DS - Pacman. 2.1 Η calculatenextpacmanposition... 3
|
|
- Δαίμων Δάβης
- 7 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 Εργασία 2η Δομές Δεδομένων Αντωνιάδης Ιωάννης 7137 Μόσχογλου Στυλιανός Δεκεμβρίου 2011
2 Περιεχόμενα 1 Πρόλογος 3 2 Η γενική αλγοριθμική ιδέα Η calculatenextpacmanposition Η κλάση Node Η υλοποίηση της double evaluate() Πιθανές βελτιώσεις Με την χρήση machine learning AI Στατιστικές αναλύσεις 9 5 Επίλογος 9 2
3 1 Πρόλογος Η εργασία αυτή πραγματοποιήθηκε στα πλαίσια του μαθήματος Δομές Δεδομένων, στο πολυτεχνικό τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών του Αριστοτελείου Πανεπιστημίου Θεσσαλονίκης. Είναι δακτυλογραφημένη σε L A TEX2ε. Ευχαριστούμε θερμά τον υποψήφιο διδάκτορα Αντώνιο Χρυσόπουλο που ήταν και είναι πάντα διαθέσιμος, όποτε τον χρειαστήκαμε. Καλή ανάγνωση... 2 Η γενική αλγοριθμική ιδέα 2.1 Η calculatenextpacmanposition Ουσιαστικά εδώ έχουμε να αντιμετώπισουμε μια πιο ρεαλιστική έκδοση του pacman σε σχέση με την πρώτη εργασία. Στόχος της είναι να οδηγήσουμε τον pacman καταλλήλως, ώστε να καταφέρει τελικά να πιάσει τις τέσσερις σημαίες που βρίσκονται μέσα στο maze χωρίς να τον πιάσουν τα (τέσσερα) φαντάσματα. Θεωρητικά ζητούμενο δηλαδή είναι η κατασκευή ενός αρκετά robust αυτόματου παίκτη (pacman) που κάθε φορά θα προσπαθεί να διαλέγει την καλύτερη δυνατή κίνηση, η οποία θα ορίζεται από μια σειρά ελέγχων, όπως θα δούμε και παρακάτω. Πριν ξεκινήσουμε όμως οιοδήποτε έλεγχο κίνησης, θα πρέπει να δούμε ποιες κινήσεις τους pacman απαγορεύονται. Αυτό που δε θέλουμε σε καμία περίπτωση είναι ο pacman να προσκρούεται σε τοίχο στην επόμενη κίνησή του. Επομένως, προτεραιότητά μας θα είναι να εξασφαλίζουμε κάθε φορά να μην πέφτει ο pacman σε τοίχο. Σύμφωνα με την εκφώνηση της εργασίας, θα πρέπει κάθε φορά η κίνηση του pacman να ορίζεται μέσω ενός αντικειμένου που ανήκει στην κλάση με όνομα Node Επομένως, μέσα στη συνάρτηση calculatenextpacmanposition, θα πρέπει να δημιουργούμε κάθε φορά το πολύ τέσσερα αντικείμενα τύπου Node , μιας και οι πιθανές κινήσεις που μπορεί να κάνει ο pacman είναι τέσσερις (να μη ξεχνάμε ότι οι διαγώνιες κινήσεις δεν επιτρέπονται). Ανάλογα λοιπόν με το αν στην επόμενη πιθανή κίνηση υπάρχει τοίχος, ο pacman θα πρέπει να δημιουργεί κατά βούληση αντικείμενα. Αυτό το πετυχαίνουμε μέσω της λειτουργίας Vector που υπάρχει μέσα στην java.util.vector. Ουσιαστικά το Vector λειτουργεί όπως ένας δυναμικός πίνακας. Απλώς, μπορεί να αυξάνει, να μειώνει το μέγεθός του αυθαίρετα και πολύ πιο εύκολα από τους δυναμικούς αυτούς καθ αυτούς πίνακες. Επίσης, διαθέτει συναρτήσεις που διευκολύνουν στην εύρεση του μεγέθους του, κ.λπ. Κάθε φορά μέσω μίας if και της Maze[i][j].walls[k] ελέγχουμε αν υπάρχει τοίχος στην επόμενη διεύθυνση k. Αν δεν υπάρχει τοίχος, τότε δημιουργούμε το αντικείμενο. Αν υπάρχει, τότε δεν κάνουμε κάτι. Στο παρακάτω 3
4 σχήμα φαίνεται και οπτικά η διαδικασία δημιουργίας αντικειμένων, ανάλογα με την πιθανή κατεύθυνση. TRY IT! DON T! TRY IT! TRY IT! Βάσει λοιπόν του σχήματος, θα δημιουργηθούν στη συγκεκριμένη περίπτωση τρία αντικείμενα. Ενα για την βόρεια, ένα για την ανατολική κι ένα για τη νότια κατεύθυνση. Για τη δυτική δε θα δημιουργηθεί, μιας και υπάρχει τοίχος. Αμέσως μετά το συγκεκριμένο έλεγχο και τη δημιουργία των αντικειμένων, βλέπουμε την τιμή της nodeevaluation για καθένα από τα αντικείμενα που δημιουργήθηκαν και κρατάμε τελικά το αντικείμενο που έχει τη μεγαλύτερη τιμή nodeevaluation. Οσο μεγαλύτερη είναι η τιμή, τόσο πιο αποδοτική κρίνεται για τη συγκεκριμένη περίπτωση η κίνηση. Το πώς γίνεται αυτό, θα το αναλύσουμε παρακάτω. Ολοκληρώνουμε την calculatenextpacmanposition, επιστρέφοντας ως τιμή το nodemove που αντιστοιχεί στο άνωθεν επιλεγμένο nodeevulation. Αυτή πλέον (nodemove) θα είναι η νέα κατεύθυνση του pacman. Ο κύκλος αυτός συνεχίζεται μέχρι να κερδίσει ή να χάσει το pacman. 4
5 2.2 Η κλάση Node Η συγκεκριμένη κλάση είναι ουσιαστικά το... ζουμί της υπόθεσης. Είναι ο βασικός πυρήνας λειτουργίας του pacman και χωρίς αυτόν, θα έχανε πιο γρήγορα και από τη σκιά του. Αυτή, όπως ορίζεται και στην εκφώνηση, θα περιέχει τις ακόλουθες συναρτήσεις: Node(): Είναι ο constructor της κλάσης. Δέχεται σαν ορίσματα τέσσερις τιμές. Τις συντεταγμένες της πιθανής επόμενης κίνησης (δηλαδή έστω x,y), τη μεταβλητή move που ουσιαστικά ορίζει αυτή την επόμενη πιθανή κατεύθυνση (από 0 έως 3 οι πιθανές κατευθύνσεις) και το maze, που ουσιαστικά είναι ο πίνακας μέσα στον οποίο τρέχει ο pacman. Επίσης, μέσα στον constructor, κρατάμε για κάθε μία από τις επόμενες πιθανές κινήσεις και την προηγούμενη θέση του pacman, μιας και αλλιώς είναι αδύνατον να δούμε κατά πόσο συμφέρει η επόμενη κίνηση, χωρίς στοιχεία για την τωρινή. Αυτό επιτυγχάνεται απλά μέσω μιας switch και οι παλιές συντεταγμένες τώρα αποθηκεύονται σαν μεταβλητές ως prevx, prevy. int[][] findghosts(): Αυτή, όπως είναι προφανές κι από το όνομά της, είναι υπεύθυνη για τον εντοπισμό των φαντασμάτων σε κάθε κίνηση. Παρατηρούμε ότι επιστρέφει έναν δισδιάστατο πίνακα. Επομένως, σαρώνουμε με την χρήση δύο for όλο το maze και κάθε φορά που εντοπίζουμε ένα φάντασμα μέσω της βοηθητικής isghost(), καταχωρούμε σε έναν πίνακα result[][] τις συντεταγμένες του πρώτου φαντάσματος, του δεύτερου, κ.ό.κ. Επειδή είναι τέσσερα στο σύνολο τα φαντάσματα, έχουμε έναν βοηθητικό counter k που τον αρχικοποιούμε σε 0. Ετσι, αρχικά, όταν βρεθεί το πρώτο φάντασμα, θα μπει στη θέση result[0][1] η μεταβλητή i και στη θέση result[0][1] η μεταβλητή j. Επειτα, αυξάνουμε το k κατά μία μονάδα (k++) για το επόμενο φάντασμα (αλλάζουμε δηλαδή τη γραμμή στον πίνακα result), κ.ό.κ. int[][] findflags(): Οπως λέει και το όνομά της, είναι υπεύθυνη για τον εντοπισμό των σημαιών σε κάθε κίνηση. Παρατηρούμε ότι επιστρέφει έναν δισδιάστατο πίνακα. Επομένως, σαρώνουμε με την χρήση δύο for όλο το maze και κάθε φορά που εντοπίζουμε μία σημαία μέσω της βοηθητικής isflag(), καταχωρούμε σε έναν πίνακα result[][] τις συντεταγμένες της πρώτης σημαίας, της δεύτερης, κ.ό.κ. Επειδή είναι τέσσερις στο σύνολο οι σημαίες, έχουμε έναν βοηθητικό counter k που τον αρχικοποιούμε σε 0. Ετσι, αρχικά, όταν βρεθεί η πρώτη σημαία, θα μπει στη θέση result[0][1] η εκάστοτε μεταβλητή i και στη θέση result[0][1] η μεταβλητή j. Επειτα, αυξάνουμε το k κατά μία μονάδα (k++) για την επόμενη σημαία (αλλάζουμε δηλαδή τη γραμμή στον πίνακα result), κ.ό.κ. 5
6 Boolean[] checkflags(): Οπως μας δίνεται και στην εκφώνηση, η συνάρτηση αυτή είναι υπεύθυνη για την επιστροφή της κατάστασης της κάθε σημαίας που υπάρχει στην πλατφόρμα. Επόμενως, πάλι μέσω μίας διπλής for σαρώνουμε όλο το maze και όταν βρίσκουμε σημαία, αν αυτή δεν έχει πιαστεί, τότε στην αντίστοιχη θέση του πίνακα res[] καταχωρούμε την τιμή false. Σε διαφορετική περίπτωση (αν έχει πιαστεί), δίνουμε την τιμή true. Ο καθορισμός της θέσης της σημαίας μέσα στον πίνακα res γίνεται μέσω ενός εσωτερικού counter k. Αρχικά είναι k = 0 και κάθε φορά που βρίσκουμε μια νέα σημαία, αυξάνεται (k++). 3 Η υλοποίηση της double evaluate() Τέλος, η κύρια λειτουργία της Node είναι η εκτέλεση της συνάρτησης double evaluate(). Αυτή η συνάρτηση είναι υπεύθυνη για τον εντοπισμό της αποδοτικότερης κίνησης του pacman, σύμφωνα πάντα με συγκεκριμένα κριτήρια και την κατάσταση του maze, τη δεδομένη χρονική στιγμή που καλείται. Ξεκινάμε με την εξής παραδοχή. Μιας και το pacman κινείται μόνο οριζόντια ή κάθετα, οι αποστάσεις που θα θεωρήσουμε ότι ισχύουν είναι αντίστοιχες του αλγορίθμου Manhattan Distance. Δηλαδή, ορίζονται κάθε φορά ως η απόλυτη τιμή της διαφοράς των τετμημένων συν η απόλυτη τιμή της διαφοράς των τεταγμένων. Ορίζουμε τέλος και μια max απόσταση στο maze, που είναι ίση με Double.POSITIVE INFINITY. Αυτό θα μας χρειαστεί για την απλή αρχικοποίηση των μεταβλητών, ώστε να σιγουρευτούμε ότι δεν θα υπάρξει κάποιο conflict κατά την εκτέλεση του προγράμματος. Αφού γίνει η αρχικοποίηση και δηλωθούν και οι μεταβλητές, θα δούμε ένα ένα τα κριτήρια που εφαρμόζουμε. Μη αποδεκτές κινήσεις Το πρώτο κριτήριο που εφαρμόζουμε αφορά στο τι γίνεται αν η επικείμενη θέση που πρόκειται να μεταβεί το pacman συμπίπτει με μία από αυτές των φαντασμάτων. Σε αυτήν την περίπτωση του δίνουμε ένα αρνητικό βάρος, πολύ μεγάλο, έτσι ώστε να διαλέξει πιθανώς μια άλλη καλύτερη κίνηση. Απόσταση από σημαίες Το δεύτερο κριτήριο αφορά την απόσταση του pacman από τις σημαίες. Αρχικά, σαρώνουμε όλο το maze, μέχρι να βρούμε μια σημαία που δεν έχει πιαστεί προηγουμένως από το pacman. Με το που την εντοπίσουμε, συγκρίνουμε την απόστασή της από την τωρινή θέση του pacman. Αυτό το κάνουμε για όλες τις σημαίες που δεν έχουν πιαστεί. Τελικά, κρατάμε την ελάχιστη απόσταση σημαίας από τον pacman. Εντελώς αντίστοιχα, κάνουμε ακριβώς την ίδια διαδικασία για τη νέα πιθανή θέση του pacman 6
7 αυτή την φορά. Αν η νέα ελάχιστη απόσταση είναι μικρότερη από την προηγούμενη ελάχιστη απόσταση, τότε προσδίδουμε ένα θετικό βαρός. Αν όχι, τότε προσδίδουμε ένα αρνητικό. Απόσταση από φαντάσματα Το τρίτο κριτήριο αφορά την απόσταση του pacman από τα φαντάσματα. Αρχικά, σαρώνουμε όλο το maze, μέχρι να βρούμε ένα φάντασμα. Με το που το εντοπίσουμε, συγκρίνουμε την απόστασή του από την τωρινή θέση του pacman. Αυτό το κάνουμε για όλα τα φαντάσματα. Τελικά, κρατάμε αυτή την απόσταση που είναι ελάχιστη από το pacman. Εντελώς αντίστοιχα, κάνουμε ακριβώς την ίδια διαδικασία για τη νέα πιθανή θέση του pacman αυτή την φορά. Αν η νέα ελάχιστη απόσταση είναι μεγαλύτερη από την προηγούμενη ελάχιστη απόσταση, τότε προσδίδουμε ένα θετικό βαρός. Αν όχι, τότε προσδίδουμε ένα αρνητικό. Αν η νέα απόσταση είναι ίση με 1, τότε προσδίδουμε ένα μεγάλο αρνητικό βάρος, ώστε σίγουρα να μην εκτελέσει τη συγκεκριμένη κίνηση. Απόσταση φαντασμάτων από σημαίες Το τέταρτο κριτήριο αφορά την απόσταση των φαντασμάτων από τη σημαία που θέλει να καταλάβει ο pacman. Σε αυτή την περίπτωση, παραπλήσια με τις άνωθεν περιπτώσεις, σαρώνουμε όλο το maze μέχρι να εντοπίσουμε κάποιο φάντασμα. Οταν το εντοπίσουμε, συγκρίνουμε την απόστασή του από τη σημαία που θέλει να καταλάβει ο pacman. Να σημειωθεί εδώ πως έχουμε φροντίσει από πριν να αποθηκεύσουμε τις συντεταγμένες της συγκεκριμένης σημαίας στις μεταβλητές flagx, flagy. Αυτό το κάνουμε για όλα τα φαντάσματα. Τελικά κρατάμε την απόσταση του φαντάσματος που είναι η ελάχιστη από τη σημαία που θέλει να καταλάβει ο pacman. Αν αυτή η απόσταση είναι μεγαλύτερη από την ελάχιστη απόσταση της νέας επικείμενης θέσης του pacman από τη συγκεκριμένη σημαία, τότε δίνουμε ένα θετικό βάρος. Αν όχι, τότε δίνουμε ένα αρνητικό. Η προσθήκη της αρνητικής αυτής βαθμολογίας γίνεται ως εξής. Ελέγχουμε πόσα φαντάσματα βρίσκονται μεταξύ της σημαίας που θέλει να καταλάβει ο pacman και του pacman. Για κάθε φάντασμα που βρίσκεται στο διάβα του pacman, αφαιρούμε αντίστοιχα ένα ποσό. Προτειμούμε δηλαδή να ακυρώσουμε την κίνηση του pacman προς αυτή τη σημαία, έστω κι αν είναι πιο κοντά, καθώς υπάρχουν πολλά φαντάσματα στο δρόμο προς αυτή. Απόσταση pacman από το κέντρο Το maze είναι ένα ορθογώνιο. Το κέντρο του βρίσκεται στο σημείο τομής των διαγωνίων του. Δηλαδή, σε ένα σύστημα συντεταγμένων, στη μέση των τετμημένων και τεταγμένων αντίστοιχα. Επομένως, θα ελέγχουμε κάθε φορά το πόσο κοντά είναι ο pacman στο κέντρο του x και y άξονα. Οσο πιο κοντά είναι, τόσο περισσότερους πόντους 7
8 θα δίνουμε. Παρακάτω, παρουσιάζουμε ένα γράφημα μιας πιθανής δρομολόγησης του pacman (πράσινο χρώμα) σε βάθος χρόνου, σύμφωνα με τα κριτήρια που αναφέραμε παραπάνω, για την κατάκτηση της σημαίας (μπλε χρώμα) και αποφυγής των φαντασμάτων (κόκκινο χρώμα). possible path 3.1 Πιθανές βελτιώσεις Σίγουρα καθόλη τη διάρκεια παραγωγής του κώδικα υπήρξαν σκέψεις περί βελτίωσης της παρούσας εργασίας. Ο χρονικός περιορισμός δεν μας επέτρεψε να δούμε σε βάθος τη βέλτιστη λειτουργία της evaluate(). Ωστόσο, προτείνουμε ανεπυφύλακτα ιδέες και προτάσεις για μελλοντικές βελτιώσεις, που ενδέχεται να δημιουργήσουν ένα καλύτερο αυτοματοποιημένο παίκτη, με υψηλά επίπεδα τεχνικής νοημοσύνης ως προς την επιλογή των κινήσεων Με την χρήση machine learning AI Η χρήση τεχνητής νοημοσύνης είναι σίγουρα μια επιλογή που θα βοηθούσε πολύ. Με χρήση δένδρων και συγκεκριμένα του A* Algorithm ο pacman θα μπορεί, κάθε φορά που πρόκειται να κάνει κίνηση, να είναι σε θέση να βλέπει σε βάθος χρόνου τι του συμφέρει να εκτελέσει, συνυπολογίζοντας πολύ περισσότερες παραμέτρους από αυτές που ελέγχουμε άνωθεν. 8
9 4 Στατιστικές αναλύσεις Παρακάτω, παρουσιάζουμε ένα γράφημα με τον αριθμό των εκτελέσεων που πραγματοποιήσαμε και το success rate (ποσοστό επιτυχίας) του pacman στο να πιάνει σημαίες, αλλά και να νικάει. Προφανώς επειδή τα φαντάσματα είναι περισσότερα από τον pacman και είναι αρκετά έξυπνα ώστε να γνωρίζουν όλα το προς τα πού κινείται, το ποσοστό επιτυχίας μειώνεται δραματικά. Ακόμη κι ένας βέλτιστος πράκτορας δεν θα μπορούσε να νικάει συνέχεια. Τα στατιστικά έχουν παρθεί ύστερα από περίπου 100 εκτελέσεις. 100% 52.5% 15% flags taken wins 5 Επίλογος Μέσα στον κώδικα με τον οποίο υλοποιείται η κλάση αναφέρονται με σχόλια όλα όσα εκτελούνται. Τα σχήματα έγιναν στο GIMP. Η επιμέλεια του παρόντος pdf και των σχημάτων έγινε από τον φοιτητή Μόσχογλου Στυλιανό. Ευχαριστούμε πολύ για την υπομονή και την ανάγνωση... Αντωνιάδης Ιωάννης Μόσχογλου Στυλιανός 9
Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών. ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ Δευτέρα 22 / 11 / 2017 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ
Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών 3 o /5 o Εξάμηνο ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ 2017-2018 Δευτέρα 22 / 11 / 2017 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ DS Pac-Man Part 2 Κίνηση Pacman (0,75
Διαβάστε περισσότεραfirst block of queries p-th block of queries p
Εργασία 1η Παράλληλα & Διανεμημένα Συστήματα Μόσχογλου Στυλιανός 6978 Αριστοτέλης Μικρόπουλος 6977 28 Νοεμβρίου 2011 Περιεχόμενα 1 Πρόλογος 2 2 Ο σειριακός k nearest neighbor algorithm 2 2.1 Η λειτουργία
Διαβάστε περισσότεραΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ. Πρώτη Σειρά ασκήσεων Ημερομηνία Παράδοσης: 24 Απριλίου 2018, 12 μ.μ.
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΛΥ212/ΜΥΥ205 Τεχνικές Αντικειμενοστρεφούς Προγραμματισμού Πρώτη Σειρά ασκήσεων Ημερομηνία Παράδοσης: 24 Απριλίου 2018, 12 μ.μ. Στην άσκηση
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών. ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ Πέμπτη 11 / 12 / 2014 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ
Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών 5 o Εξάμηνο ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ 2014-2015 Πέμπτη 11 / 12 / 2014 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ DS Gomoku Part 3 MinMax Algorithm (0,5 βαθμοί)
Διαβάστε περισσότεραΓραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites
Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites Σκοπός της 10ης άσκησης είναι να μάθουμε να χρησιμοποιούμε sprites και να φτιάξουμε ένα παιχνίδι που χρησιμοποιεί συγκρούσεις. Θα δούμε επίσης μερικά
Διαβάστε περισσότεραΑσκήσεις μελέτης της 6 ης διάλεξης
Οικονομικό Πανεπιστήμιο Αθηνών, Τμήμα Πληροφορικής Μάθημα: Τεχνητή Νοημοσύνη, 2016 17 Διδάσκων: Ι. Ανδρουτσόπουλος Ασκήσεις μελέτης της 6 ης διάλεξης 6.1. (α) Το mini-score-3 παίζεται όπως το score-4,
Διαβάστε περισσότεραΕΦΑΡΜΟΓΗ Q-LEARNING ΣΕ GRID WORLD ΚΑΙ ΕΞΥΠΝΟΣ ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ ΤΟΥ LEARNING RATE ΛΑΘΙΩΤΑΚΗΣ ΑΡΗΣ ΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ 2011-12
ΕΦΑΡΜΟΓΗ Q-LEARNING ΣΕ GRID WORLD ΚΑΙ ΕΞΥΠΝΟΣ ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ ΤΟΥ LEARNING RATE ΛΑΘΙΩΤΑΚΗΣ ΑΡΗΣ ΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ 2011-12 ΣΚΟΠΟΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Στα πλαίσια του μαθήματος Αυτόνομοι Πράκτορες μας ζητήθηκε να αναπτύξουμε
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ 2015-2016 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ.
Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών 5 Εξάμηνο ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ 2015-2016 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ DS Prximity Το παιχνίδι Το Prximity είναι ένα παιχνίδι στρατηγικής,
Διαβάστε περισσότεραlab13grades Άσκηση 2 -Σωστά απελευθερώνετε ολόκληρη τη λίστα και την κεφαλή
ΑΕΜ ΒΑΘΜΟΣ ΣΧΟΛΙΑ 00497 -Δεν ελέγχετε αν η createlist εκτελλέστικε σωστά και δεν τερµατίζετε το πρόγραµµα σε διαφορετική -Σωστά βρίσκετε το σηµείο στο οποίο πρέπει να προστεθεί ο κόµβος. -Σωστά τερµατίζετε
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 5. Το Συμπτωτικό Πολυώνυμο
Κεφάλαιο 5. Το Συμπτωτικό Πολυώνυμο Σύνοψη Στο κεφάλαιο αυτό παρουσιάζεται η ιδέα του συμπτωτικού πολυωνύμου, του πολυωνύμου, δηλαδή, που είναι του μικρότερου δυνατού βαθμού και που, για συγκεκριμένες,
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ. DS Gomoku.
Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών 5 Εξάμηνο ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ 2014-2015 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ DS Gmku Το παιχνίδι Το φετινό παιχνίδι αποτελεί μια απλουστευμένη
Διαβάστε περισσότεραΕΘΝΙΚΟ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ
ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΤΕΧΝΗΤΗ ΝΟΗΜΟΣΥΝΗ Καθηγητής : Κουμπαράκης Μανόλης Ημ/νία παράδοσης: 11/01/2011 Ονομ/μο φοιτητή : Μπεγέτης Νικόλαος Α.Μ.:
Διαβάστε περισσότεραΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Η γλώσσα προγραμματισμού C ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Πίνακες, βρόχοι, συναρτήσεις 1 Ιουνίου 2017 Το σημερινό εργαστήριο
Διαβάστε περισσότεραΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012. Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις:
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012 ΘΕΜΑ Α Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις: 1. Κάθε βρόγχος που υλοποιείται με την εντολή Για μπορεί να
Διαβάστε περισσότεραI (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην.
I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: + ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην. + 1 ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ (σελ. 2/3) 2 ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ (σελ. 3/3)
Διαβάστε περισσότεραΟλοκληρωμένα κυκλώματα 1 ο σετ ασκήσεων
Δημοκρίτειο Πανεπιστήμιο Θράκης Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών Γ. Δημητρακόπουλος Ολοκληρωμένα κυκλώματα 1 ο σετ ασκήσεων Άσκηση 1 Καλείστε να σχεδιάσετε ένα κύκλωμα το οποίο θα
Διαβάστε περισσότεραΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 17/1/08
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 17/1/08 Constructors (Κατασκευαστές) Ειδικός τύπος μεθόδων που δημιουργούν αντικείμενα μιας κλάσης και: Εκτελούνται κατά την αρχικοποίηση των αντικειμένων
Διαβάστε περισσότεραA. ΣΥΝΕΧΕΙΑ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ
8Α ΣΥΝΕΧΕΙΑ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ A ΣΥΝΕΧΕΙΑ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ Πότε μια συνάρτηση λέγεται συνεχής σε ένα σημείο του πεδίου ορισμού o της ; Απάντηση : ( ΟΜΟΓ, 6 ΟΜΟΓ, 9 Β, ΟΜΟΓ, 5 Έστω μια συνάρτηση και ένα σημείο του πεδίου
Διαβάστε περισσότεραA. ΣΥΝΕΧΕΙΑ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ
8Α ΣΥΝΕΧΕΙΑ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ A ΣΥΝΕΧΕΙΑ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ Πότε μια συνάρτηση λέγεται συνεχής σε ένα σημείο του πεδίου ορισμού o της ; Απάντηση : ( ΟΜΟΓ, 6 ΟΜΟΓ, 9 Β, ΟΜΟΓ, 5 Έστω μια συνάρτηση και ένα σημείο του πεδίου
Διαβάστε περισσότεραΔομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι
Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι Χρήστος Γκόγκος ΤΕΙ Ηπείρου Χειμερινό Εξάμηνο 2014-2015 Παρουσίαση 18 Dijkstra s Shortest Path Algorithm 1 / 12 Ο αλγόριθμος εύρεσης της συντομότερης διαδρομής του Dijkstra
Διαβάστε περισσότεραAll Pairs Shortest Path
All Pairs Shortest Path χρησιμοποιώντας Κυπριώτη Αικατερίνη 6960 Μόσχογλου Στυλιανός 6978 20 Ιανουαρίου 2012 Περιεχόμενα 1 Πρόλογος 3 2 Ο σειριακός APSP 3 3 Η παραλληλοποίηση με 5 3.1 Το προγραμματιστικό
Διαβάστε περισσότεραI (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην.
I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: + ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην. + 1 ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ (σελ. 2/3) 2 ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ (σελ. 3/3)
Διαβάστε περισσότεραΠΑΙΧΝΙΔΙ PACMAN 3D ΜΕ ΜΕΘΟΔΟΥΣ ΕΝΙΣΧΗΤΙΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ
ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΣΧΟΛΗ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΙ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΠΛΗ513 - ΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ- ΧΕΙΜΕΡΙΝΟ ΕΞΑΜΗΝΟ 2015 ΕΡΓΑΣΙΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙ PACMAN 3D ΜΕ ΜΕΘΟΔΟΥΣ ΕΝΙΣΧΗΤΙΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ
Διαβάστε περισσότεραΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 11/3/2008
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 11/3/2008 Κατασκευαστές (Constructors) Ειδικός τύπος μεθόδων, οι οποίες: - είναι public και έχουν το ίδιο όνομα με αυτό της κλάσης - χρησιμοποιούνται για να αρχικοποιήσουν κάποιες
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών. ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ Πέμπτη 24 / 12 / 2015 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ
Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών 5 o Εξάμηνο ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ 2015-2016 Πέμπτη 24 / 12 / 2015 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ DS Proximity Part 3 MinMax Algorithm (0,5
Διαβάστε περισσότερα3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές
3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές Μια μεταβλητή έχει ένα όνομα και ουσιαστικά είναι ένας δείκτης σε μια συγκεκριμένη θέση στη μνήμη του υπολογιστή. Στη θέση μνήμης στην οποία δείχνει μια μεταβλητή αποθηκεύονται
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας Στην άσκηση αυτή θα υλοποιήσετε μια κλάση Geometric η οποία διαχειρίζεται μια γεωμετρική ακολουθία ακεραίων
Διαβάστε περισσότεραΔυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client
ΕΣΔ 516 Τεχνολογίες Διαδικτύου Δυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client Περιεχόμενα Περιεχόμενα Javascript και HTML Βασική σύνταξη Μεταβλητές Τελεστές Συναρτήσεις
Διαβάστε περισσότεραΑξιολόγηση Προσωπικού
Αξιολόγηση Προσωπικού Το συγκεκριμένο εγχειρίδιο δημιουργήθηκε για να βοηθήσει την κατανόηση της Διαδικασίας Αξιολόγησης Προσωπικού. Παρακάτω προτείνεται μια αλληλουχία ενεργειών την οποία ο χρήστης πρέπει
Διαβάστε περισσότερα1. Να συμπληρώσετε τις τιμές του παρακάτω πίνακα Α (εκτελώντας τις εντολές με την σειρά)
ΑΕσΠΠ-Δισδιάστατοι πίνακες 1 1. Να συμπληρώσετε τις τιμές του παρακάτω πίνακα Α (εκτελώντας τις εντολές με την σειρά) 1 2 3 4 5 1 2 7 567 3-7 4 i. Α[4,5] Α_Μ(Α[2,3]/3) ii. Α[1,Α[4,5]] 10 iii. ΓΙΑ κ ΑΠΟ
Διαβάστε περισσότεραΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ
ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΘΕΜΑ 1 (Α) Σημειώστε δίπλα σε κάθε πρόταση «Σ» ή «Λ» εφόσον είναι σωστή ή λανθασμένη αντίστοιχα. 1. Τα συντακτικά λάθη ενός προγράμματος
Διαβάστε περισσότεραΠαραδείγματα μεταβλητών
Παραδείγματα μεταβλητών Παράδειγμα Bouncing Balls: Στη σκηνή υπάρχουν τρείς μπάλες και κάθε μία έχει διαφορετικό μέγεθος από τις άλλες. Όλες οι μπάλες χοροπηδούν ταυτόχρονα προς όλες τις κατευθύν-σεις.
Διαβάστε περισσότεραΑυτόνομοι Πράκτορες. Εργασία εξαμήνου. Μάθηση του παιχνιδιού British square με χρήση Temporal Difference(TD) Κωνσταντάκης Γιώργος
Αυτόνομοι Πράκτορες Εργασία εξαμήνου Μάθηση του παιχνιδιού British square με χρήση Temporal Difference(TD) Κωνσταντάκης Γιώργος 2010030090 Περιγραφή του παιχνιδιού Το British square είναι ένα επιτραπέζιο
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματιστικές Ασκήσεις, Φυλλάδιο 1
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ C Προγραμματιστικές Ασκήσεις, Φυλλάδιο Εκφώνηση: 9/3/0 Παράδοση: 5/4/0,.59 Άσκηση 0 η : Το πρόβλημα της βελόνας του Buffon Θέμα της εργασίας
Διαβάστε περισσότεραΠολυτεχνείο Κρήτης Σχολή Ηλεκτρονικών Μηχανικών Και Μηχανικών Η/Υ. ΠΛΗ 513 Αυτόνομοι Πράκτορες
Πολυτεχνείο Κρήτης Σχολή Ηλεκτρονικών Μηχανικών Και Μηχανικών Η/Υ ΠΛΗ 53 Αυτόνομοι Πράκτορες Εύρεση του utility χρηστών με χρήση Markov chain Monte Carlo Παπίλαρης Μιχαήλ Άγγελος 29349 Περίληψη Η εργασία
Διαβάστε περισσότερα[ΠΛΗ 417] Τεχνητή Νοημοσύνη. Project Εξαμήνου ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΚΡΗΤΗΣ
[ΠΛΗ 417] Τεχνητή Νοημοσύνη Project Εξαμήνου Γεωργαρά Αθηνά (A.M. 2011030065) ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ & ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΕΑΡΙΝΟ ΕΞΑΜΗΝΟ 2015-2016 Στη εργασία εξαμήνου αυτή
Διαβάστε περισσότεραmax & min Μεθοδολογία - 1 Τα βήματα που συνήθως ακολουθούμε στις τεχνικές εύρεσης max & min είναι τα εξής:
Μεθοδολογία - 1 Τα βήματα που συνήθως ακολουθούμε στις τεχνικές εύρεσης είναι τα εξής: 1. Υπόθεση Ξεκινάμε με μια αυθαίρετη παραδοχή ότι κάποιος από τους αριθμούς που εξετάζουμε είναι ο μέγιστος (ή ο ελάχιστος
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα
Ασκήσεις της Ενότητας 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- α. Η χρήση της πένας Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Υπάρχουν εντολές που μας επιτρέπουν να επιλέξουμε το χρώμα της πένας, καθώς και το
Διαβάστε περισσότερα1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:
1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: Εικόνα 1 Για να φτιάξουμε το τείχος επιλέγουμε καταρχήν την καρτέλα Γραφικά (κάτω δεξιά) και έπειτα το γεμάτο τετράγωνο από την
Διαβάστε περισσότεραΠροσεγγιστικοί Αλγόριθμοι
Πολλά NP-πλήρη προβλήματα έχουν μεγάλο πρακτικό ενδιαφέρον. http://xkcd.com/287/ Πολλά NP-πλήρη προβλήματα έχουν μεγάλο πρακτικό ενδιαφέρον. Πως μπορούμε να αντιμετωπίσουμε το γεγονός ότι είναι απίθανη(;)
Διαβάστε περισσότεραΑΣΚΗΣΕΙΣ ΣΤΗ ΓΡΑΦΙΚΗ ΠΑΡΑΣΤΑΣΗ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ. Λυμένες Ασκήσεις
ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΣΤΗ ΓΡΑΦΙΚΗ ΠΑΡΑΣΤΑΣΗ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ Λυμένες Ασκήσεις 1. Στο παρακάτω σχήμα να βρείτε τις συντεταγμένες των σημείων Α, Β, Γ, Δ, Ε, Ζ, Η, Θ και Ι Οι συντεταγμένες των ζητούμενων σημείων είναι: Α(2,3),
Διαβάστε περισσότεραΑσκήσεις μελέτης της 4 ης διάλεξης. ), για οποιοδήποτε μονοπάτι n 1
Οικονομικό Πανεπιστήμιο Αθηνών, Τμήμα Πληροφορικής Μάθημα: Τεχνητή Νοημοσύνη, 2016 17 Διδάσκων: Ι. Ανδρουτσόπουλος Ασκήσεις μελέτης της 4 ης διάλεξης 4.1. (α) Αποδείξτε ότι αν η h είναι συνεπής, τότε h(n
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Στην άσκηση αυτή θα υλοποιήσετε μια κλάση RandomVector η οποία διαχειρίζεται ένα τυχαίο διάνυσμα ακεραίων το οποίο μπορεί να έχει οποιοδήποτε
Διαβάστε περισσότεραΝΕΕΣ ΔΥΝΑΤΟΤΗΤΕΣ-ΒΕΛΤΙΩΣΕΙΣ ΑΝΑΒΑΘΜΙΣΗΣ 2.59
ΝΕΕΣ ΔΥΝΑΤΟΤΗΤΕΣ-ΒΕΛΤΙΩΣΕΙΣ ΑΝΑΒΑΘΜΙΣΗΣ 2.59 Περιεχόμενα 1. Βελτίωση. Προσθήκη ελέγχου για την ημερομηνία των παραστατικών.... 3 2. Βελτίωση Εκτύπωσης. Προσθήκη φίλτρου στην εκτύπωση Απολογισμός Εσόδων
Διαβάστε περισσότεραΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος 2001-2002 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #4
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος 2001-2002 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #4 «Προγραμματισμός Η/Υ» - Τετράδιο Εργαστηρίου #4 2 Γενικά Στο Τετράδιο #4 του Εργαστηρίου θα αναφερθούμε σε θέματα διαχείρισης πινάκων
Διαβάστε περισσότεραΑναγνώριση Προτύπων Εργασία 2η Clustering
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ & ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Αναγνώριση Προτύπων Εργασία 2η Clustering Κιντσάκης Αθανάσιος 6667 Μόσχογλου Στυλιανός 6978 18 Ιανουαρίου, 2013
Διαβάστε περισσότεραΜάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.
Μάθημα : Εισαγωγή 2 Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Κάνοντας διπλό κλικ στην εντολή μπορείς να δεις ότι η γάτα κινείται στη σκηνή. Επίλεξε την
Διαβάστε περισσότεραΚΕΦΑΛΑΙΟ 10 ΥΠΟΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 10 Όπως είδαμε και σε προηγούμενο κεφάλαιο μια από τις βασικότερες τεχνικές στον Δομημένο Προγραμματισμό είναι ο Τμηματικός Προγραμματισμός. Τμηματικός προγραμματισμός ονομάζεται η τεχνική σχεδίασης
Διαβάστε περισσότεραΑξιολόγηση Προσωπικού
Αξιολόγηση Προσωπικού Το συγκεκριμένο εγχειρίδιο δημιουργήθηκε για να βοηθήσει την κατανόηση της Διαδικασίας Αξιολόγησης Προσωπικού. Παρακάτω προτείνεται μια αλληλουχία ενεργειών την οποία ο χρήστης πρέπει
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο 2 - Άσκηση - Ανάλυση
Εργαστήριο 2 - Άσκηση - Ανάλυση Εκφώνηση: Δημιουργείστε την εφαρμογή Αριθμήτηριο σε Java Swing με χρήση NetBeans ακολουθώντας τις παρακάτω οδηγίες. 1. Η εφαρμογή θα σχεδιασθεί σε ένα εξωτερικό υποδοχέα
Διαβάστε περισσότεραΤμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών
Δομημένος Προγραμματισμός Ενότητα 3(γ): Εργαστηριακή Άσκηση Αναπλ. Καθηγητής: Κωνσταντίνος Στεργίου Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών. ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ Τρίτη 1 / 12 / 2015 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ
Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών 5 o Εξάμηνο ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ 2015-2016 Τρίτη 1 / 12 / 2015 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ DS Proximity Part 2 Heuristic Algorithm (0.75
Διαβάστε περισσότεραΦροντιστήρια Επίγνωση Προτεινόμενα Θέματα Πανελλαδικών ΑΕΠΠ 2015
Φροντιστήρια Επίγνωση Προτεινόμενα Θέματα Πανελλαδικών ΑΕΠΠ 2015 Βάλβης Δημήτριος Μηχανικός Πληροφορικής ΘΕΜΑ Α Α1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς από τις παρακάτω προτάσεις 1-5 και δίπλα
Διαβάστε περισσότεραΣυνδυαστική Βελτιστοποίηση Εισαγωγή στον γραμμικό προγραμματισμό (ΓΠ)
Εικονικές Παράμετροι Μέχρι στιγμής είδαμε την εφαρμογή της μεθόδου Simplex σε προβλήματα όπου το δεξιό μέλος ήταν θετικό. Δηλαδή όλοι οι περιορισμοί ήταν της μορφής: όπου Η παραδοχή ότι b 0 μας δίδει τη
Διαβάστε περισσότεραΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 22/11/07
Ακαδ έτος 2007-2008 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι Φερεντίνος 22/11/07 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με ΑΜ σε 3, 7, 8 & 9 22/11/07 Παράδειγμα με if/else if και user input: import javautil*; public class Grades public
Διαβάστε περισσότεραH κλάση ArrayList. Γιώργος Θάνος. Γραφείο Γ. Γκλαβάνη 37. Αντικει ενοστραφής Προγρα. ος όροφος
H κλάση ArrayList Γιώργος Θάνος Γραφείο Γ ος όροφος Γκλαβάνη 37 Εισαγωγικά Η κλάση ArrayList δίνει την δυνατότητα να αποθηκεύσουμε δεδομένα οποιουδήποτε τύπου σε μία δομή δεδομένων η οποία επιτρέπει τα
Διαβάστε περισσότεραΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Κεφάλαιο 3 ο
3.07 Να γραφεί αλγόριθμος που θα δημιουργεί πίνακα 100 θέσεων στον οποίο τα περιττά στοιχεία του θα έχουν την τιμή 1 και τα άρτια την τιμή 0. ΛΥΣΗ Θα δημιουργήσω άσκηση βάση κάποιων κριτηρίων. Δηλ. δεν
Διαβάστε περισσότεραΤο Κ2 είναι ένα παιχνίδι για 1 έως 5 παίκτες, ηλικίας 8 ετών και άνω, με διάρκεια περίπου 60 λεπτά.
ΟΔΗΓΙΕΣ Το Κ2 είναι το δεύτερο ψηλότερο βουνό στον κόσμο (μετά το Έβερεστ) με ύψος 8.611 μέτρα από τη στάθμη της θάλασσας. Θεωρείται, επίσης, ένα από τα δυσκολότερα βουνά άνω των 8.000 μέτρων. Το Κ2 ποτέ
Διαβάστε περισσότεραΗ ΜΕΘΟΔΟΣ PCA (Principle Component Analysis)
Η ΜΕΘΟΔΟΣ PCA (Principle Component Analysis) Η μέθοδος PCA (Ανάλυση Κύριων Συνιστωσών), αποτελεί μία γραμμική μέθοδο συμπίεσης Δεδομένων η οποία συνίσταται από τον επαναπροσδιορισμό των συντεταγμένων ενός
Διαβάστε περισσότεραΔιδάσκων: Κωνσταντίνος Κώστα Διαφάνειες: Δημήτρης Ζεϊναλιπούρ
Διάλεξη 23: Βραχύτερα Μονοπάτια σε Γράφους Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: Βραχύτερα Μονοπάτια σε γράφους Ο αλγόριθμος Dijkstra για εύρεση της βραχύτερης απόστασης Ο αλγόριθμος
Διαβάστε περισσότεραΣυνήθεις Διαφορικές Εξισώσεις Ι Ασκήσεις - 09/11/2017. Άσκηση 1. Να βρεθεί η γενική λύση της διαφορικής εξίσωσης. dy dx = 2y + x 2 y 2 2x
Συνήθεις Διαφορικές Εξισώσεις Ι Ασκήσεις - 09/11/017 Άσκηση 1. Να βρεθεί η γενική λύση της διαφορικής εξίσωσης dx y + x y. x Παρατηρούμε ότι η δ.ε. είναι ομογενής. Πράγματι, dx y x + 1 x y x y x + 1 (
Διαβάστε περισσότεραΤιμή Τιμή. σκορ. ζωές
Εισαγωγή στην έννοια των μεταβλητών Οι μεταβλητές Θα πρέπει να έχετε παρατηρήσει ότι έχουμε φτιάξει τόσα παιχνίδια μέχρι αυτό το σημείο και δεν έχουμε αναφερθεί πουθενά για το πως μπορούμε να δημιουργήσουμε
Διαβάστε περισσότεραΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Τελικό επαναληπτικό διαγώνισμα Επιμέλεια: Δρεμούσης Παντελής
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Τελικό επαναληπτικό διαγώνισμα Επιμέλεια: Δρεμούσης Παντελής ΘΕΜΑ 1 ο Α. Να χαρακτηρίσετε τις παρακάτω προτάσεις ως σωστές ή λανθασμένες. 1. Μια διαδικασία
Διαβάστε περισσότεραΟικονοµικό Πανεπιστήµιο Αθηνών. Τµήµα Πληροφορικής. Φθινοπωρινό Εξάµηνο 2015. Δοµές Δεδοµένων - Εργασία 2. Διδάσκων: E. Μαρκάκης
Οικονοµικό Πανεπιστήµιο Αθηνών Τµήµα Πληροφορικής Φθινοπωρινό Εξάµηνο 2015 Δοµές Δεδοµένων - Εργασία 2 Διδάσκων: E. Μαρκάκης Ταξινόµηση και Ουρές Προτεραιότητας Σκοπός της 2 ης εργασίας είναι η εξοικείωση
Διαβάστε περισσότεραΈστω ένας πίνακας με όνομα Α δέκα θέσεων : 1 η 2 η 3 η 4 η 5 η 6 η 7 η 8 η 9 η 10 η
Μονοδιάστατοι Πίνακες Τι είναι ο πίνακας γενικά : Πίνακας είναι μια Στατική Δομή Δεδομένων. Δηλαδή συνεχόμενες θέσεις μνήμης, όπου το πλήθος των θέσεων είναι συγκεκριμένο. Στις θέσεις αυτές καταχωρούμε
Διαβάστε περισσότεραΑυτόνομοι Πράκτορες. Εργασία εξαμήνου. Value Iteration και Q- Learning για Peg Solitaire
Αυτόνομοι Πράκτορες Εργασία εξαμήνου Value Iteration και Q- Learning για Peg Solitaire Μαρίνα Μαυρίκου 2007030102 1.Εισαγωγικά για το παιχνίδι Το Peg Solitaire είναι ένα παιχνίδι το οποίο παίζεται με ένα
Διαβάστε περισσότεραΤμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών
Δομημένος Προγραμματισμός Ενότητα 4(β): Εργαστηριακή Άσκηση Αναπλ. Καθηγητής: Κωνσταντίνος Στεργίου Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΗ ΜΗΧΑΝΙΚΗ Ι ΚΕΝΤΡΑ ΒΑΡΟΥΣ ΕΠΙΠΕ ΩΝ ΕΠΙΦΑΝΕΙΩΝ ΟΡΙΣΜΟΣ ΚΕΝΤΡΟΥ ΒΑΡΟΥΣ ΕΠΙΠΕ ΗΣ ΕΠΙΦΑΝΕΙΑΣ
ΤΕΧΝΙΚΗ ΜΗΧΑΝΙΚΗ Ι ΚΕΝΤΡΑ ΒΑΡΟΥΣ ΕΠΙΠΕ ΩΝ ΕΠΙΦΑΝΕΙΩΝ ΟΡΙΣΜΟΣ ΚΕΝΤΡΟΥ ΒΑΡΟΥΣ ΕΠΙΠΕ ΗΣ ΕΠΙΦΑΝΕΙΑΣ Για τους βασικούς ορισμούς σχετικά με το κέντρο βάρους θα γίνεται αναφορά στην επόμενη εικόνα, η οποία απεικονίζει
Διαβάστε περισσότεραΔομημένος Προγραμματισμός
ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα Δομημένος Προγραμματισμός Ενότητα: Συναρτήσεις θεωρία Δ. Ε. Μετάφας Τμ. Ηλεκτρονικών Μηχ. Τ.Ε. Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό
Διαβάστε περισσότεραΔιάλεξη 21: Γράφοι IV - Βραχύτερα Μονοπάτια σε Γράφους
Διάλεξη 2: Γράφοι IV - Βραχύτερα Μονοπάτια σε Γράφους Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: - Βραχύτερα Μονοπάτια σε γράφους - Ο αλγόριθμος Dijkstra για εύρεση της βραχύτερης απόστασης
Διαβάστε περισσότεραΥΣ02 Τεχνητή Νοημοσύνη Χειμερινό Εξάμηνο
ΥΣ02 Τεχνητή Νοημοσύνη Χειμερινό Εξάμηνο 2010-2011 Πρώτη Σειρά Ασκήσεων (20% του συνολικού βαθμού στο μάθημα, Άριστα = 390 μονάδες) Ημερομηνία Ανακοίνωσης: 6/10/2010 Ημερομηνία Παράδοσης: 15/11/2010 σύμφωνα
Διαβάστε περισσότεραΤΕΛΙΚΟ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ
ΑΡΧΗ 1 ης ΣΕΛΙΔΑΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΛΙΚΟ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ Επιμέλεια: Ομάδα Διαγωνισμάτων από Το στέκι των πληροφορικών Θέμα 1 ο Α. Να χαρακτηρίσετε κάθε μία από
Διαβάστε περισσότεραΔομημένος Προγραμματισμός (ΤΛ1006)
Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Κρήτης Σχολή Εφαρμοσμένων Επιστημών Τμήμα Ηλεκτρονικών Μηχανικών Τομέας Αυτοματισμού και Πληροφορικής Δομημένος Προγραμματισμός (ΤΛ1006) Δρ. Μηχ. Νικόλαος Πετράκης, Καθηγητής
Διαβάστε περισσότεραΚΕΦΑΛΑΙΟ 18. 18 Μηχανική Μάθηση
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 18 18 Μηχανική Μάθηση Ένα φυσικό ή τεχνητό σύστηµα επεξεργασίας πληροφορίας συµπεριλαµβανοµένων εκείνων µε δυνατότητες αντίληψης, µάθησης, συλλογισµού, λήψης απόφασης, επικοινωνίας και δράσης
Διαβάστε περισσότεραΠολυτεχνείο Κρήτης Τμήμα ΗΜΜΥ Χειμερινό Εξάμηνο Intelligence Lab. Αυτόνομοι Πράκτορες. Κουσανάκης Βασίλης
Πολυτεχνείο Κρήτης Τμήμα ΗΜΜΥ Χειμερινό Εξάμηνο 2012-2013 Intelligence Lab Αυτόνομοι Πράκτορες Κουσανάκης Βασίλης 2006030096 Αναφορά εργασίας εξαμήνου Mobile robots Rat s life Mapping Localization Είναι
Διαβάστε περισσότεραΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ
ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Μάθημα 5ο Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων α εξάμηνο Β. Φερεντίνος Πίνακες 77 Στατική δομή αποθήκευσης δεδομένων (το μέγεθος ορίζεται εξαρχής και δεν αλλάζει) Αποθήκευση πολλών μεταβλητών
Διαβάστε περισσότεραΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ
ΘΕΜΑ 1 ο (3 µονάδες) ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕ ΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΕΧΝΗΤΗ ΝΟΗΜΟΣΥΝΗ Τελικές εξετάσεις Τρίτη 26 Ιουνίου 2007 ιάρκεια: 13:00-16:00 ίνεται ο
Διαβάστε περισσότεραΓραφήματα οικογένειας παραβολών
Γραφήματα οικογένειας παραβολών Η βολή ενός αντικειμένου στον αέρα έχει ως αποτέλεσμα μια καμπυλωμένη τροχιά, η οποία είναι πάντοτε μια παραβολή. Η παραβολή είναι το γράφημα μιας δευτεροβάθμιας συνάρτησης,
Διαβάστε περισσότεραΘεωρήστε ένα puzzle (παιχνίδι σπαζοκεφαλιάς) με την ακόλουθη αρχική διαμόρφωση : b b b w w w e
Άσκηση 1 Θεωρήστε ένα puzzle (παιχνίδι σπαζοκεφαλιάς) με την ακόλουθη αρχική διαμόρφωση : b b b w w w e Υπάρχουν τρία μαύρα τετραγωνάκια (b), τρία άσπρα (w) και ένα κενό (e). Η σπαζοκεφαλιά έχει τις ακόλουθες
Διαβάστε περισσότεραΘεωρία Παιγνίων Δρ. Τασσόπουλος Ιωάννης
Θεωρία Παιγνίων Δρ. Τασσόπουλος Ιωάννης 3 η Διάλεξη-Περιεχόμενα (1/2) Σημείο ή ζεύγος ισορροπίας κατά Nash Λύση ακολουθιακής κυριαρχίας και σημεία ισορροπίας Nash Αλγοριθμική εύρεση σημείων ισορροπίας
Διαβάστε περισσότεραΔομές Δεδομένων (Data Structures)
Δομές Δεδομένων (Data Structures) Στοίβες Ουρές Στοίβες: Βασικές Έννοιες. Ουρές: Βασικές Έννοιες. Βασικές Λειτουργίες. Παραδείγματα. Στοίβες Δομή τύπου LIFO: Last In - First Out (τελευταία εισαγωγή πρώτη
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Αναφορές
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Αναφορές Μαθήματα από το lab Υπενθύμιση: Η άσκηση ζητούσε να υλοποιήσετε μία κλάση vector που να διαχειρίζεται διανύσματα οποιουδήποτε
Διαβάστε περισσότεραΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ 2015 Β ΦΑΣΗ ÁÈÇÍÁ ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ
ΤΑΞΗ: ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ: ΜΑΘΗΜΑ: ΘΕΜΑ Α Γ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗ (2ος Κύκλος) ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Ηµεροµηνία: Κυριακή 19 Απριλίου 2015 ιάρκεια Εξέτασης: 3 ώρες ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ Α1.
Διαβάστε περισσότεραΣχήµα 6.1: Εισαγωγή της εντολής Read From Spreadsheet File στο Block Diagram.
Εισαγωγή αρχείων δεδοµένων 1. Η εισαγωγή αρχείων δεδοµένων στο LaVIEW γίνεται στο Block Diagram µε την εντολή Read From Spreadsheet File. 2. Εισάγουµε την εντολή Read From Spreadsheet File στο Block Diagram
Διαβάστε περισσότεραKTurtle. KTurtle του KDE. KTurtle (καμβάς), Επεξεργαστής Κώδικα και Επιθεωρητής (Εικόνα 2.1). Στην Κονσόλα (Εκτελεστής) Επιφάνεια Εργασίας (καμβάς)
Το πρόγραμμα KTurtle είναι διαθέσιμο για όλες τις μεγάλες διανομές Linux καθώς και για Windows: http://windows.kde.org/ Μπορείτε να το κατεβάσετε και να το εγκαταστήσετε στον υπολογιστή σας εντελώς δωρεάν
Διαβάστε περισσότεραΟΙΚΟΝΟΜΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΟ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ ΒΟΗΘΟΣ: ΒΑΓΓΕΛΗΣ ΔΟΥΡΟΣ
ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΟ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ ΒΟΗΘΟΣ: ΒΑΓΓΕΛΗΣ ΔΟΥΡΟΣ Φροντιστήριο #: Εύρεση Ελαχίστων Μονοπατιών σε Γραφήματα που Περιλαμβάνουν και Αρνητικά Βάρη: Αλγόριθμος
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στον Προγραμματισμό (με. τη C)
Υποχρεωτικό Μάθημα 3 ου Εξαμήνου Χειμερινό Εξάμηνο Ακ. Έτους 20 Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών Πανεπιστήμιο Κρήτης Εισαγωγή στον Προγραμματισμό (με τη C) Διδάσκουσα: Φατούρου Παναγιώτα faturu [at] csd.uoc.gr
Διαβάστε περισσότεραΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΑΘΗΜΑ 10 Ο. Δομές Ενώσεις Απαριθμητοί τύποι δεδομένων ΣΙΝΑΤΚΑΣ Ι. ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ
ΣΙΝΑΤΚΑΣ Ι ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ 2010-11 1 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΑΘΗΜΑ 10 Ο Δομές Ενώσεις Απαριθμητοί τύποι δεδομένων Εισαγωγή Οι βασικοί τύποι δεδομένων στην C είναι char, int, float και double Το επόμενο βήμα δεδομένων
Διαβάστε περισσότεραΟδηγίες Εργασίας 1 Facility-Game
ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ 2013-2014 Οδηγίες Εργασίας 1 Facility-Game Ανανεωμένος για την έκδοση v0.62 του FacilityGameProject Διδάσκων : Eπικ.Καθηγητής Παύλoς Εφραιμίδης Υπεύθυνος Φροντιστηρίου : Σωτήρης Γυφτόπουλος
Διαβάστε περισσότεραΣενάριο 16: Ο κόσμος του Robby
Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Ο κόσμος του Robby Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω, Συνθετικές εργασίες.
Διαβάστε περισσότεραΠρόβλεψη αποτελεσμάτων ποδοσφαιρικών αγώνων βάσει του ιστορικού των αναμετρήσεων
Πολυτεχνείο Κρήτης Αυτόνομοι Πράκτορες 2012-2013 Πρόβλεψη αποτελεσμάτων ποδοσφαιρικών αγώνων βάσει του ιστορικού των αναμετρήσεων Δουγιάκης Λάζαρος 13 Πρόβλεψη αποτελεσμάτων ποδοσφαιρικών αγώνων βάσει
Διαβάστε περισσότεραΚάθε φορά, που νιώθουμε τρελή λαχτάρα να μιλήσουμε για ευθείες, φανταζόμαστε εξισώσεις της παρακάτω μορφής : y = αx + β
ΕΥΘΕΙΕΣ Κάθε φορά, που νιώθουμε τρελή λαχτάρα να μιλήσουμε για ευθείες, φανταζόμαστε εξισώσεις της παρακάτω μορφής : y = αx + β Η εξίσωση αυτή θα πρέπει να γίνει στο μυαλό μας συνώνυμη της λέξης και του
Διαβάστε περισσότεραΑΤΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ/ ΣΤΕΦ 15/10/2012 ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ ΓΡΑΠΤΗΣ ΕΞΕΤΑΣΗΣ ΣΤΗ ΦΥΣΙΚΗ
ΑΤΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ/ ΣΤΕΦ 15/1/1 ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ ΓΡΑΠΤΗΣ ΕΞΕΤΑΣΗΣ ΣΤΗ ΦΥΣΙΚΗ ΕΞΕΤΑΣΤΗΣ: ΒΑΡΣΑΜΗΣ ΧΡΗΣΤΟΣ ΔΙΑΡΚΕΙΑ ΩΡΕΣ ΑΣΚΗΣΗ 1 Σε σώμα μάζας m = 1Kg ασκείται η δύναμη F
Διαβάστε περισσότεραmax & min Μεθοδολογία Τα βήματα που ακολουθούμε σε όλες τις τεχνικές εύρεσης max & min είναι τα εξής 2:
max & min Μεθοδολογία Τα βήματα που ακολουθούμε σε όλες τις τεχνικές εύρεσης max & min είναι τα εξής 2: 1. Υπόθεση Ξεκινάμε με μια αυθαίρετη παραδοχή ότι κάποιος από τους αριθμούς που εξετάζουμε είναι
Διαβάστε περισσότεραΚλάσεις και Αντικείµενα
Κλάσεις και Αντικείµενα Γρηγόρης Τσουµάκας Τµήµα Πληροφορικής, Αριστοτέλειο Πανεπιστήµιο Θεσσαλονίκης Κλάσεις και Αντικείµενα 2 Τα αντικείµενα σε µια αντικειµενοστρεφή γλώσσα προγραµµατισµού, µοντελοποιούν
Διαβάστε περισσότεραΦΥΣΙΚΗ ΓΕΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ
ΦΥΣΙΚΗ ΓΕΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Ευθύγραμμη Ομαλή Κίνηση Επιμέλεια: ΑΓΚΑΝΑΚΗΣ.ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ, Φυσικός https://physicscorses.wordpress.com/ Βασικές Έννοιες Ένα σώμα καθώς κινείται περνάει από διάφορα σημεία.
Διαβάστε περισσότεραΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ. ΑΝΑΦΟΡΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Othello-TD Learning. Βόλτσης Βαγγέλης Α.Μ
ΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ ΑΝΑΦΟΡΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Othello-TD Learning Βόλτσης Βαγγέλης Α.Μ. 2011030017 Η παρούσα εργασία πραγματοποιήθηκε στα πλαίσια του μαθήματος Αυτόνομοι Πράκτορες και σχετίζεται με λήψη αποφάσεων
Διαβάστε περισσότεραΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2011-2012 Επιμέλεια: Ομάδα Διαγωνισμάτων από το Στέκι των Πληροφορικών Θέμα Α Α1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον
Διαβάστε περισσότεραfor for for for( . */
Εισαγωγή Στον Προγραµµατισµό «C» Βρόχοι Επανάληψης Πανεπιστήµιο Πελοποννήσου Τµήµα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Νικόλαος Δ. Τσελίκας Νικόλαος Προγραµµατισµός Δ. Τσελίκας Ι Ο βρόχος for Η εντολή for χρησιµοποιείται
Διαβάστε περισσότερα