Έρκυνα, Επιθεώρηση Εκπαιδευτικών Επιστημονικών Θεμάτων, Τεύχος 11ο, , 2016

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Έρκυνα, Επιθεώρηση Εκπαιδευτικών Επιστημονικών Θεμάτων, Τεύχος 11ο, , 2016"

Transcript

1 Έρκυνα, Επιθεώρηση Εκπαιδευτικών Επιστημονικών Θεμάτων, Τεύχος 11ο, , 2016 Η συνεισφορά των εντολών διαχείρισης συμβάντων και ελέγχου στη σχεδίαση της αλληλεπιδραστικότητας, του συγχρονισμού και της παραλληλίας, σε κώδικα οπτικού προγραμματισμού Ιωάννης Αργυρίου 1, Αναστάσιος Λαδιάς 2, Θεόδωρος Καρβουνίδης 3, Χρήστος Δουληγέρης 4 ioannisargyriou@gmx.com, ladiastas@gmail.com, tkarv@otenet.gr, cdoulig@unipi.gr 1 Φοιτητής, Τμήμα Πληροφορικής, Πανεπ. Πειραιά, 2 Σχολ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πειραιά, 3 Εκπ/κός Πληροφορικής, Μεταδιδακτορικός Ερευνητής, Πανεπ. Πειραιά, 4 Καθηγητής, Τμήμα Πληροφορικής, Πανεπ. Πειραιά Περίληψη. Η παρούσα έρευνα στοχεύει στην αναζήτηση διαδικασιών αποτίμησης κριτηρίων για την αξιολόγηση του κώδικα οπτικού προγραμματισμού με πλακίδια. Ως περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού επιλέχθηκε το Scratch. Σε προηγούμενες έρευνες είχαν μελετηθεί άλλα εργαλεία αξιολόγησης κώδικα και είχε διαμορφωθεί ένα Πλαίσιο Αξιολόγησης Κώδικα Οπτικού Προγραμματισμού (Π.Α.Κ.Ο.Π.) μέσω του οποίου συγκεκριμενοποιήθηκαν τα κριτήρια αξιολόγησης και προτάθηκε μια σειρά συντελεστών με την οποία συνεισφέρει το κάθε κριτήριο στη συνολική αξιολόγηση. Στην παρούσα έρευνα, επειδή η παρατήρηση του οπτικού κώδικα δεν ήταν εύκολη μέσα στο προγραμματιστικό περιβάλλον, εναλλακτικά χρησιμοποιήθηκαν τα κωδικοράματα με τη βοήθεια των οποίων αναδείχθηκαν τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά του κώδικα. Η ανάδειξη αυτών των χαρακτηριστικών βοήθησε στην καταγραφή σε ένα πίνακα των συνδυασμών εντολών / ορισμάτων με τη βοήθεια των οποίων υλοποιούνται αυτά τα χαρακτηριστικά. Στη συνέχεια, οι συνδυασμοί αυτοί συνδέθηκαν με τα κριτήρια της αξιολόγησης. Λόγω της μεγάλης έκτασης της συνολικής έρευνας στην εργασία αυτή επικεντρωθήκαμε αφενός σε τρία κριτήρια αξιολόγησης κώδικα, (α) την αλληλεπίδραση με το χρήστη, (β) την επικοινωνία / συγχρονισμό και (γ) την παραλληλία / σειριακότητα και αφετέρου στις κατηγορίες εντολών ελέγχου και συμβάντων σε συνδυασμό με τα ορίσματα του συστήματος και εντοπίσαμε τις σχέσεις κάθε ενός από τα τρία προαναφερθέντα κριτήρια με το συνδυασμό εντολών και ορισμάτων που το επηρεάζουν. Προτείνεται επίσης, μια διαδικασία με την οποία αποτιμάται ο βαθμός συνεισφοράς του κάθε συνδυασμού στο κριτήριο. Λέξεις κλειδιά: Οπτικός προγραμματισμός με πλακίδια, αξιολόγηση κώδικα, εντολές ελέγχου και συμβάντων Εισαγωγή Στη βιβλιογραφία αναφέρονται αρκετά κριτήρια για την ποιοτική και ποσοτική αξιολόγηση διαφόρων ειδών γλωσσών προγραμματισμού (Friedman & Voas, 1995; Jackson, Crouch & Baxter, 2011). Όμως όσον αφορά τον οπτικό προγραμματισμό αυτά δεν είναι ικανοποιητικά. Επιπλέον, τα διατιθέμενα κριτήρια αξιολόγησης διαφόρων ειδών προγραμματισμού είναι μεν χρήσιμα, αλλά θα πρέπει να διερευνηθεί και να οριστεί ένα πλαίσιο προσαρμογής τους στα δεδομένα του οπτικού προγραμματισμού. Η μελέτη η οποία παρουσιάζεται στην εργασία αυτή, βασίστηκε στη γλώσσα οπτικού προγραμματισμού με πλακίδια Scratch (MIT, 2016), αλλά τα αποτελέσματά της μπορεί να εφαρμοστούν και σε

2 Η συνεισφορά των εντολών διαχείρισης συμβάντων και ελέγχου 123 άλλες γλώσσες οπτικού προγραμματισμού με τη χρήση πλακιδίων όπως στις AppInventor, StarlogoTNG, TurtleArt, Blockly κ.λπ. Οι γλώσσες οπτικού προγραμματισμού επιτρέπουν στους χρήστες να προγραμματίζουν χωρίς να γράφουν πρόγραμμα υπό μορφή κειμένου αλλά χρησιμοποιώντας γραφικά στοιχεία. Οι εντολές απεικονίζονται με μορφές πλακιδίων και ακολουθούν μια χρωματική κωδικοποίηση ανάλογη με την κατηγορία στην οποία ανήκουν. Τα πλακίδια θηλυκώνουν μεταξύ τους -με τη λογική των Lego- και σχηματίζουν τμήματα κώδικα (σενάρια). Οι επιτρεπόμενοι τρόποι με τους οποίους μπορούν να συνδυαστούν τα πλακίδια μεταξύ τους καθορίζονται από το συντακτικό της γλώσσας, μη επιτρέποντας έτσι στον προγραμματιστή να κάνει συντακτικά λάθη. Σχήμα 1. Το Scratch-2 διαθέτει 10 παλέτες με εντολές, ορίσματα κλπ που κάθε μια αντιστοιχεί σε διαφορετική κατηγορία και η οποία συμβολίζεται με διαφορετικό χρώμα. Έτσι, για τις γλώσσες οπτικού προγραμματισμού, παρουσιάζεται μια επιπλέον δυσκολία αξιολόγησης του κώδικα και σαφούς διατύπωσης κριτηρίων αξιολόγησής του γιατί δεν υπάρχουν συντακτικά λάθη και το πρόγραμμα εκτελείται πάντα ανεξάρτητα από το εάν λειτουργεί ορθά. Σε αυτή την κατεύθυνση προηγήθηκε μία μελέτη για την εξέταση διαφόρων εργαλείων αξιολόγησης κώδικα (Αργυρίου, Καρβουνίδης, Λαδιάς & Δουληγέρης, 2016a) στην οποία εξετάστηκαν (α) ένα πλαίσιο αξιολόγησης της εξέλιξης της υπολογιστικής σκέψης ενός χρήστη με επίκεντρο το Scratch (Brennan & Resnick, 2012), (β) το «Dr. Scratch» (Moreno- León & Robles, 2015), (γ) το μοντέλο ποιότητας SQO-OSS (Samoladas, Gousios, Spinellis & Stamelos, 2012) και (δ) το Scrape (Scrape, 2016). Στη συνέχεια η έρευνα κατέληξε στο να προταθεί ένα Πλαίσιο Αξιολόγησης Κώδικα Οπτικού Προγραμματισμού (Π.Α.Κ.Ο.Π.) (Αργυρίου, Καρβουνίδης, Λαδιάς & Δουληγέρης, 2016b), μέσω του οποίου συγκεκριμενοποιήθηκαν τα κριτήρια αξιολόγησης (Πίνακας 1) και ο συντελεστής που συνεισφέρει το κάθε κριτήριο στη συνολική αξιολόγηση (Σχήμα 2). Στην παρούσα έρευνα επιχειρείται να περιγραφεί η διαδικασία αποτίμησης του τρόπου υπολογισμού ενός εκάστου από τα συγκεκριμένα κριτήρια αξιολόγησης: (α) Αλληλεπίδραση με το χρήστη, (β) Επικοινωνία / Συγχρονισμός και (γ) Παραλληλία / Σειριακότητα. Αυτή η διαδικασία αποτίμησης γίνεται με τη σύζευξη ενός εκάστου κριτηρίου αξιολόγησης, με συγκεκριμένες εντολές του ρεπερτορίου εντολών του Scratch-2, κάτι που θα επιτρέψει την ποσοτικοποίηση και τη μέτρηση.

3 124 Ι. Αργυρίου, Α. Λαδιάς, Θ. Καρβουνίδης, Χ. Δουληγέρης Πίνακας 1. Περιγραφή των κριτηρίων αξιολόγησης κώδικα οπτικού προγραμματισμού με πλακίδια Κριτήρια Επεξήγηση Πηγή Αποτελεσματικότητα Αναγνωσιμότητα Λειτουργεί σωστά το πρόγραμμα; Ανταποκρίνεται στις ανάγκες του χρήστη; Ικανοποιεί τους στόχους που τέθηκαν πριν την υλοποίησή του; Είναι ο κώδικας εύκολα κατανοήσιμος; Οι μεταβλητές, τα αντικείμενα και οι διαδικασίες έχουν κατάλληλες ονομασίες; Η τοποθέτηση των πλακιδίων στο χώρο έχει συνοχή; Βελτιστοποίηση Μπορούν οι αλγόριθμοι να εκφραστούν με λιγότερα βήματα και να παράγαγουν το ίδιο αποτέλεσμα; Υπάρχουν κομμάτια κώδικα που επαναλαμβάνονται; Είναι όλα τα πλακίδια απαραίτητα για τη ροή του προγράμματος ή υπάρχει «νεκρός» κώδικας; Μεταβλητότητα Πόσο εύκολα μπορεί να τροποποιηθεί / επεκταθεί ο κώδικας; Ασφάλεια Αρχικοποιούνται οι μεταβλητές όταν πρέπει; Οι επαναλήψεις τερματίζονται μετά από ένα ορισμένο αριθμό βημάτων; Δοκιμαστικότητα Αποσύνθεση Αλληλεπίδραση με χρήστη Αναπαράσταση δεδομένων Επικοινωνία Συγχρονισμός Παραλληλία Σειριακότητα Πόσο εύκολα μπορεί να δοκιμαστεί η ορθότητα του προγράμματος; Το πρόβλημα «σπάει» σωστά σε μικρότερα και απλούστερα μέρη; Υπάρχει η κατάλληλη αλληλεπίδραση με το χρήστη; Οι μεταβλητές είναι σωστά ορισμένες; Οι μεταβλητές χρησιμοποιούνται με τον κατάλληλο τρόπο; Χρησιμοποιούνται δομές δεδομένων (λίστες); Υπάρχουν οι κατάλληλες εντολές που βοηθούν τη ροή του προγράμματος; Τα γεγονότα είναι σωστά ορισμένα; Η επικοινωνία μεταξύ των αντικειμένων γίνεται με ορθό τρόπο; Γίνεται σωστά ο διαχωρισμός μεταξύ παράλληλων και σειριακών διαδικασιών; SQO-OSS SQO-OSS, Habits of Programming in Scratch SQO-OSS SQO-OSS SQO-OSS SQO-OSS Dr. Scratch Dr. Scratch Dr. Scratch, Πλαίσιο αξιολόγησης της εξέλιξης της υπολογιστικής σκέψης Dr. Scratch, Πλαίσιο αξιολόγησης της εξέλιξης της υπολογιστικής σκέψης Dr. Scratch, Πλαίσιο αξιολόγησης της εξέλιξης της υπολογιστικής σκέψης

4 Η συνεισφορά των εντολών διαχείρισης συμβάντων και ελέγχου 125 Σχήμα 2. Τα κριτήρια αξιολόγησης του κώδικα στο Πλαίσιο Αξιολόγησης Κώδικα Οπτικού Προγραμματισμού και οι αντίστοιχοι συντελεστές με τους οποίους συνεισφέρει το κάθε κριτήριο στη συνολική αξιολόγηση. Οι συντελεστές αντικατοπτρίζουν τη σειρά προτίμησης των συμμετεχόντων στην έρευνα. Τα υπόλοιπα κριτήρια σχεδιάζεται να αξιολογηθούν σε μελλοντική έρευνα, καθώς η μεθοδολογία που χρησιμοποιήθηκε στην παρούσα δεν καλύπτει επαρκώς την αξιολόγησή τους. Ανάγκη αναπαράστασης του οπτικού κώδικα Μετά τον καθορισμό των κριτηρίων αξιολόγησης του κώδικα, θα πρέπει αυτά να αποτιμηθούν ποσοτικά συνδεόμενα με τις εντολές και τις προγραμματιστικές τεχνικές (συνδυασμοί των εντολών της κατηγορίας Έλεγχος όπως επανάληψη μέσα σε επανάληψη, έλεγχος μέσα σε έλεγχο, έλεγχος μέσα σε επανάληψη και επανάληψη μέσα σε έλεγχο) που χρησιμοποιούνται σε ένα πρόγραμμα. Προς τούτο, επιλέχθηκε ως μελέτη περίπτωσης, να γίνει μελέτη των προγραμμάτων εννέα έργων μαθητών που βραβεύτηκαν, από 358 που διαγωνίσθηκαν, στον 2ο Πανελλήνιο Διαγωνισμό Παιχνιδιού στο Scratch (Γώγουλος, 2016). Οι δημιουργοί των τριών έργων από ήταν μαθητές Δημοτικού, τριών έργων ήταν μαθητές Γυμνασίου τριών ήταν μαθητές Λυκείου. Παρατηρώντας μέσα στο περιβάλλον του Scratch-2 τα προγράμματα των εννέα αυτών έργων διαπιστώθηκε η άναρχη κατανομή των διαφόρων τμημάτων του οπτικού κώδικα που είχε ως αποτέλεσμα να μην αναδεικνύονται εύκολα τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά του κάθε κώδικα (Σχήμα 3). Μια σύντομη αναζήτηση-έρευνα σε άλλα παρόμοια περιβάλλοντα οπτικού προγραμματισμού, πέραν του Scratch-2, όπως τα App Inventor, Byob/Snap, StarLogo TNG, TurtleArt, Blockly, Alice, Kodu, GameMaker, EasyLogo, οδήγησε στη διαπίστωση ότι η ίδια κατάσταση επικρατεί και σε αυτά με μια μικρή εξαίρεση το StarLogo TNG (Σχήμα 4), όπου γίνεται μια προσπάθεια (μη υποχρεωτική για τον προγραμματιστή) χωροθέτησης των

5 126 Ι. Αργυρίου, Α. Λαδιάς, Θ. Καρβουνίδης, Χ. Δουληγέρης τμημάτων του κώδικα ανάλογα με τον σκοπό που επιχειρούν να εξυπηρετήσουν και η οποία χωροθέτηση δεν είναι συμβατή με τα κριτήρια που υιοθετήθηκαν στην παρούσα έρευνα. Σχήμα 3. H εικόνα ενός σημαντικού τμήματος του κώδικα που πήρε το πρώτο βραβείο για το γυμνάσιο στον 2 ο Πανελλήνιο Διαγωνισμό δημιουργίας παιχνιδιού στο Scratch ( Είναι εμφανές ότι η άναρχη χωρική κατανομή του κώδικα δεν εξυπηρετεί την κατανόηση της λειτουργίας του. Λόγω των ανεπαρκειών των περιβαλλόντων οπτικού προγραμματισμού και σε συνδυασμό με τη διαπίστωση της χρησιμότητας των κωδικοραμάτων, η έρευνα υιοθέτησε για την καλύτερη αναπαράσταση του προς αξιολόγηση κώδικα, το εργαλείο κωδικόραμα (Λαδιάς, Παπαδόπουλος, & Φωτιάδης, 2016). Σχήμα 4. Στο προγραμματιστικό περιβάλλον της StarLogo TNG ο χώρος όπου συντίθεται ο κώδικας χωρίζεται σε περιοχές, όπως Turtles, Everyone, Setup, Runtime και Collisions όπου ο προγραμματιστής μπορεί (χωρίς να είναι υποχρεωμένος) να αποθέσει κώδικα που σχετίζεται με την αντίστοιχη περιοχή. Απεικόνιση του κώδικα σε μορφή ΚωδικΟράματος Το ΚωδικΌραμα είναι ένα εργαλείο για τη διδακτική του οπτικού προγραμματισμού, το οποίο επινοήθηκε για την απλούστευση της ανάλυσης πολύπλοκων προγραμματιστικών σεναρίων. Συγκεκριμένα το ΚωδικΌραμα είναι μία διδιάστατη απεικόνιση του συνόλου του κώδικα οπτικού προγραμματισμού, όπου στην οριζόντια διάσταση παρατίθενται τα αντικείμενα που εμπλέκονται σε ένα προγραμματιστικό πρόβλημα και στην κατακόρυφη διάσταση παρατίθενται οι καταστάσεις στις οποίες βρίσκονται τα αντικείμενα κατά την εκτέλεση του προγράμματος (Σχήμα 5). Στα κελιά που δημιουργούνται εμφανίζεται ο κώδικας που περιγράφει τη συμπεριφορά του αντικειμένου στη συγκεκριμένη κατάσταση. Οι διάφορες διασυνδέσεις που συμβολίζουν την επικοινωνία μεταξύ των τμημάτων του

6 Η συνεισφορά των εντολών διαχείρισης συμβάντων και ελέγχου 127 κώδικα αναπαριστάνονται με βέλη που δείχνουν τη ροή της πληροφορίας. Οι διασυνδέσεις αφορούν το χειρισμό του κώδικα με διαδικασίες, μεταβλητές, μηνύματα και κλώνους. Η κατάλληλη χωρική διάταξη των αντικειμένων (που αντιστοιχεί στη χωροθέτηση των στηλών) αποσκοπεί αφενός στο να μην επικαλύπτονται / τέμνονται οι γραμμές διασύνδεσης μεταξύ των επιμέρους τμημάτων του κώδικα με αποτέλεσμα τη μείωση του οπτικού θορύβου και αφετέρου να αναδεικνύονται στοιχεία συμμετρίας/ομοιότητας που προκύπτουν από τη φύση του προβλήματος. Στο σχήμα 5 αποτέλεσμα της σωστής χωροθέτησης των αντικειμένων είναι η ανάδειξη της συμμετρίας μεταξύ του αριστερού και του δεξιού μισού της εικόνας κάτι που διευκολύνει την κατανόηση της λειτουργίας του κώδικα. Σχήμα 5. Παράδειγμα κωδικοράματος που απεικονίζει τον κώδικα προγράμματος άσκησης του βιβλίου Ειδικά θέματα προγραμματισμού σε Scratch (Παπαδόπουλος, Φωτιάδης & Λαδιάς, 2015). H κατάλληλη χωρική διάταξη των καταστάσεων (που αντιστοιχεί στην τοποθέτηση των γραμμών) αποσκοπεί στο να αναδεικνύεται η χρονική εξέλιξη κατά τη λειτουργία του

7 128 Ι. Αργυρίου, Α. Λαδιάς, Θ. Καρβουνίδης, Χ. Δουληγέρης συστήματος. Οι διακριτές χρονικές καταστάσεις αναπαρίστανται στην κατακόρυφη διάσταση του ΚωδικΟράματος με αποτέλεσμα η χρονική εξέλιξη του συστήματος να αναπαρίσταται με μεταπτώσεις στον κατακόρυφο άξονα (συνήθως από πάνω προς τα κάτω). Περιορισμοί σε αυτό τίθενται από τη φύση των εκάστοτε προβλημάτων. Στο σχήμα 5 η ροή από κατάσταση σε κατάσταση φαίνεται από τα βέλη που αντιστοιχούν στις αποστολές μηνυμάτων που πυροδοτούν τους επόμενους προς εκτέλεση κώδικες. Αξίζει να παρατηρηθεί ότι η ασυνέχεια που παρουσιάζεται σε αυτή τη ροή μεταξύ της δεύτερης και της τρίτης κατάστασης οφείλεται στο ότι το σύστημα για να προχωρήσει από τη μια κατάσταση στην επόμενη περιμένει τη δράση του χρήστη. Συνεπώς, τέτοιες ασυνέχειες στη ροή εκτέλεσης του προγράμματος μπορεί να συνδεθούν με το κριτήριο "αλληλεπίδραση με τον χρήστη". Επίσης μπορεί να παρατηρηθεί ότι όλα τα προγραμματιστικά σενάρια που πυροδοτούνται κατά την έναρξη μιας κατάστασης (δηλ. όλοι οι κώδικες όλων των αντικειμένων που βρίσκονται στην ίδια γραμμή / κατάσταση) εκτελούνται παράλληλα και συνεπώς συνδέονται με το κριτήριο παραλληλία / σειριακότητα. Σχήμα 6. Το κωδικόραμα του σχήματος αντιστοιχεί στο πρώτο πρόγραμμα άσκησης του βιβλίου Ειδικά θέματα προγραμματισμού σε Scratch (Παπαδόπουλος κ.α., 2015). Πρόκειται για ένα πρόγραμμα στο οποίο εμπλέκεται ένα μόνο αντικείμενο σε μια μόνη κατάσταση. Το ΚωδικΌραμα απεικονίζει τη φιλοσοφία της σχεδίασης του κώδικα και σε αυτό οπτικοποιούνται και αναπαριστάνονται τα πρότυπα στα οποία έχει βασιστεί η σχεδίαση του προγράμματος όπως π.χ. ο αρθρωτός προγραμματισμός στον οποίον η ιεραρχία απεικονίζεται με τη δενδροειδή δομή του, που έχει ως αποτέλεσμα να διαπιστώνεται η μη επαναληψιμότητα του κώδικα και η αίσθηση του ανάγλυφου που δημιουργεί η δενδροειδής αυτή δομή. Με το ΚωδικΌραμα αναγνωρίζεται άμεσα το μέγεθος του κώδικα που είναι ανάλογο με την επιφάνεια του κωδικοράματος καθώς και η "πυκνότητα" του κώδικα που είναι αντιστρόφως ανάλογη με τα υπάρχοντα κενά κελιά. Με το ΚωδικΌραμα -βασιζόμενοι στο χρωματικό κώδικα που χρησιμοποιεί- αναγνωρίζονται εύκολα τα ποιοτικά χαρακτηριστικά του κώδικα. Έτσι, για παράδειγμα, τα τμήματα κώδικα με χρώμα μωβ συνεπάγεται χρήση διαδικασιών και συνεπώς ανάπτυξη τμηματικού προγραμματισμού (Σχήμα 6). Στο σχήμα αυτό η χωροθέτηση του κώδικα στο εσωτερικό του μοναδικού κελιού αναδεικνύει την τμηματική φιλοσοφία του κώδικα, την ιεραρχική δόμηση

8 Η συνεισφορά των εντολών διαχείρισης συμβάντων και ελέγχου 129 των αρθρωμάτων του που υλοποιούνται με διαδικασίες, την κοινή χρήση τμημάτων κώδικα κ.λπ. που μπορούν να συνδεθούν με το κριτήριο της αποσύνθεσης. Αντίστοιχα, τμήματα κώδικα με χρώματα κίτρινο και πράσινο βεραμάν χαρακτηρίζονται ως περιοχές υψηλού αλγοριθμικού φόρτου (δομές επιλογής / επανάληψης και τελεστές), και η συσσώρευση εντολών χρώματος πορτοκαλί μπορεί να δηλώνει περιοχή αρχικοποίησης τιμών μεταβλητών. Σχήμα 7. Το κωδικόραμα του σχήματος είναι σχετικά σύνθετο και αντιστοιχεί στο τελευταίο πρόγραμμα άσκησης του βιβλίου Ειδικά θέματα προγραμματισμού σε Scratch (Παπαδόπουλος κ.α., 2015). Έτσι φαίνεται ότι το ΚωδικΌραμα προσφέρει μια σημαντική βοήθεια στην αξιολόγηση της ποιότητας του κώδικα. Έννοιες όπως η αναγνωσιμότητα, η βελτιστοποίηση, η αποσύνθεση, η επικοινωνία, ο συγχρονισμός, η σειριακότητα και η παραλληλία γίνονται πιο εμφανείς για τον παρατηρητή που αναλύει τον κώδικα, αφού με τη χρήση του ΚωδικΟράματος αναδύονται και αποκαλύπτονται τυχόν αστοχίες σε αυτά τα κριτήρια. Για παράδειγμα, καθώς οι γραμμές χρώματος καφέ στο σχήμα 7 υποδηλώνουν τη μετάδοση μηνυμάτων μέσω των γραμμών αυτών μπορεί να εντοπιστούν ευκολότερα πιθανά λάθη επικοινωνίας μέσα στον κώδικα. Στο κωδικόραμα του σχήματος 7 μπορούμε να παρατηρήσουμε ενότητες κώδικα με κυρίαρχο το κίτρινο χρώμα που δηλώνει ότι εκεί υπάρχει αλγοριθμικός φόρτος και περιοχές με πολλά βέλη που δηλώνεται ότι εκεί υπάρχει έντονος επικοινωνιακός φόρτος. Γίνεται έτσι εμφανές από την παρατήρηση του κωδικοράματος

9 130 Ι. Αργυρίου, Α. Λαδιάς, Θ. Καρβουνίδης, Χ. Δουληγέρης ποια τμήματα του κώδικα μπορεί να συσχετιστούν με το κριτήριο επικοινωνίασυγχρονισμός. Από τη σύγκριση της αναπαράστασης του οπτικού κώδικα μέσα στο περιβάλλον του Scratch-2 (Σχήμα 3) με τον τρόπο αναπαράστασης με τα κωδικοράματα (Σχήματα 5, 6, 7) είναι προφανή τα πλεονεκτήματα των κωδικοραμάτων και οι λόγοι της υιοθέτησής τους για την απεικόνιση του κώδικα.στην παρούσα έρευνα. Η παρατήρηση των κωδικοραμάτων, όπως προαναφέρθηκε, μπορεί να διευκολύνει τη δημιουργία συσχετισμών ιδιοτήτων του κώδικα με τα κριτήρια αξιολόγησης του Π.Α.Κ.Ο.Π. Χαρακτηριστικά του κώδικα που αναδεικνύονται από το κωδικόραμα είναι: (α) η ασυνέχεια της ροής εκτέλεσης του προγράμματος από τη μια κατάσταση στην άλλη (Σχήμα 5) που συνδέεται με το κριτήριο αλληλεπίδραση με το χρήστη, (β) η παρατήρηση ότι όλα τα προγραμματιστικά σενάρια τα οποία υπάρχουν στην ίδια κατάσταση που αντιστοιχούν σε μια γραμμή του κωδικοράματος (Σχήματα 5 και 7) εκτελούνται ταυτόχρονα και παραπέμπουν στο κριτήριο Παραλληλία/Σειριακότητα. (γ) η τμηματική και ιεραρχική δόμηση του κώδικα (Σχήμα 6) που συνδέεται με το κριτήριο Αποσύνθεση, (δ) ο εντοπισμός ενοτήτων κώδικα με αλγοριθμικό φόρτο και περιοχών με υψηλό επικοινωνιακό φόρτο (Σχήμα 7) που συνδέεται με το κριτήριο Επικοινωνία/Συγχρονισμός. Από τα προαναφερθέντα διαπιστώνεται ότι μπορεί να υπάρξει άμεση συσχέτιση των διαφόρων κριτηρίων αξιολόγησης της έρευνας με συγκεκριμένες κατηγορίες εντολών του ρεπερτορίου του Scratch-2. Πίνακας καταγραφής των συσχετίσεων των συνδυασμών εντολών/ορισμάτων με τα κριτήρια αξιολόγησης Το επόμενο βήμα είναι να αποτιμηθεί ποσοτικά η συνεισφορά των διαφόρων εντολών σε συγκεκριμένα κριτήρια αξιολόγησης του κώδικα. Για την εύρεση ποσοτικών σχέσεων μεταξύ των εντολών και των κριτηρίων αξιολόγησης, πρέπει να εξεταστεί η συνάφεια ενός εκάστου από τα κριτήρια αυτά, με εκείνες από τις εντολές που τα επηρεάζουν. Ένας τρόπος καταγραφής του συνόλου των σχέσεων μεταξύ κριτηρίων και εντολών είναι η δημιουργία ενός πίνακα ο οποίος να αναδεικνύει τη σχέση ανάμεσα στις εντολές και τα κριτήρια. Όμως μια εντολή -κατά κανόνα- μπορεί να δέχεται ως παράμετρο μια ποικιλία από ορίσματα και αυτός ο συνδυασμός μπορεί να τη συνδέσει με μια ποικιλία διαφορετικών κριτηρίων αξιολόγησης. Για παράδειγμα, η εντολή ελέγχου περίμενε ώσπου..., στην περίπτωση που ως όρισμα έχει τη λογική συνθήκη πατήθηκε το ποντίκι, τότε συνδέεται με το κριτήριο Αλληλεπίδραση με το χρήστη, ενώ αν ως όρισμα (μέσα σε μια συνθήκη σύγκρισης των Τελεστών ) είναι το θέση του χ κάποιου αντικειμένου του προγράμματος, τότε συνδέεται με το κριτήριο Επικοινωνία/Συγχρονισμός. Έτσι η σχέση μεταξύ κριτηρίων αξιολόγησης και εντολών μετατοπίζεται σε σχέση μεταξύ κριτηρίων αξιολόγησης και συνδυασμού εντολών/ορισμάτων. Οι συνδυασμοί εντολών με εντολές (επανάληψη μέσα σε επανάληψη, έλεγχος μέσα σε έλεγχο κλπ) δημιουργούν μια επιπλέον διάσταση στη διερεύνηση της σχέσης μεταξύ

10 Η συνεισφορά των εντολών διαχείρισης συμβάντων και ελέγχου 131 κριτηρίων και συνδυασμού εντολών / ορισμάτων που αυξάνει την πολυπλοκότητα της παρούσης έρευνας και γι αυτό προτείνεται να αντιμετωπιστούν σε μελλοντική έρευνα. Για να αναπαρασταθούν οι συνδυασμοί των εντολών με τα δυνατά ορίσματα που διατίθενται στο Scratch-2, δημιουργήθηκε ένας διδιάστατος πίνακας (Σχήμα 8) που στον κατακόρυφο άξονα παρατίθενται οι εντολές, ενώ στον οριζόντιο άξονα όλα τα δυνατά ορίσματά τους. Σχήμα 8. Ένα τμήμα του πίνακα στα κελιά του οποίου καταγράφονται τα κριτήρια αξιολόγησης που συσχετίζονται με το συνδυασμό των εντολών (οριζόντια ζώνη) με τα ορίσματα που μπορούν να δεχθούν (κατακόρυφη στήλη). Σχήμα 9. Παρουσιάζεται η πλήρης λίστα με τις εντολές των κατηγοριών Συμβάντα και Έλεγχος" του ρεπερτορίου των εντολών του Scratch-2. Η αρχική ομαδοποίηση των εντολών έγινε ανάλογα με την κατηγορία στην οποία ανήκουν.

11 132 Ι. Αργυρίου, Α. Λαδιάς, Θ. Καρβουνίδης, Χ. Δουληγέρης Η έρευνα περιορίστηκε στις κατηγορίες εντολών «Έλεγχος» και «Συμβάντα» -προσθέτοντας αρχικά και την εντολή «εάν στα όρια αναπήδησε» από την κατηγορία «κινήσεις», η οποία στη συνέχεια αφαιρέθηκε- (Σχήμα 9), γιατί αυτές οι κατηγορίες έχουν ιδιαίτερη προγραμματιστική βαρύτητα. Μετά από μελέτη οι εντολές στον κατακόρυφο άξονα έχουν ομαδοποιηθεί ανάλογα με το εάν ανήκουν στις κατηγορίες του Scratch-2 «Συμβάντα» ή «Έλεγχος». Εσωτερικά στην ομάδα των εντολών ελέγχου έχουν δημιουργηθεί δύο υποομάδες, η μία με τις εντολές που δέχονται ως όρισμα λογική τιμή και η άλλη με τις εντολές που δέχονται ως όρισμα αριθμητική τιμή, με δύο εξαιρέσεις: (α) Την εντολή «Όταν δημιουργηθεί ο κλώνος» που θεωρείται ως υβριδική των δύο κατηγοριών «Συμβάντα» και «Έλεγχος», γεγονός που υποδηλώνεται αφενός με το σχήμα της που ταιριάζει στα «Συμβάντα» και αφετέρου με το χρώμα της που ταιριάζει στον «Έλεγχο», στον οποίο έχει ενσωματωθεί από τους σχεδιαστές του Scratch-2 (Σχήμα 10). Σχήμα 10. Η εντολή «Όταν δημιουργηθεί ο κλώνος» ως ανήκουσα στην κατηγορία Έλεγχος έχει χρώμα κίτρινο, αλλά ως πυροδοτούσα την εκτέλεση κώδικα (ξεκινά με Όταν ) έχει σχήμα συμβάντος. Έτσι τοποθετήθηκε στο όριο μεταξύ των κατηγοριών Συμβάντα και Έλεγχος. (β) Η εντολή «για πάντα» που δεν συμπεριλήφθηκε γιατί για να αφορά έλεγχο θα έπρεπε να περιλαμβάνει στο εσωτερικό της κάποια από τις εντολές ελέγχου (Εάν). Κατά κανόνα συνδυάζεται με άλλες εντολές (οι οποίες θα πρέπει να εξασφαλίζουν και την περατότητα του προγράμματος) και ως εκ τούτου θα πρέπει να εξεταστεί σε μελλοντική έρευνα μαζί με τους υπόλοιπους συνδυασμούς εντολών. Επίσης η εντολή «εάν στα όρια αναπήδησε» έχει καταταχθεί από τους σχεδιαστές του Scratch στην κατηγορία Κίνηση (γι αυτό και το μπλε χρώμα), αν και είναι εντολή που πραγματοποιεί έλεγχο, όμως επειδή πάντα πραγματοποιεί τον ίδιο έλεγχο και υλοποιεί την ίδια αντίδραση, δεν κρίθηκε απαραίτητο να συμπεριληφθεί στις εντολές που συνεισφέρουν σημαντικά στην αξιολόγηση του κώδικα. Εξάλλου ο ίδιος έλεγχος μπορεί να πραγματοποιηθεί με χρήση της εντολής Εάν με όρισμα το αγγίζει τα όρια (Σχήμα 11). Με την παραπάνω ομαδοποίηση διαπιστώνεται ότι οι εντολές της κατηγορίας Συμβάντα αντιστοιχούν στη διαδικασία διάγνωσης συμβάντων με χρήση της τεχνικής interrupt, ενώ οι εντολές της κατηγορίας Έλεγχος με την τεχνική polling (Σχήμα 9). Στην πρώτη περίπτωση, έχουμε ενεργοποίηση της εκτέλεσης μιας ακολουθίας εντολών κώδικα (σενάριο) όταν συμβεί ένα γεγονός, ενώ αντίθετα στη δεύτερη περίπτωση γίνεται συνεχώς έλεγχος -μέσα σε μια εντολή «για πάντα»- εάν συνέβη το γεγονός δηλ. εάν ικανοποιήθηκε η λογική συνθήκη.

12 Η συνεισφορά των εντολών διαχείρισης συμβάντων και ελέγχου 133 Σχήμα 11. Η εντολή «για πάντα» δεν συμπεριλήφθηκε και θα εξεταστεί σε μελλοντική έρευνα μαζί με τους υπόλοιπους συνδυασμούς εντολών. Η εντολή εάν στα όρια αναπήδησε ελέγχει πάντα το ίδιο συμβάν και αντιδρά πάντα με τον ίδιο τρόπο και γι' αυτό δεν κρίθηκε αναγκαίο να συμπεριληφθεί στην παρούσα έρευνα. Όσον αφορά τον οριζόντιο άξονα του πίνακα στον οποίο αναφέρονται τα ορίσματα των εντολών η έρευνα περιορίστηκε μόνο σε εκείνα τα ορίσματα που διατίθενται εξ ορισμού από το σύστημα (και όχι τα δεδομένα που μπορεί να οριστούν από τον προγραμματιστή). Σχήμα 12. Απεικονίζεται σχεδόν ολόκληρη η ποικιλία των ορισμάτων του συστήματος που ορίζουν τον οριζόντιο άξονα. Στον οριζόντιο άξονα, τα ορίσματα των εντολών (Σχήμα 12) έχουν ομαδοποιηθεί ανάλογα με την προέλευσή τους, π.χ. αν προέρχονται από συσκευές εισόδου δεδομένων όπως το πληκτρολόγιο, το ποντίκι, το μικρόφωνο, ενώ θα μπορούσαν να προστεθούν διάφορες εξωτερικές συσκευές εισόδου π.χ. σήματα από μικροελεγκτές ή από το εσωτερικό του συστήματος όπως χρονόμετρο, χρονολογίες, γεννήτριες τυχαίων αριθμών, το υπόβαθρο και τη σκηνή. Επίσης το κάθε όρισμα χαρακτηρίζεται από τον τύπο του (αριθμός, συμβολοσειρά, boolean ), ο οποίος αντιστοιχεί στο χρώμα του υπόβαθρου της στήλης και έχει γίνει προσπάθεια να ομαδοποιηθούν -ανάλογα με τον τύπο τους- στο εσωτερικό της κάθε ομάδας προέλευσης. Το κριτήριο αξιολόγησης του κώδικα δηλώνεται με λεκτική περιγραφή και το χρώμα του υπόβαθρου στα κελιά του πίνακα (Σχήμα 8) που αντιστοιχούν στο συγκεκριμένο συνδυασμό εντολής (γραμμής) και ορίσματος (στήλης). Αρκετοί από τους συνδυασμούς εντολών/ορισμάτων είναι δυνατόν να συσχετίζονται με πολλαπλά κριτήρια αξιολόγησης.

13 134 Ι. Αργυρίου, Α. Λαδιάς, Θ. Καρβουνίδης, Χ. Δουληγέρης Σε περίπτωση που μια εντολή δεν παίρνει όρισμα ή δεν φαίνεται συντακτικά να μπορεί να πάρει κατάλληλο όρισμα, τότε τα αντίστοιχα κελιά παραμένουν κενά (Σχήμα 13). Σχήμα 13. Τα μαύρα κελιά της εικόνας έχουν αφεθεί κενά λόγω της συντακτικής ασυμβατότητας των τύπων της εντολής και του ορίσματος. Έτσι κενά κελιά έχουν αφεθεί και στις περιπτώσεις εκείνες που παραβιάζουν το συντακτικό του οπτικού προγραμματισμού (αν και το σύστημα δεν τις απορρίπτει). Τέτοια παραδείγματα κενών κελιών είναι οι συνδυασμοί των εντολών επανάλαβε... και περίμενε δευτερόλεπτα (που λαμβάνουν ως όρισμα εξ ορισμού μια αριθμητική τιμή) όταν λάβουν ως όρισμα λογική τιμή (π.χ. πατήθηκε το ποντίκι ) κάτι που το σύστημα δεν αποτρέπει (Σχήμα 14). Σχήμα 14. Στις εντολές επανάλαβε... και περίμενε δευτερόλεπτα συντακτικά επιτρέπεται ως όρισμα σε κυκλική υποδοχή (αριθμητική τιμή) να δοθεί λογική τιμή που συμβολίζεται με εξαγωνικό περίγραμμα. Η συμπλήρωση των κελιών με τα κριτήρια στα οποία αντιστοιχούν και η κατάλληλη χωροθέτηση εντολών και ορισμάτων ανέδειξαν στον πίνακα περιοχές κελιών με όμοια χαρακτηριστικά. Αν η ομαδοποίηση των κελιών-κριτηρίων γίνει με βάση την κοινή προέλευση των ορισμάτων τότε ο πίνακας παίρνει τη μορφή του επάνω τμήματος του σχήματος 15 ενώ εάν

14 Η συνεισφορά των εντολών διαχείρισης συμβάντων και ελέγχου 135 η ομαδοποίηση των κριτηρίων γίνει υπό το πρίσμα της ομοιότητας των εντολών τότε ο πίνακας παίρνει την μορφή του κάτω μέρους του σχήματος. Σχήμα 15. Τα χρώματα των κελιών του πίνακα φανερώνουν περιοχές με κοινά κριτήρια. Ανάλογα με το αν οι θεωρήσεις του πίνακα γίνουν υπό το πρίσμα των παρομοίων ορισμάτων (στήλες) ή των παρομοίων εντολών (γραμμές) δημιουργούνται αντίστοιχες ομαδοποιήσεις κελιών όπως φαίνεται στο επάνω και στο κάτω τμήμα της εικόνας. Από την σύγκριση των δύο προαναφερθέντων τρόπων ομαδοποίησης των κελιών που αντιστοιχούν στα κριτήρια αξιολόγησης υιοθετήθηκε ο δεύτερος γιατί διαπιστώθηκε ότι με αυτό τον τρόπο ομαδοποιούνται σαφείς και διακριτές περιοχές που συσχετίζονται με συγκεκριμένα κριτήρια ή συνδυασμό κριτηρίων. Συγκεκριμένα παρατηρείται ότι το κριτήριο Αλληλεπίδραση με το χρήστη έχει έντονη παρουσία μεταξύ των εντολών ελέγχου και των ορισμάτων που σχετίζονται με το πληκτρολόγιο και το ποντίκι (μπλε χρώμα στο κάτω μέρος του σχήματος 15). Συνεπώς, από την ομαδοποίηση αυτή αναδεικνύεται ότι όταν οι εντολές ελέγχου λαμβάνουν ως όρισμα δεδομένα που προέρχονται από τη χρήση του πληκτρολογίου και του ποντικιού, τότε συσχετίζονται με το κριτήριο Αλληλεπίδραση με το χρήστη. Παρόμοια, παρατηρείται μια μεγάλη περιοχή κελιών που σχετίζονται με το κριτήριο «επικοινωνία / συγχρονισμός». O συνδυασμός αυτών των εντολών αφορά την επικοινωνία που γίνεται μεταξύ των αντικειμένων και τις ενέργειες που συμβάλλουν στη ροή του προγράμματος. Έτσι, τα ορίσματα (στον οριζόντιο άξονα) που αντιστοιχούν στο κριτήριο επικοινωνία / συγχρονισμός, είναι κυρίως οι μεταβλητές που αφορούν αντικείμενα του προγράμματος, αλλά και άλλες όπως της χρονομέτρησης ή μεταβλητές που είναι ορισμένες από το σύστημα. Μια περαιτέρω ομαδοποίηση γίνεται με τη διάσπαση αυτής της περιοχής

15 136 Ι. Αργυρίου, Α. Λαδιάς, Θ. Καρβουνίδης, Χ. Δουληγέρης σε δύο υποπεριοχές κελιών (με το ίδιο μοναδικό κριτήριο "επικοινωνία / συγχρονισμός") που η μεν πρώτη αντιστοιχεί σε εντολές ελέγχου που δέχονται ως όρισμα λογική τιμή (σκούρο πράσινο χρώμα στο κάτω μέρος του σχήματος 15), η δε άλλη αντιστοιχεί σε εντολές ελέγχου που δέχονται ως όρισμα αριθμητική τιμή (ανοιχτό πράσινο χρώμα στο κάτω μέρος του σχήματος 15). Όπως προαναφέρθηκε εκτός από τις περιοχές του πίνακα που αντιστοιχούν μονοσήμαντα σε ένα κριτήριο αξιολόγησης του Π.Α.Κ.Ο.Π., υπάρχουν και περιοχές κελιών, που υποδεικνύουν τη συνάφεια των εντολών με περισσότερα του ενός κριτήρια. Από τους πίνακες του σχήματος 15 φαίνεται ότι σε αυτά τα κελιά υπεισέρχονται πέραν των κριτηρίων Αλληλεπίδραση με το χρήστη και Επικοινωνία / Συγχρονισμός, επιπλέον τα Παραλληλία / Σειριακότητα και η Αποσύνθεση με την παρατήρηση ότι τα κριτήρια αυτά κατά κανόνα αντιστοιχούν σε εντολές της κατηγορίας Συμβάντα. Μια επιπλέον πληροφορία που μπορεί να αντληθεί από τον πίνακα είναι ότι κελιά με πολλαπλά κριτήρια σχετίζονται κυρίως με τις εντολές που είτε δεν δέχονται όρισμα, είτε δέχονται ένα και μοναδικό όρισμα (δηλαδή αυτό δεν μπορεί να αλλάξει από τον προγραμματιστή όπως στην εντολή Όταν στο αντικείμενο γίνει κλικ ). Γραφήματα αντιστοίχισης των κριτηρίων αξιολόγησης με ομάδες συνδυασμών εντολών/ορισμάτων Σύμφωνα με τις παρατηρήσεις που προέκυψαν από τη μελέτη του πίνακα, μπορούμε να αναγνωρίσουμε τους συνδυασμούς εντολών/ορισμάτων που προσδιορίζουν το εκάστοτε κριτήριο. Στο συγκεκριμένο πίνακα τα κριτήρια για τα οποία διαθέτουμε πληροφορία είναι κυρίως τα: Αλληλεπίδραση με το χρήστη, Επικοινωνία / Συγχρονισμός, Παραλληλία / Σειριακότητα και Αποσύνθεση. Όμως για το κριτήριο της αποσύνθεσης δεν μπορεί να εξαχθεί συμπέρασμα, γιατί η αποσύνθεση εμπλέκει σε σημαντικό βαθμό και τη χρήση διαδικασιών (procedures), που δεν συμπεριλαμβάνονται στον παρόντα πίνακα. Επίσης, για να διερευνηθεί περαιτέρω το κριτήριο της αποσύνθεσης θα χρειαστεί να μελετηθούν συνδυασμοί των εντολών της κατηγορίας Έλεγχος, όπως επανάληψη μέσα σε επανάληψη, έλεγχος μέσα σε έλεγχο, έλεγχος μέσα σε επανάληψη και επανάληψη μέσα σε έλεγχο. Εστιάζοντας με τη βοήθεια του πίνακα στο συσχετισμό κριτηρίων αξιολόγησης και συνδυασμό εντολών/ορισμάτων, για τα άλλα τρία κριτήρια δημιουργήθηκαν τρία γραφήματα (χρησιμοποιώντας λογισμικό εννοιολογικών χαρτών) που αποτυπώνουν αυτές τις αντιστοιχίες. Συσχέτιση του κριτηρίου αλληλεπίδρασης με το χρήστη με ομάδες συνδυασμών εντολών/ορισμάτων Το γράφημα με το κριτήριο αλληλεπίδραση με το χρήστη (Σχήμα 16) αναδεικνύει το ρόλο των εντολών των κατηγοριών Έλεγχος και Συμβάντα σε συνδυασμό με τα δεδομένα που προέρχονται από τις συσκευές εισόδου του υπολογιστή (που είναι εξ ορισμού το πληκτρολόγιο, το ποντίκι, το μικρόφωνο και ενδεχομένως η οθόνη αφής και οποιαδήποτε άλλη συσκευή π.χ. μικροελεγκτής). Κατά κανόνα οι εντολές της κατηγορίας Συμβάντα πραγματοποιούν ελέγχους για συγκεκριμένα μοναδικά συμβάντα ενώ οι εντολές της

16 Η συνεισφορά των εντολών διαχείρισης συμβάντων και ελέγχου 137 κατηγορίας Έλεγχος συνδυάζονται με πολλαπλά ορίσματα έτσι ώστε να μπορεί να γίνεται έλεγχος ενός πλήθους διαφορετικών γεγονότων. Σχήμα 16. Στο διάγραμμα του κριτηρίου της αλληλεπίδρασης με το χρήστη εμφανίζονται όλοι οι αποδεκτοί συνδυασμοί των εντολών με τα ορίσματα που επηρεάζουν το κριτήριο. Αξίζει να σημειωθεί ότι οι εντολές της κατηγορίας Έλεγχος χωρίζονται σε δύο ομάδες, σε αυτές που δέχονται ως όρισμα λογική συνθήκη και σε αυτές που δέχονται ως όρισμα αριθμητική τιμή. Παρατηρείται όμως ότι υπάρχει μια περίπτωση παραδοξότητας στους συνδυασμούς εντολών ελέγχου-ορισμάτων στην οποία τα ορίσματα αν και χρησιμοποιούνται με μη συμβατικό τρόπο μπορεί εν δυνάμει να οδηγήσουν τον προγραμματιστή σε συνδυαστικού τύπου καινοτομικές λύσεις. Παραδείγματα αυτής της περίπτωσης είναι η χρήση της τιμής της έντασης του μικροφώνου ως τιμή πλήθους επαναλήψεων στην εντολή Επανάλαβε σε ένα πρόγραμμα που δημιουργεί ραβδόγραμμα που δείχνει την μεταβολή της έντασης του ήχου που καταγράφει το μικρόφωνο. Η δυνατότητα αυτή που προσφέρει το Scratch δεν φαίνεται να είναι τυχαία ούτε λάθος, αφού φαίνεται να έχει προγραμματιστικό νόημα, όσο ανορθόδοξη και εάν φαίνεται εκ πρώτης όψεως. Η ιδιαίτερη αυτή δυνατότητα συμβολίζεται στο γράφημα με τις διακεκομμένες γραμμές. Συσχέτιση του κριτηρίου επικοινωνία/συγχρονισμός με ομάδες συνδυασμών εντολών/ορισμάτων Το γράφημα του κριτηρίου επικοινωνία/συγχρονισμός (Σχήμα 17) είναι περισσότερο πολύπλοκο από αυτό της αλληλεπιδραστικότητας γιατί τα ορίσματα στις εντολές της κατηγορίας Έλεγχος είναι σχεδόν όλες οι μεταβλητές και οι λογικές συνθήκες του συστήματος (πέραν των μεταβλητών που ορίζονται από τον χρήστη οι οποίες δεν περιλαμβάνονται στον πίνακα). Και εδώ παρατηρούνται ανάλογες περιπτώσεις με παραδοξότητες όπως αυτές που αναφέρθηκαν στο κριτήριο της αλληλεπιδραστικότητας. Συγκεκριμένα, οι εντολές επανάλαβε και περίμενε δευτερόλεπτα είναι δυνατόν να λάβουν μη συμβατικά προγραμματιστικά ορίσματα ως παραμέτρους όπως η θέση του Χ ή του Υ, η κατεύθυνση του αντικειμένου κτλ. Έτσι μπορεί να δημιουργηθούν συνδυασμοί

17 138 Ι. Αργυρίου, Α. Λαδιάς, Θ. Καρβουνίδης, Χ. Δουληγέρης όπως το περίμενε τόσο όση είναι η απόσταση από κάποιο αντικείμενο. Η ιδιαιτερότητα αυτή συμβολίζεται στο γράφημα με διακεκομμένες γραμμές και δηλώνουν ανεκτή συντακτικά χρήση του ορίσματος αλλά με μη συμβατικό προγραμματιστικά τρόπο. Σχήμα 17. Στο διάγραμμα του κριτηρίου Επικοινωνία/συγχρονισμός εμφανίζονται όλοι οι αποδεκτοί συνδυασμοί των εντολών με τα ορίσματα που επηρεάζουν το κριτήριο. Συσχέτιση του κριτηρίου παραλληλία / σειριακότητα με ομάδες συνδυασμών εντολών / ορισμάτων Το γράφημα με το κριτήριο της παραλληλίας/σειριακότητας (Σχήμα 18) σχετίζεται μόνο με τις εντολές που ξεκινούν με το Όταν, οι οποίες έχουν σχήμα καπελάκι και λειτουργούν ως αφετηρίες τμημάτων κώδικα (σενάρια). Έτσι, εάν στο ίδιο πρόγραμμα, συνυπάρχουν περισσότερες της μιας χρήσεις της ίδιας εντολής αυτής της κατηγορίας, τότε αυτό συνεπάγεται παράλληλη εκτέλεση των σεναρίων που κρέμονται κάτω από αυτές. Σχήμα 18. Στο διάγραμμα του κριτηρίου παραλληλία/σειριακότητα εμφανίζονται μόνο οι εντολές που πυροδοτούν την εκτέλεση κώδικα, δηλαδή αυτές που αρχίζουν με το Όταν.

18 Η συνεισφορά των εντολών διαχείρισης συμβάντων και ελέγχου 139 Πρόταση διαδικασίας τρόπου αποτίμησης ενός εκάστου κριτηρίου και περιορισμοί της έρευνας Αφού διαπιστώθηκε η συσχέτιση των επιλεγμένων κριτηρίων αξιολόγησης με συγκεκριμένους συνδυασμούς εντολών/ορισμάτων, στη συνέχεια θα πρέπει να αναζητηθεί τρόπος αποτίμησης του βαθμού συνεισφοράς στο κριτήριο του καθενός συνδυασμού εντολών/ορισμάτων. Ένας απλός τρόπος γι αυτό είναι να καταχωρείται η ύπαρξη ή μη του κάθε συνδυασμού εντολών / ορισμάτων στον κώδικα, ενώ ένας πληρέστερος τρόπος θα ήταν να υπολογίζεται ως ποσοστό του πλήθους των φορών που συναντιέται ένας συνδυασμός εντολής / ορίσματος ως προς το συνολικό πλήθος των συνδυασμών εντολών / ορισμάτων που συνεισφέρουν στο κριτήριο. Επιπλέον ο τρόπος αποτίμησης ενός κριτηρίου αξιολόγησης προτείνεται να μην γίνεται με ένα απόλυτο βαθμό αλλά θα αποτιμάται συγκρινόμενο με το μέσο όρο όλων των προηγούμενων αξιολογήσεων. Αυτό προϋποθέτει μια περίοδο συσσώρευσης εμπειρίας έτσι ώστε ο μέσος όρος από ένα σημείο και μετά να σταθεροποιηθεί. Η προτεινόμενη αυτή διαδικασία είναι ανάλογη με αυτή του φαινομένου Flynn (Wicherts, 2008), κατά το οποίο παρατηρείται αύξηση στα αποτελέσματα των τεστ νοημοσύνης (IQ) με την πάροδο των χρόνων. Στο φαινόμενο Flynn προκειμένου να διατηρηθεί ο μέσος όρος σταθερός, τα τεστ αλλάζουν μορφή και δυσκολία περιστασιακά. Στην περίπτωσή μας εκτιμάται ότι ο μέσος όρος αρχικά θα μεταβάλλεται δραστικά, δεχόμενοι ότι η βάση / σύστημα με τους κώδικες θα τροφοδοτείται με διαφορετικής ποιότητας κώδικες, όμως εκτιμάται ότι μετά τη συσσώρευση ενός ικανού πλήθους κωδίκων που θα έχουν αξιολογηθεί, το σύστημα θα γίνεται πιο έμπειρο, με αποτέλεσμα ο μέσος όρος να σταθεροποιηθεί και οι διακυμάνσεις να μειώνονται διαρκώς. Έτσι το σύστημα θα απορροφήσει ικανή εμπειρία δημιουργώντας ένα αποθετήριο αξιολογήσεων, στο οποίο θα καταγράφονται τα αντίστοιχα ποσοστά για κάθε κριτήριο. Όταν ζητείται να αξιολογηθεί νέος κώδικας, θα γίνεται σύγκριση των νέων ποσοστών των κριτηρίων με τον αντίστοιχο μέσο όρο όλων των προηγουμένων, παρατηρώντας έτσι μια θετική ή μια αρνητική διαφορά. Από το Π.Α.Κ.Ο.Π. φαίνεται ότι το κριτήριο της αποτελεσματικότητας, κυριαρχεί έναντι των υπολοίπων όμως, από τον ορισμό της (εάν λειτουργεί σωστά το πρόγραμμα, εάν ανταποκρίνεται στις ανάγκες του χρήστη και εάν ικανοποιεί τους στόχους που τέθηκαν πριν την υλοποίησή του), διαπιστώνεται ότι για την αυτοματοποιημένη αποτίμηση του συγκεκριμένου κριτηρίου απαιτείται η χρήση τεχνητής νοημοσύνης που είναι εκτός των ορίων της παρούσας έρευνας. Παρόμοια ισχύουν και για τα κριτήρια Αναγνωσιμότητα, Βελτιστοποίηση, Ασφάλεια, Μεταβλητότητα και Δοκιμαστικότητα. Επιπλέον περιορισμός της έρευνας για τα κριτήρια Αλληλεπιδραστικότητα με το χρήστη, Επικοινωνία / συγχρονισμός και Παραλληλία / σειριακότητα είναι ότι στον πίνακα εντολών/ορισμάτων που χρησιμοποιήθηκε στην παρούσα έρευνα η ποικιλία των εντολών περιορίστηκε στις δύο κατηγορίες εντολών «Έλεγχος» και «Συμβάντα». Από τις τρεις προγραμματιστικές δομές (Ακολουθία, Έλεγχος και Επανάληψη), οι εντολές της κατηγορίας έλεγχος του Scratch καλύπτουν πλήρως τις προγραμματιστικές δομές Ελέγχου και Επανάληψης, οι οποίες είναι εκείνες που φέρουν τον αλγοριθμικό φόρτο σε ένα πρόγραμμα. Έτσι είναι ήσσονος σημασίας μια περαιτέρω έρευνα για τις υπόλοιπες εντολές που συμβάλλουν κατά κανόνα σε απλούστερες προγραμματιστικές δομές τύπου ακολουθίας. Επίσης, στον πίνακα εντολών / ορισμάτων που χρησιμοποιήθηκε στην

19 140 Ι. Αργυρίου, Α. Λαδιάς, Θ. Καρβουνίδης, Χ. Δουληγέρης παρούσα έρευνα η ποικιλία των ορισμάτων που χρησιμοποιήθηκε περιορίστηκε σε εκείνα τα ορίσματα που διατίθενται εξ ορισμού από το σύστημα (και όχι και στα δεδομένα που μπορεί να οριστούν από τον προγραμματιστή). Επόμενα βήματα της συγκεκριμένης έρευνας περιλαμβάνουν: (α) Δημιουργία ταξινομίας των δεδομένων που χρησιμοποιούνται από τους προγραμματιστές του (οπτικού) προγραμματισμού, η οποία θα αποτελέσει τη βάση του συνόλου των ορισμάτων που θα χρησιμοποιούνται ως ορίσματα από τις εντολές, στο πλαίσιο του κριτηρίου Αναπαράσταση Δεδομένων. (β) Μελέτη του κριτηρίου Αποσύνθεση λαμβάνοντας υπόψη αφενός τα ευρήματα της παρούσης έρευνας και αφετέρου τη μελέτη επιπλέον στοιχείων όπως είναι: Οι συνδυασμοί των εντολών της κατηγορίας Έλεγχος όπως επανάληψη μέσα σε επανάληψη, έλεγχος μέσα σε έλεγχο, έλεγχος μέσα σε επανάληψη και επανάληψη μέσα σε έλεγχο. Οι προγραμματιστικές τεχνικές, όπως η χρήση αναδρομικών διαδικασιών (άμεσων και έμμεσων), η χρήση μηνυμάτων για την επαναληπτική εκτέλεση τμημάτων κώδικα και η χρήση κλώνων για εκτέλεση επαναληπτικών διεργασιών. Ο βαθμός αποσύνθεσης που οδηγεί σε πρωτογενείς διαδικασίες. Συμπεράσματα Η παρούσα έρευνα είχε ως στόχο την αναζήτηση διαδικασιών αποτίμησης κριτηρίων για την αξιολόγηση του κώδικα οπτικού προγραμματισμού με πλακίδια. Δεδομένου ότι η παρατήρηση του οπτικού κώδικα δεν ήταν εύκολη μέσα στο προγραμματιστικό περιβάλλον, χρησιμοποιήθηκαν τα κωδικοράματα με τη βοήθεια των οποίων αναδείχθηκαν τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά του κώδικα. Η ανάδειξη αυτών των χαρακτηριστικών βοήθησε στην καταγραφή σε ένα πίνακα των συνδυασμών εντολών / ορισμάτων με τη βοήθεια των οποίων υλοποιούνται αυτά τα χαρακτηριστικά. Στη συνέχεια, οι συνδυασμοί αυτοί συνδέθηκαν με τα κριτήρια της αξιολόγησης. Λόγω της μεγάλης έκτασης η εν λόγω έρευνα επικεντρώθηκε αφενός σε τρία κριτήρια αξιολόγησης κώδικα, τα (α) της αλληλεπίδρασης με το χρήστη, (β) της επικοινωνίας / συγχρονισμού και (γ) της παραλληλίας / σειριακότητας και αφετέρου στις κατηγορίες εντολών ελέγχου και συμβάντων σε συνδυασμό με τα ορίσματα του συστήματος. Ως αποτέλεσμα προέκυψαν οι σχέσεις κάθε ενός από τα τρία προαναφερθέντα κριτήρια με το συνδυασμό εντολών και ορισμάτων που τα επηρεάζουν. Τέλος, προτάθηκε μια διαδικασία με την οποία να αποτιμάται ο βαθμός συνεισφοράς του κάθε συνδυασμού στο κριτήριο. Η έρευνα αυτή μπορεί να διευρυνθεί περαιτέρω με τη διερεύνηση της ανάπτυξης μιας ταξινομίας των δεδομένων που χρησιμοποιούνται από τους προγραμματιστές του (οπτικού) προγραμματισμού, καθώς και με τη διερεύνηση του κριτηρίου Αποσύνθεση. Κλείνοντας θα πρέπει να σημειωθεί ότι ο οπτικός προγραμματισμός με πλακίδια χρησιμοποιείται σχεδόν αποκλειστικά για εκπαιδευτικούς παιδαγωγικούς σκοπούς. Ο στόχος της παρούσης έρευνας είναι επίσης καθαρά εκπαιδευτικός, αν και αυτό δεν διαφαίνεται επαρκώς στο περιεχόμενο της έρευνας, όπου υπερτερεί το αμιγές τεχνικό στοιχείο, εστιάζοντας σε δομικά στοιχεία της γλώσσας Scratch-2 και στη σύνδεσή τους με συνδυασμούς εντολών / ορισμάτων. H επιστημονική προσέγγισή της παρούσας εργασίας αναδεικνύει τόσο στοιχεία (όπως τα κριτήρια αξιολόγησης) όσο και εργαλεία (όπως τα κωδικοράματα) που ενισχύουν την προγραμματιστική αξιοπιστία, ο συνδυασμός των

20 Η συνεισφορά των εντολών διαχείρισης συμβάντων και ελέγχου 141 οποίων διευκολύνει τόσο τη διδαχή όσο και την εκμάθηση του οπτικού προγραμματισμού. Με την ολοκλήρωση της έρευνας στο σύνολό της, εκπονώντας τα επόμενα βήματα, θα καταστεί δυνατόν να συγκροτηθεί ένα εκπαιδευτικό πλαίσιο διαχείρισης του συγκεκριμένου μαθησιακού αντικειμένου με βάση τα ευρήματα. Η παραπάνω αναφορά γίνεται γιατί ενίοτε η νοητή γραμμή μεταξύ γνώσης και πληροφορίας δεν είναι πάντοτε επαρκώς ευκρινής, ανατρέχοντας δε στον T. S. Elliot που είπε: "Γνώση που χάθηκες μες την πληροφορία". Αναφορές Brennan, K., & Resnick, M. (2012). Using artifact-based interviews to study the development of computational thinking in interactive media design. American Educational Research Association meeting, Vancouver, BC, Canada. Elliot, T.S., (1934). The Rock : Analysis of T.S. Elliot's The Rock, OPPAPERS.com: Free Essays and Research Papers (2006), Διαθέσιμο στο URL: The-Rock/90006,(accessed 12 October 2016). Friedman, M. A., & Voas, J. M. (1995). Software assessment: reliability, safety, testability. John Wiley & Sons, Inc. Jackson, M., Crouch, S., & Baxter, R. (2011). Software evaluation: criteria-based assessment. Software Sustainability Institute, The University of Edinburgh, available at: (accessed 1 October 2012). Jelte M. Wicherts, (2008). What is intelligence? Beyond the Flynn effect, Journal of Psychology, Volume 64(1), 41 43, DOI: /BF MIT, Scratch Visual Programming Language, URL: Ανακτήθηκε στις 27 Αυγούστου Moreno-León, J., & Robles, G. (2015). Analyze your Scratch projects with Dr. Scratch and assess your computational thinking skills. In Scratch Conference (pp ). Samoladas, I., Gousios, G., Spinellis, D., & Stamelos, I. (2012). The SQO-OSS quality model: measurement-based open source software evaluation. In Ernesto Damiani and Giancarlo Succi, editors, Open Source Development, Communities and Quality OSS 2008: 4th International Conference on Open Source Systems, pages , Boston, September IFIP 20th World Computer Congress, Working Group 2.3 on Open Source Software, Springer. (doi: / _19). Scrape. Ανακτήθηκε στις 18/11/2016, από Αργυρίου Ι., Καρβουνίδης Θ., Λαδιάς Α., & Δουληγέρης Χ. (2016a). Σχεδιασμός έρευνας για την αξιολόγηση κώδικα οπτικού προγραμματισμού. 10 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής, Ναύπλιο. Αργυρίου Ι., Καρβουνίδης Θ., Λαδιάς Α., & Δουληγιέρης Χ., (2016b). Κριτήρια και Μοντέλο Αξιολόγησης Κώδικα Οπτικού Προγραμματισμού. Πρακτικά Εργασιών συνεδρίου «Η Πληροφορική στην Εκπαίδευση» (8th CIE 2016), Πειραιάς. Γώγουλος Γ., (2016). 2 ος Πανελλήνιος Διαγωνισμός δημιουργίας παιχνιδιού στο Scratch. Ανακτήθηκε στις 2 Νοεμβρίου 2016, από Λαδιάς, Α., Παπαδόπουλος, Γ., & Φωτιάδης, Δ. (2016). ΚωδικΌραμα: Εργαλείο για τη διδασκαλία οπτικού προγραμματισμού σε Scratch. Πανελλήνιο Συνέδριο «Ψηφιακό Εκπαιδευτικό Υλικό και Ηλεκτρονική Μάθηση 2.0», Κόρινθος. Παπαδόπουλος, Γ., Φωτιάδης Δ., Λαδιάς Α. (2015). Ειδικά θέματα προγραμματισμού σε Scratch. Αθήνα: Τυπωθήτω. ISBN: Ανακτήθηκε στις 2 Νοεμβρίου 2016 από

Αναπαράσταση του κώδικα σε ένα ρομποτικό project

Αναπαράσταση του κώδικα σε ένα ρομποτικό project Η εμπειρία από την εφαρμογή της Εκπαιδευτικής Ρομποτικής στα σχολεία Ράλλειος Σχολή 20 Δεκεμβρίου 2017 Αναπαράσταση του κώδικα σε ένα ρομποτικό project Τάσος Λαδιάς Σχολικός Σύμβουλος ΠΕ19 ladiastas@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιασμός έρευνας για την αξιολόγηση κώδικα οπτικού προγραμματισμού

Σχεδιασμός έρευνας για την αξιολόγηση κώδικα οπτικού προγραμματισμού Σχεδιασμός έρευνας για την αξιολόγηση κώδικα οπτικού προγραμματισμού Ιωάννης Αργυρίου 1, Θεόδωρος Καρβουνίδης 2, Αναστάσιος Λαδιάς 3, Χρήστος Δουληγέρης 4 1 ioannisargyriou@gmx.com, 2 tkarv@otenet.gr,

Διαβάστε περισσότερα

Τμηματοποίηση του κώδικα στο περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού με πλακίδια Scratch

Τμηματοποίηση του κώδικα στο περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού με πλακίδια Scratch Τμηματοποίηση του κώδικα στο περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού με πλακίδια Scratch Αναστάσιος Λαδιάς 1, Θεόδωρος Καρβουνίδης 2, Δημήτριος Λαδιάς 3 1 ladiastas@gmail.com, 2 tkarv@otenet.gr, 3 ladimitr@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας Πληροφορική Γυμνασίου Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας Εκπαιδευτικό υλικό Ο εκπαιδευτικός μπορεί να σχεδιάσει τις δικές του δραστηριότητες, να αξιοποιήσει αξιόλογο

Διαβάστε περισσότερα

Κριτήρια και Πλαίσιο Αξιολόγησης Κώδικα Οπτικού Προγραμματισμού

Κριτήρια και Πλαίσιο Αξιολόγησης Κώδικα Οπτικού Προγραμματισμού Κριτήρια και Πλαίσιο Αξιολόγησης Κώδικα Οπτικού Προγραμματισμού Ιωάννης Αργυρίου 1, Θεόδωρος Καρβουνίδης 2, Αναστάσιος Λαδιάς 3, Χρήστος Δουληγέρης 4 1 Φοιτητής, Τμήμα Πληροφορικής, Πανεπιστήμιο Πειραιώς

Διαβάστε περισσότερα

«Το μάθημα ΤΠΕ στο Ολοήμερο Δημοτικό Σχολείο», επιμορφωτική συνάντηση

«Το μάθημα ΤΠΕ στο Ολοήμερο Δημοτικό Σχολείο», επιμορφωτική συνάντηση «Το μάθημα ΤΠΕ στο Ολοήμερο Δημοτικό Σχολείο», επιμορφωτική συνάντηση ντηση του Τμήματος Επιστημονικής και Παιδαγωγικής Καθοδήγησης Πρωτοβάθμιας Εκπαίδευσης Αττικής Δεκέμβριος 2012 Εκπαιδευτικό σενάριο

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Κ Υ Κ Λ Ο Υ Π Λ Η Ρ Ο Φ Ο Ρ Ι Κ Η Σ Κ Α Ι Υ Π Η Ρ Ε Σ Ι Ω Ν Τ Ε Χ Ν Ο Λ Ο Γ Ι Κ Η

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαράσταση αλγορίθμων με τη βοήθεια του κωδικοράματος σε περιβάλλοντα οπτικού προγραμματισμού

Αναπαράσταση αλγορίθμων με τη βοήθεια του κωδικοράματος σε περιβάλλοντα οπτικού προγραμματισμού Θέματα Επιστημών και Τεχνολογίας στην Εκπαίδευση, 9(2), 103-117, 2016 Αναπαράσταση αλγορίθμων με τη βοήθεια του κωδικοράματος σε περιβάλλοντα οπτικού προγραμματισμού Αναστάσιος Λαδιάς 1, Δημήτριος Λαδιάς

Διαβάστε περισσότερα

Τάσος Λαδιάς Σχολ.. Σύμβουλος ΠΕ19 Πειραιά & Δ Αθήνας

Τάσος Λαδιάς Σχολ.. Σύμβουλος ΠΕ19 Πειραιά & Δ Αθήνας Εκπαιδευτικά σενάρια για την εισαγωγή στον προγραμματισμό Η/Υ σε logo-like like περιβάλλοντα οπτικού προγραμματισμού με πλακίδια βασισμένα στη φιλοσοφία του Νέου Προγράμματος Σπουδών Τάσος Λαδιάς Σχολ..

Διαβάστε περισσότερα

Μια πρόταση ταξινόμησης των προγραμματιστικών βρόχων στο Scratch

Μια πρόταση ταξινόμησης των προγραμματιστικών βρόχων στο Scratch Μια πρόταση ταξινόμησης των προγραμματιστικών βρόχων στο Scratch Α. Λαδιάς 1, Θ. Καρβουνίδης 2, Δ. Λαδιάς 3, Χ. Δουληγέρης 4 1 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής ladiastas@gmail.com 2 Μεταδιδακτορικός Ερευνητής,

Διαβάστε περισσότερα

Ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής - Κεφάλαιο 2. Α1. Ο αλγόριθμος είναι απαραίτητος μόνο για την επίλυση προβλημάτων πληροφορικής

Ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής - Κεφάλαιο 2. Α1. Ο αλγόριθμος είναι απαραίτητος μόνο για την επίλυση προβλημάτων πληροφορικής Ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής - Κεφάλαιο 2 Α1. Ο αλγόριθμος είναι απαραίτητος μόνο για την επίλυση προβλημάτων πληροφορικής Α2. Ο αλγόριθμος αποτελείται από ένα πεπερασμένο σύνολο εντολών Α3. Ο αλγόριθμος

Διαβάστε περισσότερα

Περι-γράφοντας... βρόχους

Περι-γράφοντας... βρόχους Όνομα(τα): Όνομα Η/Υ: Σ Τμήμα: Ημερομηνία: Περι-γράφοντας... βρόχους Ξεκινήστε το Χώρο Δραστηριοτήτων, επιλέξτε τη θεματική ενότητα: ΘΕ05: Επανάληψη και επιλέξτε την πρώτη δραστηριότητα (Περι-γράφοντας...

Διαβάστε περισσότερα

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ, Γ ΤΑΞΗ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ, Γ ΤΑΞΗ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ, Γ ΤΑΞΗ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ Σκοπός του μαθήματος είναι οι μαθητές και οι μαθήτριες να αναπτύξουν ικανότητες αναλυτικής και συνθετικής σκέψης, ώστε να επιλύουν προβλήματα, να σχεδιάζουν

Διαβάστε περισσότερα

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου

Διαβάστε περισσότερα

Slalom Race Computer Game on Scratch

Slalom Race Computer Game on Scratch Slalom Race Computer Game on Scratch Μπογιατζή Ελισάβετ ¹, Μεταξά Παυλίνα², Νεστοροπούλου Ευσεβεία³, Μαρόγλου Ευαγγελία 4 1 boelisabet@gmail.com 2 pavlinamet2@gmail.com 3 makis.nestoro@hotmail.com 4 euaggeliam2000@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Παράδειγμα «Ημίτονο και ζωγραφική!»: Έχει δει στα μαθηματικά τη γραφική παράσταση της συνάρτησης του ημιτόνου; Σας θυμίζει κάτι η παρακάτω εικόνα;

Παράδειγμα «Ημίτονο και ζωγραφική!»: Έχει δει στα μαθηματικά τη γραφική παράσταση της συνάρτησης του ημιτόνου; Σας θυμίζει κάτι η παρακάτω εικόνα; Τελεστές, συνθήκες και άλλα! Όπως έχει διαφανεί από όλα τα προηγούμενα παραδείγματα, η κατασκευή κατάλληλων συνθηκών στις εντολές εάν, εάν αλλιώς, για πάντα εάν, περίμενε ώσπου, επανέλαβε ώσπου, είναι

Διαβάστε περισσότερα

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Breakdance Computer Game σε Scratch. Breakdance Computer Game σε Scratch. Ταστίογλου Μαριάννα 1, Τραντοπούλου Μαργαρίτα 2 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου atas94@otenet.gr 2 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου daizy@in.gr Δασκαλάκης

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη & Σχεδίαση Λογισμικού (ΗΥ420)

Ανάπτυξη & Σχεδίαση Λογισμικού (ΗΥ420) Ανάπτυξη & Σχεδίαση Λογισμικού (ΗΥ420) Διάλεξη 8: Σχεδίαση Συστήματος Σχεδίαση Συστήματος 2 Διεργασία μετατροπής του προβλήματος σε λύση. Από το Τί στο Πώς. Σχέδιο: Λεπτομερής περιγραφή της λύσης. Λύση:

Διαβάστε περισσότερα

Δομές Ακολουθίας- Επιλογής - Επανάληψης. Δομημένος Προγραμματισμός

Δομές Ακολουθίας- Επιλογής - Επανάληψης. Δομημένος Προγραμματισμός Δομές Ακολουθίας- Επιλογής - Επανάληψης Δομημένος Προγραμματισμός 1 Βασικές Έννοιες αλγορίθμων Σταθερές Μεταβλητές Εκφράσεις Πράξεις Εντολές 2 Βασικές Έννοιες Αλγορίθμων Σταθερά: Μια ποσότητα που έχει

Διαβάστε περισσότερα

Ο προγραμματισμός Η/Υ στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών της υποχρεωτικής εκπαίδευσης στο πλαίσιο του μαθήματος για τον Πληροφορικό Γραμματισμό

Ο προγραμματισμός Η/Υ στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών της υποχρεωτικής εκπαίδευσης στο πλαίσιο του μαθήματος για τον Πληροφορικό Γραμματισμό Τάσος Λαδιάς Σχολικός Σύμβουλος ΠΕ19 ladiastas@gmail.com Ο προγραμματισμός Η/Υ στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών της υποχρεωτικής εκπαίδευσης στο πλαίσιο του μαθήματος για τον Πληροφορικό Γραμματισμό Εισαγωγή

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΙΣΧΥΕΙ ΚΑΤΑ ΤΟ ΜΕΡΟΣ ΠΟΥ ΑΦΟΡΑ ΤΟ ΛΥΚΕΙΟ ΓΙΑ ΤΗΝ ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΙΣΧΥΟΥΝ ΤΟ ΔΕΠΠΣ

Διαβάστε περισσότερα

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό Περιγραφή των φύλλων δραστηριοτήτων διδασκαλίας γνωστικού αντικειμένου Φύλλο δραστηριοτήτων 1 Αναφέρεται στο στόχο σχεδίασης του παιχνιδιού. (Στόχος Α) Σκηνικό Τα στοιχεία του παιχνιδιού : (Ρακέτα) Χαρακτήρες

Διαβάστε περισσότερα

ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ

ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ Η ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΣΤΟ ΛΥΚΕΙΟ Εισαγωγή Η μεγάλη ανάπτυξη και ο ρόλος που

Διαβάστε περισσότερα

8.2 Εννοιολογική χαρτογράφηση

8.2 Εννοιολογική χαρτογράφηση 8.2 Εννοιολογική χαρτογράφηση Η εννοιολογική χαρτογράφηση (concept mapping) αποτελεί ένα μέσο για την αναπαράσταση των γνώσεων, των ιδεών, των εννοιών προς οικοδόμηση (Jonassen et al. 1998), των νοητικών

Διαβάστε περισσότερα

2 ΟΥ και 7 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ

2 ΟΥ και 7 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 2 ΟΥ και 7 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ και ΔΟΜΗ ΑΚΟΛΟΥΘΙΑΣ 2.1 Να δοθεί ο ορισμός

Διαβάστε περισσότερα

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch Καλλιόπη Σατραζέμη¹, Μαρία Χαραλαμπίδου², Κλεοπάτρα Χαριστέ³, Λαμπρινή Χρυσή 4 1 kalliopaki_s@yahoo.gr 2 maraki98_xar@hotmail.gr 3 kleo.xar@hotmail.gr 4 lamprini1998@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα Καροτοκυνηγός Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτήμα, όπου στη δεξιά του πλευρά του υπάρχει ένα χωράφι με καρότα τα οποία οριοθετούνται από μια λευκή ευθεία γραμμή αριστερά τους (βλ. επόμενη εικόνα). Το

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Δημιουργία Σεναρίων με το Scratch - τάξη Β Το Scratch είναι μια γλώσσα οπτικού προγραμματισμού οδηγούμενου από γεγονότα. Τα έργα (project) στο Scratch οικοδομούνται

Διαβάστε περισσότερα

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος αποτελούν ένα είδος προσωπικών σημειώσεων που κρατά ο εκπαιδευτικός προκειμένου να πραγματοποιήσει αποτελεσματικές διδασκαλίες. Περιέχουν πληροφορίες

Διαβάστε περισσότερα

ΣΤ Δημοτικού - Προγραμματίζω τον υπολογιστή. Σχέδιο Μαθήματος No 1 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo

ΣΤ Δημοτικού - Προγραμματίζω τον υπολογιστή. Σχέδιο Μαθήματος No 1 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo ΣΤ Δημοτικού - Προγραμματίζω τον υπολογιστή Σχέδιο Μαθήματος No 1 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo Εμπλεκόμενες έννοιες «Γραφή» και άμεση εκτέλεση εντολής. Αποτέλεσμα εκτέλεσης εντολής.

Διαβάστε περισσότερα

Λογισμικό Καθοδήγησης ή Διδασκαλίας

Λογισμικό Καθοδήγησης ή Διδασκαλίας Λογισμικό Καθοδήγησης ή Διδασκαλίας Ένα σύγχρονο σύστημα καθοδήγησης στοχεύει να ικανοποιήσει τουλάχιστον δύο βασικές φάσεις των οποίων η δομή και η αλληλουχία παρουσιάζεται στο σχήμα 3: παρουσίαση της

Διαβάστε περισσότερα

Θέμα: Αποτίμηση σεμιναρίου για τη διδακτική του προγραμματισμού Η/Υ του σχ. έτους

Θέμα: Αποτίμηση σεμιναρίου για τη διδακτική του προγραμματισμού Η/Υ του σχ. έτους ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ και ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΕΡΙΦΕΡΕΙΑΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΠΡΩΤΟΒΑΘΜΙΑΣ ΚΑΙ ΔΕΥΤΕΡΟΒΑΘΜΙΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΑΤΤΙΚΗΣ ΓΡΑΦΕΙΟ ΣΧΟΛΙΚΩΝ ΣΥΜΒΟΥΛΩΝ ΔΕΥΤΕΡΟΒΑΘΜΙΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΠΕΙΡΑΙΑ Δρ. Αναστάσιος

Διαβάστε περισσότερα

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Πώς το λένε Computer game στο Scratch Πώς το λένε Computer game στο Scratch Μιχαηλία Γκαλλέ¹, Χριστόδουλος Σατραζέμης², 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου mixaelagalle@gmail.com 2 Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου linosatra@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Tank Rescue Computer Game σε Scratch Tank Rescue Computer Game σε Scratch Μπέλτσος Νικόλαος 1, Παναγιωτόπουλος Ευάγγελος 2, Παπαδόπουλος Βασίλης 3, Παπουδάρης Κωνσταντίνος 4 1 sokin2@yahoo.gr 2 vaggelispan@yahoo.gr 3 papadopoulos_vasilis@yahoo.gr

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή Εννοιολογική χαρτογράφηση Διδάσκων: Καθηγητής Αναστάσιος Α. Μικρόπουλος Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό

Διαβάστε περισσότερα

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας 1. Εισαγωγή Σχολιασµός των εργασιών της 16 ης παράλληλης συνεδρίας µε θέµα «Σχεδίαση Περιβαλλόντων για ιδασκαλία Προγραµµατισµού» που πραγµατοποιήθηκε στο πλαίσιο του 4 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου «ιδακτική

Διαβάστε περισσότερα

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους του Σταύρου Κοκκαλίδη Μαθηματικού Διευθυντή του Γυμνασίου Αρχαγγέλου Ρόδου-Εκπαιδευτή Στα προγράμματα Β Επιπέδου στις ΤΠΕ Ορισμός της έννοιας του σεναρίου.

Διαβάστε περισσότερα

Σου προτείνω να τυπώσεις τις επόμενες τέσσερις σελίδες σε ένα φύλο διπλής όψης και να τις έχεις μαζί σου για εύκολη αναφορά.

Σου προτείνω να τυπώσεις τις επόμενες τέσσερις σελίδες σε ένα φύλο διπλής όψης και να τις έχεις μαζί σου για εύκολη αναφορά. AeppAcademy.com facebook.com/aeppacademy Γεια. Σου προτείνω να τυπώσεις τις επόμενες τέσσερις σελίδες σε ένα φύλο διπλής όψης και να τις έχεις μαζί σου για εύκολη αναφορά. Καλή Ανάγνωση & Καλή Επιτυχία

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού Όνοµα: Τάσος Αναστάσιος Επώνυµο: Μικρόπουλος Τίτλος: Αναπληρωτής Καθηγητής, Εργαστήριο Εφαρµογών Εικονικής Πραγµατικότητας στην Εκπαίδευση, Πανεπιστήµιο Ιωαννίνων

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών 44 Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τα βήματα που ακολουθούνται κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Μ. Γρηγοριάδου Ρ. Γόγουλου Ενότητα: Η Διδασκαλία του Προγραμματισμού Περιεχόμενα Παρουσίασης

Διαβάστε περισσότερα

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ 1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Μαθαίνω στη γάτα να σχεδιάζει» Δραστηριότητα 1 Παρατηρήστε τις εντολές στους παρακάτω πίνακες,

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική Παρέμβαση Τάξη Σχολείο Δημοτικό ΠΑΛΑΙΟΥ ΑΓΙΟΝΕΡΙΟΥ Ονοματεπώνυμο Ημερομηνία: Τίτλος Δραστηριότητας: Διάρκεια: 1 διδακτική ώρα

Διδακτική Παρέμβαση Τάξη Σχολείο Δημοτικό ΠΑΛΑΙΟΥ ΑΓΙΟΝΕΡΙΟΥ Ονοματεπώνυμο Ημερομηνία: Τίτλος Δραστηριότητας: Διάρκεια: 1 διδακτική ώρα ΔιδακτικήΠαρέμβαση Τάξη: Δ, Ε, ΣΤ Δημοτικού Σχολείο: Ολοήμερο Δημοτικό ΠΑΛΑΙΟΥ ΑΓΙΟΝΕΡΙΟΥ Κιλκίς Ονοματεπώνυμο: Μπακατσέλος Χρήστος Ημερομηνία: 18-11-2013 Τίτλος Δραστηριότητας: «Εισαγωγή στην δομή επανάληψης

Διαβάστε περισσότερα

ΑΕΠΠ Ερωτήσεις θεωρίας

ΑΕΠΠ Ερωτήσεις θεωρίας ΑΕΠΠ Ερωτήσεις θεωρίας Κεφάλαιο 1 1. Τα δεδομένα μπορούν να παρέχουν πληροφορίες όταν υποβάλλονται σε 2. Το πρόβλημα μεγιστοποίησης των κερδών μιας επιχείρησης είναι πρόβλημα 3. Για την επίλυση ενός προβλήματος

Διαβάστε περισσότερα

Ο προγραμματισμός Η/Υ στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών της υποχρεωτικής εκπαίδευσης στο πλαίσιο του μαθήματος για τον Πληροφορικό Γραμματισμό

Ο προγραμματισμός Η/Υ στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών της υποχρεωτικής εκπαίδευσης στο πλαίσιο του μαθήματος για τον Πληροφορικό Γραμματισμό Τάσος Λαδιάς Σχολικός Σύμβουλος ΠΕ19 ladiastas@gmail.com Ο προγραμματισμός Η/Υ στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών της υποχρεωτικής εκπαίδευσης στο πλαίσιο του μαθήματος για τον Πληροφορικό Γραμματισμό Εισαγωγή

Διαβάστε περισσότερα

Αρχές Προγραμματισμού Υπολογιστών

Αρχές Προγραμματισμού Υπολογιστών Αρχές Προγραμματισμού Υπολογιστών Ανάπτυξη Προγράμματος Β ΕΠΑΛ Τομέας Πληροφορικής Βελώνης Γεώργιος Καθηγητής Πληροφορικής ΠΕ20 Κύκλος ανάπτυξης προγράμματος/λογισμικού Η διαδικασία ανάπτυξης λογισμικού,

Διαβάστε περισσότερα

Θεωρητικές Ασκήσεις. ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ. 1 ο Μέρος

Θεωρητικές Ασκήσεις. ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ. 1 ο Μέρος ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ. 1 ο Μέρος Θέμα 1 Δίνονται τα παρακάτω τμήματα αλγορίθμου Α. βαλίτσα Αληθής εισιτήριο Αληθής ταξίδι βαλίτσα και εισιτήριο Τι τιμή θα έχει η λογική μεταβλητή

Διαβάστε περισσότερα

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ και ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ. Θέμα: Αξιολόγηση σεμιναρίου για τα κωδικοράματα

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ και ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ. Θέμα: Αξιολόγηση σεμιναρίου για τα κωδικοράματα ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ και ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΕΡΙΦΕΡΕΙΑΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΠΡΩΤΟΒΑΘΜΙΑΣ ΚΑΙ ΔΕΥΤΕΡΟΒΑΘΜΙΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΑΤΤΙΚΗΣ ΓΡΑΦΕΙΟ ΣΧΟΛΙΚΩΝ ΣΥΜΒΟΥΛΩΝ ΔΕΥΤΕΡΟΒΑΘΜΙΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΠΕΙΡΑΙΑ Δρ. Αναστάσιος

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Νίκος Μιχαηλίδης, Πληροφορικός ΠΕ19 ΣΧΟΛΕΙΟ 2 ο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Θεσσαλονίκης Θεσσαλονίκη, 24 Φεβρουαρίου 2015 1. Συνοπτική περιγραφή της

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Ασκήσεις της Ενότητας 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- α. Η χρήση της πένας Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Υπάρχουν εντολές που μας επιτρέπουν να επιλέξουμε το χρώμα της πένας, καθώς και το

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

Αναζητήσεις στο Διαδίκτυο

Αναζητήσεις στο Διαδίκτυο Αναζητήσεις στο Διαδίκτυο Πλεονεκτήματα από τη χρήση του Διαδικτύου για την αναζήτηση πληροφοριών Υπάρχει πληθώρα πληροφοριών (που περιλαμβάνουν μεγάλο εύρος από media). Οι μαθητές καθίστανται «ερευνητές

Διαβάστε περισσότερα

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 15. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 16. ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Οι βασικές διαδικασίες αξιολόγησης προέρχονται

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. Εντολές επιλογής Εντολές επανάληψης

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. Εντολές επιλογής Εντολές επανάληψης ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Εντολές επιλογής Εντολές επανάληψης Εισαγωγή Στο προηγούμενο κεφάλαιο αναπτύξαμε προγράμματα, τα οποία ήταν πολύ απλά και οι εντολές των οποίων εκτελούνται η μία μετά την άλλη. Αυτή η σειριακή

Διαβάστε περισσότερα

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Εκτιμώμενη διάρκεια: Τέσσερις διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών του Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή

Διαβάστε περισσότερα

Το Πρόγραμμα Σπουδών για τον Πληροφορικό Γραμματισμό στο Γυμνάσιο Οδηγός για τον εκπαιδευτικό

Το Πρόγραμμα Σπουδών για τον Πληροφορικό Γραμματισμό στο Γυμνάσιο Οδηγός για τον εκπαιδευτικό Το Πρόγραμμα Σπουδών για τον Πληροφορικό Γραμματισμό στο Γυμνάσιο Οδηγός για τον εκπαιδευτικό 1η Έκδοση, Σεπτέμβριος 2011 ΕΣΠΑ 2007-13\Ε.Π. Ε&ΔΒΜ\Α.Π. 1-2-3 «ΝΕΟ ΣΧΟΛΕΙΟ (Σχολείο 21 ου αιώνα) Νέο Πρόγραμμα

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Ομάδα Γ Βότσης Ευστάθιος Γιαζιτσής Παντελής Σπαής Αλέξανδρος Τάτσης Γεώργιος Προβλήματα που αντιμετωπίζουν οι αρχάριοι προγραμματιστές Εισαγωγή Προβλήματα Δυσκολίες Διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6. Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. Α Γενικού Λυκείου

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6. Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. Α Γενικού Λυκείου 49 Διδακτικές ενότητες 6.1 Γλώσσες και εργαλεία προγραμματισμού 6.2 Σύγχρονα προγραμματιστικά περιβάλλοντα Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν την ανάγκη ύπαρξης τόσο

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία μοντέλου αισθητικών κριτηρίων για αποτελεσματικό οπτικό σχεδιασμό εκπαιδευτικών ιστότοπων

Δημιουργία μοντέλου αισθητικών κριτηρίων για αποτελεσματικό οπτικό σχεδιασμό εκπαιδευτικών ιστότοπων 8 ο Πανελλήνιο Συνέδριο των Εκπαιδευτικών για τις ΤΠΕ «Αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας στη Διδακτική Πράξη» Σύρος, 26-28 Ιουνίου 2015 ΥΠΟ ΤΗΝ ΑΙΓΙΔΑ ΤΟΥ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟΥ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ,

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με

Διαβάστε περισσότερα

Αξιολόγηση του Εκπαιδευτικού Έργου στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση. Διαδικασία Αυτοαξιολόγησης στη Σχολική Μονάδα

Αξιολόγηση του Εκπαιδευτικού Έργου στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση. Διαδικασία Αυτοαξιολόγησης στη Σχολική Μονάδα ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΔΙΑ ΒΙΟΥ ΜΑΘΗΣΗΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΚΕΝΤΡΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ Αξιολόγηση του Εκπαιδευτικού Έργου στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση Διαδικασία Αυτοαξιολόγησης στη Σχολική Μονάδα Σχέδια Εκθέσεων

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 6 ο Εισαγωγή στον Προγραμματισμό 1

Κεφάλαιο 6 ο Εισαγωγή στον Προγραμματισμό 1 Κεφάλαιο 6 ο Εισαγωγή στον Προγραμματισμό 1 Ποιες γλώσσες αναφέρονται ως φυσικές και ποιες ως τεχνητές; Ως φυσικές γλώσσες αναφέρονται εκείνες οι οποίες χρησιμοποιούνται για την επικοινωνία μεταξύ ανθρώπων,

Διαβάστε περισσότερα

Μέρος B: Εισαγωγή στις έννοιες παιδαγωγικής αξιοποίησης των ΤΠΕ με εφαρμογή στη διδακτική της Πληροφορικής Οργάνωση και Σχεδίαση Μαθήματος

Μέρος B: Εισαγωγή στις έννοιες παιδαγωγικής αξιοποίησης των ΤΠΕ με εφαρμογή στη διδακτική της Πληροφορικής Οργάνωση και Σχεδίαση Μαθήματος Μέρος: Θέμα: Μέρος B: Εισαγωγή στις έννοιες παιδαγωγικής αξιοποίησης των ΤΠΕ με εφαρμογή στη διδακτική της Πληροφορικής Οργάνωση και Σχεδίαση Μαθήματος Φύλλα Δραστηριότητας L1 - Εύκολες L2 - Μέτριες L3

Διαβάστε περισσότερα

Πρόβλημα 29 / σελίδα 28

Πρόβλημα 29 / σελίδα 28 Πρόβλημα 29 / σελίδα 28 Πρόβλημα 30 / σελίδα 28 Αντιμετάθεση / σελίδα 10 Να γράψετε αλγόριθμο, οποίος θα διαβάζει τα περιεχόμενα δύο μεταβλητών Α και Β, στη συνέχεια να αντιμεταθέτει τα περιεχόμενά τους

Διαβάστε περισσότερα

Δείγματα Ερωτημάτων. των τεστ πιστοποίησης

Δείγματα Ερωτημάτων. των τεστ πιστοποίησης Δείγματα Ερωτημάτων των τεστ πιστοποίησης ΑΝΑΘΕΤΟΥΣΑ ΑΡΧΗ: Ειδική Υπηρεσία Εφαρμογής Προγραμμάτων ΚΠΣ του ΥπΕΠΘ ΦΟΡΕΙΣ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗΣ: Ερευνητικό Ακαδημαϊκό Ινστιτούτο Τεχνολογίας Υπολογιστών (ΕΑΙΤΥ), Εθνικό

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΤΩΝ Η/Υ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΤΩΝ Η/Υ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΤΩΝ Η/Υ ΜΕΡΛΙΑΟΥΝΤΑΣ ΣΤΕΦΑΝΟΣ, ΠΕ19 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Αλγόριθμοι 3. Αλγόριθμοι 2 3. Αλγόριθμοι 3.1 Η έννοια του αλγορίθμου 3.2 Χαρακτηριστικά αλγορίθμου 3.3 Ανάλυση αλγορίθμων

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή Εκπαιδευτικά υπερμεσικά περιβάλλοντα Διδάσκων: Καθηγητής Αναστάσιος Α. Μικρόπουλος Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι 21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα

Διαβάστε περισσότερα

8 Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής με Πολυμέσα

8 Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής με Πολυμέσα Περιεχόμενα Πρόλογος... 9 Κεφάλαιο 1: Δομή και λειτουργία του υπολογιστή... 11 Κεφάλαιο 2: Χρήση Λ.Σ. DOS και Windows... 19 Κεφάλαιο 3: Δίκτυα Υπολογιστών και Επικοινωνίας... 27 Κεφάλαιο 4: Unix... 37

Διαβάστε περισσότερα

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu Κατερίνα Χατζηφωτεινού Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu Αλγοριθμικά παιχνίδια Η μαγική σφαίρα http://users.uom.gr/~p2/sde/divers/psychic.swf Η μαγική σφαίρα http://users.uom.gr/~p2/sde/divers/psychic.swf Λύση:

Διαβάστε περισσότερα

2ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΣΗΤΕΙΑΣ ΓΙΑΝΝΗΣ ΠΡΙΝΙΩΤΑΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ «ΕΡΕΥΝΑ & ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΣΜΟΣ» «ΟΔΗΓΙΕΣ ΣΥΝΤΑΞΗΣ ΓΡΑΠΤΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ»

2ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΣΗΤΕΙΑΣ ΓΙΑΝΝΗΣ ΠΡΙΝΙΩΤΑΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ «ΕΡΕΥΝΑ & ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΣΜΟΣ» «ΟΔΗΓΙΕΣ ΣΥΝΤΑΞΗΣ ΓΡΑΠΤΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ» 2016 2ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΣΗΤΕΙΑΣ ΓΙΑΝΝΗΣ ΠΡΙΝΙΩΤΑΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ «ΕΡΕΥΝΑ & ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΣΜΟΣ» «ΟΔΗΓΙΕΣ ΣΥΝΤΑΞΗΣ ΓΡΑΠΤΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ» ΕΙΣΑΓΩΓΗ Κατά την εμπλοκή σας στις δραστηριότητες του μαθήματος της Τεχνολογίας

Διαβάστε περισσότερα

ΜΕΛΕΤΗ ΤΟΥ ΦΑΙΝΟΜΕΝΟΥ ΤΗΣ ΔΙΑΘΛΑΣΗΣ ΣΕ «ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ»

ΜΕΛΕΤΗ ΤΟΥ ΦΑΙΝΟΜΕΝΟΥ ΤΗΣ ΔΙΑΘΛΑΣΗΣ ΣΕ «ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ» 1 ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 217 ΜΕΛΕΤΗ ΤΟΥ ΦΑΙΝΟΜΕΝΟΥ ΤΗΣ ΔΙΑΘΛΑΣΗΣ ΣΕ «ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ» Λουκία Μαρνέλη Εκπαιδευτικός Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Διεύθυνση: Μονής Κύκκου 1, 15669 Παπάγου

Διαβάστε περισσότερα

710 -Μάθηση - Απόδοση

710 -Μάθηση - Απόδοση 710 -Μάθηση - Απόδοση Διάλεξη 6η Ποιοτική αξιολόγηση της Κινητικής Συμπεριφοράς Παρατήρηση III Η διάλεξη αυτή περιλαμβάνει: Διαδικασία της παρατήρησης & της αξιολόγησης Στόχοι και περιεχόμενο παρατήρησης

Διαβάστε περισσότερα

Μεταβλητές. Σενάριο για μαθητές Γ γυμνασίου διάρκειας 3+ ωρών

Μεταβλητές. Σενάριο για μαθητές Γ γυμνασίου διάρκειας 3+ ωρών Σενάριο για μαθητές Γ γυμνασίου διάρκειας 3+ ωρών Κύριος στόχος Εισαγωγή στις μεταβλητές, ένταξή τους στη λειτουργία ενός αλγόριθμου και αντιμετώπιση μερικών δυσκολιών, κυρίως προερχόμενων από τις πρότερες

Διαβάστε περισσότερα

ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 ο ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7 ο ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΓΕΝΙΚΑ ΠΕΡΙ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ

ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 ο ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7 ο ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΓΕΝΙΚΑ ΠΕΡΙ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 ο ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7 ο ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΓΕΝΙΚΑ ΠΕΡΙ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ 1. Έστω ότι ο καθηγητής σας δίνει δύο αριθμούς και σας ζητάει να του πείτε πόσο είναι το άθροισμά τους. Διατυπώστε

Διαβάστε περισσότερα

710 -Μάθηση - Απόδοση

710 -Μάθηση - Απόδοση 710 -Μάθηση - Απόδοση Διάλεξη 6η Ποιοτική αξιολόγηση της Κινητικής Παρατήρηση Αξιολόγηση & Διάγνωση Η διάλεξη αυτή περιλαμβάνει: Διαδικασία της παρατήρησης & της αξιολόγησης Στόχοι και περιεχόμενο παρατήρησης

Διαβάστε περισσότερα

Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων

Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων Βασίλης Κόμης, Επίκουρος Καθηγητής Ερευνητική Ομάδα «ΤΠΕ στην Εκπαίδευση» Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της

Διαβάστε περισσότερα

Ε Υ Ρ Ω Π Α Ϊ Κ Ο Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Μ Ε Τ Η Ν Υ Π Ο Σ Τ Η Ρ Ι Ξ Η Τ Ω Ν :

Ε Υ Ρ Ω Π Α Ϊ Κ Ο Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Μ Ε Τ Η Ν Υ Π Ο Σ Τ Η Ρ Ι Ξ Η Τ Ω Ν : ΟΔΗΓΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ 1 Ε Υ Ρ Ω Π Α Ϊ Κ Ο Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Μ Ε Τ Η Ν Υ Π Ο Σ Τ Η Ρ Ι Ξ Η Τ Ω Ν : P R O J E C T N O : 2 0 1 5-1 - P T 0 1 - K A 2 0 1-012921 W W W. J U N I O R C O D E A C A D E M Y. E U 2 Π Ρ

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ»

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ» ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ» Νικόλαος Μπαλκίζας 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Σκοπός του σχεδίου μαθήματος είναι να μάθουν όλοι οι μαθητές της τάξης τις έννοιες της ισοδυναμίας των κλασμάτων,

Διαβάστε περισσότερα

Αναζητήσεις στο Διαδίκτυο

Αναζητήσεις στο Διαδίκτυο Αναζητήσεις στο Διαδίκτυο Διαδίκτυο ως πηγή πληροφοριών Το Διαδίκτυο στις μέρες μας αποτελεί την μεγαλύτερη πηγή πληροφοριών. Οι Δάσκαλοι πρέπει να εκπαιδεύσουν τους μαθητές να αναζητούν σωστά και να αξιοποιούν

Διαβάστε περισσότερα

ιπλωµατική εργασία: Νικόλαος Ματάνας Επιβλέπων Καθηγήτρια: Μπούσιου έσποινα

ιπλωµατική εργασία: Νικόλαος Ματάνας Επιβλέπων Καθηγήτρια: Μπούσιου έσποινα ιπλωµατική εργασία: Νικόλαος Ματάνας Επιβλέπων Καθηγήτρια: Μπούσιου έσποινα ΤµήµαΕφαρµοσµένης Πληροφορικής Πανεπιστήµιο Μακεδονίας Θεσσαλονίκη Ιούνιος 2006 εισαγωγικού µαθήµατος προγραµµατισµού υπολογιστών.

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Ανάλυση προβλήματος. Δομή ακολουθίας. Δομή επιλογής. Δομή επανάληψης. Απαντήσεις. 1. Η έννοια πρόβλημα Επίλυση προβλημάτων...

Περιεχόμενα. Ανάλυση προβλήματος. Δομή ακολουθίας. Δομή επιλογής. Δομή επανάληψης. Απαντήσεις. 1. Η έννοια πρόβλημα Επίλυση προβλημάτων... Περιεχόμενα Ανάλυση προβλήματος 1. Η έννοια πρόβλημα...13 2. Επίλυση προβλημάτων...17 Δομή ακολουθίας 3. Βασικές έννοιες αλγορίθμων...27 4. Εισαγωγή στην ψευδογλώσσα...31 5. Οι πρώτοι μου αλγόριθμοι...54

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Ανάλυση προβλήματος. Δομή ακολουθίας. Δομή επιλογής. Δομή επανάληψης. Απαντήσεις. 1. Η έννοια πρόβλημα Επίλυση προβλημάτων...

Περιεχόμενα. Ανάλυση προβλήματος. Δομή ακολουθίας. Δομή επιλογής. Δομή επανάληψης. Απαντήσεις. 1. Η έννοια πρόβλημα Επίλυση προβλημάτων... Περιεχόμενα Ανάλυση προβλήματος 1. Η έννοια πρόβλημα...13 2. Επίλυση προβλημάτων...17 Δομή ακολουθίας 3. Βασικές έννοιες αλγορίθμων...27 4. Εισαγωγή στην ψευδογλώσσα...31 5. Οι πρώτοι μου αλγόριθμοι...54

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια Σκηνή Εδώ ζωντανεύει το σενάριό σας Εντολές κάθε ομάδας Αυτή είναι

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο: Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH Ονοματεπώνυμο: Τμήμα: Σκοπός σας είναι να φτιάξετε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι για έξοδο από Λαβύρινθο (MAZE) χρησιμοποιώντας

Διαβάστε περισσότερα

Αρχές Προγραμματισμού Η/Υ Μέθοδοι παρουσίασης του αλγόριθμου και Βασικές έννοιες

Αρχές Προγραμματισμού Η/Υ Μέθοδοι παρουσίασης του αλγόριθμου και Βασικές έννοιες Αρχές Προγραμματισμού Η/Υ Μέθοδοι παρουσίασης του αλγόριθμου και Βασικές έννοιες Βελώνης Γεώργιος Καθηγητής Πληροφορικής ΠΕ20 Περιεχόμενα Μέθοδοι Παρουσίασης του αλγόριθμου Εισαγωγή Φραστική μέθοδος Ψευδοκώδικας

Διαβάστε περισσότερα

A. Να γράψετε τον αριθμό της κάθε μιας από τις παρακάτω προτάσεις και δίπλα. το γράμμα Σ, εάν είναι σωστή, ή το γράμμα Λ, εάν είναι λανθασμένη.

A. Να γράψετε τον αριθμό της κάθε μιας από τις παρακάτω προτάσεις και δίπλα. το γράμμα Σ, εάν είναι σωστή, ή το γράμμα Λ, εάν είναι λανθασμένη. ΘΕΜΑ 1 ο A. Να γράψετε τον αριθμό της κάθε μιας από τις παρακάτω προτάσεις και δίπλα το γράμμα Σ, εάν είναι σωστή, ή το γράμμα Λ, εάν είναι λανθασμένη. 1. Η συνθήκη Χ = Α_Μ (Χ) είναι πάντα αληθής, για

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου Ελισάβετ Μαυρουδή 3ο Γυμνάσιο Ρόδου Εργαστηριακή Συνεδρία - Εφαρμογές του SCRATCH στη διδασκαλία

Διαβάστε περισσότερα

10. Με πόσους και ποιους τρόπους μπορεί να αναπαρασταθεί ένα πρόβλημα; 11. Περιγράψτε τα τρία στάδια αντιμετώπισης ενός προβλήματος.

10. Με πόσους και ποιους τρόπους μπορεί να αναπαρασταθεί ένα πρόβλημα; 11. Περιγράψτε τα τρία στάδια αντιμετώπισης ενός προβλήματος. 1. Δώστε τον ορισμό του προβλήματος. 2. Σι εννοούμε με τον όρο επίλυση ενός προβλήματος; 3. Σο πρόβλημα του 2000. 4. Σι εννοούμε με τον όρο κατανόηση προβλήματος; 5. Σι ονομάζουμε χώρο προβλήματος; 6.

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΗΜΑ: Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των Η/Υ. 1 η ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ: ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ

ΜΑΘΗΜΑ: Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των Η/Υ. 1 η ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ: ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΜΑΘΗΜΑ: Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των Η/Υ 1 η ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ: ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ Στόχος Θεματικής Ενότητας Οι μαθητές να περιγράφουν τους βασικούς τομείς της Επιστήμης των Υπολογιστών και να μπορούν

Διαβάστε περισσότερα

Το project ΑΒΓ, ο προγραμματισμός Η/Υ από το δημοτικό ως το λύκειο

Το project ΑΒΓ, ο προγραμματισμός Η/Υ από το δημοτικό ως το λύκειο Το project ΑΒΓ, ο προγραμματισμός Η/Υ από το δημοτικό ως το λύκειο Λαδιάς Αναστάσιος Σχολικός Σύμβουλος ΠΕ19, Πειραιά - Δ Αθήνας - Κυκλάδων, ladiastas@gmail.com Περίληψη Το παρόν κείμενο περιγράφει τη

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Παιχνίδι Κρεμάλα Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το γνωστό παιχνίδι της κρεμάλας στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τα γράμματα από τα οποία αποτελείται μια άγνωστη λέξη. Το πρόγραμμα που

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφορική 2. Αλγόριθμοι

Πληροφορική 2. Αλγόριθμοι Πληροφορική 2 Αλγόριθμοι 1 2 Τι είναι αλγόριθμος; Αλγόριθμος είναι ένα διατεταγμένο σύνολο από σαφή βήματα το οποίο παράγει κάποιο αποτέλεσμα και τερματίζεται σε πεπερασμένο χρόνο. Ο αλγόριθμος δέχεται

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH.

Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH. Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH. Βέλτιστο Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΠΗΝΕΛΟΠΗ ΚΟΥΤΡΟΥΜΠΗ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη Σχεδίαση Λογισμικού

Εισαγωγή στη Σχεδίαση Λογισμικού Εισαγωγή στη Σχεδίαση Λογισμικού περιεχόμενα παρουσίασης Τι είναι η σχεδίαση λογισμικού Έννοιες σχεδίασης Δραστηριότητες σχεδίασης Σχεδίαση και υποδείγματα ανάπτυξης λογισμικού σχεδίαση Η σχεδίαση του

Διαβάστε περισσότερα

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού Α. Βρακόπουλος 1, Θ.Καρτσιώτης 2 1 Καθηγητής Πληροφορικής Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Vraa8@sch.gr 2 Σχολικός

Διαβάστε περισσότερα