Μαρία Κορδάκη Τµήµα Μηχανικών Η/Υ και Πληροφορικής Παν/µίου Πατρών

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Μαρία Κορδάκη Τµήµα Μηχανικών Η/Υ και Πληροφορικής Παν/µίου Πατρών kordaki@cti.gr"

Transcript

1 Το Μοντέλο των Στρατηγικών Επίλυσης ενός Προγραµµατιστικού Προβλήµατος σε ένα Περιβάλλον Πολλαπλών Αναπαραστάσεων για τη Μάθηση του Προγραµµατισµού σε γλώσσα C Μαρία Κορδάκη Τµήµα Μηχανικών Η/Υ και Πληροφορικής Παν/µίου Πατρών ΠΕΡΙΛΗΨΗ Στην παρούσα εργασία αυτή παρουσιάζεται το µοντέλο του µαθητή που αφορά στις στρατηγικές επίλυσης προγραµµατιστικού προβλήµατος µε τη βοήθεια πολλαπλών αναπαραστασιακών συστηµάτων τα οποία παρέχονται από το περιβάλλον L.E.C.G.O. (Learning Environment for programming and C using Geometrical Objects; Zikouli, Kordaki & Houstis, 2003): ένα περιβάλλον πολλαπλών αναπαραστάσεων για τη µάθηση του προγραµµατισµού σε γλώσσα C µε τη βοήθεια στοιχειωδών γεωµετρικών κατασκευών. Από την ανάλυση των στρατηγικών επίλυσης προκύπτει ότι το µοντέλο του µαθητή στο περιβάλλον L.E.C.G.O. εµπλουτίζεται σε σχέση µε το µοντέλο του µαθητή στο περιβάλλον χαρτί-µολύβι και σε ένα κλασσικό περιβάλλον της Turbo C. ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙ ΙΑ: Προγραµµατισµός, Πολλαπλές αναπαραστάσεις, Μοντέλο µαθητή ΕΙΣΑΓΩΓΗ Ο προγραµµατισµός δεν είναι ένα απλό αντικείµενο στο αναλυτικό πρόγραµµα της ευτεροβάθµιας Εκπαίδευσης, αλλά αποτελεί «νοητικό εργαλείο» (Jonassen 1996) το οποίο αποτελείται από τα εξής βασικά βήµατα (Winslow1996): α) κατανόηση του δοθέντος προγραµµατιστικού προβλήµατος, β) έκφραση της λύσης σε µια οποιαδήποτε µορφή, γ) µετάφραση της λύσης στη συγκεκριµένη γλώσσα προγραµµατισµού, και δ) έλεγχο και εκσφαλµάτωση του κώδικα που δηµιουργείται. Οι µαθητές δυσκολεύονται σηµαντικά σε όλα τα παραπάνω βήµατα και κυρίως στη µετάφραση της λύσης σε µια συγκεκριµένη γλώσσα προγραµµατισµού (Winslow 1996, Κόµης 2001). Αναλυτικότερα, οι µαθητές δυσκολεύονται στη µετάβαση από την ανθρωποκεντρική (από το εγώ) στη µηχανοκεντρική λύση (στο εσύ) όπου καλούνται να δώσουν συγκεκριµένες και σαφείς εντολές στον υπολογιστή για να πραγµατοποιήσει την επίλυση. Αυτό συµβαίνει κυρίως λόγω του ότι αφ ενός µεν η διαδικασία και τα βήµατα της ανθρωποκεντρικής λύσης που δίνεται στο προς επίλυση πρόβληµα συνήθως δεν είναι ξεκάθαρα συνειδητοποιηµένα από τους µαθητές και αφ ετέρου διότι υπάρχει σοβαρή δυσκολία κατανόησης του πως λειτουργεί ο υπολογιστής από αυτούς. Πιο Πρακτικά Εργασιών 3 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου «ιδακτική της Πληροφορικής» Α. Τζιµογιάννης (επιµ.) Πανεπιστήµιο Πελοποννήσου Κόρινθος, 7-9 Οκτωβρίου 2005

2 3 ο Πανελλήνιο Συνέδριο συγκεκριµένα, οι µαθητές δυσκολεύονται συνολικά στην κατανόηση της αλγοριθµικής επίλυσης προβλήµατος αλλά και στην κατανόηση όλων των τύπων δοµών επανάληψης όπως και στην κατανόηση των δοµών ελέγχου. Επιπλέον, οι µαθητές δυσκολεύονται στην κατανόηση της δυναµικής φύσης των µετρητών και των µεταβλητών ενώ αντιλαµβάνονται ως µαθηµατικές εξισώσεις τις δοµές ανάθεσης. Οι παραπάνω διαπιστώσεις οδηγούν στην ανάγκη δηµιουργίας εκπαιδευτικού λογισµικού για την εκµάθηση του προγραµµατισµού το οποίο: α) θα υποστηρίζει τους µαθητές στη µετάβαση από την ανθρωποκεντρική στη µηχανοκεντρική λύση, β) θα δίνει έµφαση στην αλγοριθµική επίλυση προβληµάτων και όχι στους συντακτικούς κανόνες της γλώσσας προγραµµατισµού παρέχοντας κατάλληλα σχεδιασµένα υποστηρικτικά εργαλεία, και γ) θα δηµιουργεί κίνητρο στους µαθητές για ενεργητική συµµετοχή στην επίλυση προβληµάτων µέσα από δραστηριότητες που ανήκουν σε ένα πλαίσιο συµφραζοµένων οικείο και ενδιαφέρον προς αυτούς. Σχετικά µε τη µάθηση του προγραµµατισµού και της γλώσσας C, µια σειρά από περιβάλλοντα εκπαιδευτικού λογισµικού έχουν αναφερθεί από ερευνητές. Τα περιβάλλοντα αυτά µπορούν να ταξινοµηθούν σε δύο κατηγορίες, µε κριτήριο το είδος των δραστηριοτήτων που µπορούν να πραγµατοποιηθούν σε αλληλεπίδραση µε αυτά: 1) Μικρόκοσµοι- µικρογλώσσες προγραµµατισµού. Σηµαντικά παραδείγµατα η γλώσσα Logo και το Karel the Robot για τη µάθηση της γλώσσας C (Patis, Roberts & Stehlic 1995). Οι δραστηριότητες που µπορούν να λάβουν χώρα σε αυτά τα περιβάλλοντα εστιάζονται στην καθοδήγηση µιας χελώνας ή ενός ήρωα (µέσω απλοποιηµένης συγγραφής εντολών) προκειµένου να επιτευχθεί κάποιος στόχος, πχ η χελώνα να πραγµατοποιήσει µια συγκεκριµένη όδευση στο επίπεδο και ο Karel να κυκλοφορήσει επιτυχώς σε ένα λαβύρινθο. Ο µαθητής έχει κεντρικό και ενεργητικό χαρακτήρα στην κατασκευή της γνώσης του. 2) Περιβάλλοντα όπου οι µαθητές µπορούν να πραγµατοποιήσουν οποιεσδήποτε δραστηριότητες. Ως τέτοια αναφέρονται: α) τα περιβάλλοντα µε µεταγλωττιστές βελτιωµένων διαγνωστικών δυνατοτήτων. Από τα πιο αντιπροσωπευτικά του είδους είναι το THETIS (Freund & Roberts 1996), β) οι εικονικές γλώσσες προγραµµατισµού όπως πχ. το BASCCII για τη µάθηση της γλώσσας C (Calloni & Bagert 1994). Στο περιβάλλον αυτό µειώνεται ο γνωστικός φόρτος που προκύπτει από την ανάγκη εκµάθησης του συντακτικού της γλώσσας διότι, οι µαθητές µπορούν να προγραµµατίσουν κατασκευάζοντας τα διαγράµµατα ροής των προγραµµάτων. γ) περιβάλλοντα δυναµικής γραφικής ή ηχητικής ανατροφοδότησης. Στα περιβάλλοντα αυτά οι µαθητές µπορούν να εµβαθύνουν στην κατανόηση του δυναµικού πλαισίου του προγραµµατισµού και των αλγοριθµικών δοµών εκµεταλλευόµενοι τη δυνατότητα ανάδρασης του συστήµατος µέσω οπτικής ή ακουστικής πληροφορίας, ενώ απλοποιείται κατά πολύ η διαδικασία εκσφαλµάτωσης. Σηµαντικά παραδείγµατα, το Anim Pascal (Σατραζέµη, Χατζηαθανασίου & αγδιλέλης 2000) και το LENS όπου παρέχεται η δυνατότητα γραφικής προσοµοίωσης της εκτέλεσης προγραµµάτων ή αλγορίθµων πχ αντίστοιχα. Ακόµη το περιβάλλον CAITLIN το οποίο παρέχει τη δυνατότητα ηχητικής ανατροφοδότησης της εκτέλεσης προγράµµατος.

3 ιδακτική της Πληροφορικής Το περιβάλλον L.E.C.G.O. ( A Learning Environment for programming and C using Geometrical Objects ) αποτελεί ένα ανοικτό περιβάλλον πολλαπλών αναπαραστάσεων για τη µάθηση βασικών εννοιών του προγραµµατισµού και της γλώσσας C (Zikouli, Kordaki & Houstis 2003). Απευθύνεται σε µαθητές Γ τάξης Λυκείου κατεύθυνσης Πληροφορικής των ΤΕΕ, µαθητές των ΙΕΚ ή φοιτητές σε εισαγωγικά µαθήµατα προγραµµατισµού. Η γλώσσα C επιλέχθηκε λόγω του ότι αποτελεί µια σύγχρονη γλώσσα µε πολλές δυνατότητες η οποία επίσης αποτελεί ένα καλό υπόβαθρο για εισαγωγή στον αντικειµενοστραφή προγραµµατισµό ο οποίος είναι ιδιαίτερα χρήσιµος σε άτοµα που επαγγελµατικά επιθυµούν να ασχοληθούν µε την Πληροφορική. Το περιβάλλον L.E.C.G.O. παρέχει στους µαθητές δυνατότητες να πραγµατοποιήσουν δραστηριότητες προγραµµατιστικής επίλυσης προβλήµατος σε γλώσσα C χρησιµοποιώντας διαφορετικά αναπαραστασιακά συστήµατα και αντλώντας πληροφορίες από υπερµεσικό πολυµεσικό υλικό το οποίο είναι οργανωµένο µε βάση τη δραστηριότητα-πρόβληµα ολιστικού τύπου (Ζηκούλη & Κορδάκη 2004α). Οι δραστηριότητες εστιάζουν στην ολιστική και όχι στην τµηµατική µάθηση του αντικειµένου και ειδικότερα της γλώσσας C και τα σενάριά τους αντλούνται από το πλαίσιο συµφραζοµένων της ζωγραφικής µε χρήση στοιχειωδών γεωµετρικών κατασκευών. Η ζωγραφική ανήκει στον κόσµο των ενδιαφερόντων των µαθητών ενώ η χρήση στοιχειωδών γεωµετρικών σχηµάτων στη ζωγραφική αποφασίστηκε αφ ενός µεν προκειµένου να δώσει ευκαιρίες στους µαθητές να πειραµατιστούν µε τις γραφικές συναρτήσεις της γλώσσας C, και αφ ετέρου διότι τα βασικά γεωµετρικά σχήµατα είναι οικεία στους µαθητές και δεν τους προσθέτουν επιπλέον νοητικό φόρτο (Ζηκούλη & Κορδάκη 2004β). Ακόµη, ανάλογα µε τη γεωµετρική κατασκευή που κάθε φορά χρησιµοποιείται δίνεται η ευκαιρία πραγµατοποίησης δραστηριοτήτων κυµαινόµενης δυσκολίας έτσι ώστε να ανταποκρίνονται στο γνωστικό επίπεδο κάθε µαθητή. Επιπλέον, στο περιβάλλον L.E.C.G.O. δίνεται η ευκαιρία σε κάθε µαθητή να ξεκινήσει την επίλυση ενός προγραµµατιστικού προβλήµατος από το εικονικό αναπαραστασιακό σύστηµα της ζωγραφικής µε πρακτικό εµπειρικό τρόπο και να προχωρήσει ανάλογα µε τη γνωστική του ανάπτυξη στην ερµηνεία αυτής της λύσης σε µια σειρά προτασιακών αναπαραστασιακών συστηµάτων. Με αυτό τον τρόπο αφ ενός µεν ο κάθε µαθητής µπορεί να µεταβεί µαλακά από την ανθρωποκεντρική στη µηχανοκεντρική λύση εκφράζοντας τις ιδιαιτερότητές του στη µάθησή του και αφ ετέρου ο καθηγητής µπορεί να διαγνώσει τα σηµεία που ο µαθητής δυσκολεύεται και να παρέµβει κατάλληλα. Συνολικά, το περιβάλλον L.E.C.G.O. διαφοροποιείται από τα υπάρχοντα περιβάλλοντα µάθησης του προγραµµατισµού σε δύο σηµεία: α) ως προς το είδος των µαθησιακών δραστηριοτήτων που υποστηρίζει, και β) ως προς τις δυνατότητες πολλαπλής αναπαράστασης µιας επίλυσης προβλήµατος, ξεκινώντας από µια ανθρωποκεντρική λύση και περνώντας µαλακά σε µια µηχανοκεντρική προγραµµατιστική λύση. Οι δυνατότητες αυτές δίνουν ευκαιρίες διεύρυνσης του µοντέλου του µαθητή όσον αφορά στο είδος και στο πλήθος των στρατηγικών επίλυσης ενός προγραµµατιστικού προβλήµατος σε σύγκριση µε τα περιβάλλοντα χαρτί µολύβι και Turbo C.

4 3 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Στην παρούσα µελέτη παρουσιάζεται το διευρυµένο µοντέλο του µαθητή που αφορά στις στρατηγικές επίλυσης ενός προγραµµατιστικού προβλήµατος σε γλώσσα C στο περιβάλλον L.E.C.G.O. και γίνεται σύγκριση µε τα αντίστοιχα µοντέλα του µαθητή στα περιβάλλοντα χαρτί µολύβι και Turbo C. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΤΟΥ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ L.E.C.G.O. Ο σχεδιασµός του περιβάλλοντος L.E.C.G.O. ήταν αποτέλεσµα σύνθεσης τριών µοντέλων: α) το µοντέλο µάθησης µε βάση τις σύγχρονες κοινωνικές και εποικοδοµιστικές θεωρήσεις για τη γνώση και τη µάθηση (von Glasersfeld 1987, Vygotsky 1978), β) το µοντέλο του µαθητή και τις δυσκολίες που αυτός αντιµετωπίζει κατά την επίλυση ενός προγραµµατιστικού προβλήµατος (Soloway & Spohrer 1989, Winslow 1996), και γ) το µοντέλο του γνωστικού αντικειµένου, δηλ. ενός επαρκούς υποσυνόλου της γλώσσας προγραµµατισµού C (Kernighan & Ritchie 1988). Ο σχεδιασµός του L.E.C.G.O. περιγράφεται αναλυτικότερα στις εργασίες Zikouli, Kordaki & Houstis (2003), Ζηκούλη & Κορδάκη (2004α), Ζηκούλη & Κορδάκη (2004β). Το L.E.C.G.O. είναι οργανωµένο σε δύο µέρη: α) στο χώρο παροχής πληροφοριακού υλικού το οποίο παρουσιάζεται µέσω ιεραρχικά οργανωµένων και διασυνδεδεµένων παραδειγµάτων (Ζηκούλη & Κορδάκη 2004α), και β) στο χώρο εργασίας του µαθητή (Εικόνα 1) που διαθέτει πολλαπλά αναπαραστασιακά συστήµατα που δρουν ως στοιχεία υποστήριξης της εξέλιξης του µαθητή από διαισθητικές σε πιο µηχανοκεντρικέςσυµβολικές λύσεις (Zikouli, Kordaki & Houstis 2003). Συγκεκριµένα, στο χώρο εργασίας του περιβάλλοντος L.E.C.G.O. οι µαθητές µπορούν να εκφράσουν τη λύση ενός προγραµµατιστικού προβλήµατος στα παρακάτω αναπαραστασιακά συστήµατα (Zikouli, et. al. 2003): Γραφικές αναπαραστάσεις στο περιβάλλον Cabri Geometry II (Laborde 1990) που επιτρέπει τη δηµιουργία γεωµετρικών κατασκευών σε ένα ξεχωριστό παράθυρο (περιοχή 1 του Σχήµατος 1). Στο αναπαραστασιακό αυτό σύστηµα οι µαθητές εκφράζουν µε εµπειρικό τρόπο διαισθητικές γραφικές αναπαραστάσεις της λύσης ενός προβλήµατος εξωτερικεύοντας έτσι την πρότερη γνώση τους. Το περιβάλλον Cabri II επιλέχθηκε, λόγω του ότι υποστηρίζει επιτυχώς και µε φιλικό προς το µαθητή τρόπο, την εµπειρική κατασκευή στοιχειωδών γεωµετρικών σχηµάτων και διότι υπολογίζει αυτόµατα τις συντεταγµένες τους επιτρέποντας έτσι τη χρησιµοποίηση των κατάλληλων συντεταγµένων ως δεδοµένων εισόδου στα επόµενα αναπαραστασιακά συστήµατα. Αναπαραστάσεις µε κείµενο σε φυσική γλώσσα (περιοχή 2, Σχήµα 1) όπου οι µαθητές εκφράζουν τη λύση τους στην οικεία σε αυτούς φυσική γλώσσα. Η περιγραφή της λύσης σε φυσική γλώσσα προϋποθέτει αναστοχασµό στην προηγούµενη γραφική λύση και συνειδητοποίηση της διαδικασίας και των ενεργειών που ακολουθήθηκαν.. Αναπαραστάσεις µε χρήση φυσικής γλώσσας σε προστακτική και συγκεκριµένες φράσεις (περιοχή 3, Σχήµα 1) όπου οι µαθητές καλούνται να µεταβούν από το «εγώ» στο «εσύ», δηλαδή να δώσουν οδηγίες µε συγκεκριµένα βήµατα σε κάποιον άλλον (στον Η/Υ) προκειµένου να πραγµατοποιήσει τη λύση τους στο πρόβληµα. Παρατίθενται

5 ιδακτική της Πληροφορικής έτοιµες φράσεις για τη σύνθεση της λύσης οι οποίες δεν είναι άµεσα εµφανίσιµες αλλά εµφανίζονται όταν ο µαθητής δεν µπορεί να προχωρήσει µόνος του. Σχήµα 1: Ο χώρος εργασίας του L.E.C.G.O. Αναπαραστάσεις σε ψευδοκώδικα µε χρήση βασικών αλγοριθµικών δοµών (περιοχή 4 του Σχήµατος 1) όπου οι µαθητές εκφράζουν τη λύση τους σε ψευδοκώδικα µε τη βοήθεια 2 οµάδων κουµπιών η µια από τις οποίες εµφανίζει µια στοιχειώδη αλγοριθµική δοµή µε το πάτηµα του αντίστοιχου κουµπιού στον αντίστοιχο κειµενογράφο ενώ κάθε κουµπί της άλλης οµάδας εµφανίζει µια στοιχειώδη γραφική συνάρτηση. Αναπαράσταση µε κώδικα σε C (περιοχή 5, Σχήµα 1) όπου οι µαθητές γράφουν τον τελικό κώδικα σε γλώσσα C µε τη βοήθεια εργαλείων που επίσης έχουν τη µορφή των κουµπιών που προαναφέρθηκαν. Έτσι, οι µαθητές απαλλάσσονται από το επιπλέον νοητικό φορτίο της αποµνηµόνευσης των εντολών και δοµών της γλώσσας. Επιπλέον, οι µαθητές µπορούν να αποθηκεύσουν τον κώδικα (περιοχή 6, Σχήµα 1), να τον µεταγλωττίσουν, να εκτελέσουν το εκτελέσιµο πρόγραµµα και να δουν την γραφική του έξοδο σε περιβάλλον DOS. Συγκρίνοντας την έξοδο του προγράµµατος µε τη γραφική λύση που είχαν δώσει και διαπιστώνοντας τυχόν ασυµφωνία µπορούν να προβούν σε κατάλληλες διορθώσεις των προγραµµάτων τους. Χαρακτηριστικά παραδείγµατα προβληµάτων που µπορούν να δοθούν προς επίλυση στο περιβάλλον L.E.C.G.O. αναφέρονται παρακάτω: Πρόβληµα 1. Γράψε ένα πρόγραµµα που όταν εκτελεστεί να εµφανίζει στην οθόνη σου έναν πίνακα ζωγραφικής που θα κρεµάσεις στο δωµάτιό σου. Χρησιµοποίησε γεωµετρικά σχήµατα της αρεσκείας σου.

6 3 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Πρόβληµα 2. Γράψε ένα πρόγραµµα που όταν εκτελεστεί να εµφανίζει στην οθόνη σου ένα τρένο µε όσα βαγόνια επιλέξεις. Πρόβληµα 3. Γράψε ένα πρόγραµµα που όταν εκτελεστεί να εµφανίζει ένα πλέγµα µε µαυρισµένα τα κουτάκια της διαγωνίου. Πρόβληµα 4. Χρησιµοποίησε ένα σχήµα που, καθώς θα περπατά στην οθόνη του υπολογιστή σου να αφήνει το στίγµα του. Γράψε ένα πρόγραµµα πού όταν εκτελεστεί να εµφανίζει στην οθόνη σου κάποια γεωµετρικά σχήµατα. ΤΟ ΜΟΝΤΕΛΟ ΤΩΝ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΩΝ ΕΠΙΛΥΣΗΣ ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΟΣ ΣΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ L.E.C.G.O. Στο περιβάλλον L.E.C.G.O. η περιγραφή των στρατηγικών επίλυσης ενός προγραµµατιστικού προβλήµατος αποτελείται από τη σύνθεση έξι επί µέρους µοντέλων: α) το µοντέλο επίλυσης στο γραφικό περιβάλλον Cabri Geometry II (Σχήµα 2), β) το µοντέλο επίλυσης σε φυσική γλώσσα (Σχήµα 3), γ) το µοντέλο επίλυσης σε φυσική γλώσσα µε χρήση της προστακτικής (Σχήµα 4), δ) το µοντέλο επίλυσης σε ψευδοκώδικα (Σχήµα 5), και ε) το µοντέλο επίλυσης σε κώδικα (Σχήµα 6). Το µοντέλο περιγραφής του τρόπου σύνθεσης των διαφόρων µοντέλων στα αναπαραστασιακά συστήµατα που προαναφέρθηκαν παρουσιάζεται στο Σχήµα 7. α) Το µοντέλο επίλυσης στο γραφικό περιβάλλον Cabri Geometry II. Όπως φαίνεται στο Σχήµα 2 οι στρατηγικές των µαθητών στο γραφικό περιβάλλον Cabri είναι δυνατό να χαρακτηρισθούν ως ορθές (1 στρατηγική), ηµιτελείς σωστές µε την έννοια ότι επιλύουν γραφικά µέρος µόνον του προβλήµατος (1 στρατηγική) και λαθεµένες στρατηγικές µε την έννοια ότι δεν ανταποκρίνονται καθόλου προς το πρόβληµα προς λύση (1 στρατηγική). Επιπλέον, είναι πιθανή η περίπτωση µη χρήσης αυτού του αναπαραστασιακού συστήµατος από τους µαθητές. Σχήµα 2: Το µοντέλο επίλυσης του προβλήµατος στο γραφικό περιβάλλον Cabri β) Το µοντέλο επίλυσης σε φυσική γλώσσα. Όπως φαίνεται στο Σχήµα 3 οι πιθανές στρατηγικές σε φυσική γλώσσα είναι δυνατό να χαρακτηρισθούν ως ορθές (1 στρατηγική) ή ηµιτελείς µε την έννοια ότι επιλύουν ορθά και µε σαφήνεια µέρος του προβλήµατος (1 στρατηγική), ηµιτελείς αλλά λεκτικά ασαφείς (1 στρατηγική) και λαθεµένες (1 στρατηγική) µε την έννοια ότι περιγράφουν µια λαθεµένη λύση στο πρόβληµα. Επιπλέον, είναι πιθανή η περίπτωση µη χρήσης λεκτικής περιγραφής της λύσης σε φυσική γλώσσα από τους µαθητές.

7 ιδακτική της Πληροφορικής Σχήµα 3: Το µοντέλο επίλυσης του προβλήµατος σε φυσική γλώσσα γ) Το µοντέλο επίλυσης σε φυσική γλώσσα µε χρήση της προστακτικής. Όπως φαίνεται στο Σχήµα 4 οι µαθητές µπορεί αφ ενός να µη χρησιµοποιήσουν αυτό το σύστηµα και αφ ετέρου στην περίπτωση που το χρησιµοποιήσουν µπορεί να χρησιµοποιήσουν τις παρεχόµενες εκφράσεις ή να κατασκευάσουν τις δικές τους. Σχήµα 4: Το µοντέλο επίλυσης προβλήµατος σε φυσική γλώσσα µε χρήση προστακτικής Σε κάθε περίπτωση οι στρατηγικές επίλυσης µπορεί να είναι πλήρεις ή ηµιτελείς και στις δύο περιπτώσεις να χρησιµοποιούν ή όχι αριθµητικά δεδοµένα δηλ. τις απαραίτητες συντεταγµένες. Συνολικά µπορεί να κατασκευαστούν 8 διαφορετικοί τύποι στρατηγικών επίλυσης (2 ορθές, 2 ηµιτελείς µερικά ορθές στρατηγικές και 4 λαθεµένες στρατηγικές). Σχήµα 5: Το µοντέλο επίλυσης του προβλήµατος σε ψευδοκώδικα δ) Το µοντέλο επίλυσης σε ψευδοκώδικα. Όπως φαίνεται στο Σχήµα 5 οι µαθητές µπορεί να παρουσιάσουν παρόµοια συµπεριφορά όπως στο προηγούµενο σύστηµα µε τη

8 3 ο Πανελλήνιο Συνέδριο διαφορά ότι αντί για συγκεκριµένες εκφράσεις εδώ γίνεται χρήση βασικών αλγοριθµικών δοµών. Και εδώ αναµένονται οι ίδιοι 8 τύποι επίλυσης προβλήµατος. ε) Το µοντέλο επίλυσης σε κώδικα. Η διαγραµµατική περιγραφή του µοντέλου δίνεται στο Σχήµα 6. Και εδώ αναµένονται 8 τύποι στρατηγικών επίλυσης η διαµόρφωση των οποίων εξαρτάται από το αν: α) το πρόγραµµα είναι πλήρες β) χρησιµοποιούνται δοµές ή όχι, γ) ακολουθείται σωστή σύνταξη ή όχι, και δ) χρησιµοποιούνται ορθές ή λάθος συντεταγµένες. Και εδώ 8 τύποι επίλυσης ενός προβλήµατος είναι αναµενόµενοι (1 ορθή, 3 ηµιτελείς µερικά ορθές στρατηγικές και 5 λαθεµένες στρατηγικές). Σχήµα 6: Το µοντέλο επίλυσης σε κώδικα Το µοντέλο που παρουσιάζει τα πιθανά µονοπάτια του µαθητή κατά τη διάρκεια της επίλυσης ενός προγραµµατιστικού προβλήµατος στο πλαίσιο των αναπαραστασιακών συστηµάτων που προαναφέρθηκαν παρουσιάζεται στο Σχήµα 7. Ο µαθητής ακολουθώντας κάποιο από τα µονοπάτια του Σχήµατος 7 περνάει µέσα από κάθε αναπαραστασιακό σύστηµα µε κάποιον από τους τρόπους που ορίζονται στα προηγούµενα µοντέλα µέχρι να φτάσει στον τελικό κώδικα σε C. Σχήµα 7: Το µοντέλο χρησιµοποίησης των διαφορετικών αναπαραστασιακών συστηµάτων ΤΟ ΜΟΝΤΕΛΟ ΤΩΝ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΩΝ ΕΠΙΛΥΣΗΣ ΣΤΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΧΑΡΤΙ-ΜΟΛΥΒΙ ΚΑΙ TURBO C Στο περιβάλλον χαρτί-µολύβι (Χ-Μ) και στο περιβάλλον της Turbo C χρησιµοποιείται µόνο το µοντέλο επίλυσης ενός προβλήµατος µε κώδικα σε C όπως αυτό αναπαρίσταται

9 ιδακτική της Πληροφορικής γραφικά στην Εικόνα 6. Στα περιβάλλοντα αυτά επιτυχηµένη είναι µόνο µία στρατηγική, σχεδόν επιτυχηµένες είναι τρεις και αποτυχηµένες είναι πέντε. ΣΥΓΚΡΙΣΗ ΤΟΥ ΜΟΝΤΕΛΟΥ ΤΩΝ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΩΝ ΕΠΙΛΥΣΗΣ ΣΤΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ: L.E.C.G.O., Χ-Μ, ΚΑΙ TURBO C Στον πίνακα που ακολουθεί (Πίνακας 7) αναγράφεται το πλήθος των επιτυχηµένων, σχεδόν επιτυχηµένων και αποτυχηµένων στρατηγικών για τα περιβάλλοντα: α) χαρτί- µολύβι, β) Turbo C και γ) L.E.C.G.O. Oπως φαίνεται στον Πίνακα 7, στο περιβάλλον L.E.C.G.O. οι πιθανές επιτυχηµένες στρατηγικές είναι πολύ περισσότερες της µιας που είναι δυνατό να πραγµατοποιηθεί στο περιβάλλον χαρτί-µολύβι και Turbo C 2.01 και το ίδιο συµβαίνει και για τις σχεδόν επιτυχηµένες και τις αποτυχηµένες. Ένας µαθητής στο περιβάλλον L.E.C.G.O. µπορεί να φτάσει στο επιθυµητό αποτέλεσµα από περισσότερα του ενός µονοπάτια και εποµένως περισσότεροι µαθητές µπορούν να βρουν ο καθένας το δικό του µονοπάτι προκειµένου να εκφράσουν τη γνώση τους συµπεριλαµβανοµένων και των δυσκολιών τους για τη λύση του δοθέντος προβλήµατος. Πίνακας 7: Είδος στρατηγικών ανά περιβάλλον Περιβάλλοντα Στρατηγικές επίλυσης Επιτυχηµένες Σχεδόν Επιτυχηµένες Αποτυχηµένες Σύνολο χαρτί-µολύβι Turbo C L.E.C.G.O Με άλλα λόγια η λύση σε ένα πρόβληµα δεν υπόκειται στη ψηφιακή λογική «αν το πρόγραµµα τρέχει έχει βρεθεί η λύση, αλλιώς έχεις αποτύχει» αλλά επιτρέπει την διατύπωση της λύσης και σε άλλα αναπαραστασιακά συστήµατα που αποτελούν εξίσου αποδεκτές µορφές της λύσης µε αποτέλεσµα ο κάθε µαθητής να έχει την ευκαιρία να προσεγγίσει το επίπεδο της λύσης που µπορεί και να εξελιχθεί από τις ανθρωποκεντρικές διαισθητικές λύσεις στον κώδικα. ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ Στην παρούσα εργασία παρουσιάστηκε το µοντέλο των στρατηγικών επίλυσης προγραµµατιστικού προβλήµατος στο περιβάλλον L.E.C.G.O., ένα περιβάλλον πολλαπλών αναπαραστάσεων για τη µάθηση του προγραµµατισµού και της γλώσσας C το οποίο υποστηρίζει δραστηριότητες από το πλαίσιο συµφραζοµένων της ζωγραφικής µε χρήση στοιχειωδών γεωµετρικών αντικειµένων. Το L.E.C.G.O. διαθέτει πέντε αναπαραστασιακά συστήµατα τα οποία µπορεί να χρησιµοποιήσει ένας µαθητής προκειµένου να εκφράσει τη γνώση του για την επίλυση ενός προγραµµατιστικού προβλήµατος. Τα αναπαραστασιακά συστήµατα που παρέχονται είναι κυµαινόµενης γνωστικής διαφάνειας. Έτσι ο µαθητής έχει τη δυνατότητα να µεταβεί µε µαλακό τρόπο από διαισθητικές γραφικές λύσεις σε πιο φορµαλιστικές - µηχανοκεντρικές οι

10 3 ο Πανελλήνιο Συνέδριο οποίες απαιτούν χρήση αλγοριθµικών δοµών και µιας γλώσσας προγραµµατισµού. Από την ανάλυση του πιθανού µοντέλου του µαθητή προέκυψε ότι η χρήση των αναπαραστασιακών αυτών συστηµάτων µπορεί να δώσει ευκαιρίες στους µαθητές να ακολουθήσουν πολλαπλάσια µονοπάτια από αυτά που θα ακολουθούσαν στο περιβάλλον χαρτί-µολύβι και στο περιβάλλον Turbo C (περίπου 33 φορές περισσότερα, 299/9). Με αυτό τον τρόπο δίνεται µια σηµαντική δυνατότητα για την έκφραση, τη διάγνωση και την αντιµετώπιση των ιδιαιτεροτήτων των µαθητών στη µάθηση του προγραµµατισµού. ΕΥΧΑΡΙΣΤΙΕΣ Πολλές ευχαριστίες στην κ. Κωνσταντίνα Ζηκούλη για τη συµβολή της στην παρούσα µελέτη στα πλαίσια της µεταπτυχιακής της εργασίας. ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ Brusilovski P., Calabrese E., Hvorecky J., Kouchirenko A. & Miller P. (1997), Minilanguages: a way to learn programming principles, Education and Information Technologies, 2, Calloni B., Bagert D. (1994), Iconic programming in BACCII vs. textual programming: which is a better learning environment?, ACM, SIGCSE 94 3/94, , Phoenix AZ Freund S. N. & Roberts E.S. (1996), THETIS: An ANSI C programming environment designed for introductory use, ACM, SIGCSE 96 2/96, , Philadelphia, USA Jonassen, D. H. (1996), Computers in the classroom: Μindtools for Critical Thinking. Colombus, OH: Prentice Hall Laborde, J-M. (1990), Cabri-Geometry, Universite de Grenoble Pattis R. E., Roberts J. & Stehlic M. (1995), Karel-the Robot. A gentle introduction to the art of programming, New York: Wiley Soloway E. & Spohrer J.C. (1989), Studying the novice programmer, NJ: Erlbaum von Glasersfeld E. (1987), Learning as a constructive activity, In C. Janvier (Ed.), Problems of representation in teaching and learning of mathematics, 3-18, London: Lawrence Erlbaum Vygotsky L. (1978), Mind in Society, Cambridge: Harvard University Press Winslow L. E. (1996), Programming Pedagogy, SIGCSE Bulletin, 28(3), Zikouli K., Kordaki M. & Houstis E. (2003), A multiple representational environment for learning programming and C, The 3 rd IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies, Athens Kernighan B. W., Ritchie D. M. (1988), Η γλώσσα προγραµµατισµού C, Αθήνα: Εκδόσεις Κλειδάριθµος Κόµης Β. (2001), Μελέτη Βασικών εννοιών του προγραµµατισµού στα πλαίσια µιας Οικοδοµιστικής ιδακτικής Προσέγγισης, ΘΕΜΑΤΑ στην Εκπαίδευση, 2 (2/3),

11 ιδακτική της Πληροφορικής Ζηκούλη Κ. & Κορδάκη Μ. (2004α), Η δραστηριότητα ως βασικό δοµικό στοιχείο σχεδιασµού πληροφοριακού υλικού για τη µάθηση βασικών εννοιών προγραµµατισµού σε γλώσσα C, Πρακτικά 4 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου µε διεθνή συµµετοχή «Οι ΤΠΕ στην Εκπαίδευση», , Αθήνα Ζηκούλη Κ. & Κορδάκη Μ. (2004β), Πλαίσιο αξιολόγησης της µαθησιακής διαδικασίας βασικών εννοιών προγραµµατισµού σε γλώσσα C µέσω εκπαιδευτικού λογισµικού, Πρακτικά 4 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου µε διεθνή συµµετοχή «Οι ΤΠΕ στην Εκπαίδευση», , Αθήνα Σατρατζέµη Μ., Χατζηαθανασίου Κ. & αγδιλέλης Β. (2000), AnimPascal: Ένα εκπαιδευτικό περιβάλλον για τη στήριξη εισαγωγικών µαθηµάτων προγραµµατισµού, στο Β. Κόµης (επιµ.), Πρακτικά 2 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου «Οι ΤΠΕ στην Εκπαίδευση», , Πάτρα

Πλαίσιο αξιολόγησης της μαθησιακής διαδικασίας βασικών εννοιών προγραμματισμού σε γλώσσα C μέσω εκπ/κού λογισμικού

Πλαίσιο αξιολόγησης της μαθησιακής διαδικασίας βασικών εννοιών προγραμματισμού σε γλώσσα C μέσω εκπ/κού λογισμικού Πλαίσιο αξιολόγησης της μαθησιακής διαδικασίας βασικών εννοιών προγραμματισμού σε γλώσσα C μέσω εκπ/κού λογισμικού Κωνσταντίνα Ζηκούλη 1 και Μαρία Κορδάκη 2 1 ΜΔΕ Μηχ/κών Ηλεκτρονικών Υπολογιστών 2 Εντ.

Διαβάστε περισσότερα

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού Α. Βρακόπουλος 1, Θ.Καρτσιώτης 2 1 Καθηγητής Πληροφορικής Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Vraa8@sch.gr 2 Σχολικός

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητες για τη διδασκαλία των μαθηματικών Δημοτικού με τη χρήση εκπαιδευτικού λογισμικού

Δραστηριότητες για τη διδασκαλία των μαθηματικών Δημοτικού με τη χρήση εκπαιδευτικού λογισμικού Δραστηριότητες για τη διδασκαλία των μαθηματικών Δημοτικού με τη χρήση εκπαιδευτικού λογισμικού Μαρία Κορδάκη Σχολική σύμβουλος Μαθηματικών Επ. καθ. (ΠΔ 407/80) Τμήμα Μηχ/κών Ηλ/κών Υπολογιστών και Πληροφορικής

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Μ. Γρηγοριάδου Ρ. Γόγουλου Ενότητα: Η Διδασκαλία του Προγραμματισμού Περιεχόμενα Παρουσίασης

Διαβάστε περισσότερα

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού Όνοµα: Τάσος Αναστάσιος Επώνυµο: Μικρόπουλος Τίτλος: Αναπληρωτής Καθηγητής, Εργαστήριο Εφαρµογών Εικονικής Πραγµατικότητας στην Εκπαίδευση, Πανεπιστήµιο Ιωαννίνων

Διαβάστε περισσότερα

Α/Α Τύπος Εκφώνηση Απαντήσεις Το λογισµικό Άτλαντας CENTENNIA µπορεί να χρησιµοποιηθεί 1. Α) Στην ιστορία. Σωστό το ) Σωστό το Γ)

Α/Α Τύπος Εκφώνηση Απαντήσεις Το λογισµικό Άτλαντας CENTENNIA µπορεί να χρησιµοποιηθεί 1. Α) Στην ιστορία. Σωστό το ) Σωστό το Γ) Α/Α Τύπος Εκφώνηση Απαντήσεις Το λογισµικό Άτλαντας CENTENNIA µπορεί να χρησιµοποιηθεί Α) Στην ιστορία. Α) Β) Γ) ) Απλή Β) Στη µελέτη περιβάλλοντος. Γ) Στις φυσικές επιστήµες. ) Σε όλα τα παραπάνω. Είστε

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής Η Πληροφορική ως αντικείμενο και ως εργαλείο μάθησης

Διαβάστε περισσότερα

Ένα περιβάλλον πολλαπλών αναπαραστάσεων για την εισαγωγή των μαθητών στην έννοια του αλγορίθμου και σε βασικές αλγοριθμικές δομές

Ένα περιβάλλον πολλαπλών αναπαραστάσεων για την εισαγωγή των μαθητών στην έννοια του αλγορίθμου και σε βασικές αλγοριθμικές δομές Ένα περιβάλλον πολλαπλών αναπαραστάσεων για την εισαγωγή των μαθητών στην έννοια του αλγορίθμου και σε βασικές αλγοριθμικές δομές Γρηγόρης Τσώνης 1,2, Γιάννης Παλιανόπουλος 1, Αρης Κατής 1 & Μαρία Κορδάκη

Διαβάστε περισσότερα

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου

Διαβάστε περισσότερα

Περίληψη. Εισαγωγή. Λέξεις κλειδιά: Scratch, μαθησιακές δραστηριότητες, αντιλήψεις εκπαιδευτικών

Περίληψη. Εισαγωγή. Λέξεις κλειδιά: Scratch, μαθησιακές δραστηριότητες, αντιλήψεις εκπαιδευτικών Μαθησιακές δραστηριότητες στο περιβάλλον Scratch: Αντιλήψεις εκπαιδευτικών Mαρία Κορδάκη 1, Παναγιώτης Ψώμος 2 m.kordaki@aegean.gr, panagiotis.psomos@aegean.gr 1 Επίκ. Καθηγήτρια, Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας

Διαβάστε περισσότερα

Ο ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗΣ ΩΣ ΕΡΓΑΛΕΙΟ ΜΑΘΗΣΗΣ

Ο ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗΣ ΩΣ ΕΡΓΑΛΕΙΟ ΜΑΘΗΣΗΣ Ο ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗΣ ΩΣ ΕΡΓΑΛΕΙΟ ΜΑΘΗΣΗΣ ηµήτρης Καλαµαράς Παρουσιαση του 7 ου κεφαλαιου του βιβλίου της Μαρίας Κορδάκη «Εκπαιδευτικη Τεχνολογια και ιδακτικη της Πληροφορικής Ι» Οι δυνατότητες των Τεχνολογιών

Διαβάστε περισσότερα

Δείγματα Ερωτημάτων. των τεστ πιστοποίησης

Δείγματα Ερωτημάτων. των τεστ πιστοποίησης Δείγματα Ερωτημάτων των τεστ πιστοποίησης ΑΝΑΘΕΤΟΥΣΑ ΑΡΧΗ: Ειδική Υπηρεσία Εφαρμογής Προγραμμάτων ΚΠΣ του ΥπΕΠΘ ΦΟΡΕΙΣ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗΣ: Ερευνητικό Ακαδημαϊκό Ινστιτούτο Τεχνολογίας Υπολογιστών (ΕΑΙΤΥ), Εθνικό

Διαβάστε περισσότερα

H ΒΑΣΙΣΜΕΝΗ ΣΤΟΝ Η.Υ. ΜΟΝΤΕΛΟΠΟΙΗΣΗ ΤΗΣ ΚΙΝΗΣΗΣ ΩΣ ΕΡΓΑΛΕΙΟ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗΣ ΤΩΝ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΠΑΡΑΣΤΑΣΕΩΝ ΣΤΗΝ ΚΙΝΗΜΑΤΙΚΗ

H ΒΑΣΙΣΜΕΝΗ ΣΤΟΝ Η.Υ. ΜΟΝΤΕΛΟΠΟΙΗΣΗ ΤΗΣ ΚΙΝΗΣΗΣ ΩΣ ΕΡΓΑΛΕΙΟ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗΣ ΤΩΝ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΠΑΡΑΣΤΑΣΕΩΝ ΣΤΗΝ ΚΙΝΗΜΑΤΙΚΗ 2 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 495 H ΒΑΣΙΣΜΕΝΗ ΣΤΟΝ Η.Υ. ΜΟΝΤΕΛΟΠΟΙΗΣΗ ΤΗΣ ΚΙΝΗΣΗΣ ΩΣ ΕΡΓΑΛΕΙΟ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗΣ ΤΩΝ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΠΑΡΑΣΤΑΣΕΩΝ ΣΤΗΝ ΚΙΝΗΜΑΤΙΚΗ Τσιπουριάρη Βάσω Ανώτατη Σχολή Παιδαγωγικής

Διαβάστε περισσότερα

Η Διδασκαλία της Έννοιας της Διαδικασίας με Χρήση του Ρομπότ Karel σε Μαθητές Γυμνασίου: μια μελέτη περίπτωσης

Η Διδασκαλία της Έννοιας της Διαδικασίας με Χρήση του Ρομπότ Karel σε Μαθητές Γυμνασίου: μια μελέτη περίπτωσης Η Διδασκαλία της Έννοιας της Διαδικασίας με Χρήση του Ρομπότ Karel σε Μαθητές Γυμνασίου: μια μελέτη περίπτωσης Σ. Ξυνόγαλος Τμήμα Διοίκησης Τεχνολογίας, Πανεπιστήμιο Μακεδονίας stelios@uom.gr Περίληψη

Διαβάστε περισσότερα

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19 ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19 ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΤΗΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ 1. Εισαγωγικά στοιχεία 2. Ένταξη του διδακτικού σεναρίου στο πρόγραμμα σπουδών 3. Οργάνωση της τάξης

Διαβάστε περισσότερα

ΣΕΝΑΡΙΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΣΤΗ ΔΕΥΤΕΡΟΒΑΘΜΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΣΕΝΑΡΙΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΣΤΗ ΔΕΥΤΕΡΟΒΑΘΜΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 2 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 783 ΣΕΝΑΡΙΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΣΤΗ ΔΕΥΤΕΡΟΒΑΘΜΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Ξυνόγαλος Στέλιος Διδάκτορας Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας stelios@uom.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ Στην παρούσα

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΑ ΜΟΝΤΕΛΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΟΥ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΜΕ ΥΠΟΣΤΗΡΙΞΗ ΒΑΣΕΩΝ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΩΝ ΑΡΧΩΝ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ.

ΕΝΑ ΜΟΝΤΕΛΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΟΥ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΜΕ ΥΠΟΣΤΗΡΙΞΗ ΒΑΣΕΩΝ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΩΝ ΑΡΧΩΝ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. 2 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 733 ΕΝΑ ΜΟΝΤΕΛΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΟΥ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΜΕ ΥΠΟΣΤΗΡΙΞΗ ΒΑΣΕΩΝ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΩΝ ΑΡΧΩΝ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εφόπουλος Βασίλειος Τμ. Εφαρμοσμένης

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Ρομποτική: Το παράδειγμα του αυτόματου συστήματος διαχείρισης νερού

Εκπαιδευτική Ρομποτική: Το παράδειγμα του αυτόματου συστήματος διαχείρισης νερού 5ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ - ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 1 Εκπαιδευτική Ρομποτική: Το παράδειγμα του αυτόματου συστήματος διαχείρισης νερού Μάριος Ξένος Κων/νος Ασημακόπουλος Πληροφορικός ΠΕ20 Μηχανολόγος ΠΕ12 mariosxenos@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ

ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ Η ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΣΤΟ ΛΥΚΕΙΟ Εισαγωγή Η μεγάλη ανάπτυξη και ο ρόλος που

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ. Ηλεκτρολόγος Μηχανικός ΠΕ 19 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Ενότητα Προγραµµατισµός στο ηµοτικό (Ε και

Διαβάστε περισσότερα

Η χρήση της Logo για τη διδασκαλία της δομής επανάληψης σε σύγκριση με τη χρήση των LEGO Mindstorms : μελέτη περίπτωσης με μαθητές Γυμνασίου

Η χρήση της Logo για τη διδασκαλία της δομής επανάληψης σε σύγκριση με τη χρήση των LEGO Mindstorms : μελέτη περίπτωσης με μαθητές Γυμνασίου 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Η χρήση της Logo για τη διδασκαλία της δομής επανάληψης σε σύγκριση με τη χρήση των LEGO Mindstorms : μελέτη περίπτωσης

Διαβάστε περισσότερα

5 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ

5 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ 5 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ 5.1 Εισαγωγή στους αλγορίθμους 5.1.1 Εισαγωγή και ορισμοί Αλγόριθμος (algorithm) είναι ένα πεπερασμένο σύνολο εντολών οι οποίες εκτελούν κάποιο ιδιαίτερο έργο. Κάθε αλγόριθμος

Διαβάστε περισσότερα

Προγραµµατισµός Η/Υ. Δρ. Δ.Ν. Παγώνης. Καθηγητής Εφαρµογών. Τηλ: 210-5385340 email: D.N.Pagonis@teiath.gr. Τµήµα Ναυπηγών Μηχανικών ΤΕ, ΤΕΙ Αθήνας

Προγραµµατισµός Η/Υ. Δρ. Δ.Ν. Παγώνης. Καθηγητής Εφαρµογών. Τηλ: 210-5385340 email: D.N.Pagonis@teiath.gr. Τµήµα Ναυπηγών Μηχανικών ΤΕ, ΤΕΙ Αθήνας Περίγραµµα µαθήµατος Δρ. Δ.Ν. Παγώνης Καθηγητής Εφαρµογών Τηλ: 210-5385340 email: D.N.Pagonis@teiath.gr Τµήµα Ναυπηγών Μηχανικών ΤΕ, ΤΕΙ Αθήνας Στοιχεία µαθήµατος Τίτλος µαθήµατος ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Κωδικός

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Τεχνολογία και Διδακτική της Πληροφορικής στο τμήμα Μηχ/κών Ηλεκτρονικών Υπολογιστών και Πληροφορικής Πανεπιστημίου Πατρών

Εκπαιδευτική Τεχνολογία και Διδακτική της Πληροφορικής στο τμήμα Μηχ/κών Ηλεκτρονικών Υπολογιστών και Πληροφορικής Πανεπιστημίου Πατρών Εκπαιδευτική Τεχνολογία και Διδακτική της Πληροφορικής στο τμήμα Μηχ/κών Ηλεκτρονικών Υπολογιστών και Πληροφορικής Πανεπιστημίου Πατρών Μαρία Κορδάκη Διδ. επ. καθ. (ΠΔ.407/80) Τμήμα Μηχ/κών Ηλεκτρονικών

Διαβάστε περισσότερα

Ο συμπεριφορισμός ή το μεταδοτικό μοντέλο μάθησης. Η πραγματικότητα έχει την ίδια σημασία για όλους. Διδάσκω με τον ίδιο τρόπο όλους τους μαθητές

Ο συμπεριφορισμός ή το μεταδοτικό μοντέλο μάθησης. Η πραγματικότητα έχει την ίδια σημασία για όλους. Διδάσκω με τον ίδιο τρόπο όλους τους μαθητές Ο συμπεριφορισμός ή το μεταδοτικό μοντέλο μάθησης Βασικές παραδοχές : Η πραγματικότητα έχει την ίδια σημασία για όλους Διδάσκω με τον ίδιο τρόπο όλους τους μαθητές Αυτοί που δεν καταλαβαίνουν είναι ανίκανοι,

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ»

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ» ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ» Νικόλαος Μπαλκίζας 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Σκοπός του σχεδίου μαθήματος είναι να μάθουν όλοι οι μαθητές της τάξης τις έννοιες της ισοδυναμίας των κλασμάτων,

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποίηση του Περιβάλλοντος Mortran στη Διδασκαλία Αλγοριθμικών Δομών

Αξιοποίηση του Περιβάλλοντος Mortran στη Διδασκαλία Αλγοριθμικών Δομών Αξιοποίηση του Περιβάλλοντος Mortran στη Διδασκαλία Αλγοριθμικών Δομών Ε. Κανίδης 1, Ρ. Σταθακοπούλου 2 1 Σχολικός Σύμβουλος Πληροφορικής vkanidis@di.uoa.gr 2 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, sreg@di.uoa.gr

Διαβάστε περισσότερα

ΑΠΟ ΤΙΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΣΤΑ ΜΕΓΕΘΗ Ή ΤΟ ΑΝΤΙΣΤΡΟΦΟ; ΜΙΑ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΜΕΛΕΤΗΣ ΤΗΣ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ y=ax+b ΜΕ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ

ΑΠΟ ΤΙΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΣΤΑ ΜΕΓΕΘΗ Ή ΤΟ ΑΝΤΙΣΤΡΟΦΟ; ΜΙΑ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΜΕΛΕΤΗΣ ΤΗΣ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ y=ax+b ΜΕ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ 176 1 ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΑΠΟ ΤΙΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΣΤΑ ΜΕΓΕΘΗ Ή ΤΟ ΑΝΤΙΣΤΡΟΦΟ; ΜΙΑ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΜΕΛΕΤΗΣ ΤΗΣ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ y=ax+b ΜΕ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ Σωτηρόπουλος Παναγιώτης 1 -

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΟΡΙΟ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΞ ΑΡΙΣΤΕΡΩΝ ΚΑΙ ΕΚ ΔΕΞΙΩΝ ΣΥΓΓΡΑΦΕΑΣ: ΚΟΥΤΙΔΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακά αντικείµενα (1/2)

Μαθησιακά αντικείµενα (1/2) Το αποθετήριο µαθησιακών αντικειµένων για το ηµοτικό και το Γυµνάσιο: Προτάσεις διδακτικής αξιοποίησης στην πράξη Π. Τουκίλογλου, Α. Πέτσος, Π. Τσάκωνας, Α. Σαριδάκη, Α. Παλιούρας, Ε. Χριστοπούλου, Α.

Διαβάστε περισσότερα

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους του Σταύρου Κοκκαλίδη Μαθηματικού Διευθυντή του Γυμνασίου Αρχαγγέλου Ρόδου-Εκπαιδευτή Στα προγράμματα Β Επιπέδου στις ΤΠΕ Ορισμός της έννοιας του σεναρίου.

Διαβάστε περισσότερα

Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C. Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr

Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C. Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr Διαδικαστικά Ιστοσελίδα μαθήματος: http://eclass.uoa.gr/courses/f30/ Υποχρεωτική παρακολούθηση: Παρασκευή 14:00 16:00 στην

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ Διδάσκουσα Δρ Β Καβακλή Χειμερινό Εξάμηνο 2001 Στόχοι του Μαθήματος! Ανάπτυξη αναλυτικής

Διαβάστε περισσότερα

6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο

6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο 6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο Το εκπαιδευτικό σενάριο Η χρήση των Τ.Π.Ε. στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση θα πρέπει να γίνεται με οργανωμένο

Διαβάστε περισσότερα

Επιµέλεια Θοδωρής Πιερράτος

Επιµέλεια Θοδωρής Πιερράτος Εισαγωγή στον προγραµµατισµό Η έννοια του προγράµµατος Ο προγραµµατισµός ασχολείται µε τη δηµιουργία του προγράµµατος, δηλαδή του συνόλου εντολών που πρέπει να δοθούν στον υπολογιστή ώστε να υλοποιηθεί

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ

Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή Τάξη: Γ Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΚΕΣ ΠΑΡΑΠΟΜΠΕΣ ΚΑΙ ΑΝΑΦΟΡΕΣ

ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΚΕΣ ΠΑΡΑΠΟΜΠΕΣ ΚΑΙ ΑΝΑΦΟΡΕΣ ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΚΕΣ ΠΑΡΑΠΟΜΠΕΣ ΚΑΙ ΑΝΑΦΟΡΕΣ Κάθε αναφορά απόψεις που προέρχεται από εξωτερικές πηγές -βιβλία, περιοδικά, ηλεκτρονικά αρχεία, πρέπει να επισημαίνεται, τόσο μέσα στο κείμενο όσο και στη βιβλιογραφία,

Διαβάστε περισσότερα

Διδασκαλία των δομών επιλογής και επανάληψης με εργαλείο την εκπαιδευτική ρομποτική: μια μελέτη περίπτωσης

Διδασκαλία των δομών επιλογής και επανάληψης με εργαλείο την εκπαιδευτική ρομποτική: μια μελέτη περίπτωσης Διδασκαλία των δομών επιλογής και επανάληψης με εργαλείο την εκπαιδευτική ρομποτική: μια μελέτη περίπτωσης Α. Στούμπου 1, Ν. Δέτσικας 2, Δ. Αλιμήσης 3 1 Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε., Πάτρα, amalia.stoumpou@gmail.com 2

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Η/Υ 1 (Εργαστήριο)

Προγραμματισμός Η/Υ 1 (Εργαστήριο) Προγραμματισμός Η/Υ 1 (Εργαστήριο) Ενότητα 1: Εισαγωγή στη C - Αλγόριθμοι Καθηγήτρια Εφαρμογών: Τσαγκαλίδου Ροδή Τμήμα: Ηλεκτρολόγων Μηχανικών Τ.Ε. Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΛΥΚΕΙΟ

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΛΥΚΕΙΟ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙ ΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΛΥΚΕΙΟ ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ Α ΛΥΚΕΙΟΥ ΟΚΤΏΒΡΙΟΣ 2005 ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ - Α ΕΝΙΑΙΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ Το µάθηµα της Πληροφορικής στην Α Λυκείου έχει ως γενικό

Διαβάστε περισσότερα

Μαθηματικά A Δημοτικού. Πέτρος Κλιάπης Σεπτέμβρης 2007

Μαθηματικά A Δημοτικού. Πέτρος Κλιάπης Σεπτέμβρης 2007 Μαθηματικά A Δημοτικού Πέτρος Κλιάπης Σεπτέμβρης 2007 Το σύγχρονο μαθησιακό περιβάλλον των Μαθηματικών Ενεργή συμμετοχή των παιδιών Μάθηση μέσα από δραστηριότητες Κατανόηση ΌΧΙ απομνημόνευση Αξιοποίηση

Διαβάστε περισσότερα

6. Εισαγωγή στον προγραµµατισµό

6. Εισαγωγή στον προγραµµατισµό 6. Εισαγωγή στον προγραµµατισµό 6.1 Η έννοια του προγράµµατος. 6.2 Ιστορική αναδροµή. 6.2.1 Γλώσσες µηχανής. ΗΜ04-Θ1Α 1. Ένα πρόγραµµα σε γλώσσα µηχανής είναι µια ακολουθία δυαδικών ψηφίων. 5. Ένα πρόγραµµα

Διαβάστε περισσότερα

MIA Ι ΑΚΤΙΚΗ ΠΡΟΤΑΣΗ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΗ ΟΜΗ: «ΜΑΥΡΟ ΚΟΥΤΙ» + MicroWorlds Pro

MIA Ι ΑΚΤΙΚΗ ΠΡΟΤΑΣΗ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΗ ΟΜΗ: «ΜΑΥΡΟ ΚΟΥΤΙ» + MicroWorlds Pro MIA Ι ΑΚΤΙΚΗ ΠΡΟΤΑΣΗ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΗ ΟΜΗ: «ΜΑΥΡΟ ΚΟΥΤΙ» + MicroWorlds Pro Κυπαρισία A. Παπανικολάου Συν. Ερευνήτρια spap@di.uoa.gr Αγορίτσα Κατερίνα Γόγουλου Γλέζου Υπ. ιδάκτορας Υπ. ιδάκτορας rgog@di.uoa.gr

Διαβάστε περισσότερα

Οι κανόνες μισοψημένων παιχνιδιών ως πλαίσιο κατανόησης και εφαρμογής της δομής επιλογής

Οι κανόνες μισοψημένων παιχνιδιών ως πλαίσιο κατανόησης και εφαρμογής της δομής επιλογής Οι κανόνες μισοψημένων παιχνιδιών ως πλαίσιο κατανόησης και εφαρμογής της δομής επιλογής Ε. Αλεξοπούλου, Χ. Κυνηγός Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας, ΕΚΠΑ {efialex, kynigos}@ppp.uoa.gr Περίληψη Η παρούσα

Διαβάστε περισσότερα

ό ή ύ ύ ύ ώ ά ς ύ ς ής ί ώ,... Τοµέας Επιµόρφωσης & Κατάρτισης

ό ή ύ ύ ύ ώ ά ς ύ ς ής ί ώ,... Τοµέας Επιµόρφωσης & Κατάρτισης ό ή ύ ύ ύ ώ ά ς ύ ς ής ί ώ,..... Τοµέας Επιµόρφωσης & Κατάρτισης 1 Το Ε.Α.ΙΤΥ στο πλαίσιο των αρµοδιοτήτων του ως Τεχνικού Συµβούλου της Πράξης «Επιµόρφωση εκπαιδευτικών στη χρήση και αξιοποίηση των ΤΠΕ

Διαβάστε περισσότερα

Η Διδασκαλία του Προγραμματισμού Η/Υ στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση ως Διαδικασία Ανάπτυξης Πνευματικών Δεξιοτήτων

Η Διδασκαλία του Προγραμματισμού Η/Υ στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση ως Διαδικασία Ανάπτυξης Πνευματικών Δεξιοτήτων Η Διδασκαλία του Προγραμματισμού Η/Υ στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση ως Διαδικασία Ανάπτυξης Πνευματικών Δεξιοτήτων Μία Πρόταση Βασισμένη στη Δημιουργία Βάσης Ασκήσεων Γνωστής Δυσκολίας Β. Γεωργίου, Α. Τζιμογιάννης

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Χαρατσής Κωνσταντίνος 1. ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 1.1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου Παίζω και Μαθαίνω στο Scratch 1.2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές Τ.Π.Ε. στο ηµοτικό 1.3.

Διαβάστε περισσότερα

ΜΙΑ ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΓΙΑ ΤΟ ΣΠΙΤΙ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΠΕΝΤΕ ΙΑΦΟΡΕΤΙΚΩΝ ΛΟΓΙΣΜΙΚΩΝ

ΜΙΑ ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΓΙΑ ΤΟ ΣΠΙΤΙ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΠΕΝΤΕ ΙΑΦΟΡΕΤΙΚΩΝ ΛΟΓΙΣΜΙΚΩΝ ΜΙΑ ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΓΙΑ ΤΟ ΣΠΙΤΙ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΠΕΝΤΕ ΙΑΦΟΡΕΤΙΚΩΝ ΛΟΓΙΣΜΙΚΩΝ ΕΝΤΥΠΟ Α ΦΥΛΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΘΗΤΗ Ιώ Παπαδηµητρίου 757 Σηµείωση: Θα πρέπει εδώ να σηµειωθεί ότι στην προσχολική αγωγή δε συνηθίζεται

Διαβάστε περισσότερα

2 ΟΥ και 7 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ

2 ΟΥ και 7 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 2 ΟΥ και 7 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ και ΔΟΜΗ ΑΚΟΛΟΥΘΙΑΣ 2.1 Να δοθεί ο ορισμός

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ 6 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΣΩΣΤΟ ΛΑΘΟΣ Σημειώστε αν είναι σωστή ή

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΤΩΝ Η/Υ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΤΩΝ Η/Υ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ Γώγουλος Γ., Κοτσιφάκης Γ., Κυριακάκη Γ., Παπαγιάννης Α., Φραγκονικολάκης Μ., Χίνου Π. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΤΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

Παίζουμε μπάσκετ; Εκπαιδευτική δραστηριότητα ρομποτικής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Lego Mindstorms

Παίζουμε μπάσκετ; Εκπαιδευτική δραστηριότητα ρομποτικής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Lego Mindstorms Παίζουμε μπάσκετ; Εκπαιδευτική δραστηριότητα ρομποτικής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Lego Mindstorms Γεώργιος Βουνάτσος Εκπαιδευτικός ΠΕ12 gvounatsos@freemail.gr Ανδριανή Μέγα Εκπαιδευτικός ΠΕ19 adrianim@hotmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Η χρήση διαφορετικών κατηγοριών δραστηριοτήτων στη διδασκαλία της δομή επιλογής στο Scratch

Η χρήση διαφορετικών κατηγοριών δραστηριοτήτων στη διδασκαλία της δομή επιλογής στο Scratch Η χρήση διαφορετικών κατηγοριών δραστηριοτήτων στη διδασκαλία της δομή επιλογής στο Scratch Σαρημπαλίδης Ιωάννης johnsaribalidis@gmail.com Εκπαιδευτικός ΠΕ19 Περίληψη Η παρούσα έρευνα εξετάζει τη διδασκαλία

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 6 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ 6.1 Τι ονοµάζουµε πρόγραµµα υπολογιστή; Ένα πρόγραµµα

Διαβάστε περισσότερα

Μια στατιστική έρευνα των παραµέτρων διδασκαλίας του µαθήµατος "Ανάπτυξη Εφαρµογών σε Προγραµµατιστικό Περιβάλλον"

Μια στατιστική έρευνα των παραµέτρων διδασκαλίας του µαθήµατος Ανάπτυξη Εφαρµογών σε Προγραµµατιστικό Περιβάλλον 106 2 η Πανελλήνια ιηµερίδα µε διεθνή συµµετοχή «ιδακτική της Πληροφορικής» Μια στατιστική έρευνα των παραµέτρων διδασκαλίας του µαθήµατος "Ανάπτυξη Εφαρµογών σε Προγραµµατιστικό Περιβάλλον" Χρήστος Κοίλιας

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΕΣ ΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ ΜΕ ΤΟ ΑΒΑΚΙΟ/E-SLATE

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΕΣ ΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ ΜΕ ΤΟ ΑΒΑΚΙΟ/E-SLATE Θέµα ιερεύνησης: Σχεδιασµός γραµµάτων Μπορώ να φτιάξω το δικό µου επεξεργαστή κειµένου; Στη διερεύνηση αυτή οι µαθητές καλούνται να κατασκευάσουν µια γραµµατοσειρά µε όλα τα κεφαλαία γράµµατα του ελληνικού

Διαβάστε περισσότερα

ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ

ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ Κεφάλαιο 1.3-1.4: Εισαγωγή Στον Προγραµµατισµό ( ιάλεξη 2) ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ Περιεχόµενα Εισαγωγικές Έννοιες - Ορισµοί Ο κύκλος ανάπτυξης προγράµµατος Παραδείγµατα Πότε χρησιµοποιούµε υπολογιστή?

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7 ΕΙ Η, ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΚΑΙ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7 ΕΙ Η, ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΚΑΙ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7 ΕΙ Η, ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΚΑΙ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ 7.1. Ανάπτυξη Προγράµµατος Τι είναι το Πρόγραµµα; Το Πρόγραµµα: Είναι ένα σύνολο εντολών για την εκτέλεση ορισµένων λειτουργιών από τον υπολογιστή.

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΛ 003: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΕΠΛ 003: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΠΛ 003: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Δρ. Κόννης Γιώργος Πανεπιστήμιο Κύπρου - Τμήμα Πληροφορικής Προγραμματισμός Στόχοι 1 Να περιγράψουμε τις έννοιες του Υπολογιστικού Προβλήματος και του Προγράμματος/Αλγορίθμου

Διαβάστε περισσότερα

Ένα περιβάλλον πολλαπλών αναπαραστάσεων για τη μάθηση εννοιών που αφορούν στον αλγόριθμο ταξινόμησης φυσαλίδας (Bubble sort)

Ένα περιβάλλον πολλαπλών αναπαραστάσεων για τη μάθηση εννοιών που αφορούν στον αλγόριθμο ταξινόμησης φυσαλίδας (Bubble sort) Ένα περιβάλλον πολλαπλών αναπαραστάσεων για τη μάθηση εννοιών που αφορούν στον αλγόριθμο ταξινόμησης φυσαλίδας (Bubble sort) Γεώργιος Βλαχογιάννης, Βασίλειος Κεκάτος, Μιχάλης Mιατίδης, Ιωάννης Μισεδάκης,

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποίηση των Lego Mindstorms NXT στην διδασκαλία του Προγραμματισμού: Η έννοια της μεταβλητής.

Αξιοποίηση των Lego Mindstorms NXT στην διδασκαλία του Προγραμματισμού: Η έννοια της μεταβλητής. Ενότητα ΙV Εκπαιδευτική Ρομποτική Αξιοποίηση των Lego Mindstorms NXT στην διδασκαλία του Προγραμματισμού: Η έννοια της μεταβλητής. Γ. Παπαδανέλλης 1, Α. Καρατράντου 1, Χ. Παναγιωτακόπουλος 2 1 Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.

Διαβάστε περισσότερα

ÑÏÕËÁ ÌÁÊÑÇ. Β. Να αναφέρετε τις κυριότερες τυποποιηµένες τεχνικές σχεδίασης αλγορίθµων. ΜΟΝΑ ΕΣ 3

ÑÏÕËÁ ÌÁÊÑÇ. Β. Να αναφέρετε τις κυριότερες τυποποιηµένες τεχνικές σχεδίασης αλγορίθµων. ΜΟΝΑ ΕΣ 3 1 Γ' ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ ΘΕΜΑ 1 Ο ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Α. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθµό καθεµιάς από τις παρακάτω προτάσεις 1-5 και δίπλα τη λέξη Σωστό

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ (Β ΕΠΙΠΕΔΟΥ) ΕΙΔΙΚΟ ΜΕΡΟΣ ΠΕ60/70

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ (Β ΕΠΙΠΕΔΟΥ) ΕΙΔΙΚΟ ΜΕΡΟΣ ΠΕ60/70 ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ (Β ΕΠΙΠΕΔΟΥ) ΕΙΔΙΚΟ ΜΕΡΟΣ ΠΕ60/70 1. Έστω τα ακόλουθα τρία µοντέλα ένταξης των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΗ Ι ΑΚΤΙΚΗ ΙΑ ΙΚΑΣΙΑ

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΗ Ι ΑΚΤΙΚΗ ΙΑ ΙΚΑΣΙΑ ΕΠΕΑΕΚ ΙΙ, Άξονας Προτεραιότητας 2, Μέτρο 2.1 ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΗ Ι ΑΚΤΙΚΗ ΙΑ ΙΚΑΣΙΑ Ερωτήσεις Αυτοµατοποιηµένου Μέρους Πιστοποίησης Επιµορφωτών

Διαβάστε περισσότερα

«Robo-πολη» Μια πρόταση για τη διδακτική αξιοποίηση συστημάτων ρομποτικής στο Δημοτικό Σχολείο

«Robo-πολη» Μια πρόταση για τη διδακτική αξιοποίηση συστημάτων ρομποτικής στο Δημοτικό Σχολείο 5ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ- ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 1 «Robo-πολη» Μια πρόταση για τη διδακτική αξιοποίηση συστημάτων ρομποτικής στο Δημοτικό Σχολείο Σωτήρης Τερζίδης Δάσκαλος sterzidi@sch.gr Γιάννης Γουμενάκης Δάσκαλος

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ Διδάσκουσα Δρ Β. Καβακλή Χειμερινό Εξάμηνο 2001 1 Δοκιμή Έλεγχος Αλγορίθμου Για να

Διαβάστε περισσότερα

Ανάλυση Απαιτήσεων Απαιτήσεις Λογισµικού

Ανάλυση Απαιτήσεων Απαιτήσεις Λογισµικού ΧΑΡΟΚΟΠΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΗΛΕΜΑΤΙΚΗΣ Ανάλυση Απαιτήσεων Απαιτήσεις Λογισµικού Μάρα Νικολαϊδου Δραστηριότητες Διαδικασιών Παραγωγής Λογισµικού Καθορισµός απαιτήσεων και εξαγωγή προδιαγραφών

Διαβάστε περισσότερα

Τα εµπλουτισµένα ηλεκτρονικά βιβλία Πληροφορικής Γυµνασίου και η ένταξή τους στην εκπαιδευτική πρακτική

Τα εµπλουτισµένα ηλεκτρονικά βιβλία Πληροφορικής Γυµνασίου και η ένταξή τους στην εκπαιδευτική πρακτική Τα εµπλουτισµένα ηλεκτρονικά βιβλία Πληροφορικής Γυµνασίου και η ένταξή τους στην εκπαιδευτική πρακτική Α. Σαριδάκη, Π. Τσάκωνας, Α. Παλιούρας, Ε. Χριστοπούλου, Α. Πέτσος, Π. Τουκίλογλου, Α. Τζιµογιάννης

Διαβάστε περισσότερα

Γνωστικές υσκολίες Μαθητών ευτεροβάθµιας Εκπαίδευσης σχετικά µε την Έννοια της Προγραµµατιστικής Μεταβλητής και Προτεινόµενες Παρεµβάσεις

Γνωστικές υσκολίες Μαθητών ευτεροβάθµιας Εκπαίδευσης σχετικά µε την Έννοια της Προγραµµατιστικής Μεταβλητής και Προτεινόµενες Παρεµβάσεις Γνωστικές υσκολίες Μαθητών ευτεροβάθµιας Εκπαίδευσης σχετικά µε την Έννοια της Προγραµµατιστικής Μεταβλητής και Προτεινόµενες Παρεµβάσεις Γεώργιος Φεσάκης, Αγγελική ηµητρακοπούλου ΤΕΠΑΕΣ, Πανεπιστήµιο

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη Εφαρµογών σε Προγραµµατιστικό Περιβάλλον

Ανάπτυξη Εφαρµογών σε Προγραµµατιστικό Περιβάλλον Ανάπτυξη Εφαρµογών σε Προγραµµατιστικό Περιβάλλον Κεφάλαιο 6ο Εισαγωγή στον Προγραµµατισµό Μέρος Πρώτο (6.1, 6.2 και 6.3) Α. Ερωτήσεις Σωστού Λάθους 1. Η γλώσσα µηχανής είναι µία γλώσσα υψηλού επιπέδου.

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΔΙΑΓΡΑΦΕΣ - ΟΔΗΓΙΕΣ ΔΙΑΜΟΡΦΩΣΗΣ ΘΕΜΑΤΩΝ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ

ΠΡΟΔΙΑΓΡΑΦΕΣ - ΟΔΗΓΙΕΣ ΔΙΑΜΟΡΦΩΣΗΣ ΘΕΜΑΤΩΝ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΠΡΟΔΙΑΓΡΑΦΕΣ - ΟΔΗΓΙΕΣ ΔΙΑΜΟΡΦΩΣΗΣ ΘΕΜΑΤΩΝ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Μαθηματικά (Άλγεβρα - Γεωμετρία) Α ΤΑΞΗ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ και Α, Β ΤΑΞΕΙΣ ΕΣΠΕΡΙΝΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ Α ΤΑΞΗ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ και Α ΤΑΞΗ ΕΣΠΕΡΙΝΟΥ ΕΠΑΛ ΚΕΝΤΡΙΚΗ

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch»

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Εργαστηριακή Εισήγηση «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Σαρημπαλίδης Ιωάννης Καθηγητής Πληροφορικής, Γενικό Λύκειο Πεντάπολης johnsaribalidis@yahoo.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ To προτεινόμενο διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΛΥΚΕΙΟ

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΛΥΚΕΙΟ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΛΥΚΕΙΟ ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Σεπτέμβριος 2007 ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ - Α ΕΝΙΑΙΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ Το μάθημα της Πληροφορικής στην Α Λυκείου έχει ως

Διαβάστε περισσότερα

Μαθηματικά Ε Δημοτικού

Μαθηματικά Ε Δημοτικού Μαθηματικά Ε Δημοτικού Πέτρος Κλιάπης 2014 Πέτρος Κλιάπης 12η Περιφέρεια Θεσσαλονίκης Το σύγχρονο μαθησιακό περιβάλλον των Μαθηματικών Ενεργή συμμετοχή των παιδιών Μάθηση μέσα από δραστηριότητες Κατανόηση

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

ΕΦΑΠΤΟΜΕΝΗ ΓΩΝΙΑΣ ΚΑΙ ΚΛΙΣΗ ΕΥΘΕΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Β' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ

ΕΦΑΠΤΟΜΕΝΗ ΓΩΝΙΑΣ ΚΑΙ ΚΛΙΣΗ ΕΥΘΕΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Β' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ 184 1 ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΕΦΑΠΤΟΜΕΝΗ ΓΩΝΙΑΣ ΚΑΙ ΚΛΙΣΗ ΕΥΘΕΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Β' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ Ιωάννου Στυλιανός Εκπαιδευτικός Μαθηματικός Β θμιας Εκπ/σης Παιδαγωγική αναζήτηση Η τριγωνομετρία

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιαστικές αρχές επιμορφωτικού υλικού για μαθήματα εισαγωγής στον προγραμματισμό και στη Logo

Σχεδιαστικές αρχές επιμορφωτικού υλικού για μαθήματα εισαγωγής στον προγραμματισμό και στη Logo 5ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ- ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 1 Σχεδιαστικές αρχές επιμορφωτικού υλικού για μαθήματα εισαγωγής στον προγραμματισμό και στη Logo Κατερίνα Γλέζου 1 Υπ. Διδάκτορας kglezou@di.uoa.gr Γιώργος Μπιρμπίλης

Διαβάστε περισσότερα

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Δρ. Βασίλειος Σάλτας 1, Αλέξης Ηλιάδης 2, Ιωάννης Μουστακέας 3 1 Διδάκτωρ Διδακτικής Μαθηματικών, Επιστημονικός Συνεργάτης ΑΣΠΑΙΤΕ Σαπών coin_kav@otenet.gr

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ Α ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ

ΘΕΜΑ Α ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΘΕΜΑ Α ΑΝΑΚΕΦΑΛΑΙΩΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ Γ' ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΠΕΜΠΤΗ 26 ΑΠΡΙΛΙΟΥ 2012 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ (ΚΥΚΛΟΥ

Διαβάστε περισσότερα

1 η ΕΝΟΤΗΤΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ (Προγραμματισμός & MATLAB)

1 η ΕΝΟΤΗΤΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ (Προγραμματισμός & MATLAB) ΣΧΟΛΗ ΠΟΛΙΤΙΚΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΕΜΠ ΜΕΘΟΔΟΙ ΕΠΙΛΥΣΗΣ ΜΕ Η/Υ 1 η ΕΝΟΤΗΤΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ (Προγραμματισμός & MATLAB) Ν.Δ. Λαγαρός Μ. Φραγκιαδάκης Α. Στάμος Άδεια Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Μία διδακτική ώρα Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού

Διαβάστε περισσότερα

Στρατηγική επίλυσης προβλημάτων: Διερεύνηση περιμέτρου κι εμβαδού με τη βοήθεια του Ms Excel.

Στρατηγική επίλυσης προβλημάτων: Διερεύνηση περιμέτρου κι εμβαδού με τη βοήθεια του Ms Excel. Στρατηγική επίλυσης προβλημάτων: Διερεύνηση περιμέτρου κι εμβαδού με τη βοήθεια του Ms Excel. Έντυπο Α Φύλλα εργασίας Μαθητή Διαμαντής Κώστας Τερζίδης Σωτήρης 31/1/2008 Φύλλο εργασίας 1. Ομάδα: Ημερομηνία:

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤOΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤOΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤOΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ Στόχοι του μαθήματος Μετά το τέλος του μαθήματος οι μαθητές πρέπει να είναι σε θέση: Να περιγράφουν τι είναι πρόγραμμα Να εξηγούν την αναγκαιότητα για τη δημιουργία γλωσσών

Διαβάστε περισσότερα

Concept Mapping: H Βασισµένη στον Η/Υ ηµιουργία Εννοιολογικών Χαρτών και η ιδακτική Αξιοποίησή τους.

Concept Mapping: H Βασισµένη στον Η/Υ ηµιουργία Εννοιολογικών Χαρτών και η ιδακτική Αξιοποίησή τους. 4ο ΣΥΝΕ ΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ - ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙ ΕΥΣΗ 1 Concept Mapping: H Βασισµένη στον Η/Υ ηµιουργία Εννοιολογικών Χαρτών και η ιδακτική Αξιοποίησή τους. Κωνσταντίνα Στούµπου Ανωτάτη Σχολή Παιδαγωγικής και Τεχνολογικής

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΛ 034: Εισαγωγήστον ΠρογραµµατισµόγιαΗΜΥ

ΕΠΛ 034: Εισαγωγήστον ΠρογραµµατισµόγιαΗΜΥ ΕΠΛ 034: Εισαγωγήστον ΠρογραµµατισµόγιαΗΜΥ Αχιλλέας Αχιλλέως, Τµήµα Πληροφορικής, Πανεπιστήµιο Κύπρου Email: achilleas@cs.ucy.ac.cy Κεφάλαιο 2 ΠρογραµµατισµόςΗ/Υ Θέµατα ιάλεξης οµή Προγράµµατος C Μεθοδολογία

Διαβάστε περισσότερα

Π ρ ο γ ρ α μ μ α τ ι σ μ ό ς Β α σ ι κ έ ς έ ν ν ο ι ε ς Ι σ τ ο ρ ι κ ή α ν α δ ρ ο μ ή Η έννοια του προγράμματος Ιστορική αναδρομή

Π ρ ο γ ρ α μ μ α τ ι σ μ ό ς Β α σ ι κ έ ς έ ν ν ο ι ε ς Ι σ τ ο ρ ι κ ή α ν α δ ρ ο μ ή Η έννοια του προγράμματος Ιστορική αναδρομή Προγραμματισμός Βασικές έννοιες Ιστορική αναδρομή Η έννοια του προγράμματος Η περιγραφή της λύσης ενός προβλήματος, ως γνωστόν, γίνεται με τη βοήθεια ενός αλγορίθμου. Έτσι οι εντολές ενός προγράμματος

Διαβάστε περισσότερα

10. Με πόσους και ποιους τρόπους μπορεί να αναπαρασταθεί ένα πρόβλημα; 11. Περιγράψτε τα τρία στάδια αντιμετώπισης ενός προβλήματος.

10. Με πόσους και ποιους τρόπους μπορεί να αναπαρασταθεί ένα πρόβλημα; 11. Περιγράψτε τα τρία στάδια αντιμετώπισης ενός προβλήματος. 1. Δώστε τον ορισμό του προβλήματος. 2. Σι εννοούμε με τον όρο επίλυση ενός προβλήματος; 3. Σο πρόβλημα του 2000. 4. Σι εννοούμε με τον όρο κατανόηση προβλήματος; 5. Σι ονομάζουμε χώρο προβλήματος; 6.

Διαβάστε περισσότερα

Αλγοριθμική & Δομές Δεδομένων- Γλώσσα Προγραμματισμού Ι (PASCAL)

Αλγοριθμική & Δομές Δεδομένων- Γλώσσα Προγραμματισμού Ι (PASCAL) Αλγοριθμική & Δομές Δεδομένων- Γλώσσα Προγραμματισμού Ι (PASCAL) Pascal- Εισαγωγή Η έννοια του προγράμματος Η επίλυση ενός προβλήματος με τον υπολογιστή περιλαμβάνει, όπως έχει ήδη αναφερθεί, τρία εξίσου

Διαβάστε περισσότερα

Μαθηματικά Γ Δημοτικού. Πέτρος Κλιάπης

Μαθηματικά Γ Δημοτικού. Πέτρος Κλιάπης Μαθηματικά Γ Δημοτικού Πέτρος Κλιάπης Το σύγχρονο μαθησιακό περιβάλλον των Μαθηματικών Ενεργή συμμετοχή των παιδιών Μάθηση μέσα από δραστηριότητες Κατανόηση ΌΧΙ απομνημόνευση Αξιοποίηση της προϋπάρχουσας

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΞΑΝΘΗ 2013, 2 ο ΣΕΚ ΞΑΝΘΗΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΗΣ : ΓΙΑΝΝΗΣ ΚΟΥΤΙΔΗΣ Μαθηματικός www.kutidis.gr ΑΠΡΙΛΙΟΣ ΝΟΕΜΒΡΙΟΣ 2013 Εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

Π Η ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ ΟΡΓΑΝΙΣΜΟΣ ΕΚΔΟΣΕΩΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΩΝ ΒΙΒΛΙΩΝ ΑΘΗΝΑ : - & Γ' ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ (Τεχνολογικής Κατεύθυνσης)

Π Η ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ ΟΡΓΑΝΙΣΜΟΣ ΕΚΔΟΣΕΩΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΩΝ ΒΙΒΛΙΩΝ ΑΘΗΝΑ : - & Γ' ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ (Τεχνολογικής Κατεύθυνσης) ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ...Ι 1 1 π ^^ΗΒ Η ι ι Π Η ρ. _ J -I ""Τ!*^ '!! : - & Λ> ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ Γ' ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ (Τεχνολογικής Κατεύθυνσης) ΟΡΓΑΝΙΣΜΟΣ ΕΚΔΟΣΕΩΣ

Διαβάστε περισσότερα

Ο προγραμματισμός Η/Υ στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών της υποχρεωτικής εκπαίδευσης στο πλαίσιο του μαθήματος για τον Πληροφορικό Γραμματισμό

Ο προγραμματισμός Η/Υ στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών της υποχρεωτικής εκπαίδευσης στο πλαίσιο του μαθήματος για τον Πληροφορικό Γραμματισμό Τάσος Λαδιάς Σχολικός Σύμβουλος ΠΕ19 ladiastas@gmail.com Ο προγραμματισμός Η/Υ στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών της υποχρεωτικής εκπαίδευσης στο πλαίσιο του μαθήματος για τον Πληροφορικό Γραμματισμό Εισαγωγή

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιασμός ενός Περιβάλλοντος Δυναμικής Οπτικοποίησης Αλγορίθμων: Το σύστημα DAVE

Σχεδιασμός ενός Περιβάλλοντος Δυναμικής Οπτικοποίησης Αλγορίθμων: Το σύστημα DAVE Σχεδιασμός ενός Περιβάλλοντος Δυναμικής Οπτικοποίησης Αλγορίθμων: Το σύστημα DAVE Ε. Βραχνός, Α. Τζιμογιάννης Τμήμα Κοινωνικής και Εκπαιδευτικής Πολιτικής, Πανεπιστήμιο Πελοποννήσου evrachnos@gmail.com,

Διαβάστε περισσότερα

Αντιλήψεις Καθηγητών για τα Ουσιώδη και Βασικά στη Διδασκαλία της Πληροφορικής στο Γυμνάσιο

Αντιλήψεις Καθηγητών για τα Ουσιώδη και Βασικά στη Διδασκαλία της Πληροφορικής στο Γυμνάσιο Αντιλήψεις Καθηγητών για τα Ουσιώδη και Βασικά στη Διδασκαλία της Πληροφορικής στο Γυμνάσιο Χρήστος Χριστακούδης 1 και Μαρία Κορδάκη 2 1 Μηχανικός /Υ & Πληροφορικής, Εκπαιδευτικός, Msc 2 επ. καθ. (ΠΔ.

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΓΙΑ ΤΗ Ι Α- ΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ: ΜΙΑ ΕΠΙΣΚΟΠΗΣΗ

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΓΙΑ ΤΗ Ι Α- ΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ: ΜΙΑ ΕΠΙΣΚΟΠΗΣΗ Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση 899 ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΓΙΑ ΤΗ Ι Α- ΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ: ΜΙΑ ΕΠΙΣΚΟΠΗΣΗ Μάγια Σατρατζέµη

Διαβάστε περισσότερα

Πρώτο Κεφάλαιο Φάσεις & Μοντέλα ένταξης των ΤΠΕ στην Εκπαίδευση...13 1.1 Εκπαιδευτική Τεχνολογία: η προϊστορία της πληροφορικής στην εκπαίδευση 14

Πρώτο Κεφάλαιο Φάσεις & Μοντέλα ένταξης των ΤΠΕ στην Εκπαίδευση...13 1.1 Εκπαιδευτική Τεχνολογία: η προϊστορία της πληροφορικής στην εκπαίδευση 14 Περιεχόµενα Πρώτο Κεφάλαιο Φάσεις & Μοντέλα ένταξης των ΤΠΕ στην Εκπαίδευση....13 1.1 Εκπαιδευτική Τεχνολογία: η προϊστορία της πληροφορικής στην εκπαίδευση 14 1.1.1 Ορισµός της εκπαιδευτικής τεχνολογίας...14

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012 Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012 Μάθηση Γενικότερος όρος από την «εκπαίδευση» Την εκπαίδευση την αντιλαμβανόμαστε σαν διαδικασία μέσα στην τάξη «Μάθηση» παντού και συνεχώς

Διαβάστε περισσότερα

Να φύγει ο Ευκλείδης;

Να φύγει ο Ευκλείδης; Να φύγει ο Ευκλείδης; Σωτήρης Ζωιτσάκος Βαρβάκειο Λύκειο Μαθηματικά στα ΠΠΛ Αθήνα 2014 Εισαγωγικά Dieudonné: «Να φύγει ο Ευκλείδης». Douglas Quadling: «Ο Ευκλείδης έχει φύγει, αλλά στο κενό που άφησε πίσω

Διαβάστε περισσότερα

Εισάγοντας αρχάριους στον προγραμματισμό με τα περιβάλλοντα Kara: Μια προσέγγιση βασισμένη στη θεωρία υπολογισμού

Εισάγοντας αρχάριους στον προγραμματισμό με τα περιβάλλοντα Kara: Μια προσέγγιση βασισμένη στη θεωρία υπολογισμού Εισάγοντας αρχάριους στον προγραμματισμό με τα περιβάλλοντα Kara: Μια προσέγγιση βασισμένη στη θεωρία υπολογισμού Α. Μάργαρης 1, Μ. Παπαστεργίου 2 1 Τμήμα Πληροφορικής, ΑΤΕΙ Θεσσαλονίκης amarg@uom.gr 2

Διαβάστε περισσότερα

Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση

Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση Χαράλαµπος Βρασίδας www.cardet.org www.unic.ac.cy info@cardet.org Ανασκόπηση Σύγχρονες τάσεις Στοιχεία από ΕΕ Προκλήσεις Χρήση

Διαβάστε περισσότερα