ΔΗΜΟΚΡΙΤΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΡΑΚΗΣ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΞΑΝΘΗΣ ΤΜΗΜΑ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ Ι

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "ΔΗΜΟΚΡΙΤΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΡΑΚΗΣ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΞΑΝΘΗΣ ΤΜΗΜΑ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ Ι"

Transcript

1 ΔΗΜΟΚΡΙΤΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΡΑΚΗΣ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΞΑΝΘΗΣ ΤΜΗΜΑ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ Ι ΟΜΑΔΑ 5: PLATFORMS, COLLECTIVITIES AND THE NEW PUBLIC SPACE ΜΠΑΜΠΛΕΚΗ ΕΙΡΗΝΗ ΑΕΜ: ΥΠΕΥΘ. ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ: ΠΟΛΥΞΕΝΗ ΜΑΝΤΖΟΥ ΑΚΑΔ. ΕΤΟΣ ΕΞΑΜΗΝΟ: 7

2 1.1 ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΤΟΥ ΟΡΟΥ MUD Ως MUDs ορίζονται διάφοροι εικονικοί χώροι αλληλεπίδρασης πολλών χρηστών διαθέσιμοι στο διαδίκτυο. Στην πλειοψηφία τους είναι παιχνίδια περιπέτειας όμως υπάρχουν αρκετοί που χρησιμοποιούνται για εκπαιδευτικούς, επαγγελματικούς αλλά και κοινωνικούς σκοπούς. Είναι κόσμοι που περιγράφονται ολοκληρωτικά σε κείμενο και επιτρέπουν τη διάδραση των παικτών τόσο μεταξύ τους όσο και με το ίδιο το πρόγραμμα. Αυτή επιτυγχάνεται μέσω της διαρκούς επικοινωνίας τους, μέσω απλών γραπτών εντολών. Ανεξάρτητα από το είδος τους, απαιτούν τη δημιουργία μίας εικονικής ταυτότητας για κάθε έναν χρήστη που θέλει να εισέλθει σε κάποιον από αυτούς. Ο νέος χαρακτήρας που δημιουργείται, έχει τη δυνατότητα να κινείται στο εικονικό αυτό περιβάλλον και να ενεργεί ανάλογα με το πόσο του το επιτρέπει κάθε φορά το ίδιο το περιβάλλον. Η συμμετοχή σε τέτοιους κόσμους έχει άμεσες συνέπειες στη διαμόρφωση της προσωπικότητας των χρηστών, αφού αυτοί έρχονται σε επαφή με άλλα άτομα και αλληλεπιδρούν με αυτά, όπως συμβαίνει άλλωστε και στον πραγματικό κόσμο. Οι χώροι αυτοί είναι μία μορφή εικονικής πραγματικότητας και από την εμφάνιση τους, στα τέλη του 20ου αιώνα μέχρι και σήμερα, έχουν γνωρίσει μεγάλη ανάπτυξη και είναι πλέον ιδιαίτερα δημοφιλείς. Αποτελούν μία σύγχρονη μορφή συλλογικότητας η οποία μπορεί να αποδειχθεί ιδιαίτερα ωφέλιμη ανάλογα βέβαια με τον τρόπο που κάθε χρήστης θα επιλέξει να τη διαχειριστεί. MUDs are multi-user virtual worlds available online. Most of them are adventure games, however many of them are used for educational, professional and social purposes. They are text-based worlds, which allow users to interact with each other as well as with the environment itself. This can be achieved through the constant communication between the users using simple text commands. Regardless of their type they demand the creation of an avatar for each user who wishes to enter one of them. This new character has the ability to move in the virtual world and interact depending on the amount of freedom that this environment provides him with. Participation in these worlds has also consequences in his personality, since they interact with other people as in real world. These spaces are a form of virtual reality and since their appearance, they have greatly developed and are, nowadays really popular. They are considered a form of collectivity they can be proved really beneficial, depending on the way each user chooses to handle with it.

3 1.2 ΑΝΑΛΥΤΙΚΗ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΤΟΥ ΟΡΟΥ MUD (Multi User Dungeon) Στη σημερινή εποχή η εξέλιξη της τεχνολογίας έχει επηρεάσει σε μεγάλο βαθμό την καθημερινότητα των ανθρώπων και την αντίληψη τους για τον κόσμο γενικότερα, και κατά συνέπεια και για τον δημόσιο χώρο. Ο νέος δημόσιος χώρος έχει άμεση σχέση με τα τεχνολογικά επιτεύγματα καθώς σε πολύ μεγάλο βαθμό ορίζεται από το διαδίκτυο και τις άπειρες δυνατότητες που αυτό προσφέρει. Όλες λοιπόν οι ανθρώπινες δραστηριότητες οι οποίες σχετίζονταν με τον δημόσιο χώρο όπως τον ξέραμε παλιότερα, παίρνουν άλλες διαστάσεις και σε ένα βαθμό μεταφέρονται σε έναν άλλο χώρο του οποίου τα όρια όμως δεν είναι εύκολα προσδιορίσιμα. Στόχος λοιπόν είναι να εξετασθούν οι διάφορες πτυχές και δυνατότητες αυτού του νέου χώρου και μία από αυτές είναι και τα MUDs. Ως MUDs ορίζονται διάφορα συστήματα εικονικής πραγματικότητας πολλαπλών χρηστών, τα οποία υπάρχουν διαθέσιμα στο διαδίκτυο. 1 Ο πρώτος τέτοιος ψηφιακός κόσμος ο οποίος δημιουγήθηκε είχε το χαρακτήρα Role Playing Game, ονομαζόταν Dungeons and Dragons, και στην ουσία αυτός ήταν και ο προρισμός των MUDs. Παρ' όλα αυτά με την εξέλιξη της τεχνολογίας αλλά και τις αναγκαιότητες που προέκυψαν λόγω αυτής, έχουν δημιουργηθεί κοινότητες τέτοιου χαρακτήρα που εξυπηρετούν κοινωνικούς, εκπαιδευτικούς αλλά και επαγγελματικούς σκοπούς. Το πρώτο MUD αναπτύχθηκε το 1979 και 1980 από τους Roy Trubshaw και Richard Bartle και ήταν ένα διαδικτυακό παιχνίδι πολλαπλών χρηστών. Την πρώτη δεκαετία της ανάπτυξης τους αποτελούσαν κυρίως προγράμματα παιχνιδιών. Δύο από αυτά που άσκησαν ιδιαίτερη επιρροή και χρησιμοποιούνται ακόμα και σήμερα είναι τα AberMUD και τα LPMUD. Το 1988 ο James Aspnes ανέπτυξε ένα είδος προγράμματος MUD, που ονομαζόταν TinyMUD και διέφερε από τα προηγούμενα στο ότι δεν είχε συγκεκριμένη ιεραρχία παικτών που να σχετίζεται με παιχνίδια, και επέτρεπε στους χρήστες να δημιουργήσουν προεκτάσεις στη βάση δεδομένων, αντικείμενα προγραμματισμού και δωμάτια τα οποία οι άλλοι παίκτες μπορούσαν να εξερευνήσουν και να αλληλεπιδράσουν με αυτά. Αυτό έδινε στους χρήστες περισσότερες συνατότητες για κοινωνικοποίηση καθώς καιγια πειραματισμό με τη δημιουργία εικονικών περιβαλλόντων. Στις αρχές της δεκαετίας του 1990 αναπτύχθηκε το πρώτο πρόγραμμα MOO από τον Stephen White. Αυτό διευκόλυνε τη δημιουργία και την ανάπτυξη δωματίων και αντικειμένων. Αργότερα αναπτύχθηκε το LamdaMOO το οποίο ήταν το πρώτο τέτοιο πρόγραμμα ανοιχτό για το κοινό. Γενικότερα τα MUD δεν προκαθόριζαν τη χρήση τους αλλά τα AberMUDs και τα LPMUDs συνήθως χρησιμοποιούνταν ως MUDs μάχης ενώ τα TinyMUDS και τα MOOs ήταν περισσότερο για κοινωνικούς και σκοπούς, ως χώροι συζητήσεων και role-playing. Τα MOOs επίσης χρησιμοποιούνται κυρίως για εκπαιδευτικούς και επαγγελματικούς σκοπούς. 2 Στην αρχή της εξέλιξης τους τα MUDs αναπτύχθηκαν και χρησιμοποιούνταν κυρίως από φοιτητές πληροφορικής. Ωστόσο η νέα αυτή υποκουλτούρα συνέβαλε στην ανάπτυξη πολλών νέων τέτοιων προγραμμάτων. Αυτό είχε ως συνέπεια την διεύρυνση του κοινού τους καθώς τα χρησιμοποιούσαν όλο και περισσότεροι άνθρωποι μεγαλύτερης ηλικίας αφού πλέον μπορούσαν να υπηρετήσουν εκπαιδευτικούς καθώς και επαγγελματικούς σκοπούς. Τα περισσότερα από αυτά ήταν διαθέσιμα στους χρήστες χωρίς χρέωση και το γεγονός αυτό σε συνδυασμό με το σχετικά εύχρηστο περιβάλλον τους συνέβαλαν σημαντικά στην εξάπλωσή τους. Στο πρώιμο στάδιο της ανάπτυξής τους ήταν προσβάσιμα μέσω ενός τηλεδικτύου, ένα πρόγραμμα το οποίο επιτρέπει στους χρήστες να συνδέονται σε αυτό και να εισάγουν εντολές σε απομακρυσμένους στο διαδίκτυο. Ωστόσο οι περισσότεροι χρήστες χρησιμοποιούν ειδικά προγράμματα γνωστά και ως client programs τα οποία δημιουργούν επιγάνειες στο MUD πιο εύκολα αναγνώσιμες και περισσότερο φιλικές στο χρήστη. Τα περισσότερα από αυτά μάλιστα επιτρέπουν την πρόσβαση σε περισσότερα από ένα MUD ταυτόχρονα, αφού στην πραγματικότητα αποτελούν παράθυρα κειμένου. Έτσι κάποιος μπορεί να 1 Communities in Cyberspace, Peter Kollock Marc Smith 2 Encyclopedia of the New Media: Essential Reference to Communication and Tecnology,Steve Jones

4 συμμετέχει σε ένα MUD σαν ομιλητής σε κάποια συζήτησει ενώ παράλληλα παίζει ένα παιχίδι περιπέτειας σε κάποιο άλλο. Κάθε χρήστης για να μπορέσει να εισέλθει σε ένα τέτοιο ψηφιακό περιβάλλον θα πρέπει να υιοθετήσει έναν χαρακτήρα που υπάρχει ήδη σε αυτό προσδίδοντάς του όμως στοιχεία με βάση της δικές του προτιμήσεις, ή να δημιουργήσει από την αρχή ένα avatar το οποίο στη συνέχεια αλληλεπιδρά με το εκάστοτε περιβάλλον. Κάπως έτσι ξεκινά η περιήγηση σε έναν τέτοιο χώρου και στην συνέχεια εξελίσσεται ανάλογα με τα χαρακτηριστικά του καθενός. Στα περισσότερα από αυτά απαιτείται μάλιστα ένας κωδικός για να μπορέσει κανείς να διατηρήσει το χαρακτήρα και το όνομα του. Οι χαρακτήρες συνοδεύονται επίσης από ένα κείμενο το οποίο στην ουσία αποτελεί μία περιγραφή των χαρακτηριστικών του, ή και κάποιων άλλων πληροφοριών ανάλογα με το MUD. Η περιγραφή αυτή μπορεί να γίνει ορατή σε οποιονδήποτε παίκτη πληκτρολογώντας μία συγκεκριμένη εντολή το look. Κατ ελάχιστον κάθε χαρακτήρας πρέπει να έχει έναν προσδιορισμού που αφορά το φύλλο του. Ωστόσο τα περισσότερα από αυτά σπάνια περιορίζονται μεταξύ αρσενικού και θηλυκού, καθώς δίνουν πολύ περισσότερες δυνατότητες. Κάποια MUDs επιτρέπουν στους χρήστες ακόμα και τη δημιουργία προσωρινών χαρακτήρων ως καλεσμένων στο εκάστοτε περιβάλλον, ενώ σε άλλα απατείται ακόμα και η επικοινωνία μεσω συνήθως με τον διαχειριστή του προγράμματος προκειμένου να αποκτήσουν έναν χαρακτήρα. Κάθε ένα από τα περιβάλλοντα αυτά αποτελείται από διαφορετικά εικονικά δωμάτια. Ένα δημοφιλές MUD μπορεί να φιλοξενεί ίσως και περισσότερους από διακόσιους χρήστες κάθε φορά, αλλά αυτοί να είναι διασκορπισμένοι σε ένα πλήθος δωματίων, με τον αριθμό τους να μην ξεπερνά τους είκοσι ανά δωμάτιο. Οι χρήστες κινούν τους χαρακτήρες τους από δωμάτιο σε δωμάτιο πληκτρολογώντας απλές εντολές όπως νότια, βόρεια, αριστερα κλπ. Πολλές φορές για εξοικονόμιση χρόνου και προσπάθειας αρκεί μόνο το πρώτο γράμμα κάθε εντολής. Υπάρχουν επίσης εντολές που επιτρέπουν σε χρήστες να καθορίζουν το ποιος συνδέεται κάθε φορά στο συγκεκριμένο πρόγραμμα, καθώς και το ποιος θα βρίσκεται στο ίδιο δωμάτιο μαζί τους. Οι συμμετέχοντες μπορούν με ευκολία να επικοινωνήσουν με άλλους που βρίσκονται στο ίδιο δωμάτιο. Άλλες διαθέσιμες εντολές επιτρέπουν την μεταφορά κάποιου σε άλλο δωμάτιο, ή και την επικοινωνία με κάποιον συγκεκριμένο χρήστη στο ίδιο δωμάτιο. Στα περισσότερα MUDs υπάρχει ένα άτομο ή μια ομάδα ατόμων που καλούνται θεοί ή μάγοι ανάλογα με το κάθε πρόγραμμα και στην ουσία είναι αυτοί που το διαχειρίζονται. Είναι υπεύθυνοι για τη διατήρησή του, για την εισαγωγή νέων χαρακτηριστικών αλλά και για την αντιμετώπιση πιθανών διαμάχεων μεταξύ των συμμετεχόντων. Η σημαντικότερη διαφορά αυτών των περιβαλλόντων με άλλα λογισμικά συζητήσεων ή προγράμματα παιχνιδιών, είναι πως τα περισσότερα από αυτά επιτρέπουν σε κάθε σημμετέχοντα να επέμβει στο ίδιο το πρόγραμμα με τη δημιουργία εικονικών αντικειμένων. Αυτά ποικίλλουν από πολύ απλά αντικείμενα που αποτελούνται από μία απλή περιγραφή, μέχρι και πιο σύνθετα που έχουν τη δυνατότητα να αντιδρούν σε συγκεκριμένες εντολές. Τα αντικείμενα αυτά σε συνδυασμό με τις εντολές που τα συνοδεύουν δημιουργούν την αίσθηση ενός εικονικού περιβάλλοντος που συμβάλλει σημαντικά στην ποικιλία των αλληλεπιδράσεων εντός ενός MUD. Γίνεται λοιπόν κατανοητό πως ένα τέτοιο περιβάλλον μπορεί να δημιουργήσει κατάλληλες συνθήκες για την ανάπτυξη πολλών διαφορετικών δραστηριοτήτων. Για το λόγο αυτό η χρήση τους δεν περιορίζονται μόνο σε έναν συγκεκριμένο τομέα. Στην πλειοψηφία τους αποτελούν περιβάλλοντα παιχνιδιών σε πολλές περιπτώσες όμως χρησιμοποιούνται και για κοινωνικούς, εκπαιδευτικούς αλλά και επαγγελματικούς σκοπούς.

5 Από την μελέτη τους προκύπτουν οι εξής υποκατηγορίες : 1) Hack and Slash MUDs. Αφορούν περισσότερο την πάλη και την εξέλιξη κάθε χαρακτήρα και όχι τόσο την υιοθέτηση κάποιου ρόλου. Χαρακτηριστικότερο παράδειγμα το Dungeons and Dragons. 2) Player versus player MUDs αφορούν κυρίως τη μάχη ενός μόνο παίκτη με κάποιον άλλο αν και συνήθως τέτοιου είδους ενέργειες απαγορεύονται εξαιτίας του κοινωνικού αντίκτυπου. Χαρακτηριστικότερο παράδειγμα είναι το Genocide 3) Roleplaying MUDs. Ενθαρρύνουν τους χρήστες να υιοθετήσουν έναν χαρακτήρα και να συμπεριφέρονται με βάση τα χαρακτηριστικά του World of Warcraft 4) Talkers. Πρόκειται στην ουσία για ένα περιβάλλον που ενθαρρύνει το online chat και το πρώτο που δημιουργήθηκε ήταν το Cat Chat. 5) Educational MUDs. Περιβάλλοντα σχεδιασμένα για εκπαιδευτικούς σκοπούς με παράδειγμα το Diversity University. 6) Graphical MUDs. Είναι τα MUDs τα οποία χρησιμοποιούν τα γραφικά των υπολογιστών για να απεικονίσουν μέρη του ψηφιακού κόσμου και των επισκεπτών του. Ένα πρώιμο παράδειγμα ήταν το Ηabitat ενώ ακολούθησαν πολλά μεταξύ των οποίων τα Meridian 59, Everquest, Ultima Online. Τα MUDs λοιπόν, αποτελούν μία πιο σύγχρονη μορφή δημόσιου χώρου ο οποίος προσφέρει στους χρήστες του δυνατότητες αλληλεπίδρασης και κοινωνικοποίησης ανεξάρτητα με το είδος του. Αποτελεί δηλαδή ένα χώρο που έχει άμεση σχέση με την ψυχοσύνθεση κάθε ατόμου όσον αφορά τα κίνητρα για τα οποία αποφασίζει να συμμετέχει σε αυτά, την συμπεριφορά που αναπτύσσει μεσω του avatar, αλλά και την επίδραση τους στην κοινωνική του ζωη. Τα κίνητρα που ωθούν τους χρήστες να εισέλθουν σε έναν τέτοιο χώρο συνήθως έχουν σχέση με την επιθυμία κάθε ατόμου : για δημιουργία σχέσεων με άλλους χρήστες, για χειραγώγηση, για εμβύθυνση, την απόλαυση δηλαδή του να βρίσκεται κάποιος σε έναν φανταστικό κόσμο, για απόδραση από τα προβλήματα της καθημερινότητας και τέλος για την ικανοποίηση της επίτευξης ενός στόχου. 3 Η δυνατότητα δημιουργίας μίας νέας ταυτότητας για κάθε χρήστη φανερώνει σημαντικά στοιχεία για τον χαρακτήρα του. Τις περισσότερες φορές οι χρήστες επιλέγουν avatars με χαρακτηριστικά διαφορετικά από αυτά της προσωπικοτητάς τους, και ενεργούν με τρόπους που δεν θα επιχειρoύσαν στην πραγματικότητα λόγω των κοινωνικών επιπτώσεων που θα είχαν στο περιβάλλον τους. Αντιμετωπίζουν την εισαγωγή τους στο MUD ως μία ευκαιρία να εκφράσσουν τον πραγματικό τους εαυτό που για διαφορους λόγους δεν τολμούν στον πραγματικό κόσμο. Έχει παρατηρηθεί επιπλέον πολύ έντονα το φαινόμενο της επιλογής ενός avatar αντίθετου φύλλου από αυτό του χρήστη. Υπάρχουν επίσης και οι περιπτώσεις που η συμπεριφορά του ατόμου δεν διαφέρει από τον εικονικό στον πραγματικό κόσμο, καθώς ο χρήστης τον αντιλαμβάνεται σαν μία πραγματικότητα στην οποία οι πράξεις του θα έχουν τον ίδιο αντίκτυπο με αυτές στην καθημερινότητα του. Η συμμετοχή σε τέτοιους χώρους συνεπάγεται την κοινωνικοποίηση του ατόμου, αυξάνει το αίσθημα συλλογικότητας του και εντείνει την επιθυμία συνεργασίας με άλλους. Η εισαγωγή σε τέτοια εικονικά περιβάλλοντα συνοδεύεται από την εμβύθιση του χρήστη σε αυτά, που συνήθως έχει ατνητικές συνέπειες στην προσωπικότητα του. Η χαρακτηριστικότερη είναι η απομάκρυνση του από τους οικείους του και η παραμέληση της καθημερινότητας του, αφού πλέον η εμβύθιση αυτή έχει μετατραπεί σε εθισμό. Η τεχνολογία λοιπόν καθορίζει τις παραμέτρους με βάση τις οποίες αυτές οι κοινότητες αναπτύσσονται, όχι όμως τις ίδιες. Αυτό σημαίνει πως οι κοινωνικές σχέσεις που δημιουργούνται από τους ίδιους τους χρήστες δεν καθορίζονται απο το περιβάλλον του MUD. Στην ουσία τα ψηφιακά αυτά περιβάλλοντα είναι εργαλεία που βοηθούν την έκφραση και την απόδοση κάποιας μορφής της φαντασίας του κάθε χρήστη και έπειτα την επικοινωνία και την αλληλεπίδραση του με άλλους, δεν μπορούν όμως να καθορίσουν το αντικείμενο αυτής αφού αυτό διαμορφώνεται από τον ίδιο το χρήστη. Σε μεγάλο βαθμό η τεχνολογία των MUDs μπορεί να συνεισφέρει και να ενισχύσει την ψευδαίσθηση της πραγματικότητας, γεγονός που έχει αντίκτυπο και στην προσωπικότητα του χρήστη και συνεπώς άμεσες επιδράσεις στην ψυχολογία του, έχει όμως άμεση σχέση και με την επιθυμία του χρήστη να συμπεριφέρεται στο αντικείμενο της φαντασίας του σαν να ήταν αληθινό. 3 The Psycology of Massively Multi-User Online Role-Playing Games, Nick Yee

6

7 2. ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΤΟΥ ΒΙΒΛΙΟΥ: Borries,Warz,Boltger Space Time Play, Computer Games, Architecture and Urbanism; The Next Level Το συγκεκριμένο βιβλίο αποτελεί στην ουσία μία συλλογή δεδομένων και πληροφοριών που αφορούν την εξέλιξη των εικονικών κόσμων, από την πρώιμη φάση τους μέχρι και τη μορφή που έχουν σήμερα, τη θέση που κατέχουν πλέον στην καθημερινότητα των ανθρώπων ακόμα και τη σχέση τους με την επιστήμη της αρχιτεκτονικής. Για την διευκόλυνση τω αναγνωστών το βιβλίο έχει χωριστεί σε πέντε επιμέρους κεφάλαια. Απαραίτητη για την κατανόηση του περιεχομένου αλλά και των όρων που χρησιμοποιούνται σε αυτό είναι μία μικρή ιστορική αναδρομή που αφορά τον ψηφιακό χώρο στον οποίο εξελίσσονται τα παιχνίδια (gamespace). Παρατίθενται λοιπόν στη συνέχεια τα στάδια εξέλιξης του. Χώροι βασισμένοι σε κείμενο: αποτέλεσαν στην ουσία τις πρώτες μορφές χωρικής εμβύθισης ενώ απαρτίζονταν μόνο από κείμενο χωρίς την παρουσία απεικόνισης. Ο χρήστης πρέπει να διαβάσει και να ερμηνεύσει το κείμενο καθώς είναι ο μόνος τρόπος για να μπορέσει να φανταστεί και να δημιουργήσει τον χώρο στο μυαλό του, ενώ είναι σε θέση να αλληλεπιδράσει με αυτόν μέσω του πληκτρολογίου του. Δισδιάστατοι χώροι: πρόκειται στην ουσία για παιχνίδια τα οποία χρησιμοποιούν pixels με σκοπό να δημιουργήσουν γραφικά ως αναπαραστάσεις αντικειμένων, ενώ αναπτύσσουν πλήθος συμβολισμών και μεταφορών. Αυτό είναι και το μέσο σύνδεσης του χώρου του παιχνιδιού με τον πραγματικό. Κυρτοί χώροι: αυτοί επέτρεπαν στα αντικείμενα να εξαφανιστούν από τη μία άκρη και να εμφανιστούν στην επόμενη, δίνοντας έτσι την αίσθηση του συνεχόμενου χώρου. Χώροι κύλησης στον έναν άξονα (scrolling along 1 axis): η χρήση κύλισης αποτελούσε μία τεχνική η οποία έδινε στο χρήστη την εντύπωση της συνεχόμενης κίνησης στον δισδιάστατο χώρο. Χώροι κύλισης και στους δύο άξονες (scrolling along 2 axes): η κύλιση στους άξονες x και y επέτρεπε στους χρήστες να κινούνται σε έναν αινιγματικό χώρο, χωρίς περιορισμούς σε μία επίπεδη επιφάνεια. Χαρακτηριστικά του ήταν η ανάπτυξη ισομετρικής γωνίας καθώς και η κίνηση από αριστερά προς τα δεξιά αλλά και πάνω-κάτω. Το αριστερό χέρι διαχειριζόταν συνήθως την κίνηση και το δεξί τη δράση. Γειτονικοί χώροι που παρουσιάζονται ο καθένας σε ένα δωμάτιο κάθε φορά: στην ουσία πρόκειται για πολλαπλούς χώρους στους οποίους οι χρήστες φαντάζονται ότι είναι αόρατοι στους εχθρούς τους σε άλλα δωμάτια. Χώροι κύλισης νε πολλαπλά επίπεδα στο βάθος: η αίσθηση του βάθους δημιουργείται με διαβάθμιση της κίνησης σε ποικίλα επίπεδα από εικόνες σαν φόντο. Ένα φόντο που κινείται πιο αργά παριστάνει τον μακρινό ορίζοντα ενώ ένα σκηνικό που κινείται γρηγορότερα μοιάζει να είναι πιο κοντά στο χρήστη. Περιορισμένοι τρισδιάστατοι χώροι κάνοντας χρήση της προοπτικής: οι χώροι αναπτύσσονται χρησιμοποιώντας διανυσματικές γραμμές αλλά και κανόνες προοπτικής. Ισομετρικόι τρισδιάστατοι χώροι: γίνεται χρήση ισομετρικής προοπτικής αλλά και σκιασμένων ισομετρικών χαρτών. Ένα παράθυρο για τον έξω κόσμο: ακολουθεί η χρήση ολόκληρης της οθόνης της τηλεόρασης σαν επίπεδο ή παράθυρο. Παρουσία δύο χώρων σε μία ή σε δύο ξεχωριστές οθόνες: τα παιχνίδια πολλαπλών χρηστών (multiplayer games) χαρακτηρίζονται από την προσπάθεια του παίκτη να βρει τον αντίπαλο.

8 Μαγνητοσκοπιμένη καταγραφή (video capture): κάθε χαρακτήρας ήταν καταγεγραμμένος να εκτελεί διάφορες ενέργειες π.χ. να πηδάει, να τρέχει κλπ. Αυτή η μικρή καταγραφή παιζόταν αργότερα στο γρήγορο ρυθμό της δράσης του χρήστη. Χαρτογραφημένοι χώροι προαποδοσμένα πανοράματα (mapped space prerendered panoramas): πρόκειται για παιχνίδια πιο αργού ρυθμού με προ-αποδοσμένα περιβάλλοντα. Κάθε απεικόνιση ήταν καταγεγραμμένη απο πριν και κάθε οπτική γωνία προ-υπολογισμένη. Έπρεπε μόνο να αποθηκευτούν οι αναγκαίες πληροφορίες για κάθε σκηνή ξεχωριστά. Πρώιμοι τρισδιάστατοι χώροι ένα οριζόντιο επίπεδο: παιχνίδια στα οποία το δάπεδο άλλαζε ύψη και οι χαρακτήρες ήταν δεσμευμένοι από πάνω και κάτω ενώ η θέση του όπλου παρέμενε αυστηρά οριζόντια. Πλήρεις τρισδιάστατοι χώροι οριζόντια + κάθετη κίνηση: οι χώροι αυτοί παρέχουν πλήρη ελευθερία κίνησης, ενώ περιέχουν προσομοιώσεις οι οποίες περιλαμβάνουν τεχνολογίες που δρουν μέσα στο παιχνίδι και περιλαμβάνουν προσομοίωση του συστήματος σωματιδίων και φυσικής. Επιπλέον στα παιχνίδια αυτά χρησιμοποιείται και το ποντίκι. Χώροι του μέλλοντος: πλέον μιλάμε για παιχνίδια με σημασία τα οποία μπορούν να προκύψουν από ένα περιβάλλον πολλαπλών χρηστών. Μέσω του διαδικτύου πραγματοποιείται σύνδεση σε έναν κοινό server στον οποίο χιλιάδες παίκτες μπορούν να αλληλεπιδράσουν στο πλαίσιο ενός λεπτομερούς εικονικού κόσμου. Ο σχεδιασμός του κόσμου αυτού τους νεθαρρύνει να προκαλούν και να εμπνέουν ο ένας τον άλλο, δημιουργώντας δεσμούς και σχέσεις κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Με τη βοήθεια του διαδικτύου το αφηγηματικό περιβάλλον έχει γίνει ένας κοινωνικός χώρος όπου οι πράξεις των άλλων χρηστών επηρεάζουν το σκηνικό. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια γενικότερα αποτελούν μία εναλλακτική μορφή χώρου με αυτόνομες ιδιότητες. Η χωρική αναπαράσταση στα παιχνίδια αυτά οδηγεί σε μία αναπαράσταση χώρου που στην πραγματικότητα δεν είναι χωρική αλλά συμβολική και βασισμένη σε κανόνες. Διαφορές εντοπίζονται ακόμα και ανάλογα με τον αριθμό των παικτών σε κάθε χώρο. Σε χώρους ενός χρήστη το τοπίο είναι ασύμμετρο και συχνά γραμμικό, με ένα κύριο μονοπάτι, το οποίο αν και φαίνεται ανοιχτό για εξερεύνηση σε όλες τις κατευθύνσεις, στην πραγματικότητα συναντά εμπόδια στο τοπίο με σκοπό να ευθυγραμμίζουν την κίνηση. Σε χώρους πολλαπλών χρηστών τα τοπία είναι συμμετρικά, ανοιχτά και συνήθως οργανομένα γύρω από ένα κεντρικό σημείο. Το τοπίο πρέπει επίσης να είναι ουδέτερο έτσι ώστε όλοι οι παίκτες να έχουν τις ίδιες ευκαιρίες. Η τοπολογία των ηλεκτρονικά δημιουργημένων τοπίων, τα διαφοροποιεί από τον πραγματικό χώρο, καθώς ελέγχονται με τρόπους που δεν συνάδουν με τα πραγματικά φυσικά αντικείμενα που αντιπροσωπεύουν. Αυτό τα κάνει αλληγορικά: αποτελούν στην ουσία εικονικά σχόλια στην απόλυτη αδυναμία αναπαράστασης του πραγματικού χώρου. Η επιτυχία κάθε παιχνιδιού εξαρτάται σε μγάλο βαθμό από την αφηγηματικότητα του καθώς αυτή είναι στην ουσία που διαμορφώνει το περιβάλλον στο οποίο αλληλεπιδρουν οι παίκτες. Η αφήγηση ενός παιχνιδιού επηρεάζεται από τον τρόπο που οι δημιουργοί του έχουν σχεδιάσει και οργανώσει τους χώρους. Υπάρχουν τέσσερα είδη αφήγησης: 1) υποβλητική αφήγηση: ο σχεδιασμός του χώρου αυξάνει την αίσθηση της εμβύθισης μέσω ενός οικείου κόσμου ή μίας νέας οπτικής πάνω σε μία γνωστή ιστορία αλλάζοντας κάποιες καθορισμένες λεπτομέριες. 2) θεσπισμένη αφήγηση: η ιστορία δομείται γύρω από τις κινήσεις του χαρακτήρα στο χώρο και τα χαρακτηριστικά του περιβάλλοντος καθυστερούν ή επιταχύνουν την πλοκή. 3) ενσωματωμένη αφήγηση: ο χώρος του παιχνιδιού γίνεται ένα παλάτι μνήμης, τα περιεχόμενα του οποίου αποκρυπτογραφούνται καθώς ο παίκτης αναδιαμορφώνει την πλοκή. 4) αναδυόμενη αφήγηση: οι χώροι σχεδιάζονται έτσι ώστε να είναι πλούσιοι, με προοπτικές αφήγησης για να καθιστούν δυνατή τη διαμόρφωση της ιστορίας από τους παίκτες.

9 Γενικότερα έχει παρατηρηθεί το γεγονός οι παίκτες μετά απο συγκεκριμένο χρονικό διάστημα ενασχόλησης τους με το παιχνίδι να το βαριούνται. Έρευνες έχουν δείξει ότι προτιμούν παιχνίδια με κάποιο στοιχείο δυσκολίας το οποίο όμως να μεταβάλλεται κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Ωστόσο υπάρχει διάκριση μεταξύ ποιοτικής και ποσοτικής δυσκολίας. Ο παίκτης μαθαίνοντας ένα παιχνίδι μπαίνει στη διαδικασία δημιουργίας στρατηγικών, όταν όμως αλλάζουν οι συνθήκες του παιχνιδιού, αναγκάζεται να τις αναθεωρήσει και αυτό είναι το στοιχείο που διατηρεί το ενδιαφέρον του. Άλλο ένα πολύ σημαντικό τέτοιο στοιχείο είναι ο ήχος. Η σχέση ήχου και συγκεκριμένων αντικειμένωνχώρων-πράξεων διατηρείται σε όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού δημιουργώντας έτσι ένα ζωντανό οπτικοακουστικό περιβάλλον οικείο στον παίκτη. Ο ήχος αποτελεί το κλειδί για την πρόσβαση σε μία τρισδιάστατη αναπαράσταση καθώς η ακοή είναι πιο ισχυρή αίσθηση από την όραση και παραμένει πάντα ανοιχτή. Χαρακτηριστικό που αλλάζει την αντίληψη των παικτών για τον χώρο είναι και τα cheats ή αλλιώς το κλέψιμο. Τα cheats αλλάζουν συγκεκριμένα στοιχεία αναπαράστασης του χώρου. Συγκεκριμένα στα online παιχνίδια μπορούν να είναι τεχνικής χωροχρονικής χειραγώγησης και έχουν βαθειά επίδραση στο πως αντιλαμβάνονται το χώρο όχι μόνο οι παίκτες αλλά και οι αντίπαλοι τους γεγονός που επηρεάζει σε μεγάλο βαθμό την εξέλιξη και κατά συνέπεια την έκβαση του παιχνιδιού. Τα παραπάνω στοιχεία και πολλά ακόμα συμβάλλουν στην ένταση της αίσθησης της εμβύθισης που αποτελεί ένα από τα κυριότερα χαρακτηριστικά των video games. Η εμβύθιση είναι μία νοητική κατάσταση και στην ουσία αναφέρεται στην πλήρη απορρόφηση του ατόμου σε έναν ιδεατό κόσμο. Μία πράξη εμβύθισης μπορεί να χωριστεί σε δύο μέρη: τη συνεισφορά του ατόμου και το μέσο εμβύθισης. Υπάρχει συγκεκριμένη σχέση ανάμεσα στα δύο η οποία εξαρτάται από τον βαθμό της προσπάθειας που καταβάλλει το άτομο και από το βαθμό της ελευθερίας που του δίνεται για να την καταβάλλει. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια αναδιατυπώνουν την ελευθερία της επιρροής στους φανταστικούς κόσμους και έτσι ενισχύουν το βαθμό εμβύθισης σε αυτά. Συγκεκριμένα στα MUDs (Multi-User Dunegeon) οι παίκτες είναι απασχολημένοι στους κόσμους μέσα στο παιχνίδι γιατί τους επιτρέπουν να αποκτούν επιδεξιότητα πάνω σε καλά καθορισμένα συστήματα ενώ παράλληλα εισχωρούν στις δικές τους φαντασιώσεις. Η ιδέα της εμβύθισης έγινε γνωστή τη δεκαετία του 1990 και πυροδοτήθηκε από τα μυθιστορήματα επιστημονικής φαντασίας. Την εποχή εκείνη όλοι περίμεναν από τους επιστήμονες ένα εργαλείο για παθητική εμβύθιση που δεν θα απαιτούσε συνεισφορά από τον χρήστη. Υπάρχουν τέσσερα είδη χρηστών-παικτών: ο κατορθωτής, ο εξερευνητής, ο κοινωνικός, ο εκτελεστής. Όλοι τους εμβυθίζονται απλά ο καθένας με διαφορετικό τρόπο. Το λογισμικό έχει τη δυνατότητα να καθοδηγήσει το χρήστη σε ένανσυνθετικό κόσμο μέσω: του καλού παιχνιδιού, της αισθητικής, της αφήγησης και ενός βαθμού προσομοίωσης. Ο χρήστης γνωρίζει ότι κάθε πράξη του έχει επίδραση στην έκβαση του παιχνιδιού και για το λόγο αυτό είναι συναισθηματικά συνδεδεμένος μαζί του. Χάρη στο role-playing και στις συνεπείς μηχανές φυσικής μπορούμε να πετύχουμε μία ανακουφιστική απώλεια συνείδησης και μετασχηματισμού του χρόνου σε ένα πιστευτό τεχνητό περιβάλλον. Εκτός από τα παιχνίδια υπάρχουν και άλλοι εικονικοί κόσμοι οι οποίοι δεν έχουν τελικό σκοπό και δεν κερδίζει κάποιος. Εμβύθιση ωστόσο μπορεί να πραγματοποιηθεί και σε αυτούς. Κάθε στιγμή είναι μοναδική, δεν αποθηκεύεται δεν επαναλαμβάνεται. Η πλοκή συνεχίζεται με ή χωρίς τον παίκτη. Σε τέτοιους χώρους είναι απαραίτητη η υιοθέτηση ενός avatar, μίας εικονικής ταυτότητας, για να μπορέσει να πραγματοποιηθεί η είσοδος και κατά συνέπεια η συμμετοχή του ατόμου. Η χρήση avatar ως ψηφιακής αναπαράστασης του σώματος δίνει τη δυνατότητα συναισθηματικής παρουσίας.

10 Μία προέκταση του εαυτού των παικτών. Επιπλέον η ύπαρξη άλλων συμμετεχόντων, που είναι μάρτυρες των πράξεων του ατόμου τις καθιστά αληθινές. Δημιουγούνται κάπως έτσι έννοιες της φιλίας και της συντροφικότητας μεταξύ των παικτών. Αυτός ο κοινωνικός ρεαλισμός είναι ένα πολύ ελκυστικό στοιχείο. Υπάρχουν ακόμη και περιπτώσεις τοξικής εμβύθισης, εθισμού δηλαδή σε τέτοιο βαθμό ώστε το άτομο να χάνει την ταυτότητα του στο παιχνίδι καθώς το αντιμετωπίζει σαν μία μορφή απόδρασης. Για το λόγο αυτό όλοι αυτοί οι χώροι θεωρούνται από κάποιους συλλογικές παραισθήσεις. Οι εικονικοί κόσμοι είναι χώροι, έχουν χαρακτηριστικά χώρων: υπάρχουν σε όλες τις περιόδους, μπορείς να τους επισκεφθείς, μπορείς να κάνεις πράγματα σε αυτούς παρά το γεγονός οτι δεν είναι αληθινοί. Στην πραγματικότητα πρόκειται για ένα αυτοποιημένο, κοινόχρηστο, επίμονο περιβάλλον μέσω του οποίου άνθρωποι αλληλεπιδρούν σε πραγματικό χρόνο μέσω ενός ψηφιακού εαυτού. Τρεις είναι οι κύριες αναπαραστάσεις που αντιστοιχούν σε τρεις επικρατούσες μορφές απεικόνισης: 1) κόμβοι για κόσμους βασισμένους σε κείμενο: οι πρώτοι εικονικοί κόσμοι βασίζονταν σε κείμενο και τα πάντα μέσα σε αυτούς περιγράφονταν με λέξεις. Όλοι σχεδόν οι σημερινοί εικονικοί κόσμοι προέρχονται από έναν μοναδικό βασισμένο σε κείμενο πρόγονο τους το MUD, το οποίο με τη σειρά του οδήγησε σε τρεις εκδοχές: TinyMUD, DikuMUD καιlpmud 2) δίκτυα/πλέγματα για ισομετρικούς γραφικούς κόσμους: οι πρώτοι παραστατικοί κόσμοι προσέφεραν όψεις σε 2.5 διαστάσεις. Οι κόσμοι τους αναπαριστώνταν εσωτερικά σε δύο διαστάσεις αλλά απεικονίζονταν σαν τρισδιάστατοι καθώς είχαν υιοθετήσει μία ισομετρική οπτική γωνία. 3) πολύγωνα για τρισδιάστατους γραφικούς κόσμους: οι πλήρως τρισδιάστατοι κόσμοι απεικονίζουν το περιεχόμενο τους σαν τρισδιάστατη σκηνή και αποτελούνται από μία σχέση στην οποία ένα σύνολο πολυγώνων αντιπροσωπεύει επιφάνειες. Υπάρχουν πολλοί online τρισδιάστατοι χώροι που αναπαράγουν πολλά χαρακτηριστικά του πραγματικού κόσμου και ονομάζονται συνθετικοί κόσμοι. Είναι και αυτοί στην ουσία ένα είδος εικονικών κόσμων στους οποίους αναφερθήκαμε νωρίτερα. Αυτοί μπορούν να μας δώσουν πολλές πληροφορίες για τις ανθρώπινες κοινωνίες καθώς χιλιάδες άνθρωποι συνυπάρχουν την ίδια στιγμή κάνοντας το περιβάλλον να μοιάζει αληθινό. Μέσα στους εικονικούς χώρους σχηματίζονται,ενεργοποιημένα από νέα μέσα και τεχνολογίες, τα επονομαζόμενα νέα τρίτα μέρη. Οι παίκτες σε αυτά χρησιμοποιούν τις αλληλεπιδράσεις δύο διαφορετικών ταυτοτήτων: της πραγματικής τους και της εικονικής, αυτής δηλαδή που ζει στο παιχνίδι και είναι αναπαράσταση της. Για να επιτευχθεί εμβύθιση σε τέτοιους χώρους είναι απαραίτητο αυτές οι δύο να συνδεθούν μέσω μίας προβολής της πραγματικής στην εικονική. Οι δραστηριότητες μέσα στο παιχνίδι πρέπει να έχουν νόημα στον πραγματικό κόσμο. Γενικότερα παρατηρείται η γέννηση ποικίλων νέων εικονικών χώρων όπως για παράδειγμα τα online συστήματα συνδιάσκεψης, τα MUDs και τα MOOs και οι γραφικοί κοινωνικοί χώροι. Η χρήση τους είναι τόσο διαδεδομένη που πλέον αποτελούν χώρους όπου ισχυρές και καινοτόμες πολιτικές, κοινωνικές και καλλιτεχνικές ιδέες συζητώνται και αντιπαρατίθενται. Η δομή των χώρων αυτών είναι που συντελλεί στην ανταλλαγή των ιδεών. Ανάμεσα σε αυτούς τους χώρους μπορούμε να πούμε ότι συγκαταλέγονται και πολλά ηλεκτρονικά παιχνίδια καθώς και αυτά αποτελούνται από τα ίδια στοιχεία και είναι εικονικοί κόσμοι στους οποίους συμμετέχουν πολλαπλοί χρήστες, οι οποίοι αλληλεπιδρούν σε μεγάλο βαθμό μεταξύ τους.

11 Όπως είναι λοιπόν φυσικό γεννιούνται νέες κατηγορίες στις οποίες κατατάσσονται τα διάφορα είδη των παιχνιδιών. Ανάμεσα σε αυτές που αξίζει να αναφερθούν είναι το ubiquitous gaming το οποίο βαζίζεται στο ubiquitous computing (ubicomp). Στην ουσία το ubicomp είναι το αναδυόμενο πεδίο της επιστήμης των υπολογιστών που προσπαθεί να επαυξήσει καθημερινά αντικείμενα και φυσικά περιβάλλοντα μέσω της αόρατης και δικτυωμένης λειτουργικότητας των υπολογιστών. Πρόκειται δηλαδή για μία προσπάθεια μετατροπής της αναπαραγωγικής κουλτούρας των ηλεκτρονικών μέσων από την αντιγραφή δεδομένων στην αντιγραφή δυνατοτήτων. Παιχνίδια επαυξημένης πραγματικότητας (augmented reality games): η εμπειρία που προσφέρουν τα παιχνίδια αυτά εκφράζεται μέσω μίας ποικιλίας από πλατφόρμες, με κάθε μέρος να παρέχει μοναδικές πληροφορίες. Σχεδιάζονται να είναι συνεργατικά όντας πολύ μεγάλα για ένα άτομο και απαιτούν μία ποικιλία ικανοτήτων και γνώσης που μόνο η συλλογική νοημοσύνη μπορεί να παρέχει. Ο σχεδιαστικός τους στόχος είναι να μειωθούν τα σημάδια της φανταστικής κατάστασης του παιχνιδιού, ενισχύοντας παράλληλα στοιχεία που οδηγούν τους παίκτες να συμπεριφέρονται όπως θα έκαναν στην πραγματικότητα. Άλλη κατηγορία αποτελούν τα διαπεραστικά παιχνίδια (pervasive games): αυτά επεκτείνουν τις εμπειρίες του παιχνιδιού στον πραγματικό κόσμο. Η ανάπτυξή τους βασίζεται σε τρεις τεχνολογίες: οθόνες που καθιστούν το ψηφιακό περιεχόμενο διαθέσιμο στους παίκτες, ασύρματες επικοινωνίες που διευκολύνουν τους παίκτες να επικοινωνήσουν με απομακρυσμένους servers και τέλος τεχνολογίες ανίχνευσης που συλλαμβάνουν το περιβάλλον του παίκτη. Τα χωρικά, χρονικά και κοινωνικά χαρακτηριστικά των παιχνιδιών είναι αμφισβητίσιμα. Έχουν τη δυνατότητα να μπερδεύουν απτούς, καθημερινούς χώρους με τους κλειστούς χώρους πληροφοριών που βρίσκονται στους υπολογιστές. Το συμπέρασμα που μπορεί να εξαχθεί είναι πως η πιο καθοριστική επιρροή όλων αυτών των εικονικών περιβαλλόντων είναι η αλλαγή του χρήστη από παθητικό καταναλωτή σε ενεργό δημιουργό, καθώς και οι συνέπειες αυτής. Πολλές διαδικασίες στη φύση όπως η ανάπτυξη και η προσαρμογή θεωρούνται πληροφορίες βασισμένες σε διαδικασίες που περιγράφονται σαν σύνολα κανόνων. Οι κανόνες είναι τυπικό χαρακτηριστικό των παιχνιδιών. Οι νόμοι της φύσης μπορούν επίσης να θεωρηθούν κανόνες. Κατά συνέπεια οι κανόνες των παιχνιδιών μπορούν να προσομοιώνουν τους νόμους της φύσης. Τα παιχνίδια σεναρίου (scenario games) αποτελούν μία προσομοίωση της πραγματικότητας, αλλά μίας πραγματικότητας περιορισμένης που αποτελείται από τα υλικά που ο ίδιος ο παίκτης τοποθετεί σε αυτή. Επίσης έχουν ως στόχο τη δοκιμή ενός project ή αλλιώς ενός πρωτοτύπου. Τα πρωτότυπα είναι οργανοτικές μορφές που αποκτούν ζωή σε ένα σενάριο. Το παιχνίδι σεναρίου με τη σειρά του δημιουργεί ένα πλαίσιο ως εξελισσόμενη αφήγηση. Τα παιχνίδια αυτά αποτελούν μεθόδους σχεδιασμού που δοκιμάζουν τη βιωσιμότητα των πρωτοτύπων πριν αυτά αναπτυχθούν από τους συμμετέχοντες. Αποτελούνται από τέσσερις βασικές διαδικασίες: την εξάλειψη, την προέλευση, τον μετασχηματισμό και τη μετανάστευση. Με αυτόν τον τρόπο δημιουργούν μία δυναμική πραγματικότητα αφήγησης, ενώ εισάγουν άλλες διαδικασίες κλειδιά που σχηματίζουν μία πραγματικότητα μέσω της οποίας δοκιμάζεται το πρωτότυπο.

12 Τα παιχνίδια καθιερώνουν ένα σύνολο κανόνων που προσδιορίζουν διαφορετικές μορφές συμπεριφοράς. Η αρχιτεκτονική που χρησιμοποιεί την ίδια βασισμένη σε κανόνες προσέγγιση μπορεί να είναι τόσο διαδραστική και ευμετάβλητη όσο και τα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Άλλωστε η ίδια η αρχιτεκτονική είναι ένα παιχνίδι με στόχο τη δημιουργία ενός καταπληκτικού αποτελέσματος. Οι σχεδιαστές πρέπει να παίζουν σύμφωνα με τους κανόνες της φυσικής, της οικονομίας και της κοινωνίας παράλληλα. Είναι μάλιστα από τη φύση της ένα παιχνίδι πολλαπλών χρηστών καθώς πολλοί ειδικοί καλούνται να συνεργάζονται για την αύξηση της πιθανότητας κέρδους. Έτσι λοιπόν γίνεται κατανοητό για ποιο λόγο τα παιχνίδια είναι ιδιαίτερα σημαντικά για την επιστήμη της αρχιτεκτονικής. Πιο συγκεκριμένα ενσωματώνουν την αναδρομική μεταβαλλόμενη αρχιτεκτονική του ηλεκτρονικού διανοητικού τοπίου και αφήνουν την κατασκευή του περιβάλλοντος στους χρήστες. Ακόμη μέσω των παιχνιδιών μπορεί κανείς να διαχειριστεί κρίσεις και να κατευθύνει τη φαντασία σε νέες διευθύνσεις. Επιπλέον μοιράζονται επιτελεστικές πτυχές με μουσική είναι όμως προσανατολισμένα σε ένα στόχο και βασισμένα σε αλγορίθμους ενώ παράλληλα ενσωματώνουν μεταφορές και αλληλεπιδράσεις που αντιπροσωπεύουν τους στυλοβάτες της ηλεκτρονικής αισθητικής. Η σύγχρονη βιομηχανία παράγει παιχνίδια εναλλακτικής πραγματικότητας, παιχνίδια κοινοτήτων και παιχνίδια στρατηγικής, η κυρίαρχη υποκατηγορία των οποίων είναι τα παιχνίδια πολέμου. Το ρεαλιστικό παιχνίδι πολέμου, που πάντα ήταν δημοφιλες, έχει αποκτήσει δυναμική τα τελευταία χρόνια, παράλληλα με την αυξημένη χρήση όρων από τα μέσα μαζικής ενημέρωσης όπως ο άξονας του κακού και ο πόλεμος κατά της τρομοκρατίας. Ο παγκόσμιος πόλεμος κατά της τρομοκρατίας έχει οδηγήσει σε μία εντατικοποίηση των εθνικιστικών και πατριωτικών αισθημάτων μεταξύ των παικτών γεγονός που οι εταιρίες gaming έχουν εκμεταλλευθεί στο έπακρο. Εταιρίες της Δύσης αναπτύσσουν αμέτρητα ρεαλιστικά παιχνίδια πολέμου με σαφή διαχωρισμό καλού και κακού. Ο Αμερικανός/Ευρωπαίος/Ισραηλινός ήρωας συνήθως ανήκει σε κάποια δύναμη ασφαλείας που αποστέλλεται για να ματαιώσει τις απεχθείς αποστολές των δυνάμεων του κακού που απειλούν τον ελεύθερο κόσμο. Γενικότερα ο πόλεμος μεταξύ Αμερικής και Ιράκ και ιδιαίτερα η επίθεση της 11ης Σεπτεμβρίου αποτέλεσαν πηγή έμπνευσης για τη δημιουργία πολλών τέτοιων παιχνιδιών πολέμου. Το ευρύ φάσμα της εικονικής πραγματικότητας και των παιχνιδιών προσομοίωσης στα οποία οι παίκτες είναι οι κυρίαρχοι της αστικής εξολόθρευσης αποδεικνύει την θόλωση των ορίων μεταξύ της πραγματικής και της εικονικής δολοφονικής δραστηριότητας. Εντοπίζονται λοιπόν τρία είδη τέτοιων παιχνιδιών: 1) παιχνίδια προσομοίωσης αστικής κατασκευής: οι συμμετέχοντες κατασκευάζουν και καταστρέφουν ασταμάτητα τα αστικά τοπία. 2) παιχνίδια εικονικής μάχης: είναι σχεδιασμένα να επιτρέπουν κυρίως σε δυτικούς χρήστες να πολεμήσουν εχθρούς σε απομακρυσμένες πόλεις. Παρέχουν παντοδύναμους παίκτες με αληθινές πόλεις (συνήθως στη Μέση Ανατολή όπου μπορούν να αφανίσουν ταπεινομένους εχθρούς ξανά και ξανά) 3) παιχνίδια τα οποία φέρνουν τον αστικό πόλεμο στην πατρίδα : σε αυτά οι παίκτες καταστρέφουν τρομοκράτες που ετοιμάζονται να εξαπολύσουν άμεσες καταστροφικές ενέργειες σε πόλεις της Δύσης. Οι στρατιωτικές δυνάμεις έχουν παίξει καθοριστικό ρόλο στην ανάπτυξη εφαρμογών επαυξημένης πραγματικότητας. Έχουν συμβάλλει στη χρηματοδότηση πολλών ερευνών σε ποικίλλα ιδρύματα προκειμένου να βελτιωθεί περεταίρω η τεχνολογία και οι εφαρμογές της. Ωστόσο η έρευνα που έχει πραγματοποιηθεί έχει αποδώσει επίσης ένα σημαντικό πλήθος μη στρατιωτικών εφαρμογών που έχουν ξεπράσει σε αριθμό εκείνες που προβλέπονταν αρχικά. Με την εισαγωγή των τρισδιάστατων γραφικών μία ουσιαστική αλλαγή έλαβε χώρα στην αισθητική και την επιτελεστικότητα των ηλεκτρονικών παιχνιδιών.: ο εικονικός χώρος γεννιέται κυρίως ως χωρική παρουσία.

13 Δημιουργούνται έτσι χάρτες προκειμένου να ικανοποιήσουν τις νέες ανάγκες. Οι χάρτες αυτοί μπορούν κατηγοριοποιηθούν σε δύο είδη: είτε είναι συμβολικοί και χρησιμοποιούν εικονικά ένθετα, είτε είναι λογικοί και αποφεύγουν μεταφορικές αναπαραστάσεις. Ένας σύγχρονος χάρτης οπτικοποιεί τη σχέση δύο ή περισσότερων αριθμητικών αξιών. Οι χάρτες αποτελούν οπτικοποιήσεις που απεικονίζουν συγκεκριμένες γνώσεις μας για τον κόσμο. Η χρήση του χάρτη στα παιχνίδια βασίζεται στην δυνατότητα δράσης μεσω αυτού, κυρίως σε παιχνίδια στρατηγικής όπου η διάδραση πραγματοποιείται μόνο μέσω του χάρτη. Σε τέτοια παιχνίδια αλλάζει ο χαρακτήρας του χάρτη, αφού δεν αποτελεί πηγή προσανατολισμού, αλλά οπτικοποιεί μετασχηματισμούς που επιβάλλονται σε έναν αναπτυσσόμενο κόσμο. Στα first-person shooter παιχνίδια αντίθετα, ο χάρτης διατηρεί τη λειτουργία του ως εργαλείο προσανατολισμού. Τα παιχνίδια αυτά οφείλουν την επιτυχία τους σε ένα βαθμό στην ανάγκη του παίκτη για εναλλαγή του ρόλου που η ζωή του του έχει αποδώσει με κάποιον άλλο που αυτός επιλέγει. Το παιχνίδι με τις ταυτότητες και τους ρόλους, με την αισθητική, το φύλλο, τη σεξουαλικότητα και το κοινωνικό στάτους έιναι σημαντικό και σίγουρα αποτελεί μέρος της γοητεία των παιχνιδιών. Αφού λοιπόν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχουν λάβει πλέον τόσο σημαντική θέση στην καθημερινότητα εκατομμυρίων ανθρώπων δεν θα μπορούσε να απουσιάζει η διαφήμιση σε αυτά. Όσο οι άνθρωποι περνούν περισσότερο χρόνο σε εικονικούς κόσμους, η διαφήμιση θα τους ακολουθεί από την πραγματικότητα στην εικονικότητα. Στην πραγματικότητα η επιθυμία για περισσότερο ρεαλισμό στα παιχνίδια είναι αυτή που ώθησε στην τοποθέτηση των πρώτων διαφημιστικών πινακίδων κατά μήκος διαδρομών. Σήμερα τη συναντούμε με πολλές μορφές. Οι πιο συνηθισμένες είναι εικονικές διαφημιστικές πινακίδες και περιμετρικές διαφημίσεις, παθητικές μορφές διαφήμισης τις οποίες οι χρήστες μπορούν να δουν, δεν χρησιμοποιούνται όμως στο πλαίσιο του παιχνιδιού. Ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι αποτελεί μία εναλλακτική πραγματικότητα που απαιτεί απόλυτη προσοχή. Είναι στην ουσία ένας χώρος που ενσωματώνει τη λογική όλων των άλλων χώρων σε αυτόν. Ο παράξενος ρεαλισμός του δεν προέρχεται από την ακρίβεια των οπτικοακουστικών μέσων, ούτε την αληθοφανή φυσική που διέπει τα αντικείμενα που αλληλεπιδρούν στην οθόνη και την ύπαρξη άλλων παικτών. Προέρχεται από την κατάληψη όλων των αισθήσεων ταυτόχρονα σε μία συμφωνική επίθεση. Η ηλεκτρονική λειτουργεί ως ένα είδος συνδέσμου μεταξύ διαφορετικών χωρικών συστημάτων που απαιτούν ένα νέο είδος λεπτομερούς υποδομής μία ραφή. Στο χώρο των ηλεκτρονικών παιχνιδιών δεν υπάρχει τριβή μεταξύ ετερογενών χώρων, δεν υπάρχει διαφορά μεταξύ σωματικού και ηλεκτρονικού. Η ηλεκτρονική εμπειρία έιναι τόσο έντονη που βιώνεται σωματικά. Το πραγματικό κλειδί στην αρχιτεκτονική του χώρου του παιχνιδιού έιναι η είσοδος και η έξοδος. Η βιαιότητα της εξόδου από ένα παιχνίδι αποκαλύπτει απότομα το βάθος της εμβύθισης ενός ατόμου. Η είσοδος αντίθετα σχεδιάζεται προσεκτικά ώστε να αποφευχθεί ακόμα και αυτή η στιγμιαία αίσθηση ότι υπάρχει κάτι εξωτερικό του παιχνιδιού. Είναι λοιπόν όλα τόσο σχεδιασμένα ώστε να εντείνουν την αίσθηση εμβύθισης του χρήστη στα παιχνίδια και κατά συνέπεια την εξάρτηση τους από αυτά πράγμα που θα οδηγήσει στην περεταίρω ανάπτυξη της βιομηχανίας και την επίτευξη μεγαλύτερου κέρδους.

14 ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ 1) The virtual dimension,architecture-representation and Crash culture, Beckmann John 2) Space Time play, Computer Games-Architecture and Urbanism-the next level, Borries-Warz-Boltger 3) The Evolution of Fantasy Role playing Games, Michael J.Tresca 4) E-Topia, Urban Life, Jim-But not as we know it, Mitchell J. William 5) Introduction to Game Development:second edition, Steve Rabin 6) Cyberculture, Pierre Levy 7) The Oxford Handbook of Virtuality, Mark Grimshaw 8) Avatar, The culture and consequences of having a second life, Mark Stephen Meadows

15 Η συγκεκριμένη μακέτα αποτελεί μία πιο αφαιρετική προσέγγιση της λειτουργίας των MUD. Οι χρήστες αρχικά βρίσκονται ο καθένας στον χώρο του έχοντας συγκεκριμένα χαρακτηριστικά, ενώ στη συνέχεια καθώς εισέρχονται στον εικονικό κόσμο του MUD δημιουργούν ο καθένας μία εικονική ταυτότητα, μία ψηφιακή απεικόνιση του εαυτού τους. Αυτή σε κάποιες περιπτώσεις διατηρεί τα χαρακτηριστικά των χρηστών, ενώ πιο συχνά οι χρήστες την αντιμετωπίζουν σαν ευκαιρία να δοκιμάσουν καινούργιες ταυτότητες και καταστάσεις που για κάποιους λόγους δεν μπορούν να έχουν στην πραγματικότητα. Έτσι είναι πλέον σε θέση να αλληλεπιδράσουν τόσο με το ίδιο το περιβάλλον του MUD όσο και μεταξύ τους, δημιουργώντας σχέσεις συντροφικότητας και συνεργασίας, γεγονός που αποδεικνύει για ποιο λόγο τα MUDs αποτελούν στη σημερινή εποχή μορφές συλλογικότητας.

CYBER COMMUNITIES MUDs- MOOs. 24/5/2007 ΓΤΠ 61 Κάλλη Ζάραλη 1

CYBER COMMUNITIES MUDs- MOOs. 24/5/2007 ΓΤΠ 61 Κάλλη Ζάραλη 1 CYBER COMMUNITIES MUDs- MOOs ΓΤΠ 61 Κάλλη Ζάραλη 1 Οι εικονικές κοινότητες Συνυφασµένες µε το χώρο του ιαδικτύου Η πιο εύγλωττη εφαρµογή της κατάργησης των συνόρων στο πλανητικό χωριό Άυλο περιβάλλον που

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα Πληροφορικής, 2015 Κωνσταντίνος Οικονόμου, Επίκουρος Καθηγητής Βασίλειος Κομιανός, Υποψήφιος Διδάκτορας

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου

Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου Καθηγήτρια ΦΕΡΦΥΡΗ ΣΩΤΗΡΙΑ Τμήμα ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ & ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΞΥΛΟΥ - ΕΠΙΠΛΟΥ Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου Η σχεδίαση με τον παραδοσιακό τρόπο απαιτεί αυξημένο χρόνο, ενώ

Διαβάστε περισσότερα

ΑφήγησηκαιΕκπαίδευση: ιστορίες για όλους, ιστορίες από όλους

ΑφήγησηκαιΕκπαίδευση: ιστορίες για όλους, ιστορίες από όλους Αριστοτέλειο Κολλέγιο Θεσσαλονίκης Ημερίδα«ΤοΣχολείοστηνΨηφιακήΕποχή: Διαδραστικοί Πίνακες και Πλατφόρμες e-learning» Θεσσαλονίκη, 12 Μαρτίου2011 ΑφήγησηκαιΕκπαίδευση: ιστορίες για όλους, ιστορίες από

Διαβάστε περισσότερα

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

Ψυχαγωγικό Λογισμικό Ψυχαγωγικό Λογισμικό Δομή Μαθήματος, Περιεχόμενα, Στόχοι Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Πληροφορικής, Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα Πληροφορικής, Κωνσταντίνος Οικονόμου, Επίκουρος Καθηγητής Βασίλειος Κομιανός,

Διαβάστε περισσότερα

710 -Μάθηση - Απόδοση

710 -Μάθηση - Απόδοση 710 -Μάθηση - Απόδοση Διάλεξη 6η Ποιοτική αξιολόγηση της Κινητικής Συμπεριφοράς Παρατήρηση III Η διάλεξη αυτή περιλαμβάνει: Διαδικασία της παρατήρησης & της αξιολόγησης Στόχοι και περιεχόμενο παρατήρησης

Διαβάστε περισσότερα

710 -Μάθηση - Απόδοση

710 -Μάθηση - Απόδοση 710 -Μάθηση - Απόδοση Διάλεξη 6η Ποιοτική αξιολόγηση της Κινητικής Παρατήρηση Αξιολόγηση & Διάγνωση Η διάλεξη αυτή περιλαμβάνει: Διαδικασία της παρατήρησης & της αξιολόγησης Στόχοι και περιεχόμενο παρατήρησης

Διαβάστε περισσότερα

«Μπορείς ν ανακαλύψεις περισσότερα για έναν άνθρωπο μέσα σε μία ώρα παιχνιδιού απ ότι μέσα σ ένα χρόνο συζήτησης» Πλάτων π.χ.

«Μπορείς ν ανακαλύψεις περισσότερα για έναν άνθρωπο μέσα σε μία ώρα παιχνιδιού απ ότι μέσα σ ένα χρόνο συζήτησης» Πλάτων π.χ. «Μπορείς ν ανακαλύψεις περισσότερα για έναν άνθρωπο μέσα σε μία ώρα παιχνιδιού απ ότι μέσα σ ένα χρόνο συζήτησης» Πλάτων 427-347 π.χ. Ερευνητική Εργασία Β Τάξης 1ου Γενικού Λυκείου Πάτρας Ομάδα Γ Το παιχνίδι

Διαβάστε περισσότερα

ΔΗΜΟΚΡΙΤΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΡΑΚΗΣ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΞΑΝΘΗΣ ΤΜΗΜΑ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ. Τομέας: Αρχιτεκτovικoύ Σχεδιασμoύ Και Κατασκευώv

ΔΗΜΟΚΡΙΤΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΡΑΚΗΣ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΞΑΝΘΗΣ ΤΜΗΜΑ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ. Τομέας: Αρχιτεκτovικoύ Σχεδιασμoύ Και Κατασκευώv ΔΗΜΟΚΡΙΤΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΡΑΚΗΣ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΞΑΝΘΗΣ ΤΜΗΜΑ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ Τομέας: Αρχιτεκτovικoύ Σχεδιασμoύ Και Κατασκευώv Μάθημα: Νέες Τεχνολογίες ΙΙ Διδάσκων: Πολυξένη Μάντζου (Αναπληρώτρια

Διαβάστε περισσότερα

Οι παραστατικές τέχνες στον δημόσιο χώρο

Οι παραστατικές τέχνες στον δημόσιο χώρο Οι παραστατικές τέχνες στον δημόσιο χώρο Μετά το εικαστικό project "Gradient: From Gray to Color Scale" που διεξήχθη με μεγάλη επιτυχία και άφησε το αποτύπωμά του στην πόλη, τη σκυτάλη παίρνει για τα τέλη

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση και Ανάπτυξη Ιστότοπων

Σχεδίαση και Ανάπτυξη Ιστότοπων Σχεδίαση και Ανάπτυξη Ιστότοπων Ιστορική Εξέλιξη του Παγκόσμιου Ιστού Παρουσίαση 1 η 1 Βελώνης Γεώργιος Καθηγητής Περιεχόμενα Τι είναι το Διαδίκτυο Βασικές Υπηρεσίες Διαδικτύου Προηγμένες Υπηρεσίες Διαδικτύου

Διαβάστε περισσότερα

Το παιχνίδι της χαράς

Το παιχνίδι της χαράς Ανοιχτό πρόγραμμα εκπαίδευσης Κατερίνα Πουλέα Παιδαγωγός Το παιχνίδι της χαράς Το παιχνίδι της χαράς Αετιδέων 15 & Βουτσινά Χολαργός 6944 773597 Ανοιχτό πρόγραμμα εκπαίδευσης Το Παιδαγωγικό Κέντρο Προσχολικής

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ 2. Εκπαιδευτικό Λογισμικό για τα Μαθηματικά 2.1 Κύρια χαρακτηριστικά του εκπαιδευτικού λογισμικού για την Διδακτική των Μαθηματικών 2.2 Κατηγορίες εκπαιδευτικού λογισμικού για

Διαβάστε περισσότερα

Μοντεσσόρι: Ένας κόσμος επιτευγμάτων. Το πρώτο μου βιβλίο για τα. Χρώματα. με πολλά φανταστικά αυτοκόλλητα

Μοντεσσόρι: Ένας κόσμος επιτευγμάτων. Το πρώτο μου βιβλίο για τα. Χρώματα. με πολλά φανταστικά αυτοκόλλητα Μοντεσσόρι: Ένας κόσμος επιτευγμάτων Το πρώτο μου βιβλίο για τα Χρώματα με πολλά φανταστικά αυτοκόλλητα ΤΟ ΠΡΩΤΟ ΜΟΥ ΒΙΒΛΙΟ ΓΙΑ ΤΑ ΧΡΩΜΑΤΑ Η απόκτηση μιας δεξιότητας ή η ανάπτυξη της γνώσης απαιτεί ορισμένες

Διαβάστε περισσότερα

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Tank Rescue Computer Game σε Scratch Tank Rescue Computer Game σε Scratch Μπέλτσος Νικόλαος 1, Παναγιωτόπουλος Ευάγγελος 2, Παπαδόπουλος Βασίλης 3, Παπουδάρης Κωνσταντίνος 4 1 sokin2@yahoo.gr 2 vaggelispan@yahoo.gr 3 papadopoulos_vasilis@yahoo.gr

Διαβάστε περισσότερα

Τρόποι αναπαράστασης των επιστημονικών ιδεών στο διαδίκτυο και η επίδρασή τους στην τυπική εκπαίδευση

Τρόποι αναπαράστασης των επιστημονικών ιδεών στο διαδίκτυο και η επίδρασή τους στην τυπική εκπαίδευση Τρόποι αναπαράστασης των επιστημονικών ιδεών στο διαδίκτυο και η επίδρασή τους στην τυπική εκπαίδευση Κ. Χαλκιά Εθνικόν και Καποδιστριακόν Πανεπιστήμιον Αθηνών 2 Το διαδίκτυο: αποτελεί ένα νέο διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα: Νέες Τεχνολογίες Όρος: MUD (Multi User Dungeon) Ακ.Έτος: Υπ. Καθηγητής: Π.Μάντζου Φοιτήτρια: Μπαμπλέκη Ειρήνη Α.Μ.

Μάθημα: Νέες Τεχνολογίες Όρος: MUD (Multi User Dungeon) Ακ.Έτος: Υπ. Καθηγητής: Π.Μάντζου Φοιτήτρια: Μπαμπλέκη Ειρήνη Α.Μ. Θέμα: Σύνδεση πρότασης εφαρμογής με τον όρo Μάθημα: Νέες Τεχνολογίες Όρος: MUD (Multi User Dungeon) Ακ.Έτος: 2015-2016 Υπ. Καθηγητής: Π.Μάντζου Φοιτήτρια: Μπαμπλέκη Ειρήνη Α.Μ. : 601442 MUD (Multi User

Διαβάστε περισσότερα

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα

Διαβάστε περισσότερα

Μοντεσσόρι: Ένας κόσμος επιτευγμάτων. Το πρώτο μου βιβλίο για τους ΑΡΙΘΜΟΥΣ. με πολλά φανταστικά αυτοκόλλητα

Μοντεσσόρι: Ένας κόσμος επιτευγμάτων. Το πρώτο μου βιβλίο για τους ΑΡΙΘΜΟΥΣ. με πολλά φανταστικά αυτοκόλλητα Μοντεσσόρι: Ένας κόσμος επιτευγμάτων Το πρώτο μου βιβλίο για τους ΑΡΙΘΜΟΥΣ με πολλά φανταστικά αυτοκόλλητα ΤΟ ΠΡΩΤΟ ΜΟΥ ΒΙΒΛΙΟ ΓΙΑ ΤΟΥΣ ΑΡΙΘΜΟΥΣ Η απόκτηση μιας δεξιότητας ή η ανάπτυξη της γνώσης απαιτεί

Διαβάστε περισσότερα

Εισηγητής Δρ. Αβραάμ Παπασταθόπουλος. Δρ. Αβραάμ Παπασταθόπουλος

Εισηγητής Δρ. Αβραάμ Παπασταθόπουλος. Δρ. Αβραάμ Παπασταθόπουλος Εισηγητής Δύναμη: Η πιθανότητα που έχει ο «άνθρωπος» να είναι σε θέση να «περάσει» τις δικές του επιθυμίες μέσα από μία κοινωνική σχέση παρά την αντίσταση. Εξουσία: Η εξουσία ορίζεται ως το νόμιμο δικαίωμα

Διαβάστε περισσότερα

Η Μηλιά ένας χώρος αφήγησης

Η Μηλιά ένας χώρος αφήγησης ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΚΑΙ ΜΕΣΩΝ ΜΑΖΙΚΗΣ ΕΝΗΜΕΡΩΣΗΣ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΝΕΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ ΣΤΗΝ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ, ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΚΑΙ ΤΑ Μ.Μ.Ε. Σταδίου 5, 10562, Αθήνα τηλ. 210

Διαβάστε περισσότερα

Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα

Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή Τσικολάτας Αλέξανδρος Αναπληρωτής Καθηγητής, ΕΕΕΕΚ Παμμακαρίστου, tsikoman@hotmail.com Περίληψη Στην παρούσα εργασία γίνεται διαπραγμάτευση του ρόλου των

Διαβάστε περισσότερα

Online(?) Communities Management...σε ανοιχτή επικοινωνία με τους fans...

Online(?) Communities Management...σε ανοιχτή επικοινωνία με τους fans... Online(?) Communities Management...σε ανοιχτή επικοινωνία με τους fans... Γιάννης Π. Τριανταφύλλου διευθυντής μάρκετινγκ Online? Ή... Community What? Τι σημαίνει κοινότητα για σας;...ας κάνουμε την άσκηση...

Διαβάστε περισσότερα

Α. ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΤΗΣ ΓΡΑΦΙΣΤΙΚΗΣ ΕΚΦΡΑΣΗΣ 6. ΧΩΡΟΣ

Α. ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΤΗΣ ΓΡΑΦΙΣΤΙΚΗΣ ΕΚΦΡΑΣΗΣ 6. ΧΩΡΟΣ Α. ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΤΗΣ ΓΡΑΦΙΣΤΙΚΗΣ ΕΚΦΡΑΣΗΣ 6. ΧΩΡΟΣ Ο καλλιτέχνης μπορεί να συμπεριλάβει ή να αγνοήσει τη διάσταση του χώρου στην απεικόνιση που εκτελεί. Όταν περιγράφει το βάθος του οπτικού πεδίου με διάφορους

Διαβάστε περισσότερα

Παρουσίαση των σκοπών και των στόχων...35. Ημερήσια πλάνα...53

Παρουσίαση των σκοπών και των στόχων...35. Ημερήσια πλάνα...53 Πίνακας Περιεχομένων Εισαγωγή... 5 Κεφάλαιο 1 Πώς μαθαίνουν τα παιδιά προσχολικής ηλικίας...11 Η Φυσική Αγωγή στην προσχολική ηλικία...14 Σχέση της Φυσικής Αγωγής με τους τομείς ανάπτυξης του παιδιού...16

Διαβάστε περισσότερα

1. Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην εκπαιδευτική διαδικασία

1. Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην εκπαιδευτική διαδικασία 1. Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην εκπαιδευτική διαδικασία Ο διδακτικός σχεδιασμός (instructional design) εμφανίσθηκε στην εκπαιδευτική διαδικασία και στην κατάρτιση την περίοδο

Διαβάστε περισσότερα

ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών

ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών Τα τρία υποσυστήματα του συστήματος ψηφιακό παιχνίδι Οπαίκτης Η μηχανή Ο σχεδιαστής Το ψηφιακό παιχνίδι είναι μια μορφή διαδραστικής αφηγηματικής

Διαβάστε περισσότερα

Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect. ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη

Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect. ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη Computer graphics Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου 2d/3d computer

Διαβάστε περισσότερα

ΤΖΙΩΡΤΖΙΩΤΗ ΕΙΡΗΝΗ. Δεκέμβριος 2009

ΤΖΙΩΡΤΖΙΩΤΗ ΕΙΡΗΝΗ. Δεκέμβριος 2009 ΤΖΙΩΡΤΖΙΩΤΗ ΕΙΡΗΝΗ Δεκέμβριος 2009 Πολυμέσα Συνεργατικά συστήματα Κατηγορίες συνεργατικών συστημάτων Συστήματα συνεργασίας Χρονο-χωρική ταξινόμηση Συστήματα υποστήριξης συνεργασίας Ενημερότητα Συνεργατικά

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

THE ECONOMIST ΟΜΙΛΙΑ STEVE WELLS GLOBAL FUTURIST, COO, FAST FUTURE, UK

THE ECONOMIST ΟΜΙΛΙΑ STEVE WELLS GLOBAL FUTURIST, COO, FAST FUTURE, UK THE ECONOMIST ΟΜΙΛΙΑ STEVE WELLS GLOBAL FUTURIST, COO, FAST FUTURE, UK SECOND YOUTH SUMMIT THE FUTURE WORKPLACE: THE NEW JOBS THE NEW SKILLS The youth takes over ΠΕΜΠΤΗ 28 ΜΑΡΤΙΟΥ 2019 1 THE ECONOMIST

Διαβάστε περισσότερα

Η σταδιακή ανάπτυξη της δοµής του, ήταν και το µοντέλο για όλα τα πρώτα ανάλογα εργαστήρια του Θεοδώρου, τα οποία κινούνταν σε αυτήν την θεµατική.

Η σταδιακή ανάπτυξη της δοµής του, ήταν και το µοντέλο για όλα τα πρώτα ανάλογα εργαστήρια του Θεοδώρου, τα οποία κινούνταν σε αυτήν την θεµατική. ΠΟΛΥΤΕΧΝΟ από το 2000 µέχρι σήµερα ένα εργαστήρι σκηνικής έκφρασης και δηµιουργίας, ή µια πρόταση ασκήσεων δηµιουργικής φαντασίας -------------------------------------------- (α) αντικείµενο και ιστορικό

Διαβάστε περισσότερα

Scenario How-To ~ Επιμέλεια: Filming.gr Σελ. 1. Το σενάριο, είναι μια ιστορία, ειπωμένη σε κινηματογραφικές εικόνες.

Scenario How-To ~ Επιμέλεια: Filming.gr Σελ. 1. Το σενάριο, είναι μια ιστορία, ειπωμένη σε κινηματογραφικές εικόνες. Scenario How-To ~ Επιμέλεια: Filming.gr Σελ. 1 Σενάριο Το σενάριο, είναι μια ιστορία, ειπωμένη σε κινηματογραφικές εικόνες. Σε αντίθεση με τα αφηγηματικά ή λογοτεχνικά είδη, το σενάριο περιγράφει αυτό

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Ηλεκτρονικό παιχνίδι. Δημιουργώντας το δικό μας ηλεκτρονικό παιχνίδι.

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Ηλεκτρονικό παιχνίδι. Δημιουργώντας το δικό μας ηλεκτρονικό παιχνίδι. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Ηλεκτρονικό παιχνίδι. Δημιουργώντας το δικό μας ηλεκτρονικό παιχνίδι. Ομαδα 3 η : Τσιώλης Φ., Παρασκευάς Θ., Ντασιώτης Θ., Τσιάρας Χ., Χαλιμούρδας Γ., Ντασιώτης Δ. Η ομάδα μας ασχολήθηκε αυτό

Διαβάστε περισσότερα

Ένα ταξίδι από την γειτονιά μας στην Ευρωπαϊκή Ένωση!

Ένα ταξίδι από την γειτονιά μας στην Ευρωπαϊκή Ένωση! Ένα ταξίδι από την γειτονιά μας στην Ευρωπαϊκή Ένωση! Υποψήφια Teacher4Europe: Τσεπαπαδάκη Ευαγγελία Υπεύθυνη Πρεσβευτής: Κασσωτάκη Πόπη 4 ο Νηπιαγωγείο Κισάμου 2017-2018 ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΕΡΓΑΣΙΑΣ - ABSTRACT Την

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή Εκπαιδευτικά υπερμεσικά περιβάλλοντα Διδάσκων: Καθηγητής Αναστάσιος Α. Μικρόπουλος Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Γιατί η Ρομποτική στην Εκπαίδευση; A) Τα παιδιά όταν σχεδιάζουν, κατασκευάζουν και προγραμματίζουν ρομπότ έχουν την ευκαιρία να μάθουν παίζοντας και να αναπτύξουν δεξιότητες Η

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚH ΓΙΑ ΤΗΝ ΤEΧΝΗ Η ΕΞAΜΗΝΟ

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚH ΓΙΑ ΤΗΝ ΤEΧΝΗ Η ΕΞAΜΗΝΟ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚH ΓΙΑ ΤΗΝ ΤEΧΝΗ Η ΕΞAΜΗΝΟ ΑΜΑΛIΑ ΦΩΚA ΕΠIΚΟΥΡΗ ΚΑΘΗΓHΤΡΙΑ Περιεχόμενο Μαθήματος 2 Δίκτυα On the Net ή in the Net? 3 Καλλιτέχνες που χρησιμοποιούν το διαδίκτυο με διαφορετικό τρόπο από το να προβάλουν

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΤΩΝ ΚΥΡΙΟΤΕΡΩΝ ΣΗΜΕΙΩΝ

ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΤΩΝ ΚΥΡΙΟΤΕΡΩΝ ΣΗΜΕΙΩΝ ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΤΩΝ ΚΥΡΙΟΤΕΡΩΝ ΣΗΜΕΙΩΝ MATHDebate - Η Φωνή των Φοιτητών - Ψάχνοντας την Αριστεία στην Εκπαίδευση Μαθηματικών μέσω της Αύξησης των Κινήτρων για Μάθηση (project 2016-2018) mathdebate.eu Σύντομη

Διαβάστε περισσότερα

Η ΝΟΗΤΙΚΗ ΔΙΕΡΓΑΣΙΑ: Η Σχετικότητα και ο Χρονισμός της Πληροφορίας Σελ. 1

Η ΝΟΗΤΙΚΗ ΔΙΕΡΓΑΣΙΑ: Η Σχετικότητα και ο Χρονισμός της Πληροφορίας Σελ. 1 Η ΝΟΗΤΙΚΗ ΔΙΕΡΓΑΣΙΑ: Η Σχετικότητα και ο Χρονισμός της Πληροφορίας Σελ. 1 Μια σύνοψη του Βιβλίου (ΟΠΙΣΘΟΦΥΛΛΟ): Η πλειοψηφία θεωρεί πως η Νόηση είναι μια διεργασία που συμβαίνει στον ανθρώπινο εγκέφαλο.

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΕΡΕΥΝΗΣΗ ΤΩΝ ΕΝΝΟΙΩΝ ΕΝΤΑΣΗ ΚΑΙ ΔΥΝΑΜΙΚΟ ΣΕ ΗΛΕΚΤΡΙΚΟ ΠΕΔΙΟ ΠΟΥ ΔΗΜΙΟΥΡΓΕΙΤΑΙ ΑΠΟ ΔΥΟ ΣΗΜΕΙΑΚΑ ΦΟΡΤΙΑ

ΔΙΕΡΕΥΝΗΣΗ ΤΩΝ ΕΝΝΟΙΩΝ ΕΝΤΑΣΗ ΚΑΙ ΔΥΝΑΜΙΚΟ ΣΕ ΗΛΕΚΤΡΙΚΟ ΠΕΔΙΟ ΠΟΥ ΔΗΜΙΟΥΡΓΕΙΤΑΙ ΑΠΟ ΔΥΟ ΣΗΜΕΙΑΚΑ ΦΟΡΤΙΑ 2 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 475 ΔΙΕΡΕΥΝΗΣΗ ΤΩΝ ΕΝΝΟΙΩΝ ΕΝΤΑΣΗ ΚΑΙ ΔΥΝΑΜΙΚΟ ΣΕ ΗΛΕΚΤΡΙΚΟ ΠΕΔΙΟ ΠΟΥ ΔΗΜΙΟΥΡΓΕΙΤΑΙ ΑΠΟ ΔΥΟ ΣΗΜΕΙΑΚΑ ΦΟΡΤΙΑ Μαστρογιάννης Αθανάσιος Εκπαιδευτικός Δευτεροβάθμιας

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 2η - Ηλεκτρονικά Παιχνίδια: Στοιχεία Σχεδιασμού και Ανάπτυξης Τεχνολογίες και Μεθοδολογία Κοινωνικές επιπτώσεις Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα

Διαβάστε περισσότερα

Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου

Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου Βασίλειος Κωτούλας vaskotoulas@sch.gr h=p://dipe.kar.sch.gr/grss Αρχαιολογικό Μουσείο Καρδίτσας Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου Η Δομή της εισήγησης 1 2 3 Δυο λόγια για Στόχοι των Ερευνητική

Διαβάστε περισσότερα

Ο ΓΥΡΟΣ ΤΟΥ ΚΟΣΜΟΥ ΣΕ 80 ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ

Ο ΓΥΡΟΣ ΤΟΥ ΚΟΣΜΟΥ ΣΕ 80 ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ Ο ΓΥΡΟΣ ΤΟΥ ΚΟΣΜΟΥ ΣΕ 80 ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ Περιεχόμενα Περιγραφή του παιχνιδιού... 2 Στόχος του παιχνιδιού... 2 Ο βασικός χαρακτήρας... 2 1 η πίστα... 2 2 η πίστα... 2 3 η πίστα... 3 Ο τροχός (ζάρι)... 3 Ο βοηθός...

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΓΝΩΣΤΙΚΗΣ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ Δρ. Ζαφειριάδης Κυριάκος Οι ικανοί αναγνώστες χρησιμοποιούν πολλές στρατηγικές (συνδυάζουν την

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΓΝΩΣΤΙΚΗΣ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ Δρ. Ζαφειριάδης Κυριάκος Οι ικανοί αναγνώστες χρησιμοποιούν πολλές στρατηγικές (συνδυάζουν την 1 ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΓΝΩΣΤΙΚΗΣ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ Δρ. Ζαφειριάδης Κυριάκος Οι ικανοί αναγνώστες χρησιμοποιούν πολλές στρατηγικές (συνδυάζουν την παλαιότερη γνώση τους, σημειώνουν λεπτομέρειες, παρακολουθούν

Διαβάστε περισσότερα

β) Αν είχες τη δυνατότητα να «φτιάξεις» εσύ έναν ιδανικό κόσμο, πώς θα ήταν αυτός;

β) Αν είχες τη δυνατότητα να «φτιάξεις» εσύ έναν ιδανικό κόσμο, πώς θα ήταν αυτός; 1 α) H πραγματική ζωή κρύβει χαρά, αγάπη, στόχους, όνειρα, έρωτα, αλλά και πόνο, απογοήτευση, πίκρες, αγώνα. αν λείπουν όλα αυτά τα συναισθήματα και οι ανατροπές, αν χαθεί η καρδιά και η ψυχή, η ελευθερία,

Διαβάστε περισσότερα

Γράφοντας ένα σχολικό βιβλίο για τα Μαθηματικά. Μαριάννα Τζεκάκη Αν. Καθηγήτρια Α.Π.Θ. Μ. Καλδρυμίδου Αν. Καθηγήτρια Πανεπιστημίου Ιωαννίνων

Γράφοντας ένα σχολικό βιβλίο για τα Μαθηματικά. Μαριάννα Τζεκάκη Αν. Καθηγήτρια Α.Π.Θ. Μ. Καλδρυμίδου Αν. Καθηγήτρια Πανεπιστημίου Ιωαννίνων Γράφοντας ένα σχολικό βιβλίο για τα Μαθηματικά Μαριάννα Τζεκάκη Αν. Καθηγήτρια Α.Π.Θ. Μ. Καλδρυμίδου Αν. Καθηγήτρια Πανεπιστημίου Ιωαννίνων Εισαγωγή Η χώρα μας απέκτησε Νέα Προγράμματα Σπουδών και Νέα

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΤΟΥ ΤΥΠΟΥ «ΑΠΟ ΤΟ ΜΕΣΟ ΠΡΟΣ ΤΗΝ ΚΟΡΥΦΗ ΚΑΙ ΠΡΟΣ ΤΗ ΒΑΣΗ» ΚΕΦΑΛΑΙΟ:

ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΤΟΥ ΤΥΠΟΥ «ΑΠΟ ΤΟ ΜΕΣΟ ΠΡΟΣ ΤΗΝ ΚΟΡΥΦΗ ΚΑΙ ΠΡΟΣ ΤΗ ΒΑΣΗ» ΚΕΦΑΛΑΙΟ: ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΤΟΥ ΤΥΠΟΥ «ΑΠΟ ΤΟ ΜΕΣΟ ΠΡΟΣ ΤΗΝ ΚΟΡΥΦΗ ΚΑΙ ΠΡΟΣ ΤΗ ΒΑΣΗ» ΚΕΦΑΛΑΙΟ: 5 Μέρος 1 Εισαγωγή Το παρόν κεφάλαιο επικεντρώνεται στη διαδικασία διοίκησης που μπορεί να διευκολύνει περισσότερο τη δημιουργία

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD Τι είναι η «Εκπαιδευτική Τεχνολογία» (1) Εκπαιδευτική Τεχνολογία είναι «η εφαρμογή τεχνολογικών διαδικασιών και εργαλείων που μπορούν να χρησιμοποιηθούν

Διαβάστε περισσότερα

Ένας ψηφιακός κατάλογος για την Κοινωνία της Πληροφορίας. ΤΕΕ Ειδικής Αγωγής 1 Β Βαθμίδας

Ένας ψηφιακός κατάλογος για την Κοινωνία της Πληροφορίας. ΤΕΕ Ειδικής Αγωγής 1 Β Βαθμίδας Ένας ψηφιακός κατάλογος για την Κοινωνία της Πληροφορίας ΤΕΕ Ειδικής Αγωγής 1 Β Βαθμίδας Ο υπολογιστής στους αθλητικούς αγώνες Οι αθλητικοί αγώνες απαιτούν άμεση πληροφόρηση και ενημέρωση τόσο αυτών που

Διαβάστε περισσότερα

Ηλεκτρονικό Επιχειρείν & Νέες Τεχνολογίες για Επιχειρηματικότητα ΔΕΟ45

Ηλεκτρονικό Επιχειρείν & Νέες Τεχνολογίες για Επιχειρηματικότητα ΔΕΟ45 Ηλεκτρονικό Επιχειρείν & Νέες Τεχνολογίες για Επιχειρηματικότητα ΔΕΟ45 ΤΟΜΟΣ Α «Ηλεκτρονικό Επιχειρείν» πηγή: ibm.com Ηλεκτρονικό Επιχειρείν Η εφαρμογή τεχνολογιών πληροφορίας και επικοινωνίας (ΤΠΕ) για

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΩΡΙΑ ΠΕΡΙ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΟΡΓΑΝΩΣΙΑΚΗΣ ΓΝΩΣΗΣ. ΚΕΦΑΛΑΙΟ: 3 Μέρος 2

ΘΕΩΡΙΑ ΠΕΡΙ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΟΡΓΑΝΩΣΙΑΚΗΣ ΓΝΩΣΗΣ. ΚΕΦΑΛΑΙΟ: 3 Μέρος 2 ΘΕΩΡΙΑ ΠΕΡΙ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΟΡΓΑΝΩΣΙΑΚΗΣ ΓΝΩΣΗΣ ΚΕΦΑΛΑΙΟ: 3 Μέρος 2 Περιεχόμενο γνώσης και σπείρα γνώσης H καινοτομία αναδύεται όταν η άρρητη και η ρητή γνώση αλληλεπιδρούν. Η δημιουργία οργανωσιακής γνώσης

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΑΓΩΓΗΣ ΥΓΕΙΑΣ «ΒΙΤΑΜΙΝΕΣ ΓΙΑ ΥΓΕΙΑ ΚΑΙ ΕΥΕΞΙΑ»

ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΑΓΩΓΗΣ ΥΓΕΙΑΣ «ΒΙΤΑΜΙΝΕΣ ΓΙΑ ΥΓΕΙΑ ΚΑΙ ΕΥΕΞΙΑ» ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΑΓΩΓΗΣ ΥΓΕΙΑΣ «ΒΙΤΑΜΙΝΕΣ ΓΙΑ ΥΓΕΙΑ ΚΑΙ ΕΥΕΞΙΑ» Σκοπός της εκπόνησης του Προγράμματος Αγωγής Υγείας ήταν Να γνωρίσουν τα παιδιά το σώμα τους και βασικές του λειτουργίες. Nα γνωρίσουν

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα: Νέες Τεχνολογίες Όρος: MUD (Multi User Dungeon) Ακ.Έτος: Υπ. Καθηγητής: Π.Μάντζου Φοιτήτρια: Μπαμπλέκη Ειρήνη Α.Μ.

Μάθημα: Νέες Τεχνολογίες Όρος: MUD (Multi User Dungeon) Ακ.Έτος: Υπ. Καθηγητής: Π.Μάντζου Φοιτήτρια: Μπαμπλέκη Ειρήνη Α.Μ. Θέμα: Σύνδεση πρότασης εφαρμογής με τον όρo Μάθημα: Νέες Τεχνολογίες Όρος: MUD (Multi User Dungeon) Ακ.Έτος: 2015-2016 Υπ. Καθηγητής: Π.Μάντζου Φοιτήτρια: Μπαμπλέκη Ειρήνη Α.Μ. : 601442 MUD (Multi User

Διαβάστε περισσότερα

G. Johnson, R.Whittington, K. Scholes, D. Angwin, P. Regnér. Βασικές αρχές στρατηγικής των επιχειρήσεων. 2 η έκδοση. Chapter 1

G. Johnson, R.Whittington, K. Scholes, D. Angwin, P. Regnér. Βασικές αρχές στρατηγικής των επιχειρήσεων. 2 η έκδοση. Chapter 1 G. Johnson, R.Whittington, K. Scholes, D. Angwin, P. Regnér Βασικές αρχές στρατηγικής των επιχειρήσεων 2 η έκδοση Chapter 1 Κεφάλαιο 8 Καινοτομία και επιχειρηματικότητα Chapter 2 Μαθησιακά αποτελέσματα

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1. Εισαγωγή στα συστήματα σχεδιομελέτης και παραγωγής με χρήση υπολογιστή computer aided design and manufacture (cad/cam)

Κεφάλαιο 1. Εισαγωγή στα συστήματα σχεδιομελέτης και παραγωγής με χρήση υπολογιστή computer aided design and manufacture (cad/cam) Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στα συστήματα σχεδιομελέτης και παραγωγής με χρήση υπολογιστή computer aided design and manufacture (cad/cam) 1.1 Ορισμός σχεδιομελέτης και παραγωγής με χρήση υπολογιστή CAD (Computer

Διαβάστε περισσότερα

Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885

Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885 CubisLITE Client Οδηγίες Χρήσεως Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Γενικά 1. Τι είναι ο CubisLITE Server 2. Τι είναι ο

Διαβάστε περισσότερα

Μανώλης Ισχάκης - Πνευματικά δικαιώματα - για περισσότερη εκπαίδευση

Μανώλης Ισχάκης - Πνευματικά δικαιώματα -  για περισσότερη εκπαίδευση 1 Έβδομο Μάθημα Οδηγός Δραστηριότητας Επισκόπηση... 3 Περίληψη... 3-5 Ώρα για δράση... 6-15 Σημειώσεις... 16 2 Μάθημα Έβδομο - Επισκόπηση Σε αυτό το μάθημα θα μάθουμε τη δύναμη της αντίληψης. Θα ανακαλύψουμε

Διαβάστε περισσότερα

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Breakdance Computer Game σε Scratch. Breakdance Computer Game σε Scratch. Ταστίογλου Μαριάννα 1, Τραντοπούλου Μαργαρίτα 2 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου atas94@otenet.gr 2 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου daizy@in.gr Δασκαλάκης

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender

Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender Στον πραγματικό κόσμο, αντιλαμβανόμαστε τα αντικείμενα σε τρεις κατευθύνσεις ή διαστάσεις. Τυπικά λέμε ότι διαθέτουν ύψος, πλάτος και βάθος. Όταν θέλουμε να αναπαραστήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Πρωινό γεύμα και υγιεινή σώματος στην τουαλέτα.

Πρωινό γεύμα και υγιεινή σώματος στην τουαλέτα. Προσέλευση νηπίων και αυθόρμητες δραστηριότητες στις οργανωμένες γωνιές της τάξης. Το ελεύθερο παιχνίδι είτε ατομικό,είτε ομαδικό σε ελκυστικά οργανωμένες γωνιές επιτρέπει στα παιδιά να χρησιμοποιούν δημιουργικά

Διαβάστε περισσότερα

Η αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και

Η αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και Η αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας στην Τριτοβάθμια Εκπαίδευση Μένη Τσιτουρίδου Τμήμα Επιστημών Προσχολικής Αγωγής και Εκπαίδευσης Παιδαγωγική Σχολή Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο

Διαβάστε περισσότερα

Πλατφόρμα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης Moodle

Πλατφόρμα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης Moodle Πλατφόρμα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης Moodle Κάργα Σουλτάνα MSc Πληροφορικός skarga@uom.gr Κατσάνα Αικατερίνη MSc Πληροφορικός akatsana@uom.gr «18 ο Συνάντηση Εκπαιδευτικών για θέματα Τ.Π.Ε. στη Δυτική Μακεδονία»,

Διαβάστε περισσότερα

Ο μαγικός πίνακας ως εκπαιδευτικό εργαλείο στο νηπιαγωγείο

Ο μαγικός πίνακας ως εκπαιδευτικό εργαλείο στο νηπιαγωγείο Ο μαγικός πίνακας ως εκπαιδευτικό εργαλείο στο νηπιαγωγείο Μαρία Στρατογιαννάκου Βάσια Γαρταγάνη Ιδιωτικό Νηπιαγωγείο Ε.Κοκκώνη Ητεχνολογίακηανάπτυξητου παιδιού Τα παιδιά χρειάζονται τη διαμεσολάβηση νοητικών

Διαβάστε περισσότερα

Οι αισθήσεις και η τέχνη του Είναι

Οι αισθήσεις και η τέχνη του Είναι Οι αισθήσεις και η τέχνη του Είναι Υπάρχουν πέντε αισθήσεις αντίληψης και πέντε όργανα δράσης. Οι αισθήσεις της αντίληψής είναι η όραση, η όσφρηση, η ακοή, η γεύση και η αφή. Τα όργανα της δράσης είναι

Διαβάστε περισσότερα

Επιτροπή Συντονισμού της Ηλεκτρονικής Διακυβέρνησης

Επιτροπή Συντονισμού της Ηλεκτρονικής Διακυβέρνησης Επιτροπή Συντονισμού της Ηλεκτρονικής Διακυβέρνησης Σχέδιο Κειμένου Βασικών Αρχών και Κατευθύνσεων Εθνική Στρατηγική για την Ηλεκτρονική Διακυβέρνηση 22 Μαΐου 2013 1 "Δεν μπορεί να υπάρξει διοικητική μεταρρύθμιση

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Δημητρίου Σωτήρης 6417

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Δημητρίου Σωτήρης 6417 ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Δημητρίου Σωτήρης 6417 Παιχνίδια διάχυτου υπολογισμού Τεχνολογίες Σχεδιασμός Υλοποίηση Αξιολόγηση Προοπτικές Ένα παιχνίδι διάχυτου υπολογισμού είναι ένα παιχνίδι που έχει ένα ή περισσότερα

Διαβάστε περισσότερα

Εργαλεία Δημιουργίας Τρισδιάστατων Γραφικών

Εργαλεία Δημιουργίας Τρισδιάστατων Γραφικών Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής Εργαλεία Δημιουργίας Τρισδιάστατων Γραφικών Εισαγωγή Εξάμηνο: 2014Β Διδάσκουσα: Ηλεκτρονική Τάξη: http://moodleforall.ictlab.edu.gr/ Περιεχόμενα Τι είναι τα γραφικά Είδη

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Μονάδα 10.2: Εργαλεία χρονοπρογραμματισμού των δραστηριοτήτων.

Εκπαιδευτική Μονάδα 10.2: Εργαλεία χρονοπρογραμματισμού των δραστηριοτήτων. Εκπαιδευτική Μονάδα 10.2: Εργαλεία χρονοπρογραμματισμού των δραστηριοτήτων. Στην προηγούμενη Εκπαιδευτική Μονάδα παρουσιάστηκαν ορισμένα χρήσιμα παραδείγματα διαδεδομένων εργαλείων για τον χρονοπρογραμματισμό

Διαβάστε περισσότερα

Αρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή

Αρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή Γ Αρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή Η χρήση των ηλεκτρονικών υπολογιστών στο τεχνικό σχέδιο, και ιδιαίτερα στο αρχιτεκτονικό, αποτελεί πλέον μία πραγματικότητα σε διαρκή εξέλιξη, που επηρεάζει

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 10. Ελάχιστη Απόσταση δυο Τρένων. Γνωστική περιοχή: Άλγεβρα Α' Λυκείου. Η συνάρτηση ψ= αχ 2 +βχ+γ. Γραφική παράσταση τριωνύµου

Σενάριο 10. Ελάχιστη Απόσταση δυο Τρένων. Γνωστική περιοχή: Άλγεβρα Α' Λυκείου. Η συνάρτηση ψ= αχ 2 +βχ+γ. Γραφική παράσταση τριωνύµου Σενάριο 10. Ελάχιστη Απόσταση δυο Τρένων Γνωστική περιοχή: Άλγεβρα Α' Λυκείου. Η συνάρτηση ψ= αχ 2 +βχ+γ Γραφική παράσταση τριωνύµου Εξισώσεις κίνησης. Θέµα: To προτεινόµενο θέµα αφορά την µελέτη της µεταβολής

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΟΔΗΓΟΣ E-LEARNING

ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΟΔΗΓΟΣ E-LEARNING ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΑΘΗΝΑ 2014 1 1. Τι είναι το e-learning; Το e-learning, η ηλεκτρονική μάθηση, είναι μια διαδικασία μάθησης και ταυτόχρονα μια μεθοδολογία εξ αποστάσεως εκπαίδευσης

Διαβάστε περισσότερα

Δικτυακοί τόποι. Η σχεδίαση ενός δικτυακού τόπου. Δρ. Ματθαίος Α. Πατρινόπουλος

Δικτυακοί τόποι. Η σχεδίαση ενός δικτυακού τόπου. Δρ. Ματθαίος Α. Πατρινόπουλος Δικτυακοί τόποι Η σχεδίαση ενός δικτυακού τόπου Δρ. Ματθαίος Α. Πατρινόπουλος Πώς χρησιμοποιούμε το διαδίκτυο; ΔΙΑΦΑΝΕΙΕΣ ΤΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ. 2 Από το www.smartinsights.

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 7: Παιχνίδι και μάθηση

Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 7: Παιχνίδι και μάθηση Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 7: Παιχνίδι και μάθηση Διδάσκουσα: Μαρία Καμπεζά Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην Προσχολική Ηλικία Σκοποί ενότητας Να προσδιοριστούν

Διαβάστε περισσότερα

ΤΙ ΕΙΝΑΙ Η ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗ ΣΥΜΒΟΥΛΕΥΤΙΚΗ ΚΑΙ Ο ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΟΣ ΠΡΟΣΑΝΑΤΟΛΙΣΜΟΣ ΚΑΙ ΠΟΙΟΣ ΕΙΝΑΙ Ο ΣΚΟΠΟΣ ΤΟΥΣ;

ΤΙ ΕΙΝΑΙ Η ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗ ΣΥΜΒΟΥΛΕΥΤΙΚΗ ΚΑΙ Ο ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΟΣ ΠΡΟΣΑΝΑΤΟΛΙΣΜΟΣ ΚΑΙ ΠΟΙΟΣ ΕΙΝΑΙ Ο ΣΚΟΠΟΣ ΤΟΥΣ; Η επαγγελματική ανάπτυξη και η ανθρώπινη ανάπτυξη συνδέονται. Η εξελικτική πορεία του ατόμου δεν κλείνει με την είσοδό του στο επάγγελμα ή σε έναν οργανισμό αλλά αντίθετα, την στιγμή εκείνη αρχίζει μία

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη Χωρικής Αντίληψης και Σκέψης

Ανάπτυξη Χωρικής Αντίληψης και Σκέψης Ανάπτυξη Χωρικής Αντίληψης και Σκέψης Clements & Sarama, 2009; Sarama & Clements, 2009 Χωρική αντίληψη και σκέψη Προσανατολισμός στο χώρο Οπτικοποίηση (visualization) Νοερή εικονική αναπαράσταση Νοερή

Διαβάστε περισσότερα

Slalom Race Computer Game on Scratch

Slalom Race Computer Game on Scratch Slalom Race Computer Game on Scratch Μπογιατζή Ελισάβετ ¹, Μεταξά Παυλίνα², Νεστοροπούλου Ευσεβεία³, Μαρόγλου Ευαγγελία 4 1 boelisabet@gmail.com 2 pavlinamet2@gmail.com 3 makis.nestoro@hotmail.com 4 euaggeliam2000@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές Προσομοίωσης

Εφαρμογές Προσομοίωσης Εφαρμογές Προσομοίωσης H προσομοίωση (simulation) ως τεχνική μίμησης της συμπεριφοράς ενός συστήματος από ένα άλλο σύστημα, καταλαμβάνει περίοπτη θέση στα πλαίσια των εκπαιδευτικών εφαρμογών των ΤΠΕ. Μπορούμε

Διαβάστε περισσότερα

O7: Πρόγραμμα Κατάρτισης Εκπαιδευτικών O7-A1: Αναπτύσσοντας εργαλεία για το Πρόγραμμα Κατάρτισης Εκπαιδευτικών

O7: Πρόγραμμα Κατάρτισης Εκπαιδευτικών O7-A1: Αναπτύσσοντας εργαλεία για το Πρόγραμμα Κατάρτισης Εκπαιδευτικών O7: Πρόγραμμα Κατάρτισης Εκπαιδευτικών O7-A1: Αναπτύσσοντας εργαλεία για το Πρόγραμμα Κατάρτισης Εκπαιδευτικών Prepared by University Paderborn 30/11/2015 Project name: Project acronym: Project number:

Διαβάστε περισσότερα

RobotArmy Περίληψη έργου

RobotArmy Περίληψη έργου RobotArmy Περίληψη έργου Στην σημερινή εποχή η ανάγκη για αυτοματοποίηση πολλών διαδικασιών γίνεται όλο και πιο έντονη. Συνέχεια ακούγονται λέξεις όπως : βελτιστοποίηση ποιότητας ζωής, αυτοματοποίηση στον

Διαβάστε περισσότερα

Προτεινόμενα Θέματα Διπλωματικών Εργασιών

Προτεινόμενα Θέματα Διπλωματικών Εργασιών Προτεινόμενα Θέματα Διπλωματικών Εργασιών Θεματική ενότητα: Σχεδίαση πολυμεσικών εφαρμογών Ενδεικτικό Θέμα: Θέμα 1. Τα πολυμέσα στην εκπαίδευση: Σχεδίαση πολυμεσικής εφαρμογής για την διδασκαλία ενός σχολικού

Διαβάστε περισσότερα

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους του Σταύρου Κοκκαλίδη Μαθηματικού Διευθυντή του Γυμνασίου Αρχαγγέλου Ρόδου-Εκπαιδευτή Στα προγράμματα Β Επιπέδου στις ΤΠΕ Ορισμός της έννοιας του σεναρίου.

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Ηλεκτρονικού Παιχνιδιού σε Περιβάλλον Scratch SUPERNATURAL

Προγραμματισμός Ηλεκτρονικού Παιχνιδιού σε Περιβάλλον Scratch SUPERNATURAL 1 Προγραμματισμός Ηλεκτρονικού Παιχνιδιού σε Περιβάλλον Scratch SUPERNATURAL ΤΑ ΜΕΛΗ ΤΗΣ ΟΜΑΔΑΣ ΑΛΕΚΟΥ ΕΛΕΝΗ ΒΑΧΑΝΕΛΟΒΑ ΒΕΡΑ ΚΕΛΙΔΗΣ ΣΤΑΥΡΟΣ ΚΥΠΡΙΑΝΙΔΟΥ ΣΤΑΥΡΟΥΛΑ Επιβλέπουσα Καθηγήτρια Καλλιόπη Μαγδαληνού,

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 1: ΥΠΗΡΕΣΙΕΣ - ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΤΟΥ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 1: ΥΠΗΡΕΣΙΕΣ - ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΤΟΥ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 1: ΥΠΗΡΕΣΙΕΣ - ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΤΟΥ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ Περιγραφή Αυτό το πρόγραμμα έχει σχεδιαστεί για να βοηθήσει τους μαθητές να γνωρίσουν τις υπηρεσίες και τις εφαρμογές του διαδικτύου καθώς και τους

Διαβάστε περισσότερα

Από την αίθουσα διδασκαλίας στην αίθουσα συσκέψεων. 5 τρόποι για να προετοιμάσετε τους σύγχρονους φοιτητές για τον αυριανό επαγγελματικό στίβο

Από την αίθουσα διδασκαλίας στην αίθουσα συσκέψεων. 5 τρόποι για να προετοιμάσετε τους σύγχρονους φοιτητές για τον αυριανό επαγγελματικό στίβο Από την αίθουσα διδασκαλίας στην αίθουσα συσκέψεων 5 τρόποι για να προετοιμάσετε τους σύγχρονους φοιτητές για τον αυριανό επαγγελματικό στίβο Εφαρμογή συνεργατικών και καινοτόμων εκπαιδευτικών τεχνολογιών

Διαβάστε περισσότερα

Μια έρευνα σχετικά με τη χρήση του Διαδικτύου από παιδιά προσχολικής ηλικίας έδειξε ότι είναι η ταχύτερα αναπτυσσόμενη ομάδα χρηστών του Διαδικτύου.

Μια έρευνα σχετικά με τη χρήση του Διαδικτύου από παιδιά προσχολικής ηλικίας έδειξε ότι είναι η ταχύτερα αναπτυσσόμενη ομάδα χρηστών του Διαδικτύου. Η χρήση των υπολογιστών με βάση την ηλικία των παιδιών Από 5 έως 6 ετών Από την ηλικία των 5 ετών, τα παιδιά αρχίζουν να θέλουν, να είναι ανεξάρτητα και να ζητάνε να εξερευνήσουν το διαδίκτυο μόνα τους.

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Α_ΤΕΤΡΑΜ_ ΕΣΠΕΡΙΝΟ ΛΥΚΕΙΟ ΛΑΡΙΣΑΣ. ΘΕΜΑ: E-LEARNING Αντζελα Πιετρη-Αριστελα Γκιονι ESPERINO LYKEIO LARISAS

ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Α_ΤΕΤΡΑΜ_ ΕΣΠΕΡΙΝΟ ΛΥΚΕΙΟ ΛΑΡΙΣΑΣ. ΘΕΜΑ: E-LEARNING Αντζελα Πιετρη-Αριστελα Γκιονι ESPERINO LYKEIO LARISAS ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Α_ΤΕΤΡΑΜ_2014-15 ΕΣΠΕΡΙΝΟ ΛΥΚΕΙΟ ΛΑΡΙΣΑΣ ΘΕΜΑ: E-LEARNING Αντζελα Πιετρη-Αριστελα Γκιονι ΜΑΘΗΣΗ Μάθηση είναι μια μόνιμη αλλαγή στη συμπεριφορά του ατόμου, η οποία είναι αποτέλεσμα εμπειρίας

Διαβάστε περισσότερα

Τα Robot. Από τον Τάλω στα σύγχρονα προγραμματιζόμενα Robot. Κούρογλου Αλέξανδρος. Μαθητής Γ3 Γυμνασίου, Ελληνικό Κολλέγιο Θεσσαλονίκης

Τα Robot. Από τον Τάλω στα σύγχρονα προγραμματιζόμενα Robot. Κούρογλου Αλέξανδρος. Μαθητής Γ3 Γυμνασίου, Ελληνικό Κολλέγιο Θεσσαλονίκης Τα Robot Από τον Τάλω στα σύγχρονα προγραμματιζόμενα Robot Κούρογλου Αλέξανδρος Μαθητής Γ3 Γυμνασίου, Ελληνικό Κολλέγιο Θεσσαλονίκης Επιβλέπων Καθηγητής: Κωνσταντίνος Παρασκευόπουλος Καθηγητής Πληροφορικής

Διαβάστε περισσότερα

Κοινωνικοπολιτισμικές. Θεωρίες Μάθησης. & Εκπαιδευτικό Λογισμικό

Κοινωνικοπολιτισμικές. Θεωρίες Μάθησης. & Εκπαιδευτικό Λογισμικό Κοινωνικοπολιτισμικές Θεωρίες Μάθησης & Εκπαιδευτικό Λογισμικό Κοινωνικοπολιτισμικές προσεγγίσεις Η σκέψη αναπτύσσεται (προϊόν οικοδόμησης και αναδόμησης γνώσεων) στα πλαίσια συνεργατικών δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

Πρόγραμμα εξ Αποστάσεως Εκπαίδευσης E-Learning. Συναισθηματική - Διαπροσωπική Νοημοσύνη. E-learning. Οδηγός Σπουδών

Πρόγραμμα εξ Αποστάσεως Εκπαίδευσης E-Learning. Συναισθηματική - Διαπροσωπική Νοημοσύνη. E-learning. Οδηγός Σπουδών Πρόγραμμα εξ Αποστάσεως Εκπαίδευσης E-Learning Συναισθηματική - Διαπροσωπική Νοημοσύνη E-learning Οδηγός Σπουδών Το πρόγραμμα εξ αποστάσεως εκπαίδευσης ( e-learning ) του Πανεπιστημίου Πειραιά του Τμήματος

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιασμός Οικολογικού Διαμεσολαβητή για την εποπτεία και διαχείριση δικτύου διανομής ηλεκτρικής ενέργειας

Σχεδιασμός Οικολογικού Διαμεσολαβητή για την εποπτεία και διαχείριση δικτύου διανομής ηλεκτρικής ενέργειας Σχεδιασμός Οικολογικού Διαμεσολαβητή για την εποπτεία και διαχείριση δικτύου διανομής ηλεκτρικής ενέργειας Σωτηρία Δριβάλου Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο Μονάδα Εργονομίας Συστήματα διανομής ηλεκτρικής ενέργειας

Διαβάστε περισσότερα

Promoting prosocial skills through games. Σχεδιάζοντας παιγνίδια για την καλλιέργεια της προκοινωνικότητας

Promoting prosocial skills through games. Σχεδιάζοντας παιγνίδια για την καλλιέργεια της προκοινωνικότητας Promoting prosocial skills through games Σχεδιάζοντας παιγνίδια για την καλλιέργεια της προκοινωνικότητας Τι είναι η προκοινωνικότητα; Μια πράξη είναι προκοινωνική όταν επικεντρώνεται στο κοινό καλό, στην

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο

Σχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο FrontPage 2003 Πρακτικός Οδηγός Χρήσης Το FrontPage είναι ένα πρόγραμμα δημιουργίας ιστοσελίδων και δικτυακών τόπων που επιτρέπει το σχεδιασμό ιστοσελίδων μέσα από γραφικό περιβάλλον αλλά και την ταυτόχρονη

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Διαχείρισης Συστημάτων Ι

Προγραμματισμός Διαχείρισης Συστημάτων Ι Προγραμματισμός Διαχείρισης Συστημάτων Ι Μάθημα 7ο X Window System Μιχαηλίδης Παναγιώτης Tι είναι παραθυρικό σύστημα; Ένα παραθυρικό σύστημα (window system) είναι μια γραφική διεπαφή χρήστη (Graphical

Διαβάστε περισσότερα

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr Digital natives Οι σπουδαστές του 21 ου αιώνα - Digital natives Οι σπουδαστές του 21 ου αιώνα έχουν αλλάξει ριζικά

Διαβάστε περισσότερα

ιαδραστική Κοινωνική TV : Τάσεις, Προτάσεις & Παραδείγµατα

ιαδραστική Κοινωνική TV : Τάσεις, Προτάσεις & Παραδείγµατα ebusiness Forum ιαδραστική Κοινωνική TV : Τάσεις, Προτάσεις & Παραδείγµατα Ευαγγελία Μάντζαρη emantzar@aueb.gr 1 Τάσεις στην Αγορά Τηλεπικοινωνιών 2 Τάσεις στην Τηλεοπτική Αγορά Κοιτώντας πέρα από το έτος

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη και αξιολόγηση ποιότητας λογισµικού παιχνιδιών

Ανάπτυξη και αξιολόγηση ποιότητας λογισµικού παιχνιδιών Πρόγραµµα Μεταπτυχιακών Σπουδών Τµήµατος Εφαρµοσµένης Πληροφορικής ΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Ανάπτυξη και αξιολόγηση ποιότητας λογισµικού παιχνιδιών ηµητριάδης Στέφανος Α.Μ. 2/11 Επιβλέπων καθηγητής: Χατζηγεωργίου

Διαβάστε περισσότερα

ΤΙΤΛΟΙ ΘΕΜΑΤΩΝ ΕΝΟΤΗΤΑΣ

ΤΙΤΛΟΙ ΘΕΜΑΤΩΝ ΕΝΟΤΗΤΑΣ EΠEAEK Αναμόρφωση του Προγράμματος Προπτυχιακών Σπουδών του ΤΕΦΑΑ - Αυτεπιστασία Αναπτυξιακή Ψυχολογία Ειρήνη Δερμιτζάκη -Μάριος Γούδας Διάλεξη 9: To παιχνίδι ως αναπτυξιακή διαδικασία ΤΙΤΛΟΙ ΘΕΜΑΤΩΝ ΕΝΟΤΗΤΑΣ

Διαβάστε περισσότερα

Μαθαίνοντας μέσα από τη Συλλογική Μνήμη της Πόλης της Κέρκυρας, το σύστημα CLIO

Μαθαίνοντας μέσα από τη Συλλογική Μνήμη της Πόλης της Κέρκυρας, το σύστημα CLIO Μαθαίνοντας μέσα από τη Συλλογική Μνήμη της Πόλης της Κέρκυρας, το σύστημα CLIO Ελένη Χριστοπούλου Δημήτριος Ρίγγας Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα Πληροφορικής Συλλογικές Μνήμες μιας Πόλης στο Χώρο και στο

Διαβάστε περισσότερα