Οδηγίες Εργασίας 1 Facility-Game
|
|
- Ἀναίτις Αναγνωστάκης
- 8 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ Οδηγίες Εργασίας 1 Facility-Game Ανανεωμένος για την έκδοση v0.62 του FacilityGameProject Διδάσκων : Eπικ.Καθηγητής Παύλoς Εφραιμίδης Υπεύθυνος Φροντιστηρίου : Σωτήρης Γυφτόπουλος Επιμέλεια - Συγγραφή Σημειώσεων : Ιωάννης Κιοσσές 56173
2 Περιεχόμενα: Κατέβασμα των αρχείων για την Eργασία 1 Facility-Game... 2 Εισαγωγή του Facility Game στο Eclipse... 3 Δημιουργία Νέου παίκτη στο Facility Game Δημιουργία Στρατηγικής για το Facility Game Εκτέλεση του παιχνιδιού τοπικά Εκτέλεση του παιχνιδιού στον Server
3 Κατέβασμα των αρχείων για την Eργασία 1 Facility-Game Με έναν φυλλομετρητή επισκεπτόμαστε την σελίδα του μαθήματος των Δομών Δεδομένων
4 Εισαγωγή του Facility Game στο Eclipse Κατεβάζουμε το συμπιεσμένο αρχείο FacilityGameProject0.62.zip στον υπολογιστή μας. Εναλλακτικά μπορούμε να κατεβάσουμε το ίδιο αρχείο από την σελίδα του μαθήματος Δομές Δεδομένων στο eclass Ακολουθώντας την διαδρομή καταλόγων : Δομές Δεδομένων ->Έγγραφα-> Φροντιστήρια-Εργαστήρια. 3
5 Έχοντας κατεβάσει το αρχείο FacilityGameProject0.62.zip στον υπολογιστή μας και γνωρίζοντας την θέση του, εκτελούμε την εφαρμογή eclipse ώστε να κάνουμε Import project. Import project: Για να κάνουμε Import ένα αρχείο στο eclipse: Πηγαίνουμε File->Import 4
6 Στο παρακάτω παράθυρο διαλόγου κάνουμε διπλό click στον φάκελο General και από τον κατάλογο που ανοίγει επιλέγουμε Existing Project into Workspace. 5
7 Στο παρακάτω παράθυρο διαλόγου επιλέγουμε Select archive file και πατώντας το Browse Εισάγουμε το αρχείο FacilityGameProject0.62.zip πηγαίνοντας στον αντίστοιχο κατάλογο του υπολογιστή μας που το έχουμε αποθηκεύσει. 6
8 Επιλέγουμε το αρχείο FacilityGameProject0.62.zip και πατάμε το Open 7
9 Τέλος ελέγχουμε ότι το Project με όνομα FaciltyGame (FaciltyGame) είναι επιλεγμένο και ολοκληρώνουμε την διαδικασία του Import Project πατώντας Finish. 8
10 Πως κάνουμε import νέα έκδοση του project facility_game Για να κάνουμε import την τελευταία διαθέσιμη έκδοση του project μας ενώ έχουμε ήδη πραγματοποιήσει import κάποιας παλιότερης έκδοσης, θα πρέπει ή να διαγράψουμε την παλιότερη έκδοση από το workspace μας ή να κάνουμε μετονομασία της παλιάς έκδοσης. Σε διαφορετική περίπτωση θα μας βγάζει το παρακάτω μήνυμα όταν προσπαθήσουμε να κάνουμε import την νέα μας έκδοση χωρίς να έχουμε διαγράψει ή μετονομάσει την παλαιά. 9
11 Η μετονομασία της παλιάς έκδοσης γίνετε με τα ακόλουθα βήματα. 10
12 Δημιουργία Νέου παίκτη στο Facility Game 1. Κάνουμε click στο βελάκι μπροστά από τον κατάλογο του FacilityGame, ανοίγουμε τον φάκελο του πηγαίου κώδικα(src) και ανοίγουμε το πακέτο του facilitygame. Εδώ βλέπουμε όλες τις κλάσεις του πακέτου του project. 11
13 2. Δημιουργούμε μια νέα κλάση στο πακέτο κάνοντας Δεξί click στο πακέτο faciltygame και στην συνέχεια στο επόμενο menu επιλέγουμε Νew και κάνουμε click στο Class. 12
14 3. Στο παρακάτω μενού ονομάζουμε την καινούρια μας κλάση με format ονόματος OnomaEpitheto(π.χ. JohnSmith ) με τον πρώτο χαρακτήρα να είναι υποχρεωτικά κεφαλαίος. Ολοκληρώνουμε την δημιουργία της νέας μας κλάσης πατώντας το Finish 13
15 4. Η νέα μας κλάση είναι η παρακάτω : 5. Στην συνέχεια πηγαίνουμε αριστερά στο menu Package Explorer στον κατάλογο του πακέτο μας κάνουμε διπλό click στην κλάση ΜyFPlayer1.java Καθώς βρισκόμαστε πάνω στον κώδικα της ΜyFPlayer1.java πατάμε τα πλήκτρα ctrl+a επιλέγουμε όλες τις γραμμές του κώδικα τις αντιγράφουμε (ctrl+c) και πηγαίνουμε ξανά στη νέα κλάση (π.χ. JohnSmith.java ) που δημιουργήσαμε στο προηγούμενο βήμα, διαγράφουμε ολες τις γραμμές κώδικα που υπάρχουν και επικολλούμε (ctrl+v) στην νέα κλάση τον κώδικα της ΜyFPlayer1.java ΠΡΟΣΟΧΗ! Κατά την αντιγραφή των περιεχομένων αντιγράφονται και τα ονόματα των δηλώσεων της κλάσης και του constructor (συνάρτησης δημιουργίας). Οπότε πρέπει να τα διορθώσουμε και να δώσουμε το σωστό όνομα όπως το δηλώσαμε στην δημιουργία της κλάσης! 14
16 6. Διορθώνουμε το όνομα της κλάσης και του constructor ώστε να είναι ίδιο με το όνομα του αρχείου.java (π.χ. όλα JohnSmith) Διορθώνουμε το όνομα της κλάσης και του constructor : 15
17 7. Στη συνέχεια πρέπει να δώσουμε τα στοιχεία μας στις μεταβλητές που ορίζονται μέσα στην κλάση. Τα στοιχεία αυτά είναι: 1. Το όνομα που θα χρησιμοποιούμε στο παιχνίδι για τον παίκτη μας (playername) 2. Η έκδοση της στρατηγικής μας, σε περίπτωση που στο μέλλον θέλουμε να κάνουμε βελτιώσεις και να πετύχουμε καλύτερα αποτελέσματα (version) 3. Τον αριθμό μητρώου του φοιτητή (afm) 4. Το όνομα του φοιτητή (firstname) με ελληνικούς χαρακτήρες. 5.Το επίθετο του φοιτητή (lastname) με ελληνικούς χαρακτήρες.!!! Η αλλαγή των στοιχείων είναι υποχρεωτική για τη σωστή εκτέλεση του παιχνιδιού! 16
18 8. Δήλωση του παίκτη μας στο παιχνίδι Στη συνέχεια θα να κάνουμε τις απαραίτητες αλλαγές σε κάποια αρχεία για να δηλώσουμε τον παίκτη μας. Ανοίγουμε το αρχείο EnumPlayerType.java και δημιουργούμε μια νέα καταχώρηση για τον παίκτη μας δηλώνοντας ένα νέο όνομα για αυτόν. 17
19 Στη συνέχεια ανοίγουμε το αρχείο CreatePlayerObject.java και στη δομή της switch που περιέχεται μέσα, δημιουργούμε μια νέα case που θα συνδέει το όνομα που δηλώσαμε στο αρχείο EnumPlayerType.java με το όνομα της κλάσης του παίκτη μας 18
20 Δημιουργία Στρατηγικής για το Facility Game Αφού τελειώσαμε τις δηλώσεις για τον παίκτη μας στο παιχνίδι, πρέπει να δημιουργήσουμε τη στρατηγική μας. Η υλοποίηση της στρατηγικής μας γίνεται μέσα στην συνάρτηση nextmove() η οποία βρίσκετε στην κλάση του νέου παίκτη μας που δημιουργήσαμε ( π.χ. JohnSmith.java ). Η συνάρτηση αυτή επιστρέφει (return move;) σε κάθε γύρω τον αριθμό του κόμβου που θέλουμε να δεσμεύσουμε αφού κάνουμε τους ελέγχους που θέλουμε. ΠΡΟΣΟΧΗ! Οι αριθμοί των κόμβων ξεκινούν από το μηδέν (0) (π.χ. αν έχουμε δηλώσει 1012 κόμβους τότε οι κόμβοι μας αριθμούνται από 0 ως 1011) Ακόμα όταν κάνουμε μια επιλογή κόμβου θα πρέπει να είμαστε σίγουροι ότι ο κόμβος αυτός πρέπει να είναι ελεύθερος. 19
21 Για την υλοποίηση της στρατηγικής μας έχουμε στη διάθεσή μας μια σειρά από μεθόδους και συναρτήσεις Αρχικά στη περιοχή του κώδικα πάνω από τον constructor έχουμε την δυνατότητα να τοποθετήσουμε μεταβλητές των οποίον οι τιμές θα μπορούν να μεταβάλλονται από τις συναρτήσεις της κλάσης μας αλλά θα διατηρούν τις τιμές τους καθ όλη την διάρκεια του παιχνιδιού. Στην μέθοδό initialize() αρχικοποιούμε με κατάλληλες τιμές τις μεταβλητές που δηλώσαμε παραπάνω. 20
22 Χρήση συναρτήσεων για ανάπτυξη Στρατηγικής Υπάρχουν διαθέσιμες οι παρακάτω συναρτήσεις οι οποίες μπορούν να χρησιμοποιηθούν στην κλάση του παίκτη μας, μέσα ή και έξω από τη μέθοδο nextmove() Στις παραπάνω γραμμές κώδικα εκτελούνται ενδεικτικές κλήσεις των μεθόδων Η υλοποίηση των παραπάνω μεθόδων βρίσκεται στην κλάση FacilityGame.java 21
23 whoami(); Επιστρέφει την τιμή που μας πληροφορεί αν ήμαστε ο παίχτης Α, δηλαδή αυτός που κάνει την πρώτη κίνηση στο παιχνίδι ή ο παίχτης Β, δηλαδή αυτός που ξεκινάει δεύτερος. οι τιμές που επιστρέφει είναι PLAYER_A ή PLAYER_B τύπου EnumPlayer. whoismyopponent(); είναι η συμπληρωματική συνάρτηση της whoami(); Μας πληροφορεί αν ο αντίπαλος μας ξεκινάει πρώτος ή δεύτερο το παιχνίδι. Υλοποιείτε μέσα στην κλάση FPlayer.java. Μπορεί να κληθεί (χρησιμοποιηθεί) και στην κλάση του παίχτη μας όπως η whoami(); Καθώς η σειρά εκκίνησης των δυο παικτών θα είναι τυχαία, είναι κρίσιμο για μια καλή στρατηγική να γνωρίζουμε ποιος παίκτης ξεκινάει 1 ος. (Ο παίκτης SimpleFPlayer2 θα ξεκινάει πάντα 1 ος καθ ότι υλοποιεί απλοϊκό αλγόριθμο και βρίσκετε σε ήδη μειονεκτική θέση ) 22
24 Στην νέα έκδοση 0.62 του Facility Game Project έχουν προστεθεί δυο νέες μεταβλητές στην κλάση FPlayer : me και opponent Αυτές οι νέες μεταβλητές μπορούν να χρησιμοποιηθούν στην κλάση του δικού μας παίκτη (π.χ. στην JohnSmith.java) με τρόπο παρόμοιο όπως στην κλάση του παίκτη ΜyFPlayer1 Κάθε παίκτης μπορεί να χρησιμοποιεί τις μεταβλητές me και opponent για να ελέγχει εάν ένας κόμβος ανήκει στον ίδιο ή στον αντίπαλο (ανεξάρτητα από το ποιος είναι ο παίκτης Α και ποιος ο Β). Οι μεταβλητές me και opponent είναι τύπου EnumFacilityStatus. Μια εφαρμογή των παραπάνω μεταβλητών είναι να ελέγχουμε εάν κάποιος κόμβος ανήκει σε εμάς (status=me) τότε να δεσμεύουμε κάποιον από τους διπλανούς ελεύθερους κόμβους προσπαθώντας να σχηματίσουμε πλήθος συνεχόμενων κόμβων μεγαλύτερο του δυο. Στην περίπτωση που ελέγχουμε εάν κάποιος κόμβος ανήκει στον αντίπαλό μας (status=opponent) τότε μπορούμε να δεσμεύουμε κάποιον από τους διπλανούς ελεύθερους κόμβους προσπαθώντας να αποτρέψουμε τον αντίπαλο να σχηματίσει περισσότερους από δυο συνεχόμενους κόμβους 23
25 int game.getvalue(int i) ; Επιστρέφει μια ακέραια τιμή που αντιστοιχεί στην τιμή του περιεχομένου του κόμβου που βρίσκετε στην i-οστή θέση. Π.χ. η δήλωση getvalue(0); Επιστρέφει την τιμή που βρίσκεται στον πρώτο κόμβο. int[] game.getvalue(); Επιστρέφει σε μορφή πίνακα τις τιμές (αξίες) όλων των περιεχομένων των κόμβων του παιχνιδιού. Είναι συνάρτηση όμοια με την 1 η που περιγράψαμε αλλά αυτή δεν παίρνει καθόλου ορίσματα και τα αποτελέσματα της πρέπει να αποθηκευτούν σε ένα πίνακα. Π.χ. Αν το παιχνίδι μας έχει 1012 κόμβους, αυτή η συνάρτηση θα μας δώσει έναν πίνακα με θέσεις από 0 ως 1011 που θα περιέχει 1012 αξίες κόμβων. Μια εφαρμογή των συναρτήσεων που επιστρέφουν την αξία των κόμβων είναι να συγκρίνουμε τις αξίες τον κόμβων για την εύρεση των μεγαλύτερες εξ αυτών. EnumFacilityStatus game.getstatus (int node); επιστρέφει τιμή τύπου EnumFacilityStatus {FREE, BLOCKED, PLAYER_A, PLAYER_B}. Μας πληροφορεί αν κάποιος συγκεκριμένος κόμβος είναι FREE ή BLOCKED ή δεσμευόμενος από τον PLAYER_A ή τον PLAYER_B EnumFacilityStatus[] game.getstatus(); επιστρέφει έναν πίνακα τύπου EnumFacilityStatus. Μας δίνει την συνολική πληροφορία για την κατάσταση όλων των κόμβων του παιχνιδιού. Π.χ. Αν επιστρέψει έναν πίνακα με τιμές [PLAYER_B,BLOCKED,FREE,BLOCKED,PLAYER_A, BLOCKED,FREE] Μας πληροφορεί ότι στο παιχνίδι μας έχουμε συνολικά 7 κόμβους. ο 1 ος κόμβος είναι δεσμευμένος από τον 2 ο παίχτη, ο 2 ος κόμβος είναι μπλοκαρισμένος, ο 3 ος κόμβος 24
26 είναι ελεύθερος, ο 4 ος κόμβος είναι μπλοκαρισμένος,ο 5 ος κόμβος είναι δεσμευμένος από τον 1 ο παίχτη, ο 6 ος κόμβος είναι μπλοκαρισμένος και ο 7 ος κόμβος ελεύθερος. Γνωρίζοντας την κατάσταση των κόμβων ελέγχουμε ποιους κόμβους δεν μπορούμε να δεσμεύσουμε είτε γιατί είναι BLOCKED είναι γιατί είναι δεσμευμένοι από τον αντίπαλο παίκτη. int game.getcurmoveindex(); Επιστρέφει μια ακέραια τιμή που αντιστοιχεί στο πλήθος τον κινήσεων που έχουν γίνει στο παιχνίδι μέχρι την στιγμή που θα κληθεί η συνάρτηση. Γνωρίζουμε ότι το συνολικό πλήθος των κινήσεων μπορεί να είναι το πολύ Ν/2 (όπου Ν το πλήθος τον κόμβων). Κάθε στιγμή το πλήθος τον κινήσεων που έχουν γίνει ή κατ επέκταση το πιθανό πλήθος τον κινήσεων που έχουν απομείνει, μπορεί να επηρεάσει την στρατηγική που θα επιλέξουμε (επιθετική, αμυντική, συντηρητική, κ.λπ.) για την συνέχεια του παιχνιδιού. Vector<EnumPlayer> getmovebyplayer(); Επιστρέφει ένα αντικείμενο Vector* που περιέχει την πληροφορία ποιος παίκτης έκανε την κάθε κίνηση, ο πίνακας Vector περιέχει τιμές τύπου EnumPlayer δηλαδή PLAYER_A ή PLAYER_B *( πρόκειται για πίνακα με δυναμικό μέγεθος δηλαδή το πλήθος τον στοιχείων του μπορεί να μεταβάλετε κατά την διάρκεια του παιχνιδιού) The Vector class implements a growable array of objects. Like an array, it contains components that can be accessed using an integer index. However, the size of a Vector can grow or shrink as needed to accommodate adding and removing items after the 25
27 Vector has been created. Περισσότερα για την κλάση Vector εδώ Vector<Integer> getmovelocation(); Επιστρέφει ένα αντικείμενο Vector που περιέχει την πληροφορία για το ποια θέση έχει καταληφθεί σε κάθε κίνηση των παικτών Μια εφαρμογή των συναρτήσεων getmovebyplayer(); και getmovelocation(); είναι να ελέγχουμε ποιοι κόμβοι είναι δεσμευμένοι από μας ώστε να δεσμεύουμε κόμβους δίπλα στους δικούς μας και να προσπαθούμε να πετύχουμε συνεχόμενο πλήθος δικών μας κόμβων μεγαλύτερο του δυο, ώστε να πολλαπλασιάζονται οι αξίες τον κόμβων μας αυτό αποτελεί επιθετική στρατηγική. Αντίστοιχα γνωρίζοντας ποιους κόμβους έχει δεσμεύσει ο αντίπαλος παίκτης μπορούμε να χτυπάμε τις προσπάθειες του για δέσμευση πολλαπλών διπλανών κόμβων. Αμυντική στρατηγική 26
28 Εκτέλεση του παιχνιδιού τοπικά Για να κάνουμε δοκιμές στη στρατηγική μας μπορούμε να εκτελέσουμε το παιχνίδι στον υπολογιστή μας. Το παιχνίδι έχει ήδη μέσα υλοποιημένες τις στρατηγικές δύο απλών παικτών: του SIMPLE_PLAYER_1 και του SIMPLE_PLAYER_2. Θα εκτελέσουμε το αρχείο FServer.java που θα υλοποιεί τη στρατηγική του αντιπάλου μας δίνοντας τις απαραίτητες παραμέτρους. 27
29 Για να περάσουμε τις παραμέτρους που θέλουμε κάνουμε δεξί κλικ πάνω στο Fserver.java Ακολουθούμε το menu που ανοίγουν : Fserver.java -> Run As -> Run Configurations Στο παράθυρο διαλόγου που εμφανίζεται, Κάνουμε διπλό κλικ στην επιλογή Java Application για να δημιουργήσουμε νέα καταχώρηση παραμέτρων. Στην καρτέλα Arguments της νέας καταχώρησης παραμέτρων πληκτρολογούμε στο κατάλληλο πλαίσιο τις παραμέτρους που θέλουμε. 28
30 Παράμετροι για τον Server Οι παράμετροι που πληκτρολογούμε είναι <PlayerType> <verbose> <port> Στο PlayerType δίνουμε όνομα του παίκτη που θέλουμε να είναι αντίπαλος του παίκτη μας π.χ. SIMPLE_PLAYER_1 Στο verbose καθορίζουμε αν το πρόγραμμα θα εμφανίζει αναλυτικά μηνύματα ή συνοπτικά (TRUE ή FALSE) Στο port καθορίζουμε σε ποια θύρα θα εκτελείται ο server (συνιστάται η θύρα 4455) 29
31 Πατάμε Apply στο παράθυρο και στη συνέχεια Run. Στο κάτω μέρος του περιβάλλοντος του Eclipse θα εμφανιστούν κάποια μηνύματα στην καρτέλα console Παρατηρούμε τη IP διεύθυνση του υπολογιστή μας για να τη χρησιμοποιήσουμε στις παραμέτρους του παίκτη μας. Μετά την εκτέλεση του FServer.java εκτελούμε τον παίκτη μας για να παίξει με τον αντίπαλο. Ο παίκτης μας θα εκτελεστεί με τη βοήθεια του FClient.java αφού περάσουμε τις κατάλληλες παραμέτρους. Δημιουργούμε μια καταχώρηση παραμέτρων για το αρχείο FClient.java με τον ίδιο τρόπο που δημιουργήσαμε για το FServer.java ( Δεξί κλικ πάνω στο FClient.java. Ακολουθούμε το menu που ανοίγουν FClient.java -> Run As -> Run Configurations Διπλό κλικ στο Java Application 30
32 Στην καρτέλα Arguments πληκτρολογούμε τις παραμέτρους για τον παίκτη μας. Οι παράμετροι για τον παίκτη Οι παράμετροι για τον παίκτη μας είναι <PlayerType> <verbose> <host> <port> <nodes> <seed> <Player_A> Το PlayerType είναι το όνομα που δώσαμε στον παίκτη μας στο EnumPlayerType (π.χ. JOHN_PLAYER_1) Το verbose είναι σχετικό με αναλυτικά ή συνοπτικά μηνύματα (TRUE ή FALSE) Το host είναι η IP του Server όπως την παρατηρήσαμε κατά την εκτέλεση του Server (π.χ ) Το port είναι η θύρα του Server (4455) Το nodes είναι το πλήθος των κόμβων (π.χ. 1012) Το seed χρησιμοποιείται για την ανάθεση αξιών στους κόμβους (π.χ. 3690) Στο Player_A μπορείτε να δηλώσετε αν θέλουμε να παίζουμε πρώτοι (PLAYER_A) ή δεύτεροι (PLAYER_B) 31
33 Πατάμε Apply στο παράθυρο και στη συνέχεια Run. 32
34 Με την εκτέλεση του FClient γίνεται η σύνδεση με τον Server και οι παίκτες εκτελούν τις κινήσεις τους. Στο κάτω μέρος του περιβάλλοντος του Eclipse θα εμφανιστούν κάποια μηνύματα στην καρτέλα console. Εκεί μπορείτε να πληροφορηθείτε για τα αποτελέσματα του παιχνιδιού το σκορ που συγκέντρωσε ο κάθε παίχτης, τις αξίες των κόμβων και τον παίχτη που τις δέσμευσε και τις κινήσεις των παικτών στις θέσεις με την σειρά εκτέλεσης. 33
35 Εκτέλεση του παιχνιδιού στον Server Για την εκτέλεση του παίκτη μας στον Server αλλάζουμε τις παραμέτρους που χρησιμοποιούμε για το FClient.java: Στην παράμετρο host χρησιμοποιούμε τη διεύθυνση atlas.ee.duth.gr Στην παράμετρο port μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τις εξής παραμέτρους: 4465 για αντίπαλο τον FPLAYER_SIMPLE_ για αντίπαλο τον SIMPLE_PLAYER_ για αντίπαλο τον FPLAYER_ για αντίπαλο τον FPLAYER_201213A 4469 για αντίπαλο τον FPLAYER_201213Β (προτείνετε να πληκτρολογήσετε τις παραπάνω τιμές και να μην τις κάνετε copy-paste) Ιστοσελίδα μαθήματος: Στο eclass Στο Forum deece 34
Εργασία για το Facility Game Μάθημα: Δομές Δεδομένων 2013-2014. Σωτήρης Γυφτόπουλος
Εργασία για το Facility Game Μάθημα: Δομές Δεδομένων 2013-2014 Σωτήρης Γυφτόπουλος Κανόνες του Facility Game (1/4) Στο Facility Game υπάρχει ένα σύνολο κόμβων που συνδέονται «σειριακά» και κάθε κόμβος
Διαβάστε περισσότεραΔομές Δεδομένων. Σημειώσεις από το εργαστήριο για τον χειρισμό του προγράμματος Eclipse. 5ο εξάμηνο. v1.0
Δομές Δεδομένων 5ο εξάμηνο Σημειώσεις από το εργαστήριο για τον χειρισμό του προγράμματος Eclipse v1.0 Τις σημειώσεις κράτησαν και διαμόρφωσαν σε word οι: Κονδύλη Γαλήνη, ΑΜ 5576 Μάλλιου Χριστίνα, ΑΜ 5413
Διαβάστε περισσότεραΕΡΓΑΣΙΑ 2 - MOODLE ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ. Ακ. Έτος ΔΙΔΑΣΚΩΝ: Π. Εφραιμίδης. Υπεύθυνος εργαστηρίου: Α. Κουτσιαμάνης
Ακ. Έτος 2013-2014 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑ 2 - MOODLE ΔΙΔΑΣΚΩΝ: Π. Εφραιμίδης Υπεύθυνος εργαστηρίου: Α. Κουτσιαμάνης Συγγραφή σημειώσεων: Πίλτση Κωνσταντίνα 56011 Πίνακας Περιεχομένων Είσοδος στο σύστημα
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ. DS Gomoku.
Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών 5 Εξάμηνο ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ 2014-2015 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ DS Gmku Το παιχνίδι Το φετινό παιχνίδι αποτελεί μια απλουστευμένη
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός 2 Σημειώσεις εργαστηρίου
Προγραμματισμός 2 Σημειώσεις εργαστηρίου 02-Java, Τύποι Δεδομένων ως Αντικείμενα Νεβράντζας Βάιος-Γερμανός Λάρισα, Μάρτιος 2013 02-iProgramminginJava, Τυ ποι δεδομε νων ως Αντικει μενα, σελίδα 1 Περίληψη
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργία μιας εφαρμογής Java με το NetBeans
Δημιουργία μιας εφαρμογής Java με το NetBeans Για να δημιουργήσετε μια εφαρμογή Java πρέπει να ακολουθήσετε τα εξής βήματα : Αρχικά πρέπει να δημιουργηθεί ένα project το οποίο θα περιέχει όλα τα αρχεία
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ
ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ JAIN-SIP-PROXY και SIP-COMMUNICATOR Εισαγωγή Αυτές οι οδηγίες περιγράφουν τα βήματα για να εγκαταστήσουμε τις εφαρμογές JAIN- SIP-Proxy και SIP-Communicator.
Διαβάστε περισσότεραΕγκατάσταση Joomla 1. Στο Π.Σ.Δ. (www.sch.gr) 2. Τοπικά 3. Σε δωρεάν Server
Γεώργιος Χρ. Μακρής Εγκατάσταση Joomla 1. Στο Π.Σ.Δ. (www.sch.gr) 2. Τοπικά 3. Σε δωρεάν Server 2012 Γ ε ώ ρ γ ι ο ς Χ ρ. Μ α κ ρ ή ς ( h t t p : / / u s e r s. s c h. g r / g m a k r i s ) Περιεχόμενα
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ 2015-2016 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ.
Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών 5 Εξάμηνο ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ 2015-2016 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ DS Prximity Το παιχνίδι Το Prximity είναι ένα παιχνίδι στρατηγικής,
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στο περιβάλλον Code::Blocks
Εισαγωγή στο περιβάλλον Code::Blocks Στο παρόν εγχειρίδιο παρουσιάζεται η διαδικασία ανάπτυξης, μεταγλώττισης και εκτέλεσης ενός προγράμματος C στο περιβάλλον του Code::Blocks. Η διαδικασία αυτή παρουσιάζεται
Διαβάστε περισσότερα4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος
4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος Μεταβλητές Συστήματος Η Processing χρησιμοποιεί κάποιες μεταβλητές συστήματος, όπως τις ονομάζουμε, για να μπορούμε να παίρνουμε πληροφορίες από το
Διαβάστε περισσότεραΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ Α2Α
1 ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΠΡΟΔΙΑΓΡΑΦΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ Α2Α 1.1 ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ Το λειτουργικό σύστημα θα πρέπει να είναι Windows XP, 2000 και 2003. Ο λογαριασμός χρήστη του υπολογιστή, θα πρέπει να έχει πλήρη
Διαβάστε περισσότεραΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΟΔΗΓΙΩΝ ΧΡΗΣΤΗ. Ηλεκτρονική Υποβολή Α.Π.Δ.
ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΟΔΗΓΙΩΝ ΧΡΗΣΤΗ Ηλεκτρονική Υποβολή Α.Π.Δ. ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1) Είσοδος στην εφαρμογή 2) Δημιουργία Περιόδου Υποβολής 2.α) Ακύρωση Περιόδου Υποβολής 3) Μέθοδος Υποβολής: Συμπλήρωση Φόρμας 3.α) Συμπλήρωση
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών. ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ Πέμπτη 11 / 12 / 2014 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ
Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών 5 o Εξάμηνο ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ 2014-2015 Πέμπτη 11 / 12 / 2014 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ DS Gomoku Part 3 MinMax Algorithm (0,5 βαθμοί)
Διαβάστε περισσότεραΤο βιβλίο διευθύνσεων των Windows
Το βιβλίο διευθύνσεων των Windows Αν στέλνουμε email συχνά σε κάποιους, τότε για να μην πληκτρολογούμε τις διευθύνσεις τους κάθε φορά, τις αποθηκεύουμε στο Βιβλίο Διευθύνσεων. Έτσι όταν θα θέλουμε να τους
Διαβάστε περισσότεραΔιαχείριση Βάσης Δεδομένων (dbadmin)
Published on PRISMA Win Help - Megasoft (http://docs.megasoft.gr) Home > Εμπορική Διαχείριση > Διαχείριση Βάσης Δεδομένων (dbadmin) Διαχείριση Βάσης Δεδομένων (dbadmin) Μέσα από τη διαχείριση βάσης δεδομένων
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού JAVA. Δομές Δεδομένων Διδάσκων: Π.Α. Μήτκας Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών
Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού JAVA Δομές Δεδομένων Διδάσκων: Π.Α. Μήτκας Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών Το πρώτο φλιτζάνι Java Λίστα με τα απαραίτητα Το πρώτο μου πρόγραμμα(hello World) Συνεχίζοντας
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών. ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ Δευτέρα 22 / 11 / 2017 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ
Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών 3 o /5 o Εξάμηνο ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ 2017-2018 Δευτέρα 22 / 11 / 2017 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ DS Pac-Man Part 2 Κίνηση Pacman (0,75
Διαβάστε περισσότεραApp Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση)
App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση) Μεταβλητές Δομή επιλογής If then Λογικές συνθήκες Στο μάθημα αυτό θα επεκτείνουμε την εφαρμογή ζάρια που αναπτύξαμε στο πρώτο μάθημα ώστε να εμφανίζει μήνυμα επιτυχίας
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο «Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού» Ενότητα. Επεξεργασία πινάκων
Ενότητα 4 Επεξεργασία πινάκων 36 37 4.1 Προσθήκη πεδίων Για να εισάγετε ένα πεδίο σε ένα πίνακα που υπάρχει ήδη στη βάση δεδομένων σας, βάζετε τον κέρσορα του ποντικιού στο πεδίο πάνω από το οποίο θέλετε
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο 6 ο 7 ο / Ερωτήματα Ι
Εργαστήριο 6 ο 7 ο / Ερωτήματα Ι Απλά ερωτήματα Επιλογής Ερωτήματα με Ενώσεις πινάκων Ερωτήματα με Παραμετρικά Κριτήρια Ερωτήματα με Υπολογιζόμενα πεδία Απλά ερωτήματα Επιλογής Τα Ερωτήματα μας επιτρέπουν
Διαβάστε περισσότεραΤι χρειάζεται ένας φοιτητής για τη σωστή παρακολούθηση και συμμετοχή στο μαθημα;
Εισαγωγή Τι χρειάζεται ένας φοιτητής για τη σωστή παρακολούθηση και συμμετοχή στο μαθημα; 1. Σελίδα μαθήματος Εγγραφή Ο κάθε φοιτητής πρέπει να κάνει εγγραφή στη σελίδα του μαθήματος στην πλατφόρμα e-class
Διαβάστε περισσότερατου προγράμματος diagrama_rohs.zip )
έκδοση 3.20 ( κατέβασμα του προγράμματος diagrama_rohs.zip ) Το πρόγραμμα αυτό γράφτηκε όχι να γίνει μια γλώσσα προγραμματισμού, αλλά να γίνει ένα εργαλείο για την εισαγωγή των μαθητών στον προγραμματισμό.
Διαβάστε περισσότεραΙδιότητες αντικειμένων, συγγραφή κώδικα, συντακτικά λάθη
Ιδιότητες αντικειμένων, συγγραφή κώδικα, συντακτικά λάθη Πώς βλέπουμε τις ιδιότητες των αντικειμένων που έχουμε δημιουργήσει; Ανοίγουμε το σενάριο CarWorld και δημιουργούμε μερικά αντικείμενα των κλάσεων
Διαβάστε περισσότεραΒήμα 1: Γενικά στοιχεία της εργασίας και υπεύθυνος επικοινωνίας
1 Γενικές Οδηγίες Βήμα 1: Γενικά στοιχεία της εργασίας και υπεύθυνος επικοινωνίας Βήμα 2: Τίτλος και κείμενο εργασίας Βήμα 3: Συγγραφείς Βήμα 4: Προεπισκόπηση εργασίας και υποβολή 2 Σε περίπτωση που δεν
Διαβάστε περισσότερα«Κρυπτογράφηση Εταιριών»
«Κρυπτογράφηση Εταιριών» Πριν την είσοδό σας στην εφαρμογή πατήστε το πλήκτρο «Live Update» ώστε να ενημερώσετε την εφαρμογή με την τελευταία έκδοση (3.00.15). Προστέθηκε η επιλογή «Κρυπτογράφηση Εταιριών».
Διαβάστε περισσότεραΑντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός
Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διδάσκουσα: Αναπλ. Καθηγήτρια Ανδριάνα Πρέντζα aprentza@unipi.gr Εργαστηριακός Συνεργάτης: Δρ. Βασιλική Κούφη vassok@unipi.gr 1 Δομημένος προγραμματισμός έναντι αντικειμενοστρεφούς
Διαβάστε περισσότεραΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ (ΟΠΣ) ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΚΗ ΠΕΡΙΟΔΟ ΣΕΣ
ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ (ΟΠΣ) ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΚΗ ΠΕΡΙΟΔΟ ΣΕΣ 2014-2020 ΕΝΟΤΗΤΑ «ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΠΡΟΣΚΛΗΣΕΩΝ ΕΡΓΩΝ ΣΧΕΔΙΩΝ ΧΟΡΗΓΙΩΝ» 1η Έκδοση: 2015 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ...3
Διαβάστε περισσότεραΕγχειρίδιο Χρήστη Φάση 1: Καταχώρηση Ειδικοτήτων
ΦΟΡΕΑΣ: ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΔΙΑΡΚΟΥΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΕΝΗΛΙΚΩΝ ΕΡΓΟ: «Υλοποίηση Πληροφοριακού συστήματος για την Υποστήριξη του Έργου Διαχείρισης των Δημοσίων Ι.Ε.Κ.» Εγχειρίδιο Χρήστη Φάση 1: Καταχώρηση Ειδικοτήτων
Διαβάστε περισσότεραA7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch
A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε
Διαβάστε περισσότεραΒρίγκας Μιχαήλ Α.Μ.744 Μπράχος Χ. Ευάγγελος Α.Μ.795
Βρίγκας Μιχαήλ Α.Μ.744 Μπράχος Χ. Ευάγγελος Α.Μ.795 Περιεχόμενα Εισαγωγή Εγκατάσταση Δημιουργία νέου project Java Editor Perspectives Δημιουργία source folders Προσθήκη νέου αρχείου στο project Εισάγωντας
Διαβάστε περισσότεραΑΣΚΗΣΗ 1: TO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ DEV-C++
ΑΣΚΗΣΗ 1: TO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ DEV-C++ Σκοπός της Άσκησης Ο σκοπός αυτής της εργαστηριακής άσκησης είναι η εξοικείωση με τη χρήση του περιβάλλοντος Dev C++ το οποίο θα χρησιμοποιηθεί για την υλοποίηση
Διαβάστε περισσότεραΒάσεις δεδομένων (Access)
Βάσεις δεδομένων (Access) Όταν εκκινούμε την Access εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο: Για να φτιάξουμε μια νέα ΒΔ κάνουμε κλικ στην επιλογή «Κενή βάση δεδομένων» στο Παράθυρο Εργασιών. Θα εμφανιστεί το
Διαβάστε περισσότεραΕφαρμογή Τελών Ακινήτων
Εφαρμογή Τελών Ακινήτων Εγχειρίδιο χρήσης ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Άνοιγμα Εφαρμογής σελ 2 Διαδικασία ΕΙΣΑΓΩΓΗΣ ΑΡΧΕΙΟΥ για αποστολή στο ΔΕΔΔΗΕ σελ 4 Αναζήτηση στην οθόνη Μαζική εισαγωγή αιτημάτων ΑΝΑΖΗΤΗΣΗ ΑΡΙΘΜΟΥ
Διαβάστε περισσότεραΟ ΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΤΟΥ ΕΡΓΑΛΕΙΟΥ ΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΠΡΟΣΩΠΙΚΟΥ ΧΩΡΟΥ ΤΗΣ ALTEC SOFTWARE
Ο ΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΤΟΥ ΕΡΓΑΛΕΙΟΥ ΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΠΡΟΣΩΠΙΚΟΥ ΧΩΡΟΥ ΤΗΣ ALTEC SOFTWARE Περιεχόµενα Σύνδεση στον προσωπικό χώρο...2 Το κεντρικό παράθυρο...3 ιαδροµή φακέλου...3 ιαχείριση αρχείων και φακέλων...4 Αποστολή
Διαβάστε περισσότεραΤο δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ
Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ Στο παιχνίδι υπάρχουν τουβλάκια διαφόρων χρωμάτων. Σκοπός του παιχνιδιού είναι να καταστραφούν όλα τα τουβλάκια. Ο παίκτης χειρίζεται από το πληκτρολόγιο μία ρακέτα. Ένα μπαλάκι
Διαβάστε περισσότερα1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows
1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows Εικονίδια συντομεύσεων (αρχείου-φακέλου) Εικονίδια Ανενεργά Ενεργό Επιφάνεια (αρχείου-φακέλου) παράθυρα παράθυρο εργασίας Γραμμή μενού Γραμμή εργαλείων
Διαβάστε περισσότεραΟδηγίες συμπλήρωσης αίτησης στην Εφαρμογή Πρόσληψης Εκτάκτου Προσωπικού.
Οδηγίες συμπλήρωσης αίτησης στην Εφαρμογή Πρόσληψης Εκτάκτου Προσωπικού. Επισημάνσεις : Α. Για τα προγράμματα ΕΠΠΑΙΚ-ΠΕΣΥΠ μπορείτε να κάνετε αίτηση μόνο σε μια πόλη σύμφωνα με την προκήρυξη. Αίτηση σε
Διαβάστε περισσότεραΑριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2
Παιχνίδι Bounce Ball Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το παιχνίδι Bounce Ball στο οποίο η μπάλα κινείται συνεχώς και ο χρήστης προσπαθεί με το ποντίκι του να μετακινεί την πράσινη μπάρα για να χτυπήσει
Διαβάστε περισσότεραΔιαδικασία εγκατάστασης και ρύθμισης AUA-VPN για Windows XP/Vista/7/8
Διαδικασία εγκατάστασης και ρύθμισης AUA-VPN για Windows XP/Vista/7/8 Κατεβάζουμε το πρόγραμμα openvpn-setup.exe στον υπολογιστή με τον browser της επιλογής μας (Internet Explorer, Firefox, Chrome κα)
Διαβάστε περισσότεραΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C Στο εργαστήριο αυτό, θα ασχοληθούμε με δύο προγραμματιστικά περιβάλλοντα για τη γλώσσα C: τον gcc μεταγλωττιστή της C σε περιβάλλον
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια
Φύλλο Εργασίας Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια Δραστηριότητα 1η Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα δημιουργήσουμε βήμα βήμα ένα παιχνίδι με λαβύρινθο (maze game) με εμπόδια. Το παιχνίδι
Διαβάστε περισσότεραΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 16. Χρησιμοποιώντας τον Αποσφαλματιστή (Debugger) του Eclipse
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 16 Χρησιμοποιώντας τον Αποσφαλματιστή (Debugger) του Eclipse 1. Δημιουργήστε ένα νέο project και ενσωματώστε το πρόγραμμα Fibonacci.java. 2. Βεβαιωθείτε ότι μεταγλωττίζει σωστά. Σχήμα 1: Adding
Διαβάστε περισσότεραΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΕΩΝ ΚΑΙ ΕΛΕΓΧΩΝ
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΕΩΝ ΚΑΙ ΕΛΕΓΧΩΝ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΤΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΥΠΟΒΟΛΗ ΚΑΙ ΠΑΡΑΚΟΛΟΥΘΗΣΗ ΤΗΣ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑΣ ΔΙΕΚΠΕΡΑΙΩΣΗΣ ΑΙΤΗΣΕΩΝ ΚΑΤΑΣΚΕΥΑΣΤΩΝ VLT ΕΚΔΟΣΗ 1.0 Δεκέμβριος 2014 1 Περιεχόμενα
Διαβάστε περισσότεραField Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ
Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΑΝΑΛΥΣΗ ΜΕΝΟΥ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ... 4 2. ΕΠΕΞΗΓΗΣΗ ΚΕΝΤΡΙΚΟΥ ΜΕΝΟΥ ΚΑΡΤΕΛΑΣ... 5 3. ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΛΑΤΗ... 6 4. ΑΝΑΖΗΤΗΣΗ ΠΕΛΑΤΗ... 6 5. ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ/ΔΙΑΓΡΑΦΗ
Διαβάστε περισσότεραΔιαχείριση Πληροφοριών στο Διαδίκτυο. Εργαστήριο 1
Διαχείριση Πληροφοριών στο Διαδίκτυο Εργαστήριο 1 Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Καβάλας Σχολή Διοίκησης & Οικονομίας Τμήμα Διαχείρισης Πληροφοριών Διδάσκων Μαρδύρης Βασίλειος, Διπλ. Ηλ. Μηχανικός & Μηχ.
Διαβάστε περισσότεραΟδηγίες Χρήσης Πλατφόρμας Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης (Moodle) του Τμήματος ΔΕΤ
Οδηγίες Χρήσης Πλατφόρμας Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης (Moodle) του Τμήματος ΔΕΤ -Για τους Φοιτητές- Έκδοση 1.2 Οκτώβριος 2015 Υπεύθυνος Σύνταξης: Χρήστος Λάζαρης (lazaris@aueb.gr) Πίνακας Περιεχομένων Εισαγωγή...
Διαβάστε περισσότεραΕγχειρίδιο Χρήστη - Μαθητή
Εγχειρίδιο Χρήστη - Μαθητή 1. Εισαγωγή Η ηλεκτρονική πλατφόρµα «e-class», αποτελεί ένα ολοκληρωµένο σύστηµα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης. Στόχος της είναι παροχή υποδοµών εκπαίδευσης και κατάρτισης ανεξάρτητα
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματιστικό Περιβάλλον
Προγραμματιστικό Περιβάλλον Προγραμματίζοντας τις βασικές αριθμητικές πράξεις 2 ο Γυμνάσιο Παλλήνης Καθηγήτρια: Ευφροσύνη Σκιαδά Πρόσθεση Αφαίρεση Πολλαπλασιασμός Σύμβολα αριθμητικών πράξεων Διαίρεση Τι
Διαβάστε περισσότεραΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΤΗ ΓΙΑ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΤΑΞΗΣ
ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΤΗ ΓΙΑ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΤΑΞΗΣ CLAROLINE Κατάλογος περιεχομένων Εγγραφή μαθητή στο Claroline...2 Εγγραφή σε μάθημα...3 Τα μαθήματά μου...4 Αλλαγή του προφίλ μου (Manage my account)...4
Διαβάστε περισσότεραΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ Π.Σ. ΦΟΙΤΗΤΟΛΟΓΙΟΥ- ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΔΑΣΚΟΝΤΑ (ClassWeb)
ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ Π.Σ. ΦΟΙΤΗΤΟΛΟΓΙΟΥ- ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΔΑΣΚΟΝΤΑ (ClassWeb) 1. Είσοδος στην υπηρεσία ClassWeb Στη κεντρική σελίδα της υπηρεσίας στα πεδία Όνομα Χρήστη και Κωδικός πρόσβασης πληκτρολογούμε τα στοιχεία
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο «Βάσεις Οικολογικών Δεδομένων και Εφαρμογές»
2 Ενότητα 5 Φίλτρα & Ερωτήματα 3 4 5.1 Φίλτρα Για να εμφανίσετε επιλεκτικά κάποιες εγγραφές που πληρούν κάποια κριτήρια μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το φιλτράρισμα με βάση την επιλογή, φιλτράρισμα εκτός
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο Τεχνολογίας Λογισμικού και Ανάλυσης Συστημάτων
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΩΣ ΤΜΗΜΑ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ 3 ο ΕΞΑΜΗΝΟ Εργαστήριο Τεχνολογίας Λογισμικού και Ανάλυσης Συστημάτων - 6 ο Εργαστήριο - ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: Πρέντζα Ανδριάννα ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ: Στουγιάννου
Διαβάστε περισσότεραΕννοιολογικός Χάρτης Cmap Tools
Εννοιολογικός Χάρτης Cmap Tools Angelos Giannoulas http://cmap.ihmc.us/ http://cmap.ihmc.us/download/ Εγκατάσταση του λογισμικού Κάντε διπλό κλικ στο εικονίδιο εγκατάστασης της εφαρμογής Εγκατάσταση του
Διαβάστε περισσότεραΗ-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C. Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr
Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr Διαδικαστικά Ιστοσελίδα μαθήματος: http://eclass.uoa.gr/courses/f30/ Υποχρεωτική παρακολούθηση: Παρασκευή 14:00 16:00 στην
Διαβάστε περισσότεραΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 6: Συναρτήσεις και Αναδρομή
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 6: Συναρτήσεις και Αναδρομή Στο εργαστήριο αυτό θα μάθουμε για τη χρήση συναρτήσεων με σκοπό την κατασκευή αυτόνομων τμημάτων προγραμμάτων που υλοποιούν μία συγκεκριμένη διαδικασία, τα οποία
Διαβάστε περισσότεραΣυνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010
Τμήμα Πληροφορικής & Επικοινωνιών Τομέας Υπολογιστικών Τεχνικών & Συστημάτων Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Ιωάννης Γεωργουδάκης - Πάρις Μαστοροκώστας Σεπτέμβριος 2011 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ
Διαβάστε περισσότεραΔίκτυο Διακοπής Καπνίσματος
Οδηγίες χρήσης Δίκτυο Διακοπής Καπνίσματος Εργαστήριο Ιατρικής Πληροφορικης Ιατρική Σχολή Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης Θεσσαλονίκη 2009 Οδηγίες Χρήσης Δίκτυο Δικοπής Καπνίσματος Περιεχόμενα Εγκατάσταση
Διαβάστε περισσότεραΔιαγραφή Επιλέγετε Διαγραφή για να διαγράψετε μία ήδη υπάρχουσα διαδικασία εισαγωγής ASCII
Published on PRISMA Win Help - Megasoft (http://docs.megasoft.gr) Home > Διαχείριση Βάσης Δεδομένων (dbadmin) > Αρχεία Αρχεία Εισαγωγή από αρχείο ASCII Με την εργασία αυτή έχετε την δυνατότητα να εισάγετε
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο «Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού» Ενότητα. Σχεδίαση Βάσεων Δεδομένων
Ενότητα 3 Σχεδίαση Βάσεων Δεδομένων 17 18 3.1 Εισαγωγή Μία βάση δεδομένων αποτελείται από δεδομένα για διάφορα θέματα τα οποία όμως σχετίζονται μεταξύ τους και είναι καταχωρημένα με συγκεκριμένο τρόπο.
Διαβάστε περισσότεραΟδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word
Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word Επειδή οι μεταγενέστερες εκδόσεις του Word δεν περιλαμβάνουν στο μενού τη δυνατότητα δημιουργίας πολλαπλών
Διαβάστε περισσότεραANDROID Προγραμματισμός Εφαρμογών
ANDROID Προγραμματισμός Εφαρμογών Παναγιώτης Κρητιώτης ΑΜ 1607 Περιεχόμενα Εισαγωγή Βασικά Στοιχεία Χαρακτηριστικά Αρχιτεκτονική Εργαλεία Προγραμματισμού Eclipse IDE Android SDK - ADT Plugin Προσομοιωτής
Διαβάστε περισσότεραΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ. Πρώτη Σειρά ασκήσεων Ημερομηνία Παράδοσης: 24 Απριλίου 2018, 12 μ.μ.
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΛΥ212/ΜΥΥ205 Τεχνικές Αντικειμενοστρεφούς Προγραμματισμού Πρώτη Σειρά ασκήσεων Ημερομηνία Παράδοσης: 24 Απριλίου 2018, 12 μ.μ. Στην άσκηση
Διαβάστε περισσότεραΑριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2
Παιχνίδι Κρεμάλα Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το γνωστό παιχνίδι της κρεμάλας στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τα γράμματα από τα οποία αποτελείται μια άγνωστη λέξη. Το πρόγραμμα που
Διαβάστε περισσότεραΑνάπτυξη εφαρμογής Input-Output
Ανάπτυξη εφαρμογής Input-Output Πίνακας Περιεχομένων Ανάπτυξη εφαρμογής Input-Output... 1 1. Εκτέλεση του περιβάλλοντος ανάπτυξης εφαρμογών της Visual Basic 2008 Express Edition... 1 2. Δημιουργία νέου
Διαβάστε περισσότεραΥπολογισμός και αποστολή Αναλυτικής Περιοδικής Δήλωσης
Υπολογισμός και αποστολή Αναλυτικής Περιοδικής Δήλωσης Το συγκεκριμένο εγχειρίδιο δημιουργήθηκε για να βοηθήσει την κατανόηση της Διαδικασίας υπολογισμού και αυτόματης υποβολής της Αναλυτικής Περιοδικής
Διαβάστε περισσότεραΤετράδια Κιθάρας. Χρήση του PowerTab
Τετράδια Κιθάρας Extra ενότητα Χρήση του PowerTab Ευγένιος Αστέρις 1 Περιεχόμενα Πρόλογος... 3 Εγκατάσταση του Power Tab... 4 Εισαγωγή ενός αρχείου midi στο Power Tab... 5 Μελέτη με το Power Tab... 9 Εξήγηση
Διαβάστε περισσότερα1 η Εργαστηριακή Άσκηση MATLAB Εισαγωγή
ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΗΠΕΙΡΟΥ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Τ.Ε. Εργαστήριο Επεξεργασία Εικόνας & Βίντεο 1 η Εργαστηριακή Άσκηση MATLAB Εισαγωγή Νικόλαος Γιαννακέας Άρτα 2018 1 Εισαγωγή Το Matlab
Διαβάστε περισσότεραA ΕΠΑ.Λ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ 7η ΕΝΟΤΗΤΑ: ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΧΡΟΝΟΥ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ. Εκπαιδευτικοί: ΓΑΛΑΝΟΣ ΓΕΩΡΓΙΟΣ ΜΠΟΥΣΟΥΝΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ
A ΕΠΑ.Λ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ 7η ΕΝΟΤΗΤΑ: ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΧΡΟΝΟΥ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ Εκπαιδευτικοί: ΓΑΛΑΝΟΣ ΓΕΩΡΓΙΟΣ ΜΠΟΥΣΟΥΝΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ 1 Περιβάλλον εργασίας Ηλεκτρονικού Ταχυδρομείου: Το περιβάλλον εργασίας
Διαβάστε περισσότεραΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1: 1 Εισαγωγή, Χρήσιμες Εφαρμογές
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1: 1 Εισαγωγή, Χρήσιμες Εφαρμογές Σκοπός του εργαστηρίου αυτού είναι η εξοικείωση με κάποιες εφαρμογές που θα μας φανούν πολύ χρήσιμες κατά τη διάρκεια του μαθήματος της Εισαγωγής στον Προγραμματισμό.
Διαβάστε περισσότεραΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ
ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ Οδηγός Εργαστηρίου για το Μεταπτυχιακό Μάθημα Τεχνολογία Διοίκησης
Διαβάστε περισσότεραΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι Εργαστήριο 1 MATLAB ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1. Θέμα εργαστηρίου: Εισαγωγή στο MATLAB και στο Octave
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1 Θέμα εργαστηρίου: Εισαγωγή στο MATLAB και στο Octave Περιεχόμενο εργαστηρίου: - Το περιβάλλον ανάπτυξης προγραμμάτων Octave - Διαδικασία ανάπτυξης προγραμμάτων MATLAB - Απλά
Διαβάστε περισσότεραΜάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.
Μάθημα : Εισαγωγή 2 Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Κάνοντας διπλό κλικ στην εντολή μπορείς να δεις ότι η γάτα κινείται στη σκηνή. Επίλεξε την
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στην Επιστήμη Υπολογιστών. Εισαγωγή στην Python
Εισαγωγή στην Επιστήμη Υπολογιστών Εισαγωγή στην Python Β Μέρος Δομή Ελέγχου if-elif-else Επαναληπτική Δομή Ελέγχου while Επαναληπτική Δομή Ελέγχου for Αλληλεπίδραση χρήστη-προγράμματος Συναρτήσεις Η δομή
Διαβάστε περισσότεραΚλάσεις στη Java. Παύλος Εφραιμίδης. Java Κλάσεις στη Java 1
Κλάσεις στη Java Παύλος Εφραιμίδης Java Κλάσεις στη Java 1 Κλάσεις στην Java Θα δούμε τη διαδικασία δημιουργίας μιας κλάσης Θα υλοποιήσουμε μια κλάση για τη Δομή Δεδομένων Stack Java Κλάσεις στη Java 2
Διαβάστε περισσότεραΔιαχείριση Γρήγορης Καταχώρησης Πωλήσεων
Διαχείριση Γρήγορης Καταχώρησης Πωλήσεων Σε αυτό το εγχειρίδιο περιγράφεται η παραμετροποίηση και η χρήση της γρήγορης καταχώρησης πωλήσεων, καθώς και της κατηγορίας λιανικής των ειδών. Περιεχόμενα Παραμετροποίηση
Διαβάστε περισσότεραΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1: Εισαγωγή, Χρήσιμες Εφαρμογές
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1: Εισαγωγή, Χρήσιμες Εφαρμογές Σκοπός του εργαστηρίου αυτού είναι η χρησιμοποίηση κάποιων εφαρμογών που θα μας φανούν πολύ χρήσιμες κατά τη διάρκεια του μαθήματος της Εισαγωγής στον Προγραμματισμό.
Διαβάστε περισσότεραΥπολογιστικά Συστήματα
Υπολογιστικά Συστήματα Ενότητα 3: Βασικά στοιχεία της γλώσσας προγραμματισμού Visual Basic for Applications (VBA) Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά) Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό
Διαβάστε περισσότεραΟδηγίες Εγκατάστασης της εφαρμογής Readium και Readium για μαθητές με αμβλυωπία για την ανάγνωση βιβλίων epub σε Υπολογιστή.
Οδηγίες Εγκατάστασης της εφαρμογής Readium και Readium για μαθητές με αμβλυωπία για την ανάγνωση βιβλίων epub σε Υπολογιστή. Βήμα 1 ο : Εγκατάσταση εφαρμογής ανάγνωσης Readium και Readium για μαθητές με
Διαβάστε περισσότεραΣενάριο Χρήσης myschool
Σενάριο Χρήσης ΦΟΡΕΙΣ Επιβεβαίωση των Στοιχείων του Φορέα Αρχικά, θα κληθείτε να ελέγξετε την ορθότητα των στοιχείων του Φορέα σας. Επιλέγοντας την καρτέλα «Φορείς», από το μενού που βρίσκεται στο πάνω
Διαβάστε περισσότεραΕγχειρίδιο Φοιτητή. Course Management Platform. Εισαγωγή. for Universities Ομάδα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης Παν. Μακεδονίας Σεπτέμβριος 2004
Εγχειρίδιο Φοιτητή Εισαγωγή Η ηλεκτρονική πλατφόρμα, αποτελεί ένα ολοκληρωμένο σύστημα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης. Στόχος της είναι η παροχή υποδομών εκπαίδευσης και κατάρτισης ανεξάρτητα από τους περιοριστικούς
Διαβάστε περισσότεραΤο τρίτο παιχνίδι ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ ΜΕ ΕΜΠΟΔΙΑ
σύντομες σημειώσεις βασισμένες σε δουλειά των συναδέλφων Κ. Φλώρου και Μ. Μαντουβάλου Το τρίτο παιχνίδι ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ ΜΕ ΕΜΠΟΔΙΑ Σκοπός του παιχνιδιού είναι ο παππούς να μπορέσει να κινηθεί μέσα έναν λαβύρινθο
Διαβάστε περισσότεραSingularLogic Σεπτέμβριος 2014
LIVE UPDATE Έκδοση 5 SingularLogic Σεπτέμβριος 2014 SingularLogic Live Update (SLUC) Είναι μια ανεξάρτητη εφαρμογή που σας επιτρέπει με εύκολο τρόπο: Να ενημερώνεστε για τις τρέχουσες προσφορές της SingularLogic
Διαβάστε περισσότεραΜπορείτε τα δείτε βιντεάκι με τη διαδικασία εδώ: http://www.greektuts.net/greek-in-joomla/
1) Εμφάνιση ιστοσελίδας Ανοίγουμε το πρόγραμμα πλοήγησης (Firefox, Chrome, Internet Explorer κτλ) και στη γραμμή διευθύνσεων πληκτρολογούμε τη διεύθυνση http://localhost ή http://127.0.0.1. Αν δεν βλέπουμε
Διαβάστε περισσότεραΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C Στο εργαστήριο αυτό, θα ασχοληθούμε με δύο προγραμματιστικά περιβάλλοντα της γλώσσας C, το Dev-C++, το οποίο είναι εφαρμογή που τρέχει
Διαβάστε περισσότεραΕγχειρίδιο Φοιτητών. 1. Εισαγωγή
Εγχειρίδιο Φοιτητών 1. Εισαγωγή Η ηλεκτρονική πλατφόρµα «e-class», αποτελεί ένα ολοκληρωµένο σύστηµα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης. Στόχος της είναι παροχή υποδοµών εκπαίδευσης και κατάρτισης ανεξάρτητα από
Διαβάστε περισσότεραΟδηγός δημιουργίας Υποομάδων / Μαθημάτων / Χρηστών στο LAMS του ΠΣΔ
1 Οδηγός δημιουργίας Υποομάδων / Μαθημάτων / Χρηστών στο LAMS του ΠΣΔ Για την δημιουργία υποομάδων στο LAMS του Πανελληνίου Σχολικού Δικτύου (ΠΣΔ) χρειάζονται τα στοιχεία σύνδεσης της σχολικής μονάδας.
Διαβάστε περισσότερα4.1 Άνοιγμα υπάρχοντος βιβλίου εργασίας
4.1 Άνοιγμα υπάρχοντος βιβλίου εργασίας 4.1.1 Άνοιγμα υπάρχοντος βιβλίου εργασίας από βάση δεδομένων Όταν εκκινήσουμε τον Discoverer εμφανίζεται στην οθόνη μας το παράθυρο διαλόγου του βοηθητικού προγράμματος
Διαβάστε περισσότεραΔΙΑΔΙΚΑΣΙA ΜΕΤΑΦΟΡΑΣ ΥΛΙΚΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΑΠΟ BLACKBOARD VISTA ΣΕ OPEN ECLASS
ΔΙΑΔΙΚΑΣΙA ΜΕΤΑΦΟΡΑΣ ΥΛΙΚΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΑΠΟ BLACKBOARD VISTA ΣΕ OPEN ECLASS Η διαδικασία μεταφοράς του υλικού ενός μαθήματος από την πλατφόρμα Blackboard Vista στην πλατφόρμα Open eclass σε βήματα είναι
Διαβάστε περισσότεραΤώρα ήρθε η ώρα για να αποκτήσετε το βασικό εργαλείο ανάπτυξης web εφαρμογών το GGTS.
Groovy and Grails Tool Suite Τώρα ήρθε η ώρα για να αποκτήσετε το βασικό εργαλείο ανάπτυξης web εφαρμογών το GGTS. Πηγαίνετε στο παρακάτω link, GGTS: http://spring.io/tools/ggts Επιλέξτε να δείτε όλες
Διαβάστε περισσότεραΥΠΟΒΟΛΗ ΑΝΑΛΩΣΙΜΩΝ ΥΛΙΚΩΝ
ΥΠΟΒΟΛΗ ΑΝΑΛΩΣΙΜΩΝ ΥΛΙΚΩΝ Εισαγωγή γνωματεύσεων διαβητικών υλικών στο internet (eδαπυ) 1. Εισάγουμε τον κωδικό χρήστη και το συνθηματικό για να εισέλθουμε στην εφαρμογή https://apps.ika.gr/econsummedsuppl/faces/login.xhtml.
Διαβάστε περισσότεραΟΔΗΓΙΕΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΤΗΛΕΚΑΤΑΡΤΙΣΗΣ
ΟΔΗΓΙΕΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΤΗΛΕΚΑΤΑΡΤΙΣΗΣ Σελίδα 1 Εισαγωγή στην πλατφόρμα Προκειμένου να μπορέσετε να εισέλθετε στην πλατφόρμα θα πρέπει να χρησιμοποιήσετε κάποιον browser (Google Chrome, Mozilla Firefox, Internet
Διαβάστε περισσότεραVisual Flowchart Γενικά
Visual Flowchart 3.020 -Γενικά Το Visual Flowchart ή «Data-Flow Visual Programming Language 3.020» (http://www. emu8086.com/fp) είναι ένα περιβάλλον ανάπτυξης και εκτέλεσης αλγορίθμων απευθείας σε μορφή
Διαβάστε περισσότεραΑρχιτεκτονικές Δικτύων & Πρωτόκολλα Ι
Αρχιτεκτονικές Δικτύων & Πρωτόκολλα Ι Ενότητα : Εισαγωγή στο εργαλείο προσομοίωσης δικτύων Riverbed Modeler - Προσομοίωση δικτύου Ethernet. Όνομα Καθηγητή : Δημήτριος Λυμπερόπουλος, Σπύρος Δενάζης Τμήμα
Διαβάστε περισσότεραΒυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010
Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010 Δημιουργία ενός απλού παιχνιδιού με το Gamemaker (μετάφραση από το http://www.stuffucanuse.com/downloads/gamemaker-introductionlessons/free_game_downloads_gamemaker.htm)
Διαβάστε περισσότεραΑντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η
Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η μέθοδος main(), εμφάνιση μηνυμάτων, Java προγράμματα που εκτελούν αριθμητικές πράξεις Γαβαλάς Δαμιανός
Διαβάστε περισσότερα3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders
3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders Τίτλος εφαρμογής: Space Invaders (Διαστημικοί εισβολείς) Περιγραφή στόχων, σενάριο εφαρμογής, παρουσίαση scratch, μεταβλητές, συμβάντα, προγραμματιστικές δομές 0
Διαβάστε περισσότεραKεφάλαιο 11 Λίστες και Ανάλυση Δεδομένων Kεφάλαιο 12 Εργαλεία ανάλυσης πιθανοτήτων Kεφάλαιο 13 Ανάλυση δεδομένων...
Μέρος 2 Kεφάλαιο 11 Λίστες και Ανάλυση Δεδομένων... 211 Kεφάλαιο 12 Εργαλεία ανάλυσης πιθανοτήτων... 241 Kεφάλαιο 13 Ανάλυση δεδομένων... 257 Kεφάλαιο 14 Συναρτήσεις Μέρος Β... 285 Kεφάλαιο 15 Ευρετήριο
Διαβάστε περισσότεραΠεριγραφή του βασικού παραθύρου του Cubase SE3. Εικόνα 1
Περιγραφή του βασικού παραθύρου του Cubase SE3 Εικόνα 1 Transport panel Προετοιμασία και εκτέλεση ηχογράφησης σε ένα κανάλι MIDI και Quantize 1. Ανοίγουμε το Cubase, πηγαίνουμε στο μενού File και επιλέγουμε
Διαβάστε περισσότεραΠλήρης Διαχείριση Αδειών - Βιβλίο Αδειών - Μαζικές ενέργειες
Πλήρης Διαχείριση Αδειών - Βιβλίο Αδειών - Μαζικές ενέργειες Το συγκεκριμένο εγχειρίδιο δημιουργήθηκε για να βοηθήσει την κατανόηση της Διαδικασίας Πλήρους Διαχείρισης Αδειών - Βιβλίο Αδειών - Μαζικές
Διαβάστε περισσότερα