Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "http://scratch.mit.edu/howto"

Transcript

1 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ To Scratch είναι µια νέα γλώσσα προγραµµατισµού που κάνει εύκολη τη δηµιουργία διαλογικών ιστοριών, παιχνιδιών, και κινούµενων σχεδίων (animation) και µπορείτε να µοιραστείτε τις δηµιουργίες σας µε άλλους στον Ιστό. Αυτός ο Οδηγός Αναφοράς παρέχει µια επισκόπηση του λογισµικού του Scratch. Εάν µόλις τώρα ξεκινάτε µε το Scratch, σας ενθαρρύνουµε να δοκιµάσετε πρώτα τον Οδηγό Ξεκινώντας µε το Scratch (διαθέσιµος από τον τοµέα Υποστήριξης στην ιστοσελίδα του Scratch). Κατόπιν, εάν θέλετε αναλυτικότερες πληροφορίες, συµβουλευτείτε πάλι τον Οδηγό Αναφοράς. Η ιστοσελίδα του Scratch έχει πολλές άλλες πηγές για να σας βοηθήσει να µάθετε το Scratch: Τηλεοπτικά σεµινάρια, κάρτες του Scratch, και συχνές ερωτήσεις (FAQs). είτε τη Αυτός ο οδηγός είναι για την έκδοση Scratch 1.3, που κυκλοφόρησε τον Αύγουστο του Για την πιο πρόσφατη έκδοση αυτού του οδηγού αναφοράς, παρακαλώ δείτε: ΒΑΣΙΚΑ ΣΥΣΤΑΤΙΚΑ ΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΤΟΥ SCRATCH Τα προγράµµατα Scratch αποτελούνται από αντικείµενα αποκαλούµενα φιγούρες (Sprites). Μπορείτε να αλλάξετε το πώς µοιάζει µία φιγούρα δίνοντάς της µία διαφορετική ενδυµασία (Costume). Μπορείτε να κάνετε µία φιγούρα να µοιάσει µε ένα πρόσωπο ή ένα τραίνο ή µια πεταλούδα ή οτιδήποτε άλλο. Μπορείτε να χρησιµοποιήσετε οποιαδήποτε εικόνα ως ενδυµασία: µπορείτε να σχεδιάσετε µια εικόνα στο Επεξεργαστή Ζωραφικής (Paint Editor), να εισαγάγετε µια εικόνα από το σκληρό δίσκο σας, ή να σύρετε µια εικόνα από έναν ιστοχώρο. Μπορείτε να δώσετε οδηγίες σε µία φιγούρα, λέγοντας της να κινηθεί ή να παίξει µουσική ή να αντιδράσει σε άλλες φιγούρες. Για να πείτε σε µία φιγούρα τι να κάνει, ενώστε µεταξύ τους γραφικά τουβλάκια (graphic Blocks) στις στήλες, αποκαλούµενα σενάρια (Scripts). Όταν κάνετε διπλό κλικ σε ένα σενάριο, το Scratch «τρέχει» τα τουβλάκια από την κορυφή του σεναρίου έως το τέλος. Το Scracth αναπτύχθηκε από την οµάδα Lifelong Kindergarten Group στο εργαστήριο MIT Media Lab, µε την οικονοµική υποστήριξη από το Εθνικό Ίδρυµα Επιστηµών (National Science Foundation), τη Microsoft, την Intel Foundation, τη Nokia, και το MIT Media Lab στην έρευνα. 1 Ο ΗΓΟΣ ΑΝΑΦΟΡΑΣ

2 2. ΙΕΠΑΦΗ ΤΟΥ SCRATCH ΤΡΕΧΟΥΣΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΕΣ ΦΙΓΟΥΡΑΣ ΣΤΥΛ ΠΕΡΙΣΤΡΟΦΗΣ Ελέχγεις εάν οι ενδυµασίες περιστρέφονται µε τις φιγούρες. ΣΤΗΛΕΣ Κάνε κλικ για να δεις σενάρια, ενδυµασίες ή ΓΡΑΜΜΗ ΕΡΓΑΛΕΙΩΝ ΠΡΑΣΙΝΗ ΣΗΜΑΙΑ Ένας τρόπος για να ξεκινήσεις τα σενάρια ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΣΚΗΝΗ Εδώ ζωντανεύουν οι δηµιουργίες του Scratch. ΚΟΥΜΠΙΑ ΝΕΑΣ ΦΙΓΟΥΡΑΣ ηµιούργησε έναν νέο χαρακτήρα ή αντικείµενο για την εργασία σου. ΠΑΛΕΤΑ ΤΟΥΒΛΩΝ Τουβλάκια για προγραµµατισµό των φιγούρων σου. ΠΕΡΙΟΧΗ ΣΕΝΑΡΙΩΝ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ Σύρε τουβλάκια και ένωσέ τα σε σενάρια. ΣKHNIKO Το Σκηνικό είναι εκεί όπου βλέπετε τις ιστορίες, τα παιχνίδια, και τα κινούµενα σχέδιά σας (animation) να ζωντανεύουν. Οι φιγούρες κινούνται και αλληλεπιδρούν η µία µε την άλλη στο σκηνικό. ΚΑΤΑΛΟΓΟΣ ΜΕ ΤΙΣ ΦΙΓΟΥΡΕΣ Μικρά σκίτσα όλων των φιγούρων. Κάνε κλικ να διαλέξεις µια φιγούρα. Το Σκηνικό έχει 480 µονάδες πλάτος και 360 µονάδες ύψος. ιαιρείται σε ένα x-y πλέγµα. Η µέση του Σκηνικού έχει µια Χ-συντεταγµένη του 0 και µια Υ-συντεταγµένη του 0. x:-240 y:180 x:240 y:180 x:0 y:0 x:-240 y:-180 x:240 y:-180 x Για να ανακαλύψετε τις x-y θέσεις στο σκηνικό, κινήστε το ποντίκι γύρω γύρω και κοιτάξτε το x-y ίχνος του ποντικιού ακριβώς κάτω από το Σκηνικό, στα δεξιά. Κάνετε κλικ στο κουµπί παρουσίασης για να δείτε τα προγράµµατα στο µέγεθος της πλήρουςοθόνης. Για να βγείτε από την παρουσίαση, πιέστε το πλήκτρο Esc. 2 Ο ΗΓΟΣ ΑΝΑΦΟΡΑΣ

3 ΝΕΕΣ ΦΙΓΟΥΡΕΣ Όταν ανοίγετε ένα νέο πρόγραµµα Scratch, ξεκινάει µε µία φιγούρα γάτας. Για να δηµιουργήσετε νέες φιγούρες, κάνετε κλικ σε αυτά τα κουµπιά: Ζωγραφίστε τη δική σας ενδυµασία χρησιµοποιώντας το επεξεργαστής ζωγραφικής. (Paint Editor) Επιλέξτε ενδυµασία για µία νέα φιγούρα - ή εισάγετε µία ολόκληρη φιγούρα. Πάρτε µία φιγούρα έκπληξη. Εάν θέλετε να διαγράψετε µία φιγούρα, επιλέξτε το ψαλίδι από τη γραµµή εργαλείων και κάνετε κλικ στη φιγούρα. Ή δεξί κλικ (Mac: Ctrl+click) στη φιγούρα και επιλέξτε delete από το pop-up µενού. Για να κάνεις µία φιγούρα που µοιάζει µε µέρος του σκηνικού υποβάθρου, κάνε δεξί κλικ (MAC: Ctrl+click) στο Σκηνικό και επιλέξτε άρπαξε περιοχή οθόνης για νέα φιγούρα. ΚΑΤΑΛΟΓΟΣ ΜΕ ΤΙΣ ΦΙΓΟΥΡΕΣ Ο κατάλογος µε τις φιγούρες δείχνει µικρά σκίτσα όλων στην εργασία. Για κάθε φιγούρα, παρουσιάζει το όνοµά της και πόσα σενάρια έχει. Για να δείτε και να συντάξετε τα σενάρια µιας φιγούρας, τις ενδυµασίες, και τους ήχους, κάντε κλικ στο µικρό σκίτσο της φιγούρας στον Κατάλογο µε τις Φιγούρες- ή κάντε διπλό κλικ πάνω στην ίδια τη φιγούρα επάνω στο Σκηνικό. (Η επιλεγµένη φιγούρα τονίζεται και διαφαίνεται µε µπλε περίγραµµα στον Κατάλογο µε τις Φιγούρες.) Για να παρουσιάσετε, να εξαγάγετε, να αναπαράγετε, ή να διαγράψετε µία φιγούρα, κάντε δεξί κλικ (Mac: Ctrl+click) στο µικρό σκίτσο της φιγούρας στον Κατάλογο µε τις Φιγούρες. Για να παρουσιάσετε µία φιγούρα που είναι έξω από το Σκηνικό ή κρυµµένη, κάντε Shift+click στο µικρό σκίτσο της φιγούρας στον Κατάλογο µε τις Φιγούρες - αυτό θα φέρει τη φιγούρα στη µέση του Σκηνικού και θα το παρουσιάσει. Μπορείτε να επαναρρυθµίσετε τις φιγούρες στον Κατάλογο µε τις Φιγούρες σέρνοντας τα µικρά σκίτσα. Ακριβώς όπως µία φιγούρα µπορεί να αλλάξει την εµφάνισή της µε την αλλαγή ενδυµασιών, το Σκηνικό µπορεί να αλλάξει την εµφάνισή του µε την αλλαγή των φόντων (backgrounds). Για να δείτε και να συντάξετε τα σενάρια, τα backgrounds, και τους σχετικούς ήχους µε το Σκηνικό, κάνετε κλικ στο εικονίδιο του Σκηνικού στα αριστερά του Καταλόγου µε τις Φιγούρες. 3 Ο ΗΓΟΣ ΑΝΑΦΟΡΑΣ

4 ΠΑΛΕΤΑ ΤΟΥΒΛΩΝ ΚΑΙ ΠΕΡΙΟΧΗ ΣΕΝΑΡΙΩΝ Για να προγραµµατίσετε µία φιγούρα, σύρετε τα τουβλάκια από την Παλέτα Τούβλων στην Περιοχή Σεναρίων. Για να «τρέξετε» ένα τουβλάκι, κάντε διπλό κλικ πάνω του. ηµιουργήστε σενάρια (προγράµµατα) ενώνοντας τουβλάκια µαζί σε στήλες. Κάντε διπλό-κλικ οπουδήποτε στη στήλη για να «τρέξετε» ολόκληρο το σενάριο, από πάνω προς τα κάτω. Για να ανακαλύψετε τι κάνει ένα τουβλάκι, κάντε δεξί κλικ (Mac: Ctrl+click) πάνω του, επιλέξτε έπειτα τη βοήθεια από το pop-up µενού. Όταν σέρνετε ένα τούβλο γύρω από την περιοχή σεναρίων, ένα άσπρο έντονο σηµείο δείχνει πού µπορείτε να ρίξετε το τούβλο και να διαµορφώσετε µια έγκυρη σύνδεση µε ένα άλλο τούβλο. Μπορείτε να εισάγετε τούβλα στη µέση µιας στήλης ή στο τέλος. Για να µετακινήσετε µία στήλη, επιλέξτε την από το πάνω τούβλο. Εάν σύρετε έξω ένα τούβλο από τη µέση µιας στήλης, όλα τα τούβλα κάτω από αυτό θα κινηθούν µαζί του. Για να αντιγράψετε µία στήλη από µία φιγούρα σε άλλη, σύρετε τη στήλη στο µικρό σκίτσο της άλλης φιγούρας στον Κατάλογο µε τις Φιγούρες. Μερικά τουβλάκια έχουν άσπρους εγγραφόµενους (editable) τοµείς κειµένων µέσα τους, όπως. Για να αλλάξετε την αξία, κάντε κλικ µέσα στην άσπρη περιοχή και πληκτρολογήστε έναν αριθµό. Μπορείτε επίσης να ρίξετε στρογγυλευµένα τουβλάκια, όπως, µέσα σε αυτές τις περιοχές. Μερικά τουβλάκια έχουν επίσης pull-down τις επιλογές, όπως στο για να δείτε τις επιλογές, µετά κάντε κλικ πάλι για να κάνετε µια επιλογή.. Κάντε κλικ Για να καθαρίσετε την περιοχή Σεναρίων, κάντε δεξί κλικ (MAC: Ctrl+click) και επιλέξτε καθαρισέ τα όλα (clean up) από τις επιλογές. Για να εξαγάγετε ένα screenshot από την περιοχή Σεναρίων, κάντε δεξί κλικ και επιλέξτε αποθήκευσε την εικόνα των σεναρίων (save picture of scripts). Για να προσθέσετε ένα σχόλιο στην περιοχή Σεναρίων, κάντε δεξί κλικ (MAC: Ctrl+click) και επιλέξτε πρόσθεσε σχόλιο (add comment). Μια κίτρινη περιοχή σχολίου θα εµφανιστεί, και µπορείτε να δακτυλογραφήσετε κείµενο. Για να αλλάξετε το πλάτος της περιοχής σχολίου, χρησιµοποιήστε τη λαβή στη δεξιά άκρη. Κάντε κλικ στο τρίγωνο στην κορυφή-αριστερά για να µειώσετε ή να επεκτείνετε την περιοχή σχολίου. Τα σχόλια µπορούν να προστεθούν οπουδήποτε στην περιοχή Σεναρίων, και µπορείτε να τα κινήσετε γύρω σέρνοντάς τα Ο ΗΓΟΣ ΑΝΑΦΟΡΑΣ

5 ΕΝ ΥΜΑΣΙΑ Κάνετε κλικ στο κουµπί της Ενδυµασίας για να δείτε και να διορθώσετε τις ενδυµασίες της φιγούρας. Αυτή η φιγούρα έχει δύο ενδυµασίες. Η τρέχουσα ενδυµασία της φιγούρας (κορίτσι 1-περπατάει) τονίζεται. Για να µεταπηδήσετε σε µία διαφορετική ενδυµασία, κάντε κλικ στο µικρό σκίτσο της φιγούρας που θέλετε. Υπάρχουν τρεις τρόποι να δηµιουργηθούν τα νέα κοστούµια: Κάντε κλικ στο ζωγραφικής. για να χρωµατίσετε µια νέα ενδυµασία στον επεξεργαστή Κάντε κλικ στο για να εισαγάγετε ένα αρχείο εικόνας από το σκληρό δίσκο σας. Σύρετε µια ή περισσότερες εικόνες από τον Ιστό ή τον υπολογιστή σας. Το Scratch αναγνωρίζει πολλά είδη εικόνας: JPG, BMP, PNG, GIF (συµπεριλαµβανοµένου του animated GIF). Κάθε φιγούρα έχει έναν αριθµό ενδυµασιών (εµφανίζεται στα αριστερά του). Μπορείτε να ρυθµίσετε εκ νέου τη σειρά των ενδυµασιών σύροντας τα µικρά σκίτσα. Οι αριθµοί των ενδυµασιών ενηµερώνονται εάν αλλάζετε τη σειρά τους. Κάντε δεξί κλικ (MAC: Ctrl+click) στο µικρό σκίτσο µιας ενδυµασίας για να µετατρέψετε την ενδυµασία σε µία νέα φιγούρα, ή για να εξαγάγετε ένα αντίγραφο της ενδυµασίας ως χωριστό αρχείο. ΗΧΟΙ Κάντε κλικ στο κουµπί Ήχοι για να δείτε τους ήχους της φιγούρας. 5 Ο ΗΓΟΣ ΑΝΑΦΟΡΑΣ

6 Μπορείτε να ηχογραφήσετε νέους ήχους ή να εισάγετε αρχεία ήχων. Το Scratch µπορεί να διαβάσει αρχείαmp3 και ασυµπίεστα αρχεία WAV, AIF, και AU (που κωδικοποιούνται µε 8bit ή 16bit ανά δείγµα, αλλά όχι 24bit ανά δείγµα). ΤΡΕΧΟΥΣΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΊΕΣ ΦΙΓΟΥΡΩΝ Οι τρέχουσες πληροφορίες φιγούρων παρουσιάζουν το όνοµα µιας φιγούρας, τη x-y θέση, την κατεύθυνση, και την κατάσταση κλειδώµατος. Μπορείτε να δακτυλογραφήσετε ένα νέο όνοµα για τη φιγούρα. Η κατεύθυνση της φιγούρας προσδιορίζει προς ποια κατεύθυνση η φιγούρα θα κινηθεί όταν τρέχει ένα τούβλο κίνησης (0=up, 90=right, 180=down, -90=left). Η µπλε γραµµή στο µικρό σκίτσο παρουσιάζει την κατεύθυνση της φιγούρας. Μπορείτε να σύρετε αυτήν την γραµµή για να αλλάξετε την κατεύθυνση της φιγούρας. Κάντε διπλό κλικ στη φιγούρα για να θέσει την κατεύθυνση πίσω στην αρχική κατάσταση της (direction=90). Κάντε κλικ στο Lock για να αλλάξετε την κατάσταση κλειδώµατος της φιγούρας. Μία ξεκλειδωµένη φιγούρα µπορεί να συρθεί στην κατάσταση παρουσίασης και στον Ιστό. Για να εξαγάγετε µια φιγούρα, κάντε δεξί κλικ (MAC: Ctrl+click) στη φιγούρα στο σκηνικό ή στον κατάλογο µε τις Φιγούρες. Η εξαγωγή σώζει το δαιµόνιο ως αρχείο.sprite, το οποίο µπορεί έπειτα να εισαχθεί σε µία άλλη εργασία. ΥΦΟΣ ΠΕΡΙΣΤΡΟΦΗΣ Κάντε κλικ στα κουµπιά ύφους περιστροφής για να ελέγξετε το πώς εµφανίζεται η ενδυµασία καθώς η φιγούρα αλλάζει την κατεύθυνσή της. Περιστροφή (Rotate) : Η ενδυµασία περιστρέφεται καθώς η φιγούρα αλλάζει κατεύθυνση. Αριστερό ή δεξί γύρισµα (Left-right flip) : Το κοστούµι κοιτάζει δεξιά ή αριστερά. Μη Περιστροφή (No-rotate) : Το κοστούµι δεν περιστρέφεται ποτέ (ακόµη και δεδοµένου ότι η φιγούρα αλλάζει την κατεύθυνση). 6 Ο ΗΓΟΣ ΑΝΑΦΟΡΑΣ

7 ΓΡΑΜΜΗ ΕΡΓΑΛΕΙΩΝ Κάντε κλικ στη γραµµή εργαλείων για να επιλέξετε ένα εργαλείο, µετά κάντε κλικ σε άλλα αντικείµενα για να εκτελέσετε µια ενέργεια. Βέλος: Κανονικός τρόπος. Πάρτε και κινήστε τις φιγούρες και τα τούβλα. Αντίγραφο: Αντιγράψτε φιγούρες, ενδυµασίες, ήχους, τούβλα και σενάρια. (Shift+click για το πολλαπλάσιο.) ιαγράψτε: ιαγράψτε φιγούρες, ενδυµασίες, ήχους, τούβλα και σενάρια. (Shift+click για το πολλαπλάσιο.) Αυξηθείτε: Κάντε τις Φιγούρες µεγαλύτερες. (Shift+click για τα µεγαλύτερα βήµατα µεγέθους.) Συρρικνωθείτε: Κάντε τις Φιγούρες µικρότερες. (Shift+click για τα µεγαλύτερα βήµατα µεγέθους.) ΕΠΙΛΟΓΕΣ New, Open, Save και Save As κάνουν αυτό που περιµένατε να κάνουν. Share! Φορτώνει το πρόγραµµά σας στον ιστοχώρο του Scratch( Undo. Σας επιτρέπει να ανακτήσετε το τελευταίο τούβλο, σενάριο ή φιγούρα που διαγράψατε (αλλά δεν σας επιτρέπει να αναιρέσετε περισσότερες άλλες ενέργειες). Language Η γλώσσα σας επιτρέπει να επιλέξετε τη γλώσσα της διεπαφής µε τον χρήστη. Καθένας µπορεί να προσθέσει ή να συντάξει τις γλωσσικές µεταφράσεις του Scratch. Για να προσθέσετε ή να αλλάξετε µια µετάφραση, παρακαλώ αναφερθείτε στο τµήµα υποστήριξης (Support ) του ιστοχώρου Scratch. Περιοδικά, ένα ενηµερωµένο γλωσσικό πακέτο θα είναι διαθέσιµο για κατέβασµα στον ιστοχώρο του Scratch µε τις πιο πρόσφατες διαθέσιµες µεταφράσεις. Extras. Αυτά δίνουν pop-up επιλογές µε πρόσθετα χαρακτηριστικά γνωρίσµατα: Import Project: Πρόγραµµα εισαγωγών: Φέρνει όλες τις Φιγούρες και τα φόντα από ένα άλλο πρόγραµµα σε αυτό το πρόγραµµα. Αυτό το χαρακτηριστικό γνώρισµα είναι χρήσιµο για να συνδυάσει Φιγούρες από πολλαπλά προγράµµατα. Start Single Stepping.Έναρξη απλού βηµατισµού: Το Scratch τρέχει ένα βήµα τη φορά, δίνοντας έµφαση σε κάθε τούβλο καθώς τρέχει. Αυτό το χαρακτηριστικό γνώρισµα µπορεί να είναι χρήσιµο για να βρίσκει bugs στα προγράµµατα, και για τη βοήθεια των νέων προγραµµατιστών να κατανοήσουν τη ροή ενός προγράµµατος. Compress Sounds: Συµπιεσµένοι ήχοι χρησιµοποιούνται στο πρόγραµµα, για να µειώσουν το γενικό µέγεθος αρχείων του προγράµµατος. Compress Images: Συµπιεσµένες εικόνες χρησιµοποιούνται στο πρόγραµµα, για να µειώσουν το γενικό αρχείο µέγεθος του προγράµµατος. 7 Ο ΗΓΟΣ ΑΝΑΦΟΡΑΣ

8 Want Help? Θέλετε βοήθεια; φέρνει µια σελίδα µε τις συνδέσεις στα υλικά αναφοράς, τα σεµινάρια, και τις συχνές ερωτήσεις. Για να πάρετε βοήθεια σε ένα µόνο τούβλο, κάντε δεξί κλικ (MAC: Ctrl+click) στο τούβλο και επιλέξτε βοήθεια (help )από τις pop-up επιλογές. ΠΡΑΣΙΝΗ ΣΗΜΑΙΑ Η πράσινη σηµαία παρέχει έναν κατάλληλο τρόπο να ξεκινήσουν πολλά σενάρια συγχρόνως. Κάντε κλικ στην πράσινη σηµαία για να αρχίσετε όλα τα σενάρια µε στην κορυφή. Στον τρόπο παρουσίασης, η πράσινη σηµαία εµφανίζεται ως µικροσκοπικό εικονίδιο στην πάνω δεξιά γωνία της οθόνης. Πιέζοντας το Enter έχει την ίδια επίδραση όπως χτυπώντας την πράσινη σηµαία. ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΤΗΣ ΖΩΓΡΑΦΙΚΗΣ Μπορείτε να χρησιµοποιήσετε τον επεξεργαστή ζωγραφικής για να δηµιουργήσετε ή να συντάξετε ττις ενδυµασίες και το φόντο. ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΚΛΙΜΑΚΑΣ ΠΕΡΙΣΤΡΟΦΗΣ ΑΝΑΠΟ ΟΓΥΡΙΣΜΑΤΟΣ Προσθέτει Αλλάζει το Περιστρέφει την Αναποδογύρισε την εικόνα από µέγεθος της τρέχουσα τρέχουσα επιλογή οριζόντια ΑΝΑΙΡΕΣΗ/ αρχείο τρέχουσας επιλογή. ή κάθετα. ΑΚΥΡΩΣΗ επιλογής. ΑΝΑΙΡΕΣΗΣ ΓΡΑΜΜΗ ΕΡΓΑΛΕΙΩΝ ΚΑΘΑΡΙΣΕ Σβήσε οτιδήποτε στον κανβά ΠΕΡΙΟΧΗ ΕΠΙΛΟΓΩΝ Ρυθµίσεις εργαλείων ΚΑΝΒΑΣ ΤΡΕΧΟΝΤΑ ΧΡΩΜΑΤΑ ΠΑΛΕΤΑ ΧΡΩΜΑΤΩΝ ιαλέγει τα τρέχοντα χρώµατα ΚΕΝΤΡΟ ΠΕΡΙΣΤΡΟΦΗΣ ΖΟΟΜ 8 Ο ΗΓΟΣ ΑΝΑΦΟΡΑΣ

9 Η γραµµή εργαλείων του επεξεργαστή ζωγραφικής έχει τα ακόλουθα εργαλεία: Πινέλο: Βάψτε ελεύθερα χρησιµοποιώντας το τρέχον χρώµα πρώτου πλάνου. Όταν κάνετε κλικ σε αυτό το εργαλείο, η περιοχή επιλογών παρουσιάζει µέγεθος πινέλων. Κάντε κλικ στο για να επιλέξετε ένα διαφορετικό µέγεθος πινέλου. Γόµα: Σβήστε µε ελεύθερα κτυπήµατα. Οι περιοχές που σβήνετε γίνονται διαφανείς. Όταν κάνετε κλικ σε αυτό το εργαλείο, η περιοχή επιλογών παρουσιάζει µέγεθος γόµας. Κάντε κλικ στο για να επιλέξετε ένα διαφορετικό µέγεθος γόµας. Γεµίστε: Γεµίστε τις συνδεδεµένες περιοχές µε ένα συµπαγές χρώµα ή κλίση. Όταν κάνετε κλικ σε αυτό το εργαλείο, η περιοχή επιλογών παρουσιάζει ύφος γεµίσµατος ( συµπαγές χρώµα, οριζόντια κλίση, κάθετη ή ακτινωτή κλίση). Οι κλίσεις συνδυάζουν το επιλεγµένο χρώµα πρώτου πλάνου στο επιλεγµένο χρώµα φόντου. Ορθογώνιο: Σύρετε ένα γεµισµένο ή περιγραµµένο ορθογώνιο (Shift+drag για ένα τετράγωνο) χρησιµοποιώντας το τρέχον χρώµα πρώτου πλάνου. Όταν κάνετε κλικ σε αυτό το εργαλείο, η περιοχή επιλογών παρουσιάζει ύφος γεµίσµατος (στερεός ή περιγραµµένος). Έλλειψη: Σύρετε µια γεµισµένη ή περιγραµµένη έλλειψη (Shift+drag για έναν κύκλο) χρησιµοποιώντας το τρέχον χρώµα πρώτου πλάνου. Όταν κάνετε κλικ σε αυτό το εργαλείο, η περιοχή επιλογών παρουσιάζει ύφος γεµίσµατος (στερεός ή περιγραµµένος). Γραµµή: Σύρετε µια ευθεία γραµµή (Shift+drag για µια οριζόντια ή κάθετη γραµµή) χρησιµοποιώντας το τρέχον χρώµα πρώτου πλάνου. Όταν κάνετε κλικ σε αυτό το εργαλείο, η περιοχή επιλογών παρουσιάζει µέγεθος βουρτσών. Κάνετε κλικ στο για να επιλέξετε ένα διαφορετικό µέγεθος βουρτσών. Κείµενο: Προσθέστε το κείµενο στο σχέδιο. Όταν κάνετε κλικ σε αυτό το εργαλείο, η περιοχή επιλογών σας επιτρέπει να αλλάξετε την εικόνα φόντου και το µέγεθος φόντου. Κάθε ενδυµασία µπορεί να έχει µόνο ένα τούβλο κειµένου. Επιλογή: Επιλέξτε µια ορθογώνια περιοχή, κατόπιν µετακινήστε το σε µια νέα θέση (πιέστε delete για να αφαιρέσετε την επιλογή, το Shift+delete ή το Shift+backspace στη συγκοµιδή). Σφραγίδα: Επιλέξτε µια ορθογώνια περιοχή, κατόπιν αντιγράψτε το στις νέες θέσεις (Shift+click+drag για την επαναλαµβανόµενη σφράγιση). Eyedropper: Χρησιµοποιήστε την άκρη του eyedropper για να επιλέξετε το χρώµα πρώτου πλάνου (κάντε κλικ στον καµβά και να σύρει το eyedropper για να επιλέξει ένα χρώµα από έξω από τον καµβά). Τα τρέχοντα χρώµατα (πρώτο πλάνο και φόντο) παρουσιάζονται κάτω από την περιοχή επιλογών. Μπορείτε να κάνετε κλικ στο βέλος ανταλλαγής χρώµατος για να ανταλλάξετε τα χρώµατα πρώτου πλάνου και φόντου. Κάντε κλικ σε µια από τις παλέτες χρώµατος για να επιλέξετε ένα νέο χρώµα πρώτου πλάνου (Shift+click για να επιλέξει ένα χρώµα φόντου). Κάντε κλικ στο κουµπί Set Rotation Center για να επιλέξετε τη θέση µέσα στο σχέδιο που θα χρησιµοποιηθεί ως κέντρο της περιστροφής όταν περιστρέφεται η ενδυµασία στη Σκηνή. Κάντε κλικ στα κουµπιά ζουµ (προς τα µέσα ή έξω) για να αυξήσετε ή να µειώσετε την άποψη µεγέθυνσης του καµβά. Όταν το ζουµ είναι µεγαλύτερο από 100%, χρησιµοποιούνται τα scroll bars για να κάνουν πανοραµική λήψη στον καµβά. Το ζουµ δεν αλλάζει το µέγεθος της εικόνας. Κάντε κλικ στο κουµπί εισαγωγών (Import ) για να ανοίξετε µια εικόνα από το αρχείο και να την προσθέσετε στον καµβά. Κάντε κλικ στο κουµπί Clear για να αφαιρέσετε όλο το περιεχόµενο από τον καµβά. Για να αλλάξετε το µέγεθος του περιεχοµένου του καµβά, ή απλώς της τρέχουσας επιλογής, κάντε κλικ στα κουµπιά κλίµακας (αύξηση ή συρρίκνωση). Μπορείτε να κάνετε Shift+click στα κουµπιά να εισαγάγετε έναν ακριβή τόνο Η συρρίκνωση µειώνει το µέγεθος και την ανάλυση της εικόνας. 9 Ο ΗΓΟΣ ΑΝΑΦΟΡΑΣ

10 Για να περιστρέψετε το περιεχόµενο του καµβά, ή ακριβώς την τρέχουσα επιλογή, κάντε κλικ στα Rotate κουµπιά (αριστερόστροφα ή δεξιόστροφα). Μπορείτε να κάνετε Shift+click στα κουµπιά να εισαγάγετε έναν ακριβή τόνο. Για να στρέψετε το περιεχόµενο του καµβά, ή ακριβώς την τρέχουσα επιλογή, κάντε κλικ στα κουµπιά Flip (οριζόντια ή κάθετα). Εάν κάνετε ένα λάθος, µπορείτε να κάνετε κλικ στο κουµπί Undo για να ανατρέψετε επανειληµµένα τις τελευταίες διάφορες ενέργειες. Εάν αλλάζετε τη γνώµη σας, µπορείτε να κάνετε κλικ στο κουµπί Redo για να αποκαταστήσετε τις ανατραπείσες ενέργειες. 3.ΤΟΥΒΛΑ SCRATCH ΤΥΠΟΙ ΤΟΥΒΛΩΝ Υπάρχουν τρεις κύριοι τύποι τούβλων στην παλέτα µε τα τούβλα: Τούβλα για Στήλες: Αυτά τα τούβλα έχουν το φούσκωµα στο κατώτατο σηµείο ή/και εγκοπές στην κορυφή, τέτοιες όπως Μπορείτε να ενώσετε αυτά τα τούβλα µαζί σε στήλες. Μερικά τούβλα στις στήλες έχουν µια περιοχή εισαγωγής µέσα σε τους, όπου µπορείτε να δακτυλογραφήσετε έναν αριθµό (όπως 10 στο τούβλο ) ή να επιλέξτε ένα στοιχείο από pull-down επιλογές (όπως pop στο τούβλο ). Μερικά τούβλα στις στήλες, όπως, έχουν ένα σαν C διαµορφωµένο «στόµα» όπου µπορείτε να παρεµβάλετε άλλα τούβλα στήλης. Καπέλα: Αυτοί οι φραγµοί έχουν στρογγυλέψει τις κορυφές, όπως.αυτά τα τούβλα τοποθετούνται στις κορυφές από τις στήλες. Περιµένουν ένα γεγονός να συµβούν, όπως ένα πλήκτρο που πιέζεται, έπειτα τρέχουν τα τούβλα από κάτω από τους. ηµοσιογράφοι: Αυτά τα τούβλα, όπως και σχεδιάζονται για να ταιριάξουν στην περιοχή εισαγωγής άλλων τούβλων. Οι δηµοσιογράφοι µε τις στρογγυλευµένες άκρες (όπως ή ) αναφέρουν αριθµούς ή σειρές, και ταιριάζουν στα τούβλα µε τις στρογγυλευµένες ή ορθογώνιες τρύπες (όπως ή ). Οι δηµοσιογράφοι µε τις αιχµηρές άκρες (όπως ) εκθέτουν τις boolean values (αληθινές ή ψεύτικες) και ταιριάζουν µέσα σε τούβλα µε αιχµηρές ή ορθογώνιες τρύπες (όπως ή ). Μερικά τούβλα δηµοσιογράφοι έχουν ένα παράθυρο ελέγχου δίπλα τους, όπως. Εάν κάνετε κλικ στο παράθυρο ελέγχου, ένα όργανο ελέγχου εµφανίζεται στη σκηνή, που επιδεικνύει την τρέχουσα αξία του δηµοσιογράφου. Καθώς η αξία των δηµοσιογράφων αλλάζει, η οθόνη ενηµερώνετε αυτόµατα. Ένα όργανο ελέγχου µπορεί να επιδείξει την αξία του δηµοσιογράφου µε πολλά διαφορετικά σχήµατα: µια µικρή ανάγνωση µε το όνοµα του δηµοσιογράφου µια µεγάλη ανάγνωση χωρίς οποιοδήποτε όνοµα ένας ολισθαίνων ρυθµιστής που σας επιτρέπει να χειριστείτε την αξία του δηµοσιογράφου (διαθέσιµο µόνο για τις µεταβλητές) 10 Ο ΗΓΟΣ ΑΝΑΦΟΡΑΣ

11 Κάντε διπλό κλικ ή δεξί κλικ (MAC: Ctrl+click) σε ένα όργανο ελέγχου για να αλλάξει από ένα σχήµα σε άλλο. Το σχήµα ολισθαινόντων ρυθµιστών είναι διαθέσιµο µόνο για δηµιουργηµένες µεταβλητές από το χρήστη. Κάντε δεξί κλικ (MAC: Ctrl+click) στο όργανο ελέγχου µε το σχήµα ολισθαινόντων ρυθµιστών για να ρυθµίσει τις ελάχιστες και µέγιστες τιµές του. ΚΑΤΑΛΟΓΟΙ Μπορείτε τώρα να δηµιουργήσετε και να χειριστείτε τους καταλόγους στο Scratch. Οι κατάλογοι µπορούν να αποθηκεύσουν αριθµούς καθώς επίσης και σειρές γραµµάτων και άλλων χαρακτήρων. Για να δηµιουργήσετε έναν κατάλογο, πηγαίνετε στην κατηγορία µεταβλητές τούβλων και κάντε κλικ στο. Μόλις συντάξετε έναν κατάλογο, διάφοροι κατάλογοι τούβλων θα εµφανιστούν. Οι κατάλογοι τούβλων περιγράφονται στις Περιγραφές Τούβλων αυτού του οδηγού. Όταν δηµιουργείτε έναν κατάλογο, µια οθόνη καταλόγων θα εµφανιστεί στη σκηνή. Μια οθόνη καταλόγων παρουσιάζει όλα τα στοιχεία σε έναν δεδοµένο κατάλογο. Μπορείτε να πληκτρολογήσετε στοιχεία άµεσα σε µια οθόνη καταλόγων. Αρχικά ο κατάλογος θα είναι άδειος, µε µήκος 0.Για να προσθέσετε στον κατάλογο, κάντε κλικ στο πλήκτρο 0 κάτω αριστερά στην οθόνη καταλόγων. Το µήκος θα αυξηθεί κατά 1. Εναλλακτικά, µπορείτε να προσθέσετε στον κατάλογο χρησιµοποιώντας τα τούβλα καταλόγου (πχ ) Μπορείτε να διαφοροποιήσετε το µέγεθος της οθόνης καταλόγου από την κάτω δεξιά γωνία. Σηµείωση: Μπορείτε να κάνετε δεξί κλικ (Mac: Ctrl+click) σε µια οθόνη καταλόγου για να εξαγάγετε έναν κατάλογο σε ένα κενό. txt file. Μπορείτε επίσης να εισάγετε κάθε αποθηκευµένο.txt files µε αξίες σε ξεχωριστές γραµµές. ΣΕΙΡΕΣ Οι σειρές είναι φτιαγµένες από γράµµατα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες ( πχ apple; September 2008; You win!) Ο ΗΓΟΣ ΑΝΑΦΟΡΑΣ

12 Οι σειρές µπορούν να αποθηκευτούν σε µεταβλητές ή καταλόγους ( όπως ή ). Μπορείτε να συγκρίνετε σειρές χρησιµοποιώντας τα ακόλουθα τούβλα: Οι σειρές αξιολογούνται σαν 0 στα τούβλα µε µαθηµατική χρήση ( τέτοια όπως: και σε τούβλα που περιµένουν ένα νούµερο ( τέτοια όπως και ). ΠΕΡΙΓΡΑΦΕΣ ΤΟΥΒΛΩΝ Τα τούβλα στο Scratch είναι οργανωµένα σε οχτώ κατηγορίες κωδικών χρωµάτων: κίνηση, εµφάνιση, ήχος, πένα, έλεγχος, αίσθηση, αριθµοί και µεταβλητές. Κίνηση Κινεί τη Φιγούρα προς τα εµπρός ή προς τα πίσω. Περιστρέφει τη φιγούρα δεξιόστροφα. Περιστρέφει τη φιγούρα αριστερόστροφα. Θέτει τη φιγούρα προς τη διευκρινισµένη κατεύθυνση. (0=up, 90=right, 180=down, -90=left) Θέτει τη φιγούρα προς το ποντίκι-δείκτη ή µια άλλη φιγούρα. Μετακινεί τη φιγούρα στη διευκρινισµένη θέση Χ και Υ στη σκηνή. Μετακινεί τη φιγούρα στη θέση του ποντίκι-δείκτη ή µια άλλη φιγούρα. Μετακινεί τη φιγούρα οµαλά σε µια διευκρινισµένη θέση πέρα από το διευκρινισµένο χρονικό διάστηµα. Αλλάζει τη Χ-θέση της φιγούρας κατά διευκρινισµένο ποσό. Ορίζει τη Χ-θέση της φιγούρας στη διευκρινισµένη αξία. Ορίζει τη Υ-θέση της φιγούρας κατά διευκρινισµένο ποσό Ο ΗΓΟΣ ΑΝΑΦΟΡΑΣ

13 Ορίζει τη Υ-θέση ης φιγούρας στη διευκρινισµένη αξία. Γυρίζει τη φιγούρα στην αντίθετη κατεύθυνση όταν αγγίζει η φιγούρα την άκρη της σκηνής. Αναφέρει τη Χ-θέση της φιγούρας. (Πεδίο από -240 έως 240) Αναφέρει τη Υ-θέση της φιγούρας. ( Πεδίο από -180 έως 180) Αναφέρει την κατεύθυνση της φιγούρας. (0=up, 90=right, 180=down, - 90=left) Εµφανίσεις Αλλάζει την εµφάνιση της φιγούρας µε τη µεταπήδηση σε διαφορετική ενδυµασία. Αλλάζει την ενδυµασία της φιγούρας στην επόµενη ενδυµασία στον κατάλογο ενδυµασιών. (Εάν φτάσει στο τέλος του καταλόγου ενδυµασιών, έρχεται πίσω στην πρώτη ενδυµασία.) Αναφέρει τον τρέχοντα αριθµό κοστουµιών της φιγούρας. Αλλαγή σκηνικής εµφάνισης µε µεταπήδηση σε ένα διαφορετικό φόντο. Αλλαγή σκηνικού φόντου στο επόµενο φόντο στον κατάλογο φόντου. Αναφέρει τον τρέχοντα αριθµό φόντων Εµφανίζει τη λεκτική φυσαλίδα της φιγούρας για διευκρινισµένο χρονικό διάστηµα. Εµφανίζει τη λεκτική φυσαλίδα της φιγούρας. (Μπορείτε να αφαιρέσετε τη λεκτική φυσαλίδα µε το να τρέξετε αυτό το τούβλο χωρίς οποιοδήποτε κείµενο.) Εµφανίζει τη φυσαλίδα σκέψης της φιγούρας για διευκρινισµένο χρονικό διάστηµα. Εµφανίζει τη φυσαλίδα σκέψης της φιγούρας. Αλλάζει το οπτικό αποτέλεσµα στη φιγούρα κατά διευκρινισµένο ποσό.(χρησιµοποιήστε τις Pull-down επιλογές για να επιλέξει αποτέλεσµα.) Ορίζει το οπτικό αποτέλεσµα σε έναν δεδοµένο αριθµό. (Τα περισσότερα οπτικά αποτελέσµατα κυµαίνονται από 0 έως 100.) 13 Ο ΗΓΟΣ ΑΝΑΦΟΡΑΣ

14 Καθαρίζει όλα τα γραφικά αποτελέσµατα για µια φιγούρα. Αλλάζει το µέγεθος της φιγούρας κατά διευκρινισµένο ποσό. Ορίζει το µέγεθος της φιγούρας ως ποσοστό % του αρχικού µεγέθους. Αναφέρει το µέγεθος της φιγούρας ως % του αρχικού µεγέθους. Κάνει τη φιγούρα να εµφανιστεί στη σκηνή. Κάνει τη φιγούρα να εξαφανιστεί από τη σκηνή. (Όταν η φιγούρα είναι κρυµµένη, οι άλλες φιγούρες δεν µπορούν να την ανιχνεύσουν µε το τούβλο άγγιγµα.) Κινεί τη φιγούρα µπροστά από όλες τις άλλες φιγούρες. Κινεί τη φιγούρα πίσω κατά διευκρινισµένο αριθµό στρωµάτων, έτσι ώστε να µπορεί να κρυφτεί πίσω από άλλες φιγούρες. Ήχος Αρχίζει να παίζει έναν ήχο, που επιλέγεται από τις pull-down επιλογές, και πηγαίνει αµέσως προς το επόµενο τούβλο ακόµη και δεδοµένου ότι ο ήχος παίζει ακόµα. Παίζει έναν ήχο και περιµένει µέχρι να τελειώσει ο ήχος που παίζει πριν συνεχίζεται µε το επόµενο τούβλο. Σταµατά όλους τους ήχους. Παίζει έναν ήχο τυµπάνων, που επιλέγεται από τις pull-down επιλογές, για διευκρινισµένο αριθµό κτύπων. Παίζει µια µουσική νότα (υψηλότερα νούµερα για υψηλότερα χτυπήµατα) για διευκρινισµένο αριθµό κτύπων. Ξεκουράζεται (δεν παίζει τίποτα) για το διευκρινισµένο αριθµό κτύπων. Ορίζει τον τύπο οργάνου που η φιγούρα χρησιµοποιεί για τα τούβλα παίξε νότα. (Κάθε φιγούρα έχει το όργανό της.) Αλλάζει την ένταση ήχου της φιγούρας κατά διευκρινισµένο ποσό. Ορίζει την ένταση ήχου της φιγούρας κατά διευκρινισµένη αξία. Αναφέρει την ένταση του ήχου της φιγούρας. Αλλαγή ρυθµού της φιγούρας κατά διευκρινισµένο ποσό. Ορίζει το ρυθµό της φιγούρας στη διευκρινισµένη αξία σε κτύπους ανά λεπτό. Αναφέρει το ρυθµό της φιγούρας σε κτύπους ανά λεπτό 14 Ο ΗΓΟΣ ΑΝΑΦΟΡΑΣ

15 Πένα Καθαρίζει όλα τα σηµάδια και τις σφραγίδες της πένας από τη σκηνή. Κατεβάζει την πένα της φιγούρας, έτσι ώστε να σχεδιάζει καθώς κινείται. Σηκώνει την πένα της φιγούρας, ώστε να µη σχεδιάζει καθώς κινείται. Ορίζει το χρώµα της πένας, βασισµένο στην επιλογή από τον επιλογέα χρώµατος. Αλλάζει το χρώµα της πένας κατά διευκρινισµένο ποσό. Ορίζει το χρώµα της πένας κατά διευκρινισµένη αξία. (pen-color=0 στο κόκκινο τέλος του ουράνιου τόξου, pen-color=100 στο µπλε τέλος του ουράνιου τόξου) Αλλάζει τη σκιά της πένας κατά διευκρινισµένο ποσό. Ορίζει τη σκιά της πένας κατά διευκρινισµένο ποσό. (pen-shade=0 είναι πολύ σκοτεινό, pen-shade=100 είναι πολύ ελαφρύ) Αλλάζει το πάχος της πένας. Ορίζει το πάχος της πένας. Σφραγίζει την εικόνα της φιγούρας επάνω στη σκηνή Ο ΗΓΟΣ ΑΝΑΦΟΡΑΣ

16 Έλεγχος Τρέχει το Σενάριο από κάτω όταν κάνετε κλικ στην πράσινη σηµαία. Τρέχει το Σενάριο από κάτω όταν πιέζεται διευκρινισµένο πλήκτρο. Τρέχει το Σενάριο από κάτω όταν κάνετε κλικ στη φιγούρα. Περιµένει διευκρινισµένο αριθµό δευτερολέπτων, κατόπιν συνεχίζει µε το επόµενο τούβλο. Τρέχει τα τούβλα εντός επανειληµµένως. Τρέχει τα τούβλα εντός σε έναν διευκρινισµένο αριθµό επαναλήψεων. Στέλνει ένα µήνυµα σε όλες τις φιγούρες, που τις προκαλούν να κάνουν κάτι και περιµένει έως ότου τελειώσουν όλες πριν συνεχίσει µε το επόµενο τούβλο. Στέλνει ένα µήνυµα σε όλες τις φιγούρες, κατόπιν συνεχίζει µε το επόµενο τούβλο χωρίς αναµονή για τα προκληθέντα σενάρια. Τρέχει το σενάριο από κάτω όταν λαµβάνει το διευκρινισµένο µήνυµα µετάδοσης. Συνεχώς ελέγχει αν η συνθήκη είναι αληθινή, όποτε είναι, τρέχει τα τούβλα εντός. Εάν η συνθήκη είναι αληθινή, τρέχει τα τούβλα εντός. Εάν η συνθήκη είναι αληθινή, τρέχει τα τούβλα εντός της if µερίδας, εάν όχι, τρέχει τα τούβλα εντός της άλλης else µερίδας Περιµένει έως ότου η συνθήκη να είναι αληθινή, κατόπιν τρέχει τα τούβλα εντός. Ελέγχει αν η συνθήκη είναι ψεύτικη, αν είναι τρέχει τα τούβλα εντός και ελέγχει τη συνθήκη πάλι. Εάν η συνθήκη είναι αληθινή, συνεχίζει µε τα τούβλα που ακολουθούν. Σταµατά το σενάριο. Σταµατά όλα τα σενάρια σε όλες τις φιγούρες Ο ΗΓΟΣ ΑΝΑΦΟΡΑΣ

17 Αίσθηση Αναφέρει τη Χ-θέση του κέρσορα. Αναφέρει την Υ-θέση του κέρσορα. Αναφέρει αληθινά εάν το κουµπί του ποντικιού πιέζεται. Αναφέρει αληθινά αν το διευκρινισµένο πλήκτρο πιέζεται. Αναφέρει αληθινά εάν µια φιγούρα αγγίζει διευκρινισµένη φιγούρα, άκρη ή κέρσορα. (Επιλεγµένο από τις pull-down επιλογές.) Αναφέρει αληθινά εάν µια φιγούρα αγγίζει το διευκρινισµένο χρώµα.(κάντε κλικ στα κοµµάτια χρώµατος, έπειτα χρησιµοποιήστε το eyedropper για να επιλέξετε χρώµα.) Αναφέρει αληθινά εάν το πρώτο χρώµα (µέσα στη φιγούρα) αγγίζει δεύτερο χρώµα (στο φόντο ή µια άλλη φιγούρα). (Κάντε κλικ στα κοµµάτια χρώµατος, έπειτα χρησιµοποιήστε το eyedropper για να επιλέξετε το χρώµα.) Αναφέρει την απόσταση από τη διευκρινισµένη φιγούρα ή κέρσορα. Ορίζει το χρονόµετρο στο µηδέν. Αναφέρει την αξία του χρονοµέτρου σε δευτερόλεπτα. (Το χρονόµετρο τρέχει πάντα.) Αναφέρει µια ιδιοκτησία ή µια µεταβλητή µιας άλλης φιγούρας. Αναφέρει τον όγκο (από 1 έως 100) των ήχων που ανιχνεύονται από το µικρόφωνο του υπολογιστή. Αναφέρει αληθινά εάν το µικρόφωνο του υπολογιστή ανιχνεύει έναν όγκο µεγαλύτερο από 30 (στην κλίµακα 1 έως 100). Αναφέρει την αξία του διευκρινισµένου αισθητήρα. Για να χρησιµοποιήσετε αυτό το τούβλο, πρέπει να συνδέσετε ένα PicoBoard µε τον υπολογιστή σας. Για να µάθετε περισσότερα, δείτε το Αναφέρει αληθινά εάν ο διευκρινισµένος αισθητήρας πιέζεται. Για να χρησιµοποιήσετε αυτόν τον φραγµό, πρέπει να συνδέσετε ένα PicoBoard µε τον υπολογιστή σας. είτε το Ο ΗΓΟΣ ΑΝΑΦΟΡΑΣ

18 Αριθµοί Προσθέτει δύο αριθµούς. Αφαιρεί το δεύτερο αριθµό από τον πρώτο αριθµό. Πολλαπλασιάζει δύο αριθµούς ιαιρεί τον πρώτο αριθµό µε το δεύτερο αριθµό. Επιλέγει έναν τυχαίο ακέραιο αριθµό µέσα στο διευκρινισµένο πεδίο. Αναφέρει αληθινά εάν η πρώτη αξία είναι µικρότερη από τη δεύτερη. Αναφέρει αληθινά εάν δύο τιµές είναι ίσες. Αναφέρει αληθινά εάν η πρώτη αξία είναι µεγαλύτερη από τη δεύτερη. Αναφέρει αληθινά εάν και οι δύο συνθήκες είναι αληθινές. Αναφέρει αληθινά εάν καθεµιά συνθήκη είναι αληθινή. Αναφέρει αληθινά εάν η συνθήκη είναι λάθος αναφέρει λάθος, εάν η συνθήκη είναι αληθινή. Αναφέρει τα αποτελέσµατα της επιλεγµένης λειτουργίας (ABS, sqrt, sin, cos tan, asin, acos, atan, ln, log, e^, 10^) εφαρµοσµένα σε διευκρινισµένο αριθµό. Αναφέρει υπόλοιπο της διαίρεσης του πρώτου αριθµού µε το δεύτερο αριθµό. Αναφέρει τον πιο κοντινό ακέραιο αριθµό σε έναν αριθµό Ο ΗΓΟΣ ΑΝΑΦΟΡΑΣ

19 Μεταβλητές Επιτρέπει σε σας να δηµιουργήσετε και να ονοµάσετε µια νέα µεταβλητή. Όταν δηµιουργείτε µια µεταβλητή, τα τούβλα για εκείνη την µεταβλητή θα εµφανιστούν. Μπορείτε να επιλέξετε εάν η µεταβλητή είναι για όλες τις φιγούρες (σφαιρικά) ή µόνο για µία φιγούρα (τοπικό). ιαγράφει όλα τα τούβλα που συνδέονται µε µια µεταβλητή. Αναφέρει την αξία της µεταβλητής. Αλλάζει τη µεταβλητή κατά διευκρινισµένο ποσό. Εάν έχετε περισσότερες από µια µεταβλητές, χρησιµοποιήστε τις pull-down επιλογές για να επιλέξετε το µεταβλητό όνοµα. Ορίζει τη µεταβλητή σε διευκρινισµένη αξία. Παρουσιάζει την οθόνη µεταβλητών στη σκηνή. Κρύβει την οθόνη µεταβλητών έτσι δεν είναι ορατή στη σκηνή. Επιτρέπει σε σας να δηµιουργήσετε και να ονοµάσετε έναν νέο κατάλογο. Όταν δηµιουργείτε έναν κατάλογο, τα τούβλα για εκείνον τον κατάλογο θα εµφανιστούν. Μπορείτε να επιλέξετε εάν ο κατάλογος είναι για όλες τις φιγούρες (σφαιρικά) ή µόνο για µια φιγούρα (τοπικό). ιαγράφει τα τούβλα που συνδέονται µε τον κατάλογο. Αναφέρει όλα τα στοιχεία στον κατάλογο. Προσθέτει το διευκρινισµένο στοιχείο στο τέλος του καταλόγου. Το στοιχείο µπορεί να είναι ένας αριθµός ή µια σειρά γραµµάτων και άλλων χαρακτήρων. ιαγράφει ένα ή όλα στοιχεία από έναν κατάλογο. Μπορείτε να επιλέξετε από τις pull-down επιλογές, ή να χρησιµοποιήσετε έναν αριθµό για να διευκρινίσετε ποιο στοιχείο να διαγράψει. Επιλέγοντας «last» (τελευταίο) διαγράφει το τελευταίο στοιχείο στον κατάλογο. Η επιλογή «all» (όλα) τα διαγράφει όλα από τον κατάλογο. Η διαγραφή µειώνει το µήκος του καταλόγου. Παρεµβάλλει ένα στοιχείο στη διευκρινισµένη θέση στον κατάλογο. Μπορείτε να επιλέξετε από τις pull-down επιλογές, ή να χρησιµοποιήσετε έναν αριθµό που διευκρινίζει πού να παρεµβληθεί το στοιχείο. Η επιλογή «last» προσθέτει το στοιχείο στο τέλος του καταλόγου. Η επιλογή «any» αντικαθιστά ένα τυχαίο στοιχείο στον κατάλογο. Το µήκος του καταλόγου αυξάνεται κατά 1. Αντικαθιστά ένα στοιχείο στον κατάλογο µε τη διευκρινισµένη αξία. Μπορείτε να επιλέξετε από τις pull-down επιλογές, ή να χρησιµοποιήσετε έναν αριθµό για να διευκρινίσετε ποιο στοιχείο να αντικαταστήσει. Η επιλογή «last» αντικαθιστά το τελευταίο στοιχείο στον κατάλογο. Η επιλογή «any» αντικαθιστά ένα τυχαίο στοιχείο στον κατάλογο. Το µήκος του καταλόγου δεν αλλάζει. Αναφέρει το στοιχείο στη διευκρινισµένη θέση στον κατάλογο. Μπορείτε να εγκαταστήσετε αυτό το τούβλο µέσα σε άλλα τούβλα, όπως. Αναφέρει πόσα στοιχεία είναι στον κατάλογο Ο ΗΓΟΣ ΑΝΑΦΟΡΑΣ

20 ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΛΕΠΤΟΜΕΡΕΙΕΣ Απαιτήσεις συστηµάτων για την έκδοση Scratch 1.3 Υπολογιστής OS: Windows XP ή πιο πρόσφατος, συµπεριλαµβανοµένου Vista MAC OS Χ 10.4 ή αργότερα Ανάλυση: 1024 X 768 ή µεγαλύτερο, χιλιάδες ή εκατοµµύρια χρωµάτων (16-bit χρώµα ή µεγαλύτερο.) Θέστε την επίδειξη σε 1024 X 768 ή µεγαλύτερη για να δει την ολόκληρη οθόνη Scratch. ίσκος: Τουλάχιστον 120 µεγαµπάιτ ελεύθερου χώρου για να εγκαταστήσει το Scratch. Σηµείωση: Το Scratch έρχεται µε µια µεγάλη βιβλιοθήκη µέσων και µια συλλογή των προγραµµάτων δειγµάτων. Εάν έχετε τον πολύ περιορισµένο χώρο στο δίσκο, µπορείτε να διαγράψετε το MEDIA και τους φακέλους προγραµµάτων από το φάκελο Scratch. Μνήµη: Οι περισσότεροι υπολογιστές έχουν αρκετή µνήµη για να τρέξουν το Scratch. Οι παλαιότεροι υπολογιστές µπορούν να τρέξουν το Scratch αργά. Ήχος: Για να εκµεταλλευτείτε την εξαγωγή και την εισαγωγή ήχου, χρειάζεστε τα ηχεία (ή τα ακουστικά) και ένα µικρόφωνο. Πολλά lap-top ενσωµατώνουν τα ηχεία και τα µικρόφωνα. ΤΟΠΟΘΕΤΗΣΕΙΣ ΠΡΟΕΠΙΛΟΓΗΣ Φιγούρα προεπιλογής Η φιγούρα προεπιλογής για τα νέα προγράµµατα είναι η γάτα Scratch. Για να χρησιµοποιήσετε µια διαφορετική φιγούρα σαν προεπιλογή, εξάγετε τη φιγούρα, µετονοµάστε το εξαγόµενο αρχείο ως default.sprite, και tοποθετείστε το στο φάκελο κοστουµιών. Για να αντικαταστήσετε µόνο το κοστούµι προεπιλογής, τοποθετήστε ένα αρχείο εικόνας αποκαλούµενο default.jpg (ή.png ή.bmp ή.gif) στο φάκελο κοστουµιών. Ορατά Drives Εξ ορισµού, όλα τα Drives είναι ορατά. Για να κάνει µόνο τα επιλεγµένα Drives να είναι ορατά, εκδίδει το αρχείο Scratch.ini στο φάκελο Scratch για να προσθέσει µια γραµµή όπως αυτό: Visible Drives = C:, D:, M: Τα γράµµατα-ονόµατα των Drives πρέπει να τελειώνουν σε µια άνω και κάτω τελεία, και τα ονόµατα Drives πρέπει να χωρίζονται από κόµµατα. Τα Drives που περιέχουν το φάκελο Scratch και τον εγχώριο φάκελο του χρήστη είναι πάντα προσιτές µέσω των συντοµογραφιών. Κατά συνέπεια, είναι καλύτερο να τεθεί ο φάκελος Scratch σε ένα Drive που θέλετε να είναι ορατό. ΕΠΙΠΛΈΟΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΕΣ Για περισσότερες πληροφορίες, παρακαλώ επισκεφτείτε τα φόρουµ Scratch στο Ο ΗΓΟΣ ΑΝΑΦΟΡΑΣ

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!). ΑΛΦΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!). Αποθηκεύονται σε μεταβλητές ή σε λίστες (όπως ή ). Μπορείτε να ενώσετε δυο αλφαριθμητικά

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινώντας µε το Το SCRATCH είναι µια νέα γλώσσα προγραµµατισµού που σας επιτρέπει να δηµιουργήσετε τις δικές σας διαλογικές ιστορίες, κινούµενα σχέδια, παιχνίδια, µουσική, και τέχνη. Σύρε ένα τουβλάκι

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια Σκηνή Εδώ ζωντανεύει το σενάριό σας Εντολές κάθε ομάδας Αυτή είναι

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0.

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0. Οδηγός ξεκινήματος έκδοση 2.0 Το SCRATCH είναι μια γλώσσα προγραμματισμού, που σου επιτρέπει να δημιουργείς τις δικές σου διαδραστικές ιστορίες, κινούμενα σχέδια, παιχνίδια, μουσική και τέχνη. Αυτός ο

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Δημιουργία Σεναρίων με το Scratch - τάξη Β Το Scratch είναι μια γλώσσα οπτικού προγραμματισμού οδηγούμενου από γεγονότα. Τα έργα (project) στο Scratch οικοδομούνται

Διαβάστε περισσότερα

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός για Αρχάριους. έκδοση 1.4.

Οδηγός για Αρχάριους. έκδοση 1.4. Οδηγός για Αρχάριους έκδοση 1.4 Το Scratch είναι μια νέα γλώσσα προγραμματισμού, που σου επιτρέπει να δημιουργείς τις δικές σου διαδραστικές ιστορίες, κινούμενα σχέδια, παιχνίδια, μουσική και τέχνη. Σύρε

Διαβάστε περισσότερα

Ενδυμασίες. Μετονομάζουμε την νέα ενδυμασία του αντικείμενου μας και έχουμε ολοκληρώσει τη δημιουργία της.

Ενδυμασίες. Μετονομάζουμε την νέα ενδυμασία του αντικείμενου μας και έχουμε ολοκληρώσει τη δημιουργία της. Ενδυμασίες Κάθε αντικείμενο στο Scratch μπορεί να έχει μια ή και περισσότερες ενδυμασίες. Οι ενδυμασίες ενός αντικείμενου, είναι τα διαφορετικά κοστούμια που θα θέλαμε να φοράει ο χαρακτήρας μας σε διαφορετικές

Διαβάστε περισσότερα

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων. Σχεδιάζοντας αντικείμενα Εισαγωγή στο περιβάλλον των αντικειμένων Όπως συζητήσαμε και στο προηγούμενο κεφάλαιο, τα αντικείμενα στο Scratch αποτελούν τους πρωταγωνιστές των έργων μας. Το πρώτο βήμα κατά

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΟΣ ΤΟΥ SCRATCH Μετάφραση από το πρωτότυπο: Reference Guide http://scratch.wik.is/@api/deki/files/19/=scratchreferenceguide.pdf

ΟΔΗΓΟΣ ΤΟΥ SCRATCH Μετάφραση από το πρωτότυπο: Reference Guide http://scratch.wik.is/@api/deki/files/19/=scratchreferenceguide.pdf ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΤΕΠΑΕΣ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗΣ ΜΗΧΑΝΙΚΗΣ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ http://www.ltee.gr 4o Πανελλήνιο Συνέδριο Διδακτική της Πληροφορικής, Πάτρα 28-30 Μαρτίου 2008 Πανεπιστήμιο Πατρών

Διαβάστε περισσότερα

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα». Σχεδιάζοντας ένα σκηνικό Το σκηνικό είναι στην ουσία το φόντο που βρίσκεται στην σκηνή μας το οποίο είναι αρχικά λευκό. Το Scratch μας δίνει τη δυνατότητα να εισάγουμε είτε ένα έτοιμο σκηνικό είτε να ζωγραφίσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Παιχνίδι Bounce Ball Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το παιχνίδι Bounce Ball στο οποίο η μπάλα κινείται συνεχώς και ο χρήστης προσπαθεί με το ποντίκι του να μετακινεί την πράσινη μπάρα για να χτυπήσει

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 3: To περιβάλλον

Κεφάλαιο 3: To περιβάλλον Κεφάλαιο 3: To περιβάλλον... Σε αυτό το κεφάλαιο: 3.1 Γρήγορη ξενάγηση 3.2 Πρωταγωνιστές τα αντικείμενα 3.3 Η σκηνή είναι δική μας 3.4 Εντολές... «Το να είσαι ικανός σημαίνει να μπορείς να ελέγχεις και

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή κινήσου και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Μάθημα : Εισαγωγή 2 Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Κάνοντας διπλό κλικ στην εντολή μπορείς να δεις ότι η γάτα κινείται στη σκηνή. Επίλεξε την

Διαβάστε περισσότερα

Άλλαξε Χρώμα. Άλλαξε Χρώμα ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. Κάνε κλικ για να αλλάξεις το χρώμα ενός αντικειμένου. Διάλεξε ένα αντικέιμενο από τη βιβλιοθήκη.

Άλλαξε Χρώμα. Άλλαξε Χρώμα ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. Κάνε κλικ για να αλλάξεις το χρώμα ενός αντικειμένου. Διάλεξε ένα αντικέιμενο από τη βιβλιοθήκη. Άλλαξε Χρώμα Άλλαξε Χρώμα Κάνε κλικ για να αλλάξεις το χρώμα ενός αντικειμένου Διάλεξε ένα αντικέιμενο από τη βιβλιοθήκη. Ή ζωγράφισε ένα δικό σου. Πάτα το πλήκτρο διαστήματος για να αλλάξεις χρώματα.

Διαβάστε περισσότερα

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1 Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά. Αρχικά θα μάθουμε να

Διαβάστε περισσότερα

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας. Εισαγωγή έτοιμου σκηνικού Όπως είδαμε και στο προηγούμενο κεφάλαιο, το Scratch παρέχει επίσης μία πληθώρα από έτοιμα σκηνικά. Για να εισάγουμε ένα έτοιμο σκηνικό, πηγαίνουμε στην καρτέλα Υπόβαθρα του σκηνικού

Διαβάστε περισσότερα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα Καροτοκυνηγός Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτήμα, όπου στη δεξιά του πλευρά του υπάρχει ένα χωράφι με καρότα τα οποία οριοθετούνται από μια λευκή ευθεία γραμμή αριστερά τους (βλ. επόμενη εικόνα). Το

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα

Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα Πως δημιουργούμε ένα αντικείμενο-χαρακτήρα-μορφή; (στο βιβλίο αυτό είτε χρησιμοποιούμε τον όρο «μορφή», είτε αναφερόμαστε στο «αντικείμενο», ή στο «χαρακτήρα», θα

Διαβάστε περισσότερα

Ο ΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ Kidspiration 2.1

Ο ΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ Kidspiration 2.1 Ο ΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ Kidspiration 2.1 Το Κidspiration είναι ένα πρόγραμμα το οποίο σας βοηθά να κατασκευάζετε διαγράμματα-χάρτες εννοιών. Μπορείτε να εμπλουτίσετε τα σχεδιαγράμματά σας με ήχους και εικόνες. Ας

Διαβάστε περισσότερα

Lego WeDo - Αεροπλάνο

Lego WeDo - Αεροπλάνο Lego WeDo - Αεροπλάνο Το σετ κατασκευής Lego WeDo δίνει τη δυνατότητα στους μαθητές του δημοτικού (ηλικίες 7 11) να κατασκευάσουν απλά μοντέλα Lego και στη συνέχεια να τα συνδέσουν με έναν υπολογιστή για

Διαβάστε περισσότερα

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0. Επίλεξε το Σκηνικό. Επίλεξε την καρτέλα Υπόβαθρα. Επίλεξε το πινέλο, αύξησε το πλάτος της γραμμής του πινέλου

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5) ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ Τοποθετώ μια δισκέτα στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή. Τοποθετώ τη δισκέτα που έχει το αρχείο μου στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή.

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με

Διαβάστε περισσότερα

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω; Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω; ΕΝΤΟΛΕΣ ΚΙΝΗΣΗΣ κινήσου χ βήματα στρίψε χ μοίρες στρίψε χ μοίρες στρίψε προς την κατεύθυνση των χ μοιρών στρίψε προς το [] πήγαινε στη θέση χ:[] και y:[] πήγαινε

Διαβάστε περισσότερα

Σημειώσεις στο PowerPoint

Σημειώσεις στο PowerPoint Σημειώσεις στο PowerPoint Τι είναι το PowerPoint; Το PowerPoint 2010 είναι μια οπτική και γραφική εφαρμογή που χρησιμοποιείται κυρίως για τη δημιουργία παρουσιάσεων. Με το PowerPoint, μπορείτε να δημιουργήσετε

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Το scratch διαθέτει αρκετά μεγάλη ποικιλία έτοιμων ενσωματωμένων ηχητικών clips τα οποία θα βρείτε πολύ ενδιαφέροντα και θα σας βάλουν σε πειρασμό να πειραματιστείτε

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΤΑ ΒΑΣΙΚΑ ΣΥΣΤΑΤΙΚΑ ΕΝΟΣ ΕΡΓΟΥ SCRATCH

ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΤΑ ΒΑΣΙΚΑ ΣΥΣΤΑΤΙΚΑ ΕΝΟΣ ΕΡΓΟΥ SCRATCH έκδοση 1.4 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Το Scratch είναι μια νέα γλώσσα προγραμματισμού που σας δίνει τη δυνατότητα να δημιουργήσετε διαδραστικές ιστορίες, παιχνίδια και κινούμενα σχέδια, καθώς και να τις μοιραστείτε με

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική... Σε αυτό το κεφάλαιο: 6.1 Ζωγραφική 6.2 Απλά ζωγράφισε 6.3 Χρώμα, σκιά και μέγεθος 6.4 Παράδειγμα... «Ζωγραφίζω πράγματα που σκέφτομαι, όχι πράγματα που βλέπω!» (Πικάσο) 6.1 Ζωγραφική

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία ενός κενού πίνακα

Δημιουργία ενός κενού πίνακα 3.4.1.1 Δημιουργία ενός κενού πίνακα Ένας πίνακας αποτελείται από έναν αριθμό γραμμών και στηλών που δημιουργούν ένα πλέγμα. Σε αυτό το πλέγμα είναι πιθανή η ύπαρξη ή μη περιθωρίων. Κάθε κελί του πίνακα

Διαβάστε περισσότερα

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Λαβύρινθος Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το παιχνίδι «Λαβύρινθος» στο οποίο ο χρήστης οδηγεί μια γάτα, χρησιμοποιώντας τα βελάκια του πληκτρολογίου, για να βγει από έναν λαβύρινθο με κόκκινους

Διαβάστε περισσότερα

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Η εντολή «επανέλαβε Χ» Η εντολή «επανέλαβε Χ» Όπως είδαμε πιο πάνω, η εντολή για πάντα είναι χρήσιμη σε διάφορα προγράμματα όταν π.χ. θέλουμε να δείξουμε την κίνηση της γης γύρω από τον ήλιο ή για να αναπαραστήσουμε το δίλημμα

Διαβάστε περισσότερα

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. «Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. Πώς θα δουλέψεις με το Χελωνόκοσμο την πρώτη φορά 1. Θα χρησιμοποιήσεις το αριστερό πλήκτρο

Διαβάστε περισσότερα

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι 21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα

Διαβάστε περισσότερα

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows 1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows Εικονίδια συντομεύσεων (αρχείου-φακέλου) Εικονίδια Ανενεργά Ενεργό Επιφάνεια (αρχείου-φακέλου) παράθυρα παράθυρο εργασίας Γραμμή μενού Γραμμή εργαλείων

Διαβάστε περισσότερα

Stellarium Εγχειρίδιο Οδηγιών

Stellarium Εγχειρίδιο Οδηγιών Προϋποθέσεις συστήματος: Windows (XP, Vista, 7) με DirectX 9.x και τελευταίες ServicePack ή MacOS X 10.3.x (ή υψηλότερη), κάρτα γραφικών 3D με υποστήριξη OpenGL, ελάχ. 512 MB RAM, 1 GB διαθέσιμος χώρος

Διαβάστε περισσότερα

Scratch 2.0 Προκλήσεις

Scratch 2.0 Προκλήσεις Scratch 2.0 Προκλήσεις Οι µαθητές, εκτός από τα φύλλα εργασίας και τις ασκήσεις, προτείνεται να υλοποιούν και µία προγραµµατιστική πρόκληση σε κάθε ένα από τα 12 µαθήµατα. Οι προγραµµατιστικές προκλήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση

Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση Οι πίνακες Οι πίνακες είναι ορθογώνια πλαίσια που χωρίζονται σε γραµµές και στήλες. Η τοµή µιας γραµµής µε µια στήλη προσδιορίζει ένα κελί. Τα στοιχεία, που παρουσιάζουµε,

Διαβάστε περισσότερα

Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0

Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0 Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0 Παράθυρα των εγγράφων Επιφάνεια του σχεδίου. Σχεδιάστε εδώ νέα αντικείμενα με τα εργαλεία σημείων, διαβήτη, σχεδίασης ευθύγραμμων αντικειμένων και κειμένου.

Διαβάστε περισσότερα

Πρακτικές συμβουλές κατά την πληκτρολόγηση ., ; :! ( ) " " Άνοιγμα και αποθήκευση εγγράφου Αρχείο, Άνοιγμα. Αρχείο / Αποθήκευση

Πρακτικές συμβουλές κατά την πληκτρολόγηση ., ; :! ( )   Άνοιγμα και αποθήκευση εγγράφου Αρχείο, Άνοιγμα. Αρχείο / Αποθήκευση Επεξεργαστής κειμένου Word 2003 Πρακτικές συμβουλές κατά την πληκτρολόγηση Για να αλλάξουμε παράγραφο πατάμε Enter. Για να αφήσουμε μία κενή γραμμή, πατάμε μία φορά το Enter. Για να γράψουμε την επόμενη

Διαβάστε περισσότερα

SMART Ink. Λογισμικό λειτ ουργικού συστ ήματ ος Mac OS X. Οδηγός χρήστ η

SMART Ink. Λογισμικό λειτ ουργικού συστ ήματ ος Mac OS X. Οδηγός χρήστ η SMART Ink Λογισμικό λειτ ουργικού συστ ήματ ος Mac OS X Οδηγός χρήστ η Σημείωση για το εμπορικό σήμα SMART Board, SMART Ink, SMART Notebook, smarttech, το λογότυπο της SMART και όλα τα σλόγκαν της SMART

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα Windows Vista Επιφάνεια εργασίας Γραμμή εργασιών... 31

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα Windows Vista Επιφάνεια εργασίας Γραμμή εργασιών... 31 Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 91 Windows Vista... 9 92 Επιφάνεια εργασίας... 18 93 Γραμμή εργασιών... 31 94 Χειρισμός παραθύρων... 53 95 Το παράθυρο Υπολογιστής... 77 96 Το μενού Έναρξη...

Διαβάστε περισσότερα

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0 Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0 Ας ξεκινήσουμε! Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0 κάνοντας κλικ στο εικονίδιο στην επιφάνεια εργασίας. Αν το μενού και οι εντολές δεν

Διαβάστε περισσότερα

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20 1 Εκκίνηση για πρώτη φορά Όπως συμβαίνει και με τις υπόλοιπες εφαρμογές του OpenOffice, έτσι και το Impress μπορούμε να το εκκινήσουμε μέσω της συντόμευσης που εγκαθίσταται αυτόματα στην επιφάνεια εργασίας

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows

Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows 2.3.1 Βασικές πληροφορίες συστήματος Για να δούμε βασικές πληροφορίες για τον υπολογιστή μας, πατάμε το κουμπί «Έναρξη» και επιλέγουμε διαδοχικά «Πίνακας Ελέγχου», «Σύστημα

Διαβάστε περισσότερα

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Σχετική κίνηση αντικειμένων Σχετική κίνηση αντικειμένων Πως θα μπορούσε να κινηθεί ένας χαρακτήρας προς την έξοδο ενός λαβύρινθου; Πως θα μπορούσε το αυτοκινητάκι μας να κινείται μέσα στην πίστα; Πως θα μπορούσαμε να αναπαραστήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Εργαλεία SMART Notebook 3D. Οδηγός χρήστ η

Εργαλεία SMART Notebook 3D. Οδηγός χρήστ η Εργαλεία SMART Notebook 3D Οδηγός χρήστ η Δήλωση προϊόντος Αν δηλώσετε το προϊόν SMART, θα σας ειδοποιήσουμε για νέα χαρακτηριστικά και αναβαθμίσεις λογισμικού. Κάντε τη δήλωση online στη διεύθυνση smarttech.com/reistration.

Διαβάστε περισσότερα

Microsoft PowerPoint 2010 Πανεπιστήμιο Κύπρου

Microsoft PowerPoint 2010 Πανεπιστήμιο Κύπρου Microsoft PowerPoint 2010 Πανεπιστήμιο Κύπρου Ιούλιος 2017 Copyright 2017 Πανεπιστήμιο Κύπρου. Όλα τα πνευματικά δικαιώματα κατοχυρωμένα. Δημιουργός: Λευτέρης Γ. Ζαχαρία Πίνακας Περιεχομένων 1. Εισαγωγή....

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο πρόγραμμα Microsoft word 2003

Εισαγωγή στο πρόγραμμα Microsoft word 2003 Εισαγωγή στο πρόγραμμα Microsoft word 2003 Έναρξη 1. Εκκίνηση του προγράμματος Για να ξεκινήσουμε το Word, πατάμε στο κουμπί Εναρξη και από το μενού που εμφανίζεται επιλέγουμε Προγράμματα και Microsoft

Διαβάστε περισσότερα

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0 κάνοντας κλικ στο εικονίδιο στην επιφάνεια εργασίας. Κάνε κλικ στο κουμπί «Εισαγωγή αντικειμένου» για να εισάγεις ένα νέο

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Ανοίγει η παρουσίαση και εμφανίζεται η διαφάνεια τίτλου, "Πειράματα με αρχεία ήχου". Άσκηση 1: Εισαγωγή ήχου για συνεχή αναπαραγωγή Βήμα 1: Εισαγωγή ήχου Στη διαφάνεια 1, με

Διαβάστε περισσότερα

MICROSOFT OFFICE 2003

MICROSOFT OFFICE 2003 MICROSOFT OFFICE 2003 MICROSOFT EXCEL 2003 Επεξεργασία δεδοµένων Εισαγωγή κενών κελιών, γραµµών ή στηλών 1. Κάντε ένα από τα εξής: Εισαγωγή νέων κενών κελιών Επιλέξτε µια περιοχή (περιοχή: ύο ή περισσότερα

Διαβάστε περισσότερα

Παράδειγμα Σάρωσης εγγράφου με ένα σαρωτή Epson (Epson Scan)

Παράδειγμα Σάρωσης εγγράφου με ένα σαρωτή Epson (Epson Scan) Τελευταία ενημέρωση: Δευτέρα 11 Φεβρουαρίου 2013 Παράδειγμα Σάρωσης εγγράφου με ένα σαρωτή Epson (Epson Scan) 1. Εισαγωγή Όταν εκκινείτε το Epson Scan για πρώτη φορά, αυτό εκτελείται σε λειτουργία Full

Διαβάστε περισσότερα

1.Puzzle. ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΓΕΩΡΓΙΑ ΚΛΩΣΤΡΑΚΗ Σελίδα 1

1.Puzzle. ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΓΕΩΡΓΙΑ ΚΛΩΣΤΡΑΚΗ Σελίδα 1 1.Puzzle Μόλις ανοίξω το πρόγραμμα επιλέγω την εντολή Browse. Στη συνέχεια αναζητώ την εικόνα που έχω αποθηκεύσει σε ένα φάκελο (στην επιφάνεια εργασίας ή στα έγγραφά μου ή στο σκληρό μου δίσκο). Αφού

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Παιχνίδι Κρεμάλα Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το γνωστό παιχνίδι της κρεμάλας στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τα γράμματα από τα οποία αποτελείται μια άγνωστη λέξη. Το πρόγραμμα που

Διαβάστε περισσότερα

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; 1ο Φύλλο Εργασίας της παλέτας Ήχος Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; Για να εισάγουμε ένα ή περισσότερα μουσικά κλιπ σε ένα αντικείμενο, επιλέγουμε από το μεσαίο παράθυρο του Scratch

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο: Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH Ονοματεπώνυμο: Τμήμα: Σκοπός σας είναι να φτιάξετε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι για έξοδο από Λαβύρινθο (MAZE) χρησιμοποιώντας

Διαβάστε περισσότερα

Εγκατάσταση αρχείων βιβλιοθήκης VHOPE και VHOPE

Εγκατάσταση αρχείων βιβλιοθήκης VHOPE και VHOPE Εγκατάσταση αρχείων βιβλιοθήκης VHOPE και VHOPE Βήμα 1, εγκατάσταση VHOPE Η εφαρμογή VHOPE θα πρέπει να εγκατασταθεί στο PC σας προτού μπορείτε να αρχίσετε να χρησιμοποιείτε το υλικό παρουσίασης σε αυτό

Διαβάστε περισσότερα

Πώς εισάγουμε μια νέα έννοια χρησιμοποιώντας το εργαλείο Create

Πώς εισάγουμε μια νέα έννοια χρησιμοποιώντας το εργαλείο Create Inspiration 8 IE Β ήμα προς Βήμα Για μαθητές Έναρξη Προγράμματος Inspiration 1. Κάνουμε κλικ στο κουμπί Start, επιλέγουμε Programs και κάνουμε κλικ στο Inspiration 8 IE. 2. Στην αρχική οθόνη του προγράμματος

Διαβάστε περισσότερα

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε προσεκτικά τις οδηγίες, δοκιμάστε να χρησιμοποιήσετε τις

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο Scratch

Εισαγωγή στο Scratch 1 Εισαγωγή στο Scratch Σχετικά με την σύνδεση στο περιβάλλον δημιουργίας των έργων-προγραμμάτων. Αν δεν είστε ήδη συνδεδεμένος στο περιβάλλον του Scratch, με ένα ανοικτό έργο μπροστά σας, κάντε τα παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης 1 Λεπτομέριες τοιχοποιϊας Σχεδίαση κάτοψης Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης Ξεκινώντας το πρόγραμμα εμφανίζονται οι επιλογές σχετικά με το τι θέλετε να κάνετε. Δημιουργώντας Νέο Δωμάτιο Όταν ο

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Αριθμομηχανή Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις μια απλή αριθμομηχανή η οποία θα μπορεί να εκτελεί τις 4 βασικές πράξεις (πρόσθεση, αφαίρεση, πολλαπλασιασμός, διαίρεση) ανάμεσα σε 2 αριθμούς. Άνοιξε

Διαβάστε περισσότερα

Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ

Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ Εισαγωγή Κύριας Ιδέας ή Γενικού Θέματος: Όταν ανοίγει το Inspiration, εμφανίζεται ένα σύμβολο στο κέντρο της οθόνης με τις λέξεις: Main Idea (Κύρια Ιδέα).

Διαβάστε περισσότερα

Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885

Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885 CubisLITE Client Οδηγίες Χρήσεως Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Γενικά 1. Τι είναι ο CubisLITE Server 2. Τι είναι ο

Διαβάστε περισσότερα

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ. 1) Προβολή Γραμμές εργαλείων Σχεδίαση. ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ. 1) Προβολή Γραμμές εργαλείων Σχεδίαση. ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1 ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ Για τη δημιουργία σχημάτων στο WORD χρησιμοποιείται η γραμμή εργαλείων της σχεδίασης. Τα βήματα που μπορεί να ακολουθήσετε για να εμφανίσετε τη γραμμή εργαλείων

Διαβάστε περισσότερα

3D FLASH ANIMATOR (3DFA)

3D FLASH ANIMATOR (3DFA) 3D FLASH ANIMATOR (3DFA) Εισαγωγή Τα βασικά στοιχεία του προγράµµατος 3DFA είναι οι ταινίες (movies), τα στοιχεία (elements), τα keyframes, τα γεγονότα (events) και οι ενέργειες (actions). Ταινίες (movies)

Διαβάστε περισσότερα

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Breakdance Computer Game σε Scratch. Breakdance Computer Game σε Scratch. Ταστίογλου Μαριάννα 1, Τραντοπούλου Μαργαρίτα 2 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου atas94@otenet.gr 2 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου daizy@in.gr Δασκαλάκης

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές.

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές. Διαδικασίες Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές. Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0. Κάνε κλικ στην κατηγορία «Άλλες Εντολές». Για να δημιουργήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Copyright 2017 HP Development Company, L.P.

Copyright 2017 HP Development Company, L.P. Οδηγός χρήσης Copyright 2017 HP Development Company, L.P. Οι πληροφορίες στο παρόν έγγραφο μπορεί να αλλάξουν χωρίς προειδοποίηση. Οι μοναδικές εγγυήσεις για τα προϊόντα και τις υπηρεσίες της HP είναι

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Σελίδα 3 από 21

Περιεχόμενα. Σελίδα 3 από 21 Σελίδα 1 από 21 Σελίδα 2 από 21 Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Χρήσεις του υπολογιστή... 4 Κεφάλαιο 2 Βασικά τμήματα υπολογιστή... 6 Κεφάλαιο 3 - Ασφάλεια... 9 Κεφάλαιο 4 - Ποντίκι... 11 Κεφάλαιο 5 - Πληκτρολόγιο...

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ MICROSOFT WORD XP. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν!

ΤΟ MICROSOFT WORD XP. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν! XP ΚΑΡΤΕΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Το Microsoft Word είναι ένα πρόγραμμα στον υπολογιστή που σας βοηθά να γράφετε όμορφα κείμενα στα οποία μπορείτε να προσθέσετε εικόνες, γραφικά ακόμα και ήχους. Aφού γράψετε ένα κείμενο,

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΙ Ηρακλείου. Τμήμα Λογιστικής Πληροφορική I 6 η Εργαστηριακή άσκηση (Excel)

ΤΕΙ Ηρακλείου. Τμήμα Λογιστικής Πληροφορική I 6 η Εργαστηριακή άσκηση (Excel) ΤΕΙ Ηρακλείου Τμήμα Λογιστικής Πληροφορική I 6 η Εργαστηριακή άσκηση (Excel) Ανοίγοντας το Excel (Έναρξη /Προγράμματα /Microsoft Office / Microsoft Office Excel 2003), ανοίγει μπροστά μας ένα βιβλίο εργασίας

Διαβάστε περισσότερα

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: PowerPoint Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: PowerPoint Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13 Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: PowerPoint... 9 Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13 Κεφάλαιο 3: Δημιουργία νέας παρουσίασης... 27 Κεφάλαιο 4: Μορφοποίηση κειμένου παρουσίασης...

Διαβάστε περισσότερα

Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ

Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ Στο παιχνίδι υπάρχουν τουβλάκια διαφόρων χρωμάτων. Σκοπός του παιχνιδιού είναι να καταστραφούν όλα τα τουβλάκια. Ο παίκτης χειρίζεται από το πληκτρολόγιο μία ρακέτα. Ένα μπαλάκι

Διαβάστε περισσότερα

Παιχνιδάκια με τη LOGO

Παιχνιδάκια με τη LOGO Όταν σβήνει ο υπολογιστής ξεχνάω τα πάντα. Κάτι πρέπει να γίνει Κάθε φορά που δημιουργώ ένα πρόγραμμα στη Logo αυτό αποθηκεύεται προσωρινά στη μνήμη του υπολογιστή. Αν θέλω να διατηρηθούν τα προγράμματά

Διαβάστε περισσότερα

Ζωγραφική έναντι Κατασκευής

Ζωγραφική έναντι Κατασκευής GeoGebra4 Τετράδιο εργασίας 1 ο Ζωγραφική έναντι Κατασκευής Επίσημη μετάφραση των οδηγιών για τη χρήση του λογισμικού GeoGebra που αναπτύχθηκαν από το Πανεπιστήμιο του Limerick της Ιρλανδίας, κατόπιν αδείας

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ στην επεξεργασία κειμένου (Word)

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ στην επεξεργασία κειμένου (Word) 1. Πώς δημιουργούμε ένα νέο έγγραφο; 2. Πώς αποθηκεύουμε ένα έγγραφο στη δισκέτα μας; 3. Μπορείτε να περιγράψετε τη βασική οθόνη του Word;. 4. Τι ακριβώς κάνει το εργαλείο ζουμ; 5. Ποιους κανόνες ακολουθεί

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία προσαρμοσμένης διαδρομής κίνησης και αλλαγή του μεγέθους της με χρήση σημείων επεξεργασίας

Δημιουργία προσαρμοσμένης διαδρομής κίνησης και αλλαγή του μεγέθους της με χρήση σημείων επεξεργασίας Δημιουργία προσαρμοσμένης διαδρομής κίνησης και αλλαγή του μεγέθους της με χρήση σημείων επεξεργασίας Αυτό μοιάζει πανεύκολο μετά την άσκηση που έχετε κάνει στο Μάθημα 1. Θα προσθέσετε μια προσαρμοσμένη

Διαβάστε περισσότερα

Ας ξεκινήσουμε λοιπόν!

Ας ξεκινήσουμε λοιπόν! Β ΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ Kidspiration για παιδιά Το kidspiration είναι ένα πρόγραμμα το οποίο σας βοηθά να κατασκευάζετε διαγράμματα εννοιών (χάρτες εννοιών).μπορείτε να εμπλουτίσετε τα σχεδιαγράμματά σας με ήχους

Διαβάστε περισσότερα

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ.

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ. ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ. Το πρώτο πράγμα που βλέπουμε μόλις ξεκινάμε το παιχνίδι είναι μια λίστα με όλα τα διαθέσιμα βίντεο με τα οποία μπορούμε να εξασκηθούμε. Σε αυτή περιλαμβάνονται επίσης πληροφορίες

Διαβάστε περισσότερα

Εργαλεία 3D για λογισμικό SMART Notebook 11.1. Οδηγός χρήστη

Εργαλεία 3D για λογισμικό SMART Notebook 11.1. Οδηγός χρήστη Εργαλεία 3D για λογισμικό SMART Notebook 11.1 Οδηγός χρήστη Δήλωση προϊόντος Αν δηλώσετε το προϊόν SMART, θα σας ειδοποιήσουμε για νέα χαρακτηριστικά και αναβαθμίσεις λογισμικού. Κάντε τη δήλωση online

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: 1. Ανοίξτε τον φυλλομετρητή Mozilla Firefox και στην γραμμή διευθύνσεων πληκτρολογήστε την διεύθυνση:

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro. Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro. 1. μπροστά (μπ) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα εμπρός. π.χ. μπροστά 100 2. πίσω (πι) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα πίσω. π.χ. πι 30 3. δεξιά (δε) αριθμός Στρέφει

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Δύο διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού (ΦΕΚ 1139/28-7-2010)

Διαβάστε περισσότερα

GreekLUG Ελεύθερο Λογισμικό & Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα

GreekLUG Ελεύθερο Λογισμικό & Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα GreekLUG Ελεύθερο Λογισμικό & Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα Μάθημα 6ο Σουίτα Γραφείου LibreOffice 2 Ύλη Μαθημάτων V Μαθ. 5/6 : Σουίτα Γραφείου LibreOffice LibreOffice Γενικά, Κειμενογράφος - LibreOffice Writer,

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Εκτελώντας το πρόγραμμα παίρνουμε ένα παράθυρο εργασίας Γεωμετρικών εφαρμογών. Τα βασικά κουμπιά και τα μενού έχουν την παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

Γνωριμία με το περιβάλλον

Γνωριμία με το περιβάλλον Γνωριμία με το περιβάλλον 1.Τι είναι http://www.makolas.blogspot.gr/ 2. Που και πως θα το βρω. Πως το εγκαθιστώ http://scratch.mit.edu/ 3. Γνωριμία με το περιβάλλον Εργασία με σκηνικά Διαγράψτε τη φιγούρα:

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 1 ο : Εντολές κίνησης

Μάθημα 1 ο : Εντολές κίνησης Μάθημα 1 ο : Εντολές κίνησης Στο πρώτο µάθηµα θα εξοικειωθείς µε τις βασικές εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα κίνηση. Θα µάθεις να µετακινείς ένα αντικείµενο, να το περιστρέφεις και να το

Διαβάστε περισσότερα

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1 18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1 Στόχος της δραστηριότητας είναι να δημιουργήσουμε το σκηνικό της πόλης στο SCRATCH, να εισάγουμε ένα ελικόπτερο και στη συνέχεια να το προγραμματίσουμε ώστε να κινείτε

Διαβάστε περισσότερα

1. Βασικές Λειτουργίες των Windows

1. Βασικές Λειτουργίες των Windows 1. Βασικές Λειτουργίες των Windows Α - Εκκίνηση του Υπολογιστή και των Windows XP Για να εκκινήσουμε τον υπολογιστή μας πατάμε το κουμπί ανοίγματος της μονάδας συστήματος και το αντίστοιχο κουμπί της οθόνης.

Διαβάστε περισσότερα

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής Μάθημα 7ο Πολυμέσα 7.Α.1 Παρουσιάσεις Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών μας. Αποτελούν μια συνοπτική μορφή των εργασιών μας. Μέσω δημιουργίας διαφανειών, μορφοποιήσεων

Διαβάστε περισσότερα

Ο Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα.

Ο Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα. Παραδείγματα εφαρμογών μουσικής Ο Μπούκλας παίζει και μουσική Στο παράδειγμα «Δοκιμαστήριο» του κεφαλαίου 7, είχαμε 3 αντικείμενα: δυο χαρακτήρες, τον Μπούκλα και το Σορτσάκια και το Παραβάν πίσω από το

Διαβάστε περισσότερα

Computing and Information Systems Service. ιαχείριση Αρχείων

Computing and Information Systems Service. ιαχείριση Αρχείων ιαχείριση Αρχείων Η διαχείριση αρχείων είναι πολύ σηµαντική για την οργάνωση των αρχείων σας σε φακέλους και την αποθήκευση των αρχείων που συσχετίζονται µεταξύ τους στον ίδιο φάκελο. Αν έχετε πολλά αρχεία,

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης Προγραμματίζω με το ΒΥΟΒ 1 Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης Από το μάθημα της Φυσικής γνωρίζουμε ότι κίνηση σημαίνει αλλαγή της θέσης ενός αντικειμένου. Οι εντολές κίνησης που μας παρέχει το ΒΥΟΒ χωρίζονται

Διαβάστε περισσότερα

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: 1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: Εικόνα 1 Για να φτιάξουμε το τείχος επιλέγουμε καταρχήν την καρτέλα Γραφικά (κάτω δεξιά) και έπειτα το γεμάτο τετράγωνο από την

Διαβάστε περισσότερα