Σχεδιαστικό πλαίσιο για την ενσωμάτωση περιστασιακού παιχνιδιού πολλαπλών παιχτών ασύγχρονης εμπειρίας σε ιστότοπο κοινωνικού δικτύου.

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Σχεδιαστικό πλαίσιο για την ενσωμάτωση περιστασιακού παιχνιδιού πολλαπλών παιχτών ασύγχρονης εμπειρίας σε ιστότοπο κοινωνικού δικτύου."

Transcript

1 Πανεπιστήμιο Αιγαίου Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων Διπλωματική εργασία Θέμα εργασίας: Σχεδιαστικό πλαίσιο για την ενσωμάτωση περιστασιακού παιχνιδιού πολλαπλών παιχτών ασύγχρονης εμπειρίας σε ιστότοπο κοινωνικού δικτύου. Κωλέτσης Ηλίας ΑΜ: 511/ Επιβλέπων καθηγητής: Σπύρος Βοσινάκης Μέλη επιτροπής: Δαρζέντα Τζένη, Βλαχογιάννης Ευάγγελος Σύρος, Ιούνιος

2 Περιεχόμενα Σχεδιαστικό πλαίσιο για την ενσωμάτωση περιστασιακού παιχνιδιού πολλαπλών παιχτών ασύγχρονης εμπειρίας σε ιστότοπο κοινωνικού δικτύου....1 Εισαγωγή...8 Προβληματικός χώρος...9 Στόχοι της εργασίας...9 Σύντομη περιγραφή της μεθόδου που ακολουθήθηκε...9 Οργάνωση της εργασίας...10 Κεφάλαιο 1: Το στοιχείο της διασκέδασης Τι είναι διασκέδαση; Πηγές απ' όπου οι άνθρωποι αντλούν διασκέδαση Γιατί οι άνθρωποι παίζουν παιχνίδια; Είδη διασκέδασης από τα παιχνίδια Τα τέσσερα κλειδιά...13 Κεφάλαιο 2: Σχεδίαση παιχνιδιών Ορίζοντας τα παιχνίδια Συγκρίνοντας τους ορισμούς Συνοπτικός ορισμός Βασικές έννοιες των παιχνιδιών Η "εμπειρία παιχνιδιού με νόημα" (meaningful gameplay) Περιγραφικός τρόπος Αξιολογητικός τρόπος Ορατότητα Ολοκλήρωση Η έννοια της σχεδίασης Η σημειωτική των παιχνιδιών Η έννοια του συστήματος Η έννοια της διάδρασης Επίπεδα διάδρασης Επιλογές Τακτική και στρατηγική Η ανατομία των επιλογών Κατάρρευση στην αλυσίδα επιλογή ενέργεια αποτέλεσμα Η έννοια του χώρου πιθανότητας Ο μαγικός κύκλος Όρια Είσοδος στο μαγικό κύκλο Διάθεση και συμπεριφορά για παιχνίδι (Lusory attitude) Βασικά στοιχεία των παιχνιδιών Κανόνες Ορίζοντας τους κανόνες Τι δεν είναι οι κανόνες Ιδιότητες των κανόνων Τύποι κανόνων (Κομψή) σχεδίαση κανόνων Τα παιχνίδια σαν απρόβλεπτα συστήματα Πολυπλοκότητα

3 2.4.2 Είδη πολυπλοκότητας συστημάτων Απρόβλεπτη ανάκυψη Τα παιχνίδια σα συστήματα αβεβαιότητας Βαθμοί αβεβαιότητας Η αίσθηση του τυχαίου Τα παιχνίδια σαν συστήματα πληροφορίας Τέλεια ή ατελής πληροφορία Η πληροφορία κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού Συστήματα αποκάλυψης ή απόκρυψης πληροφορίας Τα παιχνίδια σαν κυβερνητικά συστήματα Κυβερνητικά συστήματα Θετική και αρνητική απόκριση Κυβερνητικοί βρόχοι ανάδρασης στα παιχνίδια Αρνητικοί βρόχοι ανάδρασης στα παιχνίδια Ισορροπία στο παιχνίδι Τα παιχνίδια σαν συστήματα θεωρίας παιγνίων Δέντρα αποφάσεων Στρατηγική στην θεωρία παιγνίων Ο όρος παιχνίδι για την θεωρία παιγνίων Λογικό παιχνίδι, ταυτόχρονα, στρατηγική, αποτέλεσμα, χρησιμότητα και δύο παίχτες Τι ψάχνει η θεωρία παιγνίων; Οι πίνακές playoff Θεωρία παιγνίων και σχεδίαση παιχνιδιών Τα παιχνίδια σαν συστήματα συγκρούσεων Μορφές σύγκρουσης στα παιχνίδια Τυπικές δομές που καθορίζουν τη μορφή συγκρούσεων Συνεργασία και ανταγωνισμός Στόχος Δικαιοσύνη Ισορροπία μεταξύ παιχτών Ισορροπία μεταξύ παίχτη και gameplay Ισορροπία μεταξύ gameplay και gameplay Εμπειρία παιχνιδιού (play) Ορίζοντας την εμπειρία παιχνιδιού Σχέση παιχνιδιού εμπειρίας του παιχνιδιού Κατηγορίες εμπειρίας παιχνιδιού Μέθοδος κατηγοριοποίησης εμπειρίας παιχνιδιού Γενικός ορισμός της εμπειρίας παιχνιδιού Μετασχηματίσιμη εμπειρία παιχνιδιού (transformative play) Βίωση gameplay Σχεδίαση gameplay Ο πυρήνας της μηχανικής (core mechanics) Μέθοδος σχεδίασης παιχνιδιών...63 Κούρδισμα Το πλαίσιο Μηχανική Δυναμική Αισθητική (MDA) Η αισθητική της διασκέδασης από τα παιχνίδια

4 2.6.2 Τα μοντέλα αισθητικής Τα μοντέλα δυναμικής Η μηχανική...66 Κεφάλαιο 3: Παιχνίδια στο διαδίκτυο Διαδικτυακά παιχνίδια (Online Games) Κατηγορίες διαδικτυακών παιχνιδιών Είδη διαδικτυακών παιχνιδιών Κίνητρα και μοτίβα συμπεριφοράς στα διαδικτυακά παιχνίδια πολλαπλών παιχτών Παίζοντας όχι μαζί με άλλους, αλλά μεταξύ άλλων Περιστασιακά παιχνίδια Περιγραφές για το περιστασιακό παιχνίδι Περιγραφές για τους περιστασιακούς παίχτες Ορισμός Περιστασιακού παιχνιδιού Κίνητρα και μοτίβα συμπεριφοράς στα διαδικτυακά περιστασιακά παιχνίδια Ασύγχρονη εμπειρία παιχνιδιού Χαρακτηριστικά της ασύγχρονης εμπειρίας παιχνιδιού...76 Κεφάλαιο 4: Ιστότοποι κοινωνικού δικτύου Κοινωνικά δίκτυα στα δίκτυα υπολογιστών Υπηρεσίες κοινωνικού διαδικτύου Διαδικτυακές κοινότητες Ιστότοποι κοινωνικού δικτύου Ορισμός Χαρακτηριστικά ιστότοπων κοινωνικού δικτύου Κίνητρα και μοτίβα συμπεριφοράς χρηστών Τρόποι διαφοροποίησης από τον ανταγωνισμό Ιστορική αναδρομή Πρώιμα στάδια Το τέλος της πρώτης εποχής Ανάδειξη σε κυρίαρχη τάση Παγκόσμιο φαινόμενο Προηγούμενες έρευνες Σχεδίαση κοινωνικού διαδικτύου Ο κύκλος χρήσης Η μέθοδος AOF (Activities, Objects, Features) Επικέντρωση στην κύρια διαδικασία Αναγνώριση κοινωνικών αντικειμένων Επιλογή του πυρήνα των χαρακτηριστικών...90 Κεφάλαιο 5: Σχεδιαστικό πλαίσιο Εισαγωγή Κίνητρα και μοτίβα συμπεριφοράς χρηστών Δομή του συστήματος Η ανθρώπινη δραστηριότητα πάνω από το παιχνίδι Ενσωμάτωση παιχνιδιού Σχεδιασμένη διάδραση Ορατότητα και ολοκλήρωση

5 Στόχοι, εμπόδια και συνθήκες νίκης Επιλογές Εμπειρία χρήστη Με ποιους παίζει ο χρήστης Σχεδίαση gameplay Η αισθητική Παίχτες στους οποίους απευθύνεται Είδος gameplay Περιστασιακό παιχνίδι προσομοίωσης ζωής πολλαπλών παικτών Δυναμική του παιχνιδιού Μοντέλα δυναμικής Μοντέλα δυναμικής για την ασύγχρονη εμπειρία παιχνιδιού Μηχανική του παιχνιδιού Ο διαρκής κόσμος Μοντέλο διάδρασης Τα ρολόγια Μηχανική ανταμοιβών Σχεδιαστικά βήματα Κεφάλαιο 6: Σχεδίαση ιστοτόπου κοινωνικού δικτύου που ενσωματώνει εμπειρία παιχνιδιού για το ΤΜΣΠΣ Αναγνώριση κύριας ανθρώπινης δραστηριότητας Βιβλιογραφική επισκόπηση Οι εφτά καλές πρακτικές στην ανωτάτη εκπαίδευση Αλληλεπίδραση φοιτητών καθηγητών Εθνογραφική μελέτη Υποθετικές περσόνες Σχεδίαση συνεντεύξεων Συγκεντρωτικά αποτελέσματα εθνογραφικής μελέτης Συγκεντρωτικό μοντέλο ροής Σενάρια πλαισίου Απολογισμός προβλήματος Δήλωση οράματος Εντοπισμός κοινωνικών αντικειμένων και χαρακτηριστικών Άλλα λειτουργικά στοιχεία και δεδομένα της διεπαφής Σχεδίαση παιχνιδιού Ιδέα Λίγα λόγια για τα οικοσυστήματα των ενυδρείων Αισθητικές του παιχνιδιού Σύντομη περιγραφή του Gameplay Οι χαρακτήρες Χαρακτηριστικά ψαριού: Τεχνητή νοημοσύνη του ψαριού και διάδραση μαζί του Είδη ψαριών Το περιβάλλον του ψαριού Το νερό Κατάστημα «fish zone» Δυναμική του παιχνιδιού

6 Μοντέλα δυναμικής για το κοινωνικό πλαίσιο Μοντέλα δυναμικής για τα εμπόδια και τις δοκιμασίες Μοντέλα δυναμικής για την αισθητική της απόλαυσης Μοντέλα δυναμικής για την αισθητική της ταυτότητας του παίχτη Εξατομίκευση των τεχνικών χαρακτηριστικών του χαρακτήρα Δημοσιεύσεις Μοντέλα δυναμικής για την αισθητική της αφήγησης Αντιστοίχηση ενεργειών σε Κ.Α. με νοήματα του παιχνιδιού Ενέργειες σε Κ.Α. για την διαχείριση των πόρων του ενυδρείου Ενέργειες σε Κ.Α. για την απόκτηση αντικειμένων του καταστήματος Ενέργειες σε Κ.Α. και η μνήμη του ψαριού Επιλογή Κ.Α. από τα οποία δίνει εξόδους το παιχνίδι Ενδεικτικές οθόνες ιστοτόπου Συμπεράσματα Μελλοντικές βελτιώσεις Βιβλιογραφία Σύνδεσμοι

7 Ευχαριστίες Πρώτα απ όλους θα ήθελα να ευχαριστήσω τον επιβλέποντα καθηγητή κ. Σπύρο Βοσινακή, χωρίς τα κεραία ερωτήματα του οποίου δεν θα ολοκληρώνονταν αυτή η εργασία. Ύστερα τον κ. Μόδεστο Σταυράκη για την αρχική μας συνεργασία και την συμβολή του στην πορεία της έρευνας, καθώς και τα μέλη της επιτροπής. Τέλος ευχαριστώ την οικογένεια μου και τους φίλους μου για τη συμπαράσταση και την υποστήριξη. 7

8 Εισαγωγή Οι ιστότοποι κοινωνού δικτύου όπως το Facebook, το MySpace ή το Bebo, έχουν γίνει εξαιρετικά δημοφιλείς και προσελκύουν εκατομμύρια χρήστες μηνιαίως. Είναι διαδικτυακές υπηρεσίες οι οποίες βοηθούν τους χρήστες να καταστήσουν ορατά τα κοινωνικά δίκτυα της πραγματικής τους ζωής και συμβάλουν στη διατήρηση δεσμών με πρόσωπα που θα ήταν αδύνατο να διατηρηθούν με άλλο τρόπο. Παρά τη μεγάλη τους δημοτικότητα, η ιστορία των ιστότοπων κοινωνικών δικτύων δεν έχει μόνο επιτυχίες. Πολλοί ήταν και είναι οι ιστότοποι κοινωνικού δικτύου, που δεν κατόρθωσαν να πείσουν τους χρήστες τους να περάσουν στο στάδιο της τακτικής χρήσης και ακόμα περισσότεροι αυτοί που δεν απέκτησαν ποτέ παθιασμένους χρήστες. Σήμερα η σχεδίαση επιτυχημένων λογισμικών στηρίζεται πάνω σε αρχές της κοινωνίας των ανθρώπων και της ανθρώπινης ψυχολογίας (όπως είναι οι κοινωνικές αλληλεπιδράσεις, ο σχηματισμός ομάδων, η έκφραση της προσωπικότητας κ.α.) (Porter, 2008, p. Viii). Σύμφωνα με τον J. Huizinga η αρχέγονη ποιότητα του παιχνιδιού είναι συμπλήρωμα της πραγματικότητας, ή ακόμα αναπόσπαστο κομμάτι της, που την εξωραΐζει και είναι οικεία σε όλους τους ανθρώπους (Huizinga, 1971, p. 2). Εύκολα κανείς συμπεραίνει ότι να παιχνίδια, σαν πολιτιστικά φαινόμενα των ανθρώπινων κοινωνιών, θα διαδραμάτιζαν τον ίδιο ρόλο στις πρακτικές σχεδίασης. Στις μέρες μας λοιπόν, παρατηρείται η τάση για εξάπλωση των παιχνιδιών σε πολλά πεδία όπως είναι η εκπαίδευση, το βιομηχανικό σχέδιο και γενικά η άνθιση υβριδικών προϊόντων που θολώνουν το διαχωρισμό μεταξύ της πραγματικότητας και της εμπειρίας παιχνιδιού. Αυξάνεται συνεχώς η αξία της παιχνιδιάρικης διάθεσης και τα κίνητρα για συμμετοχή που δημιουργεί στον κόσμο. Την τάση αυτή κατά κάποιο τρόπο υιοθέτησαν πολλοί ιστότοποι κοινωνικού δικτύου, επιτρέποντας την χρήση της πλατφόρμας τους από εφαρμογές περιστασιακών παιχνιδιών. Ο αριθμός αυτών των παιχνιδιών αυξάνεται ραγδαία και συχνά κατακτούν τις πρώτες θέσεις στις λίστες με τις πιο δημοφιλείς εφαρμογές του διαδικτύου, γεγονός που κάνει πολλούς να πιστεύουν ότι απειλούν την αγορά των παιχνιδιών κονσόλας [7]. Μάλιστα, υπάρχει η άποψη ότι σε τέτοιου είδους παιχνίδια, με τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά τους, οφείλεται ένα σημαντικό τμήμα της δέσμευσης των χρηστών με αυτούς τους ιστότοπους [7]. Πέρα όμως από τις εφαρμογές παιχνιδιών και οι ίδιοι ιστότοποι κοινωνικού δικτύου παρουσιάζουν "παιχνιδιάρικα" στοιχεία. Η σχεδίαση των χαρακτηριστικών τους φέρει ιδιότητες που μοιάζουν με αυτές των παιχνιδιών, ακόμα και αν δεν παρουσιάζονται στο κοινό τους σαν παιχνίδια. Για παράδειγμα το Flickr, η υπηρεσία που στηρίζεται στην ανθρώπινη δραστηριότητα διαμοίρασης φωτογραφιών, ξεκίνησε σαν ιδέα ενός παιχνιδιού εξάπλωσης φήμης. Όλα αυτά συνηγορούν στο γεγονός ότι η εμπειρία παιχνιδιού πρέπει να ληφθεί σοβαρά υπόψη στην σχεδίαση ιστότοπων κοινωνικού δικτύου. 8

9 Προβληματικός χώρος Από τη στιγμή που οι χρήστες έχουν δημιουργήσει λογαριασμό σε ένα κοινωνικό διαδικτυακό μέσο, όπως είναι ο ιστότοπος κοινωνικού δικτύου, σημαίνει ότι ο σχεδιαστής κατόρθωσε να επικοινωνήσει σωστά και να τους πείσει για την αξία που προσφέρει η υπηρεσία του. Το αρχικό αυτό στάδιο είναι σημαντικό για να δώσει ώθηση στον ιστότοπο, αλλά δεν παύει να αποτελεί μία σύντομη περίοδο χάριτος. Ο σχεδιαστής πρέπει να αντιμετωπίσει την πρόκληση να πείσει το χρήστη να περάσει στο στάδιο της τακτικής χρήσης. Τα δύσκολα βρίσκονται μπροστά: η μακροπρόθεσμη διατήρηση των χρηστών, η δέσμευσή τους και τελικά η παθιασμένη χρήση της υπηρεσίας. Παρά την τάση λοιπόν, ενσωμάτωσης αρχών σχεδίασης παιχνιδιών στην σχεδίαση ιστότοπων κοινωνικού δικτύου, δεν υπάρχει ακόμα ένα ολοκληρωμένο σχεδιαστικό πλαίσιο προς αυτή την κατεύθυνση. Τα ερωτήματα που πρέπει να απαντηθούν είναι: Πώς η σχεδίαση κοινωνικού διαδικτύου και ειδικότερα ιστότοπων κοινωνικού δικτύου θα μπορούσε να επωφεληθεί από την σχεδίαση παιχνιδιών ώστε να διατηρήσει, να δεσμεύσει και να προσφέρει διασκεδαστικές εμπειρίες στους χρήστες του; Ποια ανθρώπινα κίνητρα πρέπει να ενθαρρύνουν και σε ποιες συμπεριφορές χρηστών θα πρέπει να στηριχθεί η σχεδίαση; Οι σχεδιαστές πρέπει να σχεδιάζουν και αναπτύσσουν παιχνίδια ή κάτι ευρύτερο μεταξύ κοινωνικών μέσων και παιχνιδιών; Στόχοι της εργασίας Η παρούσα εργασία αφορά τη μελέτη και σχεδίαση ενός ιστότοπου κοινωνικού δικτύου που θα ενσωματώνει εμπειρία παιχνιδιού, σα βοήθημα για να υποστηρίξει την προσπάθεια για διατήρηση των χρηστών, τη δέσμευσή τους και τελικά τη παθιασμένη χρήση. Η εργασία στοχεύει: στην παραγωγή ενός σχεδιαστικού πλαισίου (design framework) για την ανάπτυξη ιστότοπου κοινωνικού δικτύου που θα βασίζεται στις αρχές σχεδίασης παιχνιδιού και τα μοναδικά χαρακτηριστικά της εμπειρίας παιχνιδιού. στην σχεδίαση ενός ιστότοπου κοινωνικού δικτύου που ενσωματώνει εμπειρία παιχνιδιού, βάσει του σχεδιαστικού πλαισίου που αναπτύχθηκε. Σύντομη περιγραφή της μεθόδου που ακολουθήθηκε Η έμπνευση για αυτή τη διπλωματική εργασία προήλθε από την πρωτοβουλία The fun theory. Πυρήνας της θεωρίας αυτής είναι ότι η διασκέδαση αποτελεί τον ευκολότερο τρόπο για να κινητοποιήσει κανείς τους ανθρώπους. Οπότε η ιδέα ήταν να πεισθούν οι χρήστες να περάσουν στο στάδιο της τακτικής χρήστης ενός ιστότοπου κοινωνικού δικτύου και αν είναι δυνατό στην παθιασμένη χρήση του, με τρόπο διασκεδαστικό. Έπρεπε λοιπόν να οριστεί την έννοια της διασκέδασης, πως τη βιώνουν οι άνθρωποι, που την αναζητούν στην καθημερινότητα τους, πως κατορθώνει να δημιουργεί εγγενές κίνητρο και τέλος ποια είναι η δραστηριότητα που δημιουργεί τα υψηλότερα επίπεδα διασκέδασης και κινήτρου για συμμετοχή. 9

10 Η αναζήτηση έδειξε ότι τα παιχνίδια διατηρούν την πρωτοκαθεδρία στην διασκέδαση του κόσμου. Άρα το επόμενο βήμα ήταν μελέτη της υπάρχουσας βιβλιογραφίας σχετικά με την σχεδίαση παιχνιδιών, ψηφιακών και μη. Επίσης μελετήθηκαν διεξοδικά οι τελευταίες τάσεις που επικρατούν στα διαδικτυακά παιχνίδια. Στη συνέχεια ερευνήθηκε η βιβλιογραφία τους ιστότοπους κοινωνικού δικτύου, επικεντρώνοντας στο κομμάτι τις σχεδίαση τους και όχι σε κοινωνιολογικού περιεχομένου θέματα. Στο τέλος της έρευνας, προτείνεται ένα σχεδιαστικό πλαίσιο με συγκεκριμένες αρχές και λύσεις για την ενσωμάτωση εμπειρίας παιχνιδιού σε έναν ιστότοπο κοινωνικού δικτύου. Η αρχές αυτές περιλαμβάνουν παροχή κινήτρων όπως η αίσθηση κοινωνικής παρουσίας και μοτίβων συμπεριφοράς όπως το περιστασιακό παίξιμο, η κοινωνική αναζήτηση, η κοινωνική επιτήρηση και το παιχνίδι "όχι μαζί με άλλους, αλλά μεταξύ άλλων". Σχετικά με την ενσωμάτωση παιχνιδιού στον ιστότοπο οι λύσεις που δίνονται είναι ο περιορισμός των ενεργειών των χρηστών στο τμήμα της κύριας ανθρώπινης δραστηριότητας, με ένα μικρό σύνολο κανόνων. Ακόμα η ορατότητα και η ολοκλήρωση των αποτελεσμάτων αυτών των ενεργειών στις αναπαραστάσεις του παιχνιδιού, οι επιλογές για δράση είτε μέσα από το παιχνίδι είτε από την κύρια ανθρώπινη δραστηριότητα και οι συνθήκες που συνοδεύουν τα εμπόδια μέσα στο παιχνίδι, να έχουν σα βασική προϋπόθεση την εκτέλεση ενεργειών μέσα στον ιστότοπο κοινωνικού δικτύου. Το σχεδιαστικό πλαίσιο καταλήγει ότι το ιδανικότερο είδος παιχνιδιού για να καλύψει τις παραπάνω προϋπόθεσης είναι ένα περιστασιακό παιχνίδι προσομοίωσης ενός οικοσυστήματος, ασύγχρονης εμπειρίας παιχνιδιού. Ταυτόχρονα δίνονται συγκεκριμένες προτάσεις για την αισθητική, την δυναμική και τη μηχανική του παιχνιδιού προς ενσωμάτωση, ενώ συνίσταται η ακολούθηση συγκεκριμένων βημάτων σχεδίασης και αξιολόγησης κατά τη σχεδίαση. Η διατύπωση όλων αυτών έγινε με όρους της βιβλιογραφίας που μελετήθηκε. Ύστερα ακολούθησε η σχεδίαση ενός ιστότοπου που δίνει μορφή στις κατευθυντήριες γραμμές του σχεδιαστικού πλαισίου. Οργάνωση της εργασίας Η εργασία είναι οργανωμένη ως εξής: o Στο κεφάλαιο 1 παρουσιάζεται το στοιχείο της διασκέδασης, η δυνατότητα που έχει να γεννά εγγενές κίνητρο και οι πηγές από τις οποίες οι άνθρωποι αντλούν διασκέδαση. Στο τέλος του κεφαλαίου, αποδεικνύεται ότι τα παιχνίδια είναι οι μορφές ψυχαγωγίας που γεννούν τα μεγαλύτερα ποσά διασκέδασης, ενώ αναλύονται τα είδη διασκέδασης που προσφέρουν στον κόσμο. o Στο κεφάλαιο 2 παρουσιάζεται η βιβλιογραφία γύρω από τη σχεδίαση παιχνιδιών. Δίνεται ο ορισμός των παιχνιδιών και της σχεδίασης παιχνιδιών, περιγράφονται οι βασικές έννοιες (διάδραση, σύστημα, μαγικός κύκλος, επιλογές κτλ.). Επίσης γίνεται ανάλυση των συστημάτων παιχνιδιών βάσει του σχήματος "κανόνες εμπειρία παιχνιδιού κουλτούρα ". o Στο κεφάλαιο 4 δίνονται πληροφορίες για τα διαδικτυακά παιχνίδια, τα είδη αυτών και οι σύγχρονες τάσεις στο διαδικτυακό παίξιμο. Σημαντικό τμήμα 10

11 o Στο κεφάλαιο 5 παρατίθεται η βιβλιογραφία σχετικά με τους ιστότοπους κοινωνικού δικτύου. Αρχικά γίνεται ένας διαχωρισμός από τις άλλες διαδικτυακές υπηρεσίες που φέρουν παρόμοια χαρακτηριστικά. Ύστερα ακολουθεί ο ορισμός τους, παρουσιάζονται τα χαρακτηριστικά τους, τα κίνητρα και τα μοτίβα συμπεριφοράς που εκδηλώνουν οι άνθρωποι, πριν και κατά τη χρήση τους, ενώ ιδιαίτερη έμφαση δίνεται στη σχεδίαση τους. o Στο κεφάλαιο 6 παρουσιάζεται το σχεδιαστικό πλαίσιο για την ενσωμάτωση περιστασιακού παιχνιδιού, προσομοίωσης ενός οικοσυστήματος, ασύγχρονης εμπειρίας παιχνιδιού, σε έναν ιστότοπο κοινωνικού δικτύου. Παίρνονται αποφάσεις σχετικά με τα είδη κινήτρων και μοτίβων συμπεριφοράς χρηστών που θα υποστηρίξει ο ιστότοπος, τη δομή του, τον τρόπο ενσωμάτωσης ενός παιχνιδιού σε έναν τέτοιο ιστότοπο και την εμπειρία που θα προσφέρει στους χρήστες του. Στο τέλος δίνονται συγκεκριμένες προτάσεις για τη σχεδίαση παιχνιδιού και τη μεθοδολογία που πρέπει να ακολουθήσει ένας σχεδιαστής. o Στο κεφάλαιο 7 είναι η σχεδίαση ενός ιστότοπου κοινωνικού δικτύου που αναπτύχθηκε πάνω στο σχεδιαστικό πλαίσιου του κεφαλαίου 6. Κεφάλαιο 1: Το στοιχείο της διασκέδασης 1.1 Τι είναι διασκέδαση; Η διασκέδαση είναι κάτι το θεμελιώδες και πρέπει να βρούμε τη βασική του έννοια χωρίς περιοριστούμε σε αυστηρούς ορισμούς. Όσο εύκολο και αν φαίνεται με μία πρώτη ματιά, το θέμα είναι πολύπλοκο καθώς εμβαθύνουμε. Επιστήμες της φυσιολογίας και της γνωστικής επιστήμης αναφέρουν ότι ο εγκέφαλός μας είναι λαίμαργος καταναλωτής μοτίβων. Είμαστε όντα που ψάχνουμε διαρκώς μοτίβα. Όταν αντιληφθούμε ένα "θόρυβο" ή αλλιώς ένα μπερδεμένο μοτίβο μας ευχαριστεί να τον ιχνηλατήσουμε. Είμαστε όντα που απεχθανόμαστε το χάος και επιθυμούμε την τάξη. Αμέσως αρχίζει η προσπάθεια του ατόμου να το κατανοήσει διανοητικά και διαισθητικά και τελικά να γίνει ένα με αυτό, δηλ. να κατακτήσει γνώση. Τότε ο εγκέφαλός αισθάνεται καλά λόγω της έκκρισης ενδορφίνης. Η μεγαλύτερη έκκριση χημικών γίνεται τη στιγμή θριάμβου τη στιγμή της πλήρους κατάκτησης της γνώσης. Αυτό μας κάνει να σκάσουμε ένα χαμόγελο και το σώμα μας ανταμείβει με στιγμές ευχαρίστησης (σημαντικό στοιχείο στην επιβίωση των ειδών). Άρα το να ζούμε σε ένα κόσμο που περιέχει προκλήσεις "θορύβου" είναι συναρπαστικό (Koster, 2004, p. 36). Διασκέδαση λοιπόν, είναι απλά μία άλλη λέξη του μαθαίνω. ο εγκέφαλος μας έχει να κάνει σκληρή δουλεία για να μετατρέψει κάτι μπερδεμένο σε κάτι καθαρό, να απορροφήσει μοτίβα και τελικά να μάθει. Όλα αυτά μας κάνουν να αισθανόμαστε καλά (Koster, 2004, p. 40). Η αίσθηση της ανίας πλήξης είναι το αντίθετο. Όταν σταματά το περιβάλλον να μας δίνει ερεθίσματα σταματά να μας διδάσκει καθώς δεν υπάρχουν νέα μοτίβα. Η ανία μας χτυπά την πόρτα σαν αντίδραση στη νέα πληροφορία. Δεν πρέπει λοιπόν 11

12 να υποτιμήσουμε την επιθυμία του εγκεφάλου μας να μάθει. Οι άνθρωποι διψάνε για γοητευτικά ερεθίσματα (Koster, 2004, p. 42). Η πλήξη έρχεται όταν το μοτίβο που επεξεργαζόμαστε είναι πολύ εύκολο, δηλ. χρειάζεται ελάχιστος χρόνος να κατακτήσουμε την γνώση που απαιτείται για την επίλυση του, αν το άτομο καταλάβει ότι οι συνδυασμοί που απαιτούνται για την επίλυσή του είναι αδιάφοροι, αν είναι πολύ δύσκολο, αν ο ρυθμός εύρεσης ποικιλίας είναι αργός, αν γίνει πολύ γρήγορα δύσκολο και τέλος όταν το δαμάσεις πλήρως. Όλα αυτά επιφέρουν την αίσθηση του "βαριέμαι" ή ακόμα και της απογοήτευσης. Για να αποφύγουμε τέτοια συναισθήματα οι δραστηριότητες πρέπει να ελίσσονται περίτεχνα μεταξύ τάξης και χάους, ησυχίας και θορύβου (Koster, 2004, p. 44). 1.2 Πηγές απ' όπου οι άνθρωποι αντλούν διασκέδαση Καθημερινά αντλούμε διασκέδαση από φυσικές δραστηριότητες και προβλήματα αισθητικής. Τα ατομικά αθλήματα και γενικά οι φυσικές δραστηριότητες, δεν αποτελούν μοτίβα προς επίλυση και για αυτό πρόκειται περισσότερο για συναίσθημα ευφορίας, παρά για διασκέδαση. Τα προβλήματα αισθητικής (μουσική, έργα ζωγραφικής κτλ) μας προσφέρουν μοτίβα όμορφα, μυστηριώδη και αρμονικά, μόνο όμως προς αναγνώριση. Και πάλι το αίσθημα ευφορίας επικρατεί αλλά δεν διαρκεί για πολύ, όσο για παράδειγμα διαρκεί το συναίσθημα διασκέδασης. Οι κοινωνικές σχέσεις είναι και αυτές πτυχές της καθημερινότητας μας από τις οποίες αντλούμε θετικά συναισθήματα. Μέσα στις κοινωνικές αλληλεπιδράσεις συνεχώς εξασκούμαστε και επιλύουμε μοτίβα. Όμως περιέχουν το στοιχείο επιδίωξης κοινωνικού γοήτρου. Αυτό επιφέρει πολλές φορές αρνητικά συναισθήματα (Koster, 2004, p. 96). Για άλλους διασκέδαση είναι η ανάγνωση ενός βιβλίου. Το βιβλίο επιδρά στο λογικό τμήμα του εγκεφάλου πολύ καλά και οι καλοί αναγνώστες έχουν την ικανότητα να το περάσουν στο διαισθητικό τμήμα του εγκεφάλου και να συνδέσουν τις νέες γνώσεις που αποκόμισαν με άλλες παλαιότερες. Για αυτούς επιτυγχάνει το στόχο του. Όχι όμως για την πλειοψηφία των αναγνωστών. Το βιβλίο, παραμένει μία μορφή διασκέδασης, δεν είναι όμως ποτέ σε θέση να επιταχύνει το ρυθμό με τον οποίο κάποιος θα κατακτήσει τη γνώση ενώ ο αναγνώστης δεν εξασκείται σε ένα μοτίβο και δεν κάνει αλλαγές ή συνδυασμούς (Koster, 2004, p. 36). Συνοψίζοντας όλα τα παραπάνω, τα ερεθίσματα από το περιβάλλον για να μας διασκεδάσουν πρέπει να περιέχει μοτίβα αναγνωρίσιμα και προς επίλυση, να είναι αφαιρετικά μοντέλα της πραγματικότητας (εικονικά), να έχουν το στοιχείο του απρόβλεπτου, να διατηρούν την προσήλωση και μειώνουν τις πιθανότητες διάσπασης της προσοχής του ατόμου,να επιβραδύνουν την ανία και άρα να παρατείνουν τη διάρκεια ζωής τους. Επίσης η πραγματική διασκέδαση είναι προϊόν δοκιμασιών που έχουν να κάνουν πάντα με τις ικανότητές των ανθρώπων. Με μία λέξη να βιώνονται σαν παιχνίδι. Από τα παιχνίδια μπορούμε να αντλήσουμε τα μεγαλύτερα ποσά διασκέδασης σε σχέση με οποιαδήποτε άλλη δραστηριότητα. Είναι κάτι πολύτιμο (Koster, 2004, p. 96). 12

13 1.3 Γιατί οι άνθρωποι παίζουν παιχνίδια; Η διασκέδαση είναι περίπλοκα συνδεδεμένη με το παιχνίδι. Όπως αναφέραμε παραπάνω, η διασκέδαση είναι ένα σύνολο συναισθημάτων και από έρευνες έχουν καταγραφεί πάνω από 30 συναισθήματα κατά τη διάρκεια παιχνιδιών. Οι άνθρωποι παίζουν σε μεγάλο βαθμό για να νιώσουν συναισθήματα εκ των οποίων το 80% είναι ευφορίας. Παίζουν για την εμπειρία, την αδρεναλίνη, τη δράση, τη νοητική δοκιμασία ή την ατμόσφαιρα. Είναι μια ευκαιρία για γιορτή στη διάρκεια της μέρας και να βιωθεί η απόλυτη ανεξαρτησία. Άρα το κέφι και η χαρά εξουσιάζουν στα πλαίσια του παιχνιδιού. Επίσης, παρά το γεγονός ότι τα παιχνίδια σχεδιάζονται με περιορισμούς έλκουν τους ανθρώπους. Στα παιχνίδια υπάρχει πάντα το στοιχείο της του αυθορμητισμού, της ελεύθερης βούλησης και της εξυπνάδας. Αντίθετα η πραγματική ζωή είναι γεμάτη από αμφιβολίες και ημιτελή πληροφόρηση. Στη συνηθισμένη ζωή είναι σπάνιο να κατοικηθεί ένα πλαίσιο με έναν τέτοιο υψηλό βαθμό της τεχνητής σαφήνειας. Αυτά τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά των παιχνιδιών μας κάνουν να επιθυμούμε την συμμετοχή μας σε αυτά (Salen & Zimmerman, 2003, p. 143). 1.4 Είδη διασκέδασης από τα παιχνίδια Γενικά άνθρωποι παίζουν για να αλλάξουν ή να δομήσουν τις εσωτερικές τους εμπειρίες. Σπάνια οι παίχτες αναγνωρίζουν τις εκατοντάδες των επιλογών που κάνουν κάθε λεπτό. Αντιλαμβάνονται μόνο την έξαψη και την συμμετοχή στο παιχνίδι (Salen & Zimmerman, 2005, p. 72). Για παράδειγμα οι ενήλικοι παίζουν για να απαλλαγούν από σκέψεις και συναισθήματα που έχουν να κάνουν με τη δουλειά, άλλοι γιατί διασκεδάζουν με τις δοκιμασίες και με το να δοκιμάζουν τις ικανότητες τους. Επίσης πολύς κόσμος παίζει παιχνίδια που του προσφέρουν δυνατότητες, πόρους και άδειες που η κοινωνία δεν του τις δίνει στην πραγματική ζωή. Κάποιοι παίζουν για να ξεφύγουν από τον πραγματικό κόσμο ή τις κοινωνικές νόρμες. Όλοι όμως επιδιώκουν το συναίσθημα της πρόκλησης και της πλήρους απορρόφησης. Τα συναρπαστικά και χαλαρωτικά επακόλουθα του παιχνιδιού αρέσουν πολύ και κάποιοι χρησιμοποιούν τις θεραπευτικές τους ιδιότητες για να ηρεμήσουν ύστερα από μια δύσκολη μέρα ή για να χτίσουν την αυτοπεποίθησή τους (Lazzaro, 2006, p. 7) Τα τέσσερα κλειδιά Η N. Lazzaro κατηγοριοποίησε τα είδη διασκέδασης που μπορεί να αποκομίσει κανείς από τα παιχνίδια. Επικεντρώθηκε στην εύρεση των στοιχείων των παιχνιδιών που δημιουργούν συναισθήματα. Το κάθε στοιχείο έπρεπε να ικανοποιεί τα εξής κριτήρια: να απαντά στο ερώτημα τι αρέσει στους περισσότερο στους παίχτες από το παιχνίδι, να δημιουργεί μοναδικό συναίσθημα χωρίς ιστορία, να παρουσιάζεται στα πιο δημοφιλή παιχνίδια και να υποστηρίζεται από τη θεωρία της ψυχολογίας και άλλων μεγάλων μελετών. Τα αποτελέσματα της έρευνας έδειξαν ότι 4 είναι τα σημαντικά μονοπάτια κλειδιά που οδηγούν στο συναίσθημα (Lazzaro, 2006, p. 3). 13

14 Σκληρή διασκέδαση (Hard Fun): για πολλούς παίχτες το να ξεπερνάς εμπόδιαγρίφους είναι ο λόγος που παίζουν. Αυτό το είδος διασκέδασης δημιουργεί συναίσθημα με το να δομεί εμπειρίες καταδίωξης στόχου. Η δοκιμασία εστιάζει την προσοχή της στην πρόοδο των ανταμοιβών για να δημιουργήσει συναισθήματα εκνευρισμού και θριάμβου. Εμπνέει τη δημιουργικότητα και την εφαρμογή της στρατηγικής, προσφέρει την ευκαιρία για συναίσθημα μέσω συνεργασίας και ανταγωνισμού, ενώ ανταμείβει τον παίχτη με ανάδραση. Οι παίχτες χρησιμοποιούν αυτό το κλειδί για να δοκιμάσουν της ικανότητες τους και να νιώσουν την εκπλήρωση επίτευξη (Lazzaro, 2006, p. 3). Απλή διασκέδαση (Easy fun): άλλοι παίχτες επικεντρώνουν στην αμιγή διασκέδαση του να δοκιμάσουν το παιχνίδι. Αυτός ο τρόπος διασκέδασης διατηρεί το ενδιαφέρον του παίχτη αξιοποιώντας την γοητεία της ατέλειας, της ασάφειας και της λεπτομέρειας, παρά την ανάγκη για επικράτηση. Ξυπνά την περιέργεια, δελεάζει τον παίχτη να μελετήσει τις επιλογές του και να μάθει περισσότερα. Η αίσθηση της απορίας, ο φόβος, το δέος και το μυστήριο είναι πολύ έντονα. Οι παίκτες χρησιμοποιούν αυτό το κλειδί για να εξερευνήσουν κάτι νέο (Lazzaro, 2006, p. 4). Εναλλαγή καταστάσεων (Alter States): οι παίχτες αναφέρουν ότι ο λόγος που παίζουν είναι ότι το παιχνίδι τους κάνει να νιώθουν μέσα σε αυτό. Περιγράφουν διασκεδαστικές αλλαγές στην εσωτερική τους κατάσταση κατά τη διάρκεια και μετά το παιχνίδι. Είναι το κλειδί της εμβύθισης και επικεντρώνει στο πώς οι πτυχές του παιχνιδιού, η αντίληψη, η συμπεριφορά και η σκέψη του παίχτη, συνδυάζονται και φτιάχνουν ένα κανονικό πλαίσιο για να παράγουν συναισθήματα που συχνά είναι ενθουσιασμού και ανακούφισης. Οι παίχτες χρησιμοποιούν αυτό το κλειδί για να μεταφερθούν από μία κατάσταση σε μία άλλη και για να νιώσουν ή να σκεφτούν κάτι διαφορετικό (Lazzaro, 2006, p. 4). Ανθρώπινος παράγοντας (Human Factor): πολλοί παίχτες θεωρούν διασκεδαστικά τα παιχνίδια, γιατί τους δίνουν τη δυνατότητα να παίξουν με άλλους μέσα ή έξω 14

15 από το παιχνίδι. Οι παίχτες πέρα από το παιχνίδι κατασκευάζουν και άλλες εμπειρίες για να ενισχύσουν την αλληλεπίδραση μεταξύ τους. Οι συμμετέχοντες παίζουν παιχνίδια όχι απόλυτα γιατί τους αρέσουν, αλλά για να βρίσκονται μεταξύ τους. Συχνά πειράγματα και "εξυπνάδες" συνθέτουν την ατμόσφαιρα έξω από το παιχνίδι. Άρα οι παίχτες χρησιμοποιούν αυτό το κλειδί για κοινωνική αλληλεπίδραση και για να διασκεδάσουν αλληλεπιδρώντας με άλλους ανθρώπους. Τα παιχνίδια που χρησιμοποιούν με τον καλύτερο τρόπο αυτό το κλειδί είναι τα παιχνίδια πολλαπλών παιχτών (Lazzaro, 2006, p. 5). Κάθε κλειδί αποτελεί λόγο για τον οποίο οι άνθρωποι παίζουν και είναι μηχανισμός δημιουργίας συναισθημάτων. Το πόσο συμβάλει ένα κλειδί στην διασκέδαση εξαρτάται από το παιχνίδι και τον παίκτη. Η ανάλυση δημοφιλών παιχνιδιών αποκάλυψε ότι δημιουργούν συναισθήματα συνδυάζοντας συνήθως τρία από τα τέσσερα κλειδιά. Άρα άσχετα αν το κάθε κλειδί μπορεί και στέκεται από μόνο του σαν διασκέδαση, με τον συνδυασμό τους μπορούν να δημιουργήσουν ένα βαθιά διασκεδαστικό παιχνίδι (Lazzaro, 2006, p. 3). 15

16 Κεφάλαιο 2: Σχεδίαση παιχνιδιών Μέχρι αυτό το σημείο διαπιστώσαμε ότι τα παιχνίδια αποτελούν αστείρευτη πηγή ειδών διασκέδασης, ψυχαγωγίας και συναισθημάτων. Μάλιστα σε ποσοστά εμφανώς μεγαλύτερα από τις υπόλοιπες πηγές ψυχαγωγίας. Τι είναι όμως τα παιχνίδια; Τι είναι αυτό το τόσο ξεχωριστό στις εμπειρίες που δημιουργούν τα παιχνίδια και προσφέρουν στους συμμετέχοντες παίχτες; Πώς μπορεί κανείς να κατανοήσει και να σχεδιάσει παιχνίδια ή ακόμα να εμπνευστεί και να χρησιμοποιήσει τις αρχές σχεδίασης παιχνιδιών σε άλλου είδους σχεδιαστικά έργα; Στο κεφάλαιο αυτό δίνονται απαντήσεις στα παραπάνω ερωτήματα. 2.1 Ορίζοντας τα παιχνίδια Ιστορικά τα παιχνίδια μελετήθηκαν με πολλούς διαφορετικούς τρόπους, από οικονομολόγους, κοινωνιολόγους, ψυχολόγους και άλλες ειδικότητες. Αυτές οι έρευνες ανέλυσαν την υπηρεσία των παιχνιδιών σε αυτά τα πεδία. Σκοπός αυτής της παραγράφου είναι η μελέτη των παιχνιδιών για λογαριασμό της σχεδίασης παιχνιδιών. Πρέπει λοιπόν να βρεθεί ένας ορισμός των παιχνιδιών, που θα βοηθήσει όχι μόνο το διαχωρισμό της σχεδίασης παιχνιδιών από άλλες πρακτικές σχεδίασης, αλλά θα οδηγήσει ένα βήμα πιο κοντά στην κατανόηση της έννοιας "εμπειρία παιχνιδιού με νόημα" Συγκρίνοντας τους ορισμούς Είναι απαραίτητο να συγκριθούν διάφοροι ορισμοί που διατυπώθηκαν κατά καιρούς για να περιγράψουν τα παιχνίδια. Σε αυτούς τους ορισμούς συναντά κανείς πτυχές που επαναλαμβάνονται ξανά και ξανά, περιγράφουν ξεκάθαρα τις μοναδικές ιδιότητες των παιχνιδιών και επίσης διαφοροποιούν τα παιχνίδια από παρόμοια φαινόμενα, όπως είναι άλλες μορφές παιχνιδιών, συγκρούσεις ή διαγωνισμούς. Πριν όμως περάσουμε στους ορισμούς, πρέπει να τονιστεί η διαφορά του "παιχνιδιού" και του "παιξίματος" ενός παιχνιδιού. Είναι δύο διαφορετικές έννοιες. Αν και οι ορισμοί που παρατίθενται χρησιμοποιούν τον όρο "παίξιμο", η προσπάθεια ορισμού του θα γίνει σε επόμενες παραγράφους. Ορισμός 1: Johann Huizinga Ο Ολλανδός αυτός ανθρωπολόγος δημοσίευσε μία πρωτοπόρα μελέτη για το στοιχείο του παιχνιδιού μέσα στον ανθρώπινο πολιτισμό, Homo ludens. Μεταξύ άλλων κάνει μία προσπάθεια να ορίσει το παιχνίδι: «Το παιχνίδι είναι εθελοντική δραστηριότητα. Παιχνίδι κατά παραγγελιά παύει να είναι παιχνίδι, είναι απλά μια εξαναγκασμένη μίμηση. Έτσι εισάγεται το στοιχείο της ελευθερίας. Κανείς παίζει γιατί το απολαμβάνει. Η ανάγκη για απόλαυση και ελευθερία είναι που το κάνουν αναγκαίο. Δεν είναι υποχρεωτικό έργο αρχίζει και αναβάλλεται οποιαδήποτε στιγμή, είναι σαν ιντερμέδιο, μία τακτική χαλάρωσης. Εντούτοις γίνεται 16

17 συμπλήρωμα της πραγματικότητας ή ακόμα και αναπόσπαστο κομμάτι της που την εξωραΐζει. Δεν είναι φυσική ανάγκη ούτε καθήκον. εκεί ακριβώς βρίσκεται το στοιχείο της ελευθερίας. Ένα άλλο στοιχείο του παιχνιδιού είναι ότι προσποιούμαστε πως βρισκόμαστε έξω από την πραγματικότητα. για αυτό μας κρατά προσηλωμένους. Εμβυθιζόμαστε έστω και προσωρινά σε κάτι μαγικό (Huizinga, 1971, p. 8). Παρά την ελευθερία του το παιχνίδι προβάλλει περιορισμούς προκειμένου να εξυπηρετήσει τους σκοπούς του. Παίζεται σε συγκεκριμένα όρια χωρικά και χρονικά. Όλο το παιχνίδι και οι κινήσεις του είναι μέσα στο χώρο που ορίστηκε εκ των προτέρων υλικά ή ιδεατά. Οι χώροι αυτοί είναι κόσμοι αφιερωμένοι για την απόδοση μιας ξεχωριστής πράξης. Στα πλαίσια αυτά ισχύουν ειδικοί κανόνες και η απόλυτη τάξη κυριαρχεί. Έτσι το παιχνίδι φέρνει προσωρινά μία πεπερασμένη τελειότητα. Η απόκλιση από τους κανόνες, που είναι δεσμευτικοί και δεν επιτρέπουν καμία αμφιβολία, χαλούν το παιχνίδι και γίνεται άχρηστο. Αυτή είναι και η αισθητική του παιχνιδιού. Η απόλυτη τάξη σαν αισθητικός παράγοντας ταυτίζεται με την επιθυμία μας να δώσουμε μία τέλεια μορφή στον κόσμο που μας περιβάλει και το παιχνίδι επενδύεται με τις έννοιες του ρυθμού και της αρμονίας (Huizinga, 1971, p. 10).» Καταλήγει λοιπόν λέγοντας ότι: «Παιχνίδι είναι μία ελεύθερη εθελοντική δραστηριότητα που απορροφά τον παίχτη απόλυτα. Εκτυλίσσεται μέσα σε κατάλληλα προσδιορισμένα όρια χώρου και χρόνου, σύμφωνα με σταθερούς κανόνες και τάξη (Huizinga, 1971, p. 13).» Σε αυτό τον ορισμό ο Huizinga αναγνωρίσει μερικές από τις αφηρημένες ιδιότητες του παιξίματος. Για παράδειγμα η ιδέα ότι το παίξιμο απορροφά τον παίχτη απόλυτα, περιγράφει υπέροχα την αίσθηση που βιώνει κάποιος παίζοντας. Επίσης περιγράφει ότι το παιχνίδι διαχωρίζεται από την πραγματική ζωή και ότι λαμβάνει χώρα μέσα σε ειδικά όρια χρονικά και χωρικά, τονίζοντας πρόκειται για τεχνητά κατασκευάσματα. Παρόλα αυτά ο ορισμός αυτός παραμένει αρκετά γενικώς (Salen & Zimmerman, 2003, p. 87). Ορισμός 2: Roger Caillois Σε μία προσπάθεια να επεκτείνει την δουλειά του Huizinga στη δεκαετία του 60, ο Γάλλος κοινωνιολόγος Roger Callois δημοσίευσε το βιβλίο Man, Play, and Games. Λέει λοιπόν για τα παιχνίδια ότι: o Είναι ελεύθερα: δεν είναι υποχρεωτικά, διαφορετικά θα έχαναν τη γοητεία τους και την ευχαρίστηση που προσφέρουν. o Είναι χωριστά: περιβάλλονται από όρια χωρικά και χρονικά, που ορίζονται προκαταβολικά και παραμένουν σταθερά. 17

18 o Είναι αβέβαια: η σειρά γεγονότων και η έκβαση μέσα στα παιχνίδια δεν είναι προκαθορισμένη, ενώ δίνεται η ελευθερία για καινοτομίες στους παίχτες. o Δεν είναι παραγωγικά: δεν παράγουν προϊόντα ή πλούτο. Περιλαμβάνουν ανταλλαγή "ιδιοκτησίας» μεταξύ παιχτών, όμως τελειώνουν σε μία κατάσταση ίδια με αυτή που επικρατούσε πριν ξεκινήσει το παιχνίδι. o Κυβερνώνται από κανόνες: κάτω από συμβιβασμούς που καταργούν τους πραγματικούς κανόνες. Καθιερώνουν προς το παρόν μία νέα νομοθεσία, την οποία και ακολουθούν. o Είναι πειστικά: Συνοδεύονται από την επίγνωση μιας δεύτερης πραγματικότητας, έξω από την πραγματική ζωή (Caillois & Barash, 2001, σ 10). Μερικά από αυτά τα στοιχεία είναι κοινά με τον προηγούμενο ορισμό. Κάποια όμως είναι νέα. Κοινά είναι τα στοιχεία των χωρικών/χρονικών ορίων και η ύπαρξη κανόνων. Ο Caillois προσθέτει για πρώτη φορά τα στοιχεία της αβεβαιότητας και της πειστικότητας, όμως εξακολουθεί να είναι ένα αρκετά γενικός ορισμός (Salen & Zimmerman, 2003, p. 89). Ορισμός 4: Chris Crawford Ο Chris Crawford είναι ένας από τους πρωτοπόρους στην σχεδίαση παιχνιδιών υπολογιστών. Στο βιβλίο του The Art of Computer Game Design, δεν προσφέρει ένα συνοπτικό ορισμό για τα παιχνίδια, αλλά απαριθμεί τις κυριότερες ιδιότητες που ορίζουν την κατηγορία τεχνητών αντικειμένων που ονομάζουμε παιχνίδια. Αυτές οι ιδιότητες είναι οι αναπαραστάσεις, η διάδραση, οι συγκρούσεις και η ασφάλεια. Σχετικά με τις αναπαραστάσεις αναφέρει: «Ένα παιχνίδι είναι ένα κλειστό τυπικό σύστημα που αναπαριστά υποκειμενικά ένα θέμα της πραγματικότητας. Κλειστό τυπικό σύστημα χαρακτηρίζεται γιατί είναι μία ολοκληρωμένη και αυτόνομη κατασκευή. Δεν χρειάζονται αναφορές από πράκτορες εκτός παιχνιδιού για να δημιουργηθεί το μοντέλο του κόσμου του παιχνιδιού και έχει δικούς τους εσωτερικούς κανόνες οι οποίοι καθορίζουν τις περίπλοκες αλληλεπιδράσεις μεταξύ των τμημάτων του παιχνιδιού. Υποκειμενικό γιατί σκόπιμα δημιουργούν μία απλουστευμένη αναπαράσταση της πραγματικότητας (Crawford, 1984, p 7).» Για τη διάδραση: «Το πιο συναρπαστικό πράγμα σχετικά με την πραγματικότητα δεν είναι ότι υπάρχει ή ότι αλλάζει, αλλά είναι ο τρόπος που αλλάζει. Δηλ. το δαιδαλώδες δίκτυο διεργασιών μεταξύ αιτίας και αποτελέσματος, με την οποία συνδέονται όλα τα πράγματα μεταξύ τους. Ο μόνος τρόπος για να αναπαραστήσει κανείς κατάλληλα αυτές τις διεργασίες σε ένα παιχνίδι, είναι επιτρέποντας στο κοινό να δημιουργήσει αιτίες και να παρατηρήσει τα αποτελέσματα. Με λίγα λόγια να προσθέσει το στοιχείο της διάδρασης (Crawford, 1984, p 9).» Οι συγκρούσεις είναι το τρίτο στοιχείο που κάνουν αρεστά τα παιχνίδια: 18

19 «Οι συγκρούσεις αναδύονται φυσικά από την διάδραση μέσα σε ένα παιχνίδι. Ο παίχτης επιδιώκει ενεργά έναν στόχο. Τα εμπόδια τον αποτρέπουν από το να επιτύχει εύκολα αυτόν τον στόχο. Οι συγκρούσεις είναι ένα εγγενές χαρακτηριστικό όλων των παιχνιδιών (Crawford, 1984, p 12).» Και τελειώνει προσθέτοντας για την ασφάλεια: «Οι συγκρούσεις δημιουργούν κινδύνους και αυτοί με την σειρά τους δίνουν την αίσθηση του ρίσκου για ζημία. Η ζημία είναι ανεπιθύμητη. Τα παιχνίδια όμως είναι ένας ασφαλής τρόπος για να βιώσει κανείς την πραγματικότητα, καθώς τα αποτελέσματά τους είναι λιγότερο σκληρά από τις καταστάσεις πρότυπα τους (Crawford, 1984, p 12).» Αυτές οι τέσσερις ιδιότητες αντιμετωπίστηκαν σαν εμπλεκόμενα τμήματα ενός συστήματος. Άρα ο Crawford ήταν ο πρώτος που εξέτασε τα παιχνίδια σαν συστήματα, και στην προσπάθεια του να ορίσει τα παιχνίδια πρόσθεσε την έννοια της σύγκρουσης (Salen & Zimmerman, 2003, p. 89). Ορισμός 5: Greg Costikyan Ο Greg Costikyan είναι ένας σχεδιαστής παιχνιδιών και συγγραφέας πολλών άρθρων πάνω στα παιχνίδια. Στην έκθεση του "I Have No Words and I Must Design" πρότεινε τον εξής ορισμό: «Ένα παιχνίδι είναι μία μορφή τέχνης στην οποία οι συμμετέχοντες, η οποίο ορίζονται ως παίχτες, παίρνουν αποφάσεις με σκοπό να διαχειριστούν πόρους μέσα σε τμήματα του παιχνιδιού και επιδιώκουν στόχους (Costikyan, 2002, p 4).» Όπως ο Crawford, έτσι και ο Costikyan επηρεάστηκε από τα ψηφιακά παιχνίδια και έδωσε έμφαση στη λήψη αποφάσεων και την διάδραση. Επικέντρωσε στους στόχους, αλλά άφησε έξω από τον ορισμό τους κανόνες. Επίσης είναι ο πρώτος που χαρακτήρισε τα παιχνίδια σα μορφή τέχνης Συνοπτικός ορισμός Συνδυάζοντας τα στοιχεία των προηγούμενων ορισμών (και άλλων) και αφήνοντας έξω τα περιττά κομμάτια, οι Salen και Zimmerman έδωσαν τον εξής ορισμό για τα παιχνίδια: «Ένα παιχνίδι είναι ένα σύστημα μέσα στο οποίο οι παίχτες εμπλέκονται σε μία τεχνητή σύγκρουση, η οποία ορίζεται από κανόνες και έχει σαν αποτέλεσμα ποσοτικοποιημένα αποτελέσματα.» Οι κεντρικές ιδέες του ορισμού αυτού είναι: Σύστημα: η έννοια του οποίου είναι θεμελιώδης για την προσέγγιση των παιχνιδιών και παρουσιάζεται παρακάτω. 19

20 Παίχτες: ένα παιχνίδι είναι κάτι στο οποίο ένας ή περισσότεροι συμμετέχοντες παίζουν ενεργά. Οι παίχτες αλληλεπιδρούν με το σύστημα του παιχνιδιού προκειμένου να βιώσουν το παιχνίδι και το παίξιμο. Τεχνητό: τα παιχνίδια διατηρούν όρια χρονικά και χωρικά από την πραγματική ζωή. Αν και προφανώς συμβαίνουν μέσα στον πραγματικό κόσμο, η τεχνητή τους φύση είναι ένα από τα θεμελιώδη τους χαρακτηριστικά. Συγκρούσεις: όλα τα παιχνίδια ενσωματώνουν ένα διαγωνισμό μεταξύ δυνάμεων. Ο διαγωνισμός μπορεί να πάρει διάφορες μορφές. Οι συγκρούσεις είναι στο κέντρο του παιχνιδιού. Κανόνες: είναι κρίσιμο τμήμα κάθε παιχνιδιού γιατί καθορίζουν τι μπορεί κάνει ένας παίχτης και τι όχι. Έτσι δημιουργούν τη δομή από την οποία αναδύεται η εμπειρία του παιχνιδιού. Ποσοτικοποιημένα αποτελέσματα: στον επίλογο του παιχνιδιού, ένας παίχτης είτε κερδίζει, είτε χάνει, είτε λαμβάνει ένα είδος σκορ. Ένα ποσοτικοποιημένο αποτέλεσμα είναι το στοιχείο που διαχωρίζει τα παιχνίδια από άλλες λιγότερες τυποποιημένες δραστηριότητες παιχνιδιού (Salen & Zimmerman, 2003, p. 94). Χρησιμοποιώντας τον ορισμό που έδωσαν για τα παιχνίδια οι δύο συγγραφείς, έδωσαν και τον ορισμό της σχεδίασης παιχνιδιών: «Σχεδίαση παιχνιδιών είναι η διαδικασία κατά την οποία ένας σχεδιαστής παιχνιδιών δημιουργεί ένα παιχνίδι, από το οποίο αναδύονται γεμάτες νόημα εμπειρίες παιχνιδιού όταν ένας παίχτης μπει στη διαδικασία να το εξερευνήσει (Salen & Zimmerman, 2003, p. 94).» Αυτή η εργασία υιοθετεί αυτούς τους δύο ορισμούς. Άρα για το υπόλοιπο της εργασίας αυτοί οι ορισμοί είναι η σημασία όταν αναφερόμαστε στο "παιχνίδι" και στη "σχεδίαση παιχνιδιών". 2.2 Βασικές έννοιες των παιχνιδιών Το παιχνίδι δεν προκύπτει από μόνο του, αλλά από τον τρόπο που οι παίχτες αλληλεπιδρούν μεταξύ τους και με το ίδιο το παιχνίδι προκειμένου να παίξουν. Τα κομμάτια όπως οι κανόνες και άλλα συστατικά του παιχνιδιού δεν το καθιστούν από μόνα τους δυνατή να συμβεί μία "εμπειρία παιχνιδιού με νόημα". "Εμπειρία παιχνιδιού με νόημα" προκύπτει από την αλληλεπίδραση των παιχτών με το σύστημα του παιχνιδιού καθώς και το πλαίσιο μέσα στο οποίο παίζεται. Ένας παίχτης μέσα στο παιχνίδι κάνει επιλογές, η ενέργεια που προέρχεται από την επιλογή του έχει ένα αποτέλεσμα. Αυτή η ενέργεια επηρεάζει τις σχέσεις όλων των άλλων κομματιών του παιχνιδιού και έτσι επηρεάζεται ο μεγαλύτερος κόσμος του παιχνιδιού. Άρα το να παίξεις ένα παιχνίδι σημαίνει να κάνεις επιλογές και να εκτελείς ενέργειες. Όλη αυτή η δραστηριότητα διαδραματίζεται μέσα σε ένα σύστημα παιχνιδιού σχεδιασμένο κατάλληλα έτσι ώστε να υποστηρίζει είδη 20

21 επιλογών με νόημα ή αλλιώς με σημασία. Ένας άλλος τρόπος να αποδόσεις όλο αυτό, είναι λέγοντας ότι η επιλογή που κάνει ένας παίχτης μέσα σε ένα παιχνίδι έχει σαν αποτέλεσμα τη δημιουργία νέων νοημάτων μέσα στο σύστημα. Συνοψίζοντας θα πούμε ότι τα νοήματα δημιουργούνται από τις ενέργειες των παιχτών (Salen & Zimmerman, 2005, p. 60) Η "εμπειρία παιχνιδιού με νόημα" (meaningful gameplay) Μπορούμε να ορίσουμε την "εμπειρία παιχνιδιού με νόημα" με δύο ξεχωριστούς αλλά σχετικούς τρόπους Περιγραφικός τρόπος Σύμφωνα με τον πρώτο τρόπο η "εμπειρία παιχνιδιού με νόημα" αναφέρεται στον τρόπο που δημιουργεί νόημα η σχέση ενέργεια αποτέλεσμα. Άρα προκύπτει ο εξής ορισμός: το νόημα αναδύεται από τη σχέση ενέργειας αποτελέσματος. Είναι μία διαδικασία από την οποία ο παίχτης εκτελεί ενέργειες μέσα σε ένα σχεδιασμένο σύστημα παιχνιδιού και το σύστημα αποκρίνεται. Το νόημα μιας ενέργειας μέσα στο παιχνίδι κατοικεί μεταξύ ενέργειας και αποτελέσματος. Αυτός ο τρόπος κατανόησης ενός παιχνιδιού είναι μία μέθοδος ανάλυσης για το πώς το παιχνίδι δημιουργεί νόημα κατά το παίξιμο του. Για αυτό το λόγο αναφέρουμε αυτό τον ορισμό σαν τον περιγραφικό ορισμό της "εμπειρίας παιχνιδιού με νόημα", γιατί περιγράφει τι ακριβώς συμβαίνει μέσα στο παιχνίδι. Την ίδια στιγμή κάποια παιχνίδια δημιουργούν καλύτερη "εμπειρία παιχνιδιού με νόημα" από άλλα. Ο σχεδιασμός είναι τέτοιος ώστε πραγματικά χαρίζει εμπειρίες γεμάτες νόημα για τους παίχτες. Έτσι, παρόλο που είναι ο στόχος μας και όλοι πασχίζουμε να επιτύχουμε στα παιχνίδια μας "εμπειρία παιχνιδιού με νόημα" μερικές φορές δεν το καταφέρνουμε καλά. Οπότε στον περιγραφικό ορισμό μας διαφεύγει κάτι που θα μας βοηθήσει να κατανοήσουμε βαθύτερα τι γίνεται σε όταν συμβαίνει μία "εμπειρία παιχνιδιού με νόημα" Αξιολογητικός τρόπος Αυτό το κάτι είναι ο δεύτερος τρόπος κατανόησης της "εμπειρίας παιχνιδιού με νόημα". Πέρα από το να είναι περιγραφικός για το τι συμβαίνει κατά τη διάρκεια ενός παιχνιδιού, αναφέρεται και στον στόχο ενός επιτυχημένου σχεδιασμού ενός παιχνιδιού. Ο τρόπος αυτός ονομάζεται αξιολογητικός και είναι κρίσιμος παράγοντας στην αξιολόγηση των σχέσεων μεταξύ των ενεργειών και των αποτελεσμάτων τους μέσα στο σχεδιασμένο σύστημα του παιχνιδιού. Συγκεκριμένα τονίζει: "εμπειρία παιχνιδιού με νόημα" συμβαίνει όταν οι σχέσεις μεταξύ ενεργειών και αποτελεσμάτων είναι ταυτόχρονα και ευδιάκριτες και ενιαίες ολοκληρωμένες στο μεγαλύτερο πλαίσιο του παιχνιδιού Ορατότητα Ευδιάκριτο σημαίνει ότι το αποτέλεσμα μιας ενέργειας πρέπει να επικοινωνείται στον παίχτη με τρόπο τέτοιο ώστε να γίνεται αντιληπτό. Ο Richard Rouse στο άρθρο του Game design: Theory and practice υπογραμμίζει την σημαντικότητα του να είναι ευδιάκριτη μία πληροφορία προς τον παίχτη στο πλαίσιο του κόσμου του παιχνιδιού. Φέρνει σαν παράδειγμα τα παιχνίδια υπολογιστών όπου υπάρχει η 21

22 προφανής ανάγκη να μετατραπούν μεγάλες ποσότητες δεδομένων σε αντιπροσωπευτικές μορφές ώστε να μπορούν εύκολα να επικοινωνηθούν στον παίχτη. Η ιδέα για ευδιάκριτα αποτελέσματα μετά από μία ενέργεια βρίσκει εφαρμογή σε όλα τα παιχνίδια ψηφιακά και μη. Εν συντομία αν δεν γνωρίζεις την σημασία μίας ενέργειας τότε το αποτέλεσμα δεν είναι ευδιάκριτο (δηλ. η σχέση μεταξύ ενέργειας και του αποτελέσματός της δεν είναι ευδιάκριτο) τότε ο στόχος για "εμπειρία παιχνιδιού με νόημα" είναι δύσκολο ή ακατόρθωτο να συμβεί (Salen & Zimmerman, 2005, p. 61) Ολοκλήρωση Ολοκλήρωση είναι το άλλο σπουδαίο στοιχείο που απαιτείται για μία "εμπειρία παιχνιδιού με νόημα". Ολοκλήρωση θα πει ότι η σχέση μεταξύ ενέργειας αποτελέσματος είναι ενιαία στο ευρύτερο πλαίσιο του παιχνιδιού. Αυτόματα αυτό δείχνει ότι μία ενέργεια δεν έχει μόνο άμεση σημασία στο παιχνίδι αλλά επηρεάζει την εμπειρία του παιχνιδιού και σε αργότερα στάδια. Κάθε ενέργεια που εκτελείται μία στιγμή θα επηρεάσει πιθανές ενέργειες αργότερα στο παιχνίδι. Καθώς η ευδιακριτότητα χαρακτηρίζει τα γεγονότα του παιχνιδιού και λέει στον παίχτη τι συνέβη, η ιδιότητα του ενιαίου ολοκλήρωσης επιτρέπει στον παίχτη να γνωρίζει πως θα επηρεάσει το υπόλοιπο του παιχνιδιού. Κάθε ενέργεια συμβάλει στη δημιουργία του ψηφιδωτού της εμπειρίας του παιχνιδιού, έτσι η εμπειρία που γεννά το παιχνίδι αποκτά σημασία για τον παίχτη. Δεν υπάρχει συγκεκριμένη φόρμουλα δημιουργίας "εμπειρίας παιχνιδιού με νόημα"που να λειτουργεί σε κάθε περίπτωση παιχνιδιού. Ο τρόπος εξαρτάται από το είδος του παιχνιδιού Η έννοια της σχεδίασης σε αυτό το σημείο θα μας απασχολήσει η έννοια της σχεδίασης και ο τρόπος που συνδέεται με την έννοια "εμπειρία παιχνιδιού με νόημα". Σχεδίαση είναι η διαδικασία με την οποία ο σχεδιαστής δημιουργεί ένα πλαίσιο για να αντιμετωπιστεί από τον συμμετέχοντα και από το οποίο πλαίσιο αναδύεται το νόημα. Σχεδιαστής ή η ομάδα σχεδίασης είναι αυτοί που δημιουργούν το παιχνίδι. Το πλαίσιο του παιχνιδιού μπορεί να είναι ο χώρος, ένα αντικείμενο, η διηγήσεις ή οι συμπεριφορές. Οι συμμετέχοντες του παιχνιδιού είναι οι παίχτες. Οι παίχτες κατοικούν, εξερευνούν και επεξεργάζονται το πλαίσιο κατά το παιχνίδι. Το νόημα είναι η έννοια που ήδη αρχίσαμε να εξερευνούμε. Χωρίς τη σχεδίαση έχουμε σαν αποτέλεσμα το τυχαίο. Με τη σχεδίαση έχουμε μία τέλεια δομημένη εμπειρία καθοδηγούμενη από κανόνες και η οποία φτιάχνει μορφές διάδρασης με νόημα σημασία για τους παίχτες (Salen & Zimmerman, 2005, p. 62). Συγκεκριμένα στα πλαίσια της σχεδίασης όταν ρωτάμε ποιο το νόημα ενός πράγματος, προσπαθούμε να εντοπίσουμε την αξία ή τη σημασία αυτού του τμήματος της σχεδίασης και να την κατανοήσουμε. Κάνουμε λοιπόν ερωτήσεις νοήματος. Οι σχεδιαστές επιδεικνύουν τόσο μεγάλο ενδιαφέρον γιατί το νόημα είναι μία από τις βασικές αρχές της ανθρώπινης αλληλεπίδρασης και γιατί εμπλέκονται στην δημιουργία διαδραστικών συστημάτων. Οι άνθρωποι κατά το πέρασμα μέσα στη ζωή επιδιώκουν την δέσμευση, την μετάφραση και την κατασκευή νοήματος. Αυτή η κίνηση προς το νόημα δίνει μορφή στον πυρήνα της 22

23 αλληλεπίδρασής μας με τους άλλους ανθρώπους, τα αντικείμενα και το πλαίσιο. Πως όμως οι χρήστες αυτών των συστημάτων αντιλαμβάνονται τα αντικείμενα και το νόημα τους; Για να δώσουν απάντηση στο ερώτημα αυτό δανείσθηκαν στοιχεία από άλλα επιστημονικά πεδία και συγκεκριμένα από τη σημειωτική Η σημειωτική των παιχνιδιών Ένα σήμα είναι κάτι που στέκεται για κάτι, απευθύνεται σε κάποιον, με σεβασμό και ικανότητα. Αυτός ο ορισμός αναγνωρίζει τέσσερα βασικά στοιχεία της έννοιας του σήματος: 1. Ένα σήμα αντιπροσωπεύει κάτι άλλο πέρα από το ίδιο σήμα: αυτό είναι κρίσιμο για την κατανόηση των παιχνιδιών για πολλούς λόγους. Τα παιχνίδια χρησιμοποιούν σήματα για να δηλώσουν να παρουσιάσουν τον κόσμο τους στους παίχτες (σα κείμενο, ήχο, εικόνα). Μέσα σε ένα παιχνίδι οι ενέργειες συνδυάζονται με συγκεκριμένα αποτελέσματα. Οι ενέργειες αποκτούν νόημα σαν μέλη μεγαλύτερων ακολουθιών διάδρασης που είναι γνωστές σαν αλυσίδες από σηματοδότες. Αυτές οι ακολουθίες στρέφουν την προσοχή στην σημαντικότητα των σχέσεων μεταξύ των σημάτων. Τα σήματα παρόλο κάνουν αναφορά σε αντικείμενα του πραγματικού κόσμου, παίρνουν συμβολική αξία από τις σχέσεις αυτές μέσα στο παιχνίδι. Ψάχνοντας στις αλυσίδες των σηματοδοτών μέσα στο παιχνίδι είναι σαν να τα σπας σε μικρά τμήματα με σκοπό να δεις σε μικροσκοπικό επίπεδο τον εσωτερικό μηχανισμό τους πως λειτουργεί. Επίσης, σε μακροσκοπικό επίπεδο, ολόκληρο ένα παιχνίδι από μόνο του λειτουργεί σαν ένα σήμα. 2. Τα σήματα ερμηνεύονται: το νόημα ενός σήματος δημιουργείται αυθαίρετα μέσα από πολιτισμικές συμβάσεις. Αρκεί πάντα να υπάρχει κοινή αποδοχή ώστε να μοιραστούμε την σύμβαση. Πέρα από το να έχει συγκεκριμένα λειτουργικά χαρακτηριστικά δεν υπάρχει κάτι το ιδιαίτερο πάνω σε ένα αντικείμενο που θα το μετατρέψει σε σήμα. Για αυτό τα σήματα επιλέγονται αυθαίρετα και αποκτούν αξία μέσα από ένα σύνολο συμφωνημένων συμβάσεων. Οι παίχτες είναι ενεργοί ερμηνευτές του συστήματος σημάτων ενός παιχνιδιού. 3. Το νόημα προκύπτει από την ερμηνεία του σήματος: είναι η διαδικασία με την οποία το σήμα αποκτά αξία μέσα στο σύστημα. 4. Το πλαίσιο διαμορφώνει την ερμηνεία: το πλαίσιο είναι σημαντικό κλειδί στη σχεδίαση όπως και στη δημιουργία νοήματος. Ο ορισμός της σχεδίασης από μονός του αναφέρει τη ρητή σχέση μεταξύ του πλαισίου και του νοήματος. Μπορούμε να κατανοήσουμε το πλαίσιο στη σημειολογία σε σχέση και με τη δομή. Η δομή περιγράφεται σαν το σύνολο των κανόνων ή των προδιαγραφών, που σχεδιάζονται έτσι ώστε να περιγράφουν επακριβώς πως τα στοιχεία και τα σήματα ενός συστήματος μπορούν να συνδυαστούν. Στην περίπτωση των παιχνιδιών, η δομή τους είναι οι ίδιοι οι κανόνες του παιχνιδιού που συμβάλουν στην παραγωγή του. Οι κανόνες συχνά αναφέρονται σαν αόρατη δομή του παιχνιδιού καθώς δεν αντιλαμβανόμαστε συνεχώς ότι είναι εκεί, ότι υπάρχουν. Η δομή συμμετέχει στην εξαγωγή νοήματος και συμπεριφέρεται σαν το πλαίσιο, αλλά δεν αποτελεί από μόνη της το πλαίσιο. Το νόημα πάντα προέρχεται μερικώς από τη δομή και μετά έρχεται το πλαίσιο για να ολοκληρώσει την 23

24 Τα παιχνίδια μπορούν να χαρακτηριστούν σαν συστήματα σημάτων. Το νόημα κάθε σήματος προέρχεται από το πλαίσιο και τη δομή του παιχνιδιού. Όταν λοιπόν μιλάμε για σχεδίαση παιχνιδιού στην ουσία μιλάμε για σχεδίαση χώρου πιθανοτήτων, όπου κανόνες δημιουργούν προσεχτικά ενορχηστρωμένα στιγμιότυπα σχεδιασμένης διάδρασης. Οι παίχτες μαθαίνουν τι νόημα έχει κάτι μέσω της διάδρασης. Όπως έχουμε ήδη αναφέρει, μία ενέργεια έχει ένα αποτέλεσμα. Εκτελώντας, ο παίχτης, μία συγκεκριμένη ενέργεια ερμηνεύει το αποτέλεσμά της και αμέσως αποκτά μία γνώση με την οποία πρέπει να είναι σε θέση να αντιμετωπίσει παρόμοιες καταστάσεις κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού (ευδιακριτότητα και ολοκλήρωση). Αν ο σχεδιαστής δεν παρέχει σήματα εικονικές αναπαραστάσεις (π.χ. χρωματική κατηγοριοποίηση κουμπιών), πέρα από το αποτέλεσμα μίας ενέργειας, υπάρχει μεγάλη πιθανότητα να παραβιάσει ένα κανόνα που καθιερώθηκέ από το παιχνίδι. Έτσι η αξία της επιλογής αφαιρείται από τον παίχτη γιατί πλέον δεν θα γνωρίζει πότε ακριβώς να χρησιμοποιήσει μία ενέργεια. Αν και αυτό θα προσέθετε μεγάλη ένταση στο παιχνίδι, στην ουσία δεν είναι παρά μόνο αυθαίρετη τιμωρία για την περιέργεια του παίχτη. Ακόμη χειρότερα, έρχεται η κατάρρευση. Ότι έμαθε ο παίχτης μέσα στο παιχνίδι είναι άχρηστο, κάνοντας την υπόθεση επικράτησης στο παιχνίδι περισσότερο τύχης παρά ικανότητας. Άρα όταν το νόημα μίας ενέργειας δεν είναι ξεκάθαρο ή διφορούμενο, τότε το παιχνίδι καταρρέει, παύει να έχει νόημα (Salen & Zimmerman, 2005, p. 66) Η έννοια του συστήματος Όλα τα παιχνίδια μπορούν να κατανοηθούν σαν συστήματα. Ένα σύστημα είναι ένα σύνολο από αλληλεπιδρώντα ή ανεξάρτητα στοιχεία που δημιουργούν ένα πολύπλοκο όλο. Όταν ένα παιχνίδι αρχίσει, τα στοιχεία αυτά αποκτούν συγκεκριμένες σχέσεις μεταξύ τους μέσα στο σύστημα παιχνίδι. Τα στοιχεία ενός συστήματος είναι: 1. Τα αντικείμενα: τα μέλη, τα στοιχεία ή οι μεταβλητές μέσα σε ένα περιβάλλον. Μπορεί να είναι φυσικά ή αφαιρετικά αντικείμενα ή και τα δύο ταυτόχρονα. 2. Οι ιδιότητες του συστήματος και των αντικειμένων του. 3. Οι εσωτερικές σχέσεις μεταξύ των αντικειμένων του. 4. Το περιβάλλον του συστήματος: δεν βρίσκονται στο κενό. Αντίθετα επηρεάζονται από το περιβάλλον τους (Salen & Zimmerman, 2005, p. 67). Σαν σύστημα το παιχνίδι παρέχει το πλαίσιο για διάδραση. Το πλαίσιο περιλαμβάνει αντικείμενα, χώρους και συμπεριφορές που οι παίχτες εξερευνούν, επεξεργάζονται και κατοικούν. Ποιος είναι ο ιδανικός τρόπος ανάλυσης ενός συστήματος παιχνιδιού; Μπορούμε να αναλύσουμε ένα σύστημα παιχνιδιού βάσει της "τυποποιημένης" δομής του, της εμπειρίας και του πολιτιστικού φαινομένου που δημιουργεί. Κατά το πέρασμα μας από την τυπική στην πολιτιστική ανάλυση θα 24

25 παρατηρήσουμε ότι αυτό που αντιλαμβανόμαστε σαν μέρος του παιχνιδιού μεγάλωσε. Στην πραγματικότητα κάθε ανάλυση ολοκληρώνει την προηγούμενη (Salen & Zimmerman, 2005, p. 68). Όταν σχεδιάζομε ένα παιχνίδι, δεν σχεδιάζουμε μόνο τους κανόνες, αλλά κανόνες οι οποίοι θα βιώνονται σαν παιχνίδι μέσα συγκεκριμένα πλαίσια. Άρα δεν έχουμε την πολυτέλεια να ξεχνάμε το πλαίσιο ή την εμπειρία όταν επικεντρωνόμαστε στο τυπικό κομμάτι της σχεδίασης του παιχνιδιού. Είναι σημαντικό να θυμόμαστε πάντα ότι οι τυπικές, οι βιωματικές και το πολιτιστικές ποιότητες του παιχνιδιού υπάρχουν σαν ένα ολοκληρωμένο φαινόμενο (Salen & Zimmerman, 2005, p. 69) Η έννοια της διάδρασης Η εμπειρία του παιχνιδιού υποδηλώνει διάδραση. Για να παίξεις ένα παιχνίδι πρέπει να αλληλεπιδράσεις μαζί του. Συγκεκριμένα να κάνεις επιλογές μέσα στο σύστημα του παιχνιδιού που είναι σχεδιασμένο έτσι ώστε οι ενέργειες του να σχετίζονται με αποτελέσματα με τρόπο τέτοιο που δημιουργείται νόημα σημασία. Κάθε ενέργεια έχει αποτελέσματα που επηρεάζουν το σύστημα στο σύνολο του, αλλά για να εξελιχθεί ένα σύστημα όπως αυτό ενός παιχνιδιού απαιτείται διάδραση. Η καθαρή διάδραση λοιπόν επιτρέπει στο παιχνίδι να εξελιχθεί Επίπεδα διάδρασης Το μοντέλο που ακολουθεί περιγράφει τέσσερις περιπτώσεις διάδρασης ή αλλιώς τέσσερα διαφορετικά επίπεδα εμπλοκής του ατόμου σε ένα διαδραστικό σύστημα. Στις περισσότερες διαδραστικές δραστηριότητες συναντάμε ταυτόχρονα όλα ή τμήμα αυτών. 1. Επίπεδο 1: γνωστική αλληλεπίδραση ή ερμηνευτική συμμετοχή. Είναι η ψυχολογική, διανοητική και συναισθηματική συμμετοχή του ατόμου στο σύστημα π.χ. η φανταστική ευρηματική αλληλεπίδραση του παίχτη με ένα παιχνίδι στρατηγικής. 2. Επίπεδο 2: λειτουργική διάδραση ή πρακτικής χρησιμότητας συμμετοχή. Εδώ συμπεριλαμβάνονται λειτουργικές και δομικές αλληλεπιδράσεις με τα υλικά συστατικά του συστήματος (εικονικά ή πραγματικά). Π.χ. την διεπαφή, πόσο σκληρά είναι τα πλήκτρα με του χειριστηρίου, αν είναι ευανάγνωστο το κείμενο στην υψηλής ευκρίνειας οθόνη. Όλα αυτά τα χαρακτηριστικά είναι μέρος της συνολικής εμπειρίας αλληλεπίδρασης. 3. Επίπεδο 3: σαφής διάδραση ή συμμετοχή με σχεδιασμένες επιλογές και διαδικασίες αυτό είναι αλληλεπίδραση με την προφανή αίσθηση του κόσμου π.χ. καταλυτική συμμετοχή όπως κλικ σε μη γραμμικούς συνδέσμους ενός μυθιστορήματος σε ένα υπερκείμενο, να ακολουθείς τους κανόνες ενός επιτραπέζιου παιχνιδιού, να χρησιμοποιείς το τηλεχειριστήριο για να μανουβράρεις ένα χαρακτήρα. Εδώ περιλαμβάνονται επίσης τυχαία γεγονότα, δυναμικές αλληλεπιδράσεις κτλ που είναι προγραμματισμένα από την εμπειρία διάδρασης. 4. Επίπεδο 4: πέρα από την αλληλεπίδραση με αντικείμενα ή πολιτισμική αλληλεπίδραση. Είναι η αλληλεπίδραση έξω από την εμπειρία ενός συστήματος. Τα πιο ξεκάθαρα παραδείγματα είναι αυτά της κουλτούρας των οπαδών, θαυμαστών που δομούν κοινωνικές πραγματικότητες 25

26 Τι είναι όμως αυτό που απαιτείται για να χαρακτηριστεί η διάδραση σχεδιασμένη; αυτό που λείπει από μία ενέργεια για να χαρακτηρισθεί σχεδιασμένη είναι ένα καλά καθορισμένο πλαίσιο μέσα στο οποίο θα συμβεί. Αυτό ωστόσο δεν επαρκεί για να δημιουργήσει κανείς "εμπειρία παιχνιδιού με νόημα" Επιλογές Ο σχεδιαστής παιχνιδιών για να δημιουργήσει στιγμιότυπα "εμπειρίας παιχνιδιού με νόημα" πρέπει να προσθέσει, πέρα από την διάδραση, επιλογές με νόημα για τον παίχτη. Η σχέση μεταξύ επιλογών, ενέργειας και αποτελέσματος είναι αυτό που μας βοηθά να χαρακτηρίσουμε το νόημα και την ποιότητα της αλληλεπίδρασης. Η ενσωμάτωση επιλογών είναι ένας κρίσιμος παράγοντας στην σχεδίαση παιχνιδιών Τακτική και στρατηγική Υπάρχουν δύο είδη επιπέδων επιλογών. Στο μικροσκοπικό επίπεδο έχουμε μικρές, από στιγμή σε στιγμή επιλογές με τις οποίες ο παίχτης έρχεται αντιμέτωπος κατά την διάρκεια του παιχνιδιού. Στο μακροσκοπικό επίπεδο έχουμε τον τρόπο με τον οποίο οι επιλογές του μικροσκοπικού επιπέδου ενώνονται μαζί και σχηματίζουν μια μεγάλη τροχιά εμπειρίας. Αυτή η διάκριση των επιπέδων σημειώνει την διαφορά μεταξύ τακτικής και στρατηγικής σε ένα παιχνίδι. Τακτική είναι οι μάχες σε μεμονωμένα τμήματα του χώρου του παιχνιδιού και στρατηγική είναι οι τακτικές στο σύνολο τους που θα οδηγήσουν στη νίκη. Το παιχνίδι πρέπει να χαρακτηρίζεται από την ικανότητα οι επιλογές και οι κινήσεις του παίχτη να συνδέονται αβίαστα και να δουλεύουν και στα δύο επίπεδα ταυτόχρονα (Salen & Zimmerman, 2005, p. 71). Η ομαλή μετάβαση από το μικροσκοπικό σε μακροσκοπικό επίπεδο σε συνδυασμό με την ευδιακριτότητα και την ολοκλήρωση (χαρακτηριστικά ενεργειών) δημιουργούν το "εμπειρία παιχνιδιού με νόημα". Παράδειγμα σε ένα παιχνίδι κάθε πίεση του πλήκτρου του χειριστηρίου (μικροεπίπεδο) αναπαριστάται εικονικά από τον χαρακτήρα στην οθόνη (ευδιακριτότητα). Ο παίχτης μαθαίνει τις κινήσεις και τις αντιδράσεις του κόσμου (ολοκλήρωση), αποκτά εμπιστοσύνη στις ικανότητες και σχεδιάζει τον τρόπο που θα κινηθεί στον κόσμο του παιχνιδιού μέχρι να φτάσει στην επικράτηση (μάκροεπιπεδο) (Salen & Zimmerman, 2005, p. 72) Η ανατομία των επιλογών Παρότι η έννοια της επιλογής φαίνεται εύκολη με την πρώτη ματιά δεν είναι. Ο τρόπος για να κάνεις μία επιλογή είναι περίπλοκος. Για να αναλύσουμε λοιπόν το μόριο ενέργεια αποτέλεσμα κάνουμε πέντε ερωτήσεις. Όλες οι ερωτήσεις μας δίνουν την ανατομία της επιλογής. 1. Τι συνέβαινε πριν δοθεί στον παίχτη η δυνατότητα να επιλέξει; Π.χ. ποια είναι η παρούσα κατάσταση του παιχνιδιού; ποιό είναι το επίπεδο ζωής του; ποιες κινήσεις του μόλις ολοκληρώθηκαν; αυτή η ερώτηση σχετίζεται 26

27 με τα μίκρο και μάκρο γεγονότα που έγιναν στο παιχνίδι και δείχνουν το πλαίσιο στο οποίο έγινε η επιλογή. 2. Πως μεταβιβάζεται στον παίχτη η πιθανότητα της επιλογής? Π.χ. πως το παιχνίδι πληροφορεί τον παίχτη για το σύνολο των εναλλακτικών ενεργειών μεταξύ των οποίων θα επιλέξει; 3. Πως ο παίχτης έκανε την επιλογή; Π.χ. παίζοντας μία κάρτα, πιέζοντας ένα κουμπί, κάνοντας μία στροφή. Οι μηχανισμοί που χρησιμοποίησε για να κάνει μία επιλογή ποικίλουν. Στον παίχτη δίνονται πολλές διαφορετικές μορφές επιλογής και αυτό είναι μία τέλεια ευκαιρία για δράση. 4. Ποιο είναι το αποτέλεσμα μιας επιλογής; 5. Πώς θα επηρεάσει αυτή η επιλογή μελλοντικές επιλογές; οι ενέργειες που γίνονται επηρεάζουν τις σχέσεις μέσα στο σύστημα αυτό. Αυτή η ερώτηση απαντά στο ποιό είναι το αντίκτυπο της ανατομίας της επιλογής στο κόσμο του παιχνιδιού. 6. Πώς μεταφέρεται στον παίχτη το αποτέλεσμα μίας επιλογής; τα μέσα με τα οποία τα αποτελέσματα μίας επιλογής παρουσιάζονται στον παίχτη παίρνουν πολλές μορφές και συχνά σχετίζονται με την υπόσταση του παιχνιδιού. Π.χ. στο παιχνίδι space invaders το αποτέλεσμα της επιλογής fire παρουσιάζεται σαν μία κινούμενη γραμμή από pixels που τελειώνει με μία έκρηξη. Η πέμπτη ερώτηση μας πάει πίσω στην πρώτη γιατί το αποτέλεσμα της επιλογής παρέχει το πλαίσιο για μία νέα επιλογή. Αυτά είναι τα πέντε στάδια μίας επιλογής. Πέντε γεγονότα διαδραματίζονται κάθε στιγμή που μία μονάδα ενέργεια αποτέλεσμα λαμβάνει χώρα. Σε ένα παιχνίδι εσωτερικά γεγονότα σχετίζονται με τη συστημική διαδικασία μιας επιλογής και με την αναπαράσταση τους στον παίχτη. Έχουμε μία διάκριση μεταξύ της εσωτερικής και εξωτερικής κατάστασης του παιχνιδιού. Τα στάδια 1, 3, 4 είναι εσωτερικά γεγονότα ενώ τα 2, 5 είναι εξωτερικά. Αυτά τα δύο επίπεδα δίνουν μορφή στο πλαίσιο για την κατανόηση της ανατομίας της επιλογής (Salen & Zimmerman, 2005, p. 73) Κατάρρευση στην αλυσίδα επιλογή ενέργεια αποτέλεσμα Η κατανόηση της ανατομίας της επιλογής μπορεί να αποδειχθεί μία πολύ χρήσιμη μέθοδος για την διάγνωση προβλημάτων στην σχεδίαση ενός παιχνιδιού. Αν το παιχνίδι αποτύχει να παράγει "εμπειρίες παιχνιδιού με νόημα" πιθανότατα να υπάρχει κατάρρευση σε κάποιο σημείο της αλυσίδας επιλογή ενέργεια αποτέλεσμα. Στη συνέχεια δίνονται κάποια παραδείγματα τέτοιου είδους κατάρρευσης και το πώς συνδέονται με τα στάδια της επιλογής: 1. Η αίσθηση ότι οι αποφάσεις είναι αυθαίρετες. Τότε το παιχνίδι έχει πρόβλημα στο τέταρτο στάδιο, δηλ. στο πώς η επιλογή του παίχτη επηρεάζει 27

28 2. Να μην ξέρεις τι θα κάνεις στο επόμενο βήμα. Αυτό είναι συχνό πρόβλημα και ο παίχτης δεν ξέρει τι ενέργειες να κάνει για να συμβάλει στην εξέλιξη του παιχνιδιού. Το πρόβλημα εντοπίζεται στο δεύτερο στάδιο, της παρουσίασης των επιλογών προς τον παίχτη. Αυτού του είδους τα προβλήματα συχνά λύνονται με επιπρόσθετη παρουσίαση πληροφορίας. 3. Να ηττηθείς χωρίς να ξέρεις το γιατί. Εκεί που νομίζεις ότι είσαι στα τελειώματα ξαφνικά χάνεις. Αυτή η ενοχλητική εμπειρία είναι αποτέλεσμα ελλιπούς πληροφόρησης του παίχτη για την παρούσα κατάσταση του παιχνιδιού. Το πρόβλημα βρίσκεται στο πέμπτο στάδιο όπου γίνεται το πέρασμα σε μία νέα κατάσταση σαν αποτέλεσμα μίας νέας ενέργειας. Αυτή η νέα κατάσταση δεν παρουσιάζεται ξεκάθαρα στον παίχτη. 4. Να μην ξέρεις ότι μία ενέργεια που μόλις έκανες είχε αποτέλεσμα. Ο παίχτης δεν παραλαμβάνει ξεκάθαρη ανατροφοδότηση για το αν μία εκτελέσθηκε μία ενέργεια. Το πρόβλημα παρουσιάζεται στα στάδια τρία και τέσσερα. Αυτά τα παραδείγματα είναι μονό ένα μικρό δείγμα από προβλήματα που μπορούν να προκύψουν από μία κατάρρευση κατά τη διαδικασία ενέργεια αποτέλεσμα (Salen & Zimmerman, 2005, p. 74) Η έννοια του χώρου πιθανότητας Το να δημιουργήσεις ένα παιχνίδι σημαίνει να σχεδιάσεις μία πολύπλοκη και απρόβλεπτη δομή, ένα χώρο πιθανών ενεργειών που θα εξερευνηθεί από τους παίχτες που παίρνουν μέρος στο παιχνίδι. Ο σχεδιαστής πρέπει να φτιάξει ένα σύστημα παιχνιδιού στο οποίο οι ενέργειες έχουν νόημα, υποστηρίζουν την εμπειρία του παιχνιδιού και διατηρούν τον παίχτη σε εγρήγορση χωρίς να τον αποσπούν. Οι σχεδιαστές όμως δεν σχεδιάζουν απευθείας την εμπειρία του παιχνιδιού. Σχεδιάζουν μόνο τη δομή και το πλαίσιο μέσα στα οποία ο παίχτης θα βιώσει την εμπειρία του παιχνιδιού. Ο χώρος που προκύπτει από τη σχεδίαση παιχνιδιών ονομάζεται χώρος πιθανότητας. Είναι ο χώρος όλων των πιθανών ενεργειών που μπορούν να συμβούν μέσα στο παιχνίδι, καθώς και των πιθανών νοημάτων που θα αναδυθούν από το παιχνίδι. Η έννοια του χώρου πιθανότητας όχι μόνο γεφυρώνει την απόσταση μεταξύ της σχεδιασμένης δομής και της εμπειρίας του παίχτη, αλλά συνδυάζει και τις έννοιες κλειδιά που παρουσιάσαμε μέχρι τώρα. Ο χώρος πιθανότητας σχεδιάζεται (είναι κατασκευασμένος χώρος, ένα πλαίσιο), γεννά νόημα (είναι ο χώρος με όλα τα πιθανά νοήματα), είναι ένα σύστημα (είναι ένας χώρος που υλοποιείται από τον τρόπο που τα στοιχεία του συστήματος σχετίζονται) και είναι διαδραστικός (μέσα από την αλληλεπίδραση μαζί του μπορεί να πλοηγηθείς και να εξερευνηθεί). Οι έννοιες της πιθανότητας και του απρόβλεπτου αναλύονται πιο διεξοδικά σε επόμενες παραγράφους. 28

29 2.2.7 Ο μαγικός κύκλος Το πλαίσιο του συστήματος του παιχνιδιού είναι αυτό που επικοινωνεί ότι ό,τι περιέχεται εντός του, είναι σε διαδικασία παιχνιδιού και ότι ο κόσμος του είναι ξεχωριστός κατά κάποιο τρόπο από τον πραγματικό κόσμο. Με άλλα λόγια το πλαίσιο συνδέει την πραγματικότητας του παιχνιδιού, τα όρια της και περιγράφει τη σχέση της με την πραγματική ζωή την οποία τέμνει. Το πλαίσιο ενός παιχνιδιού είναι υπεύθυνο όχι μόνο για την ασυνήθιστη σχέση μεταξύ του παιχνιδιού και του έξω κόσμου, αλλά και πολλούς μηχανισμούς και εμπειρίες ενός παιχνιδιού που βρίσκεται σε εξέλιξη. Το πλαίσιο αυτό ονομάζεται μαγικός κύκλος και είναι μία έννοια εμπνευσμένη από τον Johan Huizinga (Salen & Zimmerman, 2005, p. 75) Όρια Τι σημαίνει ότι το παιχνίδι συμβαίνει μέσα σε όρια που καθιερώνονται από την δράση του παιχνιδιού; Υπάρχουν όρια μεταξύ του παιξίματος και μη ενός παιχνιδιού αλλά είναι δυσδιάκριτα. Με μία κούκλα είναι δύσκολο να πεις πότε το παιχνίδι αρχίζει και πότε σταματά. Σε ένα παιχνίδι η δραστηριότητα έχει αρχή, μέση και μία ποσοτικοποιημένη έκβαση. Το παιχνίδι συμβαίνει σε ένα αυστηρά καθορισμένο χωρικά και χρονικά κόσμο. αντίθετα δεν εντοπίζεται αμφισημία που να αφορά τις ενέργειες των παιχτών: οι παίκτες παίζουν ξεκάθαρα. Αν κάποιος παίχτης περάσει μέσα ή έξω από το παιχνίδι, περνά τα όρια του που ορίζουν τον χρόνο και το χώρο. Ο όρος μαγικός κύκλος σημαίνει ένας κόσμος στο χώρο και στο χρόνο που δημιουργείται από το παιχνίδι. Είναι σημαντικό συστατικό του πλαισίου. Περιγράφει ένα κύκλο επαναλαμβανόμενο, περιορισμένο και ταυτόχρονα απεριόριστο. Εν συντομία ένα πεπερασμένο χώρο με απεριόριστες πιθανότητες Είσοδος στο μαγικό κύκλο Το παιχνίδι αρχίζει απλά όταν ο παίχτης αποφασίσει να παίξει. Η προσοχή του παίχτη εντατικά επικεντρώνεται στο παιχνίδι. Καθώς το παιχνίδι εξελίσσεται, οι παίχτες κινούνται βάση συγκεκριμένων κανόνων Διάθεση και συμπεριφορά για παιχνίδι (Lusory attitude) Ως εδώ, στη συζήτησή μας για τον μαγικό κύκλο, μιλήσαμε για το γεγονός ότι ο κόσμος του παιχνιδιού είναι διαφορετικός χώρος νοήματος από τον πραγματικό κόσμο, αλλά με αναφορές σε αυτόν. Αυτό που δεν συζητήσαμε είναι τι αναπαριστά ο μαγικός χώρος από την οπτική του παίχτη. Επειδή ένα παιχνίδι απαιτεί τυποποιημένη διάδραση, είναι πραγματική δέσμευση η απόφαση για να παίξεις ένα παιχνίδι. Αν ο παίχτης επιλέξει να καθίσει κάτω και να παίξει, δεν μπορεί απλά να τα παρατήσει στη μέση χωρίς να διακόψει το παιχνίδι και να αναστατώσει τους υπόλοιπους παίχτες. Από την άλλη, αν κάτσει ως το τέλος, ενδεχομένως να βιώσει την ήττα. Όμως τα εμπόδια αυτά δεν κρατούν τους ανθρώπους μακριά από τα παιχνίδια. Τι πραγματικά σημαίνει αποφασίζω να παίξω ένα παιχνίδι; Αν ο μαγικός κύκλος δημιουργεί μια εναλλακτική πραγματικότητα, τι ψυχολογική συμπεριφορά 29

30 απαιτείται από τον παίχτη για να μπει μέσα στο παιχνίδι; Ο παίχτης πρέπει να έχει την διάθεση για παιχνίδι, να είναι ανοιχτός στην πιθανότητα να χρησιμοποιήσει όλα τα θεμιτά μέσα για να βγάλει σε πέρας ένα στόχο. Αυτή η κατάσταση του εγκεφάλου ονομάζεται "διάθεση και συμπεριφορά για παιχνίδι" (lusory attitude). Η διάθεση αυτή επιτρέπει στον παίκτη να υιοθετήσει τους κανόνες και όλα τα μέσα για να φτάσεις στο τέλος. Πρόκειται για μία έννοια εξαιρετικά χρήσιμη καθώς περιγράφει την στάση πού απαιτείται από τους παίχτες για να μπουν στο παιχνίδι. Το να παίξεις ένα παιχνίδι είναι μία κίνηση πίστης, που δίνει στο παιχνίδι ένα ειδικό νόημα χωρίς πρόθυμους παίχτες, το παιχνίδι είναι ένα τυπικό σύστημα που περιμένει να κατοικηθεί. Αυτό επεκτείνεται λέγοντας ότι το παιχνίδι είναι ένα είδος κοινωνικού συμβολαίου γιατί είναι σαν να δημιουργείς μία αυθαίρετη αρχή που υπηρετεί και καθοδηγεί την εμπειρία του παιχνιδιού. Η στιγμή αυτής της απόφασης είναι ξαφνική, είναι μαγική. Το lusory attitude εισάγει κάτι περισσότερο από την απλή αποδοχή των ορίων που περιγράφονται από τους κανόνες του παιχνιδιού. Σημαίνει, επίσης, την αποδοχή του κανόνα ότι το παιχνίδι θα φτάσει στο τέλος. Σε οτιδήποτε άλλο πέρα από ένα παιχνίδι η εμφάνιση αχρείαστων εμποδίων στην διαδρομή για την επίτευξη του στόχου είναι παράλογη. Στα παιχνίδια είναι απαραίτητη και ουσιαστικό κομμάτι. Ο μαγικός κύκλος μπορεί να ορίσει ένα δυνατό χώρο, να τον επενδύσει με αρχές και να δημιουργήσει νέα και πολύπλοκα νοήματα που είναι πιθανά στο χώρο του παιχνιδιού. Δεν επαρκεί όμως από μόνος του γιατί το παιχνίδι είναι εύθραυστο και απαιτεί συνεχή συντήρηση για να παραμείνει σε τάξη. Η συντήρηση έρχεται από τους παίχτες και τη "διάθεση τους για παιχνίδι". Χωρίς την απαραίτητη κατάσταση του εγκεφάλου ο μαγικός κύκλος δεν μπορεί να υπάρξει και αντίστροφα χωρίς το μαγικό κύκλο οι παίχτες δεν θα είχαν "διάθεση για παιχνίδι". Καθώς το παιχνίδι παίζεται αυτοί η πανίσχυροι μηχανισμοί τροφοδοτούν ο ένας τον άλλο επιτρέποντας την δημιουργία του νοήματος (Salen & Zimmerman, 2005, p. 77). 2.3 Βασικά στοιχεία των παιχνιδιών Οι έννοιες της σχεδίασης, των συστημάτων και της διάδρασης μας βοήθησαν να κατανοήσουμε τη σχεδίαση "εμπειρίας παιχνιδιού με νόημα". Αλλά η μελέτη και η σχεδίαση παιχνιδιών χρειάζεται κάτι παραπάνω από ένα σύνολο ορισμών. Η αρχική απαίτηση είναι ένα εννοιολογικό πλαίσιο που θα οργανώνει το τρόπο ανάλυσης των παιχνιδιών. Για την ανάλυση, κατανόηση και οργάνωση της γνώσης γύρω από τα παιχνίδια οι K. Salen και E. Zimmerman χρησιμοποίησαν το σχήμα "κανόνες εμπειρίες κουλτούρα", τα οποία όλα μαζί ονομάζονται βασικά σχήματα (primary schemas) των παιχνιδιών. Οι κανόνες είναι τα τυποποιημένα σχήματα σχεδίασης παιχνιδιού που επικεντρώνουν στα μαθηματικές και λογικές δομές ενός παιχνιδιού. Η εμπειρία του παιχνιδιού περιέχει πειραματικά, κοινωνικά και παραστατικά σχήματα σχεδίασης παιχνιδιών που περιγράφουν την συμμετοχή στο παιχνίδι και την επαφή με τους άλλους παίχτες. Η κουλτούρα περιέχει σχήματα σχετικά με τα πλαίσιο και 30

31 ερευνούν ευρύτερα πολιτιστικά πλαίσια μέσα στα οποία σχεδιάζονται και παίζονται παιχνίδια. Κάθε σχήμα ξεχωριστά φέρνει στο φως συγκεκριμένα στοιχεία του παιχνιδιού ενώ ταυτόχρονα χτίζει πάνω στο προηγούμενο σχήμα μέχρι να φτάσουμε στην πολύπλευρη κατανόηση των παιχνιδιών. Αυτή η τριμελής δομή είναι μία εννοιολογική αρχιτεκτονική που υποστηρίζει σχήματα ακόμα ποιο λεπτομερή. Μέσα στους κανόνες, την εμπειρία των παιχνιδιών και την κουλτούρα υπάρχει ένα σύνολο από πιο εξειδικευμένα σχήματα πού περιγράφουν τα παιχνίδια με πολύ συγκεκριμένους τρόπους. Αυτά τα σχήματα δεν είναι μόνο οργάνωση του τρόπου μελέτης των παιχνιδιών, αλλά αν ληφθούν υπόψη σαν σύνολο, προσφέρουν μία γενική μεθοδολογία σχεδίασης παιχνιδιών (Salen & Zimmerman, 2003, p. 15) Κανόνες Τα παιχνίδια έχουν κανόνες. Αυτό είναι ίσως το συστατικό των παιχνιδιών με την πιο περίοπτη θέση και που κάνει τα παιχνίδια να ξεχωρίζουν από άλλες μορφές μέσων, τέχνης, διασκέδασης. Τα παιχνίδια είναι δομημένα και σε τάξη χάρη στους κανόνες. Τα σχήματα που είναι κάτω από την κατηγορία κανόνες είναι φορμαλιστικά και είναι συστήματα δημόσιας και ιδιωτικής πληροφορίας, συστήματα σύγκρουσης και συστήματα θεωρίας παιγνίων. Υπάρχουν δύο λόγοι για τους οποίους τα συστήματα των κανόνων είναι φορμαλιστικά. Ο πρώτος δίνει την αίσθηση της μορφής φόρμας. Οι κανόνες συγκροτούν την εσωτερική μορφή του οργανισμού του παιχνιδιού. Ο δεύτερος λόγος εισάγει την έννοια της επισημοποίησης, την ιδέα ότι υπάρχει κάτι μεθοδολογικό και ακριβές στην εξέταση των παιχνιδιών ως συστήματα κανόνων. Τα σχήματα της εμπειρίας και της κουλτούρας όπως θα δούμε παρακάτω είναι πιο μπερδεμένα και πιο δύσκολο να ποσοτικοποιηθούν. Εν αντίθεση τα σχήματα από την σκοπιά των κανόνων είναι πιο αναλυτικά. Η έρευνα των παιχνιδιών σαν τυποποιημένα συστήματα είναι μία μαθηματικά σχολαστική εξέταση (Salen & Zimmerman, 2003, p. 122). 31

32 2.3.2 Ορίζοντας τους κανόνες στην εξερεύνηση των παιχνιδιών σαν τυποποιημένα συστήματα είναι σημαντικό να καθορίσουμε επακριβώς τι είναι οι κανόνες. Οι κανόνες είναι η λογική που υποβόσκει κάτω από την εμπειρική επιφάνεια οποιουδήποτε παιχνιδιού. Αλλά επειδή τα παιχνίδια κρύβουν περίτεχνα την εσωτερική τους δομή, μπορεί να είναι δύσκολο να διακρίνουμε ποιες δομές στο παιχνίδι είναι μέρος των κανόνων και ποιες όχι. Μερικές δομές είναι σαφώς μέρος των κανόνων. Υπάρχουν κανόνες παιχνιδιού που δηλώνονται και άλλοι που δεν δηλώνονται. Γενικά οι κανόνες είναι μοναδικά χαρακτηριστικά του παιχνιδιού και αξίζουν προσεχτική μελέτη και αυτό μπορεί να αποδειχτεί μεγάλο όφελος για την επίλυση πολλών προβλημάτων της σχεδίασης Τι δεν είναι οι κανόνες Το τυπικό κομμάτι του παιχνιδιού δεν είναι η εμπειρία του παιχνιδιού. Για αυτόν τον λόγο όταν κοιτάμε τα παιχνίδια από την σκοπιά των κανόνων δεν ασχολούμαστε με την εμπειρία του παίχτη παρά μόνο με τους κανόνες που συνιστούν την εμπειρία του χρήστη. Επίσης δεν αναφερόμαστε σε αισθητικά χαρακτηριστικά ή αναπαραστάσεις. Περιορίζουμε το ενδιαφέρον μας στο σύνολο των κανόνων ή τις τυπικές δομές που συνιστούν το παιχνίδι. Το να κοιτάξεις καθαρά τους κανόνες σημαίνει να παραμερίσεις πολλές συναρπαστικές ιδιότητες της εμπειρίας και της κουλτούρας του παιχνιδιού. Αυτό δεν είναι εύκολο να γίνει. Αλλά όπως θα δούμε Επίσης, υπάρχει διαφορά μεταξύ των κανόνων της στρατηγικής και των κανόνων του παιχνιδιού. Είναι διαφορετικά πράγματα. Οι στρατηγικοί κανόνες είναι μια σημαντική πτυχή των παιχνιδιών, αλλά αυτοί οι κανόνες της στρατηγικής δεν είναι μέρος του πυρήνα του παιχνιδιού. Οι κανόνες είναι ο πυρήνας που δείχνει πώς ένα παιχνίδι λειτουργεί. Κανόνες που βοηθούν τους παίχτες να αποδώσουν καλύτερα δεν είναι μέρος αυτού του επίσημου συστήματος (Salen & Zimmerman, 2003, p. 138) Ιδιότητες των κανόνων 1. Οι κανόνες περιορίζουν τη δράση των παιχτών. Ο κυρίως τρόπος με τον οποίο λειτουργούν οι κανόνες είναι με το να περιορίζουν τις δραστηριότητες των παιχτών. Με τους κανόνες είσαι περιορισμένος να κάνεις κάτι στενά συγκεκριμένο. Οι κανόνες είναι ένα σύνολο από οδηγίες και το να ακολουθείς τις οδηγίες σημαίνει να κάνεις ότι οι κανόνες απαιτούν και όχι κάτι διαφορετικό. 2. Οι κανόνες είναι ρητοί και σαφείς. Οι κανόνες είναι πλήρεις και στερούνται οποιαδήποτε ασάφεια. Παραδείγματος χάριν, εάν επρόκειτο να παίξετε ένα παιχνίδι οποιαδήποτε ασάφεια θα έπρεπε να τακτοποιηθεί πριν καν αρχίσετε να παίζετε. Οι κανόνες πρέπει να είναι συνολικά ρητοί σε αυτό που εκφράζουν. 3. Όλοι οι παίχτες μοιράζονται τους ίδιους κανόνες. Σε ένα παιχνίδι όλοι οι παίχτες μοιράζονται τους ίδιους κανόνες. Αν κάποιος παίχτης λειτουργεί κάτω από άλλους κανόνες το παιχνίδι θα κατάρρευση. Αν υπάρξει κάποια 32

33 4. Οι κανόνες είναι αμετακίνητοι. Οι κανόνες του παιχνιδιού είναι σταθεροί και δεν αλλάζουν κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Αν δύο άτομα συμμετέχουν στο παιχνίδι και στη μέση του παιχνιδιού κάποιος ανακοινώσει ένα νέο κανόνα αμέσως ο άλλος θα διαμαρτυρηθεί για αυτό τον ξαφνικό αυτοσχεδιασμό. Ωστόσο υπάρχουν κάποια παιχνίδια στα οποία η αλλαγή των κανόνων είναι μέρος του παιχνιδιού. Ο τρόπος που οι κανόνες μπορούν να τροποποιηθούν είναι πάντα ιδιαίτερα ρυθμισμένος. Οι αλλαγές των κανόνων είναι κάπως περιορισμένοι και καθορίζονται στην ουσία από άλλους ποιο θεμελιώδεις κανόνες. 5. Οι κανόνες είναι δεσμευτικοί. Οι κανόνες προορίζονται για να τους ακολουθούμε. Ο λόγος για τον οποίο οι κανόνες του παιχνιδιού μπορούν να μείνουν σταθεροί και να μοιράζονται από τους παίχτες είναι γιατί είναι δεσμευτικοί. Σε μερικά παιχνίδια η αρχή των κανόνων εκφράζονται με την περσόνα του διαιτητή. Αν οι κανόνες δεν ήταν δεσμευτικοί κάποιοι παίχτες θα αισθάνονταν ελεύθερη να κλέψουν. 6. Οι κανόνες είναι επαναλαμβανόμενοι. Είναι από παιχνίδι σε παιχνίδι και φορητοί μεταξύ συνόλων από διαφορετικούς παίχτες. Αν και υπάρχουν πολλές παραλλαγές αυτές οι διαφορετικές εκδόσεις κανόνων είναι συνεπείς κατά ένα μεγάλο βαθμό με τον πυρήνα που εκφράζουν. Οι ιδιότητες αυτές βρίσκονται σε λειτουργία κάθε φορά που κάποιος παίζει ένα παιχνίδι. Αν κάποια απ αυτές τις ιδιότητες δεν υφίσταται το παιχνίδι σύστημα θα καταρρεύσει (Salen & Zimmerman, 2003, p. 141) Τύποι κανόνων Καταγράφοντας τους κανόνες που περιγράφουν στους παίχτες τι ακριβώς χρειάζεται να ξέρουν προκειμένου να παίξουν ένα συγκεκριμένο παιχνίδι, παρατηρεί εύκολα κανείς ότι υπάρχουν πτυχές του παιχνιδιού που δεν συμπεριλαμβάνονται σε αυτούς. Δεν περιγράφονται οι τυποποιημένες δομές όπως το μαθηματικό μοντέλο και οι υπονοούμενοι κανόνες του παιχνιδιού, δηλ. η μαθηματική λογική του παιχνιδιού. Επιπρόσθετα έξω από τους κανόνες, που συνήθως δηλώνονται, υπάρχουν οι κανόνες που έχουν να κάνουν με την συμπεριφορά που πρέπει να υιοθετήσουν οι παίχτες για να μπορέσουν να συμμετάσχουν. Οι τελευταίοι είναι παραπλήσιοι στους δηλωμένους κανόνες και μπορεί να είναι άπειροι στον αριθμό. Για αυτόν το λόγο οι K. Salen και E. Zimmerman πρότειναν ένα τριμελές σύστημα μελέτης των κανόνων: λειτουργικοί κανόνες: είναι ότι φυσιολογικά μπορεί κανείς να σκεφτεί όταν ακούει την λέξη κανόνας, είναι κατευθύνσεις που απαιτούνται ώστε οι παίχτες να παίξουν 33

34 σωστά το παιχνίδι. Οι λειτουργικοί κανόνες είναι συνώνυμο με τους γραπτούς κανόνες που συνοδεύουν τα παιχνίδια. Συντεταγμένοι κανόνες: είναι και αυτοί τυποποιημένες δομές που βρίσκονται κάτω από την επιφάνεια που παρουσιάζεται στους παίχτες. Πρόκειται για λογικές και μαθηματικές δομές. Υπονοούμενοι κανόνες: είναι οι άγραφοι κανόνες. Αυτοί οι κανόνες έχουν να κάνουν με το καλό φίλαθλο πνεύμα και την αρμόζουσα συμπεριφορά στις περιστάσεις ενός παιχνιδιού. Οι υπονοούμενοι κανόνες δεν μπορούν να αναφερθούν όλοι για τι είναι άπειροι και δύσκολο κανείς να τους απαρίθμηση. Επίσης δεν είναι ίδιοι για όλα τα παιχνίδια. Αλλάζουν ανάλογα με το πλαίσιο. Τα όρια μεταξύ λειτουργικών και υπονοούμενων κανόνων είναι κάπως μπερδεμένα. Συχνά μέσα σε ένα παιχνίδι κάποιοι κανόνες μπορούν εύκολα να μετατραπούν από υπονοούμενοι σε λειτουργικοί ανάλογα με το πλαίσιο. Η αξία αυτού του τριμελούς μοντέλου ανάλυσης των κανόνων δεν είναι ότι βρίσκεται σε θέση να αποφασίσει αν οι κανόνες ενός παιχνιδιού είναι λειτουργικοί, συντεταγμένοι ή υπονοούμενοι. Θα υπάρχουν πάντα παιχνίδια όπου το μοντέλο αυτό δεν θα επαρκεί ή δεν θα ταιριάζει για την ανάλυσή του συστήματος κανόνων τους (Salen & Zimmerman, 2003, p. 150) (Κομψή) σχεδίαση κανόνων Στην σχεδίαση των παιχνιδιών επιθυμούμε οι παίχτες να επικεντρωθούν στην εμπειρία του παιχνιδιού παρά στην κατανόηση των κανόνων. Στη σχεδίαση των παιχνιδιών η κομψή σχεδίαση των κανόνων διατηρεί συνεχώς την συγκέντρωση των παιχτών στο νόημα. Για παράδειγμα παίζοντας ένα παιχνίδι συνήθως κρατάς το σκορ. Αυτό μπορεί να γίνει σε ένα χαρτί. Παρόλα αυτά τα παιχνίδια χρησιμοποιούν διαφορετικές αναπαραστάσεις (ένα ταμπλό με κουτάκια όπου η θέση του κάθε παίχτη δείχνει το ποιος προηγείται). Είναι ποιο εύκολο να μετακινηθείς για παράδειγμα έξη κουτάκια σε ένα ταμπλό ενός επιτραπέζιου παιχνιδιού παρά να προσθέσεις έξι πόντους στην βαθμολογία που ήδη έχεις συγκεντρώσει. Πέρα από αυτό το πρακτικό κομμάτι, οι αναπαραστάσεις που χρησιμοποιούν τα παιχνίδια μπορούν να ενσωματώσουν ταυτόχρονα πολλούς λειτουργικούς κανόνες αντίθεση από ένα απλό χαρτί βαθμολογίας. Αυτό θα πει κομψή σχεδίαση κανόνων και επιτυχημένη σχεδίαση εμπειρίας παιχνιδιού. Η "εμπειρία παιχνιδιού με νόημα" αναδύεται από το πάντρεμα της ενέργειας και του αποτελέσματος μέσω αναπαραστάσεων. Άμεσα έχουμε ένα ολοκληρωμένο και ευδιάκριτο αποτέλεσμα. Όλο αυτό μας βοηθά να δώσουμε έμφαση στο νόημα και ταυτόχρονα ο παίχτης έχει πάντα μία καθαρή εικόνα για την εφαρμογή των ενεργειών του, κατάσταση του παιχνιδιού. Αν αυτό δεν γίνει, οι παίχτες θα είναι ανήμποροι να χρησιμοποιήσουν στρατηγικές για να παίξουν. Αν ο σχεδιαστής δώσει έμφαση στην μνήμη και τα μαθηματικά, καλώς. Αλλά αν πρόθεσή του είναι οι παίχτες να οδηγούν στρατηγικά τις κινήσεις τους αυτός ο τρόπος είναι ο πλέον ενδεδειγμένος (Salen & Zimmerman, 2003, p. 159). 34

35 Από μόνοι τους οι κανόνες δεν συνιστούν ένα παιχνίδι. Υπάρχει μεγάλο κενό μεταξύ του τυποποιημένου φορμαλιστικού τμήματος ενός παιχνιδιού και της εμπειρίας του παιχνιδιού. Αυτό το κενό θα πρέπει να καλυφθεί μέχρι να γίνει οι κανόνες σύστημα έτοιμο για παίξιμο δηλ. σύστημα εμπειρίας παιχνιδιού. Αν αναλογιστούμε τα παιχνίδια σαν συστήματα απρόβλεπτης ανάκυψης, αβεβαιότητας, πληροφορίας, λήψης αποφάσεων και συγκρούσεων, ακόμα και σαν συστήματα παραβίασης κανόνων επιτυγχάνουμε μία πιο ολοκληρωμένη βάση για το τι είναι ακριβώς οι κανόνες. 2.4 Τα παιχνίδια σαν απρόβλεπτα συστήματα Το στοιχείο του απρόβλεπτου (emergence) αναδύεται λόγω της πολυπλοκότητας. Είναι ένα φαινόμενο κατά το οποίο απροσδόκητα μοτίβα παρουσιάζονται μέσα σε ένα σύστημα. Η μη προβλεψιμότητα του παιχνιδιού είναι μία κρίσιμη πτυχή του παιχνιδιού και συνδέει την εγγενής συστημική φύση τους με το χώρο πιθανοτήτων τους και την έννοια "εμπειρία παιχνιδιού με νόημα" (Salen & Zimmerman, 2003, p. 175) Πολυπλοκότητα Σαν αρχικό βήμα πρέπει να κατανοηθούν τα συστήματα πολυπλοκότητας, με κάπως αντισυμβατικό τρόπο. Οι μελετητές των συστημάτων πολυπλοκότητας ερευνούν συστήματα που είναι αυτοοργανωμένα, ανακατασκευάζονται με πανομοιότυπο τρόπο, εκπαιδεύσιμα και προσαρμόσιμα. Πολυπλοκότητα δεν έχει να κάνει απλά με ένα σύστημα που έχει πολλά μέρη τα οποία συνδέονται μεταξύ τους με σύνθετους τρόπους. Αλλά η πολυπλοκότητα είναι από μόνη της μία ξεχωριστή ιδιότητα αυτών των συστημάτων. Η ιδιότητα αυτή των περίπλοκων συστημάτων τα κάνει να ξεχωρίζουν από τα απλά συστήματα, και τους δίνει τη δυνατότητα να κάνουν ή να είναι πράγματα που δεν περιμέναμε. Σε ένα απλό σύστημα οι συσχετισμοί μεταξύ των τμημάτων του είναι σταθεροί και προβλέψιμοι. Σε ένα πολύπλοκο σύστημα, όπως ένα παιχνίδι, οι σχέσεις μεταξύ των τμημάτων χαρακτηρίζονται από την απροβλεψιμότητα των ενεργειών των παιχτών, τις δυναμικές αλλαγές του συστήματος κάθε στιγμή, το αβέβαιο αποτέλεσμα, όλα αυτά συνεισφέρουν στην πολυπλοκότητα του παιχνιδιού. Η πολυπλοκότητα είναι μία ιδιότητα από μόνη της και στην περίπτωση των παιχνιδιών οδηγεί σε γεμάτη νόημα για τους παίχτες εμπειρίες. Αν η πολυπλοκότητα δεν παρουσιάζεται στο παιχνίδι δεν μπορεί να υπάρξει εμπειρία παιχνιδιού με νόημα (Salen & Zimmerman, 2003, p. 177). Δεν συνεπάγεται ότι όσες περισσότερες δυναμικές και ενδεχόμενες συσχετίσεις μεταξύ των τμημάτων τόσο το σύστημα φθάνει στην πολυπλοκότητα. Υπάρχουν πολλά παραδείγματα από φαινομενικά απλά συστήματα που στην πραγματικότητα είναι εκπληκτικά περίπλοκα (Salen & Zimmerman, 2003, p. 179). 35

36 2.4.2 Είδη πολυπλοκότητας συστημάτων Κάθε κατηγορία (στο σχήμα) αναφέρεται σε ένα διαφορετικό βαθμό πολυπλοκότητας που μπορεί να εμφανίσει ένα σύστημα σταθερά συστήματα: παραμένουν αμετάβλητα. περιοδικά συστήματα: είναι απλά συστήματα που εμφανίζουν τα ίδια μοτίβα συνεχόμενα. χαοτικά συστήματα: τα στοιχεία τους είναι συνεχώς σε κίνηση, αλλά οι καταστάσεις τους και οι συσχετίσεις τους είναι τυχαίες. πολύπλοκα συστήματα: αυτά τα συστήματα είναι πιο πολύπλοκα και απρόβλεπτα από τα περιοδικά συστήματα, ενώ ταυτόχρονα δεν είναι γεμάτα από δυναμικές συσχετίσεις για να καταλήγουν να χαρακτηριστούν σαν χαοτικά συστήματα. Αναλογιζόμενοι όλα τα πιθανά είδη συστημάτων που μάλλον υπάρχουν, τα πολύπλοκα συστήματα καταλαμβάνουν ένα στενό μέρος (Salen & Zimmerman, 2003, p. 181). Ποιες όμως είναι οι ειδικές συνθήκες που επιτρέπουν στα συστήματα να γίνονται πολύπλοκα, και ειδικά στην περίπτωση των παιχνιδιών; Για να απαντήσουμε αυτή την ερώτηση πρέπει να επιστρέψουμε στην θεμελιώδη έννοια της εμπειρίας παιχνιδιού με νόημα. Η εμπειρία με νόημα σε ένα παιχνίδι αναδύεται μεταξύ της σχέσης της ενέργειας του παίχτη και της εξόδου του συστήματος. Είναι μία διαδικασία από την οποία ένας παίχτης δρα μέσα στο σχεδιασμένο σύστημα του παιχνιδιού και το σύστημα ανταποκρίνεται στην ενέργεια του. Το νόημα της ενέργειας εντοπίζεται στην σχέση μεταξύ της ενέργειας και του αποτελέσματος. Εμπειρία παιχνιδιού με νόημα και πολυπλοκότητα αποτελούν δύο διαφορετικές πτυχές του παιχνιδιού. Εμπειρία παιχνιδιού με νόημα αφορά τη σχέση μεταξύ ενέργειας και αποτελέσματος και η πολυπλοκότητα αφορά τον τρόπο που σχετίζονται μεταξύ τους τα τμήματα του παιχνιδιού. Παρά τον διαχωρισμό αυτό, οι δύο έννοιες αυτές είναι στενά συνδεδεμένες. Τα παιχνίδια που κατορθώνουν να παράγουν εμπειρίες με νόημα για τον παίχτη, σημαίνει ότι κάποιο στοιχείο τους παρουσιάζει πολυπλοκότητα. Για να επιτύχουμε την πολυπλοκότητα σε ένα παιχνίδι πρέπει να δοθεί προσοχή στη σχέση ενέργειας αποτελέσματος. Πιο συγκεκριμένα: λιγότερα τυχαία γεγονότα που να καθορίζουν την έκβαση του παιχνιδιού και τα οποία ο παίκτης δεν προλαβαίνει να τα ελέγξει. όχι αυθαίρετο παίξιμο, δηλ. παιχνίδι όπου οι δράσεις φαίνονται ασύνδετες η μία από την άλλη. Είναι το αντίθετο της εμπειρίας παιχνιδιού με νόημα. εναλλακτικές επιλογές. 36

37 μεγαλύτερη διάρκεια παιχνιδιού περισσότερο ώστε να κατορθώνουν να ενσωματώνονται περισσότερες αποφάσεις των παιχτών στην πορεία του παιχνιδιού. επανάληψη του παιχνιδιού με συγκέντρωση πόντων μέχρι το τέλος. παράγοντας ρίσκου. συζήτηση πριν την λήψη αποφάσεων σε παιχνίδια με δύο παίκτες και άνω. Αυτοί οι παράγοντες είναι παραδείγματα που δίνουν πρόσθετες συσχετίσεις μεταξύ αποφάσεών και αποτελέσματος και οδηγούν σε μεγαλύτερη δομή παιχνιδιού. Προσθέτοντας τους στη διαδικασία του παιχνιδιού είναι δύσκολο να προβλέψεις πως θα βιωθεί σαν εμπειρία. Οι εμπειρίες που θα αναδυθούν, από τις παραλλαγές που θα προκαλέσουν τέτοιοι παράγοντες, θα είναι εκπληκτικά περίπλοκες και ας έχουν τα παιχνίδια μικρό σύνολο κανόνων. Αυτά τα φαινόμενα αποτελούν το στοιχείο της "απρόβλεπτης ανάκυψης" (emergence) (Salen & Zimmerman, 2003, p. 184) Απρόβλεπτη ανάκυψη Είναι το φαινόμενο κατά το οποίο ένας μέτριος αριθμός κανόνων που εφαρμόζονται ξανά και ξανά σε μία περιορισμένη συλλογή από αντικείμενα οδηγεί στην ποικιλία, στην καινοτομία και την έκπληξη. Το κλειδί λοιπόν για την "απρόβλεπτη ανάκυψη" στα παιχνίδια είναι χώρος πιθανοτήτων που είναι το αποτέλεσμα ενός συνόλου απλών κανόνων, ή αλλιώς απλοί κανόνες που οδηγούν σε απρόβλεπτα αποτελέσματα. Η "απρόβλεπτη ανάκυψη" μπορεί να έρθει μέσα από πολύπλοκα προγραμματισμένους μηχανισμούς που προσομοιάζουν προσαρμοζόμενους πράκτορες και συστήματα, αλλά επίσης μπορεί να έρθει και σε εμπειρικό επίπεδο όπου εκπληκτικά απλοί κανόνες αναδεικνύουν πολύπλοκα κοινωνικές ή φιλοσοφικές σχέσεις μεταξύ των παικτών. Για αυτό κανείς μπορεί να περιγράψει όλους τους κανόνες ενός παιχνιδιού αλλά όχι τα παραγωγά τους (Salen & Zimmerman, 2003, p. 187). 2.5 Τα παιχνίδια σα συστήματα αβεβαιότητας Η αβεβαιότητα είναι κεντρικό στοιχείο κάθε παιχνιδιού. Ο Βernard DeKoven σαν φιλόσοφος και σχεδιαστής παιχνιδιών σημειώνει ότι, η αβεβαιότητα για το αποτέλεσμα ενός παιχνιδιού είναι ένα απαραίτητο συστατικό για δοθεί στο παιχνίδι η αίσθηση ότι έχει κάποιο σκοπό. Η αβεβαιότητα με άλλα λόγια είναι το στοιχείο κλειδί για το εμπειρία παιχνιδιού με νόημα. Όταν λέμε ότι η αβεβαιότητα είναι ένα σημαντικό στοιχείο κάθε παιχνιδιού σημαίνει ότι, είναι σημαντικό ο παίχτης να μην ξέρει τη ακριβώς θα παιχτεί το παιχνίδι. Αν το αποτέλεσμα ενός παιχνιδιού ήταν προκαθορισμένο, η εμπειρία που θα προσέφερε δεν θα είχε σημασία για τον παίχτη. Από την άλλη αν ένα παιχνίδι δεν έχει καθόλου αβεβαιότητα τότε οι επιλογές που κάνει ο παίχτης δεν έχουν κανένα νόημα γιατί δεν έχουν κανένα αντίκτυπο στον τρόπο που παίζεται το παιχνίδι. Άρα τα παιχνίδια εκφράζουν την αβεβαιότητα σε δύο επίπεδα, το μακροσκοπικό που συνδέεται με το τελικό αποτέλεσμα του παιχνιδιού και το μικροσκοπικό που συνδέεται με τις λειτουργίες που δίνουν την εντύπωση της 37

38 ευκαιρίας και του τυχαίου μέσα σε ένα σχεδιασμένο σύστημα. Από την αλληλεπίδραση αυτών των δύο επιπέδων αβεβαιότητας προκύπτει εμπειρία παιχνιδιού με νόημα. Διαπιστώνεται λοιπόν μία ισχυρή σχέση μεταξύ αβεβαιότητας και εμπειρίας παιχνιδιού με νόημα. Η αβεβαιότητα δεν είναι κάτι που αποδυναμώνει τους παίκτες αφαιρώντας τους την δυνατότητα της επιλογής, όπως συχνά αντιλαμβάνεται κανείς τον όρο, αλλά στην πραγματικότητα είναι αυτή που επιτρέπει στους παίκτες να αισθάνονται ότι οι αποφάσεις τους επηρεάζουν το παιχνίδι (Salen & Zimmerman, 2003, p. 205) Βαθμοί αβεβαιότητας Τρία είδη ενέργειας αποτελέσματος οδηγούν σε τρεις βαθμούς αβεβαιότητας. Την βεβαιότητα, την αβεβαιότητα και το ρίσκο. Ένα παιχνίδι που είναι απόλυτα βέβαιο δύσκολα είναι παιχνίδι και σίγουρα δεν είναι διασκεδαστικό στο παίξιμο. Μερικές φορές η βεβαιότητα αυτή προκύπτει από το πλαίσιο. Για παράδειγμα το παιχνίδι της τρίλιζας αν παιχτεί από δύο έμπειρους παίχτες πάντα θα καταλήγει σε ισοπαλία παρόλο που οι αποφάσεις των παιχτών δεν είναι βέβαιες. Το ρίσκο αναφέρεται στην κατάσταση όπου υπάρχει αβεβαιότητα αλλά ο παίκτης γνωρίζει την φύση της αβεβαιότητας προκαταβολικά. Για παράδειγμα μπορεί να γνωρίζει το ποσοστό να κερδίσει ή να χάσει. Το ποσοστό αυτό μπορεί υπολογισθεί επακριβώς. Με άλλα λόγια, σε ένα παιχνίδι με ρίσκο, μπορείς να είσαι απολύτως σίγουρος για το βαθμό της αμφιβολίας του αποτελέσματος του παιχνιδιού. Αβέβαιο χαρακτηρίζεται το παιχνίδι όπου ο παίκτης δεν έχει κάποια ιδέα για το ποιο μπορεί να είναι το αποτέλεσμα ενός παιχνιδιού. Παρόλο που στα παιχνίδια η βεβαιότητα είναι πολύ σπάνια, τα παιχνίδια ρίσκου και αβεβαιότητας είναι και αυτά αρκετά σπάνια. Τα περισσότερα παιχνίδια κατέχουν ένα συνδυασμό ρίσκου και αβεβαιότητας. Ακόμα και να ξέρεις κάτι γενικό για τις πιθανότητες που έχεις να κερδίσεις ένα φίλο σου στο παιχνίδι, δεν θα έχεις την απόλυτη μαθηματική βεβαιότητα σχετικά με τις πιθανότητες νίκης (Salen & Zimmerman, 2003, p. 207) Η αίσθηση του τυχαίου Συχνά οι πιθανότητες επιτυχίας ή αποτυχίας έχουν να κάνουν λιγότερο με τα μαθηματικά και πολύ περισσότερο με τον τρόπο που ο παίχτης βιώνει το παιχνίδι. Η αίσθηση του τυχαίου είναι μια ψευδαίσθηση. Για τους παίκτες η αίσθηση αυτή είναι απαραίτητη γιατί συμβάλει στο να είναι το παιχνίδι πιο διασκεδαστικό. Ακόμα και αν το παιχνίδι δεν περιέχει μηχανισμούς που βασίζονται στις πιθανότητες σαν μέρος τον κανόνων, πρέπει παράγει την αίσθηση του τυχαίου. 38

39 Η αίσθηση του τυχαίου είναι κάτι διαφορετικό από την τυχαιότητα. Ένα παιχνίδι που δεν έχει την αίσθηση του τυχαίου είναι στεγνό, και γενικά πιο έντονα ανταγωνιστικό. Από την άλλη ένα παιχνίδι που είναι απόλυτα τυχαίο είναι βιώνεται σαν χαοτικό και χωρίς δομή. Δεν υπάρχει όμως κάποια μαγική φόρμουλα που αφορά τον βαθμό του τυχαίου ή την τυχαιότητα στο παιχνίδι. Γενικά ένα παιχνίδι πρέπει να κινείται μεταξύ της έλλειψη της αίσθησης του τυχαίου και του βέλτιστου βαθμού αυτής. Στην πρώτη περίπτωση, ένα παιχνίδι που δεν έχει το στοιχείο του τυχαίου, είναι ανταγωνιστικό και έχει νόημα για παίχτες διασκεδάζουν με το να νικούν τους αντιπάλους τους, ενώ ένα τυχαίο παιχνίδι απευθύνεται σε παίχτες που διασκεδάζουν κάνοντας ενδιαφέρουσες επιλογές, ψάχνοντας την τύχη τους και παίρνοντας ρίσκα κατά την διάρκεια της εξερεύνησης του συστήματος του παιχνιδιού (Salen & Zimmerman, 2003, p. 209). Μέχρι τώρα συζητήθηκε η αβεβαιότητα στο μάκροεπιπεδο. Από δω και πέρα θα εξετασθεί στο μικροεπίπεδο. Πιο συγκεκριμένα θα εξετάσουμε τις λειτουργίες των πιθανοτήτων. Σε μικροσκοπικό επίπεδο η έννοια της πιθανότητας έχει διττή σημασία. Από την μία στοιχεία πιθανότητας των παιχνιδιών εισάγουν το τυχαίο και αυτό με την σειρά του οδηγεί στην αβεβαιότητα. Από μαθηματική σκοπιά, η έννοια της πιθανότητας μεταβάλει το άγνωστο σε γνωστές τιμές ρίσκου, και αυξάνει την βεβαιότητά για το παιχνίδι. Οι μαθηματικές αρχές όμως από μόνες τους δεν θα σε οδηγήσουν στο σχεδιασμό μιας εμπειρίας παιχνιδιού με νόημα. Το κλειδί, όπως και σε άλλες πτυχές των παιχνιδιών, είναι η κατανόηση του τρόπου με τον οποίο οι πιθανότητες συνδέονται με τις αποφάσεις των παικτών και τα αποτελέσματα. Στο σημείο αυτό αναδεικνύεται μία περίεργη σχέση μεταξύ της ευκαιρίας και του game play. Σύμφωνα με τον R. Caillois ο παίχτης είναι παθητικός μπροστά στην πιθανότητα, αφήνεται στην μοίρα του και δεν διαχειρίζεται τους πόρους του ή τις ικανότητες του. Το μόνο που χρειάζεται να κάνει είναι να περιμένει και να ελπίζει. Κάτι τέτοιο δεν ισχύει. Αυτό που περιγράφει ο R. Callois, στην πραγματικότητα είναι μία ακριβής απεικόνιση των συναισθημάτων κάποιων παικτών κατά τη διάρκεια ενός παιχνιδιού πιθανοτήτων. Υπάρχουν πάρα πολλά παιχνίδια που βασίζονται στις πιθανότητες που επιτρέπουν στον παίχτη να πάρει αποφάσεις και γενικά του προσφέρουν εμπειρία με νόημα. Ακόμα και ένα παιχνίδι που βασίζεται αποκλειστικά και μόνο στις πιθανότητες, αν είναι σωστά σχεδιασμένο συνεχώς προσφέρει στον παίχτη στιγμές για να κάνει επιλογές. Ένας παίχτης που απλά περιμένει και ελπίζει δεν μπορεί να συνδεθεί με ένα meaningful play. Οι ευκαιρίες των παιχτών για να αποφασίσουν τον τρόπο που θα πλοηγηθούν στο σύστημα πιθανοτήτων είναι αυτές που κάνουν τους παίχτες να αντιστέκονται στην μοίρα τους, να διατηρούν την ελπίδα τους πως θα νικήσουν και βοηθούν δίνοντας στο παιχνίδι νόημά (Salen & Zimmerman, 2003, p. 214). 2.6 Τα παιχνίδια σαν συστήματα πληροφορίας Σε αυτή την παράγραφο εξετάζονται τα παιχνίδια σαν συστήματα πληροφορίας. Πληροφορία μέσα στα παιχνίδια, σημαίνει γνώση ή δεδομένα που εμπλέκονται στη διαδικασία του παιχνιδιού. Ανάλογα με το παιχνίδι η πληροφορία μπορεί να τυχαιοποιηθεί, να κατακτηθεί, να μετασχηματισθεί, να κρυφτεί, να αναδιαταχθεί, να την θυμόμαστε ή να την ξεχάσουμε. 39

40 2.6.1 Τέλεια ή ατελής πληροφορία Υπάρχουν δύο είδη πληροφορίας, η τέλεια και η ατελής. Τέλεια πληροφορία υπάρχει σε ένα παιχνίδι αν όλοι οι παίχτες έχουν παντελή γνώση, κάθε στιγμή και για κάθε στοιχείο του παιχνιδιού. Σε παιχνίδια με ατελής πληροφορία κάποιες πληροφορίες μπορεί να είναι κρυμμένες από τους παίχτες κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Η πληροφορία σε ένα παιχνίδι δεν σημαίνει απαραίτητα ότι είναι πάντα είτε δημόσια είτε ιδιωτική. Συχνά κινείται μεταξύ των δύο αυτών κατηγοριών. Και τα δύο είδη πληροφορίας μπορούν να δημιουργήσουν εμπειρίες παιχνιδιού με νόημα, αλλά το κάνουν με διαφορετικούς τρόπους. Τα παιχνίδια με τέλεια πληροφορία τείνουν να είναι πιο ανταγωνιστικά. Σε αυτά τα παιχνίδια ο παίχτης επιτίθεται στον άλλο και τόσο οι κινήσεις όσο και οι στρατηγικές είναι ορατές από τις δύο πλευρές. Τα παιχνίδια με ατελής πληροφορία προσθέτουν το στοιχείο του μυστηρίου και της αβεβαιότητας στο παιχνίδι. Οι ατελείς πληροφορίες δίνουν στο παιχνίδι στοιχεία όπως η προδοσία, η πονηριά, η εξαπάτηση και μπορούν να χρησιμοποιηθούν σε παιχνίδια που επιδιώκεται η δυσπιστία μεταξύ των παικτών. Η Celia Pierce παρουσιάζει 4 διαφορετικά σενάρια με το πώς ένα παιχνίδι μπορεί να παρουσιάζει την πληροφορία του. Προτείνει τέσσερα σενάρια: πληροφορία που την γνωρίζουν όλοι οι παίχτες πληροφορία που την γνωρίζει μόνο ένας παίχτης πληροφορία που την γνωρίζει μόνο το παιχνίδι πληροφορία που γεννάται τυχαία Τα σενάρια αυτά είναι ένας άλλος τρόπος περιγραφής της πληροφορίας ενός παιχνιδιού. Διαφοροποιούνται δύο είδη κρυμμένης πληροφορίας. Στη μία ο κάθε παίχτης κατέχει ιδιωτικές πληροφορίες και στην άλλη το σύστημα του παιχνιδιού από μόνο του κρύβει πληροφορία από όλους του παίχτες. Στο τελευταίο σενάριο η πληροφορία που γεννάται τυχαία σαν μία κατηγορία από μόνη της. Πρέπει να σημειωθεί εδώ ότι οι έννοιες της πιθανότητας, του τυχαίου και άρα της αβεβαιότητας, δεν συνδέονται απαραίτητα με την τους ορισμούς που δόθηκαν για την τέλεια και την ατελή πληροφορία. Παρόλα αυτά φαίνεται ότι τις επηρεάζει (Salen & Zimmerman, 2003, p. 243) Η πληροφορία κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού Κατά την εξέλιξη του παιχνιδιού, σταδιακά οι παίκτες ανακαλύπτουν την κρυμμένη πληροφορία. Αυτό ονομάζεται ροή πληροφορίας. Στην αρχή του παιχνιδιού οι παίχτες γνωρίζουν λίγες πληροφορίες, αλλά όσο το παιχνίδι εξελίσσεται οι παίχτες του χτίζουν το δικό τους σύστημα πληροφορίας βάσει του οποίου λαμβάνονται οι αποφάσεις. Οι πληροφορίες που αποκαλύπτονται δεν είναι απομονωμένες από τις άλλες που ήδη έχουν αποκαλυφθεί και οι χρήστες είναι σε θέσει να χτίσουν τις δικές τους στρατηγικές. Τότε υπάρχει λιγότερη αβεβαιότητα για το πιθανό αποτέλεσμα (Salen & Zimmerman, 2003, p. 248). Η συστημική φύση της πληροφορίας μέσα σε ένα παιχνίδι και ο τρόπος που βοηθά να γεννηθεί εμπειρία παιχνιδιού με νόημα και έχει δύο όψεις. Από την μία τη 40

41 λεγόμενη «οικονομία της πληροφορίας», όπου η πληροφορία αποκτά αξία από την «συγγένεια» της με άλλες πληροφορίες, σχηματίζει δομές και σταδιακά συστήματα. Αυτές οι δομές των πληροφοριών ονομάζονται αντικειμενικές πληροφορίες, ενώ η κατανόηση από τους παίχτες αυτών των δομών ονομάζονται αντιληπτές πληροφορίες. Η αλληλεπίδραση αυτών των δύο καθορίζει τον τρόπο που η πληροφορία λειτουργεί μέσα στο σύστημα του παιχνιδιού καθώς η αξία της μέσα στο παιχνίδι προέρχεται ταυτόχρονα από την αντικειμενική και αντιληπτή κατάσταση, δηλ. την θέση της στην δομή της πληροφοριακής οικονομίας και την γνώση του παίχτη για αυτήν την οικονομία. Η άλλη όψη της πληροφορίας είναι οι ανησυχίες που εμπνέει στον παίχτη. Αυτές περιλαμβάνουν την πρόκληση της αποτύπωσης της στην μνήμη, τη στρατηγική πλοήγηση και τις υποθέσεις που εμπεριέχουν ρίσκο. Άρα οι παίχτες πρέπει να πάρουν δύσκολες αποφάσεις και αυτό είναι καλό σημάδι γιατί επιτυγχάνεται εμπειρία παιχνιδιού με νόημα (Salen & Zimmerman, 2003, p. 248) Συστήματα αποκάλυψης ή απόκρυψης πληροφορίας Η συζήτηση για τα παιχνίδια ως συστήματα πληροφορίας, ολοκληρώνεται παρουσιάζοντας τις μεθόδους που τα ψηφιακά παιχνίδια ολοκληρώνουν επιτυχώς την πληροφορία στη σχεδίαση. Η ομίχλη του πολέμου: αυτή την μέθοδο την συναντάμε στα παιχνίδια στρατηγικής. Αρχικά ο παίκτης γνωρίζει μόνο πληροφορίες για την δική του περιοχή στο τερέν. Στέλνοντας κατασκόπους μπορεί να μάθει περισσότερα για το τερέν και τους εχθρούς. Η στρατηγική αποκάλυψη των κρυμμένων πληροφοριών γίνεται ένα σημαντικό κομμάτι του παιχνιδιού και προσθέτει αγωνία και ένταση στην εμπειρία του χρήστη. Μυστικές τοποθεσίες και κρυμμένες κινήσεις: πολλά ψηφιακά παιχνίδια έχουν τοποθεσίες και κινήσεις που αρχικά τα κρύβουν από τους παίχτες και σιγά σιγά τα αποκαλύπτουν καθώς το παιχνίδι εξελίσσεται. Αυτή η μέθοδος δημιουργεί ρυθμό στην ανακάλυψη και κρατά τους παίκτες δεσμευμένους μέσα στο παιχνίδι. Οικονομία των αντικειμένων: το παιχνίδι περιορίζει την δυνατότητα του παίχτη να διαπραγματευτεί την απόκτηση αντικειμένων. Καθώς ο παίχτης σημειώνει πρόοδο κερδίζει σε ικανότητα να διαπραγματευτεί περισσότερα και πιο ισχυρά αντικείμενα. Το παιχνίδι όμως δεν περιορίζει την πρόσβαση του στα αντικείμενα αυτά. Ο παίχτης μπορεί να πλοηγηθεί στο σύνολο των αντικειμένων αυτών αλλά δεν μπορεί αυτομάτως να τα αποκτήσει. Αυτή η πληροφόρηση δίνει στον παίχτη καλύτερη κατανόηση της σχετικής αξίας του κάθε αντικειμένου ενώ ταυτόχρονα του επιτρέπει να πάρει σημαντικές αποφάσεις για το τι να αγοράσει όταν και εφόσον εξασφαλίσει τις αντίστοιχες ικανότητες. Πληροφορίες κανόνων: τα ψηφιακά παιχνίδια έχουν την ικανότητα να αποκαλύπτουν όχι μόνο στατική αλλά και δυναμικές μορφές πληροφορίας. 41

42 Το είδος του συστήματος πληροφορίας που θα επιλεχθεί εξαρτάται από το είδος του παιχνιδιού που σχεδιάζεται (Salen & Zimmerman, 2003, p. 250). 2.7 Τα παιχνίδια σαν κυβερνητικά συστήματα H κυβερνητική οπτική μελετά τους κανονισμούς και τον έλεγχο των συστημάτων. Αναπτύχθηκε από τη θεωρία των συστημάτων, τη θεωρία της πληροφορίας και άλλα παρόμοια πεδία. Εδώ γίνεται μία σύντομη εισαγωγή, επικεντρώνοντας στον τρόπο που τα δυναμικά συστήματα αλλάζουν με το χρόνο και τις δομές που επιτρέπουν να συμβούν αυτές τις αλλαγές. Ποιες δομές κανόνων επιτρέπουν τις αλλαγές σε ένα παιχνίδι; Πως ένα σύστημα παιχνιδιού προσαρμόζεται στις αλλαγές κάθε φορά; Τι αποτελεί την ανάδραση μέσα σε ένα σύστημα; πώς μπορούν να χρησιμοποιηθούν οι θετικές και οι αρνητικές αποκρίσεις στη σχεδίαση «εμπειρίας παιχνιδιού γεμάτη νόημα»; Αυτές οι ερωτήσεις απαντώνται μόνο αν εξετασθούν τα παιχνίδια σαν κυβερνητικά συστήματα (Salen & Zimmerman, 2003, p. 253) Κυβερνητικά συστήματα Σύμφωνα με τον S Littlejohn η κυβερνητική οπτική των συστημάτων βασίζεται στην αλληλεπίδραση των εισόδων και των αποκρίσεων με τον εσωτερικό μηχανισμό του συστήματος. Στα κυβερνητικά συστήματα είσοδοι θεωρούνται οι τρόποι που το σύστημα εποπτεύει το περιβάλλον και ταυτόχρονα επιτρέπει να επηρεαστεί από αυτό. Οι έξοδοι είναι οι τρόποι που το σύστημα αναλαμβάνει δράση δηλ. πως θα επηρεάσει το περιβάλλον. Μέσα από αυτή την αμφίδρομη ανταλλαγή του συστήματος με το περιβάλλον το σύστημα αλλάζει διαρκώς. Ένα κυβερνητικό σύστημα περιέχει τρία στοιχεία, τον ανιχνευτή, τον συγκριτή και έναν ενεργοποιητή. Ο ανιχνευτής ανιχνεύει κάτι από το περιβάλλον ή την εσωτερική κατάσταση του συστήματος. Ο συγκριτής αποφασίζει αν πρέπει να γίνουν αλλαγές στο σύστημα ανάλογα με τα αποτελέσματα του ανιχνευτή. Ο ενεργοποιητής ενεργοποιεί αυτή την αλλαγή. Όλα μαζί αυτά τα στοιχεία καθορίζουν τον τρόπο λειτουργίας του συστήματος και τις αλλαγές που θα υποστεί με το πέρασμα του χρόνου. 42

43 2.7.2 Θετική και αρνητική απόκριση Τα κυβερνητικά συστήματα ονομάζονται επίσής βρόχοι αποκρίσεις επειδή τρέχουν κυκλικά προκειμένου να εποπτεύσουν αν οι όροι έχουν ικανοποιηθεί οι όχι. Σε κάθε βρόχο, η πληροφορία σχετικά με το αποτέλεσμα ενός μετασχηματισμού ή μιας ενέργειας, αποστέλλεται πίσω σαν είσοδο στο σύστημα. Αν αυτό το δεδομένο είναι αιτία ώστε το σύστημα να συνεχίσει να κινείται προς την ίδια κατεύθυνση τότε πρόκειται για μία θετική απόκριση. Αν όμως το νέο αυτό δεδομένο έχει αποτέλεσμα αντίθετη από την προηγούμενη κατάσταση, τότε η απόκριση είναι αρνητική. Η επίδραση της αρνητικής απόκρισης είναι η σταθεροποίηση του συστήματος. Οι θετικοί βρόχοι ανατροφοδότησης δημιουργούν μια εκθετική αύξηση ή μια πτώση, ενθαρρύνουν το σύστημα να παρουσιάζει μια ακραία συμπεριφορά. Αντίθετα οι αρνητικοί βρόχοι διατηρούν την ισορροπία (Salen & Zimmerman, 2003, p. 255) Κυβερνητικοί βρόχοι ανάδρασης στα παιχνίδια Σαν κυβερνητικά συστήματα μέσα στα παιχνίδια λειτουργούν οι κανόνες. Αυτοί είναι που ορίζουν τους ανιχνευτές, τους συγκριτές και τους ενεργοποιητές των βρόχων ανάδρασης των παιχνιδιών. Μέσα παιχνίδι υπάρχουν πολλά υποσυστήματα που κανονίζουν την ροή της εμπειρίας, αλλάζουν δυναμικά και μετασχηματίζουν τα στοιχεία τους. Για αυτό το λόγο οι βρόχοι ανάδρασης ενός παιχνιδιού είναι δύσκολο να κατανοηθούν, αποτελούν όμως ένα κρίσιμο κομμάτι για να κατανοήσουμε τη λειτουργία της τυποποιημένης δομής ενός παιχνιδιού. Ο LeBlanc πρότεινε ένα συγκεκριμένο τρόπο σκέψης για την αντιμετώπιση των παιχνιδιών σαν βρόγχους ανάδρασης και συνοψίζονται στο παρακάτω σχήμα. Σε αυτό το μοντέλο, «κατάσταση παιχνιδιού» (game state) είναι οι συνθήκες που επικρατούν σε ένα παιχνίδι μία δοσμένη στιγμή. «Κατάσταση παιχνιδιού» είναι ο τυποποιημένος τρόπος κατανόησης της συγκεκριμένης κατάστασης του παιχνιδιού 43

44 και δεν λαμβάνει υπόψιν του ικανότητες, συναισθήματα και την πείρα των παικτών. Φυσικά αυτοί οι παράγοντες επιδρούν στην κατάσταση του παιχνιδιού παρόλα αυτά η «κατάσταση παιχνιδιού» αναφέρεται μόνο στο τυπικό, στην εσωτερική κατάσταση του συγκριτή. Τα άλλα στοιχεία του μοντέλου του LeBlanc αντιστοιχούν στα συστατικά ενός κυβερνητικού συστήματος. Η συνάρτηση που είναι υπεύθυνη να κρατά το σκορ είναι ο ανιχνευτής του συστήματος που μετρά κάποιες πτυχές της κατάστασης του συστήματος. Ο ελεγκτής (controller) είναι ο αντίστοιχος συγκριτής. Κοιτά τα δεδομένα του ανιχνευτή και παίρνει την απόφαση αν πρέπει ή όχι να ληφθούν ενέργειες. Το game mechanical bias είναι ο ενεργοποιητής ο οποίος μπορεί να ενεργοποιήσει ή να απενεργοποιήσει ένα γεγονός ή γεγονότα που θα επηρεάσουν το όλο παιχνίδι. Όταν εξετάζονται τα παιχνίδια σαν κυβερνητικά συστήματα δεν θεωρείται απαραίτητα ολόκληρο το παιχνίδι σαν ένα ενιαίο σύστημα ανάδρασης. Αντίθετα, η έμφαση δίνεται στον τρόπο που τα κυβερνητικά συστήματα ενσωματώνονται στα παιχνίδια. Τα ενσωματωμένα κυβερνητικά συστήματα των παιχνιδιών επηρεάζουν μια συγκεκριμένη πτυχή του ευρύτερου παιχνιδιού, αλλά επειδή γνωρίζουμε ότι όλα τα τμήματα ενός παιχνιδιού διασυνδέονται εσωτερικά, αυτόματα επηρεάζουν ολόκληρο το παιχνίδι (Salen & Zimmerman, 2003, p. 259) Αρνητικοί βρόχοι ανάδρασης στα παιχνίδια Ένα ψηφιακό παιχνίδι μπορεί να είναι τόσο ικανό στο χειρισμό μια μονάδας όσο επιθυμεί ο σχεδιαστής. Είναι εύκολο να προγραμματιστεί μία μονάδα του παιχνιδιού να συμπεριφέρεται με το βέλτιστο δυνατό τρόπο ώστε να νικά οποιοδήποτε παίκτη. Αντίθετα, προγραμματίζεται έτσι ώστε να έχει κάτι λιγότερο από τις τέλειες αντιδράσεις, με σκοπό να παράσχει μία πρόκληση που ένας παίχτης μπορεί να ανταποκριθεί ή να κερδίσει. Προσθέτουμε λοιπόν συστήματα ανάδρασης σε ένα παιχνίδι για να διατηρήσουμε τη ροή του συναρπαστική για τον παίχτη. Με λίγα λόγια τα συστήματα ανάδρασης υποστηρίξουν την έννοια της «εμπειρίας παιχνιδιού με νόημα», κάνοντας το παιχνίδι ικανό να ανταποκριθεί στην τρέχουσα «κατάσταση παιχνιδιού». Ένας τρόπος είναι να δημιουργήσουμε κλιμακωτές προκλήσεις με το να προγραμματίσουμε διαφορετικά επίπεδα ικανοτήτων για τις μονάδες που ελέγχονται από τον υπολογιστή. Γενικά υπάρχουν δύο αφαιρετικοί κανόνες που αφορούν την συμπεριφορά τον μονάδων που ελέγχονται από τον υπολογιστή: Αν ο παίκτης προηγείται στο παιχνίδι, τότε η μονάδα που ελέγχεται από τον υπολογιστή εντείνει την προσπάθεια να φτάσει τον παίκτη. Αν ο παίκτης είναι στην τελευταία θέση, τότε οι αμέσως επόμενες στην κατάταξη μονάδες ρίχνουν την απόδοση τους και επιτρέπουν στον παίχτη να τις φτάσει. 44

45 Αυτοί οι δύο κανόνες είναι αρνητικοί βρόχοι απόκρισης. Δουλεύουν έτσι ώστε να εξαλείψουν τα ακραία σημεία. Εκείνο το σημείο όπου ο παίχτης είτε προηγείται κατά πολύ των αντιπάλων του, είτε υπολείπεται αυτών. Σαν αποτέλεσμα αυτού του συστήματος ανάδρασης έχουμε μία συναρπαστική και ικανοποιητική εμπειρία παιχνιδιού. Όμως, υπάρχουν και παιχνίδια που αντί να ελέγχουν την απόδοση των μονάδων που ελέγχονται από τον υπολογιστή, εφαρμόζουν το αρνητικό σύστημα ανάδρασης απευθείας πάνω στο στις ικανότητες του χρήστη (Δυναμική ρύθμιση της δυσκολίας DDA). Δίνουν την δυνατότητα στον παίχτη να έρθει σε επαφή με αντικείμενα που θα του αυξήσουν τις ικανότητες. Για παράδειγμα το σύστημα αποφασίζει ποια νέα δύναμη θα λάβει ο χρήστης ανάλογα με το σημείο που βρίσκεται (αν προηγείται ή όχι) (Salen & Zimmerman, 2003, p. 261). Από τους κανόνες που διατυπώθηκαν προηγουμένως, εύκολα κατανοεί κανείς ότι, οι αρνητικοί βρόγχοι τείνουν να κρατούν το παιχνίδι σε μία ισορροπία. Σε αντίθεση με αυτούς, οι θετικοί βρόχοι είναι ασταθείς και πιέζουν το σύστημα του παιχνιδιού προς μία αβέβαιη έκβαση. Η αβεβαιότητα για το αποτέλεσμα είναι ένα συναρπαστικό γνώρισμα των παιχνιδιών, γι' αυτό αρκετές φορές ενσωματώνονται θετικοί βρόγχοι σε συστήματα παιχνιδιών. Χρειάζεται μεγάλη προσοχή στη χρήση των βρόχων ανάδρασης Ισορροπία στο παιχνίδι Τα κυβερνητικά συστήματα ανάδρασης είναι όμορφοι τρόποι για να δοθεί ισορροπία στο παιχνίδι. Τι είναι λάθος στο παιχνίδι: τελειώνει υπερβολικά γρήγορα; διαρκεί υπερβολικά πολύ; είναι πολύ αβέβαιο; δεν είναι αρκετά αβέβαιο; είναι υπερβολικά εύκολο ή δύσκολο για τους παίκτες να κερδίσουν πλεονεκτήματα. Κανείς μπορεί να λύσει τα προβλήματα αυτά με το να εξετάσει τα συστήματα ανάδρασης μέσα στην τυπική δομή του παιχνιδιού και προσθέτοντας νέους βρόχους ανάδρασης. Ο LeBlanc ενώνει τη σχεδίαση του παιχνιδιού και τα συστήματα ανάδρασης με ένα σύνολο κανόνων. Αυτοί οι κανόνες προσφέρουν χρήσιμες οδηγίες για την ολοκλήρωση συστημάτων ανάδρασης στη σχεδίασή μας. Αρνητική ανάδραση σταθεροποιεί το παιχνίδι (το όφελος πάει σε αυτόν που υπολείπεται, ενώ ο παίκτης που προπορεύεται δυσκολεύεται να τερματίσει). Υπάρχει κίνδυνος να γίνει πολύ σταθερό το παιχνίδι αν και το αρνητικό feedback είναι ένα χρήσιμο εργαλείο). Θετική ανάδραση αποσταθεροποιεί το παιχνίδι (το όφελος δίνεται σε αυτόν που προπορεύεται και το παιχνίδι λήγει πιο γρήγορα). το να βρεις ισορροπίας μεταξύ αρνητικών και θετικών παραγόντων του παιχνιδιού σου είναι κρίσιμο για την σχεδίαση meaningful play. Αρνητική ανάδραση μπορεί να παρατείνει το παιχνίδι. Θετική ανάδραση μπορεί να τελειώσει το παιχνίδι. 45

46 Αρνητική ανάδραση ενισχύει την πρόωρη επιτυχία. Θετική ανάδραση ενισχύει τις αργότερες επιτυχίες. Ο τρόπος χρήσης αυτών των κανόνων στη σχεδίαση παιχνιδιών εξαρτάται από το είδος της εμπειρίας παιχνιδιού που θέλουμε να δημιουργήσουμε. Δεν υπάρχουν σωστές οδηγίες για το πόσο πρέπει να κρατά ένα παιχνίδι. Υπάρχουν χρήστες που το παιχνίδι τους αρέσει να διαρκεί μέχρι και εβδομάδες και άλλοι που πιστεύουν ότι μία ώρα είναι υπέρ αρκετή. Παρόμοια δεν υπάρχουν συγκεκριμένοι κανόνες που να λένε αν οι πρώτες ή τελευταίες κινήσεις του παιχνιδιού είναι οι πιο σημαντικές. Οδηγός για την λήψη τέτοιων σχεδιαστικών αποφάσεων πρέπει να είναι οι κύριες αρχές της έννοιας «εμπειρία παιχνιδιού με νόημα». Άσχετα από την διάρκεια του κάθε παιχνιδιού, πρέπει να πασχίζουμε να δημιουργήσουμε meaningful play σε όλες τις στιγμές, όπου η έκβαση του παιχνιδιού είναι αβέβαιη. Γενικά κάθε καλός παίχτης πρέπει να ανταμείβεται με την νίκη αλλά πάντα υπάρχει η πιθανότητα δραματικών γεγονότων στο τέλος του παιχνιδιού, όπου ο πρώτος γίνεται ο τελευταίος και ο τελευταίος πρώτος. Τα συστήματα ανάδρασης εμφανίζονται από το παιχνίδι σε αόριστα σημεία. Για αυτό ο σχεδιαστής πρέπει να είναι σε θέση να τα αναγνωρίσει. Τα συστήματα ανάδρασης μπορούν να πάρουν τον έλεγχο από τα χέρια του χρήστη. Αυτοί οι δύο τελευταίοι κανόνες είναι κρίσιμοι. Τα παιχνίδια είναι συστήματα πολύπλοκα και απρόβλεπτα και δεν μπορείς ποτέ να είσαι σίγουρος για το τι συστήματα ανάδρασης κρύβουν στο χώρο πιθανοτήτων που κατασκευάζεις. Μπορεί να είναι ιδανικοί τρόποι για να δόσεις μορφή στην εμπειρία του παίχτή, αλλά όπως προειδοποιεί ο LeBlanc, αν ενσωματώνεις τέτοια συστήματα στο παιχνίδι σου, διατρέχεις τον κίνδυνο να αφαιρέσεις τις ευθύνες από τον παίχτη και να τον κάνεις να νιώσει αδύναμο. Άρα το σημαντικότερο για τη σχέση παίχτης έλεγχος, δεν είναι ο έλεγχος που έχει ο παίχτης μέσα στο παιχνίδι αλλά η αίσθηση του ελέγχου (Salen & Zimmerman, 2003, p. 267). 2.8 Τα παιχνίδια σαν συστήματα θεωρίας παιγνίων Η θεωρία παιγνίων είναι κάτι συγκεκριμένο και δεν είναι ένας γενικός όρος σχετικός με την θεωρητική μελέτη των παιχνιδιών. Είναι η μαθηματική μελέτη της λήψης αποφάσεων. Οι ιδρυτές της προσπάθησαν να δημιουργήσουν ένα νέο είδος μαθηματικής σκοπιάς με την οποία θα μελετούσαν τα οικονομικά. Παρόλα αυτά η θεωρία παιγνίων μπορεί να φανεί αρκετά χρήσιμη στους σχεδιαστές παιχνιδιών. Σαν τυπικό σχήμα σχεδίασης παιχνιδιών μελετάει τα παιχνίδια σαν συστήματα λογικών επιλογών και αυτό είναι σημαντικό για δύο κύριους λόγους: πρώτα αναλύει τις λύσεις που παρουσιάζονται στα παιχνίδια με έναν πολύ λεπτομερή τρόπο. Δεύτερος λόγος είναι ότι η θεωρία παιγνίων επικεντρώνει στην σχέση μεταξύ απόφασης και αποτελέσματος. Γνωρίζοντας από προηγούμενες συζητήσεις ότι η σχέση ενέργειας αποτελέσματος είναι ο ακρογωνιαίος λίθος του meaningful 46

47 play. Σε αυτό λοιπόν το κεφάλαιο εξερευνάται ο τρόπος που οι παίχτες σχεδιάζουν τις κινήσεις τους μέσα στο παιχνίδι, πως καταστρώνουν τις στρατηγικές τους και πως παίρνουν τις αποφάσεις τους Δέντρα αποφάσεων Η θεωρία παιγνίων παρατηρεί τα παιχνίδια σαν ακολουθίες στρατηγικών αποφάσεων που παίρνονται από λογικούς παίχτες. Ένα καλό εργαλείο για να γίνει αυτό είναι το δέντρο αποφάσεων. Το δένδρο αποφάσεων είναι ένα διάγραμμα με δενδροειδής μορφή που απεικονίζει όλες τις πιθανές κινήσεις που μπορεί να κάνει ένας παίχτης μέσα στο παιχνίδι και όλους τους πιθανούς τρόπους παιξίματος του που έχει παιχτεί ή θα μπορούσε κάποτε να παιχτεί. Τα σημεία συμβολίζουν την απόφαση κίνηση και την στιγμή που έγινε, ενώ οι γραμμές παρουσιάζουν τις πιθανές επιλογές. Ένα δέντρο αποφάσεων θα ήταν πολύ χρήσιμο για την κατανόηση της τυπικής δομής ενός παιχνιδιού, ετούτης είναι πολύ δύσκολο να γίνει. Οι κινήσεις που μπορεί να κάνει κανείς οποιαδήποτε στιγμή μέσα στο παιχνίδι, βασίζεται στο τι έχει ήδη συμβεί. Άρα η πολυπλοκότητα των παιχνιδιών θα οδηγούσε σε ένα σύστημα πολλών πιθανών ενεργειών. Τα παιχνίδια έχουν συνεχή ροή δράσης και δεν παρουσιάζουν ένα διακεκριμένο χώρο πιθανοτήτων. Παρόλα μπορούν να τεμαχιστούν συστήματα ξεχωριστών εμπειριών. Ακόμα όμως και αυτό δεν θα ήταν αρκετά αποδοτικό (Salen & Zimmerman, 2003, p. 275). Τα χαρακτηριστικά που πρέπει να έχει ένα παιχνίδι για να είναι εφικτό να το αναπαραστήσουμε με δένδρο αποφάσεων είναι τρία: Ο χρόνος του παιχνιδιού να περνά όταν αλλάζει η σειρά των παιχτών ή όταν αλλάζει κάποια άλλη διακριτή μονάδα Οι παίκτες να έχουν την δυνατότητα να πάρουν πεπερασμένο αριθμό αποφάσεων που έχουν γνωστά αποτελέσματα 47

48 Το παιχνίδι να είναι πεπερασμένο (να μην συνεχίζει για πάντα) (Salen & Zimmerman, 2003, p. 276) Στρατηγική στην θεωρία παιγνίων Όπως παρουσιάσθηκε προηγουμένως τα δένδρα αποφάσεων περιγράφουν πως οι παίχτες κινούνται μέσα στο χώρο πιθανοτήτων του παιχνιδιού. Το δένδρο περιέχει κάθε αντιληπτή κίνηση, σε κάθε επανάληψη του παιχνιδιού. Αλλά στην πραγματικότητα οι περισσότεροι παίχτες δεν θα διαλέξουν τυχαία την επόμενη κίνησή τους. Θα προσπαθήσουν να επιλέξουν την καλύτερη δυνατή κίνηση που θα τους φέρει ένα βήμα πιο κοντά στην επικράτηση. Άρα μπορούμε να αρχίσουμε να κόβουμε τα κλαδιά που αντιστοιχούν στις ανόητες κινήσεις. Το διάγραμμα που θα προκύψει είναι πιθανό να αντιστοιχεί σε αυτό που η θεωρία παιγνίων ονομάζει στρατηγική. Η έννοια της στρατηγικής είναι κάτι πιο συγκεκριμένο από αυτό που κοινά αποκαλούμε στρατηγική. Σύμφωνα με την κοινή λογική, η στρατηγική είναι ένα σύνολο γενικών κανόνων που έχουν προκύψει από την αυτοδιδαχή ή αλλιώς μέσα από την εμπειρία. Εδώ στρατηγική σημαίνει πλήρης περιγραφή του πως πρέπει να αντιδράς κάθε στιγμή του παιχνιδιού. Στην θεωρία παιγνίων λοιπόν από την στιγμή που διάλεξες μία στρατηγική δεν κάνεις άλλες επιλογές πέρα από αυτές που ήδη σου καταδεικνύει η στρατηγική σου, άσχετα από το τι κάνουν οι άλλοι συμμετέχοντες. Αυτό κάνει την στρατηγική της θεωρίας των παιγνίων αρκετά περίπλοκη. Μια ολόκληρη στρατηγική είναι τελικά μία μεθοδολογία για να πλοηγηθεί κανείς στα κλαδιά ενός δένδρου αποφάσεων. Προδιαγράφει τις ενέργειες για τον παίκτη που την χρησιμοποιεί. Αλλά πρέπει να λάβει υπόψη τα άλλα παρακλάδια που ενδεχομένως να επιλέξει ένας αντίπαλος (Salen & Zimmerman, 2003, p. 278) Ο όρος παιχνίδι για την θεωρία παιγνίων Πλέον γνωρίζοντας τι είναι τα δέντρα αποφάσεων και η στρατηγική, ήρθε η ώρα να εξετασθεί τι είναι αυτό που η θεωρία παιγνίων ονομάζει παιχνίδι. Παιχνίδι από την σκοπιά της θεωρίας των παιγνίων δεν έχει να κάνει ούτε με καταστάσεις του πραγματικού κόσμου ούτε με οποιαδήποτε είδος παιχνιδιού. Οι θεωρητικοί της παρατηρούν πολύ συγκεκριμένα είδη καταστάσεων με ένα πολύ στενό τρόπο. Για την θεωρία παιγνίων το παιχνίδι: Αποτελείται από λογικούς παίχτες, οι οποίοι ταυτόχρονα αποκαλύπτουν μία στρατηγική για να φτάσουνε ένα αποτέλεσμα το οποίο μπορεί να οριστεί σαν μέτρο χρησιμότητας. Συνήθως η θεωρία παιγνίων περιορίζεται σε παιχνίδια δύο παιχτών Λογικό παιχνίδι, ταυτόχρονα, στρατηγική, αποτέλεσμα, χρησιμότητα και δύο παίχτες Ας εξετάσουμε λοιπόν αυτές τις έννοιες ξεχωριστά. Πρώτα η θεωρία παιγνίων επικεντρώνει την προσοχή της στην έννοια λογικοί παίχτες. Λογικοί παίχτες είναι οι 48

49 παίχτες που βασίζονται στην λογική και γνωρίζουν οτιδήποτε πρέπει να ξέρουν για την κατάσταση του παιχνιδιού. Δεν θα έκαναν ποτέ μία κίνηση που θα τους έριχνε σε μία παγίδα. Οι κινήσεις τους και οι ακολουθίες αυτών συμμορφώνονται πλήρως με τους κανόνες του εκάστοτε παιχνιδιού και λαμβάνουν υπόψιν τους την κάθε πιθανότητα. Είναι πλήρως άνοσοι συναισθηματικά, ηθικά και κοινωνικά. Επιπλέον παίζουν για να κερδίσουν. Οι λογικοί παίχτες ανήκουν προφανώς στην σφαίρα της φαντασίας. Παρόλα αυτά παραμένουν μία χρήσιμη θεωρητική κατασκευή γιατί μας επιτρέπουν να εξετάσουμε τα παιχνίδια με ένα απομονωμένο και ελεγχόμενο τρόπο. Το γεγονός ότι οι λογικοί παίχτες ακολουθούν μία στρατηγική είναι μία σημαντική πτυχή της θεωρίας των παιγνίων. Όπως είπαμε και προηγουμένως, οι στρατηγικές είναι περιεκτικές γιατί περιέχουν ολοκληρωμένα σχέδια για να παίξεις ολόκληρο το παιχνίδι από την αρχή μέχρι το τέλος. Περιέχουν ρητές οδηγίες για να παίξεις ενάντια κάθε στρατηγικής που μπορεί να επιλέξει ο αντίπαλός σου. Στη θεωρία παιγνίων και οι δύο λογικοί παίχτες ταυτόχρονα επιλέγουν και αποκαλύπτουν τις στρατηγικές τους ο ένας στον άλλο. Αντί να περιμένει κάποιος την σειρά του, οι παίχτες κάνουν την κίνηση τους την ίδια στιγμή χωρίς να γνωρίζουν τι θα κάνει ο αντίπαλος. Έτσι αυτό τους αναγκάζει πέρα από το να λαμβάνουν υπόψιν τους την τρέχουσα κατάσταση του παιχνιδιού, να πρέπει να μαντέψουν τι σκέφτεται ο παίχτης κάθε στιγμή. Αν και η θεωρία αυτή δεν λαμβάνει υπόψη την ψυχολογία, εμπεριέχει ένα ψυχολογικό στοιχείο. Είναι αυτό της μπλόφας ή της χρήσης έμμεσων στρατηγικών. Παρόλο που γίνεται χρήση τέτοιων ενεργειών, οι λογικοί παίχτες παραμένουν ψυχολογικά προβλέψιμοι. Πάντα ενεργούν με περίσσιο ενδιαφέρον και αναπτύσσουν στρατηγικές αναλόγως. Είναι άλλο συστατικό είναι η χρησιμότητα, που μαθηματικά είναι η μέτρηση της ικανοποίησης των παιχτών. Προκειμένου να κάνουν στηρίξουν μία θεωρία γύρω από την λήψη αποφάσεων ήταν αναγκαίο να ποσοτικοποιήσουν την επιθυμία των παιχτών να επιτύχουν ένα συγκεκριμένο αποτέλεσμα. Σε ένα παιχνίδι, για κάθε είδος αποτελέσματος που μπορεί να έχει μία απόφαση, η χρησιμότητα συνδέεται με την αντίστοιχη απόφαση. Η χρησιμότητα μπορεί να γίνει πιο πολύπλοκη αν εμπλακούν στο παιχνίδι πολλαπλοί παράγοντες. Μπορείς να βαθμολογείς ξεχωριστά την χρησιμότητα των επιμέρους αποφάσεών και προσθέτοντάς τες να βγάλεις τη συνολική χρησιμότητα. Άρα πρέπει να πάρεις αποφάσεις προσπαθώντας να μεγιστοποιήσεις την συνολική χρησιμότητα που σου δίνονται από τις επιλογές που έχεις να διαλέξεις. Μπορεί να ακούγεται ανόητη η ιδέα της μέτρησης της ικανοποίησης, αλλά έχει αποδειχθεί αρκετά χρήσιμη. Η χρησιμότητα το όφελος μπορεί να είναι μία υπεραπλούστευση του τι επιθυμεί ο άνθρωπος, αλλά ταιριάζει με πολλά τυπικά χαρακτηριστικά των παιχνιδιών. Όπως ξέρουμε από τους ορισμούς των παιχνιδιών, όλα τα παιχνίδια έχουν ένα ποσοτικοποιημένο αποτέλεσμα. Κάποιος νικά και 49

50 κάποιος χάνει, όλοι κερδίζουν ή χάνουν, οι απόδοση μετράται σε πόντους, χρόνο, ή άλλη αριθμητική τιμή. Έτσι και η αντιστοίχηση της χρησιμότητας με το αποτέλεσμα μιας απόφασης είναι ακόμα ένας τρόπος ποσοτηκοποίησης του αποτελέσματος. Κοιτώντας τα παιχνίδια με τυποποιημένο τρόπο δεν έχουμε την πολυτέλεια της μη ποσοτηκοποίησης γιατί το τυπικό μέρος του συστήματος ενός παιχνιδιού απαιτεί ακρίβεια. Το τελευταίο συστατικό των παιχνιδιών της θεωρίας παιγνίων είναι ότι συνήθως παίζονται με από δύο παίχτες. Αρχικά τα παιχνίδια αυτά μελετιούνταν λαμβάνοντας υπόψη ν παίχτες. Γρήγορα όμως διαπιστώθηκε ότι η θεωρία γίνεται μακράν πιο πολύπλοκη (Salen & Zimmerman, 2003, p. 280) Τι ψάχνει η θεωρία παιγνίων; Ας πάρουμε για παράδειγμα την περίπτωση όπου δύο παιδιά έχουν να μοιράσουν ένα κέικ στα δύο και το κόψιμο του κέικ το αναλαμβάνει ο γονιός. Όσο δίκαια και να το κόψει κάποιο από τα δύο ή και τα δύο θα νιώσουν ελαφρώς αδικημένα. Η καλύτερη λύση είναι να αφήσεις ένα παιδί να κόψει το κέικ και το άλλο να έχει δικαίωμα να διαλέξει πρώτο το κομμάτι που επιθυμεί. Το πρώτο παιδί δεν μπορεί να παραπονεθεί για λάθος κόψιμο γιατί το έκανε μόνο του και το δεύτερο δεν μπορεί να παραπονεθεί γιατί αυτό είχε την επιλογή του. Το πρόβλημα του κέικ είναι μία σύγκρουση ενδιαφερόντων. Και τα δύο παιδιά θέλουν το ίδιο πράγμα, όσο το δυνατό περισσότερο κέικ. Η τελική απόφαση του κέικ εξαρτάται στο πως το πρώτο παιδί κόβει το κέικ και ποιο κομμάτι θα διαλέξει το άλλο. Είναι σημαντικό ότι κάθε παιδί προσμένει τι θα κάνει το άλλο. Η θεωρία παιγνίων λοιπόν, ψάχνει λύσεις ακριβώς αυτού του είδους. Το πρόβλημα του κέικ περιέχει ακριβώς όλα τα στοιχεία που αναπτύξαμε προηγουμένως. Υπάρχουν δύο λογικοί παίχτες (τα δύο παιδιά που κινητοποιούνται λόγου του ενδιαφέροντος τους). Αυτοί οι δύο παίχτες επιλέγουν την στρατηγική με την οποία θα συμπεριφερθούν. Αυτές οι στρατηγικές έχουν σαν αποτέλεσμα ένα όφελος (utility) για τους δύο παίχτες, το οποίο μετράται σύμφωνα με το πόσο κέικ θα πάρουν. Σημειώστε επίσης ότι ακόμα και κατά την διάρκεια του παιχνιδιού οι παίχτες αποκαλύπτουν και προσαρμόζουν τις στρατηγικές τους ταυτόχρονα (Salen & Zimmerman, 2003, p. 283) Οι πίνακές playoff Αυτό το εργαλείο χαρτογραφεί την διαδικασία λήψης μιας απόφασης με ένα πλέγμα. Ο ένας άξονας του πλέγματος είναι οι αποφάσεις του ενός παίχτη και ο άλλος άξονας τις αποφάσεις του άλλου. Συνήθως αναγράφονται οι δύο κυριότερες αποφάσεις του κάθε παίχτη. Τα κελιά του πλέγματος αντιπροσωπεύουν τα αποτελέσματα του οφέλους, ανάλογα με το ποια απόφαση πάρθηκε από τον 50

51 παίχτη. Ο αντίστροφος πίνακας δίνει αποτελέσματα για τον άλλο παίχτη. Εδώ λοιπόν εμφανίζονται δύο σημαντικές έννοιες της θεωρίας παιγνίων. Η πρώτη έννοια είναι το μηδενικό άθροισμα. Στην περίπτωση του μηδενικού αθροίσματος τα οφέλη των δύο παιχτών για κάθε αποτέλεσμα του παιχνιδιού είναι αντίθετα. Με άλλα λόγια, κάθε φορά που κερδίζει ένας παίχτης, ο άλλος έχει υποστεί μία ισάξια ήττα. Η θεωρία παιγνίων δίνει την τιμή 1 για μία ήττα και την τιμή +1 για μία νίκη. Αν αθροιστούν αυτές οι τιμές προκύπτει το μηδέν. Για αυτό άλλωστε αποκαλούμε την έννοια αυτή μηδενικό άθροισμα. Συνήθως αν παίξεις ένα παιχνίδι που παρουσιάζει μηδενικό άθροισμα του οφέλους πολλές φορές, τότε η μέση τιμή του οφέλους είναι κοντά στο μηδέν. Αυτό σημαίνει ότι κανένας παίχτης δεν κερδίζει στην ουσία. Μία άλλη σημαντική έννοια είναι το ακρότατο σημείο του playoff πλέγματος. Στα παιχνίδια της θεωρίας παιγνίων κάθε παίχτης θέλει να μεγιστοποιήσει τα οφέλη του και να μειώσει τα οφέλη του αντιπάλου. Όταν οι επιλογές και των δύο παιχτών οδηγούν στο ίδιο κελί τότε το αποτέλεσμα είναι ένα ακρότατο σημείο. Η έννοια του ακρότατου σημείου είναι σημαντικότατη στην σχεδίαση των παιχνιδιών. Στην πραγματικότητα πρέπει να αποφευχθεί γιατί τα ακρότατα σημεία αντιστοιχούν σε αυτό που ονομάζουμε βέλτιστη λύση. Όταν ο παίχτης την βρει δεν χρειάζεται να κάνει καμιά άλλη ενέργεια. Άρα σκεφτείτε τα ακρότατα σημεία σαν μικρούς κύκλους μέσα στη δομή που επιτρέπουν στους παίχτες να ενεργούν με τον ίδιο τρόπο ξανά και ξανά. Αυτή του είδους η εμπειρία παιχνιδιού δεν δημιουργεί τα επιθυμητά ποσά νοήματος (Salen & Zimmerman, 2003, p. 284) Θεωρία παιγνίων και σχεδίαση παιχνιδιών Τα παιχνίδια που εξετάζει η θεωρία παιγνίων είναι μακριά από τα είδη παιχνιδιών που οι περισσότεροι σχεδιαστές παιχνιδιών επιδιώκουν να δημιουργήσουν. Αυτό όμως σημαίνει ότι η θεωρία παιγνίων είναι παντελώς άσχετη με την σχεδίαση παιχνιδιών; ΟΧΙ. Τα δένδρα αποφάσεων, οι στρατηγικές, τα οφέλη, τα ακρότατα σημεία που συζητήσαμε είναι έννοιες της θεωρίας που συνδέονται στενά με κάποιες από τις κυριότερες έννοιες σχεδιασμού των παιχνιδιών. Για παράδειγμα τα ακρότατα σημεία δεν εμφανίζονται μόνο στα παιχνίδια της θεωρίας παιγνίων. 51

52 Πολλά παιχνίδια καταστρέφονται γιατί, παρά το ότι παρουσιάζουν πολλά ενδιαφέροντα στοιχεία, η καλύτερη στρατηγική για να χρησιμοποιήσεις εναντίον των αντιπάλων σου είναι να κάνεις χρήση της ίδιας ισχυρής κίνησης ξανά και ξανά. Το πρόβλημά τους εντοπίζεται στον προγραμματισμό της τεχνητής νοημοσύνης. Τέτοια παραδείγματα είναι τα παιχνίδια μάχης των υπολογιστών όπου οι παίχτες βρίσκουν μία ειδική κρυφή κίνηση που τους ταιριάζει. Την χρησιμοποιούν συνέχεια απορρίπτοντας τις άλλες κινήσεις. Έτσι χτυπούν συνεχώς τις αδυναμίες που παρουσιάζονται στην τεχνητή νοημοσύνη των αντιπάλων τους. Αυτό ο τρόπος αντιμετώπισης των προκλήσεων του παιχνιδιού ονομάζεται εκμεταλλεύσιμη ή εκφυλισμένη στρατηγική. Είναι ένας τρόπος να παίζεις ένα παιχνίδι που σου επιβεβαιώνει ότι θα νικάς κάθε φορά. Οι παίχτες σε αυτή την περίπτωση συνειδητά αποφεύγουν την σχεδιασμένη εμπειρία και επιλέγουν την συντομότερη διαδρομή προς την νίκη. Άρα ο στόχος των σχεδιαστών παιχνιδιών είναι να βρει τις εκφυλισμένες στρατηγικές και να τις ξεφορτωθεί χρησιμοποιώντας τα εργαλεία που προσφέρει η θεωρεία παιγνίων. 2.9 Τα παιχνίδια σαν συστήματα συγκρούσεων Οι συγκρούσεις και τα εμπόδια αναδύονται μέσα σε ένα παιχνίδι με φυσικό τρόπο. Ο παίχτης κυνηγά ενεργά κάποιο στόχο. Τα εμπόδια τον αποτρέπουν από το να τους πετύχει με ευκολία. Άρα η σύγκρουση είναι συστατικό κάθε παιχνιδιού και είναι από τα ποιο σημαντικά χαρακτηριστικά που παρουσιάζονται στον ορισμό των παιχνιδιών. Μπορεί να είναι άμεση ή έμμεση, βίαιη ή μη, αλλά πάντα παρουσιάζεται σε κάθε παιχνίδι. Πιο συγκεκριμένα η σύγκρουση αναδύεται από τις μοναδικές συνθήκες του παιχνιδιού. Ο μαγικός κύκλος δίνει στο παιχνίδι πολλά νοήματα. Ένα από τα πιο σημαντικά νοήματα είναι η "συνθήκη νίκης / ήττας". Η επίτευξη της νίκης είναι σημαντική μόνο μέσα στον κύκλο του παιχνιδιού και όχι στον πραγματικό κόσμο, παρόλα αυτά οι παίχτες συνεχίζουν να την επιδιώκουν. Με την συμμετοχή τους στο παιχνίδι έχουν αντιμετωπίσουν σαν σημαντικές τις προϋποθέσεις, τις απαγορεύσεις καθώς και οτιδήποτε άλλο συνδέεται με την νίκη. Η προσπάθεια των παικτών, να πετύχουν το στόχο του παιχνιδιού και να βγουν νικητές, είναι μια απαιτητική δραστηριότητα και αυτή οδηγεί το σύστημα του παιχνιδιού στην σύγκρουση (Salen & Zimmerman, 2003, p. 293) Μορφές σύγκρουσης στα παιχνίδια Ο χώρος πιθανοτήτων ενός παιχνιδιού είναι χώρος πιθανών συγκρούσεων. Μέρος του παιχνιδιού είναι η επιλογή στόχων μέσω των οποίων ο παίχτης θα πλοηγηθεί και θα εξερευνήσει συγκρούσεις που διαφέρουν ως προς τον βαθμό δυσκολίας και την μορφή. Η προσπάθεια του παίχτη σε ένα παιχνίδι ποικίλει γιατί ποικίλουν οι μορφές συγκρούσεων που προσφέρουν τα παιχνίδια. Οι συγκρούσεις αυτές γενικά μπορεί να είναι: ένας εναντίον ενός ομάδα εναντίον ομάδας ένας εναντίον πολλών 52

53 κάθε παίχτης για τον εαυτό του ένας παίχτης εναντίον του συστήματος μεμονωμένοι παίχτες που ανταγωνίζονται δίπλα δίπλα το σύστημα μία ομάδα παιχτών συνεργάζονται για να ανταγωνιστούν το σύστημα Για παράδειγμα: ο παίχτης συμμετέχει σε παιχνίδι με στόχο την υψηλή βαθμολογία. Μπορεί να προσπαθεί να καταρρίψει το προηγούμενο σκορ του και να παλέψει για ένα νέο προσωπικό ρεκόρ. το παιχνίδι να παρέχει ημερήσια λίστα παιχτών με τα καλύτερα σκορ. μπορεί να παίξει προσπαθώντας να φτάσει σε συγκεκριμένο επίπεδο του παιχνιδιού ή να καταστρέψει συγκεκριμένο είδος εχθρού για συγκεκριμένο χρονικό διάστημα. παιχνίδια μπορούν να παιχτούν από δύο παίχτες και έτσι αποκτούν νέο νόημα. Όταν οι δύο παίχτες παίζουν ταυτόχρονα τα σκορ είναι φανερά διαρκώς και έτσι γίνεται πιο δραματική αυτή η μορφή σύγκρουσης. Πλέον δεν θα παίζει ρόλο η προσωπική απόδοση αλλά η σύγκριση των αποδόσεων των δύο παιχτών. Το αριθμητικό σκορ των παιχτών μεταφράζεται σε δυαδικές τιμές νίκη/ήττα. το παιχνίδι να συνδυάζει πτυχές από παιχνίδια δύο παιχτών με παιχνίδια ενός παίχτη. Π.χ. να συνδυάζει προσωπικό σκορ με μηδενικό άθροισμα. οι παίχτες να προσπαθούν να εισάγουν το όνομα τους σε λίστα με τα υψηλότερα σκορ. οι δύο παίχτες μπορούν παράλληλα να επιτεθούν ο ένας στον άλλο αν το επιθυμούν. Τα σκορ δεν μετράνε εδώ, μόνο ποιος θα παραμένει ζωντανός. Έτσι το παιχνίδι μετατρέπεται σε παιχνίδι μηδενικού αθροίσματος. οι δύο παίχτες συνεργάζονται, για να επικρατήσουν των εχθρών που ελέγχει ο υπολογιστής, οργανώνοντας στρατηγικά τις ενέργειες τους. πέρα από τη συνεργασία τους μπορούν ο ένας να διαγωνίζεται τον άλλο ως προς το σκορ. Μπορεί πάνω στην συνεργασία τους κάποιος τυχαία να σκοτώσει τον άλλο, επηρεάζοντας την ροή της συνεργασίας τους και το παιχνίδι να καταλήξει σε μάχη μεταξύ τους. Μπορεί κάποιοι παίκτες να συναγωνίζονται για αντικείμενα που βελτιώνουν την υγεία τους. Αν αγωνίζονται ο ένας ενάντια στον άλλο τότε έχουμε ευθεία σύγκρουση ή αν συνεργάζονται να συζητούν μεταξύ τους για το ποιος αξίζει να κάνει χρήση του αντικειμένου. Όλα αυτά μπορούν να φέρουν τους παίχτες σε αντιπαράθεση. Να κατηγορήσει ο ένας τον άλλο ότι δεν συμπεριφέρεται δίκαια κ.ο.κ. Οι παίχτες συνεργάζονται για να εξερευνήσουν όσο το δυνατό περισσότερα επίπεδα. Το σημαντικό για αυτά τα παραδείγματα είναι ότι παρουσιάζουν τον τρόπο που η σχεδίαση του παιχνιδιού οδηγεί σε σύγκρουση. Σε κάθε περίπτωση, οι αποφάσεις που πάρθηκαν στην σχεδίαση του παιχνιδιού για την δομή του, δίνουν μορφή στην φύση των συγκρούσεων (Salen & Zimmerman, 2003, p. 295). 53

54 2.9.2 Τυπικές δομές που καθορίζουν τη μορφή συγκρούσεων Οι παρακάτω ερωτήσεις ισχύουν για κάθε παιχνίδι και μας βοηθούν να εντοπίσουμε τις τυπικές δομές που παράγουν τις μορφές συγκρούσεων που προσφέρει το κάθε παιχνίδι: πόσοι παίχτες μπορούν να παίξουν; παίζουν ταυτόχρονα ή εναλλάσσονται; υπάρχει λίστα με τα υψηλότερα σκορ; δίνεται ανάδραση που να πληροφορεί τους παίχτες για το σχετικό τους σκορ; δίνεται η δυνατότητα παύσης στους παίχτες για να συζητήσουν τα στατιστικά τους στο παιχνίδι; αν υπάρχουν αντικείμενα που ελέγχονται από το σύστημα τότε οι παίχτες να συνεργάζονται για να αντιμετωπίσουν το σύστημα ή είναι μεταξύ τους αντίπαλοι; επιτρέπει το παιχνίδι ο ένας παίχτης να επιτεθεί απευθείας στον άλλο; υπάρχουν πόροι για τους οποίους να ανταγωνίζονται οι παίχτες; μπορούν οι παίχτες να ξοδέψουν χρήματα για να συνεχίσουν να παίζουν; Αυτές οι ερωτήσεις δείχνουν μόνο τις τυπικές δομές του παιχνιδιού που δημιουργούν τις συγκρούσεις και δεν αποτελούν την μαγική φόρμουλα δημιουργίας συγκρούσεων ανάλογα με το πλαίσιο του παιχνιδιού. Αυτό που πρέπει να μείνει στο σχεδιαστή είναι ότι δίνοντας στους παίχτες ένα εύρος συγκρούσεων αυξάνεται το στοχευμένο κοινό των παιχτών καθώς και οι τρόποι που θα βρουν νόημα μέσα από την εμπειρία του παιχνιδιού (Salen & Zimmerman, 2003, p. 298) Συνεργασία και ανταγωνισμός Μέχρι τώρα, μέσα από τα παραδείγματα σύγκρουσης, αναγνωρίσαμε ότι ανταγωνισμός και συνεργασία συνδέονται με την σύγκρουση. Τι όμως σημαίνουν πραγματικά οι έννοιες ανταγωνισμός και συνεργασία; Ο ανταγωνισμός συμβαίνει όταν οι παίχτες προσπαθούν ο ένας εναντίον του άλλου μέσα στην τεχνητή σύγκρουση που δημιουργεί το παιχνίδι. Συνήθως πρόκειται για παιχνίδια μηδενικού αθροίσματος. Μία συχνή κριτική που δέχονται τα παιχνίδια έχει να κάνει με το ότι είναι ανταγωνιστικά και ότι ο ανταγωνισμός είναι κατά κάποιο τρόπο ανεπιθύμητος. Αυτό είναι λάθος. Το στοιχείο του ανταγωνισμού προσφέρει εμπειρίες πραγματικά γεμάτες νόημα για τον χρήστη. Μερικές φορές αυτό το νόημα μπορεί να απέχει από την ευχαρίστηση, αλλά σίγουρα η προσπάθεια για επικράτηση ή αποφυγή της ήττας γεννά εμπειρίες γεμάτες νόημα. Η όλη προσπάθεια προς ένα στόχο δίνει μορφή στην δομή του παιχνιδιού και στον τρόπο που δημιουργεί το νόημα. Σε μία γεμάτη νόημα για το χρήστη εμπειρία παιχνιδιού, οι ενέργειες του παίχτη εξαρτώνται από την ανταγωνιστική φύση του παιχνιδιού. 54

55 Όλα τα παιχνίδια είναι ανταγωνιστικά και περιέχουν τη σύγκρουση, είτε όταν ο ένας παίχτης επιτίθεται ευθέως στον άλλο είτε οι παίχτες δουλεύουν μαζί εναντίον των προκλήσεων που τους προβάλλει το παιχνίδι. Όλα αυτά όμως δεν αποκλείουν το ενδεχόμενο ένα παιχνίδι να περιλαμβάνει το στοιχείο της συνεργασίας. Αντιθέτως, όταν λέμε ότι όλα τα παιχνίδια είναι ανταγωνιστικά, με την ίδια σιγουριά μπορούμε να ισχυριστούμε ότι έχουν μέσα τους το στοιχείο της συνεργασίας. Θυμηθείτε όταν ορίζαμε τις έννοιες μαγικός κύκλος, lusory attitude και τον τρόπο που δημιουργούν νόημα. Το να παίξεις ένα παιχνίδι σημαίνει προσαρμογή της συμπεριφοράς σύμφωνα με τους κανόνες, είσοδο στο χωροχρόνο, τη διαχείριση των νοημάτων που σου προσφέρει το ίδιο το παιχνίδι και τη συμμετοχή στην όλη διαδικασία μαζί με άλλους παίχτες. Όλα αυτά προϋποθέτουν την συνεργασία μεταξύ συμμετεχόντων (Salen & Zimmerman, 2003, p. 299). Υπάρχουν δύο τύποι συνεργασίας. Η συστημένη συνεργασία που είναι η συνεργασία των συμμετεχόντων για την δημιουργία και διατήρηση του μαγικού κύκλου και η συνεργασία όπως χρησιμοποιείται ο όρος βάσει της κοινής λογικής. Πρόκειται για την συνεργασία μεταξύ παιχτών που περιγράφει την συγκεκριμένη σχέση μεταξύ παιχτών και δεν συμβαίνει σε όλα τα παιχνίδια. Οι δύο χρήσεις της λέξης δεν είναι ανόμοιες. Απλά εμφανίζονται σε δύο επίπεδα. Η συστημική είναι ένα εσωτερικό φαινόμενο ενώ η συνεργασία παικτών υφίσταται σε υψηλότερο επίπεδο και για αυτό γίνεται εύκολα αντιληπτή. Άρα τα παιχνίδια περιέχουν ταυτόχρονα τα στοιχεία της συνεργασίας και του ανταγωνισμού χωρίς το ένα να ακυρώνει το άλλο. Γενικά εδώ έχουμε ένα παράδοξο. Οι παίχτες συνεργάζονται για να δημιουργήσουν ένα μαγικό κύκλο, με σκοπό την ευχαρίστηση μέσα από τον ανταγωνισμό (Salen & Zimmerman, 2003, p. 300) Στόχος Ένα άλλο ουσιαστικό στοιχείο των παιχνιδιών σαν συστήματα σύγκρουσης, πέρα από τα στοιχεία της συνεργασίας και του ανταγωνισμού, είναι ο στόχος. Το τελικό αποτέλεσμα ενός παιχνιδιού είναι η επίτευξη ή μη ενός στόχου. Αυτή η μετρήσιμη έκβαση είναι μέρος του ορισμού μας για τα παιχνίδια. Ο στόχος είναι το συστατικό αυτό που κάνει τα παιχνίδια να ξεχωρίζουν από άλλες δραστηριότητες. Αν απλά προσθέσεις ένα στόχο σε μία επαρκώς διασκεδαστική και ανεπίσημη δραστηριότητα συνήθως έχεις δημιουργήσει ένα μικρό παιχνίδι. Ο στόχος ενός παιχνιδιού ορίζεται από τους κανόνες του και αναμειγνύεται στενά με την τυποποιημένη δομή του παιχνιδιού. Ο στόχος είναι το κεντρικότερο σημείο της τυποποιημένης αυτής δομής και διατηρεί το ενδιαφέρον, τη δέσμευσή και την επιθυμία των παικτών. Χωρίς έναν σαφή ο στόχος είναι αδύνατο να έχουμε μία γεμάτη νόημα εμπειρία γιατί οι παίκτες δεν μπορούν να κρίνουν αν οι ενέργειές τους φέρνουν πιο κοντά ή μακριά από τη νίκη στο παιχνίδι. Επίσης δεν μπορούν να κατανοήσουν πλήρως τη σημασία των ενεργειών τους και έρχεται η κατάρρευση του παιχνιδιού λόγω της ασάφειας. 55

56 Ένα άλλο χαρακτηριστικό του στόχου είναι ότι αποτελεί το τελικό σημείο του παιχνιδιού. Μόλις επιτευχθεί το παιχνίδι λαμβάνει τέλος και ο μαγικός κύκλος εξαφανίζεται. Τα περισσότερα παιχνίδια έχουν ένα τελικό σημείο στο οποίο ένας ή περισσότεροι παίχτες φτάνουν στην επικράτηση, την νίκη. Παρόλα αυτά πολλά παιχνίδια δεν έχουν μόνο ένα τελικό σημείο. Για παράδειγμα παιχνίδια όπου παίζουμε μέχρι να επιτύχουμε όσο το δυνατό μεγαλύτερο σκορ. Τέτοιες τυπικές δομές αυξάνουν την αίσθηση του αναπόφευκτου τέλους. Ο παίχτης δανείζεται χρόνο και προσπαθεί να αποφύγει το αναπόφευκτο τέλος, το οποίο εμφανίζεται όταν ικανοποιηθούν οι συνθήκες αποτυχίας. Στόχοι δεν είναι ο μόνος λόγος για τον οποίο οι άνθρωποι παίζουν παιχνίδια. Το να παίζεις ένα παιχνίδι είναι ακόμα ένας τρόπος για κοινωνικές συναναστροφές και επηρεάζει πολιτιστικές αλλαγές. Συζητάμε αυτά τα κίνητρα σε επόμενα κεφάλαια, αλλά κοιτώντας τα από την σκοπιά ενός τυποποιημένου συστήματος, ο στόχος του παιχνιδιού χρειάζεται να αναγνωρισθεί σαν το βασικό τμήμα της δομής που δίνει μορφή στο παιχνίδι σαν ολότητα (Salen & Zimmerman, 2003, p. 303) Δικαιοσύνη Ένα από τα κυριότερα χαρακτηριστικά του παιχνιδιού σαν συστήματα σύγκρουσης είναι η δικαιοσύνη. Η σύγκρουση στα παιχνίδια είναι αμερόληπτη. Όλοι οι παίχτες έχουν ίσες ευκαιρίες για επικράτηση στο παιχνίδι. Τα παιχνίδια είναι εγγενώς δίκαια, παίζονται σε ισότιμο πεδίο συμμετοχής, το οποίο δεν ευνοεί την μία πλευρά σε βάρος της άλλης. Ο Roger Caillois σημείωσε ότι όλα τα παιχνίδια φαίνονται να είναι ανταγωνιστικά, αλλά παρουσιάζουν τεχνητή ισότητα ως προς τις πιθανότητες. Αυτό γίνεται με σκοπό οι αντίπαλοι να αντιμετωπίζουν ο ένας τον άλλο κάτω από ιδανικές συνθήκες, δηλ. να μην αμφισβητηθεί ο θρίαμβος του νικητή. Γιατί όμως όλη αυτή η σθεναρή προσπάθεια για δικαιοσύνη; Στην πραγματική ζωή, οι συγκρούσεις και οι προσπάθειες που αντιμετωπίζουμε δεν είναι ποτέ τόσο ξεκάθαρα διατυπωμένες όσο στα παιχνίδια. Η ιδέα ότι οι παίχτες εισέρχονται σε μία δίκαιη σύγκρουση, όπου δεν πρόκειται να εξαπατηθούν, είναι κλειδί του συστατικού lusory attitude. Τα παιχνίδια διακρίνονται από την πολυπλοκότητα τους, τις ιδιότητες των κανόνων τους αλλά όλα αυτά είναι ήδη γνωστά στους παίχτες πριν καν λάβουν μέρος στο παιχνίδι. Μέσα στον μαγικό κύκλο, λοιπόν, οι παίχτες βιώνουν ισότητα και δικαιοσύνη που δεν υπάρχει εκτός παιχνιδιού (Salen & Zimmerman, 2003, p. 305). Υπάρχουν τρία είδη δικαιοσύνης που πρέπει να λάβει υπόψη οι σχεδιαστές παιχνιδιών: Ισορροπία μεταξύ παιχτών Η επικράτηση στο παιχνίδι πρέπει να εξαρτάται μόνο από τις ικανότητες και τις εκτιμήσεις του παίχτη του κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Πρέπει να αποφεύγονται τα τυχαία αποτελέσματα ενεργειών. Ο απλούστερος τρόπος για να 56

57 εξασφαλιστεί η ισορροπία μεταξύ παιχτών είναι η συμμετρία. Για παράδειγμα δύο παίχτες που ανταγωνίζονται μέσα στο περιβάλλον ενός παιχνιδιού πρέπει να ξεκινούν με τους ίδιους πόρους και κατά το παιχνίδι να έχουν ανταμοιβές ανάλογα με το αν οι ενέργειες τους είναι επιτυχημένες ή όχι Ισορροπία μεταξύ παίχτη και gameplay Η ισορροπία μεταξύ παίχτη και gameplay σημαίνει ελεγχόμενος βαθμός δυσκολίας των δοκιμασιών ανάλογα με την βελτίωση των ικανοτήτων που παρουσιάζει ο παίχτης μέσα στο παιχνίδι. Καλές πρακτικές για την διατήρηση αυτού του είδους ισορροπίας αποτελούν: οι ανταμοιβές η εκτέλεση περίπλοκων ενεργειών να παρέχονται σημεία όπου ο παίχτης θα μπορεί να «σώζει» την κατάσταση του παιχνιδιού. Ο παίχτης όμως δεν πρέπει να βασίζει την επιτυχία του σε αυτή την δυνατότητα. ο παίχτης να παίζει μαζί με το παιχνίδι και όχι ενάντια στο παιχνίδι. Πρέπει να αποφεύγονται οι τακτικές δοκιμής λάθους Ισορροπία μεταξύ gameplay και gameplay Αυτό το είδος ισορροπίας περιλαμβάνει μη μετατρέψιμων μηχανισμών ισορροπία μεταξύ χαρακτηριστικών του gameplay: αν η μονάδα στρατού Α είναι πιο ισχυρή από την μονάδα Β, τότε απαιτεί περισσότερο χρόνο για να φτιαχτεί. ισορροπημένη χρήση χαρακτηριστικών του παιχνιδιού: λίγα χαρακτηριστικά σημαίνει εύκολο παιχνίδι, αντίθετα πολλά χαρακτηριστικά συνεπάγεται υπερβολικά πολύπλοκο παιχνίδι. Κλείνοντας τη συζήτηση για την ισορροπία, υπάρχουν τρεις βασικοί τρόποι για τη δημιουργία ισορροπημένων παιχνιδιών: οι παίχτες δεν πρέπει να φθάνουν ποτέ στο σημείο που να είναι αδύνατο να νικήσουν γιατί δεν είναι δική τους ευθύνη το παιχνίδι πρέπει να είναι εύκολο να το μάθεις και να το παίξεις και να δυσκολεύει καθώς ο παίχτης βελτιώνεται όλες οι επιλογές πρέπει να είναι χρήσιμες και να υπάρχει ισορροπία μεταξύ επιτυχιών και αποτυχιών. 2.4 Εμπειρία παιχνιδιού (play) Είναι πιθανό να εξετάσουμε τους κανόνες του συστήματος χωρίς να κατανοήσουμε πως αυτό θα βιωθεί. Άρα πρέπει να εξετάσουμε όχι μόνο τους κανόνες αλλά ολόκληρο το πλαίσιο με σκοπό να αναδείξουμε και να κατανοήσουμε την εμπειρία θα μεταφέρει στους συμμετέχοντες. Η εμπειρία μπορεί να είναι μια κοινωνική εμπειρία, η διήγηση μιας ιστορίας ή οποιαδήποτε άλλη ευχάριστη εμπειρία. Συγκεκριμένα εξετάζοντας τα παιχνίδια σαν εμπειρικά συστήματα σημαίνει εξέταση σαν συμμετοχή, σαν παρατήρηση, σα νοητική κατάσταση, σα σωματική αίσθηση, 57

58 σα συναίσθημα, σαν κάτι που το ζούμε. Στην συμμετοχή οι εμπειρικές διαστάσεις είναι ρητές (Salen & Zimmerman, 2003, p. 123). Το παράδοξο είναι ότι οι σχεδιαστές δεν σχεδιάζουν απευθείας την εμπειρία του παιχνιδιού αλλά το σύστημα κανόνων του που θα γεννήσει την εμπειρία παιχνιδιού. Είναι, όμως, κρίσιμο για τους σχεδιαστές παιχνιδιών να αναγνωρίσουν ότι η δημιουργία κανόνων, ακόμα και καινοτόμων κανόνων, δεν είναι το τέλος της υπόθεσης. Η καρδιά και η ψυχή του παιχνιδιού είναι η εμπειρία που θα αντιπροσωπεύει και οι οποία δεν επικεντρώνει στο τυπικό τμήμα των παιχνιδιών, δηλ. στους κανόνες, αλλά στην εμπειρία που βιώνουν οι παίχτες μέσα από το παιχνίδι. Σε αυτό το στάδιο της θα εξετασθούν οι τρόποι με τους οποίους οι κανόνες γίνονται σημαντικές και γεμάτες νόημα εμπειρίες για τους παίχτες. Αυτό απαιτεί την έρευνα του μηχανισμού εξάπλωσης των κανόνων κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Η εμπειρία του παιχνιδιού βιώνεται μόνο όταν οι κανόνες του παιχνιδιού βρίσκονται σε κίνηση. Πριν ακόμα το παιχνίδι ξεκινήσει όλα τα τυπικά μέρη του παιχνιδιού βρίσκονται σε αναμονή. Μόνο όταν η παίχτες εισέλθουν στο παιχνίδι το σύστημα αποκτά ζωή. Τότε οι αδρανείς σχέσεις ανθίζουν μεταξύ των στοιχείων του παιχνιδιού γιατί οι παίχτες καταλαμβάνουν, εξερευνούν και χειρίζονται το χώρο πιθανοτήτων του παιχνιδιού (Salen & Zimmerman, 2003, p. 348) Ορίζοντας την εμπειρία παιχνιδιού Φιλοσοφικές και ανθρωπολογικές μελέτες όρισαν την εμπειρία παιχνιδιού ως δραστηριότητες που ασυνείδητα εκτελούνται για χάρη αποτελεσμάτων που βρίσκονται πέρα από αυτά ή ως δραστηριότητες που συνοδεύονται από καταστάσεις συγκριτικής ευχαρίστησης, ευθυμίας, δύναμη, και το συναίσθημα της πρωτοβουλίας. Αν και αυτοί οι ορισμοί μας δίνουν μία ιδέα για το τι σημαίνει η εμπειρία του παιχνιδιού, θα ήταν αρκετά βοηθητικός, για τους σχεδιαστές παιχνιδιών, ένας ορισμός που θα έχει σαν επίκεντρο την σχεδίαση. Έναν ορισμό που θα μας επιτρέψει τη δημιουργία παιχνιδιών γεμάτα νόημα και σημασία Σχέση παιχνιδιού εμπειρίας του παιχνιδιού Υπάρχουν δύο όψεις. Στην πρώτη τα παιχνίδια είναι υποσύνολο της εμπειρίας παιχνιδιού. Αποτελούν δηλ. το τυποποιημένο τμήμα από αυτό που αντιλαμβανόμαστε ως εμπειρία παιχνιδιού. Για παράδειγμα τα παιδιά παίζουν τον γιατρό. Αυτό είναι μια διασκεδαστική παιχνιδιάρικη δραστηριότητα που εκπίπτει του ορισμού των παιχνιδιών. Αντίθετα τα παιχνίδια εμπεριέχονται στην ευρεία κατηγορία της εμπειρίας του παιχνιδιού. Στη δεύτερη όψη η εμπειρία παιχνιδιού είναι συστατικό των παιχνιδιών όπως ακριβώς είναι το σύνολο κανόνων ή ο πυρήνας του μηχανισμού του παιχνιδιού. Καμία από αυτές τις δυο σχέσεις δεν είναι πιο σωστή από την άλλη. Η πρώτη είναι ένας περιγραφικός διαχωρισμός που τοποθετεί το φαινόμενο των παιχνιδιών μέσα σε ένα μεγαλύτερου εύρους σύνολο από δραστηριότητες του πραγματικού κόσμου. Η δεύτερη σχέση είναι ένας εννοιολογικός διαχωρισμός που δείχνει ότι η εμπειρία παιχνιδιού είναι μία σημαντική όψη του παιχνιδιού. 58

59 2.4.3 Κατηγορίες εμπειρίας παιχνιδιού Η εμπειρία παιχνιδιού εμφανίζεται σε τρεις κατηγορίες: Gameplay: αυτό το είδος εμπειρίας παιχνιδιού είναι μία στενή κατηγορία δραστηριοτήτων ήδη έχουμε ορίσει σαν παιχνίδια. Η gameplay είναι η τυποποιημένη αλληλεπίδραση που λαμβάνει χώρα όταν οι παίχτες ακολουθούν τους κανόνες και την εμπειρία που προσφέρει το σύστημα κατά την διάρκεια του παιχνιδιού. Lusury activities: είναι εμπειρίες παιχνιδιού που περιλαμβάνουν όχι μόνο τα παιχνίδια αλλά και συμπεριφορές που υπάρχουν πέρα από τον στενό ορισμό του παιχνιδιού και εξακολουθούν να χαρακτηρίζονται σαν παιχνίδια. Δύο φίλοι που πετούν ο ένας στον άλλο ένα τόπι, παιδιά που παίζουν σε μία παιδική χαρά. Παιχνιδιάρικη διάθεση: η τρίτη κατηγορία είναι και η ευρύτερη. Πέρα από τις παιχνιδιάρικες δραστηριότητες περιλαμβάνει αυτό που ονομάζουμε εύθυμη ψυχική διάθεση, όταν δηλ. το πνεύμα του παιχνιδιού προβάλλεται πάνω σε άλλες δραστηριότητες. Για παράδειγμα γινόμαστε παιχνιδιάρικες όταν δίνουμε παρατσούκλια στους φίλους, ή κάνουμε κριτική σε παιχνιδιάρικο τρόπο. Σε κάθε περίπτωση το πνεύμα του παιχνιδιού εμφυσάτε σε κατά τα άλλα συνηθισμένες ενέργειες (Salen & Zimmerman, 2003, p. 351) Μέθοδος κατηγοριοποίησης εμπειρίας παιχνιδιού Συχνά τα όρια μεταξύ των κατηγοριών εμπειρίας παιχνιδιού μπορεί να μην είναι ευδιάκριτα. Πώς θα μπορούσε να ταξινομηθούν οι δραστηριότητες σε κατηγορίες εμπειρίας παιχνιδιού; Ποια είναι τα κριτήρια; Ο Roger Callois πρότεινε το εξής μοντέλο με τέσσερις θεμελιώδεις κατηγορίες εμπειρίας παιχνιδιού: αγών: ανταγωνιστικό παιχνίδι, στο οποίο η ισότητα είναι τεχνητή για να μην αμφισβητηθεί ο θρίαμβος του νικητή. τυχερό: εμπειρία παιχνιδιού βασισμένη στις πιθανότητες και τις ευκαιρίες μίμηση προσομοίωση: εμπειρία παιχνιδιού που βασίζεται στους ρόλους και την πειθώ. Εδώ συμπεριλαμβάνονται το θέατρο και άλλες ασκήσεις φαντασίας. ιλίγγου: παίζοντας με την φυσική αίσθηση του ιλίγγου. Δεν περιόρισε την κατηγοριοποίηση του σε αυτές τις τέσσερις κατηγορίες. Τις εμπλούτισε προσθέτοντας δύο ακόμα έννοιες. Η μία είναι η paida, που αντιπροσωπεύει την ελεύθερη και αυτοσχεδιαστική εμπειρία του παιχνιδιού. Η άλλη έννοια ονομάζεται ludus που δηλώνει την ύπαρξη κανόνων και γενικά gameplay. Κατά συνέπεια σχηματίζεται ένα πλέγμα το οποίο αναπαριστά μια ευρεία ποικιλία εμπειριών παιχνιδιού. 59

60 Πως όμως το μοντέλο του αντιστοιχεί στις κατηγορίες εμπειρίας παιχνιδιού που αναφέρθηκαν προηγουμένως; Οι κατηγορίες αγών και τυχερό αντιστοιχούν σε αυτό που εμείς ονομάσαμε τυποποιημένο παιχνίδι, ενώ οι κατηγορίες όπως μίμηση και ιλίγγου μοιάζουν με τις παιχνιδιάρικες δραστηριότητες (Salen & Zimmerman, 2006, p. 129) Γενικός ορισμός της εμπειρίας παιχνιδιού Παρά τα όσα αναφέρθηκαν μέχρι εδώ για την εμπειρία παιχνιδιού δεν είναι αρκετά να μας δώσουν έναν ορισμό για να βοηθά στην σχεδίαση εμπειριών γεμάτων από νόημα. Υπάρχει πάντως ένας ορισμός βάζει την σχεδίαση στο επίκεντρο: Εμπειρία παιχνιδιού είναι μια ελεύθερη κίνηση μέσα σε μία άκαμπτη δομή. Με μία πρώτη ματιά αυτός ο ορισμός ίσως φαίνεται λίγο αφαιρετικός και ανεπαρκής για μία έννοια τόσο πολύπλοκη όπως είναι η εμπειρία παιχνιδιού. Αλλά είναι ένας εξαιρετικά χρήσιμος τρόπος να σκεφτεί κανείς την σχεδίαση της εμπειρίας παιχνιδιού. Η εμπειρία παιχνιδιού προκύπτει από τις σχέσεις που καθοδηγούν τη λειτουργία του συστήματος, εντοπίζεται μεταξύ των στοιχείων του και είναι μια έκφραση του συστήματος που εκμεταλλεύεται το χώρο πιθανοτήτων του. Παράλληλα ταιριάζει και στις τρεις κατηγορίες εμπειρίας παιχνιδιού: gameplay: για να παιχτεί ένα παιχνίδι πρέπει οι παίχτες να θέσουν σε κίνηση τους άκαμπτους κανόνες του και να αλληλεπιδράσουν με τα στοιχεία του παιχνιδιού. παιχνιδιάρικες δραστηριότητες: στο πέταγμα τις μπάλας από τον ένα στον άλλο, οι παίχτες βιώνουν άκαμπτους κανόνες και δομές όπως είναι η βαρύτητα, τα υλικά της μπάλας. Being playful: για παράδειγμα για να κάνεις παιχνίδι με την αργκό πρέπει να ξέρεις τους αυστηρούς κανόνες της γραμματικής. 60

61 Σε κάθε περίπτωση από αυτές υπάρχει εμπειρία παιχνιδιού λόγο των άκαμπτων δομών, αλλά κατά κάποιο τρόπο αντιτίθεται σε αυτές τις δομές και έτσι αποκτά αξία. Αυτή η αντίσταση αντιστοιχεί σε αυτό που ο γενικός ορισμός ονομάζει ελεύθερη κίνηση (Salen & Zimmerman, 2003, p. 352) Μετασχηματίσιμη εμπειρία παιχνιδιού (transformative play) Όταν μέσα από άκαμπτες δομές ανακύπτουν αποτελέσματά που βιώνονται ως απρόβλεπτα τότε μιλάμε για μετασχηματίσιμη εμπειρία. Ο φιλόσοφος James S. Hans λέει ότι ο ρόλος της εμπειρίας παιχνιδιού δεν είναι να λειτουργεί άνετα μέσα στην δομή της, αλλά να προσπαθεί διαρκώς να αναπτύξει τη δομή της μέσα από το παιχνίδι. Πράγματι η εμπειρία παιχνιδιού είναι τόσο ισχυρή που μπορεί να αλλάξει την ίδια της την δομή. Η εμπειρία παιχνιδιού λοιπόν, χαρακτηρίζεται μετασχηματίσιμη γιατί η ελεύθερη κίνηση αλλάζει την άκαμπτη δομή της απ' την οποία παίρνει μορφή. Άρα η εμπειρία του παιχνιδιού δεν καταλαμβάνει ούτε αντιτίθεται απλά στα κενά του εσωτερικού του συστήματος, αλλά μεταβάλει τον χώρο και τη διάταξη τους (Salen & Zimmerman, 2003, p. 352) Βίωση gameplay Πώς είναι να βιώνει κανείς gameplay; η παρατήρηση αποκάλυψε πολλά εμπειρικά στοιχεία. Τέτοια είναι η κίνηση του σώματος, τα πολυεπίπεδα συναισθήματα ελπίδας και νευρικότητας, η εναλλασσόμενη αίσθηση του χρόνου, η εικόνα και ο ήχος που δίνουν ρυθμό στο παιχνίδι και άλλα. Το τυποποιημένο σύστημα του παιχνιδιού αποκαλύπτεται μέσα από τέτοιου είδους εμπειρικά φαινόμενα. Άρα ο προγραμματισμένος κώδικας, το τηλεχειριστήριο, το ταμπλό, τα πούλια, η τηλεόραση, τα ηχεία κτλ γίνονται στοιχεία ενός ευρύτερου συστήματος που περιλαμβάνει και τον χρήστη. Υπό αυτό το πρίσμα, ο χώρος πιθανοτήτων του παιχνιδιού μετατρέπεται σε ένα ενστικτώδη χώρο εμπειρικών δυνατοτήτων. Η λέξη εμπειρία κοινώς αναφέρεται ως: η ανησυχία για ένα αντικείμενο, ένα συναίσθημα ή μία σκέψη λόγω τον αισθήσεων ή του μυαλού ενεργή συμμετοχή σε μία δραστηριότητα ή γεγονός που οδηγεί στην κατάκτηση γνώσης ή ικανότητας ένα γεγονός ή μία ακολουθία γεγονότων που ζήσαμε με άλλα λόγια εμπειρία σημαίνει συμμετοχή Σχεδίαση gameplay Κάθε παιχνίδι δημιουργεί το δικό του είδος εμπειρίας. Δεν υπάρχει μόνο ένα κατάλληλο είδος εμπειρίας που πρέπει να παρέχουν αναγκαστικά όλα τα παιχνίδια. Παρόλα αυτά υπάρχουν αρχές που μπορούν να εφαρμοστούν σε ποίκιλα 61

62 σχεδιαστικά πλαίσια. Σε αυτό το στάδιο θα ερευνήσουμε τη σχεδίαση της εμπειρίας σαν θεμελιώδες αρχή στη σχεδίαση παιχνιδιών (Salen & Zimmerman, 2003, p. 363). Η πρόκληση εδώ είναι ότι η εμπειρία του παιχνιδιού δεν είναι κάτι που δημιουργείται απευθείας από τον σχεδιαστή. Αντίθετα η εμπειρία του παιχνιδιού είναι μία αναδυόμενη ιδιότητα που προκύπτει από την συμμετοχή του παίχτη στο παιχνίδι. Ο σχεδιαστής δημιουργεί ένα σύνολο κανόνων, που ο παίχτης κατοικεί, εξερευνά και επεξεργάζεται και τελικά βιώνει την εμπειρία του παιχνιδιού. Άρα πως μπορούν οι σχεδιαστές να διαμορφώσουν την εμπειρία; Στο σημείο που περιγράφτηκε η έννοια της διαδραστικότητας, διατυπώθηκε με λεπτομέρεια ο τρόπος που ο μηχανισμός ενέργεια αποτέλεσμα προσθέτει στην εμπειρία παιχνιδιού νόημα για το χρήστη και ιδιαίτερα όταν το αποτέλεσμα είναι ευδιάκριτο και ολοκληρωμένο. Αν εστιάσουμε τις εμπειρικές διαστάσεις αυτού του μηχανισμού που βασίζεται στις επιλογές, μπορούμε να διατυπώσουμε τα παιχνίδια σαν συστήματα που η σημασία και το νόημα τους αναδύονται από τις εμπειρίες που αποκομίζουν οι παίχτες καθώς κάνουν επιλογές μέσα στο παιχνίδι. Για να περιγράψουν οι σχεδιαστές την διαδικασία που το σύστημα του παιχνιδιού μετατρέπεται από τυπικό σε εμπειρικό, περιγράφουν τον πυρήνα της μηχανικής του παιχνιδιού. Η μηχανική αυτή δίνει την αίσθηση της τροχιάς της εμπειρίας του παιχνιδιού (Salen & Zimmerman, 2003, p. 366) Ο πυρήνας της μηχανικής (core mechanics) Η σχεδίαση παιχνιδιών συχνά αρχίζει με την ιδέα της θεματολογίας. Αυτός είναι ένας σωστός τρόπος για το ξεκίνημα αλλά επικεντρώνει μόνο σε "υψηλό επίπεδο". Οι σχεδιαστές δεν δημιουργούν απλά περιεχόμενο για τους παίχτες, δημιουργούν δραστηριότητες και μοτίβα ενεργειών. Η σχεδίαση της εμπειρίας του παιχνιδιού σημαίνει δημιουργία ενός συστήματος που περιλαμβάνει την αισθητηριακή έξοδο του παιχνιδιού και την ικανότητα του παίχτη να δώσει μία είσοδο, καθώς και να καθοδηγήσεις τις εσωτερικές γνωστικές και ψυχολογικές διαδικασίες σύμφωνα με τις οποίες ο παίχτης παίρνει αποφάσεις. Για αυτό τον λόγο δεν πρέπει να ξεχνάμε τη θεμελιώδη έννοια του πυρήνα της μηχανικής του παιχνιδιού που ενώνει και τις τρεις αυτές πτυχές. Ο "πυρήνας της μηχανικής" περιέχει τους θεμέλιους λίθους της διάδρασης των παιχτών. Αναπαριστά την βήμα προς βήμα δραστηριότητα των παιχτών και είναι κάτι που επαναλαμβάνεται ξανά και ξανά μέσα στο παιχνίδι. Κατά την διάρκεια του παιχνιδιού ο μηχανισμός αυτός δημιουργεί μοτίβα συμπεριφορών και αποτελούν εμπειρία για τους παίχτες. Οι παίχτες κάνουν επιλογές με νόημα και φθάνουν στο σημείο να βιώσουν εμπειρία παιχνιδιού. Για αυτό τον λόγο είναι σημαντικό να αναγνωρίσουμε τον κύριο μηχανισμό του παιχνιδιού από την αρχή της σχεδίασης, ακόμα και αν αυτός αλλάξει κατά την ανάπτυξη του παιχνιδιού. Αυτό επιτρέπει στους σχεδιαστές να βγάλουν συμπεράσματα για το σύνολο των διαδράσεων μέσα στο παιχνίδι. Αν το παιχνίδι δεν είναι διασκεδαστικό, πολύ συχνά ευθύνεται ο κύριος μηχανισμός τους (Salen & Zimmerman, 2003, p. 367). Παραδείγματα πυρήνα μηχανικής παιχνιδιών αποτελούν: 62

63 βαθμολογία: το παιχνίδι μετρά τους πόντους που κατόρθωσε να συγκεντρώσει ο χρήστης κατά την διάρκεια του παιχνιδιού. Ο στόχος του παιχνιδιού είναι πλέον όχι μόνο να φθάσει τη μέγιστη δυνατή βαθμολογία. η χρονομετρημένη εμπειρία παιχνιδιού: το παιχνίδι μετρά τον χρόνο που ο χρήστης κατόρθωσε να παίξει. Ο στόχος του παιχνιδιού είναι να καταφέρει να περάσει ο παίχτης τα εμπόδια όσο το δυνατό πιο γρήγορα. Προσθέτουμε ένα εργαλείο ποσοτικοποίησης για να κρίνουμε την απόδοση των παιχτών υπό πίεση. Έτσι το παιχνίδι κατορθώνει να δεσμεύσει και τους προχωρημένους παίχτες βάζοντας τους να ψάξουν νέες στρατηγικές προκειμένου να μειώσουν τον συνολικό τους χρόνο. η συμπεριφορά των στοιχείων του παιχνιδιού: η τρόποι διάδρασης που χρησιμοποιούν οι παίχτες παραμένουν ίδιοι, αλλά αλλάζει η συμπεριφορά των στοιχείων του παιχνιδιού. Έτσι προσθέτουμε έναν νέο βαθμό εμπειρικής ευχαρίστησης στο παιχνίδι. Προφανώς υπάρχουν πολλοί άλλοι πυρήνες μηχανικής (Salen & Zimmerman, 2003, p. 372). Διαφορετικά παιχνίδια παρουσιάζουν διαφορετικούς πυρήνες μηχανικής. Υπάρχουν παιχνίδια που παρουσιάζουν απλό κομψό κύριο μηχανισμό και παρά το ισχνό σχήμα διάδρασης, παράγουν εμπειρία παιχνιδιού με νόημα για τους παίχτες ώστε να τα κατοικήσουν (Salen & Zimmerman, 2003, p. 368). 2.5 Μέθοδος σχεδίασης παιχνιδιών Ο σχεδιασμός παιχνιδιών έχει τις δικές του αρχές. Οι αρχές αυτές είναι ένα σύστημα ιδεών και ορίζουν τι είναι τα παιχνίδια και πως λειτουργούν. Περιλαμβάνουν την κατανόηση της σχεδίασης των συστημάτων και της διάδρασης, τις επιλογές του παίχτη, τη δράση και το αποτέλεσμα. Στις αρχές αυτές συγκαταλέγονται επίσης η δημιουργία κανόνων, η πολυπλοκότητα, η ανάδυση απρόβλεπτων γεγονότων, η εμπειρία του παιχνιδιού, η αναπαράσταση και η κοινωνική διάδραση. Μιλάνε για την σύνδεση των κανόνων του παιχνιδιού και της εμπειρίας του παιχνιδιού που γεννούν το συναίσθημα της διασκέδασης, της ευχαρίστησης, τα νοήματα, τις ιδεολογίες που ενσωματώνουν και τις ιστορίες που λένε. Οι σχεδιαστές παιχνιδιών ταξινομούν και επαναταξινομούν συνεχώς τις αρχές αυτές όταν δημιουργούν ένα παιχνίδι. η διαδικασία αυτή σχεδίασης ονομάζεται επαναληπτικός σχεδιασμός και είναι μία παιχνιδιάρικη διαδικασία σχεδίασης. Δίνεται μεγάλη έμφαση στον συνεχή έλεγχο της εμπειρίας παιχνιδιού και την προτυποποίηση. Είναι μία μέθοδος στην οποία οι σχεδιαστικές αποφάσεις λαμβάνονται βάσει της εμπειρίας που βιώνεται με το παίξιμο του παιχνιδιού βρίσκεται υπό ανάπτυξη. Μία προσεγγιστική έκδοση του παιχνιδιού προτοτυποποιείται όσο το δυνατό ποιό νωρίς. Αυτό το πρωτότυπο δεν έχει τα αισθητικά χαρακτηριστικά του τελικού παιχνιδιού, αλλά ξεκινά να ορίζει τους θεμελιώδεις κανόνες και τους βασικούς μηχανισμούς. Δεν είναι ένα εικονικό πρωτότυπο, αλλά είναι διαδραστικό. Το πρωτότυπο αυτό παίζεται, αξιολογείται, προσαρμόζεται και παίζεται ξανά. Αυτή η διαδικασία επιτρέπει στους σχεδιαστές να βασίζουν τις αποφάσεις τους σε επιτυχημένες επαναλήψεις ή εκδόσεις του παιχνιδιού. Με λίγα λόγια ο επαναληπτικός σχεδιασμός είναι μια διαδικασία 63

64 κυκλική που εναλλάσσεται μεταξύ της προτοτυποποίησης, του ελέγχου της εμπειρίας του παιχνιδιού, της αξιολόγησης και επαναδιατύπωσης. Η επαναληπτική διαδικασία σχεδιασμού είναι σημαντική για τους σχεδιαστές των παιχνιδιών. Είναι αδύνατο να προβλέψεις το παιχνίδι από την αρχή. Πετυχαίνει το παιχνίδι τους στόχος της σχεδίασης; κατανοούν οι παίχτες τι υποτίθεται ότι πρέπει να κάνουν; το διασκεδάζουν; θέλουν να παίξουν ξανά με το παιχνίδι μας; αυτές οι ερωτήσεις δεν μπορούν ποτέ να απαντηθούν απλά γράφοντας ένα design document ή με την απλή καταγραφή κανόνων. Μπορούν να απαντηθούν μόνο παίζοντας τα. Κατά τον επαναληπτικό σχεδιασμό ο σχεδιαστής γίνεται ο ίδιος παίχτης και η διαδικασία παιχνιδιού γίνεται διαδικασία σχεδίασης. Είναι κρίσιμο ο σχεδιαστής να παίζει το παιχνίδι του. Βλέπει που χωλαίνει, μπορείς να εφαρμόσεις αλλαγές που θα σπρώξουν το παιχνίδι να αποκτήσει νόημα. Τα πρώτα πρωτότυπα δεν είναι όμορφα. Μπορεί να είναι σε χαρτιά, είναι άσχημα όμως έχουν το στοιχείο της διάδρασης. Είναι κάτι παραπάνω από μία διαδραστική συνέχεια διαφανειών. Είναι ένα έξυπνο παιχνίδι που αρχίζει να δίνει δείγματα για τις προκλήσεις ολόκληρου του έργου. Κούρδισμα Πέρα από την αναγνώριση των συστατικών και κανόνων με το περισσότερο ενδιαφέρον, ένα από τα πιο κρίσιμα σημεία στη δημιουργία παιχνιδιών είναι η ισορροπία του παιχνιδιού. Το επόμενο στάδιο στη διαμόρφωση του παιχνιδιού είναι το "κούρδισμα". Γενικά ισχύει ότι κάθε παρτίδα σε ένα παιχνίδι παίζεται διαφορετικά, αλλά όλες πρέπει να παρουσιάζουν σχεδόν το ίδιο επίπεδο δυσκολίας. Ένα παιχνίδι δεν πρέπει να είναι ούτε πολύ εύκολο ούτε πολύ δύσκολο. Πρέπει να ισορροπήσουμε την ροή των γεγονότων και να κλιμακώσουμε τις προκλήσεις. Αν τα γεγονότα συμβαίνουν υπερβολικά νωρίς θα έχουμε υπερπληροφόρηση των παιχτών και δεν θα γνωρίζουν πως να συνεχίσουν. Τα κύρια γεγονότα θα εμφανίζονται καθώς θα κινούμαστε στις πίστες και να δίνουμε παράλληλα επιλογές για το πως να τα προσεγγίζουν οι παίχτες (Salen & Zimmerman, 2003, p. 16). 2.6 Το πλαίσιο Μηχανική Δυναμική Αισθητική (MDA) Είναι μία προσέγγιση για την κατανόηση και τη σχεδίαση παιχνιδιών, που επιδιώκει να γεφυρώσει το χάσμα μεταξύ της σχεδίασης και της ανάπτυξης των παιχνιδιών (Hunicke, LeBlanc, & Zubek, 2004, p. 1). Σύμφωνα λοιπόν με αυτή την προσέγγιση, τα παιχνίδια δημιουργούνται από σχεδιαστές και προγραμματιστές και καταναλώνονται από παίχτες. Όπως ακριβώς η πλειοψηφία αγαθών αγοράζονται και χρησιμοποιούνται. Η διαφορά μεταξύ των παιχνιδιών και άλλων προϊόντων ψυχαγωγίας (βιβλία, μουσική, κινηματογραφικές ταινίες και θεατρικά έργα) είναι ότι η κατανάλωσή τους είναι απρόβλεπτη. Όταν κάποιος συμμετέχει στην τυποποιημένη εμπειρία ενός παιχνιδιού, βιώνει γεγονότα των οποίων τα αποτελέσματα είναι άγνωστα και απρόβλεπτα. Το πλαίσιο MDA τυποποιεί τα παιχνίδια διαχωρίζοντας τα συστατικά 64

65 τους σε συγκεκριμένα τμήματα σχεδίασης τη μηχανική, τη δυναμική και την αισθητική. η μηχανική περιγράφει συγκεκριμένα συστατικά του παιχνιδιού στο επίπεδο της αναπαράστασης των δεδομένων και των αλγορίθμων. Η δυναμική περιγράφει την συμπεριφορά του μηχανισμού όταν το παιχνίδι είναι σε εξέλιξη. Απαντά στο πως αντιδρά το σύστημα στις εισόδους του χρήστη και ποια αποτελέσματα δίνουν οι δύο πλευρές κάθε φορά. Η αισθητική περιγράφει τις επιθυμητές συναισθηματικές ανταποκρίσεις του παίχτη όταν αλληλεπιδρά με το σύστημα. Θεμελιώδης ιδέα αυτού του πλαισίου είναι ότι τα παιχνίδια είναι αντικείμενα και όχι πολυμεσικές εφαρμογές. Αυτό σημαίνει ότι το περιεχόμενο ενός παιχνιδιού είναι η συμπεριφορά του, και όχι η πολυμεσική πληροφορία που διοχετεύει συνεχώς προς τον παίχτη. Σκεπτόμενοι λοιπόν τα παιχνίδια σαν αντικείμενα είναι ευκολότερο να τυποποιηθούν σαν συστήματα που δηλώνουν συμπεριφορά κατά την διάδραση. Έτσι υποστηρίζονται πιο ξεκάθαρες σχεδιαστικές αποφάσεις και αναλύσεις σε όλα τα επίπεδα της μελέτης και ανάπτυξης των παιχνιδιών. Τα τμήματα αυτά του πλαισίου αντιμετωπίζονται σαν ξεχωριστές οπτικές αντιμετώπισης των παιχνιδιών, αλλά πάντα συνδεδεμένες μεταξύ τους. Από την σκοπιά του σχεδιαστή, ο μηχανισμός παράγει την δυναμική συμπεριφορά του συστήματος, που με τη σειρά της παράγει την αισθητική της εμπειρίας. Από την σκοπιά του παίχτη η αισθητική δίνει τον τόνο, που γεννά την παρατηρούμενη δυναμική συμπεριφορά του συστήματος και τελικά θέτουν σε λειτουργία το μηχανισμό του παιχνιδιού. Όταν αναλύονται παιχνίδια, είναι χρήσιμο να λαμβάνουνε υπόψη την σκοπιά του παίχτη και του σχεδιαστή. Μας βοηθά να παρατηρήσουμε πως οι μικρές αλλαγές επιδρούν στις δύο σκοπιές που μόλις περιγράφηκαν (Hunicke et al., 2004, p. 2) Η αισθητική της διασκέδασης από τα παιχνίδια Είναι δύσκολο να απαντήσει κανείς σε ερωτήσεις όπως τι κάνει ένα παιχνίδι διασκεδαστικό και πώς αντιλαμβάνονται οι παίχτες ένα συγκεκριμένο είδος διασκέδασης. Το λεξιλόγιο είναι περιορισμένο για να τα περιγράψουμε. Για αυτούς ήταν επιτακτική η ανάγκη εγκαθίδρυσης ορολογίας που περιγράφει τις επιθυμητές συναισθηματικές ανταποκρίσεις του παίχτη όταν αλληλεπιδρά με το σύστημα. Αυτοί οι όροι αποκαλούνται αισθητική της εμπειρίας παιχνιδιού και περιλαμβάνουν: 1. αίσθηση εντύπωση: το παιχνίδι σαν απόλαυση 2. φαντασία: το παιχνίδι σαν μέσω πειθούς 3. αφήγηση: σαν δράμα 4. δοκιμασία: σαν αντιμετώπιση εμποδίων 5. συναναστροφή: το παιχνίδι σαν κοινωνικό πλαίσιο 6. εξερεύνηση: το παιχνίδι σαν ένα ανεξερεύνητο περιβάλλον 7. έκφραση: το παιχνίδι σαν εξερεύνηση του εαυτού μας 8. υποταγή: το παιχνίδια σαν ψυχαγωγική απασχόληση 65

66 Ένα παιχνίδι μπορεί να προσφέρει πολλές αισθητικές και σε διαφορετικούς βαθμούς. Αυτή η ταξινόμηση βοηθά στην κατανόηση πώς κάθε παιχνίδι ελκύει διαφορετικούς παίχτες ή τους ίδιους παίχτες σε διαφορετικές χρονικές περιόδους (Hunicke et al., 2004, p. 2) Τα μοντέλα αισθητικής Χρησιμοποιώντας το λεξιλόγιο της αισθητικής των παιχνιδιών σαν πυξίδα, είναι εύκολο να δημιουργηθούν μοντέλα για το gameplay. Αυτά τα μοντέλα μας βοηθούν να περιγράψουμε τη δυναμική και τη μηχανική του gameplay. Για παράδειγμα κάποια παιχνίδια είναι ανταγωνιστικά. Επιτυγχάνουν το σκοπό τους όταν οι παίχτες μέσα σε αυτά τα παιχνίδια επενδύουν συναισθηματικά στην προσπάθεια για επικράτηση έναντι των αντιπάλων παιχτών. Είναι εύκολο λοιπόν για το σχεδιαστή να καταλάβει ότι οι σχεδιαστικές αποφάσεις που πρέπει να πάρει περιλαμβάνουν δύο ή και περισσότερους αντίπαλους παίχτες και ξεκάθαρη ανάδραση για το ποιος προηγείται ή νικά Τα μοντέλα δυναμικής Η δυναμική δημιουργεί την αισθητική της εμπειρίας. Για παράδειγμα το μοντέλο αισθητικής "πρόκληση" δημιουργείται από μοντέλα δυναμικής όπως η πίεση χρόνου ή το παιχνίδι του αντιπάλου. Επίσης η αισθητική της έκφρασης δημιουργείται από δυναμικές που ενθαρρύνουν τον κάθε χρήστη να δώσει το στίγμα του. Τέτοιες δυναμικές είναι η διαπραγμάτευση, η δημιουργία ή η απόκτηση αντικειμένων του παιχνιδιού, η κατάκτηση επιπέδων κ.ο.κ. (Hunicke et al., 2004, p. 3) Η μηχανική Η μηχανική είναι οι ποικίλες ενέργειες, συμπεριφορές και έλεγχοι των μηχανισμών ενός παιχνιδιού. Μαζί με το περιεχόμενο του παιχνιδιού (επίπεδα, πόροι κτλ) υποστηρίζουν το σύνολο των δυναμικών του gameplay. Για παράδειγμα η μηχανική ενός παιχνιδιού χαρτιών μπορεί να περιλαμβάνει το ανακάτεμα και το ποντάρισμα. Από αυτά μπορεί να αναδυθεί η δυναμική της μπλόφας. Η ρύθμιση της μηχανικής του παιχνιδιού μας βοηθούν στην ισορροπία του παιχνιδιού και άρα στην διατήρηση του ενδιαφέροντος και της διασκέδασης των χρηστών (Hunicke et al., 2004, p. 4). 66

67 Κεφάλαιο 3: Παιχνίδια στο διαδίκτυο Η αύξηση της δημοτικότητας τεχνολογιών όπως η Java ή το Flash, δρομολόγησαν εξελίξεις στον παγκόσμιο ιστό. Οι ιστότοποι μπορούσαν πλέον να αξιοποιήσουν βίντεο, ήχο και ένα σύνολο νέων διαδράσεων. Έτσι το διαδίκτυο άρχισε, πέρα την άντληση δεδομένων/πληροφοριών, να αποτελεί ένα μέσο ψυχαγωγίας. Αυτή η εξέλιξη επέτρεψε στους ιστότοπους να προσφέρουν εμπειρίες παιχνιδιών στους χρήστες τους. Στο κεφάλαιο αυτό δίνονται πληροφορίες για κατηγορίες και τα είδη παιχνιδιών που συναντά κανείς σήμερα στο διαδίκτυο. Βασικός σκοπός όμως είναι ο εντοπισμός των κυριότερων τάσεων που χαρακτηρίζουν το παίξιμο μέσω του διαδικτύου. Αναζητούνται κίνητρα και μοτίβα συμπεριφορών των χρηστών αυτών των παιχνιδιών, τα δημοφιλέστερα είδη, θεματολογίες και χαρακτηριστικά πάνω στα οποία θα στηριχθεί η δημιουργία του σχεδιαστικού πλαισίου που στοχεύει η παρούσα εργασία. 3.1 Διαδικτυακά παιχνίδια (Online Games) Διαδικτυακά παιχνίδια είναι τα παιχνίδια που γενικά παίζονται μέσω δικτύων υπολογιστών, αλλά έχει επικρατήσει να χρησιμοποιείται ο όρος για παίξιμο μέσω του διαδικτύου. Γνώρισαν μεγάλη επιτυχία λόγω της γενικότερης εξάπλωσης των δικτύων υπολογιστών και της αύξησης πρόσβασης στο διαδίκτυο. Ποικίλουν από απλά παιχνίδια κειμένου (text based games) έως παιχνίδια με περίπλοκα γραφικά και εικονικούς κόσμους, στους οποίους συμμετέχουν πολλοί χρήστες ταυτόχρονα. Παρόλα αυτά δεν είναι λίγα τα παιχνίδια ενός παίχτη. Πολλές φορές συνοδεύονται από δικές τους διαδικτυακές κοινότητες, μετατρέποντας τα από απλές εμπειρίες παιχνιδιών σε μορφές κοινωνικής δραστηριότητας [11] Κατηγορίες διαδικτυακών παιχνιδιών Μια γενική κατηγοριοποίηση των διαδικτυακών παιχνιδιών περιλαμβάνει τα παιχνίδια φυλλομετρητή, τα διαδικτυακά παιχνίδια πολλαπλών παιχτών και τα παιχνίδια μεγάλου όγκου παιχτών. Browser based games Είναι παιχνίδια που παίζονται μέσω διαδικτύου χρησιμοποιώντας ένα φυλλομετρητή. Μπορούν να δημιουργηθούν ή να «τρέξουν» χρησιμοποιώντας βασικές πλέον τεχνολογίες διαδικτύου ή «πρόσθετα» (plug ins) στο φυλλομετρητή. Περιλαμβάνουν όλα τα είδη και θεματολογίες παιχνιδιών, καλύπτοντας έτσι τα γούστα σκληροπυρηνικών και περιστασιακών παιχτών. Μπορεί να είναι ενός παίχτη ή πολλαπλών παιχτών [12]. Multiplayer Online Games Ένα διαδικτυακό παιχνίδι πολλαπλών παιχτών μπορεί να παιχτεί με άλλους παίχτες από όλο τον κόσμο, στο διαδίκτυο μέσω ενός game server. Αυτά τα παιχνίδια δημιουργούν μία αρένα που θα χρησιμοποιηθεί για ένα μόνο «γύρο» παιχνιδιού. Δεν είναι λίγα τα διαδικτυακά παιχνίδια πολλαπλών παιχτών μπορούν να παιχτούν και σε φυλλομετρητές. 67

68 Massive Multiplayer Online Games Πρόκειται για διαδικτυακά παιχνίδια πολλαπλών παιχτών που είναι σε θέση να υποστηρίξουν εκατοντάδες ή χιλιάδες παίχτες ταυτόχρονα. Σε αντίθεση με τα παιχνίδια πολλαπλών παιχτών, δεν δημιουργούν απλά μία αρένα για μία παρτίδα παιχνιδιού, αλλά τουλάχιστον ένα διαρκή κόσμο [13] Είδη διαδικτυακών παιχνιδιών Υπάρχουν πολλά είδη διαδικτυακών παιχνιδιών. Μερικά από αυτά παρουσιάζονται σε αυτή εδώ την παράγραφο. Παιχνίδια ρόλου (Role Playing Games) Oι παίχτες αναλαμβάνουν την ευθύνη του ρόλου ενός χαρακτήρα, ο οποίος παίρνει μέρος στο φανταστικό περιβάλλον του παιχνιδιού. Η εμπειρία παιχνιδιού που προσφέρουν διαδραματίζεται σε ένα εικονικό κόσμο που διατηρείται από τον εκδότη του παιχνιδιού. Ο κόσμος του παιχνιδιού συνεχίζει να υπάρχει και να εξελίσσεται ακόμα και αν ο παίχτης δεν είναι συνδεδεμένος, για αυτό επικράτησε να αποκαλείται «διαρκής κόσμος» (persistent world). Μέσα στον χώρο αυτό αλληλεπιδρούν μεταξύ τους ένας μεγάλος αριθμός παιχτών ενώ οι ενέργειες τους επιτυγχάνουν ή αποτυγχάνουν σύμφωνα με ένα τυποποιημένο σύστημα κανόνων. Τα γεγονότα, οι χαρακτήρες, τα κατορθώματα δημιουργούν διηγηματική τους δομή δίνουν την αίσθηση αφήγησης μιας ιστορίας. Τα βασικά χαρακτηριστικά ενός MMORPG είναι η αίσθηση της προόδου, κοινωνική αλληλεπίδραση μέσα στο παιχνίδι και εξατομίκευση του χαρακτήρα. Για την πλειοψηφία των MMORPG, η εξέλιξη του χαρακτήρα από τον παίχτη είναι ο κυρίαρχος στόχος. Η κοινωνική αλληλεπίδραση από την άλλη είναι αποτέλεσμα της ομαδικής δουλείας για την αντιμετώπιση δοκιμασιών. Αυτές οι δοκιμασίες απαιτούν οι παίχτες να λάβουν συγκεκριμένους ρόλους μέσα στην ομάδα. Η θεματολογία αντλείται παραδοσιακά από θέματα όπως επιστημονική φαντασία, πόλεμος μεταξύ φυλών, από το χώρο του εγκλήματος κτλ [3]. Παιχνίδια προσομοίωσης Το είδος αυτό αποτελεί υποκατηγορία μιας των παιχνιδιών ρόλου. Τα παιχνίδια τεχνητής ζωής, όπως αλλιώς ονομάζονται, εκτυλίσσονται γύρω από μία μονάδα και τις σχέσεις της με το περιβάλλον του παιχνιδιού ή την προσομοίωση ενός οικοσυστήματος. Πιο συγκεκριμένα έχουν να κάνουν με την διατήρηση και την εξέλιξη μιας διαχειριζόμενης μορφής ζωής ή του πληθυσμού ενός οικοσυστήματος. Συνήθως περιέχουν ένα υποσύνολο και όχι το σύνολο δραστηριοτήτων αυτού του οργανισμού, ενώ μεγάλη έμφαση δίνεται στις κοινωνικές αλληλεπιδράσεις μεταξύ των μονάδων του οικοσυστήματος [5]. First person shooter Το είδος αυτό τις περισσότερες φορές παρέχει στους παίχτες συγκρούσεις μεταξύ ομάδων. Επικεντρώνει στην ικανότητα των χρηστών να στοχεύσουν σωστά και να σκεφτούν τακτικά προκειμένου να κερδίσουν τη μάχη. Η κατάκτηση μπόνους ή η βελτίωση στατιστικών μέσα στο παιχνίδι, δεν παίζουν μεγάλο ρόλο στην έκβαση του 68

69 παιχνιδιού. Παρά ταύτα ορισμένα παιχνίδια αυτού του είδους προσθέτουν στοιχεία που συνήθως συναντά κανείς σε παιχνίδια ρόλου, όπως οι πόντοι εμπειρίας [13]. Παιχνίδια στρατηγικής σε πραγματικό χρόνο Οι παίχτες σε αυτά τα παιχνίδια αναλαμβάνουν το ρόλο ενός βασιλιά, ενός στρατηγού ή κάποιο άλλο είδος ηγετικού ρόλου και οδηγούν ένα στρατό σε μάχη, ενώ προσπαθούν να διατηρήσουν τους πόρους που απαιτούνται σε εμπόλεμες καταστάσεις [13] Κίνητρα και μοτίβα συμπεριφοράς στα διαδικτυακά παιχνίδια πολλαπλών παιχτών Καθημερινά, εκατομμύρια άνθρωποι αλληλεπιδρούν μεταξύ τους σε διαδικτυακά περιβάλλοντα όπως είναι τα MMOG. Επειδή και οι ιστότοποι κοινωνικού δικτύου είναι διαδικτυακοί χώροι που υποστηρίζουν την επαφή μεταξύ ανθρώπων, θα ήταν σωστό να αντληθεί γνώση από την επιτυχία των διαδικτυακών παιχνιδιών πολλαπλών παιχτών. Ειδικότερα πρέπει να διδαχθούμε από τα είδη ανθρώπινων αναγκών που καλύπτουν και τα κίνητρα που δίνουν για συμμετοχή. Ο N. Yee πρότεινε ένα εμπειρικό μοντέλο που κατηγοριοποιεί τα κίνητρα των παιχτών σε τρεις κατηγορίες: το στοιχείο της επίτευξης: εξέλιξη πρόοδος: η επιθυμία για απόκτηση δύναμης, για ταχεία πρόοδο και η απόκτηση συμβόλων δείχνουν πλούτο ή στάτους. μηχανισμοί: το ενδιαφέρον για ανάλυση των κανόνων του συστήματος που δεν είναι ορατοί, με σκοπό να βελτιστοποιήσουν την απόδοση του χαρακτήρα που ελέγχουν. Ανταγωνισμός: η επιθυμία να δοκιμαστούν και να ανταγωνιστούν άλλους παίχτες. Το κοινωνικό στοιχείο κοινωνικοποίηση: ενδιαφέρον για κουβέντα και βοήθεια από/προς άλλους. σχέση: η επιθυμία να δημιουργήσουν μακροπρόθεσμους και με νόημα δεσμούς με άλλους. ομαδικότητα: άντληση ικανοποίησης από την συμμετοχή σε μία ομαδική προσπάθεια. Στοιχείο της εμβύθισης ανακάλυψη: εύρεση και γνώση πτυχών που η πλειοψηφία άλλων ανθρώπων δεν γνωρίζουν ρόλος: η δημιουργία μιας περσόνας με υπόβαθρο που θα αλληλεπιδρά με άλλους παίχτες και θα δημιουργεί μία ιστορία. εξατομίκευση: ενδιαφέρον για εξατομίκευση της εμφάνισης του χαρακτήρα. διέξοδος: χρήση του διαδικτυακού περιβάλλοντος για να ξεφύγουν από σκέψεις και προβλήματα της πραγματικής ζωής. Οι τρεις κατηγορίες δεν λειτουργούν μεταξύ τους ανταγωνιστικά, δεν υπερκαλύπτει η μία την άλλη. Αν ένας παίχτης χαρακτηρίζεται από υψηλά κίνητρα επίτευξης 69

70 στόχων δεν σημαίνει αυτόματα ότι έχει χαμηλά κοινωνικά κίνητρα (Yee, 2006, p. 773) Παίζοντας όχι μαζί με άλλους, αλλά μεταξύ άλλων Οι N. Ducheneaut, N. Yee, E. Nickell, R. J. Moore στην έρευνά τους για την κοινωνική δυναμική των MMOG, ήρθαν να προσθέσουν περισσότερα στοιχεία. Υποστήριξαν ότι οι περισσότερες δραστηριότητες που προσφέρουν τα ΜΜΟG (ανάπτυξη χαρακτήρα, αντιμετώπιση τεράτων κτλ) ήδη παρουσιάζονται σε παιχνίδια ενός παίχτη. Αυτό που κάνει την διαφορά είναι οι κοινές εμπειρίες με άλλους παίχτες, οι συνεργατικές δραστηριότητες, η κοινωνικοποίηση και η αναζήτηση της φήμης των παιχτών μέσα στον κόσμο του παιχνιδιού. Τόνισαν μάλιστα, ότι η ανάλυση κοινωνικών δραστηριοτήτων και του κοινωνικού παράγοντα αυτών των παιχνιδιών μπορεί να συνεισφέρει στον επιτυχή σχεδιασμό κοινωνικών χώρων στο διαδίκτυο (Ducheneaut, Yee, Nickell, & Moore, 2006, p. 407). Αναλύοντας λοιπόν τις κοινωνικές δραστηριότητες των παιχνιδιών αυτών αναγνώρισαν μοτίβα συμπεριφορών που παρουσιάζουν οι χρήστες τους. Αρχικά συμπέραναν ότι αρκετοί χρήστες MMO παιχνιδιών παίζουν περιστασιακά, παρά το γεγονός ότι τα περισσότερα παιχνίδια αυτού του είδους περιγράφονται σαν μία εξαιρετικά χρονοβόρα διαδικασία. Μάλιστα υπάρχουν παιχνίδια όπου οι παίχτες δαπανούν κατά μέσο όρο μόνο δέκα ώρες την εβδομάδα (Ducheneaut et al., 2006, p. 409). Επιπλέον για να υποστηρίξουν την κοινωνικότητα, τα περιβάλλοντα αυτά παρέχουν στους παίχτες μηχανισμούς για τον σχηματισμό ομάδων. Η συμμετοχή σε ομάδες αυξάνει την κοινωνική πίεση των μελών τους για να παίξουν περισσότερο. Οι ομάδες συχνά οργανώνουν γεγονότα που χρειάζονται σχεδιασμό. Αυτό δημιουργεί δέσμευση στα μέλη της ομάδας και άρα ξοδεύουν περισσότερο χρόνο στο παιχνίδι, σε σύγκριση με τους παίχτες που δεν ανήκουν σε κάποια ομάδα. Επίσης τα μέλη ομάδων παρουσιάζουν περισσότερη σταθερότητα στους χρόνους που περνούν μέσα στο παιχνίδι. Αντίθετα οι παίχτες που δεν ανήκουν σε ομάδες παίζουν περισσότερο μόνο όταν βρίσκονται κοντά στην απόκτηση νέων ικανοτήτων ή στην κατάκτηση νέου επιπέδου, και λιγότερο όταν βρίσκονται μακριά από αυτά (Ducheneaut et al., 2006, p. 411). Τέλος ο κοινωνικός παράγοντας στα περιβάλλοντα των MMOG δεν αποτελείται μόνο από το σχηματισμό ομάδων. Έρευνα απέδειξε ότι οι παίχτες προτιμούν να αντιμετωπίζουν ατομικά τα εμπόδια και τις δοκιμασίες στα πρώτα στάδια του παιχνιδιού. Μόνο αφού δυσκολέψει πολύ το επίπεδο θα αρχίσει να αυξάνεται ο ρυθμός δημιουργίας ομάδων. Για αυτούς τους λόγους τα παιχνίδια αυτά είναι κοινωνικά προς το τέλος τους και όχι στο σύνολο τους. Οι παίχτες χαρακτηριστικά ανέφεραν ότι είναι σαν να παίζουν μόνοι και ταυτόχρονα μαζί. Παίζουν περιτριγυρισμένοι από άλλους και όχι μαζί με άλλους (Ducheneaut et al., 2006, p. 410). Άρα συντροφικότητα και η υποστήριξη από άλλα άτομα δεν είναι ο σημαντικότερος παράγοντας σχηματισμού μιας ομάδας. Πρωτεύοντα ρόλο έχει η αίσθηση "κοινωνικής παρουσίας" που δημιουργούν αυτά τα παιχνίδια. 70

71 Η "κοινωνική παρουσία" είναι το κίνητρο που εκμεταλλεύονται στο έπακρο τα MMOGs για να προσελκύσουν πιθανούς παίχτες. Δημιουργούν μία σχέση "κοινού και θεάματος". Οι παίκτες με τις υψηλότερες επιδόσεις αποτελούν το "θέαμα", ενώ η παρουσία άλλων παιχτών αποτελεί το "κοινό θεατές". Οι παίχτες θεατές, πέραν των άλλων, συμμετέχουν στο παιχνίδι για να παρατηρήσουν τους καλύτερους παίχτες, ενώ οι καλύτεροι παίχτες ανταμείβονται με την αίσθηση επιτεύγματος όταν διαδίδεται η φήμη τους στο κοινό. Οπότε από τη μία ικανοποιούν την ανάγκη ορισμένων των χρηστών για δημιουργία ταυτότητας και μετάδοση φήμης, και από την άλλη την ανάγκη άλλων χρηστών για "θεάματα". Συνοψίζοντας οι παίχτες διψούν για κοινωνική παρουσία, κοινό και θέαμα. Χωρίς λοιπόν αυτά τα στοιχεία το παιχνίδι δεν θα δημιουργούσε τόσα μεγάλα ποσά νοήματος. 3.2 Περιστασιακά παιχνίδια (Casual games) Τα παιχνίδια που συγκαταλέγονται στην κατηγορία των περιστασιακών παιχνιδιών εξαπλώνονται ταχέως και αποτελούν ένα από τα είδη διαδικτυακών παιχνιδιών συγκεντρώνουν τεράστιο ενδιαφέρον. Παρόλα αυτά δεν υπάρχει ξεκάθαρη άποψη για το τι ακριβώς σημαίνει η έννοια περιστασιακό όταν αναφερόμαστε στα παιχνίδια. Στις συζητήσεις που έχουν γίνει έως τώρα πάνω στα περιστασιακά παιχνίδια, ο όρος περιστασιακό συνήθως αναφέρεται είτε στον παίχτη, είτε στα παιχνίδια, είτε στο στιλ του παιξίματος. Επίσης αναφέρεται και σε άλλους παράγοντες όπως είναι τα επιχειρησιακά μοντέλα και η προσβασιμότητα σε αυτού του είδους τα παιχνίδια. Οι απόψεις για τα περιστασιακά παιχνίδια, λοιπόν, ποικίλουν και μπορούν να οδηγήσουν σε παραδοξολογία. Ειδικοί λένε ότι μόνο για τις Η.Π.Α. τα έσοδα από τα περιστασιακά παιχνίδια φθάνουν τα δύο δισεκατομμύρια δολάρια μόνο για το έτος 2008 (Kuittinen, Kultima, Niemel\ä, & Paavilainen, 2007, p. 105). αναφέρεται επίσης ότι οι μισοί από τα άτομα που παίζουν παιχνίδια, παίζουν περιστασιακά παιχνίδια. Όλα αυτά γιατί τα περιστασιακά παιχνίδια μπορούν να παιχτούν σε πολλές διαφορετικές πλατφόρμες όπως είναι οι προσωπικοί υπολογιστές, τα κινητά τηλέφωνα και άλλες φορητές συσκευές. Επίσης, δημογραφικές έρευνες αποδεικνύουν ότι τα περιστασιακά παιχνίδια προσελκύουν κοινό όπως οι γυναίκες μέσης ηλικίας ή και μεγαλύτερες. Παρόλα αυτά δίνεται έμφαση στο γεγονός ότι αυτά τα παιχνίδια δεν απευθύνονται μόνο σε γυναίκες. Κάθε άλλο. Αυτά τα παιχνίδια σχεδιάζονται για όλους για αυτό αποκαλούνται παιχνίδια για ευρύτερες μάζες. Άρα έχουν αυτόματα ευρύτερο στοχευμένο κοινό, εύκολη διαδικτυακή διακίνηση και καταναλώνονται από την παγκόσμια αγορά (Kuittinen, Kultima, Niemel\ä, & Paavilainen, 2007, p. 105). Αξίζει να αναφερθεί ότι οι "περιστασιακοί παίχτες" παίζουν περισσότερο από το αναμενόμενο. Δεν ισχύει η άποψη ότι οι περιστασιακοί παίχτες αφιερώνουν τέταρτα της ώρας, διάσπαρτα μέσα στην ημέρα. Τα κίνητρα για να παίξεις περιστασιακά παιχνίδια είναι αρκετά οργανικά, δηλ. παίζονται για ανακούφιση από το στρες, για να κρατήσουμε σε εγρήγορση το μυαλό μας ή για να ξεδώσουμε από την κούραση. Αυτά τα κίνητρα αποτελούν κριτήρια χαρακτηρισμού των παιχτών ως περιστασιακούς (Kuittinen et al., 2007, p. 106). 71

72 Για να εδραιωθεί ορολογία γύρω από τον όρο περιστασιακό στα παιχνίδια, πρέπει να εξετασθεί το εύρος χρήσης του όρου, οι απόψεις των επαγγελματιών της βιομηχανία των παιχνιδιών, των παιχτών, των ερευνητών και των δημοσιογράφων Περιγραφές για το περιστασιακό παιχνίδι Οι ορισμοί που έχουν δοθεί στο περιστασιακό παιχνίδι ποικίλουν. Οι περισσότεροι επικεντρώνουν να ορίσουν τα περιστασιακά παιχνίδια ως τα παιχνίδια εκείνα που είναι εύκολα για κάποιον να τα μάθει, απλό να τα παίξει, που προσφέρουν γρήγορες ανταμοιβές, που συγχωρούν τα λάθη και όλα αυτά οδηγούν σε μία σύντομη διασκεδαστική εμπειρία. Κάποιες φορές αυτά τα παιχνίδια συνδέονται με περιεχόμενο που δεν περιέχει βία και για αυτό τον λόγο αναφέρεται ότι ταιριάζουν με διαφημιστικά, διαδικτυακά και γενικά παιχνίδια που κανείς μπορεί να κατεβάσει δωρεάν. Άλλοι πάλι, τα κατατάσσουν είτε σε συγκεκριμένα είδη παιχνιδιών όπως είναι τα παζλ, τα παιχνίδια καρτών, τα επιτραπέζια παιχνίδια είτε σαν μία ξεχωριστή κατηγορία από μόνα τους με πολλές υποκατηγορίες. Τα περιστασιακά παιχνίδια είναι κάτι που μπορείς εύκολα και γρήγορα να παίξεις οποτεδήποτε και οπουδήποτε Περιγραφές για τους περιστασιακούς παίχτες Όσο αφορά τους ορισμούς που έχουν δοθεί στους περιστασιακούς παίχτες, συχνά αναφέρονται ως περιστασιακοί καταναλωτές που αγοράζουν και παίζουν παιχνίδια, χωρίς ιδιαίτερη προσπάθεια. Επίσης περιγράφονται ως οι παίχτες που επιλέγουν απλά περιστασιακά παιχνίδια. Συνήθως αντιπαραβάλλονται με τους παίχτες που αποκαλούμε "λάτρεις των παιχνιδιών" ή "σκληροπυρηνικούς παίχτες". Λέμε: οι λάτρεις των παιχνιδιών δεν είναι περιστασιακοί παίχτες και οι περιστασιακοί παίχτες δεν είναι λάτρεις των παιχνιδιών. Οι σκληροπυρηνικοί παίχτες παίζουν παιχνίδια που είναι εξαιρετικά ανταγωνιστικά και απαιτούν μεγαλύτερο βαθμό εμπλοκής και οι περιστασιακοί παίχτες παίζουν παιχνίδια με ομαλές καμπύλες μάθησης με μικρό βαθμό εμπλοκής. Για αυτό και οι σκληροπυρηνικοί παίχτες χρησιμοποιούν τον όρο περιστασιακοί παίχτες για να διαχωρίσουν του αληθινούς παίχτες από τις υπόλοιπες μάζες. Μία άλλη περίπτωση χρήσης του όρου "περιστασιακός παίχτης" είναι όταν αναφερόμαστε σε μία κατηγορία παιχτών που παίζει παιχνίδια δύσκολα και απαιτητικά αλλά δεν βρίσκουν όσο χρόνο θα ήθελαν για να ασχοληθούν πραγματικά με το παιχνίδι. Για παράδειγμα κάποιος μπορεί να παίζει ένα MMOG προκειμένου να διασκεδάσει με χαλαρή διάθεση ή να αλλάξει η εσωτερική του κατάσταση και όχι με σκοπό την "σκληρή διασκέδαση" που περιγράφει η N. Lazzaro Ορισμός Περιστασιακού παιχνιδιού Για να χαρακτηρισθεί ένα παιχνίδι περιστασιακό πρέπει τόσο οι παίχτες και οι συμπεριφορές τους, όσο το ίδιο το παιχνίδι και το στιλ παιξίματος του, να ανταποκρίνονται σε συγκεκριμένες απαιτήσεις και περιορισμούς: 1. Περιστασιακό gameplay: συγκεκριμένες ιδιότητες των παιχνιδιών καλούνται ως περιστασιακές. π.χ. Τα παιχνίδια που έχουν περιεχόμενο γενικά αρεστό, 72

73 2. Κουλτούρα περιστασιακών παιχνιδιών: περιστασιακά στοιχεία στην κουλτούρα των παιχνιδιών. 3. Περιστασιακή αντιμετώπιση των παιχνιδιών: αποτελεί πτυχή της κουλτούρας των παιχνιδιών που χαρακτηρίζονται περιστασιακά. Τέτοιες πτυχές είναι όταν το παιχνίδι αντιμετωπίζεται σαν μία ασχολία ελεύθερου χρόνου (όπως η τηλεόραση, τα αθλητικά, η εφημερίδα) ή παρουσιάζει ξεκάθαρα οργανικά κίνητρα διαφορετικά από αυτά του περιστασιακού παιξίματος παιχνιδιού. 4. Περιστασιακό παίξιμο: ο τρόπος που παίζεται ένα παιχνίδι ένα παιχνίδι χαρακτηρίζεται περιστασιακός όταν παίζεται για μικρά χρονικά διαστήματα ή σε χαλαρή διανοητική κατάσταση. Αναφέρεται κυρίως στην διαδικασία του παιχνιδιού παρά στην γενική συμπεριφορά απέναντι στα παιχνίδια. 5. Περιστασιακός λάτρης παιχνιδιών: το πρόσωπο που παίζει παιχνίδια περιστασιακά (περιστασιακός παίξιμο) ή έχει περιστασιακή συμπεριφορά απέναντι στα παιχνίδια (περιστασιακή αντιμετώπιση παιχνιδιών), δεν παίζει όμως περιστασιακά παιχνίδια. Τα περιστασιακά παιχνίδια δεν στοχεύουν σε αυτούς. 6. Περιστασιακός παίχτης παιχνιδιών: το πρόσωπο που παίζει παιχνίδια που χαρακτηρίζονται περιστασιακά, δεν χρειάζεται απαραίτητα να χαρακτηρίζεται από περιστασιακό παίξιμο. Δεν είναι όλοι οι παίχτες περιστασιακών παιχνιδιών "λάτρεις" των παιχνιδιών (Kuittinen et al., 2007, p. 107). 73

74 ΑΡΧΗ Περιστασιακή αντιμετώπιση ΟΧΙ Λάτρης παιχνιδιών ΝΑΙ Περιστασιακός παίχτης ΟΧΙ Περιστασιακό παίξιμο ΝΑΙ ΟΧΙ Λάτρης παιχνιδιών ΝΑΙ Περιστασιακός παίχτης Περιστασιακό παιχνίδι Άλλα παιχνίδια ΝΑΙ περιεχόμενο γενικά αρεστό απλό έλεγχο ενεργειών εύκολα στην εκμάθηση γρήγορες ανταμοιβές μικρές παρτίδες. ΟΧΙ Κίνητρα και μοτίβα συμπεριφοράς στα διαδικτυακά περιστασιακά παιχνίδια Τα κοινωνικά περιστασιακά παιχνίδια, που εκμεταλλεύονται την πλατφόρμα ιστοτόπων κοινωνικού δικτύου όπως το Facebook, έχουν μεγάλη επιτυχία επειδή 74

75 ικανοποιούν μερικές από τις βασικές ανάγκες προσωπικότητας των χρηστών. Όλες οι ανάγκες καλύπτονται από την μίξη στοιχείων του παιχνιδιού και στοιχείων του πλαισίου του ιστοτόπου κοινωνικού δίκτυο και μερικά εξωτερικά στοιχεία όπως οι ανάγκες για πληροφορία (Di Loreto & Gouaich, 2010, p. 3). Οι βασικές ανάγκες προσωπικότητας που ικανοποιούν είναι: A. Υλιστικές ανάγκες: απόκτηση αντικειμένων δημιουργία αντικειμένων τάξη οργάνωση αντικειμένων διατήρηση αντικειμένων. B. Ανάγκες δύναμης: ταπείνωση: ομολογία και συγνώμη αυτονομία: ανεξαρτησία και αντίσταση επιθετικότητα: να επιτεθεί ή να γελοιοποιήσει τον άλλο αντίσταση στις κατηγορίες: υπακοή των κανόνων και αποφυγή των κατηγοριών σεβασμός: υπακοή και συνεργασία με άλλους κυριαρχία: έλεγχος άλλων C. Ανάγκη κοινωνικοποίησης: ένταξη: περνάει χρόνο με άλλους φροντίδα ενός άλλου προσώπου εμπειρία παιχνιδιού: διασκέδαση με άλλους ανθρώπους απόρριψη άλλων ανθρώπων ασφάλεια: βοήθεια ή προστασία από άλλους D. Ανάγκες φιλοδοξίας: επιτεύγματα: επιτυχίες, κατορθώματα και αντιμετώπιση εμποδίων επίδειξη: σοκάροντας ή συναρπάζοντας άλλα άτομα αναγνώριση: μέσα από την επίδειξη επιτευγμάτων για την απόκτηση κοινωνικού στάτους. E. Ανάγκες για πληροφόρηση: επιδίωξη γνώσης και ερωτήσεις έκθεση: εκπαίδευση άλλων 3.3 Ασύγχρονη εμπειρία παιχνιδιού Ο I. Bogost στο άρθρο του "Ασύγχρονη εμπειρία παιχνιδιού πολλαπλών παιχτών: Χαρακτηριστικά για την περιστασιακή εμπειρία πολλαπλών παιχτών" υποστήριξε ότι τα υπάρχοντα διαδικτυακά παιχνίδια πολλαπλών παιχτών αποξενώνουν τους περιστασιακούς παίχτες. Η λύση που πρότεινε σε αυτό το πρόβλημα είναι η ασύγχρονη εμπειρία παιχνιδιού. Δεν υπάρχει αμφιβολία ότι όταν ακούμε παιχνίδι πολλαπλών χρηστών το πρώτο πράγμα που μας έρχεται στο μυαλό είναι τα ΜΜΟRPG, εξαιτίας της αυξανόμενης 75

76 δημοτικότητας τους. Αυτά τα παιχνίδια επιτρέπουν το σύγχρονο ή αλλιώς το ταυτόχρονο παιχνίδι, που σημαίνει ότι την ίδια στιγμή πολλοί παίχτες παίζουν ένα παιχνίδι. Για κάποια παιχνίδια o σύγχρονος διάδρασης είναι βασικός γιατί συνδυάζει δραστηριότητες παιχνιδιού και κοινωνική αλληλεπίδραση ταυτόχρονα. Για αυτό κυριαρχεί η ιδέα ότι η σύγχρονη εμπειρία παιχνιδιού είναι η αποθέωση του παιχνιδιού πολλαπλών παιχτών. Με όλη την προσοχή να συγκεντρώνεται στη σύγχρονη gameplay πολλαπλών χρηστών, παραμελήθηκε η ασύγχρονη εμπειρία παιχνιδιού. Η ασύγχρονη εμπειρία παιχνιδιού προσφέρει μία μορφή περιστασιακής gameplay που μπορεί να αποδειχθεί εξίσου, αν όχι περισσότερο, σημαντική με αυτή της σύγχρονης εμπειρίας παιχνιδιού. Η ασύγχρονη εμπειρία παιχνιδιού δεν είναι μια καινούργια σχεδιαστική τεχνική. Διαφορετικές κατηγορίες παιχνιδιών εκμεταλλεύονται με διαφορετικούς τρόπους την ασύγχρονη εμπειρία. Για παράδειγμα τα επιτραπέζια παιχνίδια χρησιμοποιούν σκόπιμα τα διαλείμματα μεταξύ της σειράς των παιχτών. Αυτά τα διαστήματα είναι αναγκαία χαρακτηριστικά των επιτραπέζιων παιχνιδιών γιατί διευκολύνεται η ανάδειξη στρατηγικών (Bogost, 2004, p. 4). Άλλα παιχνίδια χρησιμοποιούν τη μόνιμη βαθμολογία σαν ένα μακροπρόθεσμο είδος ασύγχρονης εμπειρίας παιχνιδιού πολλαπλών παιχτών. Οι υψηλές βαθμολογίες προσωποποιούνται με την εισαγωγή ψευδώνυμου. Οι παίχτες πλέον μπορούν να δοκιμαστούν ενάντια σε όλη την κοινότητα παιχνιδιού και αυτοί με τις υψηλότερες βαθμολογίες θεωρούνται θρύλοι. Η gameplay μετατράπηκε σε μέσο για κοινωνική μάχη. Οι παίχτες με τις υψηλότερες βαθμολογίες ένιωθαν την ανάγκη να επιστρέψουν για να διαπιστώσουν αν είχαν χάσει τα κεκτημένα κατά την διάρκεια της απουσίας τους (Bogost, 2004, p. 7) Χαρακτηριστικά της ασύγχρονης εμπειρίας παιχνιδιού Πριν περιγράψουμε τα μοντέλα δυναμικής που θα μπορούσαν να υποστηρίξουν την ασύγχρονη εμπειρία παιχνιδιού σε έναν ιστότοπο κοινωνικού δικτύου, πρέπει να εξηγήσουμε τα χαρακτηριστικά της ασύγχρονης εμπειρίας. Αυτά τα χαρακτηριστικά δεν χρησιμοποιούνται για να διαχωρίσουμε αυτά τα παιχνίδια από τα παιχνίδια που βασίζονται στην σύγχρονη εμπειρία αλλά για να αναγνωρίσουμε τα διαφορετικά είδη ασύγχρονης εμπειρίας παιχνιδιού που εμφανίζονται σε διάφορες κατηγορίες παιχνιδιών (Bogost, 2004, p. 2). Χαρακτηριστικό 1: η ασύγχρονη εμπειρία παιχνιδιού υποστηρίζει πολλαπλούς παίχτες που παίζουν με την σειρά και όχι ταυτόχρονα Ο αριθμός των παιχτών που συμμετέχουν εξαρτάται από τον σχεδιασμό του παιχνιδιού ενώ ένας παίχτης ακολουθεί αμέσως μετά από τον προηγούμενο παίχτη με κάποια χρονική διαφορά. 76

77 Χαρακτηριστικό 2: η ασύγχρονη εμπειρία απαιτεί ένα είδους μόνιμης κατάστασης που όλοι η παίχτες επηρεάζουν και αυτή με την σειρά της επηρεάζει όλους τους παίχτες. Στα ΜΜΟ αυτό ονομάζεται "διαρκής κόσμος" (Persistence of world POW). Η συνέχιση του κόσμου επιτρέπει στον κόσμου του παιχνιδιού να συνεχίζει ακόμα και όταν οι παίχτες δεν παίζουν το παιχνίδι. Οι παίχτες μπορεί να ανταλλάσσουν αντικείμενα, πλούτη και να εμπλέκονται σε μάχες δημιουργώντας έτσι ημιμόνιμα αποτελέσματα που εξαπλώνονται στις εμπειρίες άλλων παιχτών. Ο διαρκής κόσμος διατηρείται σε κάποιο διακομιστή ή βάση δεδομένων, ώστε όποιος παίχτης συνδεθεί με το συγκεκριμένο παιχνίδι αυτόματα συνδέεται με τον ίδιο σταθερό κόσμο. Ολοκληρωμένος κόσμος είναι κάτι σπάνιο στην ασύγχρονη εμπειρία παιχνιδιού. Τα ασύγχρονα παιχνίδια πολλαπλών παιχτών βασίζονται στην διαδικτυακή σύνδεση και την εγκατάσταση δικτύων για να διατηρήσουν δεδομένα για το παιχνίδι. Επίσης μπορεί να βασίζονται σε μεθόδους τοπικής αποθήκευσης (σκληροί δίσκοι, κάρτες μνήμης) ή σε μέσα όπως το ηλεκτρονικό ταχυδρομείο ή τα γραπτά μηνύματα κινητής τηλεφωνίας. Χαρακτηριστικό 3: τα διαλείμματα μεταξύ των παιχτών αποτελούν οργανωσιακή αρχή για την ασύγχρονη εμπειρία παιχνιδιού. Η ασύγχρονη εμπειρία παιχνιδιού βασίζεται στην χρήση των διαλειμμάτων που δημιουργούν νόημα για τον παίχτη. Αυτό σημαίνει ότι τα καλά ασύγχρονα παιχνίδια πολλαπλών παιχτών σχεδιάζουν αυτά τα διαλείμματα σαν κεντρικά κομμάτια και όχι σαν παρακάμψεις. Επειδή ακριβώς, η ασύγχρονη εμπειρία παιχνιδιού χτίζεται γύρω από τα διαλείμματα είναι πιο περιστασιακά από ότι τα παιχνίδια που χαρακτηρίζονται από την σύγχρονη εμπειρία παιχνιδιού. Έτσι απαιτούν λιγότερο χρόνο για τον συγχρονισμό μεταξύ των παιχτών και επιτρέπουν μεγαλύτερη ευελιξία στους παίχτες. Οι υποχρεώσεις των παιχτών έξω από το παιχνίδι συμβάλλουν στην εμφάνιση διαλειμμάτων στην εμπειρία του παιχνιδιού. Το ασύγχρονο παιχνίδι προσαρμόζεται τόσο ως προς τον κόσμο εκτός παιχνιδιού όσο και στο εσωτερικό του παιχνιδιού. Χαρακτηριστικό 4: η ασύγχρονη εμπειρία παιχνιδιού δεν χρειάζεται να είναι το χαρακτηριστικό που θα ορίζει το παιχνίδι. Η ασύγχρονη εμπειρία παιχνιδιού μπορεί να σταθεί σαν ένα χαρακτηριστικό μεταξύ των άλλων του παιχνιδιού. Τα στοιχεία ασύγχρονου παιχνιδιού πολλαπλών παιχτών μπορούν να αποδώσουν περιφερειακές εμπειρίες, όπως είναι πολιτιστικές, κοινωνικές και λειτουργικές πτυχές του παιχνιδιού. 77

78 Κεφάλαιο 4: Ιστότοποι κοινωνικού δικτύου 4.1 Κοινωνικά δίκτυα στα δίκτυα υπολογιστών Οι Garton, Haythornthwaite και Wellman μελετώντας τις κοινωνικές αλληλεπιδράσεις στα δίκτυα υπολογιστών, κατέληξαν ότι όταν τα δίκτυα υπολογιστών συνδέουν ανθρώπους ή οργανισμούς, τότε μιλάμε για κοινωνικά δίκτυα. Για να φθάσουν στη διατύπωση αυτή στηρίχθηκαν στον κλασικό ορισμό που περιγράφει το κοινωνικό δίκτυο σαν: Ένα σύνολο ανθρώπων που συνδέονται με κοινωνικές σχέσεις όπως είναι η φιλία, η συναδερφικότητα ή η ανταλλαγή πληροφορίας. Μέχρι εκείνη την στιγμή, οι περισσότερες έρευνες που είχαν γίνει και αφορούσαν τον τρόπο που οι άνθρωποι χρησιμοποιούν την επικοινωνία μέσω υπολογιστών, επικέντρωναν στην αλληλεπίδραση των ανθρώπων με τους υπολογιστές, την επικοινωνία δύο ανθρώπων μέσω δικτύων υπολογιστών, τα είδη δεσμών που αναπτύσσονται μεταξύ αυτών των δύο ατόμων και πώς οι ομάδες ανθρώπων λειτουργούν μέσα σε αυτά τα δίκτυα. Καθώς όμως η επικοινωνία μέσω δικτύων υπολογιστών εξαπλώνεται, πρότειναν οι μελετητές να πάνε πέρα από αυτά τα όρια και να εξετάσουν κοινωνικά δίκτυα περιβάλλοντα διαφορετικά, όπως τις υπηρεσίες κοινωνικού δικτύου. Χαρακτηριστικές περιπτώσεις υπηρεσιών κοινωνικού διαδικτύου είναι υπηρεσίες όπως οι διαδικτυακές κοινότητες και τα κοινωνικά δίκτυα. Συχνά τα όρια μεταξύ αυτών των κοινωνικών μέσων του διαδικτύου είναι δυσδιάκριτα, γιατί χρησιμοποιούν κοινές τεχνολογίες και έχουν πολλά κοινά χαρακτηριστικά (Garton, Haythornthwaite, & Wellman, 1997, p. 1) Υπηρεσίες κοινωνικού διαδικτύου Μία υπηρεσία κοινωνικού διαδικτύου μπορεί να είναι μία διαδικτυακή υπηρεσία, μία πλατφόρμα ή ένας ιστότοπος, που εστιάζει στο χτίσιμο κοινωνικών δικτύων μεταξύ ανθρώπων με κοινά ενδιαφέροντα ή δραστηριότητες. Ουσιαστικά αποτελείται από την αναπαράσταση κάθε χρήστη (συχνά μέσα από ένα προφίλ), μία αναπαράσταση του κοινωνικού δικτύου κάθε χρήστη και μία ποικιλία από επιπρόσθετα λειτουργικά χαρακτηριστικά. Οι περισσότερες υπηρεσίες κοινωνικής δικτύωσης βασίζονται στο διαδίκτυο και παρέχουν όλα τα απαραίτητα μέσα στους χρήστες τους, για να αλληλεπιδρούν. Τέτοια μέσα είναι το ηλεκτρονικό ταχυδρομείο και ιδιωτικά μηνύματα. Συνήθεις μορφές υπηρεσιών κοινωνικού διαδικτύου είναι οι διαδικτυακές κοινότητες και οι ιστότοποι κοινωνικών δικτύων [1] Διαδικτυακές κοινότητες Οι διαδικτυακές κοινότητες είναι υπηρεσίες κοινωνικής δικτύωσης. Επιτρέπουν στους χρήστες να μοιράζονται ιδέες, απόψεις, δραστηριότητές και γεγονότα πάνω στα κοινά τους ενδιαφέροντα ή γύρω από μία συγκεκριμένη θεματολογία. Η βασική τους διαφορά με άλλες μορφές υπηρεσιών κοινωνικού διαδικτύου είναι ότι σαν επίκεντρο έχουν την ομάδα και όχι το άτομο [1]. 78

79 4.2 Ιστότοποι κοινωνικού δικτύου Ορισμός Είναι υπηρεσίες βασισμένες στο διαδίκτυο. Επιτρέπουν στους χρήστες να δημιουργήσουν ένα δημόσιο ή ημιδημόσιο προφίλ μέσα σε ένα οριοθετημένο σύστημα, να δημιουργήσουν μία λίστα από άλλους χρήστες με τους οποίους συνδέονται, να δουν και να προσπελάσουν λίστες με τις συνδέσεις τους καθώς και λίστες συνδέσεων που δημιουργήθηκαν από άλλους χρήστες μέσα στο σύστημα. Οι υπηρεσίες αυτές περιγράφονται με τον όρο ιστότοποι κοινωνικού δικτύου και όχι "ιστότοποι κοινωνικής δικτύωσης". Η έννοια "δικτύωση" δίνει έμφαση στην αρχικοποίηση σχέσεων συχνά μεταξύ αγνώστων. Αν και η "δικτύωση" είναι μία δυνατότητα που παρέχεται σε αυτούς τους ιστότοπους, δεν αποτελεί την πρωταρχική πρακτική της πλειοψηφίας των χρηστών αυτών των υπηρεσιών. Αυτό λοιπόν που κάνει μοναδικούς τους ιστότοπους κοινωνικού δικτύου δεν είναι ότι επιτρέπουν στα μέλη τους να αλληλεπιδράσουν με αγνώστους, αλλά κυρίως η δυνατότητα να διατυπώσουν με σαφή τρόπο και να καθιστήσουν ορατά τα κοινωνικά τους δίκτυα και τις κοινωνικές τους σχέσεις από την πραγματική ζωή. Η διάσταση ετούτη είναι που διαφοροποιεί τους ιστότοπους κοινωνικού δικτύου από τα υπόλοιπα δημόσια συστήματα επικοινωνίας μέσω υπολογιστών Επίσης, κανείς χρησιμοποιεί έναν ιστότοπο κοινωνικού δικτύου για να διατηρήσει ασθενείς δεσμούς με άτομα του ευρύτερου κοινωνικού του δικτύου. Αυτές οι προυπάρχουσες κοινωνικές σχέσεις μπορεί να είναι αδύναμοι δεσμοί, αλλά τυπικά υπάρχει ένα κοινό στοιχείο της πραγματικότητας που τους συνδέει, όπως ότι κάποιοι δεν είναι απαραίτητα φίλοι στην ζωή, άλλα ήταν συμφοιτητές πριν χρόνια στο ίδιο πανεπιστημιακό τμήμα. Αυτές οι σχέσεις θα ήταν αδύνατο να διατηρηθούν με άλλο τρόπο (Boyd & Ellison, 2008, p. 211) Χαρακτηριστικά ιστότοπων κοινωνικού δικτύου Οι ιστότοποι κοινωνικού δικτύου χρησιμοποιούν πολλά διαφορετικά τεχνικά χαρακτηριστικά για να υποστηρίξουν τους ασθενείς δεσμούς των χρηστών. Σαν όλες τις νέες υπηρεσίες επικοινωνίας, χρησιμοποιούν αντιγραφές επιτυχημένων χαρακτηριστικών που εντοπίζονται σε προηγούμενα εργαλεία επικοινωνίας (Ellison, Lampe, & Steinfield, 2009, p. 6). Η ραχοκοκαλιά τους αποτελείται από ορατά προφίλ χρηστών. Είναι μοναδικές σελίδες με τις οποίες κάποιος μπορεί να δηλώσει την ύπαρξή του. Από την στιγμή που κάποιος πάρει μέρος για πρώτη φορά σε ένα ιστότοπο κοινωνικού δικτύου, καλείται να συμπληρώσει μία σειρά ερωτήσεων. Το προφίλ γεννιέται από την επεξεργασία των απαντήσεων. Οι ερωτήσεις αντλούν πληροφορία όπως η ηλικία, ο τόπο διαμονής, τα ενδιαφέροντα και άλλες περιγραφές που αφορούν τον συγκεκριμένο χρήστη. Επίσης οι περισσότεροι ιστότοποι ενθαρρύνουν τους χρήστες να ανεβάσουν μία φωτογραφία που αντιστοιχεί στο προφίλ, άλλο πολυμορφικό υλικό και να προσαρμόσουν την εμφάνιση της σελίδας τους (Boyd & Ellison, 2008, p. 211). 79

80 Όπως αναφέρθηκε προηγουμένως, αυτό που πραγματικά διαχωρίζει τους ιστότοπους κοινωνικού δικτύου από άλλες υπηρεσίες, είναι ότι τα κοινωνικά δίκτυα των χρηστών είναι η καρδιά του συστήματος. Αμέσως μετά την συμπλήρωση του προφίλ, οι χρήστες παρακινούνται να αναγνωρίσουν άτομα με τα οποία έχουν δεσμούς στην πραγματική ζωή και βρίσκονται στο σύστημα. Καλούνται λοιπόν να εντοπίσουν γνωστούς είτε με τη χρήση μηχανών αναζήτησης, είτε επισκεπτόμενοι απλά τα προφίλ τους. Ύστερα κανείς μπορεί να κάνει αιτήσεις ή να αποδεχθεί φίλους επαφές (Ellison, Lampe, & Steinfield, 2009, p. 6). Μία άλλη τακτική αναζήτησης νέων επαφών, είναι να προσπελάσουν κοινωνικά δίκτυα άλλων χρηστών μέσα από λίστες επαφών που βρίσκονται στα προφίλ (Boyd & Ellison, 2008, p. 213). Οι λίστες επαφών αποτελούνται από άλλους χρήστες του συστήματος, με τους οποίους ο ιδιοκτήτης του προφίλ διατηρεί κάποιο είδους δεσμού. Με άλλα λόγια είναι το κοινωνικό δίκτυο κάθε χρήστη ξεχωριστά. Η ετικέτα αυτής της λίστας διαφέρει ανάλογα με τον ιστότοπο και το είδος των δεσμών που περιλαμβάνει. Ενδεικτικά, οι λίστες που περιέχουν αμφίδρομες σχέσεις έχουν σαν ετικέτες τους όρους φίλοι ή επαφές. Εάν περιέχουν μονομερείς δεσμούς τότε οι ετικέτες είναι θαυμαστής ή ακόλουθος, αλλά έχει επικρατήσει οι περισσότεροι ιστότοποι να χρησιμοποιούν τον όρο φίλος. Ανεξάρτητα όμως από την ετικέτα, η ύπαρξη του χαρακτηριστικού αυτού, δίνει την δυνατότητα στους χρήστες να διατρέξουν το σύστημα μέσα από αυτές τις λίστες (Boyd & Ellison, 2008, p. 213). Ένα ακόμα χαρακτηριστικό που παρέχουν οι ιστότοποι κοινωνικών δικτύων είναι οι άδειες. Ως άδειες θεωρούνται οι εκδοχές με τις οποίες οι ιστότοποι κοινωνικού δικτύου χειρίζονται την ορατότητα και την πρόσβαση στα προφίλ των μελών τους. Για παράδειγμα ο ιδιοκτήτης ενός προφίλ μπορεί να αποφασίσει να αρνηθεί την άδεια προσπέλασης του λογαριασμού τού από συγκεκριμένους χρήστες. Οι άδειες αποτελούν ένα τρόπο διαφοροποίησης μεταξύ ιστότοπων κοινωνικού δικτύου (Boyd & Ellison, 2008, p. 213). Επίσης οι χρήστες του συστήματος μπορούν να δημιουργήσουν ομάδες. Οι ομάδες είναι ένα μικρότερο υποσύνολο των χρηστών του συστήματος και επικεντρώνουν σε συγκεκριμένα ενδιαφέροντα, συζητήσεις κτλ. Επιπρόσθετα σε ιστότοπους κοινωνικού δικτύου συναντάμε χαρακτηριστικά όπως τα σχόλια, οι δημοσιεύσει και τα ιδιωτικά μηνύματα (Boyd & Ellison, 2008, p. 213). Η επόμενη κατηγορία χαρακτηριστικών περιλαμβάνει αντικείμενα που πληροφορούν τον εκάστοτε χρήστη για τις αλλαγές και τις ενέργειες που πραγματοποιήθηκαν από τις επαφές του μέσα στο σύστημα. Πρώτο τέτοιο είδους αντικείμενο είναι η "ροή συμβάντων" όπως οι ενημερώσεις πεδίων προφίλ, η μεταφόρτωση μιας φωτογραφίας, η ανάρτηση μιας δημοσίευσης από άλλους χρήστες κτλ. Δεύτερο αντικείμενο αυτής της κατηγορίας είναι οι ειδοποιήσεις. Οι ειδοποιήσεις χρειάζονται κάποιο είδος απάντησης ή απόκρισης συνήθως. Για 80

81 παράδειγμα ειδοποίηση είναι η αίτηση νέας φιλίας, η λήψη ενός μηνύματος ή σχόλια από άλλο χρήστη. Με τους τρόπους αυτούς γίνονται άμεσα ορατές οι ενέργειες μέσα στο σύστημα και εξασφαλίζεται η διάδοσή τους. Πρέπει όμως να σημειωθεί ότι η υπηρεσία φροντίζει για την διατήρηση θετικού κλίματος στο κοινωνικό δίκτυο. Οι χρήστες δεν πληροφορούνται για παράδειγμα όταν κάποιος τους διαγράψει από την λίστα επαφών του. Αυτό επιτρέπει στους χρήστες να απαλλαχθούν εύκολα από κάποιον ανεπιθύμητο και χωρίς συνέπειες. Σπάνια κάποιος χρήστης θα αντιληφθεί δυσάρεστα γεγονότα [1]. Μία από τις σημαντικότερες πτυχές ενός ιστοτόπου κοινωνικού δικτύου είναι οι προτάσεις. Το σύστημα διαρκώς προτείνει για την επέκταση του κοινωνικού δικτύου του χρήστη. Οι προτάσεις αυτές γίνονται με βάση τα κοινά ενδιαφέροντα, τις κοινές επαφές, την κοινή συμμετοχή σε ομάδες ή γεγονότα και άλλους παράγοντες. Παράλληλα φροντίδα εκδηλώνεται και για την επέκταση του ίδιου του συστήματος, προτείνοντας στον χρήστη να καλέσει άτομα με τα οποία διατηρεί επαφές από άλλες υπηρεσίες όπως είναι το ηλεκτρονικό του ταχυδρομείο (Peacock, 2010, p. 18). Σαν αποτέλεσμα, όλων των παραπάνω χαρακτηριστικών,έχουμε την συνεχή δημιουργία ευκαιριών για αλληλεπίδραση των χρηστών. Σε διαπροσωπικό επίπεδο, οι πληροφορίες ταυτότητας που περιλαμβάνονται στα δημόσια προφίλ ελαχιστοποιούν τα εμπόδια για κοινωνική αλληλεπίδραση. Ενισχύουν την επαφή μεταξύ ατόμων με τα οποία δεν θα ήταν δυνατό να βρεθεί άλλος τρόπος για να έρθουν σε επαφή. Από την άλλη, σε επίπεδο κοινότητας, τα χαρακτηριστικά αυτά ελαχιστοποιούν το κόστος για εύρεση και επαφή με άτομα με κοινά ενδιαφέροντα ή ανησυχίες, αλλά διαφέρουν ως προς άλλες παραμέτρους. Έτσι ικανοποιούν και τις ανάγκες δικτύωσης των χρηστών (Ellison, Lampe, & Steinfield, 2009, p. 6) Κίνητρα και μοτίβα συμπεριφοράς χρηστών Στην καθημερινή ζωή υπάρχει πάντα το ενδεχόμενο συνάντησης με ανθρώπους με τους οποίους πιθανόν στο μέλλον να υπάρξει επιθυμία ή ανάγκη για επανασύνδεση. Όμως κοινωνικά και λογικά εμπόδια καθιστούν δύσκολη μία νέα επαφή. Μπορεί να ακούγεται αλλόκοτο να ζητήσει κανείς το τηλέφωνο κάποιου προσώπου ή γενικές πληροφορίες για το πως θα μπορούσε να γίνει δυνατή μία μελλοντική επαφή ή να μην γίνουν ποτέ αντιληπτές πιθανές αλλαγές τηλεφωνικών αριθμών ή διευθύνσεων ηλεκτρονικού ταχυδρομείου. Ίσως εκείνη την στιγμή να μην κατανοούμε το όφελος από μία μελλοντική επαφή. Μόνο όταν χαθεί η ευκαιρία μπορούμε να αντιληφθούμε την σημασία της. Επίσης τα έξοδα, και η προσπάθεια που χρειάζεται για να έρθουμε σε επαφή ίσως να είναι μεγάλα. Όλα αυτά εμποδίζουν τα άτομα επανασύνδεσης στο μέλλον (Ellison, Lampe, & Steinfield, 2009, p. 6). Οι ιστότοποι κοινωνικού δικτύου βοηθούν μειώνοντας αυτά τα εμπόδια με τη μικρότερη δυνατή προσπάθεια. Και όλα αυτά χάρη στα προφίλ μέσα στα οποία μπορεί να εντοπιστεί η απαραίτητη πληροφορία και να δημιουργηθεί μια επαφή. 81

82 Επίσης καθιστούν την αλληλεπίδραση τόσο εκείνη την στιγμή όσο και την μελλοντική αρκετά ευκολότερη, αρκεί να υπάρξει η επιθυμία. Οι ασθενείς δεσμοί είναι σημαντικοί δίαυλοι για διαφορετικές προοπτικές και νέες πληροφορίες. Έρευνες έχουν αποδείξει ότι είναι πιθανότερο να λάβουμε πληροφορία για μία εργασιακή ευκαιρία από κάποιον που συναντάμε σπάνια. Άρα οι ιστότοποι κοινωνικών δικτύων επιτρέπουν στα άτομα να διαχειρίζεται ένα ευρύ δίκτυο ασθενών δεσμών και αυξάνουν το κοινωνικό κεφάλαιο που δέχεται κανείς από τους δεσμούς του. Πρωτίστως θα αυξήσουν την διαθέσιμη πληροφορία για ευκαιρίες και κατά δεύτερο το κοινωνικό κεφάλαιο που λαμβάνει κανείς από ισχυρούς δεσμούς όπως είναι οι κοντινοί φίλοι ή μέλη της οικογένειας. Επίσης ιστότοποι κοινωνικών δικτύων επιτρέπουν στα άτομα να δημοσιεύσουν μεγάλες αλλαγές που συμβαίνουν στην ζωή τους και επιτρέπουν στους άλλους να συμμετάσχουν σε μία ελαφρά κοινωνική επιτήρηση. Τα έξοδα για μια τέτοια διαδικασία είναι λιγότερα με αυτά τα εργαλεία. Αυτά τα εργαλεία επιτρέπουν την ενεργή (π.χ. αποστολή μηνύματος) και την παθητική (π.χ. ενημερώσεις προφίλ) επικοινωνία με ελάχιστη προσπάθεια. Αυτή η επίγνωση των καταστάσεών είναι ιδιαίτερα χρήσιμη για την διατήρηση σχέσεών σε διευρυμένα δίκτυα. Γνωρίζοντας κανείς γεγονότα και αλλαγές στη ζωή κάποιου δεν θα αλλάξει την ζωή του, αλλά η επίγνωση του κοινωνικού σου δικτύου παρέχει διαρκή σύνδεση με τους ασθενούς δεσμούς. Αυτή η εφήμερη πληροφορία μπορεί να ενισχύσει συνδέσεις στην πραγματική ζωή, να διευκολύνει συζητήσεις και να δημιουργήσει νέους λόγους για επανασύνδεση με έναν παλιό φίλο. Επίσης μέσα από τα προφίλ είναι εύκολο να εντοπιστούν κοινά σημεία που μπορούν να οδηγήσουν στην έναρξη μίας επαφής (Ellison et al., 2009, p. 7). Η παρατήρηση των χρηστών έδειξε ότι από την στιγμή που εγγράφονται στον ιστότοπο αναζητούν άτομα που ήδη έχουν κάποιο δεσμό ή απλά έχουν συναντηθεί κάποτε στην πραγματική τους ζωή. Δεν αναζητούν την δημιουργία δεσμών με άτομα που δεν γνωρίζουν (κοινωνική δικτύωση). Μία άλλη επικρατούσα συμπεριφορά στους ιστότοπους αυτούς, είναι η πλοήγηση των χρηστών μέσα από λίστες επαφών. Οι χρήστες αναζητούν μέσα από τις λίστες επαφών τους, τα κοινωνικά δίκτυα των επαφών τους για να βρουν κοινές επαφές, να έχουν πρόσβαση σε προσωπικές πληροφορίες ατόμων που πιθανώς έχουν κάποια σύνδεση στην πραγματική ζωή. Η διαδικασία αυτή αποκαλείται από τους C. Lampe, N. Ellison και C. Steinfield «κοινωνική περιήγηση» ή «κοινωνική αναζήτηση» (Lampe, Ellison, & Steinfield, 2006, p. 167) Τρόποι διαφοροποίησης από τον ανταγωνισμό Οι ιστότοποι κοινωνικής δικτύωσης διαφοροποιούνται μεταξύ τους ως προς την κύρια δραστηριότητα π.χ. διαμοίραση φωτογραφιών, βίντεο κτλ, ως προς τις άδειες που παρέχουν στους χρήστες, το στοχευμένο κοινό και ως προς άλλα επιπρόσθετα χαρακτηριστικά με τα οποία "ντύνουν" την υπηρεσία τους π.χ. διάδραση μέσω κινητής τηλεφωνίας, τα blogs και η διανομή φωτογραφιών ή βίντεο. 82

83 Υπάρχουν ιστότοποι κοινωνικού δικτύου που σχεδιάστηκαν με σκοπό να υποστηρίξουν συγκεκριμένες δραστηριότητες. Αν και μερικά από τα μεγαλύτερα κοινωνικά δίκτυα ιδρύθηκαν με τη λογική να "ψηφιοποιήσουν" τους δεσμούς του πραγματικού κόσμου, πολλά δίκτυα εστιάζουν σε συγκεκριμένες δραστηριότητες ή κατηγορίες από βιβλία, μουσική, φωτογραφία, έρευνα σαν τρόπους για να παράσχουν μαζί με την υπηρεσία τους και κοινότητα στα άτομα με κοινά ενδιαφέροντα [1]. Πολλοί ιστότοποι κοινωνικού δικτύου έχουν σαν στοχευμένο κοινό άτομα από συγκεκριμένα χαρακτηριστικά, δηλ. να είναι προσβάσιμα και να προσελκύουν ομογενοποιημένους πληθυσμούς. Αρχικά λοιπόν, αρκετοί ιστότοποι κοινωνικού δικτύου σχεδιάστηκαν με συγκεκριμένες εθνικούς, θρησκευτικούς, φυλετικούς, πολιτικούς προσανατολισμούς, για χρήστες με ηλικία, επίπεδο εκπαίδευσης ή άλλους παράγοντες που τμηματοποιούν την κοινωνία. Παρόλα αυτά δεν είναι ασυνήθιστο να βρει κανείς χρήστες που δεν ανήκουν σε αυτό το κοινό να χρησιμοποιούν αυτούς τους ιστότοπους, ακόμα και αν αυτό δεν ήταν ο σκοπός των σχεδιαστών (Boyd & Ellison, 2008, p. 214) Ιστορική αναδρομή Πρώιμα στάδια Ο πρώτος ιστότοπος που ανταποκρίνεται στον ορισμό των ιστότοπων κοινωνικού δικτύου, εμφανίστηκε το Ήταν το sixdegrees.com και επέτρεπε στους χρήστες τους να δημιουργήσουν ένα προφίλ και να συγκεντρώσουν τους φίλους μία λίστα. Στις αρχές του 1998 ο ίδιος ιστότοπος παρείχε τη δυνατότητα πλοήγησης μέσα από τις λίστες φίλων. Τα προφίλ, οι λίστες φίλων και η πλοήγηση μέσω αυτών κατά κάποιο τρόπο προϋπήρχαν. Για παράδειγμα ICQ είχε λίστες επαφών άλλα δεν ήταν ορατές σε άλλους. Επίσης το classmates.com επέτρεπε τη σύναψη επαφών μεταξύ συμμαθητών ή συμφοιτητών και την πλοήγηση μέσα από αυτές τις λίστες, όμως οι χρήστες δεν είχαν την δυνατότητα να δημιουργήσουν προφίλ. Το sixdegrees.com ήταν ο πρώτος ιστότοπος που συνδύασε όλα αυτά τα χαρακτηριστικά και προωθήθηκε στο διαδίκτυο σαν το εργαλείο που βοηθούσε τους ανθρώπους να συνδεθούν μεταξύ τους και να στέλνουν μηνύματα σε άλλους. Αν και προσέλκυσε εκατομμύρια χρηστών, απέτυχε να γίνει μια βιώσιμη επιχείρηση και το 2000 η υπηρεσία έκλεισε. Κάνοντας μία ανασκόπηση, ο ιδρυτής του ιστότοπου αυτού πιστεύει ότι επρόκειτο για μία υπηρεσία που ήταν μπροστά από την εποχή της, ενώ οι πρώτοι χρήστες που την υιοθέτησαν δήλωναν ότι μετά την αποδοχή αιτήσεων "φιλίας" λίγα πράγματα έμεναν να κάνει κανείς. Από το 1997 μέχρι το 2001 πολλά κοινωνικά εργαλεία άρχισαν να υποστηρίζουν ποικίλους συνδυασμούς από προφίλ και ορατές λίστες φίλων. Ιστότοποι όπως οι AsianAvenue, BlackPlanet και MiGente επέτρεπαν στους χρήστες τους να δημιουργήσουν προσωπικά ή επαγγελματικά προφίλ. Οι χρήστες αυτών υπηρεσιών μπορούσαν να προσθέσουν επαφές, στις λίστες φίλων του προφίλ τους, χωρίς να χρειάζονται έγκριση. Η λύση στο πρόβλημα αυτό δόθηκε από τους δημιουργούς του LiveJournal, οι οποίοι εισήγαγαν τις λίστες συνδέσεων μίας κατεύθυνσης. Αυτό έδωσε τη δυνατότητα να σημειώνονται οι άλλοι χρήστες σαν φίλοι που απλά 83

84 ακολουθούν τις ημερήσιες δραστηριότητες τους και δεν έχουν πρόσβαση στα ιδιωτικά δεδομένα κάποιου (Boyd & Ellison, 2008, p. 214) Το τέλος της πρώτης εποχής Το τέλος του πρώτου κύματος ιστοτόπων κοινωνικού δικτύου σηματοδοτείται το 2001 και ύστερα, όταν δημιουργήθηκαν επιχειρήσεις όπως το ryze.com, Tribe.net, LinkedIn, και το Friendster. Οι Σιτοχώρι αυτοί ποτέ δεν κατόρθωσαν να κατακτήσουν μεγάλη δημοτικότητα, ενώ το Friendster αποδείχθηκε μία από τις σημαντικότερες αποτυχίες στην ιστορία του διαδικτύου. Το Friendster προωθήθηκε σαν ένα διαδικτυακό περιβάλλον γνωριμιών. Μέχρι τότε οι ιστότοποι γνωριμιών επικέντρωναν στην γνωριμία μεταξύ αγνώστων που είχαν κοινά ενδιαφέροντα. Το Friendster διαφοροποιήθηκε προσπαθώντας να φέρει σε επαφή φίλους φίλων, στηριζόμενο στη λογική ότι οι φίλοι φίλων θα ήταν καλύτεροι σύντροφοι απ ότι κάποιους αγνώστους. Οι δημοτικότητα του Friendster αυξήθηκε απότομα, και η επιχείρηση αντιμετώπισε τεχνικά προβλήματα και κοινωνικές δυσκολίες. Οι διακομιστές και οι βάσεις δεδομένων του ήταν ανεπαρκώς εξοπλισμένες για να αντέξουν την ταχεία ανάπτυξή του. Παράλληλα στο κοινωνικό κομμάτι, οι χρήστες είχαν να διαχειριστούν μία αμήχανη κατάσταση μεταξύ των προϊσταμένων τους, των προηγούμενων συμμαθητών και των στενών φίλων. Σε μία προσπάθεια να επιλύσει τα προβλήματα αυτά το Friendster άρχισε να περιορίζει τις δραστηριότητες των χρηστών του. Ο σχεδιασμός του Friendster περιόριζε τους χρήστες να δουν τα προφίλ ανθρώπων τεσσάρων βαθμών μακριά. Με σκοπό να δουν περισσότερα προφίλ οι χρήστες άρχισαν να φτιάχνουν ψεύτικα προφίλ και να προσθέτουν μεγάλο αριθμό χρηστών. Τα προφίλ αυτά είναι γνωστά ως Fakesters. Παρότι λίγοι άνθρωποι δημιουργούσαν ψεύτικα προφίλ, πολλοί ήταν αυτοί που τα χρησιμοποιούσαν για να ξεπεράσουν τους περιορισμούς που τους εμπόδιζαν. Τελικά ο ιστότοπος έχασε την εμπιστοσύνη των χρηστών για μία σειρά από τεχνικά, κοινωνικά ζητήματα και γιατί κατέρρευσε η εμπιστοσύνη μεταξύ χρηστών (Boyd & Ellison, 2008, p. 215) Ανάδειξη σε κυρίαρχη τάση Από το 2003 και ύστερα δημιουργήθηκαν πολλοί νέοι ιστότοποι κοινωνικού δικτύου. Οι περισσότεροι από αυτούς προσπάθησαν να μιμηθούν τα πρώτα στάδια επιτυχίας του Friendster ή στόχευαν σε πληθυσμούς με συγκεκριμένα δημογραφικά χαρακτηριστικά. Κάποια από αυτά απευθύνονται σε επαγγελματίες, άλλα σε ακτιβιστές, σε ταξιδιώτες κ.α. Επιπλέον, με την αναγνωρισμένη "άνοδο" των κοινωνικών μέσων και του φαινομένου "δημιουργίας περιεχομένου από τους ίδιους τους χρήστες" (user generated content), πολλοί ιστότοποι που επικεντρώνονταν στην διαμοίραση πολυμεσικών περιεχομένων άρχισαν να υλοποιούν χαρακτηριστικά ίδια με αυτών των ιστότοπων κοινωνικού δικτύου και να μετατρέπονται τα ίδια σε ιστότοπους κοινωνικού δικτύου. Τέτοια παραδείγματα είναι το Flickr.com, το LastFm.com και το youtube.com. 84

85 To 2003 δημιουργήθηκε το MySpace.com, θέλοντας να προσελκύσει τους απογοητευμένους χρήστες του Friendster. Επιτυχία μεγάλη όμως άρχισε να γνωρίζει όταν έγινε μόδα στα ανεξάρτητα μουσικά συγκροτήματα, που απέρριπταν το Friendster γιατί δεν ικανοποιούνταν από τις δυνατότητες που πρόσφεραν τα προφίλ του. Έτσι τα συγκροτήματα αυτά ήταν ευπρόσδεκτα στο MySpace, αν και δεν σχεδιάστηκαν αρχικά για αυτά. Στην πορεία όμως πρόσθεσαν το δεσμό "μπάντας θαυμαστή". Επιπλέον, το MySpace διαφοροποιήθηκε από τους ανταγωνιστές προσθέτοντας χαρακτηριστικά ανάλογα με την ζήτηση και επιτρέποντας τους χρήστες να εξατομικεύσουν τις σελίδες τους. Όλα αυτά οδήγησαν στην αύξηση των εφήβων που χρησιμοποιούσαν το MySpace. Οι μικρότεροι, σε ηλικία χρήστες σε αντίθεση με τους ενήλικες, δεν είχαν ποτέ προηγουμένως λογαριασμούς στο Friendster γιατί δεν το επέτρεπε η πολιτική του. Το MySpace κινήθηκε τακτικά και έκανε αλλαγές ώστε να επιτρέψουν την είσοδο των ανηλίκων. Έτσι ο ιστότοπος μεγάλωνε και προσέλκυε τρία διαφορετικά είδη πληθυσμού: τους μουσικούς/ καλλιτέχνες, τους έφηβους και το αστικό κοινωνικό πλήθος που είχε τελειώσει την ανώτατη εκπαίδευση. Οι δύο τελευταίες ομάδες δεν αλληλεπιδρούσαν μεταξύ τους, μόνο μέσω των μουσικών συγκροτημάτων. Μέχρι εκείνη τη στιγμή κανείς δεν είχε δώσει μεγάλη προσοχή στη δημοτικότητα που είχε το MySpace. Μετά όμως την πώληση του για 850 εκατομμύρια δολάρια, προσέλκυσε το ενδιαφέρων αρκετών μέσων ενημέρωσης. Ύστερα άρχισαν να τίθενται θέματα ασφαλείας σχετικά με τις επαφές ενηλίκων και ατόμων μικρότερης ηλικίας (Boyd & Ellison, 2008, p. 216). 85

86 Παγκόσμιο φαινόμενο Όσο το MySpace αντιμετώπιζε τον πανικό των μέσων εκείνης της εποχής, τα άλλα κοινωνικά δίκτυα πολλαπλασιάζονταν και αύξαναν την δημοτικότητα τους σε παγκόσμια κλίμακα. Ενδεικτικά το Bebo έγινε ιδιαίτερα δημοφιλές στην Αγγλία και την Αυστραλία, το Hi5 στις μικρές χώρες της λατινικής Αμερικής και στην Ευρώπη, το Hyves στις σκανδιναβικές χώρες. Παρακινούμενα, από την επιτυχία που σημείωναν οι ιστότοποι κοινωνικού δικτύου, άλλες δημοφιλείς υπηρεσίες επικοινωνίας όπως τα Blogs, άρχισαν να υιοθετούν χαρακτηριστικά ιστοτόπων κοινωνικού δικτύου. Ώσπου φθάνουμε στο 2004 και τη δημιουργία του Facebook. Σε αντίθεση με τους υπόλοιπους ιστότοπους κοινωνικού δικτύου, το Facebook σχεδιάστηκε για να υποστηρίξει συγκεκριμένα δίκτυα αμερικάνικων κολεγίων. Ξεκίνησε λοιπόν, το 2004 ως ο ιστότοπος κοινωνικού δικτύου του Harvard. Τότε για να συμμετάσχει κανείς έπρεπε να έχει λογαριασμό ηλεκτρονικού ταχυδρομείου του harvard.edu. Αυτή η απαίτηση κράτησε τον ιστότοπο σχετικά "κλειστό" και δημιούργησε την εντύπωση μιας ιδιωτικής κοινότητας. Το 2005 και μετά, το Facebook επεκτάθηκε επιτρέποντας την είσοδο σε μαθητές λυκείων, επαγγελματίες συνεργατικών δικτύων και τελικά σε όλους. Βέβαια εξάπλωση σε αυτό το κοινό δεν σήμαινε και την πρόσβαση στα αρχικά κλειστά δίκτυα. Συνέχιζε να ισχύει η απαίτηση για τον λογαριασμό ηλεκτρονικού δικτύου. Πλέον δεν υπάρχουν αξιόπιστα δεδομένα για το πόσοι άνθρωποι χρησιμοποιούν ιστότοπους κοινωνικού δικτύου, αλλά έρευνες μάρκετινγκ δείχνουν ότι αυξάνονται ραγδαία σε παγκόσμια κλίμακα. Αυτή η ανάπτυξη ανάγκασε πολλές μεγάλες εταιρείες να επενδύσουν χρόνο και χρήμα στη δημιουργία, προώθηση και διαφήμιση των δικών τους ιστότοπων κοινωνικού δικτύου. Ταυτόχρονα, άλλες εταιρείες απαγορεύουν από τους υπαλλήλους τους την πρόσβαση σε αυτούς τους ιστότοπους λόγο μειωμένης παραγωγικότητας. Το ίδιο έκανε και η κυβέρνηση των ΗΠΑ για τους μαθητές των σχολείων της χώρας. Τελειώνοντας την ιστορική αναδρομή, πρέπει να αναφερθεί ότι οι ιστότοποι κοινωνικού δικτύου έφεραν ανακατατάξεις στην οργάνωση των διαδικτυακών κοινοτήτων. Έτσι αν και ιστότοποι κοινοτήτων με συγκεκριμένα ενδιαφέροντα εξακολουθούν να υπάρχουν, οι ιστότοποι κοινωνικού δικτύου κυρίως οργανώνονται γύρω από τους ανθρώπους και όχι γύρω από ενδιαφέροντα. Δομούνται σαν προσωπικά "εγωκεντρικά" δίκτυα. Αυτό αντικατοπτρίζει ακριβέστερα τις κοινωνικές δομές, όπου ο κόσμος συνθέτεται από δίκτυα και όχι ομάδες (Boyd & Ellison, 2008, p. 217) Προηγούμενες έρευνες Μελετητές από διαφορετικά πεδία εξέτασαν τους ιστότοπους κοινωνικής δικτύωσης με σκοπό την κατανόηση των ιστοτόπων κοινωνικού δικτύου και την εμπλοκή ανθρώπων σε αυτά. Οι έρευνες σε διαφορετικές μεθοδολογικές παραδόσεις και εντοπίζουν ένα εύρος θεμάτων που αντιστοιχούν στην επικοινωνία μέσω υπολογιστών. μερικές από αυτές τις έρευνες περιλαμβάνουν θέματα όπως: 86

87 1. Διαχείριση εντυπώσεων, αυτοπροβολής και αποδόσεις φιλίας των χρηστών των ιστοτόπων κοινωνικού δικτύου 2. Γεφύρωση διαδικτυακών και πραγματικών κοινωνικών δικτύων 3. Ιδιωτικότητα των χρηστών των ιστοτόπων κοινωνικού δικτύου 4. Έννοια της αμοιβαιότητας (πως το διαδικτυακό περιεχόμενο επιδρά στις προσδοκίες των χρηστών για διατήρηση σχέσεων) 5. Το κοινωνικό κόστος των ιστοτόπων κοινωνικού δικτύου 6. Εμπιστοσύνη των χρηστών 7. "Χαρτογράφηση προτιμήσεων" των προφίλ 8. Κίνητρα χρηστών και μοτίβα συμπεριφοράς (Boyd & Ellison, 2008, p. 219). Παρόλα αυτά η έρευνα που διεξήγαγα περιορίσθηκε στην αναζήτηση του βασικού κορμού ενός ιστοτόπου κοινωνικού δικτύου όπως είναι ο στόχος μια τέτοιας υπηρεσίας, τα βασικά χαρακτηριστικά της, τα μοτίβα και οι συμπεριφορές των χρηστών της και οι μεθοδολογίες σχεδίασης της. 4.3 Σχεδίαση κοινωνικού διαδικτύου Στο διαδίκτυο πλέον, υπάρχει η απαίτηση για σχεδίαση υπηρεσιών που αποκτούν προσωπική αξία για το χρήστη, έχουν εύκολη διεπαφή και ταυτόχρονα υποστηρίζουν την κοινωνική επιθυμία των ανθρώπων για αλληλεπίδραση, κύρος, φήμη, ταυτότητα και έλεγχο. Οι αρχές πάνω στις οποίες χτίζονται επιτυχημένα λογισμικά είναι οι βασικές αρχές της ανθρώπινης ψυχολογίας. Οι άνθρωποι χρησιμοποιούν λογισμικά για να κάνουν πράγματα τα οποία θα έκαναν και χωρίς αυτά: να μιλήσουν μεταξύ τους, να κάνουν ομάδες, να κερδίσουν το σεβασμό, να διαχειριστούν τις ζωές τους και να διασκεδάσουν (Porter, 2008, p. Viii) Ο κύκλος χρήσης Ανεξάρτητα από το περιεχόμενο και τις υπηρεσίες που παρέχει ο κάθε ιστότοπος, υπάρχει ένας γενικός κύκλος χρήσης που περνούν οι άνθρωποι όταν χρησιμοποιούν το λογισμικό. Είναι ένα σύνολο από στάδια που οι άνθρωποι περνάνε όταν χρησιμοποιούν ένα λογισμικό. Τα εμπόδια που βρίσκονται ενδιάμεσα σε αυτά τα στάδια είναι οι μεγαλύτερες δοκιμασίες που αντιμετωπίζονται για να περάσουν στο επόμενο στάδιο. Αναγνωρίζοντας ότι οι άνθρωποι που είναι σε διαφορετικά στάδια έχουν διαφορετικά εμπόδια να προσπεράσουν, μπορούμε να οδηγηθούμε σε καλύτερες σχεδιαστικές. 1. Άγνοια: στο αρχικό στάδιο, οι περισσότεροι άνθρωποι δεν γνωρίζουν το λογισμικό, αλλά ξέρουν τι τους ενοχλεί σχετικά με τους τρόπους που διαθέτουν για να κάνουν τα πράγματα που τους ενδιαφέρουν. Είναι κρίσιμο, 87

88 στην προσπάθεια μας να τους τραβήξουμε την προσοχή, να εντοπίσουμε τις μεγαλύτερες ανησυχίες και τους πούμε μία αυθεντική ιστορία. 2. Ενδιαφέρον: οι άνθρωποι σε αυτό το στάδιο έχουν ακούσει για τον ιστότοπό σας από κάποιο φίλο, από μία νέα ιστορία, από κάποιο blog ή ακολουθώντας κάποιο σύνδεσμο και ενδιαφέρθηκαν. Είναι έτοιμοι να ακούσουν περισσότερα για το τι προσφέρει η υπηρεσία που σχεδιάσαμε. Έχουν ερωτήσει και περιμένουν να ακούσουν αυτό που επιθυμούν. Αν το κάνεις αυτό τότε θα εγγραφούν ευχαρίστως. 3. Η πρώτη χρήση: οι άνθρωποι σε αυτό το στάδιο χρησιμοποιούν για πρώτη φορά το λογισμικό σου. Καθώς το χρησιμοποιούν, θα κρίνουν την μακροπρόθεσμη αξία του. Συμπεραίνουν αν αυτός ο ιστότοπος είναι για αυτούς και αν θα μεταπηδήσουν από την αντίστοιχη υπηρεσία που ήδη χρησιμοποιούν. Η πρώτη χρήση είναι ένα κρίσιμο στάδιο και αν αποτύχουμε ίσως να μην επιστρέψουν ποτέ. 4. Συχνή χρήση: οι άνθρωποι σε αυτό το στάδιο χρησιμοποιούν το λογισμικό αρκετά συχνά. Εδώ είναι που αρχίζεις να έχεις επιτυχία καθώς οι ανθρώποι δαπανούν σεβαστό χρόνο για να μάθουν να το χρησιμοποιούν. Όχι μόνο αρχίζουν να λένε σε άλλους για την υπηρεσία, αλλά έχουν συζητήσεις με τους ιδιοκτήτες της υπηρεσίας. Με τη σειρά τους οι τελευταίοι μπορούν να αξιοποιήσουν τις πληροφορίες που συγκεντρώνουν και να κάνουν τις απαραίτητες βελτιώσεις. 5. Παθιασμένη χρήση: αισθηματική σύνδεση συνήθως συμβαίνει μόνο αφού το λογισμικό κατορθώσει να έχει πραγματική επιτυχία. Το κοινό του το χρησιμοποιεί παθιασμένα. Τα άτομα που το χρησιμοποιούν λένε: αγαπώ αυτό τον ιστότοπο (Porter, 2008, p. x). Καθώς οι χρήστες μετακινούνται από στάδιο σε στάδιο στον κύκλο χρήσης, ξεπερνούν εμπόδια στην πορεία τους. Αυτά τα εμπόδια είναι σημαντικά επειδή απαιτούν αλλαγή της συμπεριφοράς τους. 1. Πρέπει να δώσουν προσοχή. 2. Να πάρουν αποφάσεις. Να εγγραφούν σε αυτή την υπηρεσία ή όχι; Να εμπιστευτούν το λογισμικό; Αισθάνονται άνετα να προσθέσουν όλους τους φίλους τους σε αυτή την υπηρεσία; 3. Πρέπει να εισάγουν προσωπικές πληροφορίες. Αυτό έχει να κάνει με την εμπιστοσύνη και την ασφάλεια. 4. Πρέπει να παρατήσουν τους τρόπους που χρησιμοποιούσαν μέχρι τώρα. Ο κύκλος αυτός δεν αποτελεί χρονολογική ακολουθία επειδή οι παθιασμένοι χρήστες τους ευαγγελίζονται την υπηρεσία, προσκαλούν συνεχώς νέα άτομα να συμμετάσχουν και εφευρίσκουν συνεχώς νέα μοτίβα χρήσης (Porter, 2008, p. xi) Η μέθοδος AOF (Activities, Objects, Features) Είναι ένα απλό σχήμα προτεραιοτήτων για την σχεδίαση κοινωνικών διαδικτυακών εφαρμογών. Έχει τρία βασικά βήματα: 1. επικέντρωση στην κύρια δραστηριότητα: τι κάνει το κοινό μας; 88

89 2. αναγνώριση κοινωνικών αντικειμένων: όταν αποφασιστεί η κύρια δραστηριότητα, πρέπει να αναγνωρίσουμε τα αντικείμενα με τα οποία οι άνθρωποι αλληλεπιδρούν όταν κάνουν την συγκεκριμένη δραστηριότητα. 3. Επιλογή του συνόλου χαρακτηριστικών: από την δραστηριότητα και τα αντικείμενα μπορείς να καθαρίσεις τον πυρήνα των χαρακτηριστικών. Τι ενέργειες κάνουν οι άνθρωποι στα αντικείμενα αυτά, και ποια είναι σημαντικότερα στην υποστήριξη της διαδικτυακής υπηρεσίας που σχεδιάζεται; Επικέντρωση στην κύρια διαδικασία Ίσως πιο σημαντικό, από το να ξέρουμε τα πάντα για τους ανθρώπους τους οποίους σχεδιάζουμε, είναι να κατανοήσουμε βαθιά την δραστηριότητα που θα υποστηρίξει η σχεδίαση (Porter, 2008, p. 24). Η διαδικασία περιλαμβάνει την αναγνώριση των βημάτων που χρειάζονται για να αποδοθεί σωστά η δραστηριότητα, των αποφάσεων που παίρνουν τα άτομα στο κάθε βήμα, τους παράγοντες που επηρεάζουν την λήψη των αποφάσεων και ποιους ρόλους έχουν οι άνθρωποι σε αυτές τις διαδικασίες. Για αυτό τον λόγο η πιο σημαντική ερώτηση είναι τι κάνουν οι άνθρωποι που θα χρησιμοποιούν την υπηρεσία;, παρά ποιος θα χρησιμοποιήσει την υπηρεσία; (Porter, 2008, p. 25). Οι εφαρμογές που βρίσκουν οι άνθρωποι πιο συναρπαστικές είναι αυτές που τους βοηθούν να έχουν άριστες επιδόσεις σε μία συγκεκριμένη δραστηριότητα. Άρα πρέπει να αναγνωρίσουμε μία συγκεκριμένη δραστηριότητα. Δυστυχώς, η αναγνώριση μιας κύριας δραστηριότητας είναι πολύ δύσκολο. Πρέπει να απαντήσουμε την εξής ερώτηση:τι πρέπει να κάνουν οι άνθρωποι για να είναι πετυχημένοι; Η σωστή απάντηση δεν είναι οι κρίσιμες υποεργασίες που κάνουν εφικτή την μεγαλύτερη δραστηριότητα. Η αποδότικότερη πρακτική είναι να γίνει ο διαχωρισμός των όρων στόχος, δραστηριότητα και υποεργασία. Στόχοι είναι οι τελικές συνθήκες που οι άνθρωποι πασχίζουν να επιτύχουν. Δραστηριότητες είναι ένα σύνολο από υποεργασίες που οι άνθρωποι κάνουν για να επιτύχουν τους στόχους τους. Το λάθος αρκετών σχεδιαστών είναι ότι επικεντρώνουν στις υποεργασίες, ενώ στην πραγματικότητα είναι προτιμότερο να ρίξουν το βάρος στην δραστηριότητα γιατί περιγράφει καλύτερα το τι συμβαίνει (Porter, 2008, p. 26). Οι σχεδιαστές σκεπτόμενοι στο επίπεδο της δραστηριότητας πέρα από την αναγνώριση των υποεργασιών, είναι εύκολο να λάβουν υπόψη τις κοινωνικές αλληλεπιδράσεις στις οποίες συμμετέχουν τα άτομα όταν επιλύουν προβλήματα, τις ακολουθίες των υποεργασιών, και τις συστάσεις βοήθειες που δέχονται από έμπιστα πρόσωπα (Porter, 2008, p. 27). 89

90 Αναγνώριση κοινωνικών αντικειμένων Οι άνθρωποι σπάνια παίρνουν αποφάσεις χωρίς να συμπεριλάβουν άλλα πρόσωπα στην διαδικασία αυτή. Παρόλο λοιπόν που οι δραστηριότητές μας είναι κοινωνικές, η πλειοψηφία από τα λογισμικά μας δεν είναι. Περιγράφοντας τις δραστηριότητές, κανείς θα παρατηρήσει το σπουδαίο ρόλο που διαδραματίζουν σε αυτές διάφορα αντικείμενα. Ένα μεγάλο τμήμα της δραστηριότητας περιλαμβάνει αυτά τα αντικείμενα και τις κοινωνικές διαδράσεις που συμβαίνουν γύρω από αυτά. Τέτοιου είδους αντικείμενα ονομάζονται «κοινωνικά αντικείμενα» (Porter, 2008, p. 31). Κοινωνικά αντικείμενα είναι τα αντικείμενα που γίνονται το μέσο για κοινωνικές δραστηριότητες. Για παράδειγμα η δραστηριότητα της κοινωνική δικτύωσης δεν έχει μεγάλο νόημα αν αφήσουμε απ' έξω τα αντικείμενα που γίνονται το μέσο για να διατηρηθούν οι δεσμοί μεταξύ των ανθρώπων. Ο ρόλος των αντικειμένων μοντελοποιείται με αντικείμενα τις πραγματικής ζωής (μεταφορές) ή με αφαιρετικά αντικείμενα όπως τα είναι για παράδειγμα τα γεγονότα. Αυτό που είναι σημαντικό είναι ο σχεδιαστής να μην επικεντρώσει απλά σε ένα αντικείμενο, αλλά να το κάνει με τον ίδιο τρόπο που το κάνουν αυτοί που θα χρησιμοποιούν την υπηρεσία που σχεδιάζει. Το επόμενο βήμα είναι να δώσει στο κάθε αντικείμενο ένα URL (Porter, 2008, p. 32). Αυτό γιατί: 1. κάνουν εύκολη την διαμοίραση των κοινωνικών αντικειμένων 2. είναι εύκολο να βρεθούν και να ξαναβρεθούν από τους χρήστες του διαδικτύου 3. επιτρέπουν στους ανθρώπους να συνδέονται με το αντικείμενο απευθείας 4. εντοπίζονται εύκολα από τις μηχανές αναζήτησης Επιλογή του πυρήνα των χαρακτηριστικών Ο πυρήνας των χαρακτηριστικών είναι ένα σύνολο από πιθανές ενέργειες που οι 90

91 άνθρωποι μπορούν να κάνουν με την εφαρμογή σου. Τα χαρακτηριστικά ορίζουν την δραστηριότητα, τις πιθανές αλληλεπιδράσεις μεταξύ των ανθρώπων, τι μπορεί να συμβεί και τι όχι. Η επιλογή των χαρακτηριστικών είναι ένα από τα πιο σημαντικά βήματα στην προσπάθεια μας να ορίσουμε την διαδικτυακή μας υπηρεσία. Η αναγνώριση των χαρακτηριστικών της υπηρεσίας γίνεται από την παρατήρηση των αντικειμένων και των ενεργειών που γίνονται πάνω σε αυτά. Είναι τα ουσιαστικά και τα ρήματα που τα συνοδεύουν. Αυτές οι ενέργειες είναι τα πιθανά χαρακτηριστικά της εφαρμογής. Πολλά από αυτά τα ρήματα μεταφράζονται απευθείας σε χαρακτηριστικά, μερικά από αυτά τα ρήματα ανήκουν στο προσωπικό και κοινωνικό επίπεδο (Porter, 2008, p. 34). Επίσης σαν χαρακτηριστικά μπορούν να μεταφραστούν συλλογές αντικειμένων. Μια συλλογή είναι μία λίστα. πρέπει να εντοπιστεί αν οι άνθρωποι κάνουν λίστες, τι εισάγουν μέσα στις λίστες, πως διαχειρίζονται την πληροφορία μέσα στις λίστες. για 91

92 παράδειγμα συνήθως συναντάμε συλλογές από επιθυμίες, αγαπημένα, φίλους, έργα, συναφή αντικείμενα κτλ. Μόλις εντοπιστούν συλλογές που φτιάχνουν οι άνθρωποι, πρέπει να δοθούν τρόποι να τις διαχειριστούν. τα είδη ενεργειών εκτελούνται πάνω στις συλλογές μπορεί να είναι "δημιουργία", πρόσθεση", "επεξεργασία", "διαγραφή", "δημοσίευση". Γενικά οι συλλογές πρέπει να αντιμετωπίζονται σαν ένα αντικείμενο ξεχωριστό με χαρακτηριστικά (Porter, 2008, p. 36). Κεφάλαιο 5: Σχεδιαστικό πλαίσιο 5.1 Εισαγωγή Μετά τη μελέτη των αρχών σχεδίασης των παιχνιδιών και των ιστοτόπων κοινωνικού δικτύου, στο κεφάλαιο αυτό έγινε προσπάθεια δημιουργίας ενός σχεδιαστικού πλαισίου για την ενσωμάτωση gameplay στην πλατφόρμα ενός ιστοτόπου κοινωνικού δικτύου. Σκοπός είναι η δέσμευση των χρηστών και η συνεχής προσφορά τους στο περιεχόμενο του ιστότοπου. Η αρχή έγινε αποφασίζοντας την υποστήριξη μιας ομάδας συγκεκριμένων κινήτρων και αναγκών των χρηστών. Εν συντομία, το πλαίσιο αυτό προτείνει την ικανοποίηση κινήτρων όπως η αίσθηση κοινωνικής παρουσίας και η δυνατότητα έκφρασης μοναδικότητας του χρήστη. Έτσι καλύπτονται ανάγκες όπως η απόκτηση φήμης, η ανάγκη για επιτεύγματα, η ανάγκη διεξόδου από την καθημερινότητα και οι υλιστικές ανάγκες. Παράλληλα ενθαρρύνει μοτίβα συμπεριφορών όπως η περιστασιακή αντιμετώπιση και παίξιμο, η κοινωνική αναζήτηση, η κοινωνική περιήγηση και τέλος το παιχνίδι «όχι μαζί με άλλους, αλλά μεταξύ άλλων». Μετά από τις παραδοχές αυτές, παρουσιάζεται ο η κατεύθυνση για την ενσωμάτωση παιχνιδιού σε ένα ιστότοπο κοινωνικού δικτύου. Συγκεκριμένα περιγράφεται η τομή τεσσάρων οντοτήτων. Οι οντότητες αυτές είναι τα μέλη του 92

93 συστήματος, το παιχνίδι, η κύρια ανθρώπινη δραστηριότητα και ο ιστότοπος κοινωνικού δικτύου. Ειδικότερα προτείνεται οι κανόνες του παιχνιδιού να περιορίσουν τις ενέργειες των χρηστών πάνω στα χαρακτηριστικά του ιστότοπου, τα αποτελέσματα αυτών να γίνουν ορατά στις εικονικές αναπαραστάσεις και να ολοκληρωθούν μέσα στον κόσμο του παιχνιδιού. Επίσης, οι ενέργειες πάνω στα μοντελοποιημένα αντικείμενα του ιστότοπου να αποτελέσουν για τους χρήστες επιλογή για εκδήλωση δράσης μέσα στο παιχνίδι και τέλος η εκτέλεση τους να είναι βασική προϋπόθεση για τις συνθήκες νίκης που συνοδεύουν τις δοκιμασίες ή τα εμπόδια. Όσο αφορά τον πυρήνα της μηχανικής του παιχνιδιού, δημιουργείται ένας βρόχος ανάδρασης μεταξύ του χρήστη, των αναπαραστάσεων της φαντασίας του παιχνιδιού, των χαρακτηριστικών του ιστότοπου και των μελών του συστήματος που βρίσκονται στη λίστα επαφών του συγκεκριμένου χρήστη. Καταλήγοντας προτείνεται η δημιουργία ενός περιστασιακού παιχνιδιού προσομοίωσης ενός οικοσυστήματος, το οποίο υποστηρίζει την ασύγχρονη εμπειρία πολλαπλών παιχτών. Το είδος αυτό είναι η καταλληλότερη επιλογή για εκπλήρωση του εύρους απαιτήσεων που τέθηκαν από το σχεδιαστικό πλαίσιο. Επίσης ο σχεδιαστής εφοδιάζεται με μία σειρά από ενδεδειγμένες λύσεις και σχεδιαστικές αποφάσεις σχετικά με την αισθητική, τη δυναμική και τη μηχανική του παιχνιδιού. Στη συνέχεια του κεφαλαίου γίνεται λεπτομερής περιγραφή του σχεδιαστικού πλαισίου. 5.2 Κίνητρα και μοτίβα συμπεριφοράς χρηστών Οι αποφάσεις σχετικά με τα κίνητρα και τα μοτίβα συμπεριφοράς που θα υποστηρίζει ένας ιστότοπος κοινωνικού δικτύου με ενσωματωμένη εμπειρία παιχνιδιού, είναι το καλύτερο σημείο για να ξεκινήσει η προσπάθεια κατάρτισης του αντίστοιχου σχεδιαστικού πλαισίου. Στα προηγούμενα κεφάλαια παρουσιάσθηκαν τα κίνητρα και τα μοτίβα συμπεριφοράς που εκδηλώνουν οι χρήστες ιστοτόπων κοινωνικών δικτύων, των διαδικτυακών περιστασιακών παιχνιδιών και των παιχνιδιών πολλαπλών χρηστών. Βάσει των όσων αναφέρθηκαν, εύκολα παρατηρήσει κανείς τον σπουδαίο ρόλο που διαδραμάτισε η αίσθηση κοινωνικής παρουσίας που, δημιουργούν αυτά τα διαδικτυακά περιβάλλοντα. Είναι ο κυριότερος παράγοντας στον οποίο οφείλεται η τεράστια επιτυχία των διαδικτυακών παιχνιδιών και των ιστοτόπων κοινωνικών δικτύων. Η αίσθηση κοινωνικής παρουσίας ικανοποίησε σε μεγάλο βαθμό ένα άξονα αναγκών όπως τη δημιουργία ταυτότητας, την απόκτηση φήμης, την κοινωνικοποίηση και την διέξοδο από την καθημερινότητα. Ως δεύτερος σημαντικότερος παράγοντας λογίζεται η περιστασιακή αντιμετώπιση και παίξιμο, καθώς και τα περιστασιακά χαρακτηριστικά των παιχνιδιών του διαδικτύου. Επομένως το σχεδιαστικό πλαίσιο που περιγράφεται σε αυτή την εργασία θα στηριχθεί πάνω σε αυτούς τους παράγοντες και τις ανάγκες. Ειδικότερα το παρών σχεδιαστικό πλαίσιο θα συμβάλει στην κατοχύρωση σχεδιαστικών αποφάσεων που θα ικανοποιούν κατηγορίες αναγκών όπως: 93

94 Ανάγκες φιλοδοξίας: απόκτηση κύρους, φήμης και αναγνώρισης o επιθυμία για επιτεύγματα o επίδειξη επιτευγμάτων o επιθυμία για ταχεία πρόοδο o απόκτηση συμβόλων o τη δημιουργία μιας περσόνας με ένα υπόβαθρο που θα δημιουργεί μία ιστορία o τον ανταγωνισμό άλλων παιχτών o εξατομίκευση της εμφάνισης και των τεχνικών χαρακτηριστικών ενός χαρακτήρα. Ανάγκες κοινωνικοποίησης o κουβέντα με άλλους o δημιουργία μακροπρόθεσμων και με νόημα δεσμών με άλλα μέλη του συστήματος o άντληση ικανοποίησης από την συμμετοχή o δημιουργία ομάδων o απόκτηση ρόλου o σύναψη συνεργασιών Ανάγκη για διέξοδο από την καθημερινότητα: χρήση του διαδικτυακού περιβάλλοντος σαν πηγή απόλαυσης για να ξεφύγουν από τις σκέψεις, τα προβλήματα της πραγματικής ζωής και να αλλάξουν την εσωτερική τους κατάσταση. Υλιστικές ανάγκες: o απόκτηση ή δημιουργία, οργάνωση και διατήρηση αντικειμένων o οικειοποίηση αντικειμένων και μοτίβα συμπεριφορών όπως: Παρατήρηση άλλων χρηστών ή παιχτών που έχουν αποκτήσει φήμη μέσα στα πλαίσια του συστήματος χάρη στις ενέργειες και τα κατορθώματά τους. Όπως ειπώθηκε παραπάνω, σε αυτή την περίπτωση οι χρήστες αποτελούν το κοινό θεατές. Ο χρήστης προβάλλει την προσωπικότητα του στο κοινό και η παρουσία του κοινού είναι που θα του χαρίσει την φήμη και την αναγνώριση. Περιστασιακή αντιμετώπιση και περιστασιακό παίξιμο παιχνιδιών Δημιουργία ομάδων όχι με σκοπό την συντροφικότητα ή την απευθείας βοήθεια, αλλά γιατί τα μέλη των ομάδων αποτελούν τους θεατές τις προσπάθειας. «Κοινωνική επιτήρηση», όχι με την αυστηρή έννοια, αλλά με σκοπό να καλύψει την ανάγκη θέασης. Την ανάγκη δηλ. των χρηστών να συλλέξουν πληροφορίες για άτομα που πιθανό να γνωρίζονται στο πραγματικό περιβάλλον «Κοινωνική αναζήτηση περιήγηση» ήδη γνωστών πρόσωπων από την πραγματική ζωή ή προσώπων που είναι στη λίστα επαφών των ατόμων αυτών. 94

95 «κοινωνική επιτήρηση» Κοινωνικοποίη ση «κοινωνική αναζήτηση» κοινωνική παρουσία δημιουργία ταυτότητας «κοινωνική περιήγηση» περιστασιακή αντιμετώπιση ή περιστασιακό παίξιμο υλιστικές ανάγκες απόκτηση φήμης Έχοντας πλήρη εικόνα των αναγκών των χρηστών που στοχεύει να καλύψει το παρόν σχεδιαστικό πλαίσιο, ήρθε η σειρά να αποσαφηνιστεί ο τρόπος ενσωμάτωσης της εμπειρίας παιχνιδιού στο πλαίσιο ενός ιστοτόπου κοινωνικού δικτύου και η εμπειρία χρήστη στο σύστημα. 5.3 Δομή του συστήματος Για να διατυπωθεί η δομή του συστήματος που προτείνει το σχεδιαστικό πλαίσιο, θεωρήθηκαν τέσσερις οντότητες οι οποίες τέμνονται μεταξύ τους. Οι οντότητες αυτές είναι: τα μέλη του συστήματος που περιλαμβάνουν τον πιθανό χρήστη, τις επαφές του και τα υπόλοιπα μέλη του συστήματος η οντότητα του παιχνιδιού η οντότητα της ανθρώπινης δραστηριότητας ο ίδιος ο ιστότοπος κοινωνικού δικτύου Αλληλεπιδράσεις αυτών παράγουν την συνολική εμπειρία χρήστη. 95

96 96

97 Η υποστήριξη της κύριας ανθρώπινης δραστηριότητας είναι ο πρωταρχικός σκοπός ενός κοινωνικού ιστοτόπου. Σαν οντότητα η κύρια ανθρώπινη δραστηριότητα περιλαμβάνει τους στόχους των χρηστών, τις εργασίες που εκτελούν κατά τη δραστηριότητα τους, τα κοινωνικά αντικείμενα που συμπεριλαμβάνουν σε αυτή και τις ενέργειες που εκτελούν πάνω στα αντικείμενα (οι οποίες μεταφράζονται στα χαρακτηριστικά του ιστότοπου). Στην περίπτωση ενός ιστότοπου κοινωνικού δικτύου η κύρια ανθρώπινη δραστηριότητα είναι η επικοινωνία με πρόσωπα γνώριμα από την πραγματική ζωή. Στόχος των χρηστών είναι να καταστήσουν ορατό το κοινωνικό τους δίκτυο, να επικοινωνήσουν με τα μέλη αυτού και να διατηρήσουν ασθενείς δεσμούς που θα ήταν αδύνατο να συνεχιστούν με άλλο τρόπο. Τα μπλε βέλη του παραπάνω σχήματος δηλώνουν τις ενέργειες των χρηστών μέσα στο τμήμα του συστήματος που υποστηρίζει την κύρια ανθρώπινη δραστηριότητα. Παραδείγματος χάριν, ο χρήστης επισκεπτόμενος τον ιστότοπο συνδέεται με το προφίλ του και εκτελεί ενέργειες πάνω στα μοντελοποιημένα χαρακτηριστικά του ιστότοπου. Δημοσιεύει τις σκέψεις του, βλέπει τα μηνύματα που έλαβε, αναζητεί πρόσωπα, σχολιάζει δημοσιεύσεις άλλων, προσθέτει επαφές στην αντίστοιχη λίστα κοκ. Αυτή είναι η οντότητα του ιστότοπου κοινωνικού δικτύου και όπως φαίνεται στο σχήμα τέμνεται με αυτή του παιχνιδιού. Η οντότητα του παιχνιδιού είναι το πορτοκαλί πλαίσιο του σχήματος. Περιλαμβάνει στοιχεία σα τους κανόνες, τις αναπαραστάσεις ενός φανταστικού κόσμου, τις ενέργειες, τις συνθήκες επικράτησης, τους στόχους, τις συγκρούσεις εμπόδια, τη δυνατότητα επιλογών και τις μοναδικές ιδιότητες που αναδύονται από αυτά. Οι μοναδικές ιδιότητες είναι η διάδραση με νόημα για τον παίχτη, η δημιουργία διάθεσης για παιχνίδι, ο μαγικός κύκλος, απρόβλεπτα γεγονότα κτλ όπως αναλύθηκαν στα προηγούμενα κεφάλαια Η ανθρώπινη δραστηριότητα πάνω από το παιχνίδι Πριν όμως περάσουμε στον τρόπο ενσωμάτωσης εμπειρίας παιχνιδιού σε ένα ιστότοπο κοινωνικού δικτύου, πρέπει να εξασφαλιστεί ότι το παιχνίδι δεν υπερκαλύπτει την κύρια ανθρώπινη δραστηριότητα. Με αυτή τη δικλίδα δεν θα αμφισβητηθεί η χρηστική αξία του ιστότοπου. Όπως φαίνεται στο σχήμα, η οντότητα του παιχνιδιού είναι μικρότερη και τέμνει την οντότητα του ιστότοπου κοινωνικού δικτύου. Αυτό γιατί το παιχνίδι λαμβάνει χώρα στα ενδιάμεσα διαλείμματα από την χρήση της υπηρεσίας, έχει ομαλές καμπύλες μάθησης, καθώς δεν επικεντρώνει στην εμβύθιση των χρηστών και δεν αποτελεί χρονοβόρα διαδικασία. Έτσι ικανοποιεί την απαίτηση για περιστασιακή ασύγχρονη εμπειρία παιχνιδιού. Αν μιλούσαμε για ένα κλασικό παιχνίδι που απλά περιλαμβάνει επικοινωνία ανθρώπων, τότε το παιχνίδι θα είχε σαν γνήσιο υποσύνολο την οντότητα της ανθρώπινης δραστηριότητας. Για να τονισθεί ακόμα περισσότερο ότι η ανθρώπινη δραστηριότητα είναι η κυρίαρχη και ότι ο χρήστης μεταπηδά από την χρήση του παιχνιδιού στην χρήση της υπηρεσίας, επιλέχθηκε τα βέλη που περιγράφουν τις ενέργειες και τις αναδράσεις στο σχήμα να έχουν διαφορετικό χρώμα. Έτσι τα πορτοκαλί βέλη δείχνουν τις ενέργειες και την ανάδραση που δέχεται ο χρήστης στα πλαίσια του παιχνιδιού, σε αντίθεση με τα 97

98 μπλε βέλη που υποδηλώνουν τις ενέργειες και την ανάδραση στα πλαίσια του ιστότοπου κοινωνικού δικτύου Ενσωμάτωση παιχνιδιού Για να ενσωματωθεί το παιχνίδι στον ιστότοπο κοινωνικού δικτύου να επωφεληθεί από τα στοιχεία του. Για αυτό επιλέχθηκε προηγουμένως η φράση «τομή μεταξύ των οντοτήτων». Η τομή τονίζει την χρήση κοινών στοιχείων μεταξύ της οντότητας του παιχνιδιού και της οντότητας του ιστότοπου. Η οντότητα του παιχνιδιού, πέρα από τα δικά της στοιχεία, τέμνει λοιπόν στοιχεία όπως τα μέλη του συστήματος, τα μοντελοποιημένα κοινωνικά αντικείμενα, τις ενέργειες πάνω σε αυτά και την ανάδραση από αυτά. Ακόμη θα ήταν δυνατό να εμπνευστεί ο φανταστικός κόσμος και οι αναπαραστάσεις του παιχνιδιού από την θεματολογία της ανθρώπινης δραστηριότητας. Δεν αρκεί όμως η απλή αναφορά κοινών στοιχείων των οντοτήτων. Πρέπει να διατυπωθεί αναλυτικά ο τρόπος που θα γεννήσουν την εμπειρία παιχνιδιού με νόημα. Η ενσωμάτωση θα γίνει ικανοποιώντας τις απαιτήσεις που παρουσιάσθηκαν στην παράγραφο «βασικές έννοιες των παιχνιδιών». Οι απαιτήσεις αυτές περιλαμβάνουν τη δημιουργία νοήματος που πηγάζει από τη σχέση ενέργειας αποτελέσματος, τον περιορισμό των ενεργειών των χρηστών από ένα σύνολο κανόνων, τη δυνατότητα επιλογών, τις συγκρούσεις, τα εμπόδια και τους στόχους προς επίτευξη. Όλες μαζί εξασφαλίζουν την ποιότητα στη διάδραση Σχεδιασμένη διάδραση Πρώτη, λοιπόν, απαίτηση είναι η σχεδιασμένη διάδραση. Παιχνίδι σημαίνει διάδραση, δηλ. αλληλεπίδραση με ένα πλαίσιο καλά καθορισμένο από κανόνες, που περιορίζουν τις ενέργειες των χρηστών και αποτελούν την τυπική δομή του παιχνιδιού. Άρα για την ενσωμάτωση εμπειρίας παιχνιδιού σε ένα ιστότοπο κοινωνικού δικτύου, πρέπει να καθορίσει ένα μικρό σύνολο κανόνων όπου, εκτός από τις βασικές ενέργειες των παιχτών μέσα στον κόσμο του παιχνιδιού, θα περιορίζει τις ενέργειες των χρηστών πάνω στα κοινωνικά αντικείμενα του ιστοτόπου. Για να γίνει αυτό πρέπει όλες ή ένα τμήμα των ενεργειών που έχει ο χρήστης τη δυνατότητα να εκτελέσει μέσα στον ιστότοπο, να αντιστοιχηθούν με νοήματα του παιχνιδιού. Για παράδειγμα η λήψη ενός μηνύματος μπορεί να ανταμείβεται με κέρματα για την αγορά αντικειμένων ή ο σχολιασμός μιας δημοσίευσης από άλλα μέλη του συστήματος αυξάνει τους πόρους που διαχειρίζεται ο παίχτης Ορατότητα και ολοκλήρωση Ένα ακόμα βήμα ώστε οι ενέργειες των χρηστών πάνω στα χαρακτηριστικά του ιστοτόπου να αποκτήσουν νόημα μέσα στο παιχνίδι, είναι να γίνουν ευδιάκριτες και ενιαίες μέσα στον κόσμο του παιχνιδιού. Για να είναι ευδιάκριτες χρειάζεται τα αποτελέσματα τους να μετατραπούν σε αντιληπτές αντιπροσωπευτικές μορφές που μπορούν εύκολα να επικοινωνηθούν στο κοινό. Άρα τα αποτελέσματα των ενεργειών πάνω στα κοινωνικά αντικείμενα πρέπει να μεταφραστούν σε σήματα 98

99 μέσα στον κόσμο του παιχνιδιού. Από την άλλη για να ολοκληρωθούν μέσα στο παιχνίδι, πρέπει να έχουν τα ίδια, μη αυθαίρετα αποτελέσματα καθ' όλη τη διάρκεια εξέλιξης του παιχνιδιού, αλλά και να επηρεάζουν πιθανές ενέργειες σε αργότερα στάδια. Πέρα όμως από ένα απλό σύστημα κανόνων και αναπαραστάσεις, η διάδραση με ένα σύστημα απαιτεί κάτι παραπάνω για να προσφέρει εμπειρία παιχνιδιού Στόχοι, εμπόδια και συνθήκες νίκης Μέσα στην οντότητα του παιχνιδιού ο χρήστης επιδιώκει την επίτευξη συγκεκριμένων στόχων που καθορίζονται από το σύνολο κανόνων. Στο κυνήγι των στόχων αυτών παρουσιάζονται εμπόδια ή συγκρούσεις που αποτρέπουν το χρήστη από το να τους επιτύχει εύκολα. Οι συγκρούσεις πρέπει να συνοδεύονται από συνθήκες νίκης που σαν προϋπόθεση έχουν καθορισμένες κινήσεις μέσα στην οντότητα του ιστότοπου κοινωνικού δικτύου. Παράδειγμα για να αποφευχθεί η μείωση του πλούτου του χαρακτήρα ο χρήστης πρέπει εκτελεί ή να δέχεται ενέργειες όπως να ενημερώνει το προφίλ του, να λάβει μηνύματα, σχόλια, να κάνει προτάσεις κτλ. Πρέπει όμως να επιλεχθούν ενέργειες πάνω στα κοινωνικά αντικείμενα, που να αποτρέπουν το φαινόμενο της «ζαβολιάς» ή της κατάχρησης μίας ενέργειας. Αν τα σχόλια που κάνει ένας χρήστης ιστοτόπου είχαν αντίκρισμα μέσα στην οντότητα του παιχνιδιού, τότε κάθε φορά που θα βρεθεί σε κατάσταση ανάγκης, η εύκολη λύση για αυτόν θα ήταν να προσφύγει σε αυτή την πρακτική. Το παιχνίδι με την σειρά του θα γινόταν αυτομάτως αρκετά εύκολο και θα έχανε το ενδιαφέρον του Επιλογές Η ποιότητα διάδρασης του χρήστη με ένα οποιοδήποτε παιχνίδι, εξαρτάται σε μεγάλο βαθμό από τις ευκαιρίες για δράση που του προσφέρει. Ο παίκτης έχει την αίσθηση ότι δεν είναι απλός παρατηρητής, αλλά έχει τον έλεγχο της κατάστασης στα χέρια του. Οι ευκαιρίες για δράση δημιουργούνται μέσα από την παροχή επιλογών. Οπότε για την ενσωμάτωση παιχνιδιού σε έναν ιστότοπο κοινωνικού δικτύου, πρέπει να δοθεί η επιλογή στο παίχτη να εκδηλώσει τακτικές και στρατηγικές ενεργώντας πάνω στα χαρακτηριστικά του ιστότοπου Εμπειρία χρήστη Ο καλύτερος τρόπος για να περιγράψει κανείς την εμπειρία που βιώνει ο παίχτης κατά την διάρκεια ενός παιχνιδιού είναι ο πυρήνας της μηχανικής (core mechanic). Ο πυρήνας της μηχανικής είναι η βήμα προς βήμα δραστηριότητα των παιχτών που επαναλαμβάνεται ξανά και ξανά μέσα στο παιχνίδι. Οι παίχτες κάνουν επιλογές με νόημα, βλέπουν τα αποτελέσματα και φθάνουν στο σημείο να βιώσουν το gameplay (Salen & Zimmerman, 2003, p. 367). Επειδή ακόμα δεν έχει καθοριστεί το είδος παιχνιδιού, δεν είναι δυνατό να διατυπωθεί βήμα προς βήμα η δραστηριότητα των παιχτών μέσα στο σύστημα, αλλά θα εντοπιστούν θεμελιώδεις στοιχεία της. Σε ένα ψηφιακό παιχνίδι λοιπόν, ο πυρήνας μηχανικής δημιουργεί ένα βρόγχο ανάδρασης μεταξύ του παίχτη και του λογισμικού του παιχνιδιού. Στην περίπτωση ενός ιστοτόπου κοινωνικού δικτύου με ενσωματωμένη εμπειρία παιχνιδιού, ο βρόχος ανάδρασης περιλαμβάνει τις αναπαραστάσεις του παιχνιδιού και τα 99

100 χαρακτηριστικά του ιστότοπου που βρίσκονται στην ίδια διεπαφή. Ο χρήστης θα δίνει είσοδο μέσα από τα χαρακτηριστικά του ιστοτόπου κοινωνικού δικτύου και από τις διαδραστικές αναπαραστάσεις της φαντασίας του παιχνιδιού. Η απόκριση, από το σύστημα ή τα μέλη του ιστότοπου που συμμετέχουν στο παιχνίδι, θα έρχεται πάλι μέσα από τις αναπαραστάσεις και τα χαρακτηριστικά του ιστοτόπου. Για παράδειγμα ο χρήστης για να ξεπεράσει τα εμπόδια του παιχνιδιού, επιλέγει να εκτελέσει ενέργειες είτε πάνω στα χαρακτηριστικά του ιστότοπου, είτε στον εικονικό κόσμο του παιχνιδιού. Το ίδιο παράλληλα γίνεται και με τους υπόλοιπους χρήστες του συστήματος. Τα αποτελέσματα των δικών του ενεργειών ή των ενεργειών που προέρχονται από άλλους, γίνονται ορατά μέσα από τις εικονικές αναπαραστάσεις του παιχνιδιού. Ταυτόχρονα ανάδραση δίνεται και από τα μοντελοποιημένα αντικείμενα του ιστότοπου όπως οι ειδοποιήσεις, τα μηνύματα, τις προτάσεις και τη «ροή γεγονότων». Ερμηνεύοντας αυτά τα αποτελέσματα ο χρήστης, αποκτά γνώση για την αντιμετώπιση μεταγενέστερων συγκρούσεων μέσα στο παιχνίδι. Οπότε είναι σε θέση να εκδηλώσει τακτικές και στρατηγικές. Αν ενωθούν όλα αυτά μαζί σχηματίζουν μια μεγάλη τροχιά εμπειρίας παιχνιδιού Με ποιους παίζει ο χρήστης Αυτό που μένει να αποσαφηνιστεί, είναι τα άτομα με τα οποία έρχεται σε επαφή ο χρήστης κατά την διάρκεια του παιχνιδιού. Το παιχνίδι πολλές φορές δεν είναι από μόνο του διασκεδαστικό. Πολλοί συμμετέχουν σε ένα παιχνίδι καθαρά για την κοινωνική κατάσταση που δημιουργεί. Αυτό δείχνει ότι η αξία του παιχνιδιού δεν είναι περιορισμένη στα τυπικά του χαρακτηριστικά ή τη διάδραση που καθορίζεται από κανόνες. Η παρουσία και η ανάδραση από άλλους χρήστες παίζει έναν από τους σημαντικότερους παράγοντες στην εμπειρία παιχνιδιού. Μάλιστα το παιχνίδι με φίλους ή γνωστούς είναι πιο δεσμευτικό από ότι το παιχνίδι που παίζει κανείς μόνος ή με αγνώστους (Ravaja et al., 2006, p. 328). Άρα, όπως δείχνει και το πορτοκαλί βέλος στο σχήμα, ο χρήστης που συμμετέχει στην οντότητα του παιχνιδιού δέχεται και δίνει ανάδραση κυρίως σε άτομα που βρίσκονται στην λίστα επαφών του. Μετά την λεπτομερή περιγραφή του τρόπου ενσωμάτωσης εμπειρίας παιχνιδιού σε ένα ιστότοπο κοινωνικού δικτύου και του βρόχου ανάδρασης μεταξύ χρήστη, συστήματος και άλλων χρηστών, προτείνονται συγκεκριμένες λύσεις για τo gameplay του παιχνιδιού. Υπενθυμίζεται ότι το gameplay πρέπει να καλύπτει ένα βασικό άξονα κινήτρων και μοτίβων συμπεριφοράς των χρηστών, ώστε να κερδίσει το σύστημα τη δέσμευση των χρηστών του. 5.4 Σχεδίαση gameplay Μετά την λεπτομερή περιγραφή του τρόπου ενσωμάτωσης εμπειρίας παιχνιδιού σε ένα ιστότοπο κοινωνικού δικτύου και του βρόχου ανάδρασης μεταξύ χρήστη, συστήματος και άλλων χρηστών, προτείνονται συγκεκριμένες λύσεις για τη σχεδίαση του gameplay του παιχνιδιού. Η σχεδίαση του παιχνιδιού συνιστάται να γίνει βάσει του πλαισίου MDA που παρουσιάστηκε στην ενότητα 2.6, ενώ υπενθυμίζεται ότι πρέπει να καλύπτει ένα βασικό άξονα κινήτρων και μοτίβων 100

101 συμπεριφοράς των χρηστών, και τις απαιτήσεις για την ενσωμάτωση της εμπειρίας παιχνιδιού στον ιστότοπου κοινωνικού δικτύου Η αισθητική Η αισθητική γενικά περιγράφει το είδος τις διασκέδασης που προσφέρει το παιχνίδι ή έστω το την επιθυμητή συναισθηματική ανταπόκριση των παιχτών που αλληλεπιδρούν με το σύστημα. Συγκεκριμένα η εμπειρία παιχνιδιού που θα ενσωματώνεται στο πλαίσιο ενός ιστοτόπου κοινωνικού δικτύου μπορεί να περιέχει πολλές αισθητικές. Μία προς μία αυτές οι αισθητικές είναι: κοινωνικό πλαίσιο: πρώτο και σημαντικότερο είναι να δημιουργήσει αίσθηση της κοινωνικής παρουσίας. Η κοινωνική παρουσία καλύπτει πρώτα την απόκτηση και τη μετάδοση, καθώς τα μέλη του συστήματος λειτουργούν σα θεατές των προσπαθειών που γίνονται μεσ το παιχνίδι. Όπως ειπώθηκε προηγουμένως οι παίχτες επιθυμούν το παιχνίδι «όχι μαζί με άλλους, αλλά μεταξύ άλλων». Ύστερα να συμβάλει στην ικανοποίηση αναγκών για ένταξη, συναναστροφή, υποστήριξη, συντροφικότητα και ανταλλαγής κοινωνικού κεφαλαίου. ιστορία αφήγηση: ακολουθία από μικρά γεγονότα που συνδέονται μέσα στο παιχνίδι δημιουργούν μια ιστορία. αντιμετώπιση δοκιμασιών: ικανοποιεί την ανάγκη των χρηστών για επιτεύγματα. Βέβαια μέσα τις δοκιμασίες ικανοποιούνται και οι υλιστικές ανάγκες γιατί πάντα συνοδεύονται από ανταμοιβές. έκφραση της προσωπικότητας: συμβάλει στην προσπάθεια του χρήστη για δημιουργία ταυτότητας και έκφραση μοναδικότητας. Απόλαυση: είναι η δέσμευση με μία ψυχαγωγική απασχόληση σε χαλαρή διανοητική κατάσταση που λειτουργεί σαν ευχάριστο διάλειμμα μεταξύ των υποχρεώσεων της καθημερινότητας. Με λίγα λόγια ικανοποιεί τις προϋποθέσεις για να χαρακτηρισθεί περιστασιακό παιχνίδι. εξερεύνηση (ανεξερεύνητο περιβάλλον): πέρα από την ανάγκη για ανακάλυψη του χώρου πιθανοτήτων του παιχνιδιού, η αισθητική αυτή μπορεί κάλλιστα να χρησιμοποιηθεί κατάλληλα για να καλύψει την ανάγκη των χρηστών για κοινωνική περιήγηση, αναζήτηση και επιτήρηση. Ασφαλώς και δεν είναι πάντα δυνατό να συμβούν όλα αυτά ταυτόχρονα. Μπορούν όμως να συνδυαστούν σε κάποιες περιπτώσεις και σε διαφορετικούς βαθμούς. Η σχεδίαση εμπειρίας παιχνιδιού που φέρει αυτές τις αισθητικές μπορεί να δημιουργήσει συγκεκριμένα συναισθήματα. Συναισθήματα όπως ενθουσιασμού, απόλαυσης για τα επιτεύγματα και απόκτησης φήμης, χαλαρή εσωτερική κατάσταση, αποφόρτισης, "λογικού" ανταγωνισμού, κοινωνικής αλληλεπίδρασης, περιέργεια για εξερεύνηση, ανακούφιση, αίσθηση προόδου και αίσθηση ευκολίας κινήσεων. Αυτομάτως απευθύνονται σε συγκεκριμένα είδη παιχτών. 101

102 Παίχτες στους οποίους απευθύνεται Οι αισθητικές επιλέχθηκαν με σκοπό να ελκύουν διαφορετικούς ή ίδιους παίχτες σε διαφορετικές χρονικές περιόδους και παράγουν διαφορετικά συναισθήματα. Πιο αναλυτικά απευθύνονται σε τρεις κατηγορίες παιχτών: Παίχτες που θεωρούν πως το διασκεδαστικό κομμάτι του παιχνιδιού είναι η δυνατότητα να παίξεις με άλλους μέσα ή έξω από το παιχνίδι. Οι παίχτες πέρα από το παιχνίδι κατασκευάζουν και άλλες εμπειρίες για να ενισχύσουν την αλληλεπίδραση μεταξύ τους. Αυτού του είδους οι παίχτες παίζουν παιχνίδια συχνά, όχι γιατί τους αρέσουν, αλλά για να βρίσκονται μεταξύ τους. Πειράγματα και "εξυπνάδες" συνθέτουν την ατμόσφαιρα έξω από το παιχνίδι. άρα οι παίχτες χρησιμοποιούν το παιχνίδι σαν "κοινωνική αλληλεπίδραση", για να διασκεδάσουν χάρη στη διάδραση με άλλους ανθρώπους. Τα παιχνίδια πολλών παιχτών είναι τα καλύτερα σε αυτόν τον τομέα (Lazzaro, 2006, p. 5). Παίχτες που αναφέρουν ότι ο λόγος που παίζουν παιχνίδια είναι οι διασκεδαστικές αλλαγές στην εσωτερική τους κατάσταση κατά τη διάρκεια και μετά το παιχνίδι. Συνήθως διψούν για το συναίσθημα ενθουσιασμού, ανακούφισης και για να μεταφερθούν από μία διαφορετική κατάσταση σε μία άλλη ή για να νιώσουν ή να σκεφτούν κάτι διαφορετικό (Lazzaro, 2006, p. 4). Παίχτες που επικεντρώνουν στην αμιγή διασκέδαση του να δοκιμάσουν το παιχνίδι. Η "απλή διασκέδαση" διατηρεί το ενδιαφέρον του παίχτη αξιοποιώντας την γοητεία της ατέλειας, της ασάφειας και της λεπτομέρειας παρά την ανάγκη για επικράτηση. Ξυπνά την περιέργεια. δελεάζει τον παίχτη να μελετήσει τις επιλογές του και να μάθει περισσότερα. Η αίσθηση της απορίας είναι πολύ έντονη. Οι παίκτες αυτοί επιδιώκουν να εξερευνήσουν κάτι νέο (Lazzaro, 2006, p. 4) Είδος gameplay Σύμφωνα με όσα αναφέρθηκαν παραπάνω για τα κίνητρα και τα μοτίβα συμπεριφοράς των χρηστών, την ενσωμάτωση παιχνιδιού μέσα στον ιστότοπο κοινωνικού δικτύου, τις προτεινόμενες αισθητικές, τα στοχευμένα είδη παιχτών, πρέπει να επιλεχθεί ένα είδος παιχνιδιού το οποίο: υποστηρίζει κίνητρα και μοτίβα συμπεριφορών των χρηστών ιστοτόπων κοινωνικού δικτύου και των παιχτών διαδικτυακών παιχνιδιών που περιγράφηκαν παραπάνω θα δημιουργεί την αίσθηση κοινωνικής παρουσίας η θεματολογία του θα στηρίζεται σε πραγματικές ή φανταστικές δραστηριότητες μιας κοινωνίας μπορεί να προσαρμοστεί κατάλληλα για να χαρακτηρισθεί περιστασιακό 102

103 Περιστασιακό παιχνίδι προσομοίωσης ζωής πολλαπλών παικτών Το πλέον κατάλληλο είδος παιχνιδιού για να ικανοποιήσει τις απαιτήσεις που τέθηκαν από το σχεδιαστικό πλαίσιο, είναι αυτό ενός περιστασιακού παιχνιδιού προσομοίωσης ζωής πολλαπλών παιχτών. Ειδικότερα προτείνεται σα θεματολογία η συντήρηση και εξάπλωση ενός οικοσυστήματος, με ορισμένες (όχι όλες) από τις δραστηριότητες του. Για παράδειγμα θα μπορούσε να επιλεχθεί η προσομοίωση του οικοσυστήματος μίας μυρμηγκοφωλιάς, ενός ενυδρείου ή άλλα παρόμοιων, με δραστηριότητες όπως η εξασφάλιση τροφής, η διατήρηση βιώσιμου περιβάλλοντος, οι κοινωνικές σχέσεις μεταξύ των ατόμων του οικοσυστήματος κτλ. Οι παίχτες θα αναλαμβάνουν το ρόλο ενός ατόμου από τον πληθυσμό του οικοσυστήματος. Θα πρέπει να διατηρήσουν στην ζωή το χαρακτήρας τους, να φροντίζουν για την υγεία του, την ευμάρεια του, την ένταξη του στο οικοσύστημα και γενικά την πρόοδο του, ενώ θα είναι σε θέση να εκδηλώνουν επιθέσεις με την μορφή ανταγωνισμού για την απόκτηση πόρων και όχι απευθείας επιθέσεων. Επίσης σημαντικός παράγοντας είναι η παροχή δυνατότητας στους παίχτες επιλογών για την εξατομίκευση του χαρακτήρα που ελέγχουν, με σκοπό να καλυφθούν οι ανάγκες για δημιουργία ταυτότητας. Όλες οι ενέργειες θα λαμβάνουν χώρα σε ένα κόσμο που θα περιλαμβάνει την συμμετοχή χαρακτήρων άλλων παιχτών. Η συμμετοχή τους στον κόσμο του παιχνιδιού δίνει την αίσθηση κοινωνικής παρουσίας. Γεγονότα όπως ενέργειες, επιτεύγματα, αποτυχίες, σχηματισμός ομάδων και άλλα θα μεταδίδονται από τους ίδιους τους παίχτες ή μέσα από τα χαρακτηριστικά του ιστοτόπου, δημιουργώντας μία αφηγηματική δομή. Με αυτή την λογική οι παίχτες πέρα από τη συμμετοχή τους στο παιχνίδι μετατρέπονται σε παρατηρητές άλλων παιχτών, λειτουργούν σα θεατές. Το κοινό θεατές είναι που θα μεταδώσει τα γεγονότα και κατορθώματα άλλων παιχτών και θα δημιουργήσουν τη φήμη που τόσο επιζητούν οι παίχτες. Δεν αρκεί όμως ένα γενικά αρεστό είδος παιχνιδιού, με την παρουσία άλλων παιχτών που θα ικανοποιεί απλά αυτές τις αισθητικές. Η εμπειρία παιχνιδιού δεν είναι σε θέση ακόμα να χαρακτηρισθεί περιστασιακή. Πρέπει να εξασφαλιστούν στοιχεία όπως ο απλός χειρισμός, η εύκολη εκμάθηση των μηχανισμών από το χρήστη, οι γρήγορες ανταμοιβές και οι μικρές παρτίδες παιχνιδιού και το βασικότερο όλων η υποστήριξη της προσπάθειας για να διατηρήσουμε την προσοχή των χρηστών. Για αυτό στη συνέχεια προτείνονται συγκεκριμένα μοντέλα δυναμικής και μηχανικές που η χρήση τους σε άλλα παιχνίδια διαδικτύου έχει αποδείξει ότι κατορθώνουν να δεσμεύσουν τους χρήστες να επιστρέψουν ξανά και ξανά Δυναμική του παιχνιδιού Η δυναμική της εμπειρίας παιχνιδιού περιγράφει την συμπεριφορά του συστήματος κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Στο σημείο αυτό θα διατυπωθούν μοντέλα δυναμικής οι οποίοι ενδείκνυνται για την δημιουργία των αισθητικών που περιεγράφησαν προηγουμένως καθώς και βρόχους ανάδρασης που είναι υπεύθυνοι για τις αλλαγές στην κατάσταση του παιχνιδιού. 103

104 Μοντέλα δυναμικής Τα μοντέλα δυναμικής κατατάσσονται σε κατηγορίες με βάση την κύρια αισθητική της εμπειρία που δημιουργούν. Έτσι έχουμε τα μοντέλα που δημιουργούν αισθητικές παιχνιδιών σαν τις δοκιμασίες, την ιστορία αφήγηση, τη δημιουργία ταυτότητας του χρήστη, το κοινωνικό πλαίσιο του παιχνιδιού, την εξερεύνηση, την απόλαυση και την ασύγχρονη εμπειρία παιχνιδιού. Κάποια όμως από αυτά τα μοντέλα λειτουργούν προς όφελος περισσότερων από μία αισθητικών. Μοντέλα δυναμικής για την αισθητική των δοκιμασιών γεννούν εμπόδια, επιθέσεις, συγκρούσεις, αποστολές αναζητήσεις Πίεση χρόνου στην εκτέλεση ενεργειών [7] o εκτέλεση μίας ακολουθίας από υποεργασίες μέσα σε μικρό χρονικό διάστημα o μείωση διαθέσιμων πόρων σε περίπτωση που αργήσει πολύ να ανταποκριθεί σε αιτήσεις άλλων χρηστών, που έγιναν μέσα στα πλαίσια της ανθρώπινης δραστηριότητας που υποστηρίζει ο ιστότοπος Βαθμολογική κατάταξη Παιχνίδι του αντιπάλου Τα ξεκλειδώματα o λίστα παιχτών με τις υψηλότερες αποδόσεις και στατιστικά τόσο μέσα στο παιχνίδι o επιθέσεις στο χαρακτήρα που ελέγχει ο παίχτης o άδικη διαχείριση κοινών πόρων o υψηλότερες επιδόσεις άρα υψηλότερη βαθμολογική θέση o επίπεδα: είναι μία σφαιρική απεικόνιση του πόσο καλά τα πάει ο παίχτης. Καθώς ο παίκτης κερδίζει πόντους εμπειρίας από την δραστηριότητα του μέσα στο παιχνίδι, κατευθύνεται συνεχώς προς το επόμενο επίπεδο. o πύλες: οι πύλες είναι κάποια τμήμα του παιχνιδιού όπου δεν σου επιτρέπουν να εξελιχθείς αν δεν εκτελέσεις ένα συγκεκριμένο αριθμό ενεργειών ή δεν συλλέξεις κάποιο αριθμό αντικειμένων. o δέντρα εργασιών: τα δέντρα εργασιών δίνουν στον παίχτη ένα νέο στόχο για να υλοποιήσει, αλλά τον τμηματοποιούν σε μικρότερες υποεργασίες. Ο παίχτης πρέπει να τις ικανοποιήσει πριν ανέβει επίπεδο. Η χρήση δέντρων εργασιών δημιουργεί περιπέτειες (quests) μέσα στο παιχνίδι, κατά την διάρκεια των οποίων οι παίχτες κερδίζουν μεσοπρόθεσμες ανταμοιβές [7]. Μοντέλα δυναμικής για την αισθητική της αφήγησης δημιουργούν την αίσθηση μιας ιστορίας που εκτυλίσσεται 104

105 δημοσιεύσεις ειδοποιήσεις ροή γεγονότων Τα κοινωνικά παιχνίδια ζητούν αρκετές φορές τους παίχτες να δημοσιεύσουν τις δραστηριότητες από την εμπειρία παιχνιδιού [7]. Το μοντέλο αυτό συμβάλει ταυτόχρονα στην μετάδοση της φήμης του παίχτη. Ειδοποιούν τον παίχτη για: o τα επιτεύγματα του ίδιου ή άλλων παιχτών o την εμφάνιση νέων δοκιμασιών o επιθέσεις από άλλους παίχτες o τις αλλαγές στην κατάσταση άλλων παιχτών o ξεκλειδώματα άλλων παιχτών o ανάγκες άλλων παιχτών για βοήθεια Είναι η λίστα πρόσφατων συμβάντων που συνέβησαν μέσα στο παιχνίδι. Δημοσιεύονται στο ομώνυμο αντικείμενο του ιστότοπου. Μοντέλα δυναμικής για την αισθητική της έκφρασης προσωπικότητας του παίχτη ενθαρρύνουν τον παίχτη να δώσει το στίγμα του και να δημιουργήσει τη φήμη του Η διαπραγμάτευση, η δημιουργία ή η απόκτηση αντικειμένων του παιχνιδιού [3]. Η εξατομίκευση και η εξέλιξη του χαρακτήρα που ελέγχει ο παίχτης. Οι χαρακτήρες εξελίσσονται ως προς τα τεχνικά τους χαρακτηριστικά, και την εξωτερική εμφάνιση τους. Οι ικανότητες των χαρακτήρων εξαρτώνται από αυτά τα χαρακτηριστικά. Οι παίχτες κατά την διάρκεια του παιχνιδιού ανταμείβεται για τα κατορθώματα τους και η ανταμοιβές αυτές μεταφράζονται σε αλλαγές των ικανοτήτων τους ή των χαρακτηριστικών τους [3]. Οι δημοσιεύσεις αυξάνουν την ορατότητα. Δημοσιεύοντας αλλαγές της κατάστασης του χαρακτήρα και τα κατορθώματα στο παιχνίδι εκφράζουν την προσωπικότητα τους και χτίζουν την φήμη τους [7]. Μοντέλα δυναμικής για την αισθητική του κοινωνικού πλαισίου δίνουν την αίσθηση μιας κοινωνίας και των κοινωνικών αλληλεπιδράσεων που συμβαίνουν μέσα σε αυτή Σχηματισμός ομάδων Για την αντιμετώπιση απαιτητικών δοκιμασιών που θα ήταν δύσκολο να προσπεράσει κανείς από μόνος του. Τέτοιες δοκιμασίες εμφανίζονται σε αργότερα στάδια του παιχνιδιού. Έτσι θα ικανοποιηθεί το μοτίβο συμπεριφοράς «παιχνίδι όχι μαζί με άλλους, αλλά μεταξύ Ρόλοι χαρακτήρων μέσα σε μία ομάδα Κλάσεις των χαρακτήρων άλλων». Οι δοκιμασίες απαιτούν από τους παίχτες να λάβουν συγκεκριμένους ρόλους μέσα στην ομάδα, όπως είναι η προστασία ή η "θεραπεία" συμπαιχτών ή η απευθείας σύγκρουση με εχθρούς της ομάδας. Είδη χαρακτήρων με διαφορετικά χαρακτηριστικά. Αποτελούν τα κριτήρια με τα οποία μοιράζονται οι ρόλοι σε μία ομάδα. Άλλα κριτήρια για την απόδοση ρόλων είναι η φήμη που αποκτούν οι παίχτες μέσα στο παιχνίδι και οι ικανότητες που έχουν αναπτύξει στην εξέλιξη τους 105

106 μέσα στο παιχνίδι [3]. Προτάσεις Το παιχνίδι ζητά να καλέσεις φίλους, να μοιραστείς τις ανταμοιβές σου ή να ζητήσεις από τους φίλους σου να σε βοηθήσουν να ολοκληρώσεις μία εργασία. Με λίγα λόγια το παιχνίδι ζητά τακτικά να παρακινήσεις τους φίλους σου να λάβουν δράση. Η δράση είναι με μορφή απόκρισης σε μία ερώτηση. Κέντρα δώρων Εκεί μπορείς να επιλέξει κανείς τα δώρα που θα στείλει στις επαφές του. Η δωρεά αντικειμένων έχει σαν σκοπό οι παίχτες να συνειδητοποιήσουν ότι είναι ευκολότερο να εξελιχθούν ταχύτερα και χωρίς κανένα κόστος όταν κάνουν δώρα μέσα στο παιχνίδι. Ανταμοιβές στους Οι χρήστες που ανταποκρίνονται προτάσεις και παρακινήσεις άλλων χρηστών χρήστες που ανταποκρίνονται προτάσεις και παρακινήσεις άλλων χρηστών, ανταμείβονται. Σκοπός των ανταμοιβών αυτών είναι να δημιουργηθεί αμοιβαιότητα μεταξύ των μελών του συστήματος και μελλοντική ανταπόδοση [7]. Συμβολική φυσικότητα Οι διαδικτυακές τοποθεσίες χαρακτηρίζονται από την ανικανότητας να ανταποκριθούν στην φυσική διάσταση και άρα χρειάζονται να ενσωματώσουν εναλλακτικούς συμβολικούς τρόπους για να αναπαράγουν φυσικές ενέργειες όπως μία αγκαλιά, ένα φιλί κτλ. Για παράδειγμα το Facebook αποδίδει το φυσικό βάθος με ενέργειες όπως το "φιλικό ακούμπημα στην πλάτη" (Rao, 2008, p. 10). Ανταλλαγή αντικειμένων. Βοήθειες προς φίλους ή μέλη της ίδιας ομάδας. Μοίρασμα του πλούτου στην περίπτωση η κατάκτηση ενός επιτεύγματος ήταν ομαδική υπόθεση. Μοντέλο δυναμικής για την αισθητική του ανεξερεύνητου περιβάλλοντος Η εξερεύνηση είναι η αισθητική που ανταποκρίνεται στην περιέργεια. Ο T. W. Malone, στην έρευνα του πάνω στα φυσικά παρακινούμενα περιβάλλοντα όπως είναι τα παιχνίδια, τόνισε ότι ένα από τα πιο σημαντικά στοιχεία είναι ο βαθμός που μπορούν εξάψουν και μετά να ικανοποιήσουν την περιέργεια μας. Σημαντική προϋπόθεση για την υποστήριξη της περιέργειας και του αυθορμητισμού των χρηστών για ανακάλυψη ενός χώρου ανεξερεύνητου, είναι η ανοχή στα λάθη. Τώρα στην περίπτωση μιας ενσωματωμένης εμπειρίας παιχνιδιού σε έναν ιστότοπο κοινωνικού δικτύου, ανεξερεύνητο περιβάλλον μπορεί να θεωρηθεί οι επαφές του παίχτη, καθώς και λίστες επαφών αυτών. Άρα τα μοντέλα δυναμικής που δημιουργούν την αισθητική του ανεξερεύνητου περιβάλλοντος πρέπει να ικανοποιήσουν την ανάγκη του χρήστη για κοινωνική επιτήρηση, αναζήτηση και περιήγηση. Κυρίαρχο μοντέλο εδώ είναι η επισκεψιμότητα. Επισκεψιμότητα Οι χρήστες μπορούν να επισκεφθούν το χώρο στον οποίο βρίσκεται ο χαρακτήρας που ελέγχει κάποιος άλλος 106

107 παίχτης και να συλλέξει προσωπικά δεδομένα όπως όνομα, κοινές επαφές, ενδιαφέροντα κτλ. Πέρα από την απλή επίσκεψη μπορεί να αλληλεπιδράσει με το άλλο μέλος προσφέροντας του τη βοήθειά του, να του δωρίσει αντικείμενα, να εκδηλώσει επιθέσεις και γενικά να μάθει την κατάσταση του στο παιχνίδι. Μοντέλα δυναμικής για την αισθητική της απόλαυσης το παιχνίδι βιώνεται σαν απόλαυση χάρη στα συναισθήματα που παράγουν τα μοντέλα που περιγράψαμε προηγουμένως αλλά και από μοντέλα ανταμοιβών Παλέτα ανταμοιβών Η λίστα αυτή περιλαμβάνει αντικείμενα που εμφανίζονται στο περιβάλλον και τα οποία μπορεί κανείς να συλλέξει, να αγοράσει ή να κατακτήσει. Τέτοια αντικείμενα μπορεί να είναι: o αστέρια εμπειρίας o κέρματα o αντικείμενα φήμης o αγαθά για την ευμάρεια του χαρακτήρα του παίχτη o αντικείμενα εξατομίκευσης του χαρακτήρα o σύνολα αντικειμένων: αν συγκεντρώσεις ένα σύνολο από συγκεκριμένα αντικείμενα τότε λαμβάνεις ειδικά βραβεία. Ξεκλειδώματα Πέρα από μοντέλα δοκιμασιών, αποτελούν και είδη απόλαυσης. Ένα ξεκλείδωμα ανοίγει νέες περιοχές του παιχνιδιού για τον παίχτη. Η εμπειρία παιχνιδιού αλλάζει γιατί πλέον ο παίχτης κάνει πράγματα που δεν ήταν δυνατά προηγουμένως. Επεκτείνουν τη δυναμική του παιχνιδιού ή σε κάποιες περιπτώσεις προσθέτουν νέες δυναμικές. Η επέκταση είναι ένας από τους βασικότερους τρόπους για να αποτρέψει κανείς να γίνει το παιχνίδι ανιαρό [7]. εργασίες με κλικ (Clickto do) Ανούσια ή ανώφελη διάδραση [10] Αν και φαίνεται ότι ο παίχτης είναι απλά ο διαχειριστής των πόρων του χαρακτήρα του, στην πραγματικότητα χρειάζεται να κάνει πολλή χειρωνακτική εργασία. Παραδόξως αυτό είναι συναρπαστικό για τους χρήστες. Θα μπορούσαν να μην κάνουν τίποτα μόνοι τους, αλλά υπάρχει ένα όμορφο συναίσθημα που προέρχεται από αυτή την δραστηριότητα. Αυτό γιατί έχουν την αίσθηση ότι συνεχώς είναι απασχολημένοι με κάτι ή ότι υπάρχει η πιθανότητα να βρεθούν μπροστά από ένα αντικείμενο απόλαυσης [7]. Οι εργασίες με κλικ είναι διαδραστικές και επιτυγχάνουν την εμβύθιση στο παιχνίδι κάνοντας τον παίχτη να αισθανθεί ότι είναι σε δράση, ακόμα και αν αυτό το κάτι είναι απλά το γλίστρημα του κέρσορα του ποντικιού [8]. Καλό παράδειγμα ανώφελης διάδρασης αποτελούν κάποιες πτυχές του διαδικτυακού παιχνιδιού πολλαπλών 107

108 Αντικείμενα απόλαυσης παιχτών WOW. Στο WOW κατά την διάρκεια παιχνιδιού μπορείς να συναντήσεις ομάδες χαρακτήρων που προσπαθούν να συγχρονιστούν και να εκτελέσουν χορευτικές κινήσεις. Η ανώφελη διάδραση δεν είναι απαραίτητο συστατικό της εμπειρίας παιχνιδιού αλλά προσθέτει το στοιχείο του χιούμορ και λειτουργεί σαν μοντέλο απόλαυσης και κοινωνικής αλληλεπίδρασης ταυτόχρονα. δίνουν την αίσθηση του θαύματος. o ημερήσια μπόνους: περιλαμβάνουν όλα τα αντικείμενα παλέτας εκτός από τα σύνολα αντικειμένων. o ξαφνικές ανταμοιβές: δίνονται κατά την διάρκεια "εργασιών με κλικ" σε αόριστο χρόνο Μοντέλα δυναμικής για την ασύγχρονη εμπειρία παιχνιδιού Όλα τα μοντέλα δυναμικής, που αναφέρθηκαν ήδη, τα συναντά κανείς σε πολλά παιχνίδια. Αν και δημιουργούν αρκετές προϋποθέσεις για να χαρακτηρισθούν τα παιχνίδια περιστασιακά, δεν έχει διατυπωθεί εξ' ολοκλήρου ο τρόπος με τον οποίο θα ικανοποιηθεί η απαίτηση για περιστασιακή αντιμετώπιση παίξιμο και πώς θα δημιουργηθούν μικρές παρτίδες παιχνιδιού ώστε η εμπειρία παιχνιδιού της υπηρεσίας να καταναλώνεται στα διαλείμματα από τις υποχρεώσεις τις καθημερινότητας. Έχει περιγραφτεί μόνο ότι πρόκειται για μία εμπειρία παιχνιδιού με περιεχόμενο γενικά αρεστό, απλό έλεγχο ενεργειών, εύκολη στην εκμάθηση μηχανισμών του παιχνιδιού, γρήγορες ανταμοιβές και κάποιο βαθμό κοινωνικότητας. Λείπει λοιπόν τα μοντέλα δυναμικής που θα δημιουργήσουν ασύγχρονη εμπειρία παιχνιδιού. Ως μοντέλα δυναμικής για την ασύγχρονη εμπειρία παιχνιδιού λογίζονται τα μοντέλα που υποστηρίζουν τα χαρακτηριστικά που απαρίθμησε στην έρευνά του ο I. Bogost και παρουσιάσθηκαν στο κεφάλαιο 5. Αυτά τα μοντέλα είναι σε θέση να δημιουργήσουν μικρά διαστήματα παιχνιδιού και γενικά ενθαρρύνουν τους παίχτες να επιστρέψουν στο σύστημα. Μοντέλα που μπορούν να χρησιμοποιηθούν στο πλαίσιο αυτό είναι: Κίνητρα για τους παίχτες να ανταποκριθούν στις δημοσιεύσεις, τις προτάσεις, τις παρακινήσεις, τα μηνύματα και τα σχόλια. Αμείβοντας τον παίχτης με κέρματα όταν ανταποκρίνεται σε μία πρόταση, τον ενθαρρύνουμε να επιστρέψει στο παιχνίδι. Χρόνοι εργασιών: για παράδειγμα ο χρόνος για να μεγαλώσει η σοδειά είναι 1 ώρα, για να συλλέξεις την σοδειά παίρνει 1 λεπτό. Περιμένοντας ο παίχτης να μεγαλώσει η σοδειά του, ή τα μυρμήγκια να μαζέψουν τροφή, μπορεί να συνεχίσει στον ιστότοπο χρησιμοποιώντας την υπηρεσία. ανοιχτοί βρόχοι: ένας τρόπος να διατηρήσεις την προσοχή των χρηστών είναι οι ανοιχτοί βρόχοι. Για παράδειγμα ένας σερβιτόρος συνήθως έχει να διαχειριστεί πολλά τραπέζια ταυτόχρονα. Υπάρχουν παραγγελίες να πάρει, παραγγελίες να σερβίρει, να ξαναγεμίσει ποτά, τραπέζια να μαζέψει, να 108

109 δέντρα εργασιών: ανεξάρτητα από το πόσο γρήγορα παίζει κανείς ή πόσα λεφτά ξοδεύει, υπάρχει πάντα κάτι που πρέπει να κάνεις, μία πύλη να ξεκλειδώσεις, κάποια υποεργασία να ολοκληρώσεις, κάποιο σύνολο αντικειμένων να συγκεντρώσεις κτλ. Υπάρχει πάντα κάτι να κάνεις αλλά έχει μικρή διάρκεια [8] Μηχανική του παιχνιδιού Η μηχανική γεννά την δυναμική του παιχνιδιού. Περιγράφει συγκεκριμένα συστατικά στο επίπεδο της αναπαράστασης δεδομένων και αλγορίθμων. Για να επιτευχθούν με τον καλύτερο δυνατό τρόπο οι απαιτήσεις που περιγράψαμε παραπάνω σχετικά με την εμπειρία παιχνιδιού, θα πρέπει η μηχανική να εκμεταλλευτεί όλα τα χαρακτηριστικά που προσφέρει η πλατφόρμα ενός ιστοτόπου κοινωνικού δικτύου Ο διαρκής κόσμος Ο κόσμος του παιχνιδιού διατηρείται στην βάση δεδομένων του ιστότοπου κοινωνικού δικτύου. Στη βάση δεδομένων, εκτός από τα προσωπικά στοιχεία που δίνει ο χρήστης όταν δημιουργήσει για πρώτη φορά λογαριασμό στον ιστότοπο, αποθηκεύονται σε οντότητες οι ιδιότητες και οι πόροι του χαρακτήρα ή του οικοσυστήματος που ελέγχει ο χρήστης. Αυτά αλλάζουν κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού ανάλογα με τα εμπόδια, τις δοκιμασίες, τις ανταμοιβές, τα επιτεύγματα κτλ, και ενημερώνονται τα αντίστοιχα πεδία στους πίνακες. Επίσης σε οντότητες διατηρούνται τα γεγονότα και ενέργειες που συνέβησαν στο παιχνίδι όπως είναι επιτεύγματα, προκλήσεις, ανταλλαγές δώρων κτλ. Οποιοσδήποτε χρήστης συνδεθεί με την υπηρεσία συνδέεται με τον ίδιο συνεχή κόσμο παιχνιδιού. Ο κόσμος του παιχνιδιού συνεχίζει να υπάρχει και να μεταβάλλεται από τις ενέργειες άλλων χρηστών, ακόμα και αν ο χρήστης δεν είναι συνδεδεμένος με τον ιστότοπο ή δεν απασχολείται με την εμπειρία παιχνιδιού. Με αυτό τον τρόπο δημιουργούν ημιμόνιμα αποτελέσματα που εξαπλώνονται στις εμπειρίες των παιχτών. Για αυτό τον λόγο ο κόσμος δεν είναι ποτέ ολοκληρωμένος. Το γεγονός ότι ο διαρκής κόσμος δεν είναι ποτέ ολοκληρωμένος, είναι μία ιδιότητα που διατηρεί την περιέργεια του παίχτη να επιστρέψει να δει της αλλαγές στην κατάσταση του παιχνιδιού. Παράλληλα του χαρίζει την ευελιξία να σχεδιάσει τα διαλείμματα από τις υποχρεώσεις, και να αποφασίσει αυτός πότε θα αφιερώσει χρόνο για να αντιμετωπίσει τις αλλαγές στην κατάσταση του παιχνιδιού. 109

110 Μοντέλο διάδρασης Η διάδραση των παιχτών με το σύστημα βασίζεται στο ποντίκι. Οι ενέργειες που εκτελούν οι χρήστες γίνονται πατώντας κλικ ή σέρνοντας τον κέρσορα. Για παράδειγμα κάνουν κλικ για να συλλέξουν, να χτίσουν, να φυτέψουν, να μεταφέρουν προμήθειες, να επιτεθούν κτλ, ενώ σέρνουν τον κέρσορα σε περιπτώσεις που η δοκιμασία απαιτεί συγχρονισμό. Τα εμπόδια που έχει να αντιμετωπίσει ο σχεδιαστής σε αυτό το σημείο είναι η διαχείριση ενός μεγάλου εικονικού περιβάλλοντος, όπου θα είναι δύσκολο για το χρήστη να κουνήσει τον κέρσορα από την μία άκρη του χάρτη στην άλλη, ενώ θα πρέπει να λάβει υπόψη την πρόληψη και αντιμετώπιση των ατελείωτων κλικ Τα ρολόγια Ένα άλλο σημαντικό συστατικό της μηχανικής των περιστασιακών παιχνιδιών προσομοίωσης ενός οικοσυστήματος, είναι τα "ρολόγια". Χρησιμοποιούνται για να αποτρέψουν τα ατελείωτα κλικ και να ενθαρρύνουν τις επαναλαμβανόμενες επισκέψεις. Υπάρχουν δύο είδη ρολογιών: τα ειδικά και τα γενικά. Τα ειδικά ρολόγια αντιστοιχούν σε διαδικασίες γύρω από αντικείμενα όπως η σοδειά, τα κτίρια κτλ, και ρυθμίζονται σκόπιμα. Για παράδειγμα ο χρόνος για να μεγαλώσει η σοδειά είναι μία ώρα, για να συλλέξεις τη σοδειά παίρνει πέντε λεπτά. Από τη στιγμή λοιπόν που ο χρήστης επιλέξει τη δημιουργία μιας σοδειάς, ένα ρολόι αρχίζει να μετρά αντίστροφα. Από την άλλη τα γενικά ρολόγια είναι για την ενέργεια ή τα επίπεδα και λειτουργούν με άλλο τρόπο. Δεν σταματούν ποτέ, αλλά μετράνε σε πραγματικό χρόνο. Παράδειγμα γενικού ρολογιού είναι το ρολόι του επιπέδου. Ο παίχτης μπορεί να πριμοδοτείται με ρυθμό ενός πόντου ανά πέντε λεπτά. Όταν συγκεντρώσει όλους τους απαιτούμενους πόντους περνάει σε νέο επίπεδο και η πόντοι μηδενίζονται αλλά το ρολόι συνεχίζει να τρέχει. Τα ρολόγια είναι εξαιρετικά αποτελεσματικοί μηχανισμοί για να υποστηρίξουν την δυναμική ενός περιστασιακού παιχνιδιού προσομοίωσης ζωής. Είναι μηχανισμοί που δημιουργούν συνεχώς δοκιμασίες και κατορθώνουν να αποδώσουν την ασύγχρονη εμπειρία παιχνιδιού. Οι παίχτες δεν χρειάζεται να περιμένουν για να κάνουν τις ενέργειες τους. Στον ενδιάμεσο χρόνο μπορούν να κάνουν άλλα πράγματα. Όση ώρα μεγαλώσουν τα φυτά τους μπορούν να κάνουν ενέργειες με κλικ όπως η μεταφορά προϊόντων στην αγορά, το σκάψιμο του χωραφιού ή να μεταπηδήσουν στην χρήση της υπηρεσίας του ιστοτόπου στέλνοντας μηνύματα σε άλλα άτομα ή δημοσιεύοντας τις σκέψεις τους κτλ. Χρησιμοποιώντας λοιπόν δύο διαφορετικούς χρονοδιακόπτες δημιουργείται η αίσθηση ότι υπάρχει πάντα κάτι να κάνεις καθώς περιμένεις. Αυτή η μείξη είναι συναρπαστική για αντιμετώπιση της ανίας κατά την αναμονή των χρηστών. Πλέον, με τη χρήση των ρολογιών, δεν υπάρχει καθυστερημένη ικανοποίηση γιατί βρέθηκαν οι τρόποι για να παρακαμφθούν αυτές οι καθυστερήσεις [8]. Σε αυτή την περίπτωση, οι σχεδιαστές ιστότοπων κοινωνικού δικτύου με ενσωματωμένη εμπειρία παιχνιδιού, μπορούν να επωφεληθούν απ τα ρολόγια που χρησιμοποιούν οι πλατφόρμες των ιστότοπων κοινωνικού δικτύου, για να 110

111 πληροφορήσουν τους χρήστες σχετικά με την ημερομηνία και την ώρα που δέχτηκαν ενέργειες Μηχανική ανταμοιβών Η αντιμετώπιση δοκιμασιών είναι ο τρόπος για να κερδίσει κάποιος ανταμοιβές. Ανταμοιβές αποτελούν τα αντικείμενα παλέτας, τα ξεκλειδώματα, η κατάκτηση νέων επιπέδων και συμβάλουν στην αίσθηση προόδου, την απόλαυση των παιχτών και στην εξέλιξη του χαρακτήρα που ελέγχει ο χρήστης. Ο μηχανισμός ανταμοιβών πρέπει διαρκώς να ελέγχει με συνθήκες την επιτυχία ή την αποτυχία ενεργειών των παιχτών και ανάλογα να τους ανταμείβει. Μεγάλη σημασία στον μηχανισμό ανταμοιβών έχει η οικονομία των αντικειμένων και η οι αίσθηση δικαιοσύνης. Πρέπει να ελέγχει συνεχώς τους πόρους που διαχειρίζεται ο παίχτης και να επεμβαίνει με διορθωτικές κινήσεις. Τέτοιες μπορεί να είναι οι προτάσεις σε άλλους παίχτες για παροχή βοήθειας σε παίχτες που τη χρειάζονται, αντικείμενα απόλαυσης από το σύστημα σε ανύποπτο χρόνο κτλ. Μία άλλη λύση είναι κάποια από τα κλικ, αλλά όχι όλα, να επιβραβεύουν τον παίχτη με αντικείμενα παλέτας. Για παράδειγμα τα κλικ για την συλλογή της σοδειάς επιβραβεύονται με πέντε κέρματα, αντίθετα η μεταφορά της σοδειάς στην αγορά να μην ανταμείβεται. Γενικά τα αντικείμενα παλέτας είναι από τα βασικότερα για την οικονομία του παιχνιδιού και πρέπει να διατίθενται συνεχώς από το μηχανισμό του παιχνιδιού, αλλιώς το παιχνίδι δίνει την αίσθηση ότι είναι άδικο. Η σχεδίαση του παιχνιδιού συνοψίζεται στο παρακάτω σχήμα: 111

112 5.5 Σχεδιαστικά βήματα Ολοκληρώνοντας το σχεδιαστικό πλαίσιο, ο σχεδιαστής ενός τέτοιου έργου καλείται να ακολουθήσει τα εξής σχεδιαστικά βήματα: Σχεδίαση ιστοτόπου κοινωνικού δικτύου με το πλαίσιο AOF o Αναγνώριση κύριας ανθρώπινης δραστηριότητας. o Εντοπισμός κοινωνικών αντικειμένων που οι άνθρωποι συμπεριλαμβάνουν στην δραστηριότητα τους αυτή. o Εντοπισμός ενεργειών που εκτελούν οι χρήστες πάνω σε αυτά τα αντικείμενα (από εδώ θα προκύψουν τα χαρακτηριστικά του ιστοτόπου). Σχεδίαση ενός περιστασιακού παιχνιδιού προσομοίωσης ζωής με ασύγχρονη εμπειρία παιχνιδιού, με βάση το πλαίσιο MDA και τις σχεδιαστικές αποφάσεις και λύσεις που προτείνει το παρόν σχεδιαστικό πλαίσιο για το gameplay. Επιλογή κατάλληλων ενεργειών πάνω στα κοινωνικά αντικείμενα του ιστοτόπου και αντιστοίχηση τους με νοήματα και αναπαραστάσεις μέσα στο χώρο του παιχνιδιού. Αποφυγή όσων ενεργειών θα μπορέσουν να χρησιμοποιηθούν από τους χρήστες σαν εύκολες πρακτικές. Επιλογή κοινωνικών αντικειμένων που θα δίνουν έξοδο του παιχνιδιού προς το χρήστη και τις επαφές του. Αν και τα βήματα αυτά μοιάζουν χρονικά ακόλουθα, δεν είναι. Ο σχεδιαστής χρειάζεται να δώσει μεγάλη έμφαση στον έλεγχο του gameplay και αν πετυχαίνει το στόχο, να κάνει τους χρήστες να επιστρέψουν. Για να το κατορθώσει αυτό πρέπει να δημιουργήσει μία προσεγγιστική έκδοση του ιστοτόπου όσο το δυνατό πιο νωρίς. Αυτό το πρωτότυπο ενσωματώνει την οντότητα του παιχνιδιού η οποία απέχει από τα αισθητικά χαρακτηριστικά του τελικού παιχνιδιού, αλλά ξεκινά να ορίζει τους θεμελιώδεις κανόνες και τους βασικούς μηχανισμούς. Δεν είναι ένα εικονικό πρωτότυπο, αλλά είναι διαδραστικό, παίζεται, αξιολογείται, προσαρμόζεται και ξαναπαίζεται. Αυτή η διαδικασία επιτρέπει στους σχεδιαστές να βασίσουν τις αποφάσεις τους σε επιτυχημένες επαναλήψεις ή εκδόσεις του παιχνιδιού. Είναι μια διαδικασία κυκλική που εναλλάσσεται μεταξύ της προτοτυποποίησης, του ελέγχου της εμπειρίας του παιχνιδιού, της αξιολόγησης και επαναδιατύπωσης (Salen & Zimmerman, 2003, p. 16). 112

113 Κεφάλαιο 6: Σχεδίαση ιστοτόπου κοινωνικού δικτύου που ενσωματώνει εμπειρία παιχνιδιού για το ΤΜΣΠΣ. 6.1 Αναγνώριση κύριας ανθρώπινης δραστηριότητας Για την αναγνώριση της κύριας ανθρώπινης δραστηριότητας ερευνήθηκε η επικοινωνία μεταξύ των μελών της κοινότητας του Τμήματος Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων. Έμφαση δόθηκε στις αλληλεπιδράσεις των φοιτητών και του διδακτικού προσωπικού πέρα από τα στενά όρια της αίθουσας διδασκαλίας ή του χώρου του πανεπιστημίου. Η προσπάθεια περιελάμβανε μία σύντομη βιβλιογραφική μελέτη της επικοινωνίας φοιτητών καθηγητών και των καλών πρακτικών στην ανώτατη εκπαίδευση. Στη συνέχεια ακολούθησε εθνογραφική μελέτη για την εξερεύνηση και ανακάλυψη των λεπτομερών της επικοινωνίας στο ΤΜΣΠΣ. Τα ευρήματα της αξιολογήθηκαν με βάση τα κριτήρια που αντλήθηκαν από την βιβλιογραφική μελέτη Βιβλιογραφική επισκόπηση Στο στάδιο αυτό πραγματοποιήθηκε σύντομη επισκόπηση της βιβλιογραφίας που αναφέρεται στην επικοινωνία μεταξύ καθηγητών, βοηθών καθηγητών και γενικά διδακτικού προσωπικού, με τους σπουδαστές της ανώτατης εκπαίδευσης. Σκοπός της βιβλιογραφικής έρευνας, πέρα από την αναγνώριση της κύριας δραστηριότητας, ήταν ο εντοπισμός κριτηρίων με τα οποία θα γινόταν η μετέπειτα αξιολόγηση του υλικού που θα συγκεντρώνονταν από την εθνογραφική μελέτη Οι εφτά καλές πρακτικές στην ανωτάτη εκπαίδευση Η ανωτάτη εκπαίδευση δέχεται κακές κριτικές και δεν πρόκειται να υπάρξει βελτίωση χωρίς αφοσίωση και δράση από τους φοιτητές και τα υπόλοιπα μέλη του πανεπιστημίου. Σύμφωνα λοιπόν με τους A. W. Chickering και Z. F Gamson, αυτό που λείπει, δεν είναι μόνο η οργάνωση του περιεχομένου του προγράμματος σπουδών, αλλά το σημαντικότερο είναι ότι ο φοιτητής δεν προετοιμάζεται κατάλληλα ώστε να διαχειριστεί έξυπνα το χρόνο και τους πόρους της πανεπιστημιακής του ζωής. Οι ίδιοι κατέληξαν ότι η βελτίωση της εκπαίδευσης εξαρτάται από: 1. ενθάρρυνση επαφής του σπουδαστή με τους πανεπιστημιακούς 2. ενθάρρυνση συνεργασίας μεταξύ σπουδαστών 3. ενθάρρυνση ενεργούς μάθησης 4. παρακίνηση μέσω ανάδρασης 5. έμφαση στον χρόνο που αφιερώνεται στις εργασίες 6. επικοινώνηση υψηλών προσδοκιών 7. σεβασμός στο ταλέντο και τους διαφορετικούς τρόπους μάθησης (Chickering and Gamson 1991:63) Πιο συγκεκριμένα η συχνή επαφή πανεπιστημιακού με τον φοιτητή, μέσα και έξω από τις αίθουσες, είναι ο πιο σημαντικός παράγοντας για το κίνητρο και την συμμετοχή του φοιτητή. Το ενδιαφέρον των καθηγητών βοηθά τον φοιτητή να 113

114 ξεπερνά τις δύσκολες στιγμές και συνεχίζει να εργάζεται σκληρά. Η συναναστροφή με τους καθηγητές ενθαρρύνει και διατηρεί την διανοητική αφοσίωση των φοιτητών, ενώ ταυτόχρονα τους βοηθά να σκέφτονται τις αξίες, τα μελλοντικά τους σχέδια και να αποκτήσουν υψηλές προσδοκίες. Οι υψηλές προσδοκίες είναι σημαντικές για τον καθένα. Για αυτούς με ελλιπή προετοιμασία, για αυτούς που είναι απρόθυμοι να πιέσουν τον εαυτό τους, ακόμα και για αυτούς που έχουν ισχυρά κίνητρα από μόνοι τους (Chickering and Gamson 1991:67). Επίσης ενθαρρύνοντας τη συνεργασία μεταξύ σπουδαστών αυξάνεται η αίσθηση ότι μοιράζονται κοινούς σκοπούς, ενώ η μάθηση δεν καταλήγει να γίνει ανταγωνιστική και απομονωμένη. Αντίθετα αυξάνει την συμμετοχή, μοιράζονται ιδέες και οξύνεται η σκέψη. Εξίσου σημαντικό είναι οι φοιτητές να έχουν την ευκαιρία να αναδείξουν τα ταλέντα τους σε οποιαδήποτε αντικείμενο και να λάβουν την κατάλληλη ανάδραση για την απόδοση τους ή την επάρκεια τους. Οι ίδιοι τονίζουν ότι χρειάζονται συχνές προτάσεις για τη βελτίωσή τους (Chickering and Gamson 1991:68). Κάθε μία από αυτές τις αρχές μπορεί να σταθεί από μόνη της. Αν όμως συνδυαστούν τα αποτελέσματά τους πολλαπλασιάζονται και όλες μαζί οδηγούν σε έξη πανίσχυρες δυνάμεις για λογαριασμό της εκπαίδευσης. Αυτές είναι δραστηριότητα, συνεργασία, ποικιλομορφία, προσδοκίες, διάδραση, υπευθυνότητα (Chickering and Gamson 1991:64) Αλληλεπίδραση φοιτητών καθηγητών Οι S. R. Cotton, B. Wilson, αναγνώρισαν το γεγονός ότι τα ιδρύματα ανώτατης εκπαίδευσης αντιμετωπίζουν μια συνεχώς αυξανόμενη πίεση από την κοινωνία. Η πίεση αυτή ασκείται λόγω προσδοκιών να κερδίσουν οι φοιτητές όσο το δυνατό περισσότερα από την ακαδημαϊκή τους εμπειρία. Έτσι, θεωρώντας ότι ένας από τους σημαντικότερους πόρους που προσφέρουν τα ιδρύματα αυτά στους φοιτητές είναι το ακαδημαϊκό προσωπικό, μελέτησαν το πότε και πώς αλληλεπιδρούν οι φοιτητές με τους καθηγητές. Παράλληλα προσπάθησαν να εξηγήσουν τις δυναμικές διαδικασίες που βρίσκονται κάτω από την επιφάνεια αυτών των επαφών καθώς και τις συνέπειες τους. Σε αντίθεση με παλαιότερες σχετικές μελέτες, ακολούθησαν ποιοτικές μεθόδους έρευνας των αλληπιδράσεων φοιτητών και πανεπιστημιακών προκειμένου να κατανοήσουν το πώς και το γιατί είναι σημαντικές οι αλληλεπιδράσεις αυτές. Κατ επέκταση τα ερύματα τους θα μπορούσαν να χρησιμοποιηθούν σε παραγωγικές προσπάθειες για την ενίσχυση της εκπαιδευτικής εμπειρίας των φοιτητών. Γενικά τα ευρήματα κατατάσσονται σε τρεις κατηγορίες. Η πρώτη κατηγορία αφορά τη συχνότητα και τη φύση των αλληλεπιδράσεων, η δεύτερη κατηγορία περιλαμβάνει τις δυναμικές που υποβόσκουν και τέλος τους καθοριστικούς παράγοντες που επηρεάζουν τέτοιου είδους διαδικασίες. Συχνότητα και φύση 114

115 Οι περισσότεροι φοιτητές ανέφεραν κάποια αλληλεπίδραση με τους καθηγητές. Παρόλα αυτά, σημείωσαν ότι αυτές οι αλληλεπιδράσεις δεν είναι συχνές και δεν είναι μέρος της ρουτίνας τους. Η πλειοψηφία των φοιτητών δήλωσε ότι δεν είχε ποτέ επαφές με τους καθηγητές έξω από τις αίθουσες διδασκαλίας, ενώ κάποιοι ανέφεραν ότι είχαν επαφές κυρίως με τους βοηθούς καθηγητών (Cotten & Wilson, 2006, p. 495). Οι περισσότερες διαδράσεις από αυτές έγιναν γιατί αντιμετώπιζαν δυσκολίες με το μάθημα ή χρειάζονταν βοήθεια σχετικά με κάποια εργασία. Σε τέτοιες περιπτώσεις, οι φοιτητές ήταν αυτοί που προσέγγιζαν τους καθηγητές είτε πριν, είτε μετά την ώρα του μαθήματος ή κατά την διάρκεια των ωρών που οι καθηγητές βρίσκονται στο γραφείο. Οι φοιτητές σπάνια ανέφεραν περιπτώσεις επαφών όπου προσέγγισαν κάποιο καθηγητή για μία σε βάθος συζήτηση ή από διαλεκτική περιέργεια. Αυτό αποκαλύπτει ότι η προσέγγιση γίνεται μόνο για κάποιο συγκεκριμένο πρόβλημα ή μάθημα. Σημαντικό είναι μάλιστα ότι οι πρωτοετείς φοιτητές δεν επιδιώκουν επαφές με καθηγητές, γιατί αποτυγχάνουν να αναγνωρίσουν την ανάγκη να το κάνουν. Το κάνουν μόνο αν αντιμετωπίσουν δυσκολία σε κάποιο μάθημα (Cotten & Wilson, 2006, p. 496). Γενικά οι σπουδαστές φαίνεται πως έχουν άγνοια για την σημασία και τα οφέλη που μπορούν να αποκομίσουν από την αλληλεπίδραση με τους καθηγητές. Δεν αντιλαμβάνονται ότι είναι εκεί για να τους βοηθήσουν, όχι μόνο με τις εργασίες τους, αλλά και με άλλα πράγματα. Επίσης φαίνεται να μην γνωρίζουν πότε είναι η κατάλληλη στιγμή για να επωφεληθούν. Στην πραγματικότητα θα έπρεπε να επιδιώκουν αλληλεπιδράσεις έξω από την τάξη σαν κάτι το αυτονόητο. Κυρίως οι φοιτητές στα μεγαλύτερα έτη εμφανίζονται να αναγνωρίζουν πόσο σημαντική είναι η αλληλεπίδραση με τους καθηγητές. Όμως και εκεί τα οφέλη που αποκομίζουν τείνουν να σχετίζονται με συγκεκριμένα προβλήματα και ανάγκες, παρά με διαλεκτική περιέργεια. Υπάρχουν βέβαια και οι περιπτώσεις, αν και αποτελούν εξαίρεση στα γενικά ευρήματα της έρευνας, όπου μερικοί φοιτητές ανέφεραν σημαντικές αλληλεπιδράσεις από πλευράς συχνότητας και ποιότητας. Πρόκειται για σπουδαστές που τείνουν να εμπλέκονται σε εξειδικευμένες ομάδες ή δραστηριότητες, οι οποίες τους αποφέρουν ευθείς και έντονες, «ένας προς ένας» επαφές με τους καθηγητές. Για παράδειγμα κάποιοι φοιτητές έκαναν χρήση του θεσμού του συμβούλου καθηγητή και ανέφεραν σημαντικά ισχυρούς και θετικούς δεσμούς μαζί του (Cotten & Wilson, 2006, p. 498). Δυναμικές που υποβόσκουν της διαδικασίας Οι περισσότερες συναντήσεις φοιτητών με καθηγητές αρχικοποιούνται από την ανάγκη για βοήθεια σε εργασίες μαθημάτων ή θέματα καριέρας. Αυτά είναι τα κυριότερα οφέλη που αναφέρουν ότι μπορούν να αποκομίσουν από τέτοιες αλληλεπιδράσεις. Αν και αναγνωρίζουν ότι με τέτοιου είδους επαφές αυξήθηκε 115

116 σχετικά ο βαθμός άνεσης και ικανοποίησης με το πανεπιστήμιο, οι φοιτητές εξακολουθούν να αναγνωρίζουν κυρίως την αξία της δικτύωσης. Ενδιαφέροντα είναι επίσης τα στοιχεία που παρουσιάζουν τους περισσότερους φοιτητές να πιστεύουν ότι η αλληλεπίδραση με τους καθηγητές συνδέεται άμεσα με την απόδοση ή την προσπάθεια του φοιτητή. Για παράδειγμα ανέφεραν ότι οι συζητήσεις που είχαν έξω από τις αίθουσες με τους καθηγητές, δεν τους οδήγησαν στη σύνδεση της μελλοντικής τους καριέρας με την απόδοσή τους στο πανεπιστήμιο, ούτε σε διαλεκτικό ενδιαφέρον για μάθηση και ανακάλυψη. Αντίθετα έδειξαν να αποκτούν κίνητρα να αυξήσουν την προσπάθειά τους για να ευχαριστήσουν ή να μην απογοητεύσουν τον καθηγητή. Καταλήγουν λοιπόν να περιγράφουν αυτές τις προσπάθειες σαν κόστος. Αυτός είναι ένας λόγος για τον οποίο πολλοί φοιτητές αποφεύγουν την επαφή με τους καθηγητές. Αποφεύγουν δηλ. ενέργειες που ίσως αυξήσουν το έργο τους ή προσπαθούν να αποφύγουν το ρίσκο να μην ικανοποιήσουν τις προσδοκίες κάποιου. Μόνο οι σπουδαστές που αισθάνονται ικανοί να αντέξουν ένα τέτοιο βάρος θα δεσμεύονταν σε αλληλεπιδράσεις με καθηγητές έξω από την τάξη. Αυτό που ίσως δεν είναι εμφανές εδώ, είναι η αίσθηση ότι προσπάθεια απαιτείται μόνον από την πλευρά τον φοιτητών και όχι από την πλευρά των καθηγητών (Cotten & Wilson, 2006, p. 500). Τέλος, ενώ γενικά οι σπουδαστές αντιλαμβάνονται τις αλληλεπιδράσεις με τους καθηγητές σαν ευεργετικές, τονίζουν ότι έχουν βιώσει και κακές εμπειρίες που τις περιγράφουν ως αποθαρρυντικές. Αναφέρουν επίσης ότι μερικές φορές αισθάνονται φοβισμένοι, όχι από την υπόσταση του ειδικού, αλλά από την συμπεριφορά του προσώπου (Cotten & Wilson, 2006, p. 501). Καθοριστικοί παράγοντες Καθοριστικοί παράγοντες περιγράφονται ως οι κυριότεροι παράμετροι που είτε διευκολύνουν, είτε δυσχεραίνουν τις αλληλεπιδράσεις φοιτητών καθηγητών έξω από τις αίθουσες. Γενικά, οι φοιτητές περιέγραφαν λεπτομερώς παράγοντες που σχετίζονται με τους καθηγητές και τη δομή του πανεπιστημίου, αλλά σπάνια ανέφεραν παραμέτρους που αφορούν τους εαυτούς τους. Παρόλα αυτά φρόντισαν να αναγνωρίσουν ότι οι χρονικοί περιορισμοί λειτουργούν αρνητικά σε ότι έχει να κάνει με την επιθυμία τους και τη δυνατότητα τους να αλληλεπιδράσουν με τους καθηγητές έξω από την τάξη. Υπήρχαν μάλιστα κάποιοι φοιτητές που ανέφεραν ότι δεν έχουν καθόλου χρόνο για τέτοιου είδους αλληλεπιδράσεις, γιατί εργάζονταν παράλληλα με τις σπουδές τους. Τόσο οι φοιτητές όσο και οι καθηγητές πιέζονται χρονικά λοιπόν. Άλλοι παράγοντες που παίζουν ρόλο στην επαφή με τους καθηγητές συμπεριλαμβάνουν την επίδειξη ενδιαφέροντος, την ενεργητικότητα και την ωριμότητα των ίδιων των φοιτητών. Όπως χαρακτηριστικά ανέφεραν κάποιοι, ωριμάζοντας με την πάροδο του χρόνου, οι χρονικοί περιορισμοί μοιάζουν λιγότερο αποτρεπτικοί και ενδιαφέρονται περισσότερο να αλληλεπιδράσουν με τους καθηγητές. Αντίθετα πολλοί ανέφεραν ότι όταν ξεκινούν την ακαδημαϊκή τους εμπειρία, αρχική τους επιθυμία είναι να ταιριάξουν και να προσαρμοστούν στην 116

117 φοιτητική κοινότητα και για αυτό το λόγο περιορίζουν τις επαφές με τους καθηγητές. Ακόμα, οι πρωτοετείς σπουδαστές είπαν ότι βλέπουν με καχυποψία τους φοιτητές που έχουν επαφές με τους καθηγητές εκτός αίθουσας. Άρα η ωριμότητα συνδέεται με την γνώση των οφελών της αλληλεπίδρασης με τους καθηγητές. Επιπρόσθετα οι φοιτητές και κυρίως οι νεοφερμένοι, φαίνεται να γνωρίζουν ελάχιστα για το τι κάνουν οι καθηγητές τους πέρα από την ειδικότητα τους. Ακόμα και αν γνώριζαν για το ερευνητικό έργο κάποιου καθηγητή δεν γνώριζαν συγκεκριμένα το θέμα έρευνας, ενώ παράλληλα δεν ήξεραν για άλλες αρμοδιότητες, δραστηριότητες, χόμπι ή ενδιαφέροντα του. Οι φοιτητές νιώθουν την ανάγκη να βρουν «κοινό έδαφος» με τους καθηγητές προκειμένου να αισθανθούν άνετα να αρχικοποιήσουν συζητήσεις για θέματα που δεν αφορούν μαθήματα. Αυτή η έλλειψη κοινού εδάφους, δυσχεραίνει την δυνατότητα να έρθουν σε επαφή μαζί τους έξω από την τάξη (Cotten & Wilson, 2006, p. 502). Όσο αφορά την φυσική παρουσία των καθηγητών, οι φοιτητές ανέφεραν ότι δεν τους βλέπουν σε άλλους χώρους του πανεπιστημίου, πέρα από την τάξη ή το γραφείο τους. Πιστεύουν ότι δεν είναι διαθέσιμοι στον χώρο του πανεπιστημίου ή αν είναι τότε βιάζονται και δεν έχουν χρόνο για αλληλεπίδραση. Οι δύο ομάδες (φοιτητές / καθηγητές) περνούν το χρόνο τους σε διαφορετικά μέρη. Οι καθηγητές περνούν τον περισσότερο χρόνο τους στο γραφείο ή τις αίθουσες και τα εργαστήρια. Ενώ οι φοιτητές στο προαύλιο, το κυλικείο και τους διαδρόμους. Περνούν κάποιες ώρες την εβδομάδα μέσα στην αίθουσα, αλλιώς τείνουν να διατηρούνται σε διαφορετικούς χώρους. Επίσης αν και οι φοιτητές πιστεύουν ότι θα αισθάνονταν πιο άνετα αν συναντούσαν τους καθηγητές τους σε ουδέτερα περιβάλλοντα ή δραστηριότητες, παρά στα γραφεία και τις αίθουσες, το διδακτικό προσωπικό δεν παίρνει μέρος σε γεγονότα που δεν έχουν ακαδημαϊκό ενδιαφέρον (Cotten & Wilson, 2006, p. 507). Πέρα από την διαθεσιμότητα των καθηγητών, οι φοιτητές αναφέρουν πτυχές της προσωπικότητας των διδασκόντων ως καθοριστικούς παράγοντες για τις μεταξύ τους επαφές. Η αίσθηση του χιούμορ, το πόσο μοιράζονται προσωπικά τους θέματα, η ενθάρρυνση και πιο ενεργητικά στιλ διδασκαλίας μέσα στην τάξη συμβάλλουν στην επιθυμία τους να προσεγγίσουν τους καθηγητές έξω από τις αίθουσες. Μία όμως κακή προηγούμενη εμπειρία με καθηγητή μπορεί να έχει αρνητικό αντίκτυπο για τον σπουδαστή. Ενδεικτικά μεγάλη μερίδα των φοιτητών εκφράζει την αμφιβολία της, για το αν οι καθηγητές ενδιαφέρονται να αλληλεπιδράσουν με τους φοιτητές έξω από την τάξη και σε κάποιες περιπτώσεις ακόμη και μέσα στην αίθουσα (Cotten & Wilson, 2006, p. 506) Εθνογραφική μελέτη Η βαθιά γνώση του πλαισίου, των περιορισμών και των λεπτομερειών της κύριας ανθρώπινης δραστηριότητα που αποφασίστηκε να στηρίξει η σχεδίαση, θα επιτευχθεί μόνο μέσα από μία ποιοτική τεχνική έρευνας, όπως αυτή της εθνογραφικής μελέτης. 117

118 Συχνά οι άνθρωποι δεν μπορούν να περιγράψουν ακριβώς τα βήματα της συμπεριφοράς τους, ειδικά αν είναι έξω από το πλαίσιο των δραστηριοτήτων τους. Ο συνδυασμός συνεντεύξεών και παρατήρησης λοιπόν, επιτρέπει στους σχεδιαστές να διατυπώσουν ερωτήσεις, να κάνουν απευθείας έρευνα των συνθηκών και των συμπεριφορών που παρατηρούν σε πραγματικό χρόνο. Έτσι ο σχεδιαστής μπορεί να απαντήσει στο γιατί, το πώς και στο τι, με πλούσιες λεπτομέρειες και να αποδώσει με μεγάλη ευχέρεια πραγματικές ανθρώπινες καταστάσεις σε σύντομο χρονικό διάστημα (Cooper et al., 2007, p. 20). Σε αυτό λοιπόν το στάδιο έρευνας με τη χρήση της εθνογραφικής μελέτης εντοπίσθηκε τι είναι αυτό που πρέπει να κάνουν οι φοιτητές και καθηγητές της κοινότητας του ΤΜΣΠΣ, για να επιτευχθεί με τον καλύτερο δυνατό τρόπο η σωστή επικοινωνίας μεταξύ τους. Ο καλύτερος τρόπος απάντησης αυτού του ερωτήματος ήταν να γίνει έρευνα στο επίπεδο της δραστηριότητας στο σύνολό της, και όχι απλά των υποεργασιών αυτής. Με λίγα λόγια η έρευνα δεν επικεντρώθηκε στην αποκάλυψη μόνο του συνόλου των υποεργασιών, αλλά όλων των πτυχών και κυρίως των κοινωνικών παραγόντων από τους οποίους επηρεάζονται φοιτητές και καθηγητές του τμήματος, στην προσπάθεια τους να δημιουργήσουν πρόσφορο έδαφος για επικοινωνία έξω από τα στενά πλαίσια μιας αίθουσας διδασκαλίας Υποθετικές περσόνες Πριν την εθνογραφική έρευνα, ήταν κρίσιμη η επιλογή διαφορετικών δειγμάτων χρηστών για να καλυφθεί ένα εύρος συμπεριφορών. Το καλύτερο εργαλείο σε αυτή την περίπτωση είναι η υποθετική περσόνα. Η κατάρτιση των υποθετικών περσόνων στηρίχθηκε πάνω σε μοτίβα συμπεριφοράς και παράγοντες που διαφοροποιούν αυτά τα μοτίβα. Τέτοιοι παράγοντες μπορεί να είναι ανθρώπινοι ρόλοι, δημογραφικά στοιχεία, ανάγκες, κίνητρα, στόχοι και παράγοντες περιβάλλοντος (Cooper et al., 2007, p. 61). Οι υποθετικές περσόνες που επιλέχθηκαν προς εξέταση ήταν: Φοιτητής / τρια στο πρώτο έτος φοίτησης στο τμήμα φύλο Άντρας ηλικία Μόλις έκλεισε τα ρόλος Φοιτητής του πρώτου έτους τόπος μόνιμης διαμονής Πλέον θα ζήσει μόνιμα στο νησί της Σύρου. Επισκέπτεται την οικογένεια του στον τόπο απ'όπου κατάγεται, όποτε βρίσκει ευκαιρία ή νιώθει πιεσμένος από την περίοδο προσαρμογής. μοτίβο συμπεριφοράς / Μετράει μόνο λίγους μήνες στο νησί και το πρώτο στόχοι μέλημα του είναι να αναπτύξει φιλίες και να δηλώσει την παρουσία του. Έχει περάσει το πρώτο στάδιο της προσαρμογής, δηλ. γνωρίζει τα κτίρια του τμήματος, γνωρίζει τα πρόσωπα των καθηγητών, αλλά δεν έχει επαφές μαζί τους πέρα από τις ώρες των διαλέξεων. Επίσης δεν έχει κατανοήσει το αντικείμενο της σχολής τις υποχρεώσεις του, τα δικαιώματα του και την 118

119 ατμόσφαιρα του πανεπιστημίου. Φοιτητής / τρια στο τρίτο έτος φοίτησης στο τμήμα φύλο Γυναίκα ηλικία ρόλος Φοιτήτρια τρίτου έτους τόπος μόνιμης διαμονής Μένει μόνιμα στην Σύρο. Παλιότερα επισκέπτονταν πιο συχνά την πόλη που μένουν οι δικοί της. Πλέον έχει προσαρμοστεί πλήρως και νιώθει οικεία στο νησί. μοτίβο συμπεριφοράς / Έχει σταθερές παρέες και συνειδητοποιεί το κλίμα και το στόχοι αντικείμενο του τμήματος. Θέλει να αποκομίσει όσο το δυνατό περισσότερες εμπειρίες από την φοιτητική της ζωή, είτε αυτές έχουν να κάνουν με γνώση είτε με καθημερινές χαρές της ζωής ενός φοιτητή. Της είναι οικεία τα πρόσωπα της σχολής, τόσο των φοιτητών όσο και των καθηγητών. Με τους τελευταίους όμως έχει σπάνια επαφή για θέματα που δεν έχουν να κάνουν με το αντικείμενο των μαθημάτων της. φοιτητής / τρια που βρίσκεται στο στάδιο εκπόνησης της διπλωματικής εργασίας φύλο Γυναίκα ηλικία ρόλος Φοιτήτρια στην φάση της διπλωματικής εργασίας. τόπος μόνιμης διαμονής Μένει μόνιμα στην Σύρο. μοτίβο συμπεριφοράς / Ο φόρτος εργασίας της είναι μεγάλος γιατί βρίσκεται στα στόχοι τελειώματα της σχολής. Δεν έχει αρκετό ελεύθερο χρόνο να συναντιέται με τους φίλους της και να συμμετέχει στα δρώμενα της φοιτητικής κοινότητας όπως παλιά, γιατί είναι απορροφημένη με το έργο της. Συναντά τον επιβλέποντα καθηγητή περίπου δύο φορές μέσα στον μήνα ή άλλους καθηγητές για τυχόν βοήθεια. Φοιτητής / τρια που έχει ξεπεράσει το πέμπτο έτος φοίτησης φύλο Άντρας ηλικία ρόλος Φοιτητής που έχει ξεπεράσει το πέμπτο έτος φοίτησης της σχολής και δεν έχει αποφοιτήσει τόπος μόνιμης διαμονής Μένει μόνιμα στην Σύρο. μοτίβο συμπεριφοράς / Δεν έχει ισχυρούς δεσμούς με το τμήμα και το στόχοι αντικείμενό του, ούτε με τους καθηγητές. Στο μυαλό του σκέφτεται ότι πρέπει να καταβάλει μεγάλη προσπάθεια για να διορθώσει τα πράγματα και να μην ξέρει από που να αρχίσει. Ίσως όλο αυτό να του δημιουργεί άγχος. Οι επαφές του με τους καθηγητές είναι μηδαμινές. 119

120 Απόφοιτος του τμήματος φύλο Γυναίκα ηλικία ρόλος Απόφοιτος του τμήματος τόπος μόνιμης διαμονής Μένει στον τόπο καταγωγής της μοτίβο συμπεριφοράς / Ίσως δουλεύει πάνω στο αντικείμενο της ίσως και όχι. Θα στόχοι ήθελε να κρατήσει επαφές με παλιούς συμφοιτητές και με καθηγητές, ενώ παράλληλα να μεταδώσει της εμπειρίες από τις συνθήκες στην αγορά εργασίας και τη ζωή εκτός τμήματος. Καθηγητής / τρια του τμήματος που δεν μένει μόνιμα στην πόλη του τμήματος φύλο Άντρας ηλικία ρόλος ανήκει στο διδακτικό προσωπικό τόπος μόνιμης διαμονής Εκτός Σύρου μοτίβο συμπεριφοράς / Έρχεται στο νησί εργάσιμες μέρες που έχει διαλέξεις στόχοι μαθημάτων. Συνήθως βρίσκεται στο νησί τρεις με τέσσερις φορές την εβδομάδα. Οι επαφές του με την φοιτητική κοινότητα είναι ελάχιστες γιατί είναι περιορισμένες οι ώρες που βρίσκεται στον χώρο του πανεπιστημίου. Δεν έχει ξεκάθαρη εικόνα για την ατμόσφαιρα της φοιτητικής κοινότητας του τμήματος. Επικοινωνεί με τους συναδέρφους του και ίσως με φοιτητές που τον έχουν επιλέξει σαν επιβλέποντα για την διπλωματική τους εργασία Σχεδίαση συνεντεύξεων Οι συνεντεύξεις, με τα άτομα που επιλέχθηκαν, έγιναν σε τρεις φάσεις με σκοπό η προσοχή να κατευθυνθεί από το γενικό στο ειδικό, δηλ. από τις δομές και τους στόχους προς τις λειτουργίες και τις υποεργασίες. Ιδιαίτερη έμφαση δόθηκε στην ανακάλυψη των κοινωνικών διαδικασιών που λαμβάνουν χώρα μέσα στην κύρια δραστηριότητα. Σε πρώτη φάση έγινε μία διερευνητική επαφή για τη συλλογή πληροφοριών σχετικά με το περιβάλλον του τμήματος και τα μέλη της κοινότητας του. Σε δεύτερη φάση έγινε προσπάθεια να αποκαλυφθούν οι δομές, οι κανόνες και το λεξιλόγιο του χώρου μέσω διερευνητικών ερωτήσεων. Στο τέλος των συνεντεύξεων θα γινόταν η επιβεβαίωση των μοτίβων που αναγνωρίστηκαν στα προηγούμενα στάδια, περαιτέρω διευκρίνιση των ρόλων, των υποεργασιών και των αναγκών για πληροφορία, δηλ. μία προσπάθεια ολοκλήρωσης των δεδομένων. Επίσης, για να εξασφαλιστεί η πραγματική γνώση του θέματος, στις συνεντεύξεις εφαρμόστηκαν οι βασικές αρχές της σχεδίασης γενικού πλαισίου (Cooper et al., 2007, p. 58). Κυρίως ενθαρρύνονταν η περιγραφή της δραστηριότητας από το χρήστη, με μορφή ιστορίας. Οι όποιες διευκρινίσεις ζητήθηκαν κατά την παρατήρηση της δραστηριότητας, έγιναν βάσει θεματικών και όχι σταθερών ερωτήσεων. Τέτοιες είναι: ερωτήσεις για τους στόχους 120

121 ερωτήσεις για το εργαλεία που ήδη χρησιμοποιεί το στοχευμένο κοινό ερωτήσεις σχετικά με την ροή της πληροφορίας ερωτήσεις συμπεριφοράς (για την κατανόηση των κινήτρων) ερωτήσεις για την επιρροή άλλων προσώπων στις αποφάσεις Συγκεντρωτικά αποτελέσματα εθνογραφικής μελέτης Στην παράγραφο αυτή παρουσιάζονται τα ευρήματα της εθνογραφικής μελέτης. Αυτά περιλαμβάνουν τους επιτυχημένους ρόλους και το συγκεντρωτικό διάγραμμα ροής. Τονίζεται ότι η ανάλυση του υλικού που προέκυψε από την εθνογραφική μελέτη, έγινε με κριτήρια: Τη βιβλιογραφία σχετικά με τις αλληλεπιδράσεις μεταξύ φοιτητών καθηγητών Πτυχές της κύριας δραστηριότητας όπου είτε είναι έντονη, είτε απουσιάζει το κοινωνικό στοιχείο Συγκεντρωτικό μοντέλο ροής Καθηγητής Στόχοι +να συνεχίσει το ερευνητικό έργο του +να επικοινωνήσει το ερευνητικό του έργο σε φοιτητές και συναδέρφους +να λάβει ανάδραση για το έργο του +να κερδίσει το σεβασμό της κοινότητας του τμήματος +να διεγείρει το ενδιαφέρον των φοιτητών του για το αντικείμενο που διδάσκει +να μάθει την ατμόσφαιρα που επικρατεί στο τμήμα +να μεταδώσει τις εμπειρίες του Φοιτητής (σε ατομικό επίπεδο) Στόχοι +να προσαρμοστεί στο «κλίμα» της σχολής +να αποκτήσει σταθερές παρέες +να δηλώσει την παρουσία του στο τμήμα +να νιώσει ότι συμμετέχει στα γεγονότα +να δικτυωθεί με τα άλλα άτομα της σχολής +να αποκόμιση όσο το δυνατό περισσότερα από τη φοιτητική του ζωή Επιτυχής ρόλος +να εισάγουν τους φοιτητές στο κλίμα της ανωτάτης εκπαίδευσης +να γνωρίζουν ότι χρειάζεται περίοδος προσαρμογής για τους πρωτοετείς φοιτητές +να μην περιφρονούν της αλληλεπιδράσεις εκτός αίθουσας +να επικοινωνούν υψηλές προσδοκίες +να είναι ανοιχτοί σε συζητήσεις για ποικίλα θέματα πέρα των μαθημάτων +να ανταποκρίνονται στις ανάγκη των φοιτητών για ανάδραση +να συμμετέχουν στα δραστηριότητές που δεν έχουν αποκλειστικά ακαδημαϊκό ενδιαφέρον +ανταλλαγή κοινωνικού κεφαλαίου με τους σπουδαστές +να ενθαρρύνουν τους απόφοιτους να διατηρήσουν επαφή με την κοινότητα του τμήματος +να αναγνωρίζουν τα οφέλη της διατήρησης σχέσεων των αποφοίτων με το τμήμα +να δίνουν συμβουλές προτάσεις για ευκαιρίες καριέρας +να παρακινούν τη συνεργασία και την επικοινωνία μεταξύ των φοιτητών + να κατανοούν τη συναισθηματική κατάσταση των φοιτητών ανάλογα με το στάδιο στο οποίο βρίσκονται + να προσφέρουν συναισθηματική υποστήριξη Επιτυχής ρόλος +να δημιουργεί και να αναζητά ευκαιρίες για αλληλεπίδραση με άλλους φοιτητές ή με καθηγητές έξω από τις αίθουσες +να διατηρεί θετικό κλίμα +να προσφέρει συναισθηματική υποστήριξη +να μεταδίδει προσκλήσεις +να βρει την ισορροπία μεταξύ υποχρεώσεων και 121

122 +να είναι δημιουργικός +να λάβει αναγνώριση της προσπάθειας του +να λάβει κοινωνικό κεφάλαιο από τα μέλη της κοινότητας του τμήματος +να εκφράσει τις απόψεις, τα ταλέντα και τις επιθυμίες του + μετά την αποφοίτηση: να διατηρήσει επαφές με τα άτομα της σχολής να συνεχίσει να αισθάνεται μέρος της κοινότητας να μάθει αλλαγές στην ζωή των παλιών συμφοιτητών και να μάθει αλλαγές στο τμήμα από το οποίο αποφοίτησε να επικοινωνήσει τα όνειρα του για τη ζωή εκτός τμήματος να μεταδώσει τις εμπειρίες από την αγορά εργασίας να λάβει ανάδραση για την καριέρα του εκτός τμήματος να διατηρήσει επαφές με καθηγητές που ίσως δημιουργήσουν ευκαιρίες για την καριέρα του ελεύθερου χρόνου +να επιδιώκει ανάδραση από τους καθηγητές και τους συμφοιτητές + να δίνει ανάδραση σε καθηγητές και τους συμφοιτητές + μετά την αποφοίτηση: να συμμετάσχει σε τα γεγονότα που συμβαίνουν στο τμήμα να είναι ανοιχτός στις προσκλήσεις για επανασύνδεση με του παλιούς φίλους Σύνολο φοιτητικής κοινότητας Στόχοι Επιτυχής ρόλος +να δημιουργούν ευκαιρίες για αλληλεπίδραση μεταξύ τους +να διατηρούν θετικό κλίμα μεταξύ τους +να εισάγουν τους νεοφερμένους στο "κλίμα" της σχολής +να επιδιώκουν επαφές με τους καθηγητές έξω από τις αίθουσες +να επιδιώκουν την συμμετοχή των καθηγητών τους στα κοινά +να μεταδίδουν πληροφορίες για γεγονότα και δραστηριότητες προς του καθηγητές +να πληροφορούνται πέρα από το ερευνητικό έργο και για άλλες πτυχές των καθηγητών +να κατανοήσουν τα οφέλη από την αλληλεπίδραση εκτός αίθουσας με τους καθηγητές +να επικοινωνούν μεγάλες προσδοκίες +να μοιράζονται το έργο τους και τα ταλέντα τους +να εκφράζουν την άποψή τους +να επιδιώκουν ανάδραση τόσο από συμφοιτητές όσο και από τους καθηγητές +να επιδιώκουν να μαθαίνουν από τις εμπειρίες των αποφοίτων +να αντιμετωπίζουν τους αποφοίτους σαν μέρος της κοινότητας του τμήματος 122

123 123

124 Σενάρια πλαισίου Τα σενάρια πλαισίου περιγράφουν τον καλύτερο δυνατό τρόπο με τον οποίο η υπηρεσία θα μπορούσε να βοηθήσει τις περσόνες να επιτύχουν τους στόχους τους. Δεν περιγράφουν με ακρίβεια τη μορφή της υπηρεσίας ή την αλληλεπίδραση, αλλά περιγράφουν τις «υψηλού επιπέδου» ενέργειες και συμπεριφορές από την σκοπιά του χρήστη (Cooper et al., 2007, p. 119). Σενάρια πλαισίου για τον πρωτοετή φοιτητή: Σαν πρωτοετής φοιτητής μπορεί να χρησιμοποιήσει την υπηρεσία μας για να αναζητήσει άτομα που μόλις εισήλθαν στο τμήμα. Έτσι δεν θα περιμένει την έναρξη του εξαμήνου για να έρθει σε επαφή με τους συμφοιτητές του. Θα το κάνει πριν καν έρθει στο νησί της Σύρου. Θα μπορεί να πάρει μία άποψη για το κλίμα και τις δραστηριότητες της κοινότητας του τμήματος, ελέγχοντας περασμένα γεγονότα. Η υπηρεσία θα μπορέσει να τον φέρει σε επαφή με φοιτητές από μεγαλύτερα έτη. Έτσι θα μπορέσει να συλλέξει περισσότερες πληροφορίες και απόψεις για το αντικείμενο της σχολής. Από της πρώτες κιόλας μέρες που θα βρίσκεται στο νησί, θα μπορέσει να συμμετάσχει σε συγκεντρώσεις και γεγονότα, γιατί πλέον όλα θα είναι οργανωμένα και συγκεντρωμένα σε ένα σταθερό σημείο και δεν θα διαδίδονται από στόμα σε στόμα. Οι ανακοινώσεις, οι προτάσεις και οι προσκλήσεις για συμμετοχή είναι από τα βασικά χαρακτηριστικά που η υπηρεσία θα παρέχει σε κάποιον ώστε να νιώθει ότι συμμετέχει. Ακόμη θα μπορέσει να μάθει αρκετές πληροφορίες από τα άτομα που θα συναντήσει στο νέο του περιβάλλον και έτσι θα του είναι πιο εύκολο να αρχικοποιήσει συζητήσεις και επαφές. Θα παρέχεται συγκεντρωμένη πληροφορία όπως σύνδεσμοι επικοινωνίας, προσωπικές πληροφορίες, ενδιαφέροντα κτλ. Χρησιμοποιώντας την υπηρεσία θα έχει την ευκαιρία να καταστήσει ορατό με ποια άτομα διατηρεί στενότερες επαφές (την παρέα το), αλλά ταυτόχρονα θα τον βοηθά να διευρύνει το κοινωνικό του δίκτυο. Επίσης έχει την δυνατότητα να μάθει περισσότερες πληροφορίες για τους καθηγητές του (ερευνητικό έργο, αρμοδιότητες, χόμπι, απόψεις) και έτσι να δημιουργήσει ή να αυξήσει τις επαφές μαζί τους και να μάθει τα οφέλη που μπορεί να έχει από τέτοιου είδους αλληλεπιδράσεις. Σενάρια πλαισίου για την φοιτήτρια στο τρίτο έτος φοίτησης: Πλέον θα μπορεί να οργανώσει τα άτομα με τα οποία διατηρεί επαφές σε κατηγορίες. Δεν θα χάνει χρόνο προσπαθώντας αναζητώντας τον τρόπο με τον οποίο μπορεί να έρθει σε επαφή μαζί τους. 124

125 Θα παρακολουθεί της διαδικτυακά τις προθέσεις της παρέας για το πως θα διαχειριστούν τον ελεύθερό τους χρόνο και πως θα κανονίσουν τις επαφές τους. Δεν θα χάνεται πολύτιμος χρόνος στις συνεννοήσεις και αποφάσεις. Έχει την δυνατότητα να «ανεβάσει» αρχεία με την προσωπική της δουλειά, που ανα πάσα στιγμή μπορούν να δουν, να βαθμολογήσουν και να σχολιάσουν οι συμφοιτητές και οι καθηγητές της. Με τον τρόπο αυτό θα είναι σίγουρη ότι προβάλλει την προσπάθεια της σε ένα σημείο που έχει μεγάλη επισκεψιμότητα, ενώ θα έχει μέτρο σύγκρισης από το έργο δημιουργίες άλλων ατόμων. Άρα εύκολα μπορεί να λάβει ανάδραση, να βελτιωθεί και ίσως να αναγνωρισθεί η προσπάθεια της. Τα γεγονότα πλέον οργανώνονται μέσα από την υπηρεσία. Με μια σειρά από ανακοινώσεις, ειδοποιήσεις υπενθύμισης είναι εύκολο να συγχρονιστεί με τους ρυθμούς της φοιτητικής κοινότητας. Παράλληλα θα είναι σε θέση να οργανώσει τα προγράμματα της ώστε να μην παραμελήσει τις υποχρεώσεις των σπουδών της και να μην απουσιάζει από γεγονότα που θα τις δώσουν νέες εμπειρίες. Πλέον δεν έχει σαν εμπόδιο τον περιορισμένο χρόνο των καθηγητών στην ανάγκη της για ανάδραση. Οποιαδήποτε στιγμή μπορεί να καλέσει τον καθηγητή να περιηγηθεί στο διαδικτυακό της πορτφόλιο και αυτός με την σειρά του, έχει απεριόριστο χρόνο να απαντήσει στο αίτημα της. Σενάρια πλαισίου για την φοιτήτρια στο στάδιο της διπλωματικής εργασίας: Πλέον μετά από μία κουραστική μέρα ενασχόλησης με την διπλωματική εργασία, θα εντοπίζει ευκαιρίες για αλληλεπίδραση με τους συμφοιτητές της. Θα έχει ειδοποιηθεί εγκαίρως για γεγονότα, συναντήσεις της παρέας της. Οπότε τελειώνοντας τις δουλειές της θα μπορεί να πάρει αποφάσεις σχετικά με ποια άτομα θα συναντηθεί και πως θα διαχειριστεί τον ελεύθερο της χρόνο. Μπορεί να εκφράσει την διάθεση με ποικίλους τρόπους όπως σχόλια, έναρξη συζητήσεων, δημοσιεύσεις. Τα κοντινά της άτομα μπορούν με ειδοποιήσεις ή μέσα από την απλή πλοήγηση στο σύστημα, να αντιληφθούν την κατάσταση και να προβούν σε ενέργειες με σκοπό να την αποφορτίσουν. Τέτοιες ενέργειες περιλαμβάνουν προτάσεις για αλληλεπίδραση, συζητήσεις και μηνύματα. Με τον ίδιο τρόπο, ο επιβλέπον καθηγητής της διπλωματικής εργασίας μπορεί να παρακολουθεί πως αντιμετωπίζει η φοιτήτρια την εκπόνηση ενός τέτοιου μεγάλου έργου και να φροντίσει να την στηρίξει συναισθηματικά και να την συμβουλέψει. Όταν βρίσκονταν στο στάδιο επιλογής του θέματος και του επιβλέποντα καθηγητή της διπλωματικής εργασίας, θα ήταν πιο εύκολο για αυτή να πάρει τις αποφάσεις επισκεπτόμενη ένα σημείο που θα είχε συσσωρευμένη πληροφορία. Τέτοια πληροφορία μπορεί να περιλαμβάνει το ερευνητικό 125

126 Τέλος δεν χρειάζεται να σπαταλά χρόνο στέλνοντας επαναλαμβανόμενα μηνύματα μέχρι να συμφωνηθεί η ώρα, η ημέρα και ο χώρος συνάντησης με τον επιβλέποντα καθηγητή. Χρησιμοποιώντας την υπηρεσία μπορεί να κάνει απλά μία αίτηση για επίσημη συνάντηση προς τον καθηγητή και εκείνος να απαντήσει στο αίτημα της συμπληρώνοντας τα παραπάνω στοιχεία. Η υπηρεσία της επιτρέπει να έχει αποθηκευμένες σαν ιστορικό τις επαφές, τις συζήτησης με τον επιβλέποντα καθηγητή, να ειδοποιεί εγκαίρως για αλλαγές στις κανονισμένες συναντήσεις. Αυτή η διαδικασία παλαιότερα θα ήταν ιδιαίτερα χρονοβόρα. Σενάρια πλαισίου για τον φοιτητή που έχει ξεπεράσει το πέμπτο έτος φοίτησης: Χάρη στη νέα υπηρεσία του τμήματος, θα μπορούσε να παρουσιάσει τις δημιουργίες του και τα ταλέντα του ενημερώνοντας το διαδικτυακό του πορτφόλιο. Αυτό θα του δώσει την ευκαιρία να λάβει σχόλια, συμβουλές από συμφοιτητές και καθηγητές του τμήματος του. Πλέον αποκτά ένα σταθερό σημείο όπου θα έρχεται σε επαφή με άτομα που μοιράζονται ίδια ενδιαφέροντα, θα έχει μέτρο σύγκρισης από τις δουλειές των συμφοιτητών του και των καθηγητών του και σιγά σιγά θα αποκτά υψηλότερες προσδοκίες και ίσως κίνητρα να ασχοληθεί εντατικότερα με το αντικείμενο της σχολής. Σαν ανήσυχο πνεύμα μπορεί να κάνει την έναρξη συζητήσεων με διαφορετικές θεματολογίες, να δημοσιεύει τις απόψεις του, να σχολιάζει και να «χτίζει πάνω» στα σχόλια άλλων. Ακόμα, πολύ εύκολα μπορεί να διοργανώνει γεγονότα, δραστηριότητες και γενικά να κάνει προτάσεις, για επίσημες ή μη αλληλεπιδράσεις ολόκληρης της κοινότητας του τμήματος. Σε αυτές τις εκδηλώσεις μπορεί να κάνει πρόταση για συμμετοχή σε συμφοιτητές του και σε καθηγητές. Σενάρια πλαισίου για την απόφοιτο του τμήματος: Θα μπορεί να διατηρεί επαφή με τους παλιούς συμφοιτητές της χάρη στην υπηρεσία μας. Φωτογραφίες, περιγραφές αλλαγών στην ζωή τους, συζητήσεις κα θα αποτελέσουν αφορμή για να αναπολήσουν παλιές στιγμές. Με συνεννόηση και θετική διάθεση θα μπορούσαν να κανονίσουν να συγκεντρωθούν και πάλι όλοι μαζί ώστε να συμμετάσχουν σε μεγάλα γεγονότα της φοιτητικής κοινότητας. Με συζητήσεις, σχόλια, δημοσιεύσεις μπορεί να μεταφέρει την εμπειρία που έχει αποκομίσει από την ζωή εκτός σχολής και να βοηθήσει να καλυφθεί αυτό το κενό. Έτσι οι απόφοιτοι του τμήματος αισθάνονται ότι θα διατηρούν δεσμούς με το τμήμα και συνεισφέρουν στην προόδου του. 126

127 Η χρήση της υπηρεσίας θα την βοηθά να διατηρήσει τις επαφές με πρώην καθηγητές. Έτσι μπορεί να λάβει συμβουλές και ίσως ευκαιρίες καριέρας. Σενάρια πλαισίου για τον καθηγητή: Θα έχει την δυνατότητα να παρουσιάσει το ερευνητικό του έργο σε ένα σημείο που θα έχει μεγάλη επισκεψιμότητα. Φοιτητές και συνάδελφοι καθηγητές μπορούν να ελέγξουν ανα πάσα στιγμή τέτοιου είδους πληροφορίες από το λογαριασμό του. Πέρα από το ερευνητικό του έργο, έχει την δυνατότητα να παρουσιάσει και άλλες πτυχές της προσωπικότητας του και της καθημερινότητας του. Μπορεί να δημοσιεύσει πληροφορίες όπως τα χόμπι του, ενδιαφέροντα πέρα από την ειδικότητά του, απόψεις, να συμμετάσχει σε συζητήσεις χωρίς χρονικούς περιορισμούς. Δεν είναι αναγκαίο να βρίσκεται απαραίτητα στο νησί και στον χώρο του πανεπιστημίου για να πει τις απόψεις του και να ανοίξει διάλογο με τους φοιτητές του. Έτσι μπορεί να κεντρίσει το ενδιαφέρον σπουδαστών και να τους δώσει θάρρος να τον προσεγγίσουν εκτός αίθουσας. Σαν αποτέλεσμα αυτών,οι σχέσεις με τη φοιτητική κοινότητα του τμήματος θα δυναμώνουν και μπορεί να γίνει αποδέκτης προτάσεων για συμμετοχή σε ανεπίσημα γεγονότα. Ελέγχοντας ειδοποιήσεις και ανακοινώσεις της υπηρεσίας μας μπορεί να πληροφορηθεί εγκαίρως γεγονότα. Έτσι θα έχει την δυνατότητα να παρακολουθεί τα όσα διαδραματίζονται, να διαπιστώσει το κλίμα σχέσεων μεταξύ φοιτητών και να συμμετάσχει Απολογισμός προβλήματος Οι δεσμοί μεταξύ φοιτητών και καθηγητών έξω από τις αίθουσες στο ΤΜΣΠΣ χαρακτηρίζονται ασθενείς. Η συχνότητα και η ποιότητα των αλληλεπιδράσεων μεταξύ τους δεν είναι ικανοποιητική. Αυτό οφείλεται σε παράγοντες όπως η έλλειψη ωριμότητας από την πλευρά των φοιτητών να αναγνωρίσουν τα οφέλη τέτοιων αλληλεπιδράσεων, προηγούμενες κακές εμπειρίες με τους καθηγητές, χρονικοί περιορισμοί, απομόνωση των δύο ομάδων σε διαφορετικούς χώρους, χρήση συστημάτων επικοινωνίας που δεν λαμβάνουν υπόψη τις κοινωνικές πτυχές των δραστηριοτήτων στα πλαίσια της σχολής κ.τ.λ. Κατά συνέπεια διαπιστώνεται μειωμένη ανταλλαγή κοινωνικού κεφαλαίου μεταξύ των μελών του τμήματος, έλλειψη κινήτρων για συμμετοχή και κακή διαχείριση των πόρων που παρέχει η ακαδημαϊκή ζωή. Δεν πρόκειται να υπάρξει βελτίωση χωρίς αφοσίωση και δράση από τις δύο πλευρές, σπουδαστές και καθηγητές Δήλωση οράματος Όραμα αποτελεί η σχεδίαση ενός κοινωνικού διαδικτυακού συστήματος που θα αποτελέσει "ουδέτερο περιβάλλον συναναστροφής" για τους φοιτητές και τους καθηγητές του τμήματος, με σκοπό να ενισχύσει τους ασθενείς δεσμούς τους. Κύριο μέλημα του θα είναι η δημιουργία "κοινού εδάφους" για τις δύο ομάδες το οποίο θα οδηγήσει στην αύξηση οικειότητας μεταξύ τους, στη διάθεση για συμμετοχή, 127

128 κίνητρα για επαφές έξω από την τάξη, ανάπτυξη δραστηριότητας, κοινούς στόχους, υπευθυνότητα και καλύτερη διαχείριση πόρων της ακαδημαϊκής τους ζωής. Ειδικότερα η υπηρεσία θα λάβει υπόψη τις δυναμικές και τους καθοριστικούς παράγοντες που επηρεάζουν τις αλληλεπιδράσεις φοιτητών και καθηγητών, σύμφωνα με την βιβλιογραφία, ενώ θα στηρίξει ορισμένες από τις «7 καλές πρακτικές για την ανωτάτη εκπαίδευση» όπως: ενθάρρυνση κοινωνικής επαφής του σπουδαστή με τους πανεπιστημιακούς ενθάρρυνση επικοινωνίας και συνεργασίας μεταξύ σπουδαστών παρακίνηση μέσω ανάδρασης επικοινώνηση υψηλών προσδοκιών Για την επίτευξη του οράματος επιλέχθηκε ο σχεδιασμός ενός ιστότοπου κοινωνικού δικτύου που θα ενσωματώνει περιστασιακό παιχνίδι ασύγχρονης εμπειρίας. Οι ιδιότητες αυτού του είδους ιστοτόπου τον καθιστούν ιδανική λύση στην προσπάθεια ενίσχυσης των ασθενών δεσμών και της επικοινωνίας μεταξύ των μελών του ΤΜΣΠΣ έξω από τις αίθουσες διδασκαλίας. Υπηρεσία Στόχος δραστηριότητα dpsdaquarium.gr (ιστότοπος κοινωνικού δικτύου) «Συγχρονισμός» με την κοινότητα του ΤΜΣΠΣ 6.2 Εντοπισμός κοινωνικών αντικειμένων και χαρακτηριστικών Επικοινωνία των μελών της κοινότητας του ΤΜΣΠΣ πέρα από τα στενά όρια της αίθουσας διδασκαλίας Σειρά τώρα έχει η αναγνώριση των κοινωνικών αντικειμένων. Από το υλικό λοιπόν που συγκεντρώθηκε κατά τη διάρκεια των εθνογραφικών συνεντεύξεων, εντοπίσθηκαν τα αντικείμενα που γίνονται το μέσο για κοινωνικές διαδράσεις. Τέτοια είναι: Αντικείμενα άτομο αρχεία γεγονός Κοινωνικά χαρακτηριστικά (ενέργειες) προσθέτω σε λίστα επαφών, διαγράφω, οργανώνω σε κατηγορίες, επικοινωνώ, ξεχνάω, σχολιάζω, πειράζω, μοιράζομαι, προτείνω, μετράω, ενημερώνω, έχω κοινές παρέες ή γνωστούς, ειδοποιώ, αναζητώ, ενημερώνω, συγκεντρώνω πληροφορίες, αντιλαμβάνομαι την κατάσταση του, βρέθηκα σε ίδιο γεγονός, έχω κοινά ενδιαφέροντα στοιχεία, ενημερώνομαι για τα νέα του μοιράζομαι, οργανώνω σε κατηγορίες,προσθέτω σε λίστα αγαπημένων, διαγράφω, οργανώνω σε κατηγορίες, σχολιάζω, προτείνω, αναζητώ, "ανεβάζω", διαβάζω, βλέπω, βάζω ετικέτες, κατεβάζω, βλέπω σχετικά αρχεία, βαθμολογώ, μου αρέσει ή όχι προσθέτω, διαγράφω, οργανώνω σε κατηγορίες, ξεχνάω, 128

129 άποψη μαθαίνω, ψάχνω, προτείνω, μεταδίδω, επιθυμώ, ανακοινώνω, συμμετέχω, ενημερώνω, σχολιάζω, θυμάμαι αναπολώ,κανονίζω, ειδοποιούμαι, καλώ άλλα άτομα, μου αρέσει ή όχι δημοσιεύω, ακούω, προσθέτω, διαγράφω, οργανώνω σε κατηγορίες, συμπληρώνω, διαφωνώ, μοιράζομαι, προτείνω, μεταδίδω,σχολιάζω, μου αρέσει, έχουμε κοινή άποψη, αναζητώ, επεξεργάζομαι, «ανεβάζω», διαβάζω ραντεβού κανονίζω, διαγράφω, αντιλαμβάνομαι το ύφος της (επίσημο ανεπίσημο), καλώ, συμμετέχω, μου αρέσει, ζητώ, θυμάμαι, ειδοποιούμαι, υπενθυμίζω ομάδα δημιουργώ, συμμετέχω, ενημερώνω, σχολιάζω, παραιτούμαι, καλώ, μου αρέσει ή όχι Όπως διατυπώθηκε στην παράγραφο της σχεδίαση κοινωνικού διαδικτύου με την μέθοδο AOF, τα κοινωνικά αντικείμενα είναι τα ουσιαστικά γύρω από τα οποία παρατηρούνται κοινωνικές δραστηριότητες. Οι συνεντευξιαζόμενοι τα συνοδεύουν από ένα σύνολο ρημάτων. Τα ρήματα αυτά είναι οι πιθανές ενέργειες που κάνουν πάνω στα κοινωνικά αντικείμενα και από αυτά προκύπτουν το σύνολο των χαρακτηριστικών του συστήματος που σχεδιάζεται. Επίσης σαν χαρακτηριστικά μεταφράζονται και οι συλλογές από αντικείμενα. Στην προκειμένη περίπτωση τα κύρια χαρακτηριστικά του συστήματος είναι: Κύριο χαρακτηριστικό Λίστα επαφών Προσθέτω επαφή Λίστα προτάσεων Προτείνω σε επαφή Κοινές επαφές Περιγραφή Περιλαμβάνει αντικείμενα ατόμων που ο χρήστης έχει προσθέσει σαν επαφές. Τα άτομα αυτά μπορεί είναι οργανωμένα σε κατηγορίες είτε όχι. Η λίστα επαφών εμφανίζεται στο προφίλ του κάθε χρήστη. Ο χρήστης μπορεί να προσθέσει ένα οποιοδήποτε άτομο στη λίστα με τις επαφές του. Για να γίνει αυτό πρέπει να επισκεφτεί το προφίλ του και να κάνει την κατάλληλη ενέργεια. Περιλαμβάνει προτάσεις που έγιναν είτε από το σύστημα, είτε από έναν χρήστη του συστήματος προς ένα ή περισσότερα από τα άτομα που βρίσκονται στη λίστα επαφών του. Η λίστα αυτή εμφανίζεται στο προφίλ του χρήστη. Ο χρήστης μπορεί να προτείνει ένα οποιοδήποτε κοινωνικό αντικείμενο (γεγονός, άτομο, ομάδα, αρχείο κτλ) προς ένα ή περισσότερα άτομα που βρίσκονται στη λίστα επαφών του. Πρέπει να επισκεφθεί το URL του κοινωνικού αντικειμένου και να επιλέξει την ενέργεια «πρόταση σε επαφή». Πρόκειται για τη λίστα κοινών ατόμων που βρίσκονται στις λίστες επαφών δύο διαφορετικών χρηστών. Εμφανίζεται όταν ένας εκ των δύο χρηστών επισκεφτεί το 129

130 Λίστα ειδοποιήσεων ροή συμβάντων Αναζήτηση Κοινά Σχολιάζω μου αρέσει Λίστα μηνυμάτων στέλνω μήνυμα (ιδιωτικό) Λίστα ομάδων Δημιουργία ομάδας Δημιουργία γεγονότος Συμμετέχω Προγραμματισμένα προφίλ του άλλου. Είναι η λίστα με τις πρόσφατες ειδοποιήσεις που δέχθηκε ο χρήστης από το σύστημα. Οι ειδοποιήσεις έχουν σαν σκοπό την ενημέρωση ή την υπενθύμιση του κάθε χρήστη για ενέργειες που δέχθηκε από άλλους χρήστες ή ενέργειες άλλων χρηστών πάνω σε αντικείμενα στα οποία ήδη έχει ενεργήσει αυτός. Η λίστα αυτή περιλαμβάνει τις πρόσφατες ενέργειες που έγιναν από τους χρήστες πάνω σε οποιαδήποτε κοινωνικό αντικείμενο του συστήματος. Ο χρήστης μπορεί να χρησιμοποιήσει τη μπάρα αναζήτησης για να εντοπίσει γεγονότα, άτομα, απόψεις, ομάδες και αρχεία. Κανείς, επισκεπτόμενος το προφίλ κάποιου ατόμου, μπορεί να επιλέξει να δει τα κοινά στοιχεία μεταξύ τους. Τα κοινά στοιχεία μπορεί να περιλαμβάνουν ενδιαφέροντα, χόμπι, γεγονότα στα οποία συμμετείχαν από κοινού, ερευνητικό έργο, ραντεβού, κοινωνικά αντικείμενα στα οποία είχαν ενεργήσει και οι δύο (π.χ. τους άρεσε η ίδια φωτογραφία ή σχολίασαν την ίδια άποψη) κτλ. Οποιοσδήποτε μπορεί να σχολιάσει αντικείμενα όπως τα αρχεία ή ενέργειες άλλων χρηστών στο σύστημα σαν την αλλαγή της κατάστασης τους, τη δημοσίευση απόψεων, συνδέσμων, ερευνητικού έργου, των ενδιαφερόντων άλλων χρηστών κτλ. Λειτουργεί όπως ακριβώς και η ενέργεια του σχολιασμού. Είναι η λίστα με τα μηνύματα που έχει δεχθεί ο χρήστης και εμφανίζεται στο προφίλ του. Για να στείλει ένα μήνυμα κάποιος χρήστης πρέπει να επισκεφθεί το προφίλ του ατόμου που προορίζεται ως παραλήπτης. Υπάρχει επίσης η δυνατότητα να στείλει μηνύματα με πολλαπλούς παραλήπτες. Είναι η λίστα με τις ομάδες στις οποίες συμμετέχει ο χρήστης και εμφανίζεται στο προφίλ του. Η επιλογή για την δημιουργία ομάδας βρίσκεται στο προφίλ κάθε χρήστη. Η δημιουργία μιας ομάδας ολοκληρώνεται με την συμπλήρωση όλων των απαραίτητων παιδιών και ακολουθούν πρόταση του συστήματος για συμμετοχή ατόμων σε αυτή. Λειτουργεί όπως ακριβώς και η δημιουργία ομάδας. Ο κάθε χρήστης μπορεί να συμμετάσχει σε κάποιο γεγονός ή σε μία ομάδα αρκεί να επισκεφτεί το προφίλ της ομάδας ή του γεγονότος και να επιλέξει τη "συμμετοχή". Η λίστα αυτή περιέχει γεγονότα που πλησιάζει η 130

131 γεγονότα Δημοσιεύω Λίστα ραντεβού Κανονίζω ραντεβού Λίστα ερωτημάτων Ρωτάω Πληροφορίες Λίστα απόψεων Δημοσίευση «άποψης» ημερομηνία διεξαγωγής τους Κανείς μπορεί να δημοσιεύσει οτιδήποτε (συνδέσμους σε άλλους ενδιαφέροντες ιστότοπους, ειδήσεις, την εσωτερική κατάσταση, μηνύματα κτλ στο δημόσιο τμήμα του προφίλ του ή το προφίλ κάποιου άλλου χρήστη. Είναι η λίστα με τα ραντεβού που βρίσκονται σε εκκρεμότητα. Εμφανίζονται στο προφίλ του χρήστη. Η αίτηση για ραντεβού γίνεται προς ένα ή περισσότερα άτομα μέλη του συστήματος. Εμφανίζονται στο προφίλ μόνο των ατόμων με ρόλο καθηγητή ή διδακτικού προσωπικού. Σε περίπτωση λοιπόν που ο φοιτητής έχει ερωτήματα για μαθήματα, για διαδικασίες σχετικά με τις σπουδές ή τις αρμοδιότητες του καθηγητή στα πλαίσια του τμήματος, δεν έχει παρά να επισκεφθεί το προφίλ του καθηγητή του και να απευθύνει την ερώτηση. Ο διαχωρισμός αυτός γίνεται για να γίνει ευδιάκριτη η διαφορά μεταξύ επίσημης ή ανεπίσημης επαφής μεταξύ φοιτητών και καθηγητών. Οι ερωτήσεις έχουν επίσημο χαρακτήρα και γίνονται μόνο προς τα άτομα που έχουν το ρόλο του καθηγητή ή του βοηθού καθηγητή. Αφορούν μαθήματα, εργασίες, αρμοδιότητες της σχολής κτλ. Το χαρακτηριστικό αυτό προστέθηκε με σκοπό να διαχωριστούν οι επίσημοι από τους ανεπίσημους τρόπους επικοινωνίας μεταξύ φοιτητών και καθηγητών. Γι αυτό το λόγο, το η επιλογή της ερώτησης εμφανίζεται μόνο στα προφίλ των καθηγητών. Είναι λίστα με χρήσιμες πληροφορίες για το μέλος του συστήματος και εμφανίζονται στο προφίλ του. Το περιεχόμενο των πληροφοριών αυτών παρουσιάζεται αναλυτικά στην επόμενη παράγραφο. Περιέχει τη λίστα με τις «απόψεις» που έχει δημοσιεύσει παλαιότερα ο χρήστης στο προφίλ του. Έχει τη μορφή ενός ιστολόγιου. Είναι η ενέργεια που απαιτείται για να δημοσιεύσει ή να προσθέσει μία νέα άποψη στο προφίλ του κάποιος χρήστης Άλλα λειτουργικά στοιχεία και δεδομένα της διεπαφής Πέρα από τα κύρια χαρακτηριστικά που περιεγράφησαν προηγουμένως, οι χρήστες του συστήματος έχουν τη δυνατότητα να διαχειριστούν το περιεχόμενο που προσθέτουν με τις βασικές εντολές (CRUD): Πρόσθεση (Create) Προβολή (Read) Επεξεργασία (Update) Διαγραφή (Delete) 131

132 ενώ όσο αφορά τα δεδομένα που εμφανίζονται στη διεπαφή, κατατάσσονται στις εξής κατηγορίες: Πληροφορίες στο προφίλ του χρήστη φωτογραφία προφίλ, όνομα, επίθετο, username, φύλο, ημερομηνία γέννησης, ρόλος (φοιτητής ή διδακτικό προσωπικό), έτος φοίτησης, σύνδεσμοι του χρήστη (ηλεκτρονικό ταχυδρομείο, προσωπικός ιστότοπος, άλλοι σύνδεσμοι), κατάσταση (συνδεδεμένος ή όχι), αρχεία, απόψεις, ενδιαφέροντα, ερευνητικό έργο αν υπάρχει, αρμοδιότητες, επαφές του χρήστη, ομάδες που συμμετέχει πληροφορίες στο προφίλ ομάδας τίτλος, περιγραφή, εικόνα προφίλ, ημερομηνία δημιουργίας, μέλη επαφές της ομάδας, αρχεία, σύνδεσμοι, αρμοδιότητες, απόψεις, ενδιαφέροντα, σύνδεσμοι Πληροφορίες αρχείων ιδιοκτήτης του αρχείου, τίτλος, περιγραφή, τύπος αρχείου, ημερομηνία μεταφόρτωσης, φάκελος ή κατηγορία στην οποία ανήκει, βαθμολογία, αριθμός «μου αρέσει», σχόλια που αντιστοιχούν στο κάθε αρχείο Πληροφορίες απόψεων ιδιοκτήτης, τίτλος, κείμενο, επισύναψη (εικόνα, βίντεο, ήχος κτλ), ημερομηνία δημοσίευσης, βαθμολογία, αριθμός «μου αρέσει», σχόλια που αντιστοιχούν στην κάθε δημοσίευση άποψης Πληροφορίες για τα ενδιαφέροντα τίτλος, ημερομηνία πρόσθεσης, αριθμός «μου αρέσει» Πληροφορίες αρμοδιοτήτων: τίτλος, ημερομηνία πρόσθεσης Πληροφορίες συνδέσμων σύνδεσμος με την μορφή URL, περιγραφή, ημερομηνία μεταφόρτωσης, αριθμός «μου αρέσει», σχόλια που αντιστοιχούν στον σύνδεσμο Πληροφορίες ερευνητικού έργου τίτλος, περιγραφή, αρχείο κειμένου, ημερομηνία πρόσθεσης, σχόλια που αντιστοιχούν στο κάθε έργο, αριθμός «μου αρέσει» Πληροφορίες επαφών του χρήστη λίστα επαφών, όνομα και φωτογραφία κάθε επαφής (σύνδεσμος που οδηγεί στο προφίλ της επαφής) Πληροφορίες ειδοποιήσεων Μορφή ειδοποίηση: (είδος ειδοποίησης) : (σύνδεσμος) 132

133 όπου είδος ειδοποίησης μπορεί να είναι ένα νέο γεγονός, γεγονός που πλησιάζει, εγγραφή νέου μέλους, νέο σχόλιο, αλλαγή σε κάποια από τις πτυχές του προφίλ ενός χρήστη, συμβάν στην εμπειρία παιχνιδιού, αίτηση για συνάντηση, αναπάντητες αιτήσεις για συνάντηση ή για σύναψη δεσμού κτλ και όπου σύνδεσμος ακολουθεί ανάλογα ο τίτλος γεγονότος με την μορφή συνδέσμου, το όνομα του νέου μέλους με την μορφή συνδέσμου κ.ο.κ. Πληροφορίες ιδιωτικών μηνυμάτων λίστα με το σύνολο των μηνυμάτων που έχουν ληφθεί, αποστολέας, κατάσταση (απαντήθηκε ή όχι), ύφος (ανεπίσημο ή μη), θέμα, κείμενο, ημερομηνία αποστολής, κείμενο απάντησης Πληροφορίες ραντεβού δημιουργός, παραλήπτης τες, ημερομηνία συνάντησης, ώρα, χώρος, ημερομηνία αποστολής / έγκρισης, επίσημο ή ανεπίσημο, θέμα, περιγραφή Πληροφορίες πρότασης Οι προτάσεις γίνονται είτε από κάποιο χρήστη του συστήματος είτε από το ίδιο το σύστημα. Μορφή πρότασης: Περίπτωση Ά: πρόταση από χρήστη του συστήματος o (username χρήστη) σας προτείνει (είδος πρότασης σε μορφή συνδέσμου) Περίπτωση Β: πρόταση το σύστημα σας προτείνουμε (είδος πρότασης σε μορφή συνδέσμου) Όπου είδος πρότασης μπορεί να είναι μία πρόταση για συμμετοχή σε ένα γεγονός, σε ένα ραντεβού, για επίσκεψη στο προφίλ κάποιας επαφής, για προβολή του πορτφόλιο, τη λίστα με τα ενδιαφέροντα ή το ερευνητικό έργο ενός χρήστη κτλ 133

134 6.3 Σχεδίαση παιχνιδιού Ιδέα Η ιδέα για την "φαντασία" του παιχνιδιού προέρχεται από τα οικοσυστήματα των κοινωνικών ενυδρείων. Δηλ. ενυδρεία μέσα στα οποία κατοικούν διαφορετικά είδη ψαριών. Τα ψάρια των ενυδρείων παρουσιάζουν κοινωνική συμπεριφορά και στοιχεία νοημοσύνης. Για αυτό πολλοί άνθρωποι τα χρησιμοποιούν ως συντροφιά, για διασκεδαστική διάδραση και για τη διακριτική παρουσία τους στο χώρο. Παράλληλα η διατήρηση ενός τέτοιου οικοσυστήματος απαιτεί ελάχιστη, αλλά και τακτική φροντίδα. Άρα τα χαρακτηριστικά των ενυδρείων ανταποκρίνονται πλήρως στις απαιτήσεις των περιστασιακών παιχνιδιών για μη βίαιο και γενικά αρεστό περιεχόμενο. Πριν όμως αρχίσει η σχεδίαση, χρειάζεται να αντληθεί περισσότερη έμπνευση για τη μετατροπή ενός τέτοιου περιβάλλοντος, σε ένα σύστημα παιχνιδιού. Αναζητήθηκαν λοιπόν περισσότερες πληροφορίες σχετικές με τα ενυδρεία και τα ψάρια που κατοικούν σε αυτά Λίγα λόγια για τα οικοσυστήματα των ενυδρείων Τα ψάρια που είναι κατάλληλα για ενυδρείο περνούν τη ζωή τους σε νερά καθαρά, με οξυγόνο, μικρή αλατότητα και θερμοκρασία από 10 έως 25 C ο. Η καθαρότητα του νερού τους επηρεάζεται από τα περιττώματα τους και τις τοξίνες που παράγουν τα βράγχια τους. Η τοξικότητα του νερού μπορεί να φθάσει σε μεγάλα επίπεδα μέσα σε μικρό χρονικό διάστημα. Γι αυτό το νερό πρέπει να ανακυκλώνεται συχνά, να χρησιμοποιούνται φυτά που παράγουν οξυγόνο και ειδικά φίλτρα καθαρισμού. Επίσης, τα ψάρια δεν πρέπει να υποβάλλονται σε απότομες μεταβολές θερμοκρασίας (βέλτιστη θερμοκρασία νερού: 20 <= Τ <= 22). Στα πρώτα στάδια ζωής τα ψάρια έχουν τη μορφή γυρίνου και σιγά σιγά αρχίζουν να παίρνουν την τελική τους μορφή και χρώμα. Ανάλογα με το είδος τους τρέφονται με μικρά έντομα, φυτά, άλλα μικρότερα ψάρια ή τροφές σε μορφή νιφάδων που τους δίνουν οι άνθρωποι. Δεν σταματούν από μόνα τους να τρώνε και αυτό μπορεί να φανεί καταστροφικό για την υγεία τους. Στην περίπτωση που τα υπερταΐσει ο ιδιοκτήτης τους θα παράγουν περισσότερη τοξίνη και περιττώματα, ενώ κινδυνεύουν να «σκάσουν». Η συμπεριφορά τους εξαρτάται από τους ιδιοκτήτες τους. Έχει αποδειχθεί, παρά τη μικρή τους μνήμη, ότι μετά από συχνή παρουσία και φροντίδα μπορούν να αναγνωρίσουν τους ιδιοκτήτες τους και τα οικεία τους πρόσωπα. Όταν αναγνωρίσουν κάποιον πλησιάζουν στα τοιχώματα της γυάλας ή την επιφάνεια του νερού. Χαϊδεύοντας τα η υγεία τους βελτιώνεται. Αντίθετα σταματούν να ανταποκρίνονται αν αντιληφθούν σαν απειλή την παρουσία κάποιου. Κάποια από τα είδη ψαριών, που δεν είναι ανθεκτικά στις χαμηλές θερμοκρασίες, κατά το χειμώνα πέφτουν σε χειμερία νάρκη και μένουν μόνιμα στο βυθό. Γίνονται ενεργά πάλι την άνοιξη. 134

135 Για την δημιουργία κοινωνικών ενυδρείων πρέπει βρεθεί η αρμονία μεταξύ των ψαριών. Γενικά τα ψάρια που θα επιλέγούν θα πρέπει να συμβιώνουν αρμονικά, χωρίς το ένα είδος να ενοχλεί το άλλο. Για παράδειγμα τα ψάρια κυνηγοί δεν μπορούν να μπουν στο ίδιο ενυδρείο με ψάρια θηράματα τους. Ακόμα και τα ειρηνικά ψάρια εκδηλώνουνε επιθέσεις, δαγκώνοντας την ουρά το ένα του άλλου. Επίσης ο πληθυσμός των ψαριών δεν πρέπει να είναι μεγάλος γιατί μειώνεται ο χώρος κίνησης του. Έτσι προκύπτουν προβλήματα στρες, φόβου και πόνου των ψαριών. Ταυτόχρονα οι διατροφικές ανάγκες και οι απαιτήσεις για την ποιότητα του νερού, πρέπει να είναι σχετικές. Τα στοιχεία αυτά θα πρέπει να ληφθούν σοβαρά υπόψιν πριν την δημιουργία ενός κοινωνικού ενυδρείου. Μετά την σύντομη περιγραφή του είδους και της ιδέας για τη θεματολογία, ακολουθεί η αναλυτική σχεδίαση του παιχνιδιού. Οι κατευθύνσεις για την δημιουργία εμπειρίας παιχνιδιού δίνονταν από το σχεδιαστικό πλαίσιο στο κεφάλαιο 5 και συγκεκριμένα με την χρήση του μοντέλου ανάλυσης και σχεδίασης παιχνιδιών MDA των R. Hunicke, M. LeBlanc και R. Zubek Αισθητικές του παιχνιδιού Η οντότητα παιχνιδιού, που ενσωματώνεται μέσα στον ιστότοπο κοινωνικού δικτύου dpsdaquarium.gr, χρησιμοποιεί αισθητικές όπως: Το κοινωνικό πλαίσιο: δημιουργεί την αίσθηση κοινωνικής παρουσίας και ένδειξη ενδιαφέρουσας κοινωνικής κατάστασης. Πρώτα από όλα το παιχνίδι θα χρησιμοποιήσει αυτή την αισθητική για να δημιουργήσει το φαινόμενο "κοινού θεάματος" και γενικότερα για να υποστηρίξει το παιχνίδι "όχι μαζί με άλλους, αλλά μεταξύ άλλων". Σε δεύτερο επίπεδο για να συμβάλει στην ικανοποίηση αναγκών για ένταξη, συναναστροφή, υποστήριξη, συντροφικότητα και ανταλλαγής κοινωνικού κεφαλαίου. Η αισθητική της ιστορίας αφήγησης: η μετάδοση ενεργειών και των επιτευγμάτων των παιχτών στα υπόλοιπα μέλη του συστήματος, δίνει την αίσθηση της αφήγησης της πορείας των παιχτών μέσα στο παιχνίδι. Η αισθητική της αφήγησης, μαζί με την αισθητική του κοινωνικού πλαισίου, είναι σε θέση να ικανοποιήσει την ανάγκη αρκετών χρηστών για απόκτηση και μετάδοση φήμης. Η αντιμετώπιση δοκιμασιών: σαν αισθητική ικανοποιεί την ανάγκη των χρηστών για επιτεύγματα. Βέβαια μέσα τις δοκιμασίες ικανοποιούνται και οι υλιστικές ανάγκες γιατί πάντα συνοδεύονται από ανταμοιβές. Η έκφραση της προσωπικότητας: καλύπτει την ανάγκη των παιχτών για δημιουργία ταυτότητας και έκφραση μοναδικότητας. Η απόλαυση ή αλλιώς η δέσμευση με μία ευχάριστη, ψυχαγωγική απασχόληση. Το στοιχείο του ανεξερεύνητου περιβάλλοντος: καλύπτει την ανάγκη για ανακάλυψη των μηχανισμών και του κόσμου του παιχνιδιού Σύντομη περιγραφή του Gameplay Τίτλος: dpsdaquarium.gr 135

136 Είδος: Περιστασιακό παιχνίδι προσομοίωσης ενός οικοσυστήματος, με ασύγχρονη εμπειρία πολλαπλών παιχτών. Το παιχνίδι προορίζεται για ενσωμάτωση σε ιστότοπο κοινωνικού δικτύου. Πλατφόρμα: web browser, database (pc) Κοινό: Το κοινό στο οποίο στοχεύει είναι τα μέλη του ιστοτόπου κοινωνικού δικτύου στον οποίο θα ενσωματωθεί. Γενικότερα στοχεύει σε άτομα που εκδηλώνουν περιστασιακή αντιμετώπιση και παίξιμο με τα παιχνίδια. Παίζουν στα διαλείμματα από τις υποχρεώσεις της καθημερινότητας, για λόγους χαλάρωσης, αποφόρτισης και αλλαγής εσωτερικής διάθεσης. Επίσης επιλέγουν τέτοιου είδους παιχνίδια για την κοινωνική κατάσταση που δημιουργούν, για να λάβουν σύντομες ανταμοιβές και για τις χαμηλές καμπύλες μάθησης που παρουσιάζουν. Ο μέσος παίχτης απολαμβάνει παιχνίδια σαν το FarmVille, το CityVille, το Mafia Wars και γενικά οποιοδήποτε παιχνίδι μπορεί εύκολα να αναζητήσει, να βρει και να παίξει για σύντομο χρονικό διάστημα στο διαδίκτυο. Το παιχνίδι είναι ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα ενός περιστασιακού παιχνιδιού προσομοίωσης ενός οικοσυστήματος. Πρόκειται για το οικοσύστημα ενός ενυδρείου, όπου ο χρήστης, δημιουργώντας για πρώτη φορά λογαριασμό στον ιστότοπο κοινωνικού δικτύου ταυτόχρονα αναλαμβάνει: τη διαχείριση πόρων για να διατηρήσει βιώσιμες συνθήκες στο ενυδρείο να αντεπεξέλθει στις δοκιμασίες, τα εμπόδια και τις αποστολές που συναντά στη ροή του παιχνιδιού Για να κατορθώσει όλα αυτά πρέπει να εκτελέσει βασικές λειτουργίες όπως το τάισμα, η εξατομίκευση και η κοινωνικοποίηση του ψαριού, η ανανέωση του νερού και ο καθαρισμός του ενυδρείου. Στόχος του παίχτη είναι να διατηρήσει στη ζωή και να εξελίξει το ψάρι του, ενώ παράλληλα να σημειώσει πρόοδο κατακτώντας επίπεδα και τρόπαια Οι χαρακτήρες Σε κάθε χρήστη αντιστοιχεί ένα ψάρι, το οποίο κολυμπά και εκδηλώνει συμπεριφορές μέσα στο ενυδρείο. Ο χρήστης ανοίγοντας λογαριασμό στο σύστημα, καλείται να επιλέξει ένα είδος ψαριού ανάλογα με τις προτιμήσεις του. Αρχικά έχει τη μορφή αβγού. Καθώς το παιχνίδι προοδεύει, μετατρέπεται σε γυρίνο και τελικά σε ολοκληρωμένο ψάρι Χαρακτηριστικά ψαριού: Όνομα: είναι το όνομα που δίνει στο ψάρι του ο χρήστης. Φύλο: αρσενικό ή θηλυκό. Ηλικία: είναι το χρονικό διάστημα που έχει λογαριασμό ο χρήστης στον ιστότοπο. 136

137 Μέγεθος: όσο περνούν οι μέρες και ο χρήστης το ταΐζει, το κοινωνικοποιεί και συντηρεί βιώσιμες συνθήκες στο ενυδρείο του, τότε το μέγεθος αυξάνεται μέχρι ενός ορίου. Πείνα: αν η πείνα του ψαριού έχει ξεπεράσει το 90% τότε το ψάρι πέφτει σε "χειμερία νάρκη". Υγεία: το ψάρι προσβάλετε από ασθένειες που δημιουργούνται από την παρουσία μικροοργανισμών στο νερό του ενυδρείου. Όταν η υγεία του ψαριού είναι κάτω από το 40% θεωρείται άρρωστο ενώ αν φτάσει κάτω από το 10% τότε το ψάρι πέφτει σε "χειμερία νάρκη". Μνήμη: το ψάρι μπορεί να συγκρατήσει μία σειρά χρηστών του συστήματος, όπως τον ιδιοκτήτη του και ορισμένα άτομα από τη λίστα επαφών του. Για να αποτυπωθούν τα άτομα αυτά στη μνήμη του, πρέπει πρώτα να τα "αναγνωρίσει". Για να αναγνωρίσει τον ιδιοκτήτη του, πρέπει αυτός να συνδέεται συχνά στον ιστότοπο, να το ταΐζει, να χαϊδεύει και να εκτελεί ή να δέχεται τακτικά ενέργειες στο τμήμα της κύριας ανθρώπινης δραστηριότητας του ιστοτόπου. Για να φτάσει στο σημείο να αναγνωρίσει οικεία πρόσωπα πρέπει ο ιδιοκτήτης του να έχει δεχθεί πρόσφατα αρκετές ενέργειες από τα συγκεκριμένα άτομα. Να δεχθεί για παράδειγμα μηνύματα, σχόλια, προτάσεις κτλ. Η μνήμη δεν διαρκεί για καιρό, εκτός αν οι χρήστες του συστήματος συνεχίσουν την συχνή επικοινωνία. Τεχνικά χαρακτηριστικά: διαμορφώνονται από την διαμοίραση πόντων, με τους οποίους ανταμείβεται ο παίχτης όταν κατακτά ένα νέο επίπεδο. Με το που περάσει σε ένα νέο επίπεδο, αμέσως ο παίχτης καλείται να μοιράσει έναν αριθμό πόντων μεταξύ χαρακτηριστικών όπως: o Δύναμη: όσο περισσότερη δύναμη έχει το ψάρι τόσο πιο εύκολο είναι να αντιμετωπίσει ένα επικίνδυνο ξενιστή ή να απεγκλωβιστεί από ένα όστρακο. o Ανθεκτικότητα: αναφέρεται σε προσβολή από ασθένειες. Όσο ανθεκτικότερο είναι ένα ψάρι, τόσο λιγότερο μειώνεται η υγεία ανα ώρα όταν αρρωσταίνει. o Σοφία: πόσο έξυπνο είναι το ψάρι για να αποφύγει κινδύνους όπως είναι η επίσκεψη μίας γάτας, ένα αγκίστρι με δόλωμα κτλ. Για παράδειγμα αν η σοφία του είναι πάνω από πενήντα βαθμούς δεν ενδίδει στον πειρασμό του δολώματος. Είδος: το επιλέγει ο χρήστης με την εγγραφή του στον ιστότοπο, όπως ακριβώς το όνομα και το φύλο του ψαριού Τεχνητή νοημοσύνη του ψαριού και διάδραση μαζί του Ο χαρακτήρας ζει, κινείται και εκδηλώνει τις συμπεριφορές του στα όρια ενός ενυδρείου. Η πρώτη συμπεριφορά εκδηλώνεται όταν ο ιδιοκτήτης ή κάποιο άτομο από τις επαφές, επισκεφτεί το προφίλ του και κουνήσει τον κέρσορα πάνω από την περιοχή του ενυδρείου. Τότε το ψάρι τον αναγνωρίζει, πλησιάζει τα τοιχώματα της γυάλας και συνεχίζει να ακολουθεί την κίνηση του κέρσορα για λίγα δευτερόλεπτα. Η αναγνώριση και η εκδήλωση των αντίστοιχων συμπεριφορών από το ψάρι, εξαρτάται από το αν έχει συγκρατήσει στη μνήμη του τον συγκεκριμένο χρήστη από προηγούμενες επισκέψεις ή ενέργειες. Η δεύτερη συμπεριφορά διακρίνεται αν κάποιος πλησιάσει το χέρι του για να χαϊδέψει ή να ταΐσει το ψάρι. Τότε αυτό 137

138 πλησιάζει την επιφάνεια του νερού. Αντίθετα αν φοβηθεί πηγαίνει στο βυθό της γυάλας. Τρίτη συμπεριφορά είναι η "χειμερία νάρκη". Σε αυτή την περίπτωση το ψάρι πηγαίνει στο κέντρο του βυθού και παραμένει ακίνητο. Το ψάρι αδρανοποιείται γιατί ο παίκτης δεν είχε καλή απόδοση ούτε μέσα στο παιχνίδι, ούτε στο τμήμα της κύριας ανθρώπινης δραστηριότητας του ιστοτόπου Είδη ψαριών Ο χρήστης καλείται με την συμπλήρωση της φόρμας εγγραφής στο σύστημα να επιλέξει το ψάρι του οποίου θα αναλάβει τις τύχες. Μπορεί να επιλέξει από μία πληθώρα ειδών, με διαφορετική εμφάνιση. Μερικά από αυτά είναι: το ψάρι κλόουν το ψάρι ζέβρα το ψάρι άγγελος το ψάρι πεταλούδα το ψάρι αλμπίνος το χρυσόψαρο τον μικρό ξιφία το ψάρι μονομάχος τον ιππόκαμπο Το περιβάλλον του ψαριού Το περιβάλλον στο οποίο κατοικούν τα ψάρια είναι το ενυδρείο το οποίο περιέχει το νερό με τις ιδιότητές του και τα διάφορα αντικείμενα που συμβάλλουν είτε στην συντήρηση του οικοσυστήματος, είτε στην εξατομίκευση του χώρου. Τη στιγμή που αποκτά ο χρήστης για πρώτη φορά το ψάρι, το περιβάλλον στο οποίο ζει είναι μία σακούλα με νερό, μετά ένα ποτήρι, ύστερα ένας γυάλινος γλόμπος και όσο εξελίσσεται το ψάρι και ο χρήστης αποκτά κέρματα, εμπειρία, ανεβαίνει επίπεδα, ξεκλειδώνονται συνεχώς νέα ενυδρεία. 138

139 εξελίσσεται Το νερό Τα χαρακτηριστικά του νερού είναι το χρώμα του, η καθαρότητα του, η περιεκτικότητα του σε οξυγόνο και μικροοργανισμούς, βλαβερούς ή μη. Η διατήρηση αυτών των χαρακτηριστικών σε φυσιολογικές τιμές είναι κρίσιμος παράγοντας για να μην πέσει το ψάρι σε χειμερία νάρκη. Τα ψάρια δεν μπορούν να ζήσουν σε ένα βρόμικο περιβάλλον με ξενιστές, περιττώματα, τοξίνες που παράγονται από τα βράγχια τους και βλαβερούς μικροοργανισμούς. Επίσης το νερό χρειάζεται να έχει μεγάλη περιεκτικότητα σε οξυγόνο για να μπορέσουν τα ψάρια να αναπνεύσουν. Αν οι τιμές αυτών των χαρακτηριστικών δεν είναι στο κατάλληλο επίπεδο, τότε το χρώμα του νερού αλλάζει. Ο χρήστης δεν έχει παρά να το αντιληφθεί και να βελτιώσει την απόδοσή του. ιδανικές τιμές χαρακτηριστικών του νερού μη φυσιολογικές τιμές χαρακτηριστικών του νερού Τα ποσοστά οξυγόνου και μικροοργανισμών μειώνονται γιατί καταναλώνονται από τα ψάρια, ενώ η καθαρότητα του νερού επηρεάζεται από τις τοξίνες και τα περιττώματα τους. Πέρα από την αγορά αντικειμένων (όπως φυτά, φίλτρα κτλ) και την τοποθέτηση τους μέσα στη γυάλα, οι χρήστες μπορούν να διατηρήσουν τις τιμές αυτών των χαρακτηριστικών σε φυσιολογικές τιμές με τις ενέργειες του μέσα στο τμήμα του ιστοτόπου που υποστηρίζει την κύρια ανθρώπινη δραστηριότητα. Στέλνοντας ή λαμβάνοντας λοιπόν μηνύματα, σχολιάζοντας, δημοσιεύοντας, δημιουργώντας και συμμετέχοντας σε γεγονότα, ανεβάζοντας αρχεία κτλ συμβάλλουν στην ανανέωση του νερού Κατάστημα «fish zone» Το κατάστημα είναι η περιοχή όπου οι παίχτες μπορούν να αγοράσουν ή να πουλήσουν πολυάριθμα αντικείμενα. Όλα τα προϊόντα του καταστήματος είναι ορατά στους παίχτες, μόνο όμως ορισμένα αντικείμενα παλέτας είναι διαθέσιμα από την αρχή κιόλας του παιχνιδιού. Για να μπορέσει ο χρήστης να ξεκλειδώσει τα υπόλοιπα αντικείμενα, πρέπει πρώτα να σημειώσει πρόοδο και συγκεκριμένα 139

140 επιτεύγματα. Αυτό γίνεται για να διατηρηθεί αμείωτο το ενδιαφέρον των χρηστών και για να δημιουργούνται συνεχώς νέα κίνητρα για παιχνίδι. Κανείς επίσης μπορεί να επισκεφτεί το «τμήμα δώρων» μέσα στο κατάστημα, για να επιλέξει τα δώρα που θα χαρίσει σε άτομα που συμμετέχουν στο παιχνίδι Δυναμική του παιχνιδιού Η δυναμική του παιχνιδιού είναι ο τρόπος που το σύστημα ανταποκρίνεται στις εισόδους των παιχτών και πως αυτός παράγει τις αισθητικές που αποφασίστηκε ότι θα υποστηρίξει το παιχνίδι. Στην παράγραφο αυτή περιγράφονται τα μοντέλα δυναμικής που δημιουργούν τις αισθητικές του κοινωνικού πλαισίου, των δοκιμασιών, της ταυτότητας του χρήστη,της αφήγησης μιας ιστορίας, του ανεξερεύνητου περιβάλλοντος, της συμμετοχής σε μία ευχάριστη δραστηριότητα και της ασύγχρονης εμπειρίας παιχνιδιού Μοντέλα δυναμικής για το κοινωνικό πλαίσιο Η δυναμική κοινωνικού πλαισίου προλαμβάνει μοντέλα όπως ο σχηματισμός ομάδων μεταξύ παιχτών, την ανταλλαγή αντικειμένων, τα δώρα, τις βοήθειες προς άλλους, τις προτάσεις παρακινήσεις, τις κλάσεις χαρακτήρων που αναλαμβάνουν συγκεκριμένο ρόλο μέσα σε μία ομάδα κτλ. Στο dpsdaquarium.gr αποφασίστηκε να ακολουθηθούν μοντέλα δυναμικής για το κοινωνικό πλαίσιο όπως: Το σύστημα παρακινεί τον παίχτη να δωρίσει αντικείμενα παλέτας σε άλλο παίχτη που τα έχει ανάγκη τη δεδομένη στιγμή. Όπως για παράδειγμα όταν το ψάρι μιας επαφής του παίχτη προσβληθεί από μία ασθένεια, τότε δέχεται παρακίνηση να δωρίσει το αντίστοιχο φάρμακο. Το σύστημα παρακινεί τον παίχτη να δωρίσει ένα κιτ οξυγόνου σε ένα άτομο από τις επαφές του που κινδυνεύει να πέσει σε χειμερία νάρκη. Το σύστημα παρακινεί τον παίχτη να επισκεφτεί την τροπαιοθήκη μίας εκ των επαφών του που σημείωσε μεγάλη πρόοδο την τελευταία περίοδο. Ο χρήστης, που έμαθε από μόνος του την κρίσιμη κατάσταση του ενυδρείου ή του ψαριού μιας εκ των επαφών του, μπορεί να επισκεφτεί το κατάστημα και να αγοράσει ένα ή περισσότερα αντικείμενα και να τα δωρίσει. Κάποιος χρήστης που δεν μπορεί να συμπληρώσει μία συλλογή αντικειμένων (π.χ. συλλογή από μαργαριτάρια) μπορεί να ζητήσει ανταλλαγή του αντικειμένου που ψάχνει, από κάποιον άλλο παίχτη. Όταν ένας παίχτης ανταποκρίνεται σε ένα αίτημα για σχηματισμό ομάδας, για βοήθεια ή σε παρακινήσεις του συστήματος τότε ανταμείβεται με αστέρια εμπειρίας. Οι ομάδες δημιουργούνται από ψάρια των οποίων οι χρήστες ανήκουν στη λίστα επαφών ενός χρήστη, είτε είναι μέλη της ίδιας ομάδας στο τμήμα της κύριας ανθρώπινης δραστηριότητας του ιστοτόπου. Δημιουργία ομάδας για την αντιμετώπιση απαιτητικών δοκιμασιών όπως αυτή της απειλής από τη γάτα ενός αντίπαλου παίκτη. Ο παίχτης που απειλείται, πρέπει να σχηματίσει μία ομάδα δέκα ψαριών, με δύναμη πάνω από πενήντα και σοφία πάνω από εκατό. Αν το ψάρι ενός χρήστη παγιδευτεί στα φυτά ή τα στρείδια του ενυδρείου τότε μπορεί να απευθυνθεί για βοήθεια στις επαφές του. Για να πραγματοποιηθεί η 140

141 απελευθέρωση του ψαριού από ο παίχτης πρέπει να καλέσει σε βοήθεια επαφές του των οποίων τα ψάρια έχουν δύναμη πάνω από 10 και σοφία πάνω από 5. Για την απομάκρυνση από το ενυδρείο των βαρελιών με ραδιενεργά απόβλητα, ο παίκτης πρέπει να σχηματίσει μία ομάδα με πέντε άτομα των οποίων τα ψάρια έχουν ανθεκτικότητα πάνω από εκατό. Οι χρήστες μπορούν να επιλέξουν να κατοικούν τα ψάρια τους στο ίδιο ενυδρείο. Σε αυτή την περίπτωση ο βαθμός δυσκολίας στη διαχείριση των πόρων αυξάνεται (οι πόροι μειώνονται ταχύτερα) Μοντέλα δυναμικής για τα εμπόδια και τις δοκιμασίες Στην πορεία τους μέσα στο παιχνίδι, οι παίχτες επαναλαμβανόμενα έρχονται αντιμέτωποι με μία σειρά από δοκιμασίες και εμπόδια. Για την αντιμετώπιση τους ο χρήστης καλείται να εκτελέσει καθορισμένες ενέργειες. Οποιαδήποτε επιτυχής ενέργεια ανταμείβεται με κέρματα, βαθμούς εμπειρίας ή ξεκλειδώματα, ανάλογα με τον βαθμό δυσκολίας. Αυτό όμως που χαρακτηρίζει κάθε εμπόδιο μέσα στο παιχνίδι είναι η ελεγχόμενη δυσκολία του, η σχεδιασμένη χρονική διάρκεια των προθεσμιών για την αντιμετώπιση του και οι γρήγορες ανταμοιβές. Άρα το παιχνίδι ικανοποιεί τα κριτήρια για να χαρακτηρισθεί περιστασιακό ως προς τις καμπύλες μάθησης, τις γρήγορες απολαύσεις, τη μικρή διάρκεια παρτίδων του και τη σχεδίαση διαλειμμάτων. Πίεση χρόνου Τάισμα του ψαριού ανά τρεις ώρες, αλλιώς η πείνα του αυξάνεται κατά 2%. Αν το ψάρι δεν ταϊστεί μετά το πέρας το δύο ωρών, τότε αρχίζει να τρώει τα φυτά που βρίσκονται στο ενυδρείο. Το ψάρι αν δεν έχει ταϊστεί εγκαίρως από τον ιδιοκτήτη του, μέσα σε χρόνο 10 λεπτών έχει καταναλώσει το φυτό Β, ενώ σε μισή ώρα το φυτό Α. Οπότε ο παίχτης χάνει τα οφέλη από την παρουσία των φυτών στο ενυδρείο του, και καλό είναι να τα αντικαταστήσει. Τα ποσοστά οξυγόνου μειώνονται αυτόματα κατά 2% ανά μία ώρα. Η περιεκτικότητα σε οξυγόνο δεν πρέπει να φτάσει κάτω από 5%, αλλιώς το ψάρι πέφτει σε «χειμερία νάρκη». Κάθε ξενιστής ξεχωριστά καταναλώνει 1% οξυγόνου ανά μία ώρα. Ένας ξενιστής δημιουργείται αν περάσουν τρεις ώρες από την τελευταία σύνδεση του χρήστη στο σύστημα. Τα ψάρια παράγουν 1% τοξίνη και 1% αόρατα περιττώματα ανά μία ώρα. Η καθαρότητα του νερού δεν πρέπει να πέσει κάτω από το 10%, αλλιώς το ψάρι πέφτει σε «χειμερία νάρκη». Στην γυάλινη επιφάνεια του ενυδρείου δημιουργείται ένα θολό σημείο ανά μία ώρα και μειώνεται η καθαρότητα του νερού κατά 1%. Το ψάρι παράγει δύο ορατά περιττώματα ανά τριάντα λεπτά. Μέσα σε δύο ώρες τα ορατά περιττώματα μειώνουν την καθαρότητα του νερού κατά 1%. Άλλαγμα του νερού κάθε μία βδομάδα, αλλιώς η καθαρότητα του νερού πέφτει 5% ανά μία ώρα. Οι παθογόνοι μικροοργανισμοί μειώνουν την καθαρότητα του νερού 1% σε διάρκεια μίας ημέρας. Για να καταπολεμηθούν ο χρήστης πρέπει να κάνει χρήση της 141

142 κατάλληλης μπάρας, ανάλογα με το είδος του βακτηριδίου. Τα βαρέλια με τα ραδιενεργά απόβλητα μειώνουν την καθαρότητα του νερού κατά 5% ανά μία ώρα. Αν η καθαρότητα του νερού πέσει κάτω από το 35% τότε η υγεία του ψαριού μειώνεται κατά 2% κάθε μία ώρα. Αν το ψάρι είναι άρρωστο τότε ο παίχτης πρέπει να του δώσει το κατάλληλο φάρμακο ανά τρεις ώρες. Σε περίπτωση που δεν το κάνει, η υγεία του ψαριού μειώνεται κατά 3%. Αν ο παίχτης δεν χαϊδέψει το ψάρι του μία φορά ανά 12 ώρες τότε η υγεία του ψαριού μειώνεται κατά 2% κάθε μισή ώρα. Ο ιδιοκτήτης σβήνεται από την μνήμη του ψαριού του όταν περάσουν δύο μέρες χωρίς να συνδεθεί με τον ιστότοπο. Ένα άτομο που ανήκει στις επαφές του χρήστη και έχει αναγνωρισθεί από το ψάρι, σβήνεται από τη μνήμη του ψαριού αν περάσουν δέκα μέρες από τη στιγμή που εκτέλεσε την τελευταία ενέργεια με αποδέκτη το συγκεκριμένο χρήστη. Κάθε φορά που υπάρχει καθυστέρηση απάντησης σε ένα μήνυμα που έλαβε ο παίχτης από έναν άλλο χρήστη του ιστοτόπου, τότε η καθαρότητα του νερού και το οξυγόνο μειώνονται κατά 10% ταυτόχρονα. Αν ο παίχτης δεν απαντήσει μέσα σε πέντε ώρες από τη στιγμή που έλαβε αίτηση για ραντεβού από άλλο χρήστη του συστήματος, τότε η καθαρότητα του νερού και η περιεκτικότητα του σε οξυγόνο μειώνονται κατά 10%. Από τη στιγμή που το σύστημα δημιουργήσει μία νέα ειδοποίηση για το χρήστη, αν αυτός δεν την ελέγξει μέσα σε διάστημα μίας ώρας τότε το οξυγόνο και η καθαρότητα του νερού μειώνονται κατά 3%. Αν ο χρήστης δεν απαντήσει σε μία αίτηση φιλίας μέσα σε διάστημα δύο ημερών τότε η υγεία του ψαριού του μειώνονται κατά 20%. Αν ο χρήστης απαντήσει αρνητικά σε πρόταση για συμμετοχή σε ένα γεγονός τότε η υγεία του ψαριού, η καθαρότητα και το οξυγόνο του νερού μειώνονται κατά 10%. Εργασίες που απαιτούν χρόνο για να ολοκληρωθούν Η καλλιέργεια στρειδιών, που παράγουν μαργαριτάρια, διαρκεί μία ημέρα. Η αλλαγή νερού στο ενυδρείο διαρκεί δέκα λεπτά. Η αντικατάσταση του παλιού με το νέο ενυδρείο διαρκεί δεκαπέντε λεπτά. Παιχνίδι αντιπάλου Το τρόμαγμα του ψαριού ενός παίχτη μειώνει την υγεία του κατά 10%. Χρήση της γάτας για να τρομοκρατήσει το ψάρι του αντιπάλου. Η προσφορά ενός άλλου παίχτη στο περιεχόμενο του ιστοτόπου είναι μεγαλύτερη, άρα λαμβάνει περισσότερες ανταμοιβές, περισσότερα αντικείμενα φήμης και κατακτά συντομότερα τα επίπεδα. Ανταγωνισμός για μία καλύτερη θέση στον πίνακα με τις βαθμολογίες των χρηστών του συστήματος. Η βαθμολογική θέση εξαρτάται από το επίπεδο και τα αντικείμενα φήμης που έχει κατακτήσει ο παίκτης. Οι αντίπαλοι παίχτες εκδηλώνουν επιθέσεις ρίχνοντας στο ενυδρείο βαρέλια με ραδιενεργά απόβλητα. 142

143 Δέντρα εργασιών Το ψάρι νιώθει μοναξιά: στα επόμενα πέντε λεπτά ο παίκτης πρέπει να απαντήσει στα αναπάντητα μηνύματα ή στις αιτήσεις άλλων χρηστών για πρόσθεση τους στη λίστα με τις επαφές του. Στο ενυδρείο έπεσε μελάνι. Για τον καθαρισμό ο χρήστης πρέπει την πρώτη μέρα σειρά να σκουπίσει τα τοιχώματα του ενυδρείου, τη δεύτερη μέρα να καλλιεργήσει δέκα στρείδια και την τρίτη μέρα να αγοράσει ένα ψάρι καθαριστή. Ο παίχτης πρέπει να επισκεφτεί τα ενυδρεία πέντε συγκεκριμένων ατόμων που ανήκουν στις επαφές του παίχτη και να τους δωρίσει από μία μπάλα θαλάσσης στον καθένα. Την προσεχή εβδομάδα καλλιέργησε στρείδια, και προσπάθησε να συγκεντρώσεις πέντε μαργαριτάρια διαφορετικού χρώματος. Ο παίχτης πρέπει να συγκεντρώσει πέντε μπάλες θαλάσσης, πέντε γυαλιά ηλίου, πέντε σαγιονάρες, πέντε βατραχοπέδιλα και πέντε γυαλιά καταδύσεων μέσα σε μία ημέρα. Ξεκλειδώματα σαν δοκιμασίες Για να ξεκλειδώσει κανείς ένα νέο επίπεδο πρέπει να συγκεντρώσει πεντακόσια αστέρια εμπειρίας. Για να ξεκλειδώσει ένας παίχτης το δέκατο επίπεδο (και αργότερα τα πολλαπλάσια του), πρέπει: ή να έχει προσθέσει πρόσφατα στις επαφές του ένα χρήστη του συστήματος που έχει το ρόλο του καθηγητή ή να έχει δεχθεί πρόσφατα τουλάχιστον τρεις ενέργειες από κάποιο συγκεκριμένο καθηγητή μέσα στα πλαίσια της υπηρεσίας ή να έχει λάβει μέρος σε έστω ένα από τα πρόσφατα προγραμματισμένα γεγονότα. Αυτές οι προϋποθέσεις αποτελούν την πύλη που θα επιτρέψουν στο χρήστη να περάσει στα επόμενα επίπεδα. Χωρίς αυτές δεν μπορεί να εξελιχθεί μέσα στο παιχνίδι. Τα τρόπαια που εκτός από ξεκλειδώματα, αποτελούν ταυτόχρονα αντικείμενα φήμης και αναλύονται παρακάτω Μοντέλα δυναμικής για την αισθητική της απόλαυσης Η αισθητική της απόλαυσης δημιουργείται από μοντέλα δυναμικής, τα οποία παράγουν συναισθήματα μέσα από γρήγορες ανταμοιβές και την αίσθηση συνεχούς δράσης. Τα μοντέλα αυτά περιλαμβάνουν την παλέτα αντικειμένων, τα ξεκλειδώματα, τις εργασίες με κλικ, την "ανούσια διάδραση" και τα "αντικείμενα απόλαυσης". Η παλέτα αντικειμένων περιλαμβάνει αντικείμενα που παρουσιάζονται σε σχετική αφθονία στο περιβάλλον του ενυδρείου γιατί χρειάζονται για την φροντίδα του χαρακτήρα, τη δημιουργία ιδανικών συνθηκών στο ενυδρείο και την πρόοδο του παίχτη σε επίπεδα. Για να τα αποκτήσει ο παίχτης χρειάζεται καθόλου ή μικρή προσπάθεια. 143

144 Παλέτα αντικειμένων Τα κέρματα χρησιμοποιούνται για να αγοράσεις αντικείμενα από το κατάστημα «fish zone». Κανείς αποκτά κέρματα σαν ανταμοιβή για ενέργειες είτε μέσα στο τμήμα της κύριας ανθρώπινης δραστηριότητας του ιστοτόπου, είτε μέσα στο παιχνίδι. Η συγκέντρωση αστεριών εμπειρίας βοηθά στην κατάκτηση επιπέδων. Τα αποκτά κανείς όπως ακριβώς και τα κέρματα. Η τροφή σε μορφή νιφάδας που ο κάθε χρήστης έχει στην διάθεση του για να ταΐζει το ψάρι του σε απεριόριστες ποσότητες και δεν χρειάζεται να την αγοράσει. τα φυτά Α εμφανίζονται στον βυθό της γυάλας και βοηθούν παράγοντας 1% οξυγόνο ανά τρεις ώρες. Επίσης αποτελούν πηγή τροφής για το ψάρι και για αυτό μετά από μικρό χρονικό διάστημα εξαφανίζονται. Για να τα αποκτήσει κανείς πρέπει να το αγοράσει με τριάντα κέρματα. φυτό Β έχει τις ίδιες ιδιότητες με το φυτό Α αλλά παράγει περισσότερο οξυγόνο (2% ανά τρεις ώρες) και έχει μικρότερη διάρκεια ζωής μίας ημέρας. Μπορεί κανείς να το αγοράσει με εβδομήντα κέρματα. Η επόμενη κατηγορία αντικειμένων είναι αυτά που εξαρχής είναι κλειδωμένα. Είναι ορατά από την αρχή του παιχνιδιού για να δημιουργούν συνεχώς κίνητρα στους παίκτες για περισσότερη προσπάθεια. Κάθε παίχτης χρειάζεται να καταφέρει προκαθορισμένες ενέργειες, μέσα στο παιχνίδι ή στο τμήμα του ιστοτόπου που αφορά την κύρια ανθρώπινη δραστηριότητα, για να τα ξεκλειδώσει. Αφού γίνουν διαθέσιμα, πλέον μπορεί να τα αγοράσει από το κατάστημα fish zone. Κάποια από αυτά τα αντικείμενα είναι: Ξεκλειδώματα Η τροφή Β περιέχει βιταμίνες χρήσιμες για την υγεία του ψαριού, για αυτό είναι καλύτερη από την τροφή Α. Δεν διατίθεται σε μεγάλες ποσότητες και με το που 144

145 τελειώσει κανείς χρειάζεται να την αγοράσει πάλι πληρώνοντας 50 κέρματα. Το Φίλτρο νερού βοηθά στο καθάρισμα νερού από βακτήρια, τοξίνες και περιττώματα. Η καθαρότητα του νερού μειώνεται πιο δύσκολα ( 1% ανά μία ώρα) με το φίλτρο νερού, όμως διαρκεί μόνο μία βδομάδα. Ξεκλειδώνεται όταν ο χρήστης κατακτήσει το εξηκοστό επίπεδο, όμως για να το αποκτήσει πρέπει να καταβάλει 1000 κέρματα. Οι μπάρες είναι μίας χρήσης, διαλύονται στο νερό και καταπολεμούν τα βακτήρια. Κάθε φορά που χρησιμοποιείται μία μπάρα η καθαρότητα του νερού αυξάνεται κατά 10%. Υπάρχουν πολλά είδη από μπάρες και το καθένα ξεχωριστά προορίζεται για την αντιμετώπιση διαφορετικών βακτηριδίων. Το ξεκλείδωμα γίνεται όταν ο παίκτης ξεκλειδώσει τον γυάλινο γλόμπο. Από εκεί και έπειτα μπορεί να τις αγοράσει από το κατάστημα. Τα φάρμακα χρησιμεύουν για την θεραπεία των ψαριών. Πρέπει να χορηγηθούν επανειλημμένα μέχρι το ψάρι να θεραπευτεί. Όσο το παιχνίδι εξελίσσεται ο χρήστης έρχεται αντιμέτωπος με πιο επικίνδυνες ασθενείς. Άρα σε κάποια επίπεδα εμφανίζεται και μία νέα ασθένεια και ταυτόχρονα ξεκλειδώνονται τα αντίστοιχα φάρμακα στο κατάστημα. Η τιμή για την αγορά των φαρμάκων είναι ανάλογη της σοβαρότητας της ασθένειας. Το κιτ οξυγόνου είναι μίας χρήστης και αυξάνει την περιεκτικότητα του νερού σε οξυγόνο κατά 20%. Ξεκλειδώνεται μόλις ο παίκτης προσθέσει 40 άτομα στη λίστα με τις επαφές του. Για να το χρησιμοποιήσει όμως, πρέπει πρώτα να το αγοράσει με 500 κέρματα. Το ψάρι καθαριστής διαρκεί ελάχιστα και καθαρίζει κατά το 50% το νερό του χρήστη. Το ψάρι αυτό 145

146 ξεκλειδώνει μετά το δέκατο πέμπτο επίπεδο. Τα στρείδια καλλιεργούνται μαζικά και κάποια από αυτά παράγουν μαργαριτάρια διαφορετικού χρώματος, κόκκινο, μπλε, πράσινο, μαύρο και λευκό (σε αύξουσα σειρά ως προς την αξία τους). Για να τα ξεκλειδώσει κανείς πρέπει να φτάσει στο επίπεδο εκείνο όπου το ψάρι του κολυμπά σε μεγάλο ενυδρείο. Για να τα αποκτήσει κανείς και να τα καλλιεργήσει πρέπει να τα αγοράσει με 50 κέρματα το καθένα. Για κάθε ένα κοχύλι που καλλιεργείται η ανταμοιβή είναι τριάντα πόντοι εμπειρίας ενώ κάθε μαργαριτάρι που συλλέγεται αντιστοιχεί σε εκατό πόντους εμπειρίας πόντοι διακόσα κέρματα. Η γάτα ξεκλειδώνεται μετά το εκατοστό επίπεδο. Για να την αγοράσει κανείς πρέπει να καταβάλει πέντε χιλιάδες κέρματα και είναι μίας χρήσης. Χρησιμοποιείται από τους παίκτες για να ασκήσουν πίεση στον αντίπαλο και να του αποσπάσουν ανταλλάγματα, προκειμένου την αποσύρουν από το χώρο του ενυδρείου του. Τα ανταλλάγματα αυτά μπορεί να είναι κέρματα, βαθμοί εμπειρίας ή οποιοδήποτε άλλο αντικείμενο. Το αγκίστρι ξεκλειδώνεται μετά το τριακοστό επίπεδο, είναι μίας χρήσης και κοστίζει από διακόσα έως χίλια κέρματα. Χρησιμοποιείται για να παγιδεύσει κανείς το ψάρι του αντιπάλου και να το αιχμαλωτίσει στο δικό του ενυδρείο. Για να δώσει πίσω το ψάρι ζητά ανταλλάγματα όπως κέρματα ή βαθμούς εμπειρίας. Επίσης οι παίχτες χρειάζεται να κάνουν πολλή «χειρωνακτική» εργασία, πέρα από την διαχείριση πόρων. Αυτό είναι συναρπαστικό για τους χρήστες γιατί δημιουργείται η αίσθηση της δράσης (έχουν την αίσθηση ότι συνεχώς κάνουν κάτι), ενώ παράλληλα υπάρχει η πιθανότητα να βρεθούν μπροστά από ένα αντικείμενο απόλαυσης. Άρα, με αυτού του είδους διάδρασης επιτυγχάνεται μεγαλύτερη εμβύθιση στο παιχνίδι. Εργασίες με κλικ (click to do) 146

147 Καθαρισμός του ενυδρείου από θολά σημεία του. Για κάθε θολό σημείο που καθαρίζει ο χρήστης τότε η καθαρότητα του νερού αυξάνεται κατά 1%. Καθάρισμα ενυδρείου από ορατά περιττώματα. Σφίξιμο τη βίδας στο φίλτρο νερό. Συγκομιδή της σοδειάς μαργαριταριών από τα στρείδια. Πέταμα στρειδιών που απέδωσαν μαργαριτάρια. Χάιδεμα του ψαριού. Τάισμα του ψαριού με τροφή σε μορφή νιφάδας. Εξολόθρευση των ξενιστών (σαλιγκάρια ή σκουλήκια) του νερού γιατί καταναλώνουν οξυγόνο, παράγουν περιττώματα, τοξίνες και τρώνε την τροφή. Συγκέντρωση των κερμάτων που εμφανίζονται στο ενυδρείο μετά την ολοκλήρωση εργασιών με κλικ. Συγκέντρωση των αστεριών εμπειρίας που εμφανίζονται στο ενυδρείο μετά την ολοκλήρωση εργασιών με κλικ. Μάζεψε μέσα από τις φούσκες ή τα στρείδια αντικείμενα απόλαυσης ή αντικείμενα που αποτελούν μέρος συλλογών. Ακόμα στα μοντέλα δυναμικής για την απόλαυση έχουμε τα "αντικείμενα απόλαυσης". Εμφανίζονται σε ανύποπτο χρόνο, κατά τη διάρκεια των εργασιών με κλικ. Για αυτόν ακριβώς τον λόγο, χαρίζουν στους παίχτες την αίσθηση του «θαύματος». Ο παίκτης καλείται να τα συλλέξει με ένα απλό κλικ και ταυτόχρονα ανταμείβεται με κέρματα ή βαθμούς εμπειρίας. Στην κατηγορία αυτή αντικειμένων περιλαμβάνονται ημερήσια μπόνους, όπως αντικείμενα παλέτας, κέρματα ή αντικείμενα συλλογών σαν αυτά που παρουσιάζονται στον παρακάτω πίνακα: Αντικείμενα απόλαυσης Γενικά τα αντικείμενα που παρουσιάζονται στο περιβάλλον του ενυδρείου χρησιμοποιούνται: για την διατήρηση στη ζωή του χαρακτήρα. για την εξατομίκευση του χαρακτήρα ή του ενυδρείου του χρήστη. λειτουργούν σαν ανταμοιβές. ανταλλάσσονται ή να δωρίζονται μεταξύ των παιχτών. Ανούσια ή ανώφελη διάδραση 147

148 Η επόμενη κατηγορία μοντέλου δυναμικής που συμβάλλει στο βίωμα του παιχνιδιού σαν απόλαυση, είναι η ανούσια διάδραση. Η ανούσια διάδραση δεν αποτελεί απαραίτητο συστατικό του παιχνιδιού, αλλά προσθέτει το στοιχείο του χιούμορ. Όταν τα ψάρια δύο ή και περισσότερων χρηστών βρεθούν στο ίδιο ενυδρείο τότε εκτελούν συγχρονισμένα ένα χορευτικό και άλματα πάνω από την επιφάνεια του νερού. Όταν το ψάρι του χρήστη δεχθεί «επίσκεψη» από τη γάτα ενός άλλου χρήστη να γαβγίζει σαν σκύλος κάθε φορά που συνδέεται ο χρήστης με το λογαριασμό του. το ψάρι χτυπά στα τοιχώματα της γυάλας μέχρι αυτή να σπάσει προσωρινά Μοντέλα δυναμικής για την αισθητική της ταυτότητας του παίχτη Η αισθητική της έκφραση προσωπικότητας του παίχτη υποστηρίζεται από μοντέλα δυναμικής που ενθαρρύνουν τον παίχτη να δώσει το στίγμα του και να δημιουργήσει την φήμη του. Τέτοια μοντέλα περιλαμβάνουν τα αντικείμενα εξατομίκευσης του ενυδρείου και του χαρακτήρα που διαχειρίζεται, η εξέλιξη των τεχνικών χαρακτηριστικών του χαρακτήρα που ελέγχει, οι δημοσιεύσεις γεγονότων του παιχνιδιού και τα τρόπαια που κατακτά. Αντικείμενα εξατομίκευσης Τα αντικείμενα εξατομίκευσης του χαρακτήρα και του ενυδρείου απαιτούν προσπάθεια από τον παίχτη για να τα ξεκλειδώσει. Αφού γίνουν διαθέσιμα, ο παίχτης έχει τη δυνατότητα να τα αγοράσει από το κατάστημα και να τα τοποθετήσει στο χώρου του ενυδρείου του. Η τοποθέτηση τους μέσα στο ενυδρείο ανταμείβεται με πόντους εμπειρίας, ενώ δίνεται η δυνατότητα στον χρήστη να αποφασίσει την διάταξή τους για το καλύτερο αισθητικό αποτέλεσμα. Ορισμένα από αυτά είναι: Η φούσκα μηνύματος είναι ένα κουτί κειμένου σε σχήμα φούσκας που εμφανίζεται δίπλα από το ψάρι, όταν αυτό αναγνωρίζει κάποιο οικείο πρόσωπο του παίχτη που επισκέφτηκε το προφίλ του. Επιτρέπει στο χρήστη να γράψει ένα μήνυμα, μέχρι πενήντα χαρακτήρες, που τον εκφράζει. 148

149 Αντικείμενα φήμης Είναι τα τρόπαια που κατακτά ο χρήστης με την απόδοση του μέσα στο παιχνίδι αλλά και τις ενέργειες που έκανε ή δέχθηκε μέσα στον ιστότοπο κοινωνικού δικτύου. Τα τρόπαια είναι χάλκινα στην αρχή, αλλά καθώς το παιχνίδι εξελίσσεται και ο χρήστης ανεβάζει την απόδοσή του, γίνονται σταδιακά ασημένια και ακολούθως χρυσά. Οι κενές θέσεις σε μία τροπαιοθήκη δείχνουν στο χρήστη ότι πρέπει να συνεχίσει να επιδιώκει νέα επιτεύγματα μέσα στο σύστημα. Το κάθε τρόπαιο έχει και τις αντίστοιχες απαιτήσεις. Ενδεικτικά αναφέρονται: Τρόπαιο για κάθε δέκα σχόλια που δέχεται ο χρήστης σε μία συγκεκριμένη δημοσίευση. Τρόπαιο για κάθε πέντε «μου αρέσει» σε μία δημοσίευση. Τρόπαιο για κάθε δέκα νέα άτομα που αναγνωρίζει το ψάρι. 149

150 Τρόπαιο για κάθε δέκα άτομα που συμμετέχουν στο γεγονός που δημιούργησε ένας χρήστης. Τρόπαιο για τον χρήστη με ρόλο καθηγητή που συμμετείχε σε όλα τα γεγονότα που προγραμματίστηκαν την τελευταία εβδομάδα. Εξατομίκευση των τεχνικών χαρακτηριστικών του χαρακτήρα Αμέσως μετά την κατάκτηση ενός επιπέδου, το σύστημα πριμοδοτεί τον παίκτη με πέντε βαθμούς τους οποίους καλείται να μοιράσει μεταξύ των χαρακτηριστικών που φέρει ένα ψάρι. Η εξέλιξη των τεχνικών χαρακτηριστικών ενός ψαριού επηρεάζει άμεσα τον τρόπο αντιμετώπισης κινδύνων και τη διαχείριση των πόρων του ενυδρείου. Για παράδειγμα: Αν η ανθεκτικότητα του ψαριού είναι πάνω από 10 τότε έχει ανοσία στην ασθένεια Α, αν είναι πάνω από 20 τότε έχει ανοσία στην ασθένεια Β κ.ο.κ. Αν η σοφία του ψαριού είναι πάνω από 30 δεν παγιδεύεται από το αγκίστρι χωρίς δόλωμα των αντιπάλων. Αν είναι πάνω από 100 δεν παγιδεύεται από το καμουφλαρισμένο αγκίστρι. Η δύναμη του ψαριού επηρεάζει το πόσο εύκολα μπορεί να απελευθερωθεί από τα φύκια ή τα στρείδια. Δημοσιεύσεις Οι δημοσιεύσεις συμβάλλουν στην μετάδοση της πορείας, των ενεργειών, των επιλογών και των επιτευγμάτων ενός παίκτη. Χάρη σε αυτές οι παίχτες έχουν την δυνατότητα να παρακολουθήσουν τις ενέργειες ατόμων με υψηλές αποδόσεις μέσα στο παιχνίδι. Οι μεν προσφέρουν ένα είδος θεάματος και οι δε αποτελούν το κοινό. Οπότε αυτό το μοντέλο δυναμικής έρχεται να καλύψει την ανάγκη των παιχτών που διψούν για δημιουργία φήμης και έκφραση προσωπικότητας. Μερικές δημοσιεύσεις αυτού του είδους μπορεί να είναι: Ο παίκτης επιλέγει να δημοσιεύσει την κατάκτηση ενός τροπαίου. Ο παίχτης δημοσιεύει την κατάκτηση ενός επιπέδου. Ο παίκτης δημοσιεύει την κατάκτηση καλύτερης θέσης στον βαθμολογικό πίνακα. Ο παίκτης δημοσιεύει την το ξεκλείδωμα και την αγορά ενός νέου αντικειμένου Μοντέλα δυναμικής για την αισθητική της αφήγησης Η αισθητική της αφήγησης δίνει την αίσθηση της ιστορίας. Στο παιχνίδι αυτό η αφήγηση έχει να κάνει με την παρακολούθηση των γεγονότων, των επιτευγμάτων, των κινδύνων, της εξέλιξης και γενικότερα της πορείας μέσα στο παιχνίδι που έχει ακολουθήσει το ψάρι ενός χρήστη. Αυτά τα στοιχεία μεταδίδονται μέσα από δημοσιεύσεις, ειδοποιήσεις και διατήρηση ιστορικού κινήσεων του κάθε παίκτη. Άρα η αισθητική αυτή υφίσταται χάρη σε μοντέλα δυναμικής όπως: Ο παίκτης επιλέγει να δημοσιεύσει την κατάκτηση ενός τροπαίου. Ο παίχτης δημοσιεύει την κατάκτηση ενός επιπέδου. Το σύστημα ειδοποιεί τον παίκτη όταν πέσει η περιεκτικότητα του νερού σε οξυγόνο 150

151 Το σύστημα ειδοποιεί τον παίκτη για την χαμηλή καθαρότητα του νερού. Το σύστημα ειδοποιεί τον παίκτη για την παρουσία της γάτας κοντά στο ενυδρείο του Το σύστημα ειδοποιεί τον παίκτη ότι έχασε την βαθμολογική του θέση Το σύστημα παρακινεί τον παίκτη να επισκεφτεί την τροπαιοθήκη του πρώτου της βαθμολογικής κατάταξης. Το σύστημα πληροφορεί τον παίχτη ότι το ψάρι άλλου χρήστη βρίσκεται σε κίνδυνο Αντιστοίχηση ενεργειών σε Κ.Α. με νοήματα του παιχνιδιού Οι ενέργειες, που εκτελεί ή δέχεται ο χρήστης στο τμήμα της κύριας ανθρώπινης δραστηριότητας του ιστότοπου, συνδέονται με τέσσερα διαφορετικά είδη νοημάτων του παιχνιδιού. Έχουμε τις ενέργειες που σχετίζονται με τη διαχείριση των πόρων του ενυδρείου, τις ενέργειες για την απόκτηση αντικειμένων του καταστήματος και τις ενέργειες που σχετίζονται με τη μνήμη του ψαριού. Επιπλέον έχουμε τις ενέργειες για την απόκτηση αντικειμένων φήμης οι οποίες συζητήθηκαν παραπάνω στα μοντέλα απόλαυσης Ενέργειες σε Κ.Α. για την διαχείριση των πόρων του ενυδρείου Όλες οι ενέργειες που έχει τη δυνατότητα να κάνει ή να δεχθεί ο χρήστης του dpsdaquarium.gr ανταμείβονται με κέρματα, αστέρια εμπειρίας, αύξηση του οξυγόνου και της καθαρότητας του νερού. Οι παθητικές ενέργειες, δηλ. οι ενέργειες που δέχεται ο χρήστης από άλλα μέλη του ιστοτόπου ανταμείβονται περισσότερο. Ακόμη περισσότερο ανταμείβονται οι ενέργειες που δέχεται ο χρήστης από μέλη του συστήματος με το ρόλο του καθηγητή. Ο χρήστης ανταμείβεται όντας ενεργητικός, αλλά αν καταβάλει προσπάθεια να κερδίσει ανάδραση από άλλους χρήστες τα οφέλη είναι σαφέστατα μεγαλύτερα. Η παραπάνω επιβράβευση των παθητικών ενεργειών βοηθά στην δικαιοσύνη του παιχνιδιού, αποτρέποντας την εκδήλωση εύκολων πρακτικών ή «κλεψίματος» από τους χρήστες. Ο παρακάτω πίνακας παρουσιάζει τις ανταμοιβές που αντιστοιχούν σε κάθε ενέργεια, ενώ φαίνεται η διαφορά μεταξύ των ανταμοιβών από τις ενέργειες που δέχεται και από αυτές που εκτελεί. Ενέργειες Οξυγόνο νερού Καθαριότητα νερού Κέρματα Αστέρια εμπειρίας Αποστολή ιδιωτικού μηνύματος Απάντηση σε ιδιωτικό μήνυμα Λήψη ιδιωτικού μηνύματος από χρήστη με ρόλο καθηγητή Δημιουργία ομάδας +1% +1% % +2% % +5% % +1%

152 Συμμετοχή άλλου χρήστη στην ομάδα που δημιούργησε ο χρήστης Συμμετοχή του χρήστη σε ομάδα που δημιούργησε άλλος χρήστης Συμμετοχή χρήστη με ρόλο καθηγητή στην ομάδα που δημιούργησε ο χρήστης Δημιουργία γεγονότος Συμμετοχή άλλου χρήστη στο γεγονός που δημιούργησε ο χρήστης Συμμετοχή σε γεγονός που δημιούργησε άλλος χρήστης Χρήστης με ρόλο καθηγητή συμμετέχει σε γεγονός που δημιούργησε ο χρήστης Ο χρήστης προστίθεται στη λίστα επαφών από άλλο χρήστη Ο χρήστης προσθέτει άλλο χρήστη στη λίστα επαφών του Ο χρήστης προσθέτει στη λίστα επαφών του άλλο χρήστη με ρόλο καθηγητή Ανέβασμα αρχείου Βαθμολόγηση Κ.Α. από άλλο χρήστη Το Κ.Α «αρέσει» σε άλλο χρήστη +3% +3% % +1% % +5% % +2% % +2% % +1% % +5% % +2% % +1% % +3% % +1% % +2% % +2% 5 5 Το Κ.Α. βαθμολογήθηκε ή «άρεσε» σε άλλο χρήστη με ρόλο καθηγητή +5% +5% Το Κ.Α. ενός χρήστη σχολιάζεται από άλλο χρήστη +2% +2% 2 5 Ο χρήστης σχολιάζει ένα Κ.Α άλλου χρήστη +1% +1% 2 2 Το Κ.Α. σχολιάζεται από άλλο χρήστη με ρόλο καθηγητή +5% +5% Πρόταση σε άλλο χρήστη +3% +3% 2 2 Πρόταση σε χρήστη με ρόλο καθηγητή +1% +1% 2 10 Θετική απάντηση σε πρόταση άλλου χρήστη +3% +3% 5 2 Δημοσίευση άποψης +3% +3% 2 2 Ενημέρωση των πεδίων των προσωπικών πληροφοριών στο προφίλ +1% +1% Ενέργειες σε Κ.Α. για την απόκτηση αντικειμένων του καταστήματος Πολλά από τα αντικείμενα του καταστήματος ξεκλειδώνονται ή αποκτιούνται αν ο παίχτης δεχθεί ή εκτελέσει ενέργειες, μέσα στο τμήμα της κύριας ανθρώπινης δραστηριότητας του ιστοτόπου. Για παράδειγμα: 152

153 Αντικείμενο Ψάρι καθαριστής Κιτ οξυγόνου Φυτό Α Φυτό Β Ενέργεια Λήψη μηνύματος από μέλος του συστήματος με ρόλο καθηγητή. Ξεκλειδώνεται μόλις ο παίκτης προσθέσει 40 άτομα στη λίστα με τις επαφές του. Για να αποκτηθεί, ο παίχτης πρέπει να δεχτεί τρία σχόλια μέσα σε μία συνεδρία με το σύστημα. Αποκτιέται ένα φυτό Β για κάθε πέντε σχόλια που δέχεται κανείς σε μία δημοσίευση του Ενέργειες σε Κ.Α. και η μνήμη του ψαριού Όπως έχει ήδη διατυπωθεί, η μνήμη του ψαριού συγκρατεί συγκεκριμένα πρόσωπα. Αυτά τα πρόσωπα όταν επισκεφτούν το προφίλ του χρήστη αναγνωρίζονται από το ψάρι και γίνονται δέκτες ανάλογης συμπεριφοράς (βλ. τεχνητή νοημοσύνη ψαριού). Η πρόσθεση ενός ατόμου στη μνήμη του ψαριού γίνεται αφού προηγηθεί η καθημερινή λήψη τουλάχιστον μίας ενέργειας τις τελευταίες τρεις μέρες. Βασική προϋπόθεση για να συνεχίσει να αναγνωρίζει το ψάρι ένα συγκεκριμένο άτομο, είναι ο ιδιοκτήτης του γίνεται αποδέκτης συχνών ενεργειών από το άτομο αυτό. Αν ξεπεραστεί το όριο των δέκα ημερών από την τελευταία ενέργεια, το ψάρι παύει να αναγνωρίζει το άτομο γιατί σβήνεται από τη μνήμη του. Οι ενέργειες που «βοηθούν» τη μνήμη του ψαριού είναι: Ενέργειες Λήψη μηνύματος Λήψη σχολίου σε Κ.Α. Λήψη βαθμολογίας σε Κ.Α. Λήψη «μου αρέσει» σε Κ.Α. Λήψη πρότασης από κάποιο άτομο (όχι από το σύστημα) Επιλογή Κ.Α. από τα οποία δίνει εξόδους το παιχνίδι Χαρακτηριστικό ιστότοπου Έξοδος Ροή συμβάντων (δημόσια) Το ψάρι ενός χρήστη αναγνωρίζει πλέον ένα νέο άτομο. Κατάκτηση τροπαίου από ένα συγκεκριμένο παίχτη. Κατάκτηση επιπέδου από ένα συγκεκριμένο παίχτη. Ένας παίχτης μόλις αντιμετώπισε επιτυχώς έναν κίνδυνο. Αλλαγές στην βαθμολογική κατάταξη. Το ψάρι ενός παίχτη κινδυνεύει να πέσει σε χειμερία νάρκη. Το ψάρι ενός παίχτη έπεσε σε χειμερία νάρκη. Απόκτηση ενός αντικειμένου ξεκλειδώματος από ένα συγκεκριμένο παίχτη. Ειδοποιήσεις συστήματος Χαμηλά επίπεδα οξυγόνου στο νερό. (ιδιωτικά) Χαμηλή καθαρότητα του νερού. 153

154 Πρόταση συστήματος Πρόταση από άλλο παίχτη Το ψάρι ενός χρήστη αναγνωρίζει πλέον ένα νέο άτομο. Η υγεία του ψαριού αρχίζει και μειώνεται. Το ψάρι ασθενεί. Υπενθύμιση για χορήγηση φαρμάκου. Παρουσία ξενιστή στη γυάλα. Επίθεση γάτας αντιπάλου παίχτη. Το ψάρι κινδυνεύει να πέσει σε χειμερία νάρκη. Το ψάρι έπεσε σε χειμερία νάρκη. Λήψη δώρου ή βοήθειας από άλλο παίχτη. Πρόταση για βοήθεια προς παίχτη που βρίσκεται σε κίνδυνο. Πρόταση για ανταλλαγή αντικειμένων. Πρόταση για σχηματισμό ομάδας με σκοπό την αντιμετώπιση κινδύνου Ενδεικτικές οθόνες ιστοτόπου Προφίλ χρήστη 154

155 155

156 Προφίλ άλλου χρήστη Προφίλ ομάδας 156

157 Προφίλ γεγονότος Οθόνη παιχνιδιού 157

158 Συμπεράσματα Η εργασία αυτή γράφτηκε για να συνεχίσει τη συζήτηση για τη χρήση εμπειρίας παιχνιδιού με σκοπό να πεισθούν οι χρήστες των ιστότοπων κοινωνικού δικτύου να περάσουν στο στάδιο της τακτικής χρήσης. Για να το γίνει αυτό έπρεπε να μελετηθεί η σχεδίαση παιχνιδιών, οι σύγχρονες τάσεις στο διαδικτυακό παιχνιδιού, ο ορισμός και η σχεδίαση ιστοτόπων κοινωνικού δικτύου. Μέσα από αυτή τη διαδικασία αναδείχθηκαν ιδέες και επεξηγήσεις για την ενσωμάτωση εμπειρίας παιχνιδιού στη σχεδίαση των ιστοτόπων και όχι απλή χρήση παιχνιδιών ως εφαρμογές. Η προσπάθεια κατέληξε με την κατάρτιση ενός σχεδιαστικού πλαισίου, το οποίο προτείνει συγκεκριμένες αρχές και λύσεις στους σχεδιαστές που έχουν να διαχειριστούν αυτό τον χώρο του προβλήματος. Η έρευνα για τους ιστότοπους κοινωνικού δικτύου Κατά την εξερεύνηση των ιστότοπων κοινωνικού δικτύου διαπιστώθηκαν διαφωνίες σχετικά με το πως ορίζεται ένας ιστότοπος αυτού του είδους. Πολλές διαδικτυακές υπηρεσίες έχουν χαρακτηριστικά ίδια με τους ιστότοπους κοινωνικού διαδικτύου, πράγμα που κάνει δύσκολο το διαχωρισμό τους. Μέρος της σύγκρουσης αυτής οφείλεται στους ορισμούς που έχουν δώσει κατά καιρούς έρευνες που έγιναν πάνω στους ιστότοπους κοινωνικού δικτύου, από ανθρώπους που προέρχονται από διαφορετικά επιστημονικά πεδία (κοινωνιολόγοι, ειδικοί του μάρκετινγκ κτλ). Επίσης πολλοί ιστότοποι σχεδιάζονται σαν κοινωνικά δίκτυα, αλλά η απρόβλεπτη χρήση του κόσμου τους οδηγεί σε άλλες κατευθύνσεις όπως είναι ο συγχρονισμό και ενημέρωση με πεδία ενδιαφέροντος. Γενικά πολλοί ορίζουν τους ιστότοπους κοινωνικού δικτύου ως διαδικτυακές υπηρεσίες, οι οποίες οργανώνονται γύρω από μία κύρια ανθρώπινη δραστηριότητα (διαμοίραση φωτογραφιών, βίντεο κτλ.). Οι χρήστες χρησιμοποιώντας τις υπηρεσίες αυτές, συμμετέχουν στην δραστηριότητα αυτή και έτσι ενισχύσουν τους ασθενείς δεσμούς τους με άτομα τους κοινωνικού δικτύου της πραγματικής τους ζωής, που θα ήταν δύσκολο να διατηρηθούν με άλλο τρόπο. Χαρακτηριστικό τέτοιο παράδειγμα είναι το Flickr. Η χρήστες τους όμως στην ουσία καταλήγουν να εκδηλώνουν συμπεριφορές που είναι πιο κοντά στην έννοια της κοινωνική δικτύωση. Δηλ. συνδέονται με άτομα άγνωστα με τα οποία έχουν τα ίδια ενδιαφέρονται, ανησυχίες και γούστα. Η εργασία αυτή προτείνει τον ορισμό των κοινωνικών δικτύων με βάση τη μεθοδολογία σχεδίασης κοινωνικού διαδικτύου AOF. Η κύρια ανθρώπινη δραστηριότητα ενός ιστότοπου κοινωνικού δικτύου είναι η ενίσχυση των ασθενών δεσμών και ο συγχρονισμός των χρηστών με άτομα του κοινωνικού δικτύου της πραγματικής του ζωή. Η δραστηριότητα αυτή περιλαμβάνει υποεργασίες που ενισχύουν συμπεριφορές χρηστών όπως η κοινωνική περιήγηση, αναζήτηση και επιτήρηση, μέσα από τα κοινωνικά δίκτυα κάθε χρήστη, ή των επαφών αυτού. Τέτοιες υποεργασίες είναι συγκέντρωση γνωστών προσώπων σε λίστες για να καταστήσει κανείς ορατό το κοινωνικό του δίκτυο, προτάσεις για αλληλεπιδράσεις, μηνύματα, παροχή συνδέσμων και πληροφοριών για επικοινωνία, αναζήτηση κυρίως προσώπων ήδη γνωστών από την καθημερινή ζωή κτλ. Άρα βάσει αυτής της 158

159 προσέγγισης, καθαρά ιστότοποι κοινωνικού δικτύου χαρακτηρίζονται το Facebook ή το Bebo, και όχι το Flickr που στηρίζει τη διαμοίραση φωτογραφιών ή ακόμα το Twitter που προωθείται ως η υπηρεσία για να ακολουθεί κανείς τις στιγμιαίες εξελίξεις από ειδικούς των βιομηχανιών, των αγαπημένων του διάσημων προσώπων ή τα ενδιαφέροντα του ανά τον κόσμο. Μάλιστα η διαφορά αυτή αποτυπώνεται και στα σλόγκαν που χρησιμοποιούν στις αρχικές τους σελίδες: Facebook: "Συνδεθείτε και μοιραστείτε με πρόσωπα της ζωής σας" Twitter: "Ακολουθήστε τα ενδιαφέροντα σας χάρη στις στιγμιαίες ενημερώσεις από φίλους, ειδικούς της βιομηχανίας, διάσημα πρόσωπα και γενικά ότι συμβαίνει στον κόσμο". Το σχεδιαστικό πλαίσιο Πέντε είναι τα κυριότερα σημεία του σχεδιαστικού πλαισίου για την ενσωμάτωση εμπειρίας παιχνιδιού στην σχεδίαση των ιστοτόπων κοινωνικού δικτύου, με σκοπό 159

Γράφοντας ένα σχολικό βιβλίο για τα Μαθηματικά. Μαριάννα Τζεκάκη Αν. Καθηγήτρια Α.Π.Θ. Μ. Καλδρυμίδου Αν. Καθηγήτρια Πανεπιστημίου Ιωαννίνων

Γράφοντας ένα σχολικό βιβλίο για τα Μαθηματικά. Μαριάννα Τζεκάκη Αν. Καθηγήτρια Α.Π.Θ. Μ. Καλδρυμίδου Αν. Καθηγήτρια Πανεπιστημίου Ιωαννίνων Γράφοντας ένα σχολικό βιβλίο για τα Μαθηματικά Μαριάννα Τζεκάκη Αν. Καθηγήτρια Α.Π.Θ. Μ. Καλδρυμίδου Αν. Καθηγήτρια Πανεπιστημίου Ιωαννίνων Εισαγωγή Η χώρα μας απέκτησε Νέα Προγράμματα Σπουδών και Νέα

Διαβάστε περισσότερα

Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου

Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου Βασίλειος Κωτούλας vaskotoulas@sch.gr h=p://dipe.kar.sch.gr/grss Αρχαιολογικό Μουσείο Καρδίτσας Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου Η Δομή της εισήγησης 1 2 3 Δυο λόγια για Στόχοι των Ερευνητική

Διαβάστε περισσότερα

Managers & Leaders. Managers & Leaders

Managers & Leaders. Managers & Leaders είναι διαφορετικοί? Οι ηγέτες των επιχειρήσεων έχουν περισσότερα κοινά µε τους καλλιτέχνες παρά µε τους Managers.. 1 Αντιµετώπιση της πολυπλοκότητας SHIP Αντιµετώπιση της αλλαγής Λήψηαπόφασης : τι πρέπει

Διαβάστε περισσότερα

Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές

Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές Σκοποί ενότητας Να συζητηθούν βασικές παιδαγωγικές αρχές της προσχολικής εκπαίδευσης Να προβληματιστούμε για τους τρόπους με τους οποίους μπορεί

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνικές συλλογής δεδομένων στην ποιοτική έρευνα

Τεχνικές συλλογής δεδομένων στην ποιοτική έρευνα Το κείμενο αυτό είναι ένα απόσπασμα από το Κεφάλαιο 16: Ποιοτικές ερμηνευτικές μέθοδοι έρευνας στη φυσική αγωγή (σελ.341-364) του βιβλίου «Για μία καλύτερη φυσική αγωγή» (Παπαιωάννου, Α., Θεοδωράκης Ι.,

Διαβάστε περισσότερα

Οργανωσιακή μάθηση. Εισηγητής : Δρ. Γιάννης Χατζηκιάν

Οργανωσιακή μάθηση. Εισηγητής : Δρ. Γιάννης Χατζηκιάν Οργανωσιακή μάθηση Εισηγητής : Δρ. Γιάννης Χατζηκιάν 1 Μάθηση είναι: Η δραστηριοποίηση και κατεύθυνση δυνάμεων για την όσο το δυνα-τόν καλύτερη προσαρμογή στο φυσικό και ιστορικό περιβάλλον. Η απόκτηση

Διαβάστε περισσότερα

Δεύτερη Συνάντηση ΜΑΘΗΣΗ ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΟΜΑΔΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ. Κάππας Σπυρίδων

Δεύτερη Συνάντηση ΜΑΘΗΣΗ ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΟΜΑΔΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ. Κάππας Σπυρίδων Δεύτερη Συνάντηση ΜΑΘΗΣΗ ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΟΜΑΔΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ Κάππας Σπυρίδων ΟΜΑΔΑ είναι μια συνάθροιση ατόμων στην οποία το καθένα έχει συνείδηση της παρουσίας των άλλων, ενώ ταυτόχρονα βιώνει κάποια μορφή εξάρτησης

Διαβάστε περισσότερα

Το παιδί μου έχει αυτισμό Τώρα τι κάνω

Το παιδί μου έχει αυτισμό Τώρα τι κάνω Το παιδί μου έχει αυτισμό Τώρα τι κάνω Το όνειρο Ένα ζευγάρι περιμένει παιδί. Τότε αρχίζει να ονειρεύεται αυτό το παιδί. Κτίζει την εικόνα ενός παιδιού μέσα στο μυαλό του. Βάσει αυτής της εικόνας, κάνει

Διαβάστε περισσότερα

ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ (THE MATRIX)

ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ (THE MATRIX) ΕΠΙΧΕΙΡΗΜΑΤΙΚΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ PLAY4GUIDANCE ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ (THE MATRIX) Συγγραφέας: Jan M. Pawlowski, Hochschule Ruhr West (HRW) Page 1 of 7 Κατηγορία Ικανότητας Περιγραφή Ικανότητας Περιγραφή του επιπέδου επάρκειας

Διαβάστε περισσότερα

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους του Σταύρου Κοκκαλίδη Μαθηματικού Διευθυντή του Γυμνασίου Αρχαγγέλου Ρόδου-Εκπαιδευτή Στα προγράμματα Β Επιπέδου στις ΤΠΕ Ορισμός της έννοιας του σεναρίου.

Διαβάστε περισσότερα

β) Αν είχες τη δυνατότητα να «φτιάξεις» εσύ έναν ιδανικό κόσμο, πώς θα ήταν αυτός;

β) Αν είχες τη δυνατότητα να «φτιάξεις» εσύ έναν ιδανικό κόσμο, πώς θα ήταν αυτός; 1 α) H πραγματική ζωή κρύβει χαρά, αγάπη, στόχους, όνειρα, έρωτα, αλλά και πόνο, απογοήτευση, πίκρες, αγώνα. αν λείπουν όλα αυτά τα συναισθήματα και οι ανατροπές, αν χαθεί η καρδιά και η ψυχή, η ελευθερία,

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 1: Πώς να διδάξεις ηλικιωμένους για να χρησιμοποιήσουν τη ψηφιακή τεχνολογία. Ημερομηνία: 15/09/2017. Intellectual Output:

Ενότητα 1: Πώς να διδάξεις ηλικιωμένους για να χρησιμοποιήσουν τη ψηφιακή τεχνολογία. Ημερομηνία: 15/09/2017. Intellectual Output: Τίτλος: Εταίρος: Ενότητα 1: Πώς να διδάξεις ηλικιωμένους για να χρησιμοποιήσουν τη ψηφιακή τεχνολογία SOSU Oestjylland Ημερομηνία: 15/09/2017 Intellectual Output: IO3 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Ψυχολογικές Πτυχές...2

Διαβάστε περισσότερα

Διαχείριση Ανθρώπινου Δυναμικού ή Διοίκηση Προσωπικού. Οργανωσιακή Κουλτούρα

Διαχείριση Ανθρώπινου Δυναμικού ή Διοίκηση Προσωπικού. Οργανωσιακή Κουλτούρα Διαχείριση Ανθρώπινου Δυναμικού ή Διοίκηση Προσωπικού Οργανωσιακή Κουλτούρα Οργανωσιακή Κουλτούρα, Εννοιολογικός Προσδιορισμός O Ο όρος Οργανωσιακή Κουλτούρα πρωτοεμφανίστηκε στην αμερικάνικη ακαδημαϊκή

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός και στρατηγική διοίκηση. 4 ο Κεφάλαιο

Προγραμματισμός και στρατηγική διοίκηση. 4 ο Κεφάλαιο Προγραμματισμός και στρατηγική διοίκηση 4 ο Κεφάλαιο Μαθησιακοί στόχοι (1) Μετά τη μελέτη του κεφαλαίου, θα είστε σε θέση να: 1. Συνοψίσετε τα βασικά βήματα σε οποιαδήποτε διαδικασία προγραμματισμού. 2.

Διαβάστε περισσότερα

Κάθε επιλογή, κάθε ενέργεια ή εκδήλωση του νηπιαγωγού κατά τη διάρκεια της εκπαιδευτικής διαδικασίας είναι σε άμεση συνάρτηση με τις προσδοκίες, που

Κάθε επιλογή, κάθε ενέργεια ή εκδήλωση του νηπιαγωγού κατά τη διάρκεια της εκπαιδευτικής διαδικασίας είναι σε άμεση συνάρτηση με τις προσδοκίες, που ΕΙΣΑΓΩΓΗ Οι προσδοκίες, που καλλιεργούμε για τα παιδιά, εμείς οι εκπαιδευτικοί, αναφέρονται σε γενικά κοινωνικά χαρακτηριστικά και παράλληλα σε ατομικά ιδιοσυγκρασιακά. Τέτοια γενικά κοινωνικο-συναισθηματικά

Διαβάστε περισσότερα

Παρουσίαση των σκοπών και των στόχων...35. Ημερήσια πλάνα...53

Παρουσίαση των σκοπών και των στόχων...35. Ημερήσια πλάνα...53 Πίνακας Περιεχομένων Εισαγωγή... 5 Κεφάλαιο 1 Πώς μαθαίνουν τα παιδιά προσχολικής ηλικίας...11 Η Φυσική Αγωγή στην προσχολική ηλικία...14 Σχέση της Φυσικής Αγωγής με τους τομείς ανάπτυξης του παιδιού...16

Διαβάστε περισσότερα

Η Θεωρία του Piaget για την εξέλιξη της νοημοσύνης

Η Θεωρία του Piaget για την εξέλιξη της νοημοσύνης Η Θεωρία του Piaget για την εξέλιξη της νοημοσύνης Σύμφωνα με τον Piaget, η νοημοσύνη είναι ένας δυναμικός παράγοντας ο οποίος οικοδομείται προοδευτικά, έχοντας σαν βάση την κληρονομικότητα, αλλά συγχρόνως

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργικό Παιχνίδι ΕΝΣΩΜΑΤΩΣΗ ΤΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ Φ.Α. Διάλεξη 3η

Δημιουργικό Παιχνίδι ΕΝΣΩΜΑΤΩΣΗ ΤΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ Φ.Α. Διάλεξη 3η Δημιουργικό Παιχνίδι ΕΝΣΩΜΑΤΩΣΗ ΤΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ Φ.Α. Διάλεξη 3η Σκοποί της παρουσίασης Εξέταση των προϋποθέσεων καταλληλότητας των παιχνιδιών σε σχέση με τα προγράμματα Φ.Α. Εισαγωγή στα

Διαβάστε περισσότερα

της ΜΑΡΙΑΝΝΑΣ ΑΒΕΡΚΙΟΥ Παιδαγωγός MEd, Εκπαίδευση Παιδιών με Ειδικές Ανάγκες Διδάκτωρ Πανεπιστημίου Αθηνών, Φιλόλογος

της ΜΑΡΙΑΝΝΑΣ ΑΒΕΡΚΙΟΥ Παιδαγωγός MEd, Εκπαίδευση Παιδιών με Ειδικές Ανάγκες Διδάκτωρ Πανεπιστημίου Αθηνών, Φιλόλογος της ΜΑΡΙΑΝΝΑΣ ΑΒΕΡΚΙΟΥ Παιδαγωγός MEd, Εκπαίδευση Παιδιών με Ειδικές Ανάγκες Διδάκτωρ Πανεπιστημίου Αθηνών, Φιλόλογος Περιεχομένα Ενότητες δραστηριοτήτων Μικρή ιστορία για τη δημιουργικότητα Ποιος θέλει

Διαβάστε περισσότερα

Προσεγγίζοντας παιδαγωγικά τη γλώσσα της σύγχρονης τέχνης με τη χρήση πολυμεσικών εφαρμογών: Η περίπτωσης της Mec Art του Νίκου Κεσσανλή

Προσεγγίζοντας παιδαγωγικά τη γλώσσα της σύγχρονης τέχνης με τη χρήση πολυμεσικών εφαρμογών: Η περίπτωσης της Mec Art του Νίκου Κεσσανλή Προσεγγίζοντας παιδαγωγικά τη γλώσσα της σύγχρονης τέχνης με τη χρήση πολυμεσικών εφαρμογών: Η περίπτωσης της Mec Art του Νίκου Κεσσανλή Πανάγου Ελένη, Ερευνήτρια του Ινστιτούτου Πολιτιστικής & Εκπ/κής

Διαβάστε περισσότερα

ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ ΚΑΙ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ ΚΑΙ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ ΚΑΙ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΑΝΑΓΝΩΡΙΖΟΝΤΑΣ ΤΗ ΔΙΑΦΟΡΕΤΙΚΟΤΗΤΑ & ΑΝΑΠΤΥΣΣΟΝΤΑΣ ΔΙΑΦΟΡΟΠΟΙΗΜΕΝΕΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΕΙΣ Διαστάσεις της διαφορετικότητας Τα παιδιά προέρχονται

Διαβάστε περισσότερα

Μοντεσσόρι: Ένας κόσμος επιτευγμάτων. Το πρώτο μου βιβλίο για τα. Χρώματα. με πολλά φανταστικά αυτοκόλλητα

Μοντεσσόρι: Ένας κόσμος επιτευγμάτων. Το πρώτο μου βιβλίο για τα. Χρώματα. με πολλά φανταστικά αυτοκόλλητα Μοντεσσόρι: Ένας κόσμος επιτευγμάτων Το πρώτο μου βιβλίο για τα Χρώματα με πολλά φανταστικά αυτοκόλλητα ΤΟ ΠΡΩΤΟ ΜΟΥ ΒΙΒΛΙΟ ΓΙΑ ΤΑ ΧΡΩΜΑΤΑ Η απόκτηση μιας δεξιότητας ή η ανάπτυξη της γνώσης απαιτεί ορισμένες

Διαβάστε περισσότερα

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

Ψυχαγωγικό Λογισμικό Ψυχαγωγικό Λογισμικό Δομή Μαθήματος, Περιεχόμενα, Στόχοι Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Πληροφορικής, Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα Πληροφορικής, Κωνσταντίνος Οικονόμου, Επίκουρος Καθηγητής Βασίλειος Κομιανός,

Διαβάστε περισσότερα

Διερευνητική μάθηση We are researchers, let us do research! (Elbers and Streefland, 2000)

Διερευνητική μάθηση We are researchers, let us do research! (Elbers and Streefland, 2000) Διερευνητική μάθηση We are researchers, let us do research! (Elbers and Streefland, 2000) Πρόκειται για την έρευνα που διεξάγουν οι επιστήμονες. Είναι μια πολύπλοκη δραστηριότητα που απαιτεί ειδικό ακριβό

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών 44 Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τα βήματα που ακολουθούνται κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ Is είναι βιώσιμη η επιχείρηση

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ Is είναι βιώσιμη η επιχείρηση ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ Is είναι βιώσιμη η επιχείρηση Ent-teach κεφαλαιο 3 - Ανάλυση Αγοράς Περιγραφή της εκπαιδευτικής δραστηριότητας Αυτή η εκπαιδευτική δραστηριότητα απευθύνεται σε μαθητές από όλους

Διαβάστε περισσότερα

Αναπτυξιακή Ψυχολογία. Διάλεξη 6: Η ανάπτυξη της εικόνας εαυτού - αυτοαντίληψης

Αναπτυξιακή Ψυχολογία. Διάλεξη 6: Η ανάπτυξη της εικόνας εαυτού - αυτοαντίληψης Αναπτυξιακή Ψυχολογία Διάλεξη 6: Η ανάπτυξη της εικόνας εαυτού - αυτοαντίληψης Θέματα διάλεξης Η σημασία της αυτοαντίληψης Η φύση και το περιεχόμενο της αυτοαντίληψης Η ανάπτυξη της αυτοαντίληψης Παράγοντες

Διαβάστε περισσότερα

Διοίκηση Επιχειρήσεων

Διοίκηση Επιχειρήσεων 10 η Εισήγηση Δημιουργικότητα - Καινοτομία 1 1.Εισαγωγή στη Δημιουργικότητα και την Καινοτομία 2.Δημιουργικό Μάνατζμεντ 3.Καινοτομικό μάνατζμεντ 4.Παραδείγματα δημιουργικότητας και καινοτομίας 2 Δημιουργικότητα

Διαβάστε περισσότερα

Βιωματικό εργαστήριο ασκήσεων επαγγελματικής συμβουλευτικής με τη χρήση των αρχών της Θετικής Ψυχολογίας

Βιωματικό εργαστήριο ασκήσεων επαγγελματικής συμβουλευτικής με τη χρήση των αρχών της Θετικής Ψυχολογίας Βιωματικό εργαστήριο ασκήσεων επαγγελματικής συμβουλευτικής με τη χρήση των αρχών της Θετικής Ψυχολογίας Το πραγματικό ταξίδι της ανακάλυψης δεν συνίσταται στην αναζήτηση νέων τοπίων, αλλά στην απόκτηση

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD Τι είναι η «Εκπαιδευτική Τεχνολογία» (1) Εκπαιδευτική Τεχνολογία είναι «η εφαρμογή τεχνολογικών διαδικασιών και εργαλείων που μπορούν να χρησιμοποιηθούν

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα εκπαίδευσης και κατάρτισης για τις δεξιότητες ηγεσίας. Αξιολόγηση Ικανοτήτων

Ενότητα εκπαίδευσης και κατάρτισης για τις δεξιότητες ηγεσίας. Αξιολόγηση Ικανοτήτων 3 Ενότητα εκπαίδευσης και κατάρτισης για τις δεξιότητες ηγεσίας Αξιολόγηση Ικανοτήτων Αξιολόγηση Ικανοτήτων Γενική Περιγραφή της Ενότητας: Αυτή η ενότητα στοχεύει στην αξιολόγηση των ηγετικών ικανοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΑΓΩΓΗΣ ΥΓΕΙΑΣ «ΒΙΤΑΜΙΝΕΣ ΓΙΑ ΥΓΕΙΑ ΚΑΙ ΕΥΕΞΙΑ»

ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΑΓΩΓΗΣ ΥΓΕΙΑΣ «ΒΙΤΑΜΙΝΕΣ ΓΙΑ ΥΓΕΙΑ ΚΑΙ ΕΥΕΞΙΑ» ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΑΓΩΓΗΣ ΥΓΕΙΑΣ «ΒΙΤΑΜΙΝΕΣ ΓΙΑ ΥΓΕΙΑ ΚΑΙ ΕΥΕΞΙΑ» Σκοπός της εκπόνησης του Προγράμματος Αγωγής Υγείας ήταν Να γνωρίσουν τα παιδιά το σώμα τους και βασικές του λειτουργίες. Nα γνωρίσουν

Διαβάστε περισσότερα

e-seminars Αναπτύσσομαι 1 Προσωπική Βελτίωση Seminars & Consulting, Παναγιώτης Γ. Ρεγκούκος, Σύμβουλος Επιχειρήσεων Εισηγητής Ειδικών Σεμιναρίων

e-seminars Αναπτύσσομαι 1 Προσωπική Βελτίωση Seminars & Consulting, Παναγιώτης Γ. Ρεγκούκος, Σύμβουλος Επιχειρήσεων Εισηγητής Ειδικών Σεμιναρίων e-seminars Πρωτοποριακή Συνεχής Επαγγελματική και Προσωπική Εκπαίδευση Προσωπική Βελτίωση Αναπτύσσομαι 1 e Seminars Copyright Seminars & Consulting Page 1 Περιεχόμενα 1. Γιατί είναι απαραίτητη η ανάπτυξη

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΤΩΝ ΚΥΡΙΟΤΕΡΩΝ ΣΗΜΕΙΩΝ

ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΤΩΝ ΚΥΡΙΟΤΕΡΩΝ ΣΗΜΕΙΩΝ ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΤΩΝ ΚΥΡΙΟΤΕΡΩΝ ΣΗΜΕΙΩΝ MATHDebate - Η Φωνή των Φοιτητών - Ψάχνοντας την Αριστεία στην Εκπαίδευση Μαθηματικών μέσω της Αύξησης των Κινήτρων για Μάθηση (project 2016-2018) mathdebate.eu Σύντομη

Διαβάστε περισσότερα

Στόχος της ψυχολογικής έρευνας:

Στόχος της ψυχολογικής έρευνας: Στόχος της ψυχολογικής έρευνας: Συστηματική περιγραφή και κατανόηση των ψυχολογικών φαινομένων. Η ψυχολογική έρευνα χρησιμοποιεί μεθόδους συστηματικής διερεύνησης για τη συλλογή, την ανάλυση και την ερμηνεία

Διαβάστε περισσότερα

Κοινωνικοπολιτισμικές. Θεωρίες Μάθησης. & Εκπαιδευτικό Λογισμικό

Κοινωνικοπολιτισμικές. Θεωρίες Μάθησης. & Εκπαιδευτικό Λογισμικό Κοινωνικοπολιτισμικές Θεωρίες Μάθησης & Εκπαιδευτικό Λογισμικό Κοινωνικοπολιτισμικές προσεγγίσεις Η σκέψη αναπτύσσεται (προϊόν οικοδόμησης και αναδόμησης γνώσεων) στα πλαίσια συνεργατικών δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

Το κορίτσι με τα πορτοκάλια. Εργασία Χριστουγέννων στο μάθημα της Λογοτεχνίας. [Σεμίραμις Αμπατζόγλου] [Γ'1 Γυμνασίου]

Το κορίτσι με τα πορτοκάλια. Εργασία Χριστουγέννων στο μάθημα της Λογοτεχνίας. [Σεμίραμις Αμπατζόγλου] [Γ'1 Γυμνασίου] Το κορίτσι με τα πορτοκάλια Εργασία Χριστουγέννων στο μάθημα της Λογοτεχνίας [Σεμίραμις Αμπατζόγλου] [Γ'1 Γυμνασίου] Εργασία Χριστουγέννων στο μάθημα της Λογοτεχνίας: Σεμίραμις Αμπατζόγλου Τάξη: Γ'1 Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου

Διαβάστε περισσότερα

Έννοιες Φυσικών Επιστημών Ι

Έννοιες Φυσικών Επιστημών Ι Τμήμα Εκπαίδευσης και Αγωγής στην Προσχολική Ηλικία Έννοιες Φυσικών Επιστημών Ι Ενότητα 4: Θεωρίες διδασκαλίας μάθησης στη διδακτική των Φ.Ε. Σπύρος Κόλλας (Βασισμένο στις σημειώσεις του Βασίλη Τσελφέ)

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΛΥΣΗ ΠΟΙΟΤΙΚΩΝ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ. Γεράσιμος Παπαναστασάτος, Ph.D. Αθήνα, Σεπτέμβριος 2016

ΑΝΑΛΥΣΗ ΠΟΙΟΤΙΚΩΝ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ. Γεράσιμος Παπαναστασάτος, Ph.D. Αθήνα, Σεπτέμβριος 2016 ΑΝΑΛΥΣΗ ΠΟΙΟΤΙΚΩΝ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ Γεράσιμος Παπαναστασάτος, Ph.D. Αθήνα, Σεπτέμβριος 2016 ΚΕΘΕΑ Τομέας Έρευνας Η ποιοτική έρευνα επιχειρεί να περιγράψει, αναλύσει, κατανοήσει, ερμηνεύσει κοινωνικά φαινόμενα,

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΛΥΣΗ ΠΟΙΟΤΙΚΩΝ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ

ΑΝΑΛΥΣΗ ΠΟΙΟΤΙΚΩΝ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΑΝΑΛΥΣΗ ΠΟΙΟΤΙΚΩΝ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ Γεράσιμος Παπαναστασάτος, Ph.D. Αθήνα, Σεπτέμβριος 2016 ΚΕΘΕΑ Τομέας Έρευνας Η ποιοτική έρευνα επιχειρεί να περιγράψει, αναλύσει, κατανοήσει, ερμηνεύσει κοινωνικά φαινόμενα,

Διαβάστε περισσότερα

Μοντεσσόρι: Ένας κόσμος επιτευγμάτων. Το πρώτο μου βιβλίο για τους ΑΡΙΘΜΟΥΣ. με πολλά φανταστικά αυτοκόλλητα

Μοντεσσόρι: Ένας κόσμος επιτευγμάτων. Το πρώτο μου βιβλίο για τους ΑΡΙΘΜΟΥΣ. με πολλά φανταστικά αυτοκόλλητα Μοντεσσόρι: Ένας κόσμος επιτευγμάτων Το πρώτο μου βιβλίο για τους ΑΡΙΘΜΟΥΣ με πολλά φανταστικά αυτοκόλλητα ΤΟ ΠΡΩΤΟ ΜΟΥ ΒΙΒΛΙΟ ΓΙΑ ΤΟΥΣ ΑΡΙΘΜΟΥΣ Η απόκτηση μιας δεξιότητας ή η ανάπτυξη της γνώσης απαιτεί

Διαβάστε περισσότερα

Το FUTURE Time Traveller έκλεισε ένα χρόνο!

Το FUTURE Time Traveller έκλεισε ένα χρόνο! Το FUTURE Time Traveller έκλεισε ένα χρόνο! Πριν από 12 μήνες, η πολυεθνική μας ομάδα ξεκίνησε μια μελλοντική πρωτοβουλία με στόχο να μετασχηματίσει τον προσανατολισμό της σταδιοδρομίας για την Γενιά Z

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΡΙΝΑ ΓΙΩΤΗ: «Η επιτυχία της Στιγμούλας, μου δίνει δύναμη να συνεχίσω και να σπρώχνω τα όριά μου κάθε φορά ακόμα παραπέρα»

ΜΑΡΙΝΑ ΓΙΩΤΗ: «Η επιτυχία της Στιγμούλας, μου δίνει δύναμη να συνεχίσω και να σπρώχνω τα όριά μου κάθε φορά ακόμα παραπέρα» Ημερομηνία 27/11/2015 Μέσο trikalakids.gr Συντάκτης Link http://www.trikalakids.gr/bookcorner/%ce%bc%ce%b1%cf%81%ce%b9%ce%bd %CE%B1-%CE%B3%CE%B9%CF%89%CF%84%CE%B7-%CE%B7- %CE%B5%CF%80%CE%B9%CF%84%CF%85%CF%87%CE%AF%CE%B1-

Διαβάστε περισσότερα

Κατασκευή Μαθησιακών Στόχων και Κριτηρίων Επιτυχίας: Αξιολόγηση για Μάθηση στην Πράξη

Κατασκευή Μαθησιακών Στόχων και Κριτηρίων Επιτυχίας: Αξιολόγηση για Μάθηση στην Πράξη Κατασκευή Μαθησιακών Στόχων και Κριτηρίων Επιτυχίας: Αξιολόγηση για Μάθηση στην Πράξη Μαργαρίτα Χριστοφορίδου 25 Απριλίου 2015 ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΗΜΕΡΙΔΑ «ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΘΗΤΗ- ΣΥΓΧΡΟΝΕΣ ΤΑΣΕΙΣ-ΠΡΑΚΤΙΚΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ»

Διαβάστε περισσότερα

Agile Προσέγγιση στη Διαχείριση Έργων Λογισμικού

Agile Προσέγγιση στη Διαχείριση Έργων Λογισμικού Agile Προσέγγιση στη Διαχείριση Έργων Λογισμικού Ενότητα 2- Οι αρχές της agile προσέγγισης Δρ. Δημήτριος Τσέλιος Καθηγητής Εφαρμογών Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής Τ.Ε.- ΤΕΙ Θεσσαλίας Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα

Διαβάστε περισσότερα

Συνέντευξη του Νικόλα Σμυρνάκη στην Εφημερίδα Ρεπόρτερ και στην Άντρη Κούννου

Συνέντευξη του Νικόλα Σμυρνάκη στην Εφημερίδα Ρεπόρτερ και στην Άντρη Κούννου Ημερομηνία 28/3/2106 Μέσο Συντάκτης Link http://www.islandofman.me/ Άντρυ Κούννου http://www.islandofman.me/interviews/i-epitychia-kryvotan-sto-komodino-mou/ Συνέντευξη του Νικόλα Σμυρνάκη στην Εφημερίδα

Διαβάστε περισσότερα

Οι γνώμες είναι πολλές

Οι γνώμες είναι πολλές Η Ψυχολογία στη Φυσική Αγωγή στο πλαίσιο του σχολικού περιβάλλοντος ΚασταμονίτηςΚωνσταντίνος Ψυχολόγος Οι γνώμες είναι πολλές Πολλές είναι οι γνώμες στο τι προσφέρει τελικά ο αθλητισμός στην παιδική ηλικία

Διαβάστε περισσότερα

Κίνητρο και εμψύχωση στη διδασκαλία: Η περίπτωση των αλλόγλωσσων μαθητών/τριών

Κίνητρο και εμψύχωση στη διδασκαλία: Η περίπτωση των αλλόγλωσσων μαθητών/τριών Κίνητρο και εμψύχωση στη διδασκαλία: Η περίπτωση των αλλόγλωσσων μαθητών/τριών Δρ Μαριάννα Φωκαΐδου Δρ Παυλίνα Χατζηθεοδούλου Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Κύπρου Πρόγραμμα Επιμόρφωσης Εκπαιδευτικών Μέσης Εκπαίδευσης

Διαβάστε περισσότερα

Παναής Κασσιανός, δάσκαλος Διευθυντής του 10ου Ειδικού Δ.Σ. Αθηνών (Μαρασλείου)

Παναής Κασσιανός, δάσκαλος Διευθυντής του 10ου Ειδικού Δ.Σ. Αθηνών (Μαρασλείου) Παναής Κασσιανός, δάσκαλος Διευθυντής του 10ου Ειδικού Δ.Σ. Αθηνών (Μαρασλείου) Ομιλία-συζήτηση με βασικό άξονα προσέγγισης το Φάσμα του Αυτισμού και με αφορμή το βιβλίο της Εύας Βακιρτζή «Το Αυγό» στο

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΣ) Χρίστος Δούκας Αντιπρόεδρος του ΠΙ

ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΣ) Χρίστος Δούκας Αντιπρόεδρος του ΠΙ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΣ) Χρίστος Δούκας Αντιπρόεδρος του ΠΙ Οι Δ/τές ως προωθητές αλλαγών με κέντρο τη μάθηση Χαράσσουν τις κατευθύνσεις Σχεδιάσουν την εφαρμογή στη σχολική πραγματικότητα Αναπτύσσουν

Διαβάστε περισσότερα

Ενίσχυση των σχέσεων και της συνεργασίας ανάμεσα στα σχολεία και στους εκπαιδευτικούς. Στηρίζεται στην ενεργητική παρουσία των συμμετεχόντων, στην

Ενίσχυση των σχέσεων και της συνεργασίας ανάμεσα στα σχολεία και στους εκπαιδευτικούς. Στηρίζεται στην ενεργητική παρουσία των συμμετεχόντων, στην Ενίσχυση των σχέσεων και της συνεργασίας ανάμεσα στα σχολεία και στους εκπαιδευτικούς. Στηρίζεται στην ενεργητική παρουσία των συμμετεχόντων, στην ανταλλαγή απόψεων και εμπειριών και στην αξιοποίηση της

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

1. Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην εκπαιδευτική διαδικασία

1. Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην εκπαιδευτική διαδικασία 1. Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην εκπαιδευτική διαδικασία Ο διδακτικός σχεδιασμός (instructional design) εμφανίσθηκε στην εκπαιδευτική διαδικασία και στην κατάρτιση την περίοδο

Διαβάστε περισσότερα

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗ ΑΠΟΔΕΛΤΙΩΣΗ

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗ ΑΠΟΔΕΛΤΙΩΣΗ Ημερομηνία 10/3/2016 Μέσο Συντάκτης Link http://www.in.gr Τζωρτζίνα Ντούτση http://www.in.gr/entertainment/book/interviews/article/?aid=1500064083 Νικόλ Μαντζικοπούλου: Το μυστικό για την επιτυχία είναι

Διαβάστε περισσότερα

Η έννοια της κοινωνικής αλλαγής στη θεωρία του Tajfel. Ο Tajfel θεωρούσε ότι η κοινωνική ταυτότητα είναι αιτιακός παράγοντας κοινωνικής αλλαγής.

Η έννοια της κοινωνικής αλλαγής στη θεωρία του Tajfel. Ο Tajfel θεωρούσε ότι η κοινωνική ταυτότητα είναι αιτιακός παράγοντας κοινωνικής αλλαγής. Η έννοια της κοινωνικής αλλαγής στη θεωρία του Tajfel. Ο Tajfel θεωρούσε ότι η κοινωνική ταυτότητα είναι αιτιακός παράγοντας κοινωνικής αλλαγής. Τρεις κατηγορίες κοινωνικών καταστάσεων είναι για τον Tajfel

Διαβάστε περισσότερα

Mάθηση και διαδικασίες γραμματισμού

Mάθηση και διαδικασίες γραμματισμού Mάθηση και διαδικασίες γραμματισμού Διαβάστε προσεκτικά την λίστα που ακολουθεί. Ποιες από τις δραστηριότητες που αναφέρονται θεωρείτε ότι θα συνέβαλαν περισσότερο στην προώθηση του γραμματισμού των παιδιών

Διαβάστε περισσότερα

13/1/2010. Οικονομική της Τεχνολογίας. Ερωτήματα προς συζήτηση ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΗΣ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ

13/1/2010. Οικονομική της Τεχνολογίας. Ερωτήματα προς συζήτηση ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΗΣ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΗΣ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ Τμήμα Μηχανικών Οικονομίας και Διοίκησης Οικονομική της Τεχνολογίας Διάλεξη 6 η: Οικονομική Θεωρία και το Ζήτημα της Τεχνολογικής Αλλαγής: & II 1 Ερωτήματα

Διαβάστε περισσότερα

Θεμελιώδεις Αρχές Επιστήμης και Μέθοδοι Έρευνας

Θεμελιώδεις Αρχές Επιστήμης και Μέθοδοι Έρευνας Θεμελιώδεις Αρχές Επιστήμης και Μέθοδοι Έρευνας Dr. Anthony Montgomery Επίκουρος Καθηγητής Εκπαιδευτικής & Κοινωνικής Πολιτικής antmont@uom.gr Θεμελιώδεις Αρχές Επιστήμης και Μέθοδοι Έρευνας Αυτό το μάθημα

Διαβάστε περισσότερα

ΤΙ ΕΙΝΑΙ Η ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗ ΣΥΜΒΟΥΛΕΥΤΙΚΗ ΚΑΙ Ο ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΟΣ ΠΡΟΣΑΝΑΤΟΛΙΣΜΟΣ ΚΑΙ ΠΟΙΟΣ ΕΙΝΑΙ Ο ΣΚΟΠΟΣ ΤΟΥΣ;

ΤΙ ΕΙΝΑΙ Η ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗ ΣΥΜΒΟΥΛΕΥΤΙΚΗ ΚΑΙ Ο ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΟΣ ΠΡΟΣΑΝΑΤΟΛΙΣΜΟΣ ΚΑΙ ΠΟΙΟΣ ΕΙΝΑΙ Ο ΣΚΟΠΟΣ ΤΟΥΣ; Η επαγγελματική ανάπτυξη και η ανθρώπινη ανάπτυξη συνδέονται. Η εξελικτική πορεία του ατόμου δεν κλείνει με την είσοδό του στο επάγγελμα ή σε έναν οργανισμό αλλά αντίθετα, την στιγμή εκείνη αρχίζει μία

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΛΥΣΗ ΠΟΙΟΤΙΚΩΝ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ

ΑΝΑΛΥΣΗ ΠΟΙΟΤΙΚΩΝ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΑΝΑΛΥΣΗ ΠΟΙΟΤΙΚΩΝ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ Τομέας Έρευνας ΚΕΘΕΑ Η ποιοτική έρευνα επιχειρεί να περιγράψει, αναλύσει, κατανοήσει, ερμηνεύσει κοινωνικά φαινόμενα, έννοιες ή συμπεριφορές επιχειρεί να απαντήσει το γιατί

Διαβάστε περισσότερα

10 DaniEl GolEman PEtEr SEnGE

10 DaniEl GolEman PEtEr SEnGE Eισαγωγή Για σκεφτείτε το: ένα άτομο κάτω των δεκαοκτώ ετών κατά πάσα πιθανότητα δεν έχει ζήσει ποτέ χωρίς ίντερνετ. Επιπλέον, σε όλο και πιο πολλά μέρη της υφηλίου, τα περισσότερα παιδιά κάτω των δέκα

Διαβάστε περισσότερα

Η ΕΡΓΑΛΕΙΟΘΗΚΗ ΤΟΥ PRO SKILLS

Η ΕΡΓΑΛΕΙΟΘΗΚΗ ΤΟΥ PRO SKILLS Η ΕΡΓΑΛΕΙΟΘΗΚΗ ΤΟΥ PRO SKILLS «Το παιχνίδι είναι γνώση, συναίσθημα και δράση» Η «Εργαλειοθήκη» Pro Skills δημιουργήθηκε και προσφέρεται, προκειμένου να προωθήσει την μεθοδολογία του Pro Skills, με βάση

Διαβάστε περισσότερα

1. Η σκοπιμότητα της ένταξης εργαλείων ψηφιακής τεχνολογίας στη Μαθηματική Εκπαίδευση

1. Η σκοπιμότητα της ένταξης εργαλείων ψηφιακής τεχνολογίας στη Μαθηματική Εκπαίδευση 1. Η σκοπιμότητα της ένταξης εργαλείων ψηφιακής τεχνολογίας στη Μαθηματική Εκπαίδευση Στη βασική παιδεία, τα μαθηματικά διδάσκονται με στατικά μέσα α) πίνακα/χαρτιού β) κιμωλίας/στυλού γ) χάρτινου βιβλίου.

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποίηση και διατήρηση των Νέων αθλητών

Αξιοποίηση και διατήρηση των Νέων αθλητών Αξιοποίηση και διατήρηση των Νέων αθλητών ΞΕΝΙΑ ΑΡΓΕΙΤΑΚΗ, PhD Λέκτορας ΤΕΦΑΑ, Παν. Αθηνών Αναπλ. Ταμίας του ΣΕΓΑΣ Σύγχρονη προσέγγιση Οι νέοι στον αθλητισμό ΕΓΚΑΤΑΛΕΙΠΟΥΝ 35% ΠΑΡΑΜΕΝΟΥΝ 65% Σύγχρονη προσέγγιση

Διαβάστε περισσότερα

Κοινωνιολογία της Εκπαίδευσης

Κοινωνιολογία της Εκπαίδευσης Κοινωνιολογία της Εκπαίδευσης Βεμπεριανές απόψεις για την Εκπαίδευση Διδάσκων: Δρ. Βασίλης Ντακούμης 1 Διάγραμμα της παρουσίασης Μάθημα 12ο (σελ. 274 282) 2 Max Weber (1864 1920) Βεμπεριανές απόψεις για

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 8: Επίλυση προβλήματος

Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 8: Επίλυση προβλήματος Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 8: Επίλυση προβλήματος Διδάσκουσα: Μαρία Καμπεζά Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην Προσχολική Ηλικία Σκοποί ενότητας Να γίνει

Διαβάστε περισσότερα

Χρήση στοιχειών Παιχνιδιού στην εκπαίδευση (Gamification)

Χρήση στοιχειών Παιχνιδιού στην εκπαίδευση (Gamification) ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ - ΤΜΥΗΤΔ Τεχνολογίες Εκπαίδευσης 26/11/2012 Χρήση στοιχειών Παιχνιδιού στην εκπαίδευση (Gamification) Μιμιδης Άγγελος Βάσωφ Αθανάσιος Ragab Mohammed Μήτσιος Αντώνης ομάδα Ι Εισαγωγή

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΓΝΩΣΤΙΚΗΣ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ Δρ. Ζαφειριάδης Κυριάκος Οι ικανοί αναγνώστες χρησιμοποιούν πολλές στρατηγικές (συνδυάζουν την

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΓΝΩΣΤΙΚΗΣ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ Δρ. Ζαφειριάδης Κυριάκος Οι ικανοί αναγνώστες χρησιμοποιούν πολλές στρατηγικές (συνδυάζουν την 1 ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΓΝΩΣΤΙΚΗΣ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ Δρ. Ζαφειριάδης Κυριάκος Οι ικανοί αναγνώστες χρησιμοποιούν πολλές στρατηγικές (συνδυάζουν την παλαιότερη γνώση τους, σημειώνουν λεπτομέρειες, παρακολουθούν

Διαβάστε περισσότερα

Intro to Game Design

Intro to Game Design Intro to Game Design Intro Το video game development απαιτεί πολλές διαφορετικές ειδικότητες Στην indie game development σκηνή καλούμαστε να «φοράμε πολλά καπέλα» Ως game developments είναι σημαντικό να

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 5 Το Όραμα της Επιχείρησης

Κεφάλαιο 5 Το Όραμα της Επιχείρησης Οι πιο επιτυχημένες επιχειρήσεις παγκοσμίως: Έχουν πολύ ισχυρές αξίες και ένα θεμελιώδη σκοπό που παραμένει σταθερός και μόνιμος από την ίδρυσή τους, ενώ οι στρατηγικές τους αναπροσαρμόζονται συνεχώς λόγω

Διαβάστε περισσότερα

Μεταγνωστικές διεργασίες και αυτο-ρύθμιση

Μεταγνωστικές διεργασίες και αυτο-ρύθμιση Πρόλογος Tα τελευταία είκοσι περίπου χρόνια υπάρχουν δύο έννοιες που κυριαρχούν διεθνώς στο ψυχολογικό και εκπαιδευτικό λεξιλόγιο: το μεταγιγνώσκειν και η αυτο-ρυθμιζόμενη μάθηση. Παρά την ευρεία χρήση

Διαβάστε περισσότερα

Παρουσίαση του προβλήματος

Παρουσίαση του προβλήματος Εισαγωγή Κατά τον Martin (2013) ο φίλαθλος χρησιμοποιεί το άθλημα που παρακολουθεί και συγκεκριμένα την ομάδα ή τον αθλητή ως μέσο απόδρασης από τη καθημερινότητα, ως μέσο διασκέδασης, αίσθηση του επιτεύγματος,

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές)

Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές) Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές) Ενδεικτικές τεχνικές διδασκαλίας: 1. Εισήγηση ή διάλεξη ή Μονολογική Παρουσίαση 2. Συζήτηση ή διάλογος 3. Ερωταποκρίσεις 4. Χιονοστιβάδα 5. Καταιγισμός Ιδεών 6. Επίδειξη

Διαβάστε περισσότερα

Αθανασούλα Ρέππα Αναστασία* Καθηγήτρια Εκπαιδευτικής Διοίκησης και Οργανωσιακής Συμπεριφοράς

Αθανασούλα Ρέππα Αναστασία* Καθηγήτρια Εκπαιδευτικής Διοίκησης και Οργανωσιακής Συμπεριφοράς Αθανασούλα Ρέππα Αναστασία* Καθηγήτρια Εκπαιδευτικής Διοίκησης και Οργανωσιακής Συμπεριφοράς Γνωριμία ομάδας παγοθραύστης Τι είναι σύγκρουση; H φύση της σύγκρουσης Έννοια ορισμοί Δεν υπάρχει ξεκάθαρος

Διαβάστε περισσότερα

Η φύση της προκατάληψης (Allport, 1954).

Η φύση της προκατάληψης (Allport, 1954). Η φύση της προκατάληψης (Allport, 1954). Για τον Allport η προκατάληψη αποτελεί το σχηματισμό γνώμης χωρίς να έχουμε επαρκή στοιχεία. Ακόμα και όταν κάποιος επικαλείται επαρκή στοιχεία συχνά συμβαίνει

Διαβάστε περισσότερα

Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων

Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων Βασίλης Κόμης, Επίκουρος Καθηγητής Ερευνητική Ομάδα «ΤΠΕ στην Εκπαίδευση» Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΗΓΕΤΙΚΩΝ ΙΚΑΝΟΤΗΤΩΝ. Developing Leadership Skills

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΗΓΕΤΙΚΩΝ ΙΚΑΝΟΤΗΤΩΝ. Developing Leadership Skills ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΗΓΕΤΙΚΩΝ ΙΚΑΝΟΤΗΤΩΝ Developing Leadership Skills Στόχος του Προγράμματος Το πρόγραμμα για την Ανάπτυξη ηγετικών ικανοτήτων είναι μα πλήρης, αυτόνομη και ολοκληρωμένη εκπαιδευτική ενότητα με στόχο

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΦΟΡΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ (STATE OF THE ART) ΤΟΥ ENTELIS ΕΚΔΟΣΗ EΥΚΟΛΗΣ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ

ΑΝΑΦΟΡΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ (STATE OF THE ART) ΤΟΥ ENTELIS ΕΚΔΟΣΗ EΥΚΟΛΗΣ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ ΑΝΑΦΟΡΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ (STATE OF THE ART) ΤΟΥ ENTELIS ΕΚΔΟΣΗ EΥΚΟΛΗΣ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ Εισαγωγή Η έρευνα στην Ευρώπη δείχνει ότι οι άνθρωποι με αναπηρίες όλων των ηλικιών έχουν προσωπική εμπειρία με την τεχνολογία.

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΜΒΟΥΛΕΥΤΙΚΗ ΑΛΛΟΔΑΠΩΝ ΚΑΙ ΠΑΛΙΝΝΟΣΤΟΥΝΤΩΝ ΓΟΝΕΩΝ

ΣΥΜΒΟΥΛΕΥΤΙΚΗ ΑΛΛΟΔΑΠΩΝ ΚΑΙ ΠΑΛΙΝΝΟΣΤΟΥΝΤΩΝ ΓΟΝΕΩΝ ΣΥΜΒΟΥΛΕΥΤΙΚΗ ΑΛΛΟΔΑΠΩΝ ΚΑΙ ΠΑΛΙΝΝΟΣΤΟΥΝΤΩΝ ΓΟΝΕΩΝ Τερψιχόρη Γκιόκα Μέλος ΠΟΔ Αττικής Η «Συμβουλευτική Ψυχολογία» είναι ο εφαρμοσμένος κλάδος της Ψυχολογίας, ο οποίος διευκολύνει την δια βίου προσωπική

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Κιουτσιούκη Δήμητρα, 485 Τελική δραστηριότητα Φάση 1 :Ατομική μελέτη 1. Πώς θα περιγράφατε το ρόλο της τεχνολογίας στην εκπαιδευτική καινοτομία; Οι Web

Διαβάστε περισσότερα

ΦΟΡΜΑ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΣΥΝΘΕΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΚΑΙ ΣΥΝΟΔΕΥΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ ΣΤΟ MYPROJECT

ΦΟΡΜΑ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΣΥΝΘΕΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΚΑΙ ΣΥΝΟΔΕΥΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ ΣΤΟ MYPROJECT ΦΟΡΜΑ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΣΥΝΘΕΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΚΑΙ ΣΥΝΟΔΕΥΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ ΣΤΟ MYPROJECT Σκοπός της αξιολόγησης είναι να αποτιμηθεί ο παιδαγωγικός σχεδιασμός και η ψηφιακή αναπαράσταση της προτεινόμενης συνθετικής

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΟΔΗΓΟΣ E-LEARNING

ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΟΔΗΓΟΣ E-LEARNING ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΑΘΗΝΑ 2014 1 1. Τι είναι το e-learning; Το e-learning, η ηλεκτρονική μάθηση, είναι μια διαδικασία μάθησης και ταυτόχρονα μια μεθοδολογία εξ αποστάσεως εκπαίδευσης

Διαβάστε περισσότερα

Μέσα κοινωνικής δικτύωσης και κοινοποίηση περιεχομένου

Μέσα κοινωνικής δικτύωσης και κοινοποίηση περιεχομένου Μέσα κοινωνικής δικτύωσης και κοινοποίηση περιεχομένου Οι συμμετέχοντες θα σκεφτούν για το απόρρητο όσον αφορά τον τρόπο με τον οποίο κοινοποιούν πληροφορίες και επικοινωνούν με τους άλλους στο διαδίκτυο,

Διαβάστε περισσότερα

η ενημέρωση για τις δράσεις που τυχόν υιοθετήθηκαν μέχρι σήμερα και τα αποτελέσματα που προέκυψαν από αυτές.

η ενημέρωση για τις δράσεις που τυχόν υιοθετήθηκαν μέχρι σήμερα και τα αποτελέσματα που προέκυψαν από αυτές. Με ιδιαίτερη χαρά σας καλωσορίζω στην έδρα της Περιφέρειας Πελοποννήσου. Σας ευχαριστώ θερμά για τη συμμετοχή σας, η οποία πιστεύω ότι είναι ένα ακόμη βήμα στην προσπάθεια που κάνουμε όλοι, για την ανάδειξη

Διαβάστε περισσότερα

ΤΙΤΛΟΙ ΘΕΜΑΤΩΝ ΕΝΟΤΗΤΑΣ

ΤΙΤΛΟΙ ΘΕΜΑΤΩΝ ΕΝΟΤΗΤΑΣ EΠEAEK Αναμόρφωση του Προγράμματος Προπτυχιακών Σπουδών του ΤΕΦΑΑ - Αυτεπιστασία Αναπτυξιακή Ψυχολογία Ειρήνη Δερμιτζάκη -Μάριος Γούδας Διάλεξη 9: To παιχνίδι ως αναπτυξιακή διαδικασία ΤΙΤΛΟΙ ΘΕΜΑΤΩΝ ΕΝΟΤΗΤΑΣ

Διαβάστε περισσότερα

9. Κάθε στρατηγική επιχειρηματική μονάδα αποφασίζει για την εταιρική στρατηγική που θα εφαρμόσει. α. Λάθος. β. Σωστό.

9. Κάθε στρατηγική επιχειρηματική μονάδα αποφασίζει για την εταιρική στρατηγική που θα εφαρμόσει. α. Λάθος. β. Σωστό. 1. Με ποιους τρόπους επωφελούνται οι καταναλωτές από τις οικονομίες κλίμακας; (πολλαπλής επιλογής / δύο σωστές απαντήσεις) α. Αυξάνονται τα κέρδη των επιχειρήσεων. β. Οι τιμές, αρκετές φορές, μειώνονται.

Διαβάστε περισσότερα

Παναγιώτης Γιαννόπουλος Σελίδα 1

Παναγιώτης Γιαννόπουλος Σελίδα 1 1 a) H πραγματική ζωή κρύβει χαρά, αγάπη, στόχους, όνειρα, έρωτα, αλλά και πόνο, απογοήτευση, πίκρες, αγώνα. αν λείπουν όλα αυτά τα συναισθήματα και οι ανατροπές, αν χαθεί η καρδιά και η ψυχή, η ελευθερία,

Διαβάστε περισσότερα

Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση

Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση Πρόγραμμα Eξ Aποστάσεως Eκπαίδευσης (E learning) Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση Οδηγός Σπουδών Το πρόγραμμα εξ αποστάσεως εκπαίδευσης ( e-learning ) του Πανεπιστημίου Πειραιά του Τμήματος

Διαβάστε περισσότερα

Ο συμπεριφορισμός ή το μεταδοτικό μοντέλο μάθησης. Η πραγματικότητα έχει την ίδια σημασία για όλους. Διδάσκω με τον ίδιο τρόπο όλους τους μαθητές

Ο συμπεριφορισμός ή το μεταδοτικό μοντέλο μάθησης. Η πραγματικότητα έχει την ίδια σημασία για όλους. Διδάσκω με τον ίδιο τρόπο όλους τους μαθητές Ο συμπεριφορισμός ή το μεταδοτικό μοντέλο μάθησης Βασικές παραδοχές : Η πραγματικότητα έχει την ίδια σημασία για όλους Διδάσκω με τον ίδιο τρόπο όλους τους μαθητές Αυτοί που δεν καταλαβαίνουν είναι ανίκανοι,

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακά πλαίσια στο νηπιαγωγείο. Νέο Πρόγραμμα Σπουδών Νηπιαγωγείου

Μαθησιακά πλαίσια στο νηπιαγωγείο. Νέο Πρόγραμμα Σπουδών Νηπιαγωγείου Μαθησιακά πλαίσια στο νηπιαγωγείο Νέο Πρόγραμμα Σπουδών Νηπιαγωγείου http://repository.edulll.gr/edulll/handle/10795/1947 Η μάθηση είναι συνεχής Τα παιδιά μαθαίνουν με διάφορους τρόπους, σε διάφορα πλαίσια.

Διαβάστε περισσότερα

Οι διδακτικές πρακτικές στην πρώτη τάξη του δημοτικού σχολείου. Προκλήσεις για την προώθηση του κριτικού γραμματισμού.

Οι διδακτικές πρακτικές στην πρώτη τάξη του δημοτικού σχολείου. Προκλήσεις για την προώθηση του κριτικού γραμματισμού. Οι διδακτικές πρακτικές στην πρώτη τάξη του δημοτικού σχολείου. Προκλήσεις για την προώθηση του κριτικού γραμματισμού. ημήτρης Γουλής Ο παραδοσιακός όρος αλφαβητισμός αντικαταστάθηκε από τον πολυδύναμο

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΠΡΟΣ ΓΟΝΕΙΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΣΦΑΛΕΙΑ ΤΩΝ ΠΑΙΔΙΩΝ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ

ΟΔΗΓΙΕΣ ΠΡΟΣ ΓΟΝΕΙΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΣΦΑΛΕΙΑ ΤΩΝ ΠΑΙΔΙΩΝ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ ΟΔΗΓΙΕΣ ΠΡΟΣ ΓΟΝΕΙΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΣΦΑΛΕΙΑ ΤΩΝ ΠΑΙΔΙΩΝ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΚΕΝΤΡΟ ΑΣΦΑΛΟΥΣ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ 210 6007686 www.safeline.gr Γραμμή βοηθείας Ενημέρωση-Επαγρύπνηση Γραμμή παράνομου περιεχομένου Ως γονείς

Διαβάστε περισσότερα

Μανώλης Ισχάκης - Πνευματικά δικαιώματα -www.manolisischakis.gr για περισσότερη εκπαίδευση

Μανώλης Ισχάκης - Πνευματικά δικαιώματα -www.manolisischakis.gr για περισσότερη εκπαίδευση 1 Τέταρτο Μάθημα Οδηγός Δραστηριότητας Επισκόπηση... 3 Περίληψη... 3-5 Ώρα για δράση... 6-14 Σημειώσεις... 15 2 Μάθημα Πέμπτο- Επισκόπηση Σε αυτό το μάθημα θα μάθεις πώς να διαχειριστείς την λεπτή γραμμή

Διαβάστε περισσότερα

Έστω λοιπόν ότι το αντικείμενο ενδιαφέροντος είναι. Ας δούμε τι συνεπάγεται το κάθε. πριν από λίγο

Έστω λοιπόν ότι το αντικείμενο ενδιαφέροντος είναι. Ας δούμε τι συνεπάγεται το κάθε. πριν από λίγο Μορφές Εκπόνησης Ερευνητικής Εργασίας Μαρία Κουτσούμπα Έστω λοιπόν ότι το αντικείμενο ενδιαφέροντος είναι «η τηλεδιάσκεψη». Ας δούμε τι συνεπάγεται το κάθε ερευνητικό ερώτημα που θέσαμε πριν από λίγο Κουτσούμπα/Σεμινάριο

Διαβάστε περισσότερα

Η ανάπτυξη της κουλτούρας και του κλίματος του σχολείου

Η ανάπτυξη της κουλτούρας και του κλίματος του σχολείου Η ανάπτυξη της κουλτούρας και του κλίματος του σχολείου Δρ Ανδρέας Κυθραιώτης Δρ Δημήτρης Δημητρίου Δρ Παναγιώτης Αντωνίου Πρόγραμμα Επιμόρφωσης Νεοπροαχθέντων. Διευθυντών Σχολείων Δημοτικής Εκπαίδευσης

Διαβάστε περισσότερα

ΑΛΛΑΓΗ ΣΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ:

ΑΛΛΑΓΗ ΣΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ: ΑΛΛΑΓΗ ΣΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ: σύγχρονες αναγνώσεις Καβάλα 14/11/2015 ΜΑΡΙΑΝΝΑ ΤΖΕΚΑΚΗ ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ 2 Γιατί αλλαγές; 1 3 Για ουσιαστική μαθηματική ανάπτυξη, Σύγχρονο πρόγραμμα

Διαβάστε περισσότερα

Ευρήματα στον τομέα του τουρισμού. Ανάλυση αναγκών

Ευρήματα στον τομέα του τουρισμού. Ανάλυση αναγκών 1 η Σύνοψη πολιτικής σχετικά με την επαγγελματική εκπαίδευση και κατάρτιση: Πορίσματα της ανάλυσης αναγκών του έργου VIRTUS Σύντομη περιγραφή του έργου Κύριος στόχος του έργου «Εικονική Επαγγελματική Εκπαίδευση

Διαβάστε περισσότερα

Πολλαπλοί τύποι νοημοσύνης και η σημασία τους για την ανάπτυξη και την εκπαίδευση των παιδιών, τη. Συναισθηματική Νοημοσύνη. και τη Δημιουργικότητα.

Πολλαπλοί τύποι νοημοσύνης και η σημασία τους για την ανάπτυξη και την εκπαίδευση των παιδιών, τη. Συναισθηματική Νοημοσύνη. και τη Δημιουργικότητα. Πολλαπλοί τύποι νοημοσύνης και η σημασία τους για την ανάπτυξη και την εκπαίδευση των παιδιών, τη Συναισθηματική Νοημοσύνη και τη Δημιουργικότητα. ΑΚΑΔΗΜΙΑ ΓΟΝΕΩΝ ΝΕΑΣ ΣΜΥΡΝΗΣ Μονάδα Εφηβικής Υγείας Ανδρέας

Διαβάστε περισσότερα

Η συστημική προσέγγιση στην ψυχοθεραπεία

Η συστημική προσέγγιση στην ψυχοθεραπεία Ελευθερία Μαντέλου Ψυχολόγος Ψυχοθεραπεύτρια Η συστημική προσέγγιση στην ψυχοθεραπεία Τα τελευταία χρόνια, οι ειδικοί της οικογενειακής θεραπείας παροτρύνουν τους θεραπευτές του κλάδου να χρησιμοποιούν

Διαβάστε περισσότερα