Γ Γυμνασίου με χρήση γλώσσας προγραμματισμού (LOGO, MicroWorlds Pro), ενώ όλοι οι μαθητές είχαν αρκετά καλές γνώσεις πάνω στην χρήση των υπολογιστών. Ωστόσο, κανένας δεν είχε διδαχθεί την έννοια της μεταβλητής. Οι μαθητές δούλεψαν πάνω στις επιμέρους δραστηριότητες σε δυο συναντήσεις συνολικής διάρκειας πέντε (5) ωρών. Στο πρώτο δίωρο πραγματοποιήθηκε η εξοικείωση των μαθητών με τα υλικά του πακέτου LEGO Minstrorms και του λογισμικού NXT-G Programming ver Στη δεύτερη τρίωρη συνάντηση οι μαθητές εργάστηκαν στην κύρια εκπαιδευτική δραστηριότητα. Η εργασία των μαθητών σε κάθε συνάντηση βασίστηκε πάνω σε ειδικά διαμορφωμένα φύλλα εργασίας. Στα φύλλα εργασίας υπήρχε η περιγραφή της κάθε δραστηριότητας και χώρος στον οποίο οι μαθητές σημείωναν όλες τις σκέψεις και τις προσπάθειες που έκαναν μέχρι να καταλήξουν στην επίλυση του προβλήματος κάθε φορά. Για την συλλογή των δεδομένων χρησιμοποιήθηκαν τέσσερεις μέθοδοι: α. παρατήρηση από δύο εκπαιδευτικούς και προσωπικές σημειώσεις, β. ηχογράφηση των συζητήσεων των ομάδων των μαθητών, γ. συμπλήρωση φύλλου αξιολόγησης με δυο ανοικτού τύπου ερωτήσεις στο γνωστικό αντικείμενο και δ. σύντομη ημιδομημένη συνέντευξη, ανά ομάδα μαθητών μετά το τέλος της δραστηριότητας. Κατά την συνέντευξη οι μαθητές ερωτήθηκαν σχετικά με τις γνώσεις τους στη χρήση του υπολογιστή αλλά και σε θέματα προγραμματισμού, για την γνώμη και το ενδιαφέρον τους σχετικά με τις δραστηριότητες που υλοποίησαν και για τις δυσκολίες που συνάντησαν κατά την διάρκεια της εργασίας τους. Οι εκπαιδευτικοί σε όλη την διάρκεια των επιμέρους δραστηριοτήτων παρατηρούσαν και επενέβαιναν με διακριτικό και συμβουλευτικό τρόπο όταν οι μαθητές χρειάζονταν βοήθεια. 3.1 Η εκπαιδευτική δραστηριότητα Η εργασία των μαθητών, όπως ήδη αναφέρθηκε, αποτελούταν από δύο επιμέρους εκπαιδευτικές δραστηριότητες, μία για την εξοικείωση των μαθητών με το υλικό και

5 Ενότητα ΙV Εκπαιδευτική Ρομποτική το λογισμικό των LEGO Mindstorms και μία (η κύρια δραστηριότητα) που στόχευε στην κατανόηση και χρήση της έννοιας της μεταβλητής. Κατά την πρώτη εκπαιδευτική δραστηριότητα η οποία πραγματοποιήθηκε στο πρώτο δίωρο οι μαθητές, άρχισαν με την αναγνώριση των αντικειμένων και στοιχείων του πακέτου LEGO και στην συνέχεια ασχολήθηκαν με την κατασκευή του ρομπότοχήματος ενώ παράλληλα κατανοούσαν τις διάφορες λειτουργίες του προγραμματίζοντας το, με το λογισμικό LEGO NXT-G. Τοποθετώντας κατάλληλα, κινητήρες και αισθητήρες προγραμμάτιζαν το όχημα ώστε αυτό να αλληλοεπιδρά με το περιβάλλον κατά την υλοποίηση ενεργειών που τα επτά (7) απλά φύλλα εργασίας ζητούσαν. Κατά την διάρκεια της δεύτερης τρίωρης συνάντησης πραγματοποιήθηκε η κύρια δραστηριότητα για την εισαγωγή της έννοιας της μεταβλητής. Στους μαθητές διανεμήθηκαν τρία (3) φύλλα εργασίας σε καθένα από τα οποία παρουσιαζόταν ένα πρόβλημα, για την επίλυση του οποίου έπρεπε να γίνει χρήση μεταβλητής. Στο κέντρο της αίθουσας είχε τοποθετηθεί μία πίστα από λευκό χαρτόνι (μία λωρίδα λευκού χαρτιού). Πάνω στην λευκή λωρίδα τοποθετήθηκαν στην αρχή μία μαύρη γραμμή και στην συνέχεια πολλές μαύρες γραμμές σε τυχαία σημεία. Σκοπός των μαθητών αρχικά ήταν να προγραμματίσουν το όχημα ώστε να μπορεί να αναγνωρίζει μία μαύρη γραμμή καθώς κινείται πάνω στη λευκή πίστα (1 ο φύλλο εργασίας) και στη συνέχεια να μπορεί να μετρά τις μαύρες γραμμές που συναντά όταν κινείται πάνω στη πίστα για έξι (6) δευτερόλεπτα (2 ο φύλλο εργασίας). Το 3 ο φύλλο εργασίας ζητούσε τον προγραμματισμό του οχήματος ώστε αυτό, με το τέλος των έξι δευτερολέπτων, να κινείται με ταχύτητα ίση με τον αριθμό των γραμμών που έχει μετρήσει. Εικόνα 6:Αριστερά η πίστα με τοποθετημένη την μία μαύρη γραμμή. Δεξιά οι μαθητές πειραματίζονται με το όχημα στην λευκή πίστα με τοποθετημένες πολλές μαύρες γραμμές σε τυχαία σημεία

6 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, Απριλίου 2012 Στους μαθητές δόθηκε κατασκευασμένο το όχημα στην βασική του μορφή για λόγους οικονομίας χρόνου. Κάθε φορά οι μαθητές έπρεπε να συμπληρώσουν την κατασκευή με κατάλληλα LEGO στοιχεία και αισθητήρες για να υλοποιήσουν τα φύλλα εργασίας. Κατά την εργασία των μαθητών στη 2 η συνάντηση όπου έπρεπε να προγραμματίσουν το όχημα ώστε να αναγνωρίζει μαύρες γραμμές που ήταν τοποθετημένες στην άσπρη πίστα και να τις μετρά, αναδείχτηκαν οι δυσκολίες των μαθητών με την κατανόηση της έννοιας της μεταβλητής και τη χρήση της. Μετά από αρκετές αποτυχημένες προσπάθειες, μέσα από τις οποίες αναδείχτηκαν πολλές ενδιαφέρουσες σκέψεις των παιδιών, οι εκπαιδευτικοί συζήτησαν με την κάθε ομάδα, σχετικά την χρήση μιας ειδικής έννοιας που θα μπορεί να αποθηκεύει στη μνήμη του υπολογιστή κάθε φορά τον αριθμό των μαύρων γραμμών που συναντά το όχημα και να αυξάνει αυτό τον αριθμό κατά ένα (1) κάθε φορά που συναντά νέα μαύρη γραμμή. Η συζήτηση για την έννοια της μεταβλητής έγινε με τη βοήθεια παραδειγμάτων σε αναλογία με τον τρόπο που μετρά ο άνθρωπος, ο οποίος βλέπει την 1 η μαύρη γραμμή, κρατά στην μνήμη του ότι μέτρησε 1 γραμμή, στη συνέχεια βλέπει τη 2 η μαύρη γραμμή, προσθέτει το 1 στον αριθμό που έχει στην μνήμη του, ο οποίος γίνεται 2 και ούτω κάθε εξής. Έγινε επίδειξη για τον τρόπο δημιουργίας και χρήσης μιας νέας μεταβλητής στο περιβάλλον του λογισμικού NXT-G και οι μαθητές άρχισαν γρήγορα να τροποποιούν κατάλληλα το πρόγραμμά τους για να λύσουν το πρόβλημα που τους είχε τεθεί. Σημαντικό είναι ότι όλες οι ομάδες άρχισαν γρήγορα να ανακαλύπτουν τις ιδιότητες των μεταβλητών μέσα από το λογισμικό και να πειραματίζονται και με άλλες λειτουργίες του λογισμικού, οι οποίες με την καθοδήγηση των εκπαιδευτικών, βοήθησαν στην καλύτερη αξιοποίηση της έννοιας της μεταβλητής (εμφάνιση του αριθμού των γραμμών που έχουν μετρηθεί στην οθόνη του οχήματος, αναπαραγωγή ήχου στην αναγνώριση της κάθε γραμμής, κα.) Στην συνέχεια οι μαθητές έπρεπε να συνδέσουν την μεταβλητή με την ιδιότητα της ταχύτητας του οχήματος τους ώστε να κατανοήσουν καλύτερα την χρήση τις τιμής μιας μεταβλητής. Σημαντικό είναι να σημειωθεί πως όλες οι ομάδες κατάφεραν να προγραμματίσουν σωστά το όχημά τους, ενώ υπήρχαν ομάδες οι οποίες συνέχισαν και δημιούργησαν πιο σύνθετα προγράμματα όπως για παράδειγμα να πολλαπλασιάσουν την τιμή της μεταβλητής πριν την συνδέσουν με την ταχύτητα του οχήματος, ώστε αυτό να κινείται πιο γρήγορα

7 Ενότητα ΙV Εκπαιδευτική Ρομποτική Εικόνα 7: Αριστερά το ρομπότ με ένδειξη στην οθόνη τιμής μεταβλητής - Δεξιά ένα από τα προγράμματα για την επίλυση του προβλήματος. 4. Ευρήματα - Συζήτηση Από την παρατήρηση των ενεργειών των μαθητών, την ανάλυση των ηχογραφημένων συζητήσεών τους και την μελέτη των συμπληρωμένων φύλλων εργασίας διαπιστώθηκαν τα ακόλουθα: Κατά την διάρκεια των δραστηριοτήτων όλοι οι μαθητές συνεργάζονταν μεταξύ τους και παρατηρήθηκε μία μέτρια κινητικότητα στην αναζήτηση βοήθειας, με έμφαση στην ανταγωνιστικότητα μεταξύ των ομάδων που είχε σαν αποτέλεσμα την καλύτερη και γρηγορότερη επίτευξη των λύσεων στα προβλήματα που δόθηκαν. Οι μαθητές χωρίς να έχουν προηγούμενη εμπειρία με το πακέτο LEGO και το λογισμικό NTX-G άρχισαν γρήγορα και με ευκολία να ανακαλύπτουν τα στοιχεία του και να χρησιμοποιούν εργαλεία και εντολές που δεν είχαν αναφερθεί από τους εκπαιδευτικούς. Μεταξύ των ομάδων δεν παρουσιάστηκε καμία αταξία παρά μόνο δημιουργία υποομάδων, κυρίως μεταξύ αγοριών και κοριτσιών, με τα αγόρια να αναλαμβάνουν το κατασκευαστικό και προγραμματιστικό μέρος της δραστηριότητας κάθε φορά και τα κορίτσια να εμπλέκονται στο στάδιο του σχεδιασμού των λύσεων, στο προγραμματιστικό τμήμα της δραστηριότητας, στην καταγραφή σημειώσεων και στην συμπλήρωση των φύλλων εργασίας. Σε κάθε ομάδα παρατηρήθηκε απόδοση ρόλων στα μέλη της και εμφάνιση ηγετικών φυσιογνωμιών. Από την ημιδομημένη συνέντευξη με την κάθε ομάδα διαπιστώθηκε πως όλοι οι μαθητές θεώρησαν εύκολες τις αρχικές δραστηριότητες και δεν αντιμετώπισαν κανένα πρόβλημα με την εξοικείωση τους με το πακέτο LEGO Mindstorms. Ωστόσο όλοι οι μαθητές δυσκολεύτηκαν με τα φύλλα εργασίας της 2 ης συνάντησης και χαρακτήρισαν το πρόβλημα με την χρήση της μεταβλητής αρκετά πολύπλοκο. Όλες οι ομάδες βρήκαν τις δραστηριότητες ενδιαφέρουσες ενώ στις ερωτήσεις σχετικά με το αν θεωρούν πως έμαθαν κάτι καινούργιο, απάντησαν πως χρησιμοποίησαν την

8 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, Απριλίου 2012 έννοια της μεταβλητής και έμαθαν γενικά πώς να προγραμματίζουν τον Η/Υ ανάλογα με το αποτέλεσμα που θέλουν να έχουν. Με την ολοκλήρωση των δραστηριοτήτων διανεμήθηκε στους μαθητές φύλλο αξιολόγησης το οποίο αποτελούνταν από δύο ερωτήσεις: Η πρώτη ερώτηση ήταν «Τι είναι η μεταβλητή;». Στο πίνακα 1 παρατηρούμε πως το 60% των απαντήσεων των μαθητών, περιέχει την λέξη χώρος (χώρος στον Η/Υ, χώρος μνήμης, χώρος που έχει όνομα, χώρος χωρίς προσδιορισμό) γεγονός που είναι πολύ ενθαρρυντικό για την κατανόηση της έννοιας της μεταβλητής. Αρκετοί μαθητές (40%) απαντούν ότι μεταβλητή είναι ένα πρόγραμμα ή μία εφαρμογή, ή ένα εικονίδιο που όμως αποθηκεύει τιμές, αριθμούς ή γραμμές. Βλέπουμε ότι και σε αυτές τις απαντήσεις διαφαίνεται μία κατανόηση για το τι κάνει μια μεταβλητή αλλά φαίνεται να είναι αρκετά συγκεχυμένο το τι είναι μία μεταβλητή. Χαρακτηριστικό είναι πως στις περισσότερες απαντήσεις τους οι μαθητές προσπαθώντας να απαντήσουν στην ερώτηση τι είναι η μεταβλητή, προσπαθούν να δώσουν μία εννοιολογική διάστασή της, προσπαθούν όμως ταυτόχρονα να προσδιορίσουν και ποια είναι η χρήση της. Το 42% των μαθητών αναφέρει πως η μεταβλητή χρησιμοποιείται για αποθήκευση (αριθμού, γραμμών, χώρου). Το 40% των μαθητών απαντά πως η μεταβλητή χρησιμοποιείται για αριθμητικές πράξεις και ένα μικρό ποσοστό (8%) απαντά πως η μεταβλητή χρησιμοποιείται για μετατροπή μορφής, επηρεαζόμενοι από την συγκεκριμένη δραστηριότητα όπου ο αριθμός των γραμμών που μετρήθηκαν μετατράπηκε σε κείμενο για να φανεί στην οθόνη του Lego οχήματος. Πίνακας 1: Απαντήσεις των μαθητών στην ερώτηση: Τι είναι η μεταβλητή; Έννοια Χρήση Αριθμός φύλλων αξιολόγησης: 25 Απαντήσεις Πλήθος Απαντήσεων Ποσοστό (%) Πρόγραμμα 5 12 Εφαρμογή 2 12 Εικονίδιο 3 16 Χωρίς προσδιορισμό 8 20 Χώρος Η/Υ 2 4 Μνήμης 3 20 Που έχει όνομα 2 16 Αριθμού 5 28 Αποθήκευση Γραμμών 2 12 Χώρου 2 8 Αριθμητική πράξη Μετατροπή μορφής

9 Ενότητα ΙV Εκπαιδευτική Ρομποτική Η δεύτερη ερώτηση ήταν «Πώς χρησιμοποιήσαμε την μεταβλητή σήμερα;». Ένα μεγάλο ποσοστό των μαθητών (32%) (Πίνακας 2) απαντά ότι χρησιμοποιήθηκε η μεταβλητή για να μπορέσει το Lego όχημα να μετρήσει τις μαύρες γραμμές, ενώ το μεγαλύτερο ποσοστό των μαθητών (56%) απαντά ότι χρησιμοποιήθηκε για να μπορούν να αποθηκεύουν των αριθμό των γραμμών. Ένα μικρό ποσοστό (8%) απαντά ότι η μεταβλητή χρησιμοποιήθηκε για την μετατροπή του αριθμού σε κείμενο, επηρεαζόμενοι από την συγκεκριμένη δραστηριότητα όπου ο αριθμός των γραμμών που μετρήθηκαν μετατράπηκε σε κείμενο για να φανεί στην οθόνη του Lego οχήματος. Ένα ποσοστό 16% απαντά πως η μεταβλητή προσθέτει τον αριθμό της γραμμής. Ένα μόλις άτομο αναφέρει πως η μεταβλητή αποθηκεύει την τιμή του φωτός που μέτρησε ο αισθητήρας φωτός. Στις απαντήσεις των μαθητών παρατηρούμε πως αρκετοί απαντούν συνδυαστικά, περιλαμβάνοντας στις απαντήσεις τους και την έννοια της μέτρησης των γραμμών και την έννοια της αποθήκευσης, της πρόσθεσης γραμμών ή της μετατροπής από μία μορφή σε άλλη. Πίνακας 2: Απαντήσεις των μαθητών στην ερώτηση: Πως χρησιμοποιήσαμε την μεταβλητή σήμερα; Αριθμός φύλλων αξιολόγησης: 25 Απαντήσεις Πλήθος απαντήσεων Ποσοστό (%) Αποθήκευση αριθμού μαύρων γραμμών Μετατροπή από αριθμό σε κείμενο 5 8 Προσθέτει τον αριθμό της γραμμής 3 16 Μετράει της γραμμές 8 32 Αποθηκεύει την τιμή του φωτός Συμπεράσματα Συμπερασματικά, όπως προκύπτει από τα στοιχεία που συλλέξαμε και αναλύσαμε, θα μπορούσαμε να υποστηρίξουμε πως οι μαθητές έμειναν πολύ ικανοποιημένοι από την εμπλοκή τους με την δραστηριότητα, με το ενδιαφέρον και την ανταγωνιστικότητα να κυριαρχούν αμείωτα μέχρι το τέλος των δραστηριοτήτων. Η συγκεκριμένη σειρά δραστηριοτήτων είχε ως στόχο να ερευνήσει, κατά πόσο οι μαθητές μπορούν να κατανοήσουν και να χρησιμοποιήσουν την έννοια της μεταβλητής με τη βοήθεια των ρομποτικών κατασκευών. Από την έρευνα που διενεργήθηκε και τις απαντήσεις που λάβαμε μπορούμε να παρατηρήσουμε ότι ένα μεγάλο ποσοστό μαθητών, μετά το τέλος των δραστηριοτήτων, φαίνεται να αντιλαμβάνονται την έννοια της μεταβλητής. Η πλειοψηφία των μαθητών φαίνεται να αντιλαμβάνεται ότι η μεταβλητή αποθηκεύει τιμές στην μνήμη του υπολογιστή που μπορούν στη συνέχεια να χρησιμοποιηθούν σε διάφορες άλλες ενέργειες και εντολές

10 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, Απριλίου 2012 Όλοι οι μαθητές βρήκαν εύκολες τις πρώτες δραστηριότητες, δήλωσαν όμως πως δυσκολεύτηκαν στην δραστηριότητα με την χρήση της μεταβλητής. Γενικά τόσο στη χρήση του πακέτου LEGO όσο και του λογισμικού δεν αντιμετώπισαν μεγάλες δυσκολίες καθώς αμέσως προσαρμόστηκαν με εντυπωσιακά αποτελέσματα στον προγραμματισμό. Οι μαθητές βρήκαν πολύ ενδιαφέρουσα την χρήση του πακέτου στην διαδικασία μάθησης, μία εμπειρία πρωτόγνωρη όπως απάντησαν, που τους βοήθησε στην κατανόηση της έννοιας της μεταβλητής, στη χρήση της καθώς και στον προγραμματισμό γενικότερα, αφού έβλεπαν αμέσως σε πραγματικές συνθήκες τα αποτελέσματα των προγραμμάτων τους. Μελλοντική έρευνα στο πεδίο θα συμπεριλαμβάνει τη διερεύνηση του τρόπου με τον οποίο οι μαθητές μπορούν να αντιλαμβάνονται και να χειρίζονται κάθε τύπο μεταβλητής, ώστε να αναδυθούν διαφορετικές διδακτικές προσεγγίσεις για την κατανόησή της έννοιας της μεταβλητής και των τύπων της. Βιβλιογραφία Brusilovsky, P., Calabrese E., Hvorecky J., Kouchnirenko A. & Miller P. (1999). Mini-languages: A Way to Learn Programming Principles. Education and Information Technologies, 2(1), Dewey, J. (1997). Experience and Education. Touchstone Edition. New York: Simon and Schuster, Workshop Proceedings of SIMPAR, Venice (Italy). Du Boulay, B. (1989). Some Difficulties of Learning to Program, in Soloway, E. & Spohrer, J. (Edited by), Studying the Novice Programmer, Lawrence Erlbaum Associates, pp Karatrantou, A. & Panagiotakopoulos C. (2011). Educational robotics and teaching introductory programming within an interdisciplinary framework. In A. Jimoyiannis (ed.), Research on e-learning and ICT in Education (pp ). DOI / _15, Springer Science+Business Media, LLC Papert, S. (1980). Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas. New York: Basic Books. Τζιµογιάννης Α. (2002), Η οριοθέτηση του διδακτικού συμβολαίου στην Πληροφορική. Μια διερεύνηση στο πλαίσιο του Ενιαίου Λυκείου, στο Π. Μιχαηλίδης (επιµ.), Πρακτικά 3ου Πανελλήνιου Συνεδρίου ιδακτική Φυσικών Επιστηµών και Εφαρµογή των Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση, Ρέθυµνο (υπό έκδοση). Τζιµογιάννης Α. & Κόµης Β. (2000). Η έννοια της µεταβλητής στον προγραµµατισµό: δυσκολίες και παρανοήσεις µαθητών του Ενιαίου Λυκείου, στο Β. Κόµης (επιµ.), Πρακτικά 2ου Πανελλήνιου Συνεδρίου «Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας στην Εκπαίδευση»,

Η χρήση της Logo για τη διδασκαλία της δομής επανάληψης σε σύγκριση με τη χρήση των LEGO Mindstorms : μελέτη περίπτωσης με μαθητές Γυμνασίου

Η χρήση της Logo για τη διδασκαλία της δομής επανάληψης σε σύγκριση με τη χρήση των LEGO Mindstorms : μελέτη περίπτωσης με μαθητές Γυμνασίου 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Η χρήση της Logo για τη διδασκαλία της δομής επανάληψης σε σύγκριση με τη χρήση των LEGO Mindstorms : μελέτη περίπτωσης

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Ρομποτική: Το παράδειγμα του αυτόματου συστήματος διαχείρισης νερού

Εκπαιδευτική Ρομποτική: Το παράδειγμα του αυτόματου συστήματος διαχείρισης νερού 5ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ - ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 1 Εκπαιδευτική Ρομποτική: Το παράδειγμα του αυτόματου συστήματος διαχείρισης νερού Μάριος Ξένος Κων/νος Ασημακόπουλος Πληροφορικός ΠΕ20 Μηχανολόγος ΠΕ12 mariosxenos@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Χρησιμοποιώντας τα Lego Mindstorms NXT για τη διδασκαλία του Προγραμματισμού σε ένα διαθεματικό πλαίσιο: μία πιλοτική μελέτη

Χρησιμοποιώντας τα Lego Mindstorms NXT για τη διδασκαλία του Προγραμματισμού σε ένα διαθεματικό πλαίσιο: μία πιλοτική μελέτη Χρησιμοποιώντας τα Lego Mindstorms NXT για τη διδασκαλία του Προγραμματισμού σε ένα διαθεματικό πλαίσιο: μία πιλοτική μελέτη Ελένη Ελευθεριώτη 1, Ανθή Καρατράντου 2, Χρήστος Παναγιωτακόπουλος 2 eleni_elefther@hotmail.com,

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ. Ηλεκτρολόγος Μηχανικός ΠΕ 19 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Ενότητα Προγραµµατισµός στο ηµοτικό (Ε και

Διαβάστε περισσότερα

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού Α. Βρακόπουλος 1, Θ.Καρτσιώτης 2 1 Καθηγητής Πληροφορικής Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Vraa8@sch.gr 2 Σχολικός

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00 Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00 email: gpalegeo@gmail.com Περιγραφή μαθήματος Με τον όρο "Διδακτική της Πληροφορικής" εννοούμε τη μελέτη,

Διαβάστε περισσότερα

Παίζουμε μπάσκετ; Εκπαιδευτική δραστηριότητα ρομποτικής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Lego Mindstorms

Παίζουμε μπάσκετ; Εκπαιδευτική δραστηριότητα ρομποτικής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Lego Mindstorms Παίζουμε μπάσκετ; Εκπαιδευτική δραστηριότητα ρομποτικής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Lego Mindstorms Γεώργιος Βουνάτσος Εκπαιδευτικός ΠΕ12 gvounatsos@freemail.gr Ανδριανή Μέγα Εκπαιδευτικός ΠΕ19 adrianim@hotmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου

Διαβάστε περισσότερα

WRO Hellas πιλοτικό πρόγραμμα εκπαιδευτικής ρομποτικής σε σχολεία του Δ. Αθηναίων

WRO Hellas πιλοτικό πρόγραμμα εκπαιδευτικής ρομποτικής σε σχολεία του Δ. Αθηναίων WRO HELLAS ΟΡΓΑΝΙΣΜΟΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ & ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ WRO Hellas πιλοτικό πρόγραμμα εκπαιδευτικής ρομποτικής σε σχολεία του Δ. Αθηναίων Απρ-Μάϊος 2010 επιστημονικός υπεύθυνος: Δ. Αλιμήσης, ΑΣΠΑΙΤΕ

Διαβάστε περισσότερα

Η Διδασκαλία της Έννοιας της Διαδικασίας με Χρήση του Ρομπότ Karel σε Μαθητές Γυμνασίου: μια μελέτη περίπτωσης

Η Διδασκαλία της Έννοιας της Διαδικασίας με Χρήση του Ρομπότ Karel σε Μαθητές Γυμνασίου: μια μελέτη περίπτωσης Η Διδασκαλία της Έννοιας της Διαδικασίας με Χρήση του Ρομπότ Karel σε Μαθητές Γυμνασίου: μια μελέτη περίπτωσης Σ. Ξυνόγαλος Τμήμα Διοίκησης Τεχνολογίας, Πανεπιστήμιο Μακεδονίας stelios@uom.gr Περίληψη

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτική της Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 3: Η Πληροφορική στην Ελληνική Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Γυμνάσιο Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. pagioti@sch.gr

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. pagioti@sch.gr ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Αγιώτης Πέτρος pagioti@sch.gr Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Τίτλος διδακτικού σεναρίου Η έννοια των σταθερών και της καταχώρησης στη Visual Basic Εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές Στοιχεία

Διαβάστε περισσότερα

Διδάσκοντας προγραμματισμό με την χρήση Εκπαιδευτικής Ρομποτικής:Learning by doing

Διδάσκοντας προγραμματισμό με την χρήση Εκπαιδευτικής Ρομποτικής:Learning by doing Διδάσκοντας προγραμματισμό με την χρήση Εκπαιδευτικής Ρομποτικής:Learning by doing Μπάρας Ιωάννης 1, Βασιλόπουλος Γεώργιος 2 john_baras@yahoo.com, gvasilopo@sch.gr 1 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, 2 Εκπαιδευτικός

Διαβάστε περισσότερα

Μαθηματικά και Πληροφορική. Διδακτική Αξιοποίηση του Διαδικτύου για τη Μελέτη και την Αυτο-αξιολόγηση των Μαθητών.

Μαθηματικά και Πληροφορική. Διδακτική Αξιοποίηση του Διαδικτύου για τη Μελέτη και την Αυτο-αξιολόγηση των Μαθητών. Μαθηματικά και Πληροφορική. Διδακτική Αξιοποίηση του Διαδικτύου για τη Μελέτη και την Αυτο-αξιολόγηση των Μαθητών. Α. Πέρδος 1, I. Σαράφης, Χ. Τίκβα 3 1 Ελληνογαλλική Σχολή Καλαμαρί perdos@kalamari.gr

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ Β ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΠΕ19 20 ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2013

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ Β ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΠΕ19 20 ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2013 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ Β ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΠΕ19 20 ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2013 ΙΣΑΒΕΛΛΑ ΚΟΤΙΝΗ, ΣΟΦΙΑ ΤΖΕΛΕΠΗ ΣΧΟΛΙΚΟΙ ΣΥΜΒΟΥΛΟΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2013 Στόχος της Επιμόρφωσης Ο στόχος της Επιμόρφωσης Β Επιπέδου δεν είναι

Διαβάστε περισσότερα

Η LOGO ΩΣ ΕΡΓΑΛΕΙΟ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΚΥΚΛΟΥ

Η LOGO ΩΣ ΕΡΓΑΛΕΙΟ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΚΥΚΛΟΥ 3 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ-ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 677 Η LOGO ΩΣ ΕΡΓΑΛΕΙΟ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΚΥΚΛΟΥ Καρατράντου Ανθή Δρ. Πληροφορικής, Εκπαιδευτικός ΠΕ19 Ε-mail: a.karatrantou@eap.gr Αλιμήσης Δημήτρης

Διαβάστε περισσότερα

Μία διδακτική πρόταση για τη χρήση της Δομής Επιλογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού MicroWorlds Pro της Logo

Μία διδακτική πρόταση για τη χρήση της Δομής Επιλογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού MicroWorlds Pro της Logo Μία διδακτική πρόταση για τη χρήση της Δομής Επιλογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού MicroWorlds Pro της Logo Μ. Εφραιμίδου Διεύθυνση Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Ανατ. Θεσσαλονίκης melina@melfos.gr Περίληψη

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Χαρατσής Κωνσταντίνος 1. ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 1.1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου Παίζω και Μαθαίνω στο Scratch 1.2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές Τ.Π.Ε. στο ηµοτικό 1.3.

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικές Προσεγγίσεις και Εργαλεία για τη Διδασκαλία της Πληροφορικής

Διδακτικές Προσεγγίσεις και Εργαλεία για τη Διδασκαλία της Πληροφορικής Περιεχόμενα Πρόλογος... 11 Κεφ.1 Θεωρητικό Πλαίσιο της Διδακτικής: Βασικές Έννοιες, Σχεδιασμός και Οργάνωση Διδασκαλίας, Εκπαιδευτική Αξιολόγηση Μ. Γρηγοριάδου, Ε. Γουλή και Α. Γόγουλου... 15 1.1 Βασικές

Διαβάστε περισσότερα

Χρήση ρομποτικής στη διδασκαλία δομών προγραμματισμού: «Εύκολο παρκάρισμα»

Χρήση ρομποτικής στη διδασκαλία δομών προγραμματισμού: «Εύκολο παρκάρισμα» 5ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ- ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 1 Χρήση ρομποτικής στη διδασκαλία δομών προγραμματισμού: «Εύκολο παρκάρισμα» Χάρος Σταύρος Πληροφορικός stcharos@yahoo.gr Τρακαντζίδης Ιωάννης Ηλεκτρολόγος, 1ο

Διαβάστε περισσότερα

Σας αποστέλλω το παρακάτω κείμενο για την ενημέρωσή σας.

Σας αποστέλλω το παρακάτω κείμενο για την ενημέρωσή σας. Αγαπητέ(ή) κύριε/κυρία: Σας αποστέλλω το παρακάτω κείμενο για την ενημέρωσή σας. Εργαστήριο Διδακτικής Θετικών Επιστημών 1 (ΕΔΘΕ) του Παιδαγωγικού Τμήματος Δημοτικής Εκπαίδευσης (ΠΤΔΕ) του Πανεπιστημίου

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Μ. Γρηγοριάδου Ρ. Γόγουλου Ενότητα: Η Διδασκαλία του Προγραμματισμού Περιεχόμενα Παρουσίασης

Διαβάστε περισσότερα

Περιγραφή μαθήματος. Εαρινό εξάμηνο 2009-2010. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00 email: gpalegeo.teaching@gmail.

Περιγραφή μαθήματος. Εαρινό εξάμηνο 2009-2010. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00 email: gpalegeo.teaching@gmail. Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής I Εαρινό εξάμηνο 2009-2010 Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00 email: gpalegeo.teaching@gmail.com Περιγραφή μαθήματος Με τον όρο "Διδακτική της

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Ομάδα Γ Βότσης Ευστάθιος Γιαζιτσής Παντελής Σπαής Αλέξανδρος Τάτσης Γεώργιος Προβλήματα που αντιμετωπίζουν οι αρχάριοι προγραμματιστές Εισαγωγή Προβλήματα Δυσκολίες Διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτική της Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 11: Διδακτική της έννοιας της μεταβλητής Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή σε Βασικές Αρχές και οµές Προγραµµατισµού µε τις Ροµποτικές Κατασκευές LEGO Mindstorms

Εισαγωγή σε Βασικές Αρχές και οµές Προγραµµατισµού µε τις Ροµποτικές Κατασκευές LEGO Mindstorms Εισαγωγή σε Βασικές Αρχές και οµές Προγραµµατισµού µε τις Ροµποτικές Κατασκευές LEGO Mindstorms Ανθή Καρατράντου, Νικόλαος Τάχος, ηµήτρης Αλιµήσης ΑΣΠΑΙΤΕ, Παράρτηµα Πάτρας a.karatrantou@eap.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ

Διαβάστε περισσότερα

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Δρ. Βασίλειος Σάλτας 1, Αλέξης Ηλιάδης 2, Ιωάννης Μουστακέας 3 1 Διδάκτωρ Διδακτικής Μαθηματικών, Επιστημονικός Συνεργάτης ΑΣΠΑΙΤΕ Σαπών coin_kav@otenet.gr

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή εισήγηση. «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO»

Εργαστηριακή εισήγηση. «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO» Εργαστηριακή εισήγηση «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO» Βασίλειος Χρυσοχοΐδης Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, Φλώρινα algob@hol.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ

Διαβάστε περισσότερα

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Συμπληρωματικό κείμενο στη θέση του Δ.Σ. της ΠΕΚαΠ για την Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση. Τελική έκδοση κειμένου: Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου Ελισάβετ Μαυρουδή 3ο Γυμνάσιο Ρόδου Εργαστηριακή Συνεδρία - Εφαρμογές του SCRATCH στη διδασκαλία

Διαβάστε περισσότερα

Η ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

Η ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Η ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Η θέση της Πανελλήνιας Ένωσης Καθηγητών Πληροφορικής Επιμέλεια κειμένου: Δ.Σ. ΠΕΚαΠ κατόπιν δημόσιας διαβούλευσης των μελών της Ένωσης από 20/07/2010. Τελική έκδοση κειμένου:

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch»

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Εργαστηριακή Εισήγηση «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Σαρημπαλίδης Ιωάννης Καθηγητής Πληροφορικής, Γενικό Λύκειο Πεντάπολης johnsaribalidis@yahoo.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ To προτεινόμενο διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό Σενάριο 2

Εκπαιδευτικό Σενάριο 2 Εκπαιδευτικό Σενάριο 2 Τίτλος: Τα συνεργατικά περιβάλλοντα δημιουργίας και επεξεργασίας υπολογιστικών φύλλων Εκτιμώμενη διάρκεια εκπαιδευτικού σεναρίου: Προβλέπεται να διαρκέσει συνολικά 3 διδακτικές ώρες.

Διαβάστε περισσότερα

"Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΑΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΜΑΘΗΜΑ ΣΕ ΦΟΙΤΗΤΕΣ ΤΟΥ Π.Τ.Δ.Ε ΣΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ".

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΑΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΜΑΘΗΜΑ ΣΕ ΦΟΙΤΗΤΕΣ ΤΟΥ Π.Τ.Δ.Ε ΣΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ. "Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΑΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΜΑΘΗΜΑ ΣΕ ΦΟΙΤΗΤΕΣ ΤΟΥ Π.Τ.Δ.Ε ΣΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ". Σίμος Αναγνωστάκης, Ε.Ε.Δι.Π., sanagn@edc.uoc.gr Παιδαγωγικό Τμήμα Δημοτικής Εκπαίδευσης, Πανεπιστήμιο

Διαβάστε περισσότερα

Η Μηχανική Μάθηση στο Σχολείο: Μια Προσέγγιση για την Εισαγωγή της Ενισχυτικής Μάθησης στην Τάξη

Η Μηχανική Μάθηση στο Σχολείο: Μια Προσέγγιση για την Εισαγωγή της Ενισχυτικής Μάθησης στην Τάξη 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Η Μηχανική Μάθηση στο Σχολείο: Μια Προσέγγιση για την Εισαγωγή της Ενισχυτικής Μάθησης στην Τάξη Σάββας Νικολαΐδης 1 ο

Διαβάστε περισσότερα

Παιδαγωγικές εφαρμογές Η/Υ. Μάθημα 1 ο

Παιδαγωγικές εφαρμογές Η/Υ. Μάθημα 1 ο Παιδαγωγικές εφαρμογές Η/Υ Μάθημα 1 ο 14/3/2011 Περίγραμμα και περιεχόμενο του μαθήματος Μάθηση με την αξιοποίηση του Η/Υ ή τις ΤΠΕ Θεωρίες μάθησης Εφαρμογή των θεωριών μάθησης στον σχεδιασμό εκπαιδευτικών

Διαβάστε περισσότερα

Τα Νέα Προγράμματα Σπουδών για τις ΤΠΕ στην υποχρεωτική εκπαίδευση

Τα Νέα Προγράμματα Σπουδών για τις ΤΠΕ στην υποχρεωτική εκπαίδευση «ΝΕΟ ΣΧΟΛΕΙΟ (Σχολείο 21ου αιώνα) Πιλοτική Εφαρμογή, στους Άξονες Προτεραιότητας 1,2,3 -Οριζόντια Πράξη» Τα Νέα Προγράμματα Σπουδών για τις ΤΠΕ στην υποχρεωτική εκπαίδευση Αθανάσιος Τζιμογιάννης Αναπληρωτής

Διαβάστε περισσότερα

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας 1. Εισαγωγή Σχολιασµός των εργασιών της 16 ης παράλληλης συνεδρίας µε θέµα «Σχεδίαση Περιβαλλόντων για ιδασκαλία Προγραµµατισµού» που πραγµατοποιήθηκε στο πλαίσιο του 4 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου «ιδακτική

Διαβάστε περισσότερα

Η ιστορία της πληροφορίας και της πληροφορικής

Η ιστορία της πληροφορίας και της πληροφορικής Η ιστορία της πληροφορίας και της πληροφορικής Δράγου Ευαγγελία 1 eva_theo@hotmail.com 1 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Περίληψη Το διδακτικό σενάριο που παρουσιάζεται σε αυτό το άρθρο, σχεδιάστηκε στο πλαίσιο

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΤΟΜΟΣ Α - ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2o. Πορεία Διδασκαλίας

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΤΟΜΟΣ Α - ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2o. Πορεία Διδασκαλίας ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT ΤΟΜΟΣ Α - ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2o Πορεία Διδασκαλίας Η Εκπαιδευτική Δραστηριότητα Στην εργασία αυτή επιλέχθηκε το προγραμματιστικό περιβάλλον NXT-G που συνοδεύει

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη Δομή Επιλογής με το Προγραμματιστικό Περιβάλλον SCRATCH

Εισαγωγή στη Δομή Επιλογής με το Προγραμματιστικό Περιβάλλον SCRATCH Εισαγωγή στη Δομή Επιλογής με το Προγραμματιστικό Περιβάλλον SCRATCH M. Κυπριανίδου 1, Γ. Μαυροχαλυβίδης 2 1 1ο Π.Π. Γυμνάσιο Θεσσαλονίκης, mmkypr@yahoo.gr 2 ΓΕΛ Μάδυτου Ν. Θεσσαλονίκης, gmeap07@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Η Διδασκαλία του Προγραμματισμού Η/Υ στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση ως Διαδικασία Ανάπτυξης Πνευματικών Δεξιοτήτων

Η Διδασκαλία του Προγραμματισμού Η/Υ στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση ως Διαδικασία Ανάπτυξης Πνευματικών Δεξιοτήτων Η Διδασκαλία του Προγραμματισμού Η/Υ στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση ως Διαδικασία Ανάπτυξης Πνευματικών Δεξιοτήτων Μία Πρόταση Βασισμένη στη Δημιουργία Βάσης Ασκήσεων Γνωστής Δυσκολίας Β. Γεωργίου, Α. Τζιμογιάννης

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι Τίτλος: Υποδοχή εξωγήινων Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Σύντομη περιγραφή: Οι μαθητές και οι μαθήτριες καλούνται να κάνουν μια απλή κατασκευή με την χρήση του εκπαιδευτικού πακέτου Lego NXT Mindstorms.

Διαβάστε περισσότερα

Γνωριμία και παιχνίδι με το δυαδικό σύστημα

Γνωριμία και παιχνίδι με το δυαδικό σύστημα Γνωριμία και παιχνίδι με το δυαδικό σύστημα Δότσος Παύλος, Σπανουδάκη Αργυρώ dotsos_1@hotmail.com, argspan25@yahoo.gr Καθηγητής Πληροφορικής Μέσης Εκπαίδευσης, Καθηγήτρια Πληροφορικής Μέσης Εκπαίδευσης

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO 1 ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO ΦΥΛΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΘΗΤΗ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 1. Τοποθέτησε μια χελώνα στην επιφάνεια εργασίας. 2. Με ποια εντολή γράφει η χελώνα μας;.. 3. Γράψε την εντολή για να πάει

Διαβάστε περισσότερα

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους του Σταύρου Κοκκαλίδη Μαθηματικού Διευθυντή του Γυμνασίου Αρχαγγέλου Ρόδου-Εκπαιδευτή Στα προγράμματα Β Επιπέδου στις ΤΠΕ Ορισμός της έννοιας του σεναρίου.

Διαβάστε περισσότερα

«Robo-πολη» Μια πρόταση για τη διδακτική αξιοποίηση συστημάτων ρομποτικής στο Δημοτικό Σχολείο

«Robo-πολη» Μια πρόταση για τη διδακτική αξιοποίηση συστημάτων ρομποτικής στο Δημοτικό Σχολείο 5ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ- ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 1 «Robo-πολη» Μια πρόταση για τη διδακτική αξιοποίηση συστημάτων ρομποτικής στο Δημοτικό Σχολείο Σωτήρης Τερζίδης Δάσκαλος sterzidi@sch.gr Γιάννης Γουμενάκης Δάσκαλος

Διαβάστε περισσότερα

Οι κανόνες μισοψημένων παιχνιδιών ως πλαίσιο κατανόησης και εφαρμογής της δομής επιλογής

Οι κανόνες μισοψημένων παιχνιδιών ως πλαίσιο κατανόησης και εφαρμογής της δομής επιλογής Οι κανόνες μισοψημένων παιχνιδιών ως πλαίσιο κατανόησης και εφαρμογής της δομής επιλογής Ε. Αλεξοπούλου, Χ. Κυνηγός Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας, ΕΚΠΑ {efialex, kynigos}@ppp.uoa.gr Περίληψη Η παρούσα

Διαβάστε περισσότερα

Ανουσάκη Γεωργία 1, Αναγνωστάκης Σίμος 2

Ανουσάκη Γεωργία 1, Αναγνωστάκης Σίμος 2 Πανελλήνιο Συνέδριο Scientix για την εκπαίδευση STEM 3 & 4 Σεπτεμβρίου 2018 Ε.Μ.Π., Πολυτεχνειούπολη Ζωγράφου Διερεύνηση δυνατοτήτων χρήσης 3D εκτύπωσης και υλικών χαμηλού κόστος για την δημιουργία διδακτικών

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΟ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ

ΣΧΕΔΙΟ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΧΕΔΙΟ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΑΓΩΓΗΣ ΣΤΑΔΙΟΔΡΟΜΙΑΣ ΣΧΟΛΙΚΗΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ ΑΓΩΓΗΣ ΥΓΕΙΑΣ ΠΟΛΙΤΙΣΤΙΚΩΝ ΘΕΜΑΤΩΝ Ημερομηνία: 24-10-2014 Αριθ. Πρωτ.: 1035 Σχ. Έτος: 2014-2015 ΣΧΟΛΙΚΗ

Διαβάστε περισσότερα

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Ουρανία Καλαντζή ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ

Διαβάστε περισσότερα

ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΑ: Προγραμματιστικό Περιβάλλον, Αλγοριθμικές Δομές, Ψευδοκώδικας, Πρόγραμμα

ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΑ: Προγραμματιστικό Περιβάλλον, Αλγοριθμικές Δομές, Ψευδοκώδικας, Πρόγραμμα 2 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 851 ΠΡΟΤΑΣΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ «ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ» ΜΕ ΤΗ ΣΥΝΔΥΑΣΜΕΝΗ ΧΡΗΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΛΟΓΙΣΜΙΚΩΝ «ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΟΜΗΜΕΝΟΥ

Διαβάστε περισσότερα

Μέρος B: Εισαγωγή στις έννοιες παιδαγωγικής αξιοποίησης των ΤΠΕ με εφαρμογή στη διδακτική της Πληροφορικής Οργάνωση και Σχεδίαση Μαθήματος

Μέρος B: Εισαγωγή στις έννοιες παιδαγωγικής αξιοποίησης των ΤΠΕ με εφαρμογή στη διδακτική της Πληροφορικής Οργάνωση και Σχεδίαση Μαθήματος Μέρος: Θέμα: Μέρος B: Εισαγωγή στις έννοιες παιδαγωγικής αξιοποίησης των ΤΠΕ με εφαρμογή στη διδακτική της Πληροφορικής Οργάνωση και Σχεδίαση Μαθήματος Φύλλα Δραστηριότητας L1 - Εύκολες L2 - Μέτριες L3

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ). Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ). Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΠΑΝΤΕΛΗΣ ΑΡΑΒΟΓΛΙΑΔΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

Η μεταπτυχιακή μου εργασία έχει ως θέμα :

Η μεταπτυχιακή μου εργασία έχει ως θέμα : Η μεταπτυχιακή μου εργασία έχει ως θέμα : ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΕ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ ΒΑΣΙΣΜΕΝΗΣ ΣΤΗΝ ΕΠΟΙΚΟΔΟΜΙΣΤΙΚΗ ΘΕΩΡΙΑ Πρόκειται για μία πειραματική διδασκαλία για την υλοποίηση

Διαβάστε περισσότερα

Μια Μελέτη Περίπτωσης της Διδασκαλίας του Προγραμματισμού στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση με τα LEGO Mindstorms

Μια Μελέτη Περίπτωσης της Διδασκαλίας του Προγραμματισμού στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση με τα LEGO Mindstorms Μια Μελέτη Περίπτωσης της Διδασκαλίας του Προγραμματισμού στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση με τα LEGO Mindstorms ΕΙΣΑΓΩΓΗ Τα εισαγωγικά μαθήματα προγραμματισμού είναι συνήθως απογοητευτικά τόσο για τους μαθητές

Διαβάστε περισσότερα

Εναλλακτική διδακτική προσέγγιση εισαγωγής στον προγραμματισμό και στη Logo με αξιοποίηση προκατασκευασμένων μικρόκοσμων

Εναλλακτική διδακτική προσέγγιση εισαγωγής στον προγραμματισμό και στη Logo με αξιοποίηση προκατασκευασμένων μικρόκοσμων Εναλλακτική διδακτική προσέγγιση εισαγωγής στον προγραμματισμό και στη Logo με αξιοποίηση προκατασκευασμένων μικρόκοσμων Κ. Γλέζου 1, Γ. Μπιρμπίλης 2, Μ. Γρηγοριάδου 1 1 Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών,

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Γιατί η Ρομποτική στην Εκπαίδευση; A) Τα παιδιά όταν σχεδιάζουν, κατασκευάζουν και προγραμματίζουν ρομπότ έχουν την ευκαιρία να μάθουν παίζοντας και να αναπτύξουν δεξιότητες Η

Διαβάστε περισσότερα

«Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού»

«Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού» 2o Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας ΠΡΑΚΤΙΚΑ «Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού» Αθανάσιος Βρακόπουλος 1, Ολυμπία Βρακοπούλου 2, Γιώργος Μακρής 3 1 Καθηγητής

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 5 ο Πρόκληση με αισθητήρες φωτός Σημειώσεις Καθηγητή Ακολουθώντας τη γραμμή (Line follower) Φύλλο Εργασιών

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 1: Παρουσίαση μαθήματος. Διδάσκων: Βασίλης Κόμης, Καθηγητής

Ενότητα 1: Παρουσίαση μαθήματος. Διδάσκων: Βασίλης Κόμης, Καθηγητής Διδακτική της Πληροφορικής: Ερευνητικές προσεγγίσεις στη μάθηση και τη διδασκαλία Μάθημα επιλογής B εξάμηνο, Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην Προσχολική

Διαβάστε περισσότερα

Η Πληροφορική στη ευτεροβάθµια Εκπαίδευση: Προγράµµατα Σπουδών, ιδακτικές Προσεγγίσεις, Επιµόρφωση Εκπαιδευτικών

Η Πληροφορική στη ευτεροβάθµια Εκπαίδευση: Προγράµµατα Σπουδών, ιδακτικές Προσεγγίσεις, Επιµόρφωση Εκπαιδευτικών Η Πληροφορική στη ευτεροβάθµια Εκπαίδευση: Προγράµµατα Σπουδών, ιδακτικές Προσεγγίσεις, Επιµόρφωση Εκπαιδευτικών Μαρία Γρηγοριάδου 1, Βασίλειος αγδιλέλης 2, Γεώργιος Παπαδόπουλος 3, Παύλος Σπυράκης 4,

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή

Διαβάστε περισσότερα

ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ

ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ 2010-2011 ΕΡΓΑΣΙΑ ΕΞΑΜΗΝΟΥ ΟΜΑΔΑ: ΑΘΑΝΑΣΙΑΔΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ (konsatha@mie.uth.gr) ΚΑΛΤΣΑΣ ΑΘΑΝΑΣΙΟΣ ( bingo_than@msn.com ) ΚΙΚΙΔΟΥ ΒΑΣΙΛΙΚΗ (

Διαβάστε περισσότερα

Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών Ακαδημαϊκό Έτος 2013-14. ΠΜΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ 6 η

Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών Ακαδημαϊκό Έτος 2013-14. ΠΜΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ 6 η Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών Ακαδημαϊκό Έτος 2013-14 ΠΜΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ 6 η Νέες Τεχνολογίες Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Εργασία στο Μαθήμα Σχεδίαση Εκπαιδευτικού

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτική της Πληροφορικής 3 η Ατομική Εργασία Καταληκτική Ημερομηνία Παράδοσης της Εργασίας: 5/3/2012 Σκοπός της εργασίας είναι ο σχεδιασμός ενός σεναρίου διδασκαλίας για έννοια/ες του γνωστικού αντικειμένου της Πληροφορικής με

Διαβάστε περισσότερα

MIA Ι ΑΚΤΙΚΗ ΠΡΟΤΑΣΗ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΗ ΟΜΗ: «ΜΑΥΡΟ ΚΟΥΤΙ» + MicroWorlds Pro

MIA Ι ΑΚΤΙΚΗ ΠΡΟΤΑΣΗ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΗ ΟΜΗ: «ΜΑΥΡΟ ΚΟΥΤΙ» + MicroWorlds Pro MIA Ι ΑΚΤΙΚΗ ΠΡΟΤΑΣΗ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΗ ΟΜΗ: «ΜΑΥΡΟ ΚΟΥΤΙ» + MicroWorlds Pro Κυπαρισία A. Παπανικολάου Συν. Ερευνήτρια spap@di.uoa.gr Αγορίτσα Κατερίνα Γόγουλου Γλέζου Υπ. ιδάκτορας Υπ. ιδάκτορας rgog@di.uoa.gr

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Κ Υ Κ Λ Ο Υ Π Λ Η Ρ Ο Φ Ο Ρ Ι Κ Η Σ Κ Α Ι Υ Π Η Ρ Ε Σ Ι Ω Ν Τ Ε Χ Ν Ο Λ Ο Γ Ι Κ Η

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικές Προσεγγίσεις στην Εύρεση Συχνοτήτων Εμφάνισης των Περιεχομένων ενός Πίνακα

Διδακτικές Προσεγγίσεις στην Εύρεση Συχνοτήτων Εμφάνισης των Περιεχομένων ενός Πίνακα Διδακτικές Προσεγγίσεις στην Εύρεση Συχνοτήτων Εμφάνισης των Περιεχομένων ενός Πίνακα Ευάγγελος Κανίδης 1, Ιωάννης Κούλας 2 1 Σχολικός Σύμβουλος Πληροφορικής Γ' Αθήνας, vkanidis@sch.gr 2 Προϊστάμενος Ακαδημαϊκού

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ : «Από την ΜicroWorlds Pro στην Python. Μια Βιωματική Διδακτική Πρόταση.»

ΘΕΜΑ : «Από την ΜicroWorlds Pro στην Python. Μια Βιωματική Διδακτική Πρόταση.» Η προτεινόμενη διδακτική πρόταση υλοποιήθηκε στα πλαίσια του μαθήματος της Πληροφορικής στη Γ Γυμνασίου. ΘΕΜΑ : «Από την ΜicroWorlds Pro στην Python. Μια Βιωματική Διδακτική Πρόταση.» Μαζέρας Αχιλλέας

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφορική και Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών: Συνύπαρξη και παιδαγωγική πρακτική. Τάσος Μικρόπουλος Ιωάννα Μπέλλου Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων

Πληροφορική και Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών: Συνύπαρξη και παιδαγωγική πρακτική. Τάσος Μικρόπουλος Ιωάννα Μπέλλου Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων Πληροφορική και Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών: Συνύπαρξη και παιδαγωγική πρακτική Τάσος Μικρόπουλος Ιωάννα Μπέλλου Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων Πληροφορική και ΤΠΕ Η Πληροφορική και οι Τεχνολογίες της

Διαβάστε περισσότερα

«Διαλογέας Ανακυκλώσιμων Απορριμμάτων»

«Διαλογέας Ανακυκλώσιμων Απορριμμάτων» 5ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ- ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 1 «Διαλογέας Ανακυκλώσιμων Απορριμμάτων» Μαλλιάρα Πηνελόπη, Μπακαμήτσου Αθανασία, Τσίτσος Βασίλης, Αρδαβάνη Καλλιόπη Εκπαιδευτικοί Β βάθμιας pmalliara@sch.gr,

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ Το πρόγραμμα πραγματοποιήθηκε σε συνεργασία με: τον τομέα Ηλεκτρονικών του 1 ου ΕΚ Ηρακλείου με τομεάρχη τον κ. Καζγκούτη Γιώργο και Διευθυντή τον κ. Μανατάκη

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ : Μια βιωματική διδακτική πρόταση στην Πληροφορική Γ Γυμνασίου με θέμα: «Από τον Αλγόριθμο στον Προγραμματισμό σε περιβάλλον MicroWorlds Pro»

ΘΕΜΑ : Μια βιωματική διδακτική πρόταση στην Πληροφορική Γ Γυμνασίου με θέμα: «Από τον Αλγόριθμο στον Προγραμματισμό σε περιβάλλον MicroWorlds Pro» ΘΕΜΑ : Μια βιωματική διδακτική πρόταση στην Πληροφορική Γ Γυμνασίου με θέμα: «Από τον Αλγόριθμο στον Προγραμματισμό σε περιβάλλον MicroWorlds Pro» Μαζέρας Αχιλλέας ΠΕ19 MsC Αυτοματισμού 1 ο Γυμνάσιο Καισαριανής

Διαβάστε περισσότερα

ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ

ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ Η ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΣΤΟ ΛΥΚΕΙΟ Εισαγωγή Η μεγάλη ανάπτυξη και ο ρόλος που

Διαβάστε περισσότερα

«Εκπαιδευτική Ρομποτική σε Σχολικό Περιβάλλον»

«Εκπαιδευτική Ρομποτική σε Σχολικό Περιβάλλον» «Εκπαιδευτική Ρομποτική σε Σχολικό Περιβάλλον» 1. Γενικά Στοιχεία Ονοματεπώνυμο Εκπαιδευτικού/ων: ΜΑΣΤΟΡΗ ΜΕΡΟΠΗ, ΠΕΖΑΡΟΥ ΠΗΝΕΛΟΠΗ Σχολική/ες Μονάδα/ες: 2 Ο ΝΗΠ. ΠΛΑΓΙΑΡΙΟΥ, 14 ΝΗΠ. ΚΕΡΚΥΡΑΣ email: mmastori71@gmail.com,

Διαβάστε περισσότερα

Εξοικείωση με τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch και το ρομποτικό πακέτο Lego WeDo

Εξοικείωση με τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch και το ρομποτικό πακέτο Lego WeDo 2ο ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ - ΠΑΤΡΑ 28-30/4/2011 1255 Εξοικείωση με τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch και το ρομποτικό πακέτο Lego WeDo Δ. Νικολός1, Α. Μισιρλή2, Γ. Δαβράζος1, Ν. Μπακόπουλος1, Β. Κόμης2 1Δευτεροβάθμια

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική αξιοποίηση ρομποτικών κατασκευών στη διδασκαλία μαθηματικών εννοιών και πληροφορικής

Εκπαιδευτική αξιοποίηση ρομποτικών κατασκευών στη διδασκαλία μαθηματικών εννοιών και πληροφορικής Ενότητα ΙV Εκπαιδευτική Ρομποτική Εκπαιδευτική αξιοποίηση ρομποτικών κατασκευών στη διδασκαλία μαθηματικών εννοιών και πληροφορικής Γεωργία Ι. Δελή Β/θμια Εκπαίδευση delig@sch.gr Πανεπιστήμιο Πατρών, Tμήμα

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές Εξ Αποστάσεως Εκπαίδευσης στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση. Ευαγγελία Μανούσου Εκπαιδευτικός, Υποψήφια διδάκτωρ στο Ανοικτό Πανεπιστήμιο

Εφαρμογές Εξ Αποστάσεως Εκπαίδευσης στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση. Ευαγγελία Μανούσου Εκπαιδευτικός, Υποψήφια διδάκτωρ στο Ανοικτό Πανεπιστήμιο Εφαρμογές Εξ Αποστάσεως Εκπαίδευσης στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση Ευαγγελία Μανούσου Εκπαιδευτικός, Υποψήφια διδάκτωρ στο Ανοικτό Πανεπιστήμιο Περιεχόμενα Μερικά διεθνή παραδείγματα εξ αποστάσεως εκπαίδευσης

Διαβάστε περισσότερα

ΤΠΕ στα ηµοτικά Σχολεία. Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ Ηλεκτρολόγος Μηχ & Μηχ. Η/Υ Εκπαιδευτικός ΠΕ19

ΤΠΕ στα ηµοτικά Σχολεία. Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ Ηλεκτρολόγος Μηχ & Μηχ. Η/Υ Εκπαιδευτικός ΠΕ19 ΤΠΕ στα ηµοτικά Σχολεία Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ Ηλεκτρολόγος Μηχ & Μηχ. Η/Υ Εκπαιδευτικός ΠΕ19 Παρουσίαση ιαθεµατικό Ενιαίο Πλαίσιο Προγράµµατος Σπουδών Αναλυτικό Πρόγραµµα Σπουδών, ΕΠΠΣ-ΑΠΣ Υλικό Επιµόρφωσης

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στη διδασκαλία και τη μάθηση. Ενότητα 6: Πλαίσιο Σχεδιασμού και αναφοράς Σεναρίου

Εφαρμογές των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στη διδασκαλία και τη μάθηση. Ενότητα 6: Πλαίσιο Σχεδιασμού και αναφοράς Σεναρίου Εφαρμογές των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στη διδασκαλία και τη μάθηση Μάθημα επιλογής Α εξάμηνο, Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην

Διαβάστε περισσότερα

Τρεις μικρόκοσμοι για την εκπαίδευση σε έννοιες της κωδικοποίησης και της ψηφιακής αναπαράστασης

Τρεις μικρόκοσμοι για την εκπαίδευση σε έννοιες της κωδικοποίησης και της ψηφιακής αναπαράστασης 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Τρεις μικρόκοσμοι για την εκπαίδευση σε έννοιες της κωδικοποίησης και της ψηφιακής αναπαράστασης Μ. Μπαγιαμπού 1 1 Τμήμα

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο για την επεξεργασία εικόνας με το Paint.NET που σχεδίασε ο εκπαιδευτικός κλάδου ΠΕ20 Μαλλιαρίδης Κωνσταντίνος.

Σενάριο για την επεξεργασία εικόνας με το Paint.NET που σχεδίασε ο εκπαιδευτικός κλάδου ΠΕ20 Μαλλιαρίδης Κωνσταντίνος. Μπάλες Μπιλιάρδου Σενάριο για την επεξεργασία εικόνας με το Paint.NET που σχεδίασε ο εκπαιδευτικός κλάδου ΠΕ20 Μαλλιαρίδης Κωνσταντίνος. 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου Μπάλες μπιλιάρδου 2. Εκτιμώμενη διάρκεια

Διαβάστε περισσότερα

Πέμπτη 25 Σεπτεμβρίου αίθουσα «Μελίνα Μερκούρη» του Δημαρχείου Ιεράπετρας

Πέμπτη 25 Σεπτεμβρίου αίθουσα «Μελίνα Μερκούρη» του Δημαρχείου Ιεράπετρας Σίμος Αναγνωστάκης Ε.Ε.Δι.Π., Πανεπιστήμιο Κρήτης, Παιδαγωγικό Τμήμα Δημοτικής Εκπαίδευσης Πέμπτη 25 Σεπτεμβρίου αίθουσα «Μελίνα Μερκούρη» του Δημαρχείου Ιεράπετρας Η εκπαιδευτική ρομποτική : Στοχεύει

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΉ ΡΟΜΠΟΤΙΚΉ & STEM. Δημήτριος Κράββαρης Καθηγητής Πληροφορικής Α/θμιας Εκπ/σης MSc. BSc. Πληροφορικής

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΉ ΡΟΜΠΟΤΙΚΉ & STEM. Δημήτριος Κράββαρης Καθηγητής Πληροφορικής Α/θμιας Εκπ/σης MSc. BSc. Πληροφορικής ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΉ ΡΟΜΠΟΤΙΚΉ & STEM Δημήτριος Κράββαρης Καθηγητής Πληροφορικής Α/θμιας Εκπ/σης MSc. BSc. Πληροφορικής ΤΙ ΕΊΝΑΙ STEM; Ο όρος STEM [Science, Technology, Engineering and Mathematics] είναι το ακρωνύμιο

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιαστικές αρχές επιμορφωτικού υλικού για μαθήματα εισαγωγής στον προγραμματισμό και στη Logo

Σχεδιαστικές αρχές επιμορφωτικού υλικού για μαθήματα εισαγωγής στον προγραμματισμό και στη Logo 5ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ- ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 1 Σχεδιαστικές αρχές επιμορφωτικού υλικού για μαθήματα εισαγωγής στον προγραμματισμό και στη Logo Κατερίνα Γλέζου 1 Υπ. Διδάκτορας kglezou@di.uoa.gr Γιώργος Μπιρμπίλης

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012 Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012 Μάθηση Γενικότερος όρος από την «εκπαίδευση» Την εκπαίδευση την αντιλαμβανόμαστε σαν διαδικασία μέσα στην τάξη «Μάθηση» παντού και συνεχώς

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΛΥΚΕΙΟ

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΛΥΚΕΙΟ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΛΥΚΕΙΟ ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Σεπτέμβριος 2007 ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ - Α ΕΝΙΑΙΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ Το μάθημα της Πληροφορικής στην Α Λυκείου έχει ως

Διαβάστε περισσότερα

5.34 Αξιοποίηση κοινοτήτων μάθησης στο πλαίσιο προγράμματος προπτυχιακής εκπαίδευσης εν δυνάμει εκπαιδευτικών

5.34 Αξιοποίηση κοινοτήτων μάθησης στο πλαίσιο προγράμματος προπτυχιακής εκπαίδευσης εν δυνάμει εκπαιδευτικών 5.34 Αξιοποίηση κοινοτήτων μάθησης στο πλαίσιο προγράμματος προπτυχιακής εκπαίδευσης εν δυνάμει εκπαιδευτικών συντελεστές Σπυρίδων Δουκάκης sdoukakis@rhodes.aegean.gr ΠΤΔΕ Πανεπιστημίου Αιγαίου Μαρία Μοσκοφόγλου-

Διαβάστε περισσότερα

Η διδασκαλία στο εργαστήριο. Kώστας Χαρίτος - ΔιΧηΝΕΤ

Η διδασκαλία στο εργαστήριο. Kώστας Χαρίτος - ΔιΧηΝΕΤ Η διδασκαλία στο εργαστήριο Kώστας Χαρίτος - ΔιΧηΝΕΤ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Ποιος είναι ο σκοπός της Τα είδη των εργαστηριακών ασκήσεων. Αξιολόγηση της διδασκαλίας στο εργαστήριο Παράγοντες που επηρεάζουν τη διδασκαλία

Διαβάστε περισσότερα

Να διατηρηθεί μέχρι...

Να διατηρηθεί μέχρι... ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙ ΕΙΑΣ ΙΑ ΒΙΟΥ ΜΑΘΗΣΗΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ----- ΕΝΙΑΙΟΣ ΙΟΙΚΗΤΙΚΟΣ ΤΟΜΕΑΣ Π/ΘΜΙΑΣ & /ΘΜΙΑΣ ΕΚΠΑΙ ΕΥΣΗΣ /ΥΝΣΗ ΣΠΟΥ ΩΝ /ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ ΤΜΗΜΑ Α ----- Ταχ. /νση: Ανδρέα Παπανδρέου

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΤΗΣ ΕΠΙ ΟΣΗΣ ΤΩΝ ΦΟΙΤΗΤΩΝ ΥΟ ΑΚΑ ΗΜΑΪΚΩΝ ΤΜΗΜΑΤΩΝ ΕΝΟΣ ΑΕΙ ΩΣ ΠΡΟΣ ΤΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗΣ ΤΟΥΣ ΣΤΗ ΤΡΙΤΟΒΑΘΜΙΑ ΕΚΠΑΙ ΕΥΣΗ

ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΤΗΣ ΕΠΙ ΟΣΗΣ ΤΩΝ ΦΟΙΤΗΤΩΝ ΥΟ ΑΚΑ ΗΜΑΪΚΩΝ ΤΜΗΜΑΤΩΝ ΕΝΟΣ ΑΕΙ ΩΣ ΠΡΟΣ ΤΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗΣ ΤΟΥΣ ΣΤΗ ΤΡΙΤΟΒΑΘΜΙΑ ΕΚΠΑΙ ΕΥΣΗ Ελληνικό Στατιστικό Ινστιτούτο Πρακτικά 17 ου Πανελληνίου Συνεδρίου Στατιστικής (2), σελ. 11-1 ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΤΗΣ ΕΠΙ ΟΣΗΣ ΤΩΝ ΦΟΙΤΗΤΩΝ ΥΟ ΑΚΑ ΗΜΑΪΚΩΝ ΤΜΗΜΑΤΩΝ ΕΝΟΣ ΑΕΙ ΩΣ ΠΡΟΣ ΤΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική Προγραμματισμού. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 20/2/2012

Διδακτική Προγραμματισμού. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 20/2/2012 Διδακτική Προγραμματισμού Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 20/2/2012 Διδακτική προγραμματισμού Παλαιότερα, η διδασκαλία του προγραμματισμού ταυτιζόταν με τη διδακτική της πληροφορικής Πλέον Η διδακτική της πληροφορικής

Διαβάστε περισσότερα

2ο ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ - ΠΑΤΡΑ 28-30/4/2011

2ο ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ - ΠΑΤΡΑ 28-30/4/2011 2ο ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ - ΠΑΤΡΑ 28-30/4/2011 1023 Η παιδαγωγική αξιοποίηση του μαθήματος της Πληροφορικής στην Ειδική Αγωγή - Ευαισθητοποίηση των μαθητών χάριν του περιβάλλοντος. Μία διδακτική προσέγγιση

Διαβάστε περισσότερα

Μαθητές δημοτικού μαθαίνουν προγραμματισμό δημιουργώντας παιχνίδια στο Scratch

Μαθητές δημοτικού μαθαίνουν προγραμματισμό δημιουργώντας παιχνίδια στο Scratch Μαθητές δημοτικού μαθαίνουν προγραμματισμό δημιουργώντας παιχνίδια στο Scratch Π. Τοπάλη 1, Τ. A. Μικρόπουλος 2 1 Τμήμα Παιδαγωγικό Δημοτικής Εκπαίδευσης, Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων, ptopali@cc.uoi.gr 2 Τμήμα

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφορική & Νέο Λύκειο (Εισαγωγή)

Πληροφορική & Νέο Λύκειο (Εισαγωγή) Πληροφορική & Νέο Λύκειο (Εισαγωγή) Κάθε μαθητής σε κάθε σχολείο πρέπει να έχει την ευκαιρία να μάθει σωστά Πληροφορική (πληροφορικός εναλφαβητισμός) Πληροφορική: Θεωρητική, πειραματική και τεχνολογική

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 11ο: Μεταβλητές, Αριθμητικές - Λογικές πράξεις Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Τι είναι μία μεταβλητή 2.

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ: Διοργάνωση εκπ/κού προγράμματος Ρομποτική για μαθητές Δημοτικού και Γυμνασίου

ΘΕΜΑ: Διοργάνωση εκπ/κού προγράμματος Ρομποτική για μαθητές Δημοτικού και Γυμνασίου ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΔΙΑ ΒΙΟΥ ΜΑΘΗΣΙΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΕΡΙΦΕΡΕΙΑΚΗ Δ/ΝΣΗ Π/ΘΜΙΑΣ & Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ ΚΡΗΤΗΣ Δ/NΣΗ Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ Ν. ΗΡΑΚΛΕΙΟΥ 1 Ο ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΟ ΚΕΝΤΡΟ Ταχ. Δ/νση

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό πολυμεσικό σύστημα διδασκαλίας των μαθηματικών (Εφαρμογή στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση)

Εκπαιδευτικό πολυμεσικό σύστημα διδασκαλίας των μαθηματικών (Εφαρμογή στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση) Εκπαιδευτικό πολυμεσικό σύστημα διδασκαλίας των μαθηματικών (Εφαρμογή στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση) Γ. Γρηγορίου, Γ. Πλευρίτης Περίληψη Η έρευνα μας βρίσκεται στα πρώτα στάδια ανάπτυξης της. Αναφέρεται

Διαβάστε περισσότερα

Παρουσίαση Δραστηριότητας Ρομποτικής

Παρουσίαση Δραστηριότητας Ρομποτικής Τι είναι ρομποτική; Παρουσίαση Δραστηριότητας Ρομποτικής Η Ρομποτική είναι ο κλάδος της επιστήμης που μελετά τις μηχανές εκείνες που μπορούν να αντικαταστήσουν τον άνθρωπο στην εκτέλεση μιας εργασίας,

Διαβάστε περισσότερα