Κ ε φ ά λ α ι ο Έ ξ ι. Π Α Ι Χ Ν Ι Δ Ι Α σ τ α Κ Ο Ι Ν Ω Ν Ι Κ Α Δ Ι Κ Τ Υ Α σ τ η ν Ε Κ Π Α Ι Δ Ε Υ Σ Η

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Κ ε φ ά λ α ι ο Έ ξ ι. Π Α Ι Χ Ν Ι Δ Ι Α σ τ α Κ Ο Ι Ν Ω Ν Ι Κ Α Δ Ι Κ Τ Υ Α σ τ η ν Ε Κ Π Α Ι Δ Ε Υ Σ Η"

Transcript

1 Κ ε φ ά λ α ι ο Έ ξ ι Π Α Ι Χ Ν Ι Δ Ι Α σ τ α Κ Ο Ι Ν Ω Ν Ι Κ Α Δ Ι Κ Τ Υ Α σ τ η ν Ε Κ Π Α Ι Δ Ε Υ Σ Η

2 Περιεχόμενα 1. Παιχνίδια στα Κοινωνικά Δίκτυα στην Εκπαίδευση... 3 Εισαγωγή... 3 Αλλαγές στους μαθητές... 4 Περιστασιακά παιχνίδια κοινωνικών δικτύων... 5 Τι είναι τα casual games;... 6 Τι είναι παιχνίδια κοινωνικών δικτύων... 6 Το κίνητρο των κοινωνικών casual games... 8 Γιατί τα παιχνίδια των κοινωνικών δικτύων μπορεί να είναι αποτελεσματικά σε περιβάλλοντα μάθησης;... 9 Τι θα μπορούσε να σημαίνουν για την εκπαίδευση τα παιχνίδια του Facebook. CityVille Είναι πιθανό να χρησιμοποιήσουμε περιστασιακά παιχνίδια στην εκπαίδευση; Ασφάλεια στα Online βιντεοπαιχνίδια και στα παιχνίδια κοινωνικών δικτύων Ασφάλεια στα κοινωνικά δίκτυα Ο δεκάλογος της ασφάλειας Μέλλον... 16

3 1. Παιχνίδια στα Κοινωνικά Δίκτυα στην Εκπαίδευση Εισαγωγή Στη σημερινή εποχή τα βιντεοπαιχνίδια είναι μια επιλογή διασκέδασης που όλο και αυξάνεται. Αυτό αντικατοπτρίζεται στο μεγάλο αριθμό από χρήστες και στις ώρες ανά εβδομάδα που δαπανούν οι χρήστες παίζοντας βιντεοπαιχνίδια. Ο αριθμός των ωρών ανά εβδομάδα που δαπανείται σε βιντεοπαιχνίδια έχει αυξηθεί στις 5.2 ώρες μέσο όρο. Επίσης έχει μεγαλώσει το φάσμα των ηλικιών που παίζουν βιντεοπαιχνίδια, και για την ώρα υπάρχουν πολλοί παίκτες παιδιά αλλά και αρκετοί μεγάλοι. Το φαινόμενο παρατηρείται σε όλη την Ευρώπη, αλλού σε μεγαλύτερο και αλλού σε μικρότερο ποσοστό ο αριθμός των ανθρώπων που απολαμβάνουν την ψυχαγωγία των βιντεοπαιχνιδιών έχει αυξηθεί. Επίσης, έχουν αλλάξει οι πλατφόρμες που τρέχουν παιχνίδια, οι εποχές που έπαιζαν οι χρήστες σε ένα PC ή μια κονσόλα ξεπεράστηκαν. Σήμερα μπορείτε να παίξετε παιχνίδια από μια έξυπνη συσκευή (smartphone) ή μια ταμπλέτα (tablet). Είναι σημαντικό να επισημάνουμε ότι το 32.2% των χρηστών παίζουν παιχνίδια online. Επίσης, ολοένα και περισσότερο αυξάνεται η σημαντικότητα των παιχνιδιών στα κοινωνικά δίκτυα (Facebook, Google, twitter, κλπ). Πάνω από 400 εκατομμύρια άνθρωποι παίζουν παιχνίδια στο Facebook1, MySpace2 και άλλα κοινωνικά δίκτυα. Θα αναλύσουμε τα κοινωνικά δίκτυα ως περιβάλλον παιχνιδιών και ειδικά το Facebook που έχει συνεισφέρει στην ανάπτυξη των παιχνιδιών στα κοινωνικά δίκτυα. To Facebook είναι σίγουρα το κυρίαρχο κοινωνικό δίκτυο. Το Facebook, από τη δημιουργία του το 2004, αναπτύσσεται συνεχώς και έχει φτάσει στους 800 εκατομμύρια χρήστες, το οποίο είναι και το μεγαλύτερο νούμερο σε όλα τα κοινωνικά δίκτυα. Ο σκοπός του είναι να συνδέει ανθρώπους από όλο τον κόσμο μέσω εικονικών δεσμών φιλίας. Πέρα από αυτό, επιτρέπει στους χρήστες του να παίζουν online παιχνίδια, δίνοντας περισσότερο προσοχή στην κοινωνική πτυχή τους. Από την ύπαρξη του Facebook, τα βιντεοπαιχνίδια άλλαξαν. Έχουμε περάσει από την ατομικιστική προσέγγιση στην κοινωνική. Τα παιχνίδια παίζονται on-line με φίλους όπου ο ένας βοηθάει τον άλλο ή στην περίπτωση των MMO (Massively Multiplayer Online Games), ανταγωνίζονται εκατοντάδες χιλιάδες παίκτες από όλο τον κόσμο. Ένα καλό παράδειγμα αυτού του τύπου των παιχνιδιών είναι το Farmville3, ένα από τα τρία παιχνίδια του Facebook που έχουν τους περισσότερους χρήστες. Για να μετρήσουμε το μέγεθος αυτού του φαινομένου, ας επισκεφτούμε την εικονική πόλη του Farmville η οποία έχει ξεπεράσει τους 83 εκατομμύρια χρήστες σε όλο τον κόσμο (δείτε Annex Guidelines to play Farmville). Ένα από τα κύρια χαρακτηριστικά των παιχνιδιών στα κοινωνικά δίκτυα, είναι ότι δε χρειάζεται να έχουμε ιδιαίτερες ικανότητες για να παίξουμε ένα παιχνίδι, όπως συμβαίνει στα άλλα βιντεοπαιχνίδια. Εάν αντιμετωπίσουμε κάποιο πρόβλημα, μπορούμε να ρωτήσουμε τις επαφές μας στο κοινωνικό δίκτυο που παίζουν ήδη το παιχνίδι. Αυτό αποτελεί και το μυστικό της επιτυχίας αυτού του είδους παιχνιδιών

4 Αλλαγές στους μαθητές Μια νέα γενιά μαθητών εισέρχονται στην εκπαίδευση, που καλείται "Millennials"4 ή γενιά του Διαδικτύου (NetGen'ers). Οι NetGen'ers τείνουν να: Δραστηριοποιούνται ομαδικά. Πιστεύουν ότι είναι μόδα να είσαι έξυπνος. Γοητεύονται από τις νέες τεχνολογίες. Είναι φυλετικά και εθνικά ποικιλόμορφοι. Οι μαθησιακές τους προτιμήσεις τείνουν προς την ομαδική δουλειά, τις βιωματικές δραστηριότητες, τη δομή και τη χρήση της τεχνολογίας. Οι δυνάμεις τους περιλαμβάνουν multitasking, προσανατολισμό στόχων, θετική στάση και συνεργατικό στυλ. Το 20% αυτού του συνόλου ξεκίνησε να χρησιμοποιεί τους υπολογιστές στην ηλικία 5-8 ετών. Σχεδόν όλοι οι μαθητές ξεκίνησαν να χρησιμοποιούν τους υπολογιστές από ετών. Ένας άλλος αριθμός μέτρησης που δείχνει την παρουσία της τεχνολογίας στους σημερινούς μαθητές είναι το ποσοστό αυτών που έχουν υπολογιστή. Σε μια πρόσφατη έρευνα, το 84% των φοιτητών ανέφεραν ότι κατέχουν υπολογιστή με το 25% να δηλώνει ότι έχει περισσότερους από έναν. Δεν αποτελεί έκπληξη ότι η τεχνολογία θεωρείται ότι είναι το φυσικό μέρος της γενιάς του Διαδικτύου. Σχεδόν όλοι οι έφηβοι χρησιμοποιούν το Διαδίκτυο για έρευνα στο σχολείο (94%) και το 84% πιστεύουν ότι τους βοηθάει στις εργασίες του σχολείου. Ίσως το πιο εντυπωσιακό είναι το γεγονός ότι αποδέχονται το διαδίκτυο ως εργαλείο επικοινωνίας, το οποίο το θεωρούν τόσο άνετο όσο και το τηλέφωνο. Μεταξύ των εφήβων, η χρήση του στιγμιαίου μηνύματος φαίνεται να είναι ένας φυσικός μηχανισμός επικοινωνίας και κοινωνικοποίησης. Το 41% δηλώνει ότι χρησιμοποιούν το ηλεκτρονικό ταχυδρομείο και τα στιγμιαία μηνύματα για να επικοινωνήσουν με τους καθηγητές τους σχετικά με τις εργασίες τους. Ένα ακόμη υψηλότερο ποσοστό χρησιμοποιεί το ηλεκτρονικό ταχυδρομείο για να επικοινωνήσει με φίλους και συγγενείς (81%). Στην πραγματικότητα, μια μικρή πλειοψηφία (56%) προτιμούν το Διαδίκτυο από το τηλέφωνο. Στις ηλικίες ετών οι μαθητές ξοδεύουν περισσότερο χρόνο με τα ψηφιακά μέσα (υπολογιστές, Διαδίκτυο, παιχνίδια) από ότι στην τηλεόραση. Στο διαδίκτυο περνούν περισσότερη ώρα ψάχνοντας/σερφάροντας και επικοινωνώντας, κάνοντας εκπαιδευτικές δραστηριότητες συνοδευόμενες με παιχνίδια. Όταν οι μαθητές (ηλικίες 9-17 ετών) ρωτηθούν τι θέλουν από το διαδίκτυο, το 80% αυτών απαντούν ότι βρίσκουν νέες και συναρπαστικές πληροφορίες. Ακολουθεί ένα μικρό ποσοστό ότι μαθαίνουν περισσότερα/καλύτερα και η επικοινωνία έρχεται τρίτη. Η ζωή δείχνει ότι οι σημερινοί νέοι είναι αρκετά διαφορετικοί σε σχέση με τα προηγούμενα χρόνια. Κάθε γενιά ορίζεται από τις εμπειρίες ζωής, ανάλογα με τις παραστάσεις, τις πεποιθήσεις και τις ευαισθησίες της. Marc Prensky εκτιμάει ότι ένα άτομο μέχρι να φτάσει στην ηλικία των 21 θα έχει δαπανήσει : 4 5,000 ώρες διαβάζοντας 10,000 ώρες παίζοντας βιντεοπαιχνίδια 10,000 ώρες στο κινητό τηλέφωνο 20,000 ώρες βλέποντας τηλεόραση How Generational Theory Can Improve Teaching: Strategies for Working with the Millennials Michael Wilson & Leslie E. Gerber N1WilsonP29.pdf

5 Επιπλέον εκτιμάει ότι θα έχει στείλει 200,000 ηλεκτρονικά γράμματα. Στον πίνακα 1 εκτίθενται πως διαφορετικές γενιές βλέπουν το Διαδίκτυο, την κοινότητα, την καριέρα και την εξουσία. Γενιά της Τηλεόρασης Γενιά των Υπολογιστών Γενιά του Διαδικτύου Διαδίκτυο Τι είναι αυτό Το διαδίκτυο είναι εργαλείο Το διαδίκτυο είναι οξυγόνο Κοινότητα Προσωπική Εκτεταμένη προσωπική Εικονική Προοπτική Τοπική Πολυ-εθνική Παγκόσμια Καριέρα Μια καριέρα Πολλές καριέρες Πολλές επανεφευρέσεις Αφοσίωση Εταιρεία Εαυτός Ψυχή Εξουσία Ιεραρχία Unimpressed Εαυτός ως εμπειρογνώμονας Πίνακας 1: Πως διαφορετικές γενιές βλέπουν το Διαδίκτυο, την κοινότητα, την καριέρα και την εξουσία. Τον 21 ο αιώνα οι μαθητές δημιουργούν τα δικούς τους τρόπους μάθησης, αυτοί μπορεί να είναι είτε η αναζήτηση στο διαδίκτυο για πληροφορίες ή μιας έκθεσης μουσείου ή μια φυσιοδιφική κρουαζιέρα. Η μάθηση διεξάγεται σε πολλές μορφές για διάφορους λόγους. Η μάθηση δεν περιορίζεται από τον χρόνο, το χώρο ή τις επίσημες δομές μάθησης. Σε μεγάλο βαθμό αυτοσκηνοθετείται και κινητοποιείται εσωτερικά. Και επιπλέον η μάθηση διευκολύνεται από την τεχνολογία. Τα παιχνίδια αποτελούν ένα ανεπίσημο περιβάλλον μάθησης. Είναι σύνηθες νέοι άνθρωποι να περνούν 50, 60, 70 ώρες ή και περισσότερο σε ένα εικονικό κόσμο παίζοντας παιχνίδια. Επίσης γύρω στις 60 ώρες ή και περισσότερο χρειάζεται κάποιος για να διαβάσει το «Πόλεμος και Ειρήνη». Μια διαφορά είναι ότι τα παιχνίδια παρέχουν ένα «πολυ-αισθητήριο» περιβάλλον. Οι μαθητές συμμετέχουν και με το σώμα και το πνεύμα, και επομένως η μνήμη ενισχύεται. Ένας αυξανόμενος αριθμός ερευνητών και εκπαιδευτών πιστεύουν ότι το βιντεοπαιχνίδι θα αποτελέσει μέσο διδασκαλίας της επόμενης γενιάς. Περιστασιακά παιχνίδια κοινωνικών δικτύων Τα περισσότερα παιχνίδια που έχουν φτιαχτεί για το Facebook έχουν σχεδιαστεί ώστε να παίζουν σε φυλλομετρητές. Ωστόσο, τα παιχνίδια που αναπτύσσονται για το Facebook εκούσια (ή ακούσια) περιλαμβάνουν και την κοινωνική πτυχή των παιχνιδιών. Το Δεκέμβριο του 2009 είχαν καταγραφεί 208 εφαρμογές ως τα πιο δημοφιλή παιχνίδια στο Facebook. 100 από αυτές τις εφαρμογές (το 44%) ορίζονται ως «περιστασιακά» παιχνίδια κοινωνικών δικτύων ενώ οι 116 από αυτές κατηγοριοποιούνται στα παιχνίδια. Ως παραδείγματα αναφέρουμε το Hatchlings5 και το Chain Rxn6. Έχουμε ορίσει όλες αυτές τις εφαρμογές ως «περιστασιακά» παιχνίδια λόγω της ανύπαρκτης κοινωνικής πτυχής (όπως τα παιχνίδι των τραπουλόχαρτων) και ότι ο αριθμός των ενεργών μηνιαίων χρηστών σπάνια υπερβαίνει τα άτομα. Στην πραγματικότητα, εξακολουθεί να υπάρχει μεγάλη σύγχυση σχετικά με το καθεστώς των περισσότερων εφαρμογών του Facebook. Αυτά τα παιχνίδια διατίθενται στους χρήστες του Facebook ως παιχνίδια κάποιου είδους, μέχρι το 2008 όπου οι διαχειριστές του Facebook εισήγαγαν μια νέα κατηγορία παιχνιδιών «Just For Fun» για να φιλοξενηθούν αυτές οι εφαρμογές και να ξεχωρίσουν από την κατηγορία «Gaming». Στην πραγματικότητα, η ασάφεια στις δύο κατηγορίες συχνά επιλύεται καταχωρώντας μια εφαρμογή και στις δύο κατηγορίες. Για 5 6

6 αυτό το λόγο μπορούμε να βρούμε διαφορετικού τύπου εφαρμογές στη δημοφιλή κατηγορία των παιχνιδιών. Τι είναι τα casual games; Τα casual games αποτελούν την πιο δημοφιλή κατηγορία στο Διαδίκτυο. Υπάρχουν διάφοροι ορισμοί από διάφορες εταιρείες για τον όρο περιστασιακά παιχνίδια (e.g. IGDA7, CGA8, GDC9) Σύμφωνα με την According to the Casual Games Association 2007 Market Report10, «Casual games είναι βιντεοπαιχνίδια που αναπτύσσονται για τη μάζα των χρηστών, ακόμα και αυτούς που δεν κατατάσσουν τον εαυτό τους στου παίκτες παιχνιδιών». Αυτός ο ορισμός είναι σωστός και για τους χρήστες του Facebook. Στην πραγματικότητα, ακολουθώντας την ανάλυση του Rao οι χρήστες του Facebook φαίνονται να διακατέχονται από την ίδια άρνηση που έχουν και οι παίκτες που παίζουν περιστασιακά παιχνίδια, δεν βλέπουν τους εαυτούς τους ως παίκτες. Γενικά, τα casual games δεν έχουν πολύπλοκους χειρισμούς και έχουν λιγότερη πολυπλοκότητα από ότι άλλα παιχνίδια. Φαίνονται ως παιχνίδια που μπορούν εύκολα να παιχτούν και εστιάζονται κυρίως στη διασκέδαση και χαλάρωση. Πολλά από τις online ιστοσελίδες με περιστασιακά παιχνίδια είναι μερικές από τις σελίδες στο Διαδίκτυο με τις πιο πολλές επισκέψεις. Για παράδειγμα, στο κανάλι παιχνιδιών του AOL η πλειονότητα των online κλασσικών παιχνιδιών, τράπουλα, επιτραπέζια και ελεύθερα παιχνίδια καζίνο έχουν μέσο όρο 20 λεπτά συνεδρία για κάθε παιχνίδι. Ακόμα και το παιχνίδι με τα τραπουλόχαρτα έχει 40 λεπτά μέσο όρο παιξίματος αν και μπορεί μια παρτίδα να ολοκληρωθεί σε δύο λεπτά. Ακόμα και αν έχει μεγάλη διαφορά από ένα παιχνίδι MMORPG (κατά μέσο όσο ένας παίκτης δαπανά περίπου 10 ώρες στο WoW σε μια εβδομάδα) σίγουρα είναι αξιοσημείωτο για ένα «περιστασιακό» παιχνίδι. Ένα ενδιαφέρον σενάριο αναδύεται, αν σκεφτούμε σύμφωνα με τα παραπάνω στοιχεία ότι οι παίκτες casual games δεν βλέπουν τον εαυτό τους ως παίκτες. Τι είναι παιχνίδια κοινωνικών δικτύων Οι άνθρωποι συνεχώς ψάχνουν συνανθρώπους τους να μοιραστούν τα ενδιαφέροντα τους, να λύσουν τα προβλήματα τους, να βρουν ταίρι, να συναντήσουν νέους ανθρώπους, να έχουν μια άτυπη συνομιλία, να ζητήσουν βοήθεια από κάποιον ειδικό κ.α. «Γιατί τώρα τα παιχνίδια αποτελούν αντικείμενο μελέτης;». Dmitri Williams λέει ότι υπάρχουν επιχειρηματικοί και τεχνικοί λόγοι για την μετά arcades εποχή για την αναζωπύρωση των παιχνιδιών στα κοινωνικά δίκτυα, αλλά δεν εξηγεί πλήρως την ξαφνική έκρηξη στα online διαδικτυακά παιχνίδια που κυμαίνονται από τα παιχνίδια με τραπουλόχαρτα μέχρι τα online παιχνίδια πολλών παικτών. Αν και είναι προφανές ότι το περιεχόμενο των παιχνιδιών έχει σημασία, η κοινωνική πλευρά του τι συμβαίνει στους παίκτες, τους φίλους, τις οικογένειες, τις κοινότητες έχει επίσης σημασία, και παίζει μεγάλο βαθμό σε αυτή τη συγκεκριμένη στιγμή. Προσυπογράφοντας τις ιδέες του Robert Putnam, ο Williams ισχυρίζεται ότι η άνοδος των

7 παιχνιδιών κοινωνικής δικτύωσης οφείλεται στη μείωση των κοινωνικών επαφών και των συζητήσεων μεταξύ πραγματικών ανθρώπων. Ανεξάρτητα από το αν συμφωνούμε ή όχι με τη δήλωση αυτή, είναι γεγονός η εμφάνιση μιας περιοχής online κοινωνικών δικτύων γύρω από την οποία αναπτύσσονται διάχυτα συστήματα. Επιπλέον, μπορούμε να σημειώσουμε τον αυξανόμενο αριθμό των online παικτών. Στην πραγματικότητα, το κοινό των παιχνιδιών κοινωνικής δικτύωσης ψάχνει είτε για μια εμπειρία είτε για ανταλλαγή απόψεων με άτομα που παίζουν τα ίδια παιχνίδια. Οι παίκτες θέλουν να ανταγωνιστούν, να συνεργαστούν, να κοινωνικοποιηθούν και να συνδεθούν μέσω μηνυμάτων και άλλων μορφών ηλεκτρονικής επικοινωνίας. Ωστόσο, αξίζει να σημειωθεί ότι τα παιχνίδια στο Facebook (και γενικά σε όλα τα κοινωνικά δίκτυα) είναι ένα ιδιαίτερο είδος κοινωνικού παιχνιδιού. Ένα ιδιαίτερο χαρακτηριστικό των κοινωνικών casual games: Ασύγχρονο παιχνίδι Τα κοινωνικά μέσα έχουν ενεργοποιήσει τις συζητήσεις να συμβαίνουν ασύγχρονα και πέρα από γεωγραφικούς περιορισμούς, αλλά εξακολουθούν να οριοθετούνται σε μια καθορισμένη ομάδα χρηστών σε κάποιο κατά κάποιον τρόπο είδος κοινού κοινωνικού πλαισίου. Η ίδια ασύγχρονη συμπεριφορά παρατηρείται και στα παιχνίδια. Το σενάριο ενός ασύγχρονου παιχνιδιού με πολλούς παίκτες εισήχθη πρώτη φορά από την Bogost για να ορίσει καταστάσεις στις οποίες οι παίκτες παίζουν ένα παιχνίδι «σε συνέχειες, και όχι συνεχόμενα», και ότι τα διαλείμματα στο παιχνίδι είναι ένας τρόπος για να «φιλοξενήσει πραγματικές ανάγκες της ζωής και προσδοκίες του παιχνιδιού». Γενικά, το ασύγχρονο παίξιμο υποστηρίζει πολλούς παίκτες που παίζουν στη σειρά και όχι σε συνδυασμό. Στην πραγματικότητα, μπορούμε να μιλάμε για «εκπροσώπηση» των πολλαπλών παικτών και όχι για αλληλεπίδραση μεταξύ διαφορετικών παικτών. Ο χώρος για δράση στα περισσότερα από αυτά τα παιχνίδια είναι προσωπικός και δεν είναι κοινός. Για παράδειγμα στο Farmville11, (δείτε στο Παράρτημα Οδηγίες για το Farmville) ένα παιχνίδι εξομοίωσης διαχείρισης φάρμας, ο παίκτης αλληλεπιδρά μόνο με τη δική του φάρμα. Οι φάρμες των άλλων παικτών χρησιμοποιούνται μόνο για επισκέψεις. Το ίδιο συμβαίνει και στο Happy Aquarium12, όπου ο χρήστης τρέφει ψάρια και στη συνέχεια τα πουλάει. Οι άλλοι παίκτες μπορούν να επισκεφτούν τις ιχθυοκαλλιέργειες για να δείξουν κοινωνική παρουσία μαζί με κάποιους άλλους στον ίδιο χώρο. Με τον ίδιο τρόπο, όταν ένας χρήστης συμμετέχει σε ανταγωνιστικό παιχνίδι, ο αντίπαλος έχει ειδοποιηθεί από τον παίκτη που τον προκαλεί, αλλά στην πραγματικότητα το αποτέλεσμα της πρόκλησης δεν επηρεάζεται από άλλους παίκτες. Η πρόκληση επιτρέπεται να πραγματοποιηθεί μόνο για την έναρξη νέου παιχνιδιού και όχι στο σύνολο του παιχνιδιού. Μόνο σε σπάνιες και ιδιαίτερες περιστάσεις τα παιχνίδια του Facebook δεν ακολουθούν μια προσέγγιση που περιγράψαμε παραπάνω. Για παράδειγμα στο Mobster213 προκειμένου να ολοκληρωθεί κάποια από τις αναζητήσεις, πρέπει να είναι αρκετοί παίκτες online την ίδια στιγμή. Με αυτή την έννοια, η παρουσία των φίλων φαίνεται μια συμβολική αναπαράσταση με σκοπό να δώσει μια αίσθηση της κοινότητας και της συμμετοχής χωρίς την πραγματική συνπαρουσία και αλληλεπίδραση. Ωστόσο, αυτή η «φανταστική» αίσθηση της παρουσίας γίνεται πιο πραγματική λόγω του περιβάλλοντος του παιχνιδιού. Πρώτα από όλα, οι «φανταστικοί» άνθρωποι που ζητάμε να παίξουμε είναι φίλοι μας, άνθρωποι που γνωρίζουμε λιγότερο ή περισσότερο. Επιπλέον, τα περισσότερα παιχνίδια μοιράζονται το ίδιο μοτίβο. Για παράδειγμα

8 όταν ένας χρήστης «επισκέπτεται» κάποιου άλλου την φάρμα ή το ενυδρείο η ενέργεια αυτή δημοσιεύεται. Στην πραγματικότητα, ο παίκτης μπορεί να δημοσιεύσει στο τοίχο του στο Facebook ότι έχει βοηθήσει τον φίλο του, ή ότι χρειάζεται κάποια αντικείμενα για να βελτιώσει το παιχνίδι του. Ακόμα και όταν το παιχνίδι παίζεται μια φορά, τα αποτελέσματα του παιχνιδιού είναι μόνιμα και φαίνονται στο προφίλ του χρήστη, ως κουτί ή ίσως minifeeds (μικρά χρονικά από κάθε ενέργεια που σχετίζεται με τον χρήστη ή με τους φίλους του στο Facebook), ως εκ τούτου συμβάλλοντας στην ταυτότητα/προφίλ του χρήστη. Για παράδειγμα, εάν θέλουμε μπορούμε να αποφασίσουμε να μη δείξουμε στους φίλους μας το τελευταίο τρόπαιο που αποκτήσαμε ή το τελευταίο αντικείμενο που πήραμε στο παιχνίδι. Σε αυτή την περίπτωση, ο παίκτης αρνούμενος να μοιραστεί κάποιες πληροφορίες δημιουργεί ένα δικό του χώρο στο κοινωνικό περιβάλλον. Συνοψίζοντας ο «χώρος παιξίματος» του Facebook μπορεί να είναι ιδιωτικός και δημόσιος. Το ίδιο ισχύει και για τις ενέργειες, δηλαδή κάποιες από αυτές μπορεί να τις δημοσιεύσει ή όχι στους φίλους στον δημόσιο χώρο του τοίχου του. Από την άλλη ο χρόνος παιξίματος εξακολουθεί να είναι ασύγχρονος. Το κίνητρο των κοινωνικών casual games Έχοντας ορίσει την είναι τα social casual game στο Facebook, θα προσπαθήσουμε να αντλήσουμε τα κίνητρα των παικτών αυτών των παιχνιδιών. Στη δουλειά του ο Murray περιγράφει αρκετές κατηγορίες Ψυχογενών αναγκών (βασικές ανάγκες της προσωπικότητας). Γνώμη μας είναι ότι τα social casual games στο Facebook είναι επιτυχημένα διότι απευθύνονται στις κατηγορίες που αναφέρονται στον Murray 14. Στον ισχυρισμό μας αυτό υποστηρίζουμε από τα ευρήματα του Bogost s στα γενικά παιχνίδια των υπολογιστών. Ωστόσο αρκετά στοιχεία δεν δίνονται απευθείας από το παιχνίδι (όπως συμβαίνει στα παιχνίδια που αναλύονται από τον Bogost). Αντίθετα, η προσφυγή στις ψυχολογικές ανάγκες δημιουργήθηκε από το συνδυασμό στοιχείων παιχνιδιού, συμφραζόμενα στοιχεία (το περιβάλλον του Facebook) και μερικές φορές από εξωτερικά στοιχεία (όπως στην περίπτωση των πληροφοριακών αναγκών). Ακολουθεί ένας μερικός κατάλογος των αναγκών που εντοπίστηκαν από τον Murray και τους συνεργάτες του. Υλιστικές ανάγκες Εξαγορά: Απόκτηση πραγμάτων. Κατασκευή: Δημιουργία πραγμάτων. Σειρά: Τακτοποίηση και οργάνωση πραγμάτων. Διατήρηση: Διατήρηση πραγμάτων. Ανάγκες ρεύματος Εξευτελισμός: Ομολογία και συγγνώμη. Αυτονομία: Ανεξαρτησία και αντοχή. Επιθετικότητα: Επίθεση ή γελοιοποίηση άλλων. Αποφυγή φτιαξιμάτων: Ακολούθηση κανόνων και αποφυγή ευθυνών. Σεβασμός: Υπακοή και συνεργασία με άλλους. Κυριαρχία: Έλεγχος άλλων. Ανάγκες στοργής Συσχέτιση: Δαπάνη χρόνου με άλλους ανθρώπους. Φροντίδα: Φροντίδα του άλλου ανθρώπου Ines Di Loreto, Abdelkader Gouaïch.LIRMM, διαθέσιμο στο

9 Παιχνίδι: Διασκέδαση με άλλους. Απόρριψη: Απόρριψη άλλων ανθρώπων. Αναζήτηση στοργής: Βοήθεια ή προστασία από άλλους ανθρώπους. Ανάγκες φιλοδοξίας Επίτευξη: Επιτυχία, επίτευγμα, και την υπέρβαση των εμποδίων. Έκθεση: Σοκάρισμα ή τρόμαγμα άλλων ανθρώπων. Αναγνώριση: Προβολή επιτευγμάτων και απόκτηση κοινωνικού στάτους. Ανάγκες πληροφορίες Γνώση: Αναζήτησης γνώσεων και ερωτήσεων. Έκθεση: Εκπαίδευση άλλων. Γιατί τα παιχνίδια των κοινωνικών δικτύων μπορεί να είναι αποτελεσματικά σε περιβάλλοντα μάθησης; Θα πρέπει να τονίσουμε ότι τα παιχνίδια και το παίξιμό τους είναι αποτελεσματικό περιβάλλον μάθησης, όχι επειδή είναι διασκεδαστικό, αλλά επειδή είναι καθηλωτικό, απαιτεί από τον παίκτη να κάνει συχνές, σημαντικές αποφάσεις, να έχει σαφείς στόχους, να προσαρμόζεται σε κάθε παίκτη χωριστά, και να περιλαμβάνει κοινωνικά πολυμέσα. Τα παιχνίδια των κοινωνικών δικτύων έχουν πολλά χαρακτηριστικά που σχετίζονται με το πως οι άνθρωποι μαθαίνουν. Αυτά τα χαρακτηριστικά είναι 15 : Κοινωνικοποίηση. Τα παιχνίδια στα κοινωνικά δίκτυα περιλαμβάνουν μεγάλη διανομή κοινοτήτων «δεν είναι το παιχνίδι αλλά η κοινωνική ζωή γύρω από το παιχνίδι η οποία μεταφέρει την πληθώρα των όρων της σημασίας του παιχνιδιού, όπως είναι οι αξίες, οι κοινωνικές και πολιτιστικές επιπτώσεις». Έρευνα. Όταν ένας νέος παίκτης εισέρχεται στο παιχνίδι, θα πρέπει αμέσως να θυμηθεί το προηγούμενο μάθημα μάθησης, να αποφασίσει τι νέες πληροφορίες χρειάζεται και να το εφαρμόσει στη νέα κατάσταση. Όσοι παίζουν ψηφιακά παιχνίδια συχνά απαιτείται να διαβάσουν και να αναζητήσουν νέες πληροφορίες για να κυριαρχήσουν στο παιχνίδι. Λύση προβλημάτων. Ο παίκτης γνωρίζοντας τι πληροφορίες ή τεχνικές πρέπει να εφαρμοστούν σε κάθε κατάσταση, δημιουργεί περισσότερες επιτυχίες, ειδικά στην επίλυση προβλημάτων. Αυτό συνήθως περιλαμβάνει τη συλλογική δράση μέσα από κοινότητες πρακτικής. Μεταφορά. Τα παιχνίδια απαιτούν μεταφορά μάθησης από άλλους χώρους, τη ζωή, το σχολείο και άλλα παιχνίδια. Πρέπει να είσαι σε θέση να δεις τη σύνδεση και τη μεταφορά υπάρχουσας μάθησης σε μια μοναδική κατάσταση, η οποία είναι μέρος του παιχνιδιού. Πειραματισμοί. Τα παιχνίδια είναι εγγενώς βιωματικά. Για αυτούς που παίζουν, εμπλέκονται σε πολλαπλές αισθήσεις. Για κάθε δράση, υπάρχει αντίδραση. Η 15 Simulations, Games, and Learning, By Diana Oblinger.May 2006

10 ανατροφοδότηση είναι άμεση. Οι υποθέσεις ελέγχονται, και οι χρήστες μαθαίνουν από τα αποτελέσματα. Αποκτώντας διαφορετικές δεξιότητες εργασίας, τα παιχνίδια απαιτούν ομαδική εργασία, συνεργασία μεταξύ διαφορετικών φορέων και αναζήτηση δεξιοτήτων για την λύση προβλημάτων απόκτηση διαφορετικών επιπέδων. Είναι όλες πολύ χρήσιμες δεξιότητες στο χώρο εργασίας. Τι θα μπορούσε να σημαίνουν για την εκπαίδευση τα παιχνίδια του Facebook. CityVille Το CityVille16 αποτελεί τελευταία δημιουργία του Zynga, το οποίο στηρίζεται στην επιτυχία παιχνιδιών όπως το Farmville. Το CityViIlle είναι ένα παιχνίδι εξομοίωσης και θυμίζει το βιντεοπαιχνίδι Theme Hospital (τέλη της δεκαετίας του 90 ), όπου έπρεπε να σχεδιάσεις και να λειτουργήσεις ένα νοσοκομείο. Το παιχνίδι περιλαμβάνει την τοποθέτηση σπιτιών και επιχειρήσεων σε γειτονιές, συνδέοντας τα με δρόμους, καλλιέργειες για τον εφοδιασμό των επιχειρήσεων και στη συνέχεια, επενδύσεις σε κτίρια της κοινότητας προκειμένου να κρατηθεί ο πληθυσμός ευτυχισμένος και να αυξηθεί η ποσότητα των ανθρώπων που μπορούν να ζουν στην πόλη. Κατά την εξέλιξη το παιχνίδι γίνεται όλο και πιο εθιστικό (βάλε 1000 στην τράπεζα, χτίσε μια μικρή γειτονιά από 3 κτίρια κ.α.), καθώς επίσης θα πρέπει να ανταποκριθείς και στους στόχους που βάζει το ίδιο. Το παιχνίδι είναι πολύ ισχυρό για μια σειρά από λόγους. Πρώτα από όλα, βοήθησε στην προώθηση του Facebook ως πλατφόρμα παιχνιδιών. Το Facebook δεν είναι μόνο ένα μέρος όπου ενημερώνει κάποιος την κατάσταση του, αλλά πλέον μπορεί ο οποιοσδήποτε να ενταχθεί σε μια ομάδα, να δει φωτογραφίες των φίλων, αλλά και να παίξει παιχνίδια. Η Zynga έξυπνα σκεπτόμενη μετέτρεψε τον κώδικά της στην πλατφόρμα του Facebook, ώστε να αυξήσει τον αριθμό των παικτών/χρηστών στο παιχνίδι της. Οι νέοι παίκτες σύντομα αντιμετωπίζουν δυσκολίες, οι οποίες προκύπτουν συνήθως από έλλειψη ρευστών τα οποία χρειάζονται προκειμένου να ξεκλειδώσουν υψηλότερα επίπεδα του παιχνιδιού. Τα χρήματα του παιχνιδιού μπορούν να αγοραστούν με πραγματικά χρήματα, μπορούν να αποκτηθούν κάνοντας online έρευνες ή αγοράζοντας κουπόνια από συμβεβλημένες επιχειρήσεις λιανικής πώλησης ή προσκαλώντας φίλους να εκπληρώσουν ρόλους στην πόλη σου. Μπορείς επίσης να επισκεφτείς τις πόλεις των φίλων σου και να έχετε αμοιβαία οφέλη. Αυτό είναι το γοητευτικό μέρος του παιχνιδιού, καθώς βλέπεις από πρώτο χέρι πως οργανώνουν τις πόλεις τους άλλοι παίκτες. Κάποιοι μπορεί να υιοθετήσουν το Σοβιετικό τρόπο ανάπτυξης με τα σπίτια τοποθετημένα σε σειρά με σκοπό τη μεγιστοποίηση του πληθυσμού. Άλλοι έχουν δημιουργήσει δήμους με εργοστάσια δίπλα από σχολεία και καταστήματα και χωρίς σχέδιο για επέκτασή τους. Υπάρχουν άτομα που είναι έμπειρα στο παιχνίδι, ο οποίοι δεν έχουν αγροκτήματα, και οι οποίοι προφανώς αγοράζουν τα αγαθά τους (μπορείς να συναλλάσσεσαι με άλλους παίκτες μέσω τρένων και πλοίων). Άλλοι φτιάχνουν πόλη κοντά σε μοντέρνες πόλεις, όπου χρειάζεται μια γεωργική ενδοχώρα για να υποστηρίξει τον πληθυσμό της πόλης. Με κάποιες μικρές παραλλαγές και με την υποστήριξη κάποιων εμπειρογνωμόνων (καθηγητές) θα μπορούσε το CityVille να αποτελέσει μοντέλο βιομηχανικής επανάστασης. Υπάρχουν όμως και άλλα άτομα (μαθητές) θα μπορούσαν να πάρουν στα χέρια τους του μοχλούς της μηχανής και να αποκτήσουν εμπειρία από πρώτο χέρι πως εξελίσσονται οι πόλεις. Η ικανότητα των μαθητών να δημιουργούν, να μοιράζονται και να συνεργάζονται σε ομάδες θα τους επιτρέψει να έχουν πρόσβαση στη λεγόμενη ζώνη 16

11 επικείμενης ανάπτυξης, όπου κάποιος βοηθά να επιτύχουν περισσότερα από ότι ο καθένας μόνος του. Η θεωρία του Vygotsky καταδεικνύει ότι η μάθηση είναι καλύτερη όταν οι μαθητές συμμετέχουν σε μια εργασία αλλά και έχουν και κάποιον να τους επιβλέπει και να τους βοηθάει. Αυτές οι online πλατφόρμες δημιουργούν μεγάλες προοπτικές και θα μπορούσαν να αξιοποιηθούν για εκπαιδευτικούς σκοπούς. Κατά κάποιο τρόπο το CityVille είναι ακίνδυνη διασκέδαση για ανθρώπους που δεν έχουν επαφή με υπολογιστές. Βλέποντάς από άλλη σκοπιά είναι επικίνδυνος εθισμός σε έναν κόσμο που υπάρχει πληθώρα πληροφοριών. Από την άλλη είναι μια φανταστική ευκαιρία, μιας και το παιχνίδι είναι παιχνίδι στρατηγικής και παρέχει πλούσια ροή πληροφορίας που είναι και η ουσία της αυθεντικής μάθησης. Η κοινότητα των εκπαιδευτικών παιχνιδιών εδώ και καιρό επιχειρηματολογεί για τα οφέλη από τα εκπαιδευτικά παιχνίδια και φαίνεται ότι με τη σωστή υποστήριξη θα μπορούσε να είναι πιο αποδοτική η εκπαίδευση. Τελικά αυτά τα παιχνίδια θα γίνονται όλο και καλύτερα. Οι προγραμματιστές θα προσθέτουν όλο και περισσότερες παραμέτρους, κάνοντάς τα όλο και περισσότερο αληθινά, με τον ίδιο τρόπο όπως ο λογισμός ήταν σε θέση να εκτελέσει μαθηματικές πράξεις φαινομενικά αδύνατες σπάζοντάς τα σε μικρότερα τμήματα. Επίσης, θα βελτιωθεί και η συνεργατική πτυχή αυτών των παιχνιδιών. Είναι πιθανό να χρησιμοποιήσουμε περιστασιακά παιχνίδια στην εκπαίδευση; Η περίπτωση του παιχνιδιού «Φιδάκια και σκάλες». Η μελέτη πραγματοποιήθηκε στις 19 Μαΐου του Τα φιδάκια και οι σκάλες είναι ένα casual game το οποίο είναι πολύ δημοφιλή, γνωστό με πολλές διαφορετικές ονομασίες: στην Ελλάδα ονομάζεται Μικρό φιδάκι, στον Καναδά Πάνω και κάτω, στις Η.Π.Α. Τρέξιμο στη Ζούγκλα, Πάνω και κάτω, Το παιχνίδι με τη σκάλα, στην Αγγλία Αυλακιές και βήματα, κ.α.. Είναι μέχρι και σήμερα ένα από τα πιο δημοφιλή επιτραπέζια παιχνίδια. Βασίζεται στην τύχη (δηλαδή στη ρίψη ενός ζαριού ή στην περιστροφή ενός τροχού) και η εκτιμώμενη διάρκειά του έχει μελετηθεί και μοντελοποιηθεί ως η αλυσίδα του Markov σε 101 χώρες, με την προϋπόθεση ότι το επιτραπέζιο αποτελείται από 100 τετράγωνα (Daykin, Jeacocke, & Neal, 1967), (Althoen, King, & Schilling, 1993). Το παιχνίδι διατηρεί τους τυπικούς κανόνες του επιτραπέζιου παιχνιδιού και προσθέτει ερωτήσεις που πρέπει οι παίκτες να απαντήσουν για να πάει στη θέση που του δείχνει το εικονικό ζάρι. Εάν η απάντηση είναι λάθος ο παίκτης παραμένει στη θέση του (εκτός αν είναι τετράγωνο με φιδάκι και ο παίκτης τρώγεται και πηγαίνει πίσω στο τετράγωνο που καταλήγει η ουρά του φιδιού), εάν η απάντηση είναι σωστή το πιόνι προχωράει μπροστά όσο είναι ο αριθμό του ζαριού (και αν πατήσει σε τετράγωνο με σκάλα ανεβαίνει στο σημείο που καταλήγει η σκάλα). Η αξιολόγηση του παιχνιδιού έγινε από τέσσερις καθηγητές όπου ο καθένας επόπτευε ένα σύνολο μαθητών. Οι εξετάσεις πραγματοποιήθηκαν το Μάιο του 2011 και είχαν διάρκεια 45 λεπτά, τυπικός χρόνος μιας διδακτικής ώρας σε μια αίθουσα. Μετά από μια σύντομη παρουσίαση της διαδικασίας στους μαθητές, έπαιξαν για 20 λεπτά το παιχνίδι και όσες φορές ήθελαν και στο τέλος τους ζητήθηκε να συμπληρώσουν ένα ερωτηματολόγιο σχετικά με το παιχνίδι. Οι καθηγητές συμμετείχαν στο παιχνίδι δημιουργώντας τις ασκήσεις για το παιχνίδι καθώς και επιβλέποντας και βοηθώντας τους μαθητές κατά τις εξετάσεις. Χαρακτηριστικά μαθητών που έλαβαν μέρος στην έρευνα:

12 Θέμα μαθήματος Ομάδες Ηλικία Αγόρια Κορίτσια Σύνολο Φυσική, 3η Γυμνάσιου A Πληροφορική, 3η Γυμνάσιου B Φυσική, 3η Λυκείου (τεχνολογική κατεύθυνση) C Πολυμέσα, 3η Λυκείου, επαγγελματικό Λύκειο D Τα συμπεράσματα που βγάλαμε μετά τη συνέντευξη με τους δασκάλους και τους μαθητές είναι: Επί του παρόντος τα ηλεκτρονικά παιχνίδια στου υπολογιστές, κονσόλες και κινητές συσκευές, αποτελούν μια διασκεδαστική δραστηριότητα μαζικής κατανάλωσης με εκατομμύρια παίκτες σε όλες τις αναπτυγμένες χώρες. Τα χαρακτηριστικά των casual games ως το πιο αναπτυσσόμενο τμήμα της βιομηχανίας των παιχνιδιών, καλύπτουν όλα τα είδη ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Αυτά τα παιχνίδια σε σχέση με τα πιο περίπλοκα και τεχνολογικά προηγμένα, χαρακτηρίζονται από απλούς κανόνες και δεν χρειάζονται μεγάλο χρόνο παιξίματος ή ειδικές ικανότητες από την πλευρά του παίκτη, και επιπλέον έχουν συγκριτικά χαμηλό κόστος παραγωγής και διανομής από την πλευρά του παραγωγού. Ακόμα και αν τα συνήθη παιχνίδια δεν μπορούν να συγκριθούν με τα βιντεοπαιχνίδια που προσφέρουν ενδιαφέρουσα πλοκή, απαιτούν μακροπρόθεσμη δέσμευση από τον παίκτη. Η χρήση τους σύμφωνα με την αξιολόγηση των μαθητών κρίθηκε πολύ θετική και από τους μαθητές αλλά και από τους δασκάλους που συμμετείχαν στην αξιολόγηση του παιχνιδιού. Επιπλέον, η ευελιξία των casual games προσφέρουν ενδιαφέρουσες δυνατότητες για τη χρήση εναλλακτικών συστημάτων σε εκπαιδευτικά περιβάλλοντα. Επιστρέφοντας στο αρχικό μας ζήτημα (δηλαδή εάν υπάρχει χώρος για τα casual games στη διδασκαλία και στη μάθηση ), η απάντηση είναι καταφατική εάν αυτά τα παιχνίδια χρησιμοποιούνται με τρόπο που είναι σύμφωνος με τα πλεονεκτήματα που προσφέρουν: είναι εύκολα, μπορεί να παιχτούν από όλες τις ηλικίες χωρίς να χρειάζεται ο παίκτης να μάθει πως παίζεται το παιχνίδι, μπορούν να παιχτούν κατά διαστήματα και αν δίνεται η δυνατότητα να εγκαθίστανται σε κινητές συσκευές να παιχτούν οποιαδήποτε ώρα και παντού. Οι εκπαιδευτικοί διευκολύνονται σημαντικά με αυτά τα παιχνίδια με την υποστήριξη της διδασκαλίας τους. Τα casual games μπορούν να χρησιμοποιηθούν αποτελεσματικά σε εκπαιδευτικά περιβάλλοντα. Η συχνότητα με την οποία θα χρησιμοποιούνται αυτά τα παιχνίδια θα καθορίζεται από τον δάσκαλο και μπορεί να συνδέεται με την ηλικία των μαθητών ή το θέμα του μαθήματος. Ο ρόλος του δάσκαλου παραμένει στο επίκεντρο ανεξάρτητα με το τι προσφέρει η τεχνολογία.

13 2. Ασφάλεια στα Online βιντεοπαιχνίδια και στα παιχνίδια κοινωνικών δικτύων Οι χρήστες των online βιντεοπαιχνιδιών εκτίθενται σε περισσότερους κινδύνους από τους χρήστες που παίζουν παιχνίδια τοπικά στους υπολογιστές τους. Αυτό οφείλεται στη φύση του Διαδικτύου. Η ποικιλία των συσκευών που έχουν τη δυνατότητα να τρέξουν τέτοιου είδους παιχνίδια είναι πολύ μεγάλη. Παρόλο το γεγονός ότι η κυρίαρχη πλατφόρμα είναι το PC, οι παίκτες παίζουν επίσης και με άλλες συσκευές, όπως κονσόλες, κινητά τηλέφωνα, tablet PCs, φορητές συσκευές κ.α. Αυτή η έκρηξη της διαφορετικότητας της τεχνολογίας δεν έχει χρησιμοποιηθεί μόνο από αυτούς που αναπτύσσουν παιχνίδια, αλλά και από τους δημιουργούς κακόβουλου λογισμικού οι οποίοι τα βλέπουν ως μια νέα αγορά για την εγκληματική δραστηριότητά τους. Επί του παρόντος, σχεδόν όλες οι πλατφόρμες παιχνιδιών επηρεάζονται από κάποιου τύπου κακόβουλο λογισμικό. Για αυτό το λόγο είναι ενδιαφέρον να γνωρίζουμε τους κινδύνους που μπορεί να αντιμετωπίσει κάποιος παίκτης online παιχνιδιών. Στόχοι κακόβουλων λογισμικών Ας εξετάσουμε τι θα μπορούσε να είναι οι στόχοι ενός κακόβουλου λογισμικού, από τα ασφαλέστερα στην πιο επιζήμια για την ασφάλεια του παίκτη. Εικονικό χρήμα Σήμερα πολλά από τα παιχνίδια χρησιμοποιούν εικονικά νομίσματα ως ανταμοιβή των επιτευγμάτων του παίκτη. Τα χρήματα αυτά χρησιμοποιούνται για να αυξήσουν τις ικανότητες του χαρακτήρα του παίκτη. Οι χρήστες αρχίζουν να παίζουν ένα συγκεκριμένο παιχνίδι όπου χρειάζονται πολύ χρόνο παιχνιδιού για να βελτιώσουν τα χαρακτηριστικά του ήρωά τους. Έτσι είναι πιο εύκολο να αποκτήσουν εικονικά χρήματα με διάφορους τρόπους από αυτές που καθορίζονται από το παιχνίδι. Αυτό σημαίνει ότι ο παίκτης αποκτάει με γρήγορο τρόπο χαρακτηριστικά που θα αποκτούσε μετά από αρκετό χρόνο παιχνιδιού. Εξαιτίας της μεγάλης ζήτησης των εικονικών χρημάτων έχει εμφανιστεί το φαινόμενο της «χρυσής φάρμας» όπου παίκτες ανταλλάσσουν πραγματικά χρήματα με εικονικά. Το καλύτερο παράδειγμα online παιχνιδιού όπου εμφανίζεται αυτό το φαινόμενο είναι το World of Warcraft. Κλοπή λογαριασμών Για έναν εισβολέα, είναι ευκολότερο να κλέψει τον λογαριασμό ενός online παίκτη παρά να φτιάξει ένα δικό του λογαριασμό και να βελτιώσει τον χαρακτήρα του στο επιθυμητό επίπεδο. Ο πιο συνηθισμένος τρόπος να κλέψεις λογαριασμό είναι με το phishing, σύμφωνα με το οποίο ζητείται στον χρήστη να γράψει τα στοιχεία εισόδου του σε περιβάλλοντα που ελέγχονται από τον εισβολέα. Μια άλλη τεχνική που χρησιμοποιείται από τους χάκερς είναι να διανείμουν πλαστά προγράμματα με τα οποία αποκτούν τον έλεγχο των μηχανημάτων των χρητών. Online παγίδες Ένας από του στόχους των εισβολέων είναι η τροποποίηση παιχνιδιών με διάφορα τεχνάσματα ώστε ένας παίκτης να αποκτάει πλεονέκτημα απέναντι στους αντιπάλους του. Για παράδειγμα 2 χρόνια πριν, η online έκδοση του Mario Kart Wii (Nintendo πλατφόρμα) ήταν γεμάτη με παίκτες

14 οι οποίοι είχαν κλέψει. Μπορούσαν και άλλαζαν το παιχνίδι ώστε να υπερτερούν των αντιπάλων τους. Το θέμα αυτό πήρε νέα διάσταση όταν μπήκε στα online παιχνίδια των καζίνων, όπου η μεταβολή ενός παιχνιδιού μπορεί να έχει πραγματικές οικονομικές απώλειες στο καζίνο αλλά και στους παίκτες. Υπάρχουν παραδείγματα απάτης σε online καζίνο όπως στην ιστοσελίδα Absolute Poker, όπου ένας παίκτης μπορεί να μάθει τα χαρτιά των άλλων παικτών. Κλοπή Δεδομένων Σήμερα στα περισσότερα on-line βιντεοπαιχνίδια είναι απαραίτητο να δημιουργηθεί ένας λογαριασμός που συνδέεται με τον παίκτη προκειμένου να σώσει την πρόοδό του στο παιχνίδι. Τυπικά σε αυτό τον λογαριασμό οι παίκτες εισάγουν προσωπικά στοιχεία, όπως όνομα, ηλικία, φύλο, ηλεκτρονική διεύθυνση κ.α. Όλα αυτά τα στοιχεία μπορούν να αξιοποιηθούν από έναν εισβολέα προκειμένου να εκτελέσει πολλαπλές επιθέσεις, στέλνοντας spam s στις διευθύνσεις των παικτών. Κλέφτες προσωπικών πιστωτικών καρτών Σε μερικές on-line πλατφόρμες είναι απαραίτητο να βάλουμε την πιστωτική μας κάρτα προκειμένου να δημιουργήσουμε το λογαριασμό μας. Αυτό είναι ότι πιο πολύτιμο για ένα οργανωμένο έγκλημα, καθώς η μαύρη αγορά των πωλήσεών τους έχει πολλά οφέλη. Έλεγχος του μηχανήματος του χρήστη Τέλος δεν θα πρέπει να ξεχάσουμε ο στόχος του κακόβολου λογισμικού είναι να πάρει τον έλεγχο του μηχανήματος του χρήστη για παράνομο σκοπό, όπως επίθεση του μηχανήματος σε ένα botnet, το οποίο είναι ένα δίκτυο από συσκευές ζόμπι που λειτουργούν σύμφωνα με τις οδηγίες του ελεγκτή. Spamming και κατανεμημένων επιθέσεων είναι ανάμεσα στις σύνηθες δράσεις. Όπως έχουμε δει, αυτού του τύπου οι επιθέσεις δεν περιορίζεται σε υπολογιστές, αλλά και σε πλατφόρμες Wii και Play Station 3 οι οποίες συνδέονται στο botnet και μετά ελέγχονται από τον κακόβουλο χρήστη. Ασφάλεια στα κοινωνικά δίκτυα Τα κοινωνικά δίκτυα αποτελούν ένας νέος χώρος για τους δημιουργούς παιχνιδιών, ειδικά όταν διαφορετικά κοινωνικά δίκτυα έχουν τα μέσα για τη δημιουργία παιχνιδιών συνεργασίας δίνοντας κάποιο API (Application Programming Interface). Ένα καλό παράδειγμα αυτών των παιχνιδιών είναι το Farmville, ένα από τα τρία παιχνίδια του Facebook που έχουν τους περισσότερους χρήστες, όπου οι χρήστες μπορούν να δημιουργήσουν μια φάρμα και να περιποιηθούν τα ζώα και τη συγκομιδή τους. Στο παιχνίδι, μπορούμε να προσκαλέσουμε φίλους στο Facebook να γίνουν γείτονες μας στη φάρμα και με αυτό τον τρόπο βελτιωνόμαστε στο παιχνίδι. Το Farmville (δείτε Annex Guidelines to play Farmville) ήταν πρωτοπόρο στα παιχνίδια όπου ανέφερε στον τοίχο των παικτών πληροφορίες σχετικά με το παιχνίδι άλλων χρηστών. Για παράδειγμα, η ακόλουθη εικόνα δείχνει έναν παίκτη με ένα αντικείμενο του παιχνιδιού: Αυτή η συμπεριφορά από την πλευρά των παιχνιδιών, έχει δημιουργήσει αλλαγές στις συνήθειες του Facebook, με αποτέλεσμα οι χρήστες να έχουν συνδέσει τον τοίχο τους με τις θέσεις των επαφών τους ως νόμιμη δημοσίευση. Ο χρόνος έχει δείξει ότι πίσω από τις δημοσιεύσεις των παιχνιδιών κρύβονται ιοί, trojans και γενικά απάτες. Ένα παράδειγμα τέτοιων

15 δημοσιεύσεων είναι η πρόσφατη δημοσίευση του υποτιθέμενου παιχνιδιού στο Facebook όπου μας επιτρέπει να παίξουμε το Mario Kart: Όταν πατήσουμε τον υπερσύνδεσμο, θα κατευθυνθούμε σε μια ιστοσελίδα όπου θα μας ζητηθεί να εγκαταστήσουμε ένα πρόσθετο στον φυλλομετρητή. Όπως καταλαβαίνουμε το πρόσθετο είναι ένας ιός ο οποίος παίρνει τον έλεγχο του υπολογιστή και δημοσιεύει το ίδιο μήνυμα στους τοίχους των φίλων με σκοπό να διευρύνει τον αριθμό των χρηστών που έχουν μολυνθεί από τον ιό. Στο μεταξύ ο ιός δημοσιοποιεί πράγματα στον τοίχο στων χρηστών, αλλά και στέλνει και μηνύματα μέσω των προσωπικών μηνυμάτων της πλατφόρμας του Facebook: Ο δεκάλογος της ασφάλειας 1. Το να έχουμε προστατευμένο υπολογιστή δεν αποτελεί εγγύηση ότι τα δεδομένα του παίκτη είναι προστατευμένα. 2. Αλλάζοντας το λειτουργικό σύστημα στις κονσόλες, κάνει την κονσόλα μας πιο ευάλωτη σε κακόβουλο λογισμικό. 3. Τα μέτρα προστασίας καταργούνται όταν ο κατασκευαστής του παιχνιδιού, της κονσόλας ή άλλων συσκευών απενεργοποιεί τους όποιους περιορισμούς. 4. Πρέπει να προστατεύουμε κάθε συσκευή που συνδέεται σε online παιχνίδια. 5. Πρέπει να είμαστε επιφυλακτικοί σε κάθε ειδοποίηση που μας ζητάει να στείλουμε το όνομα χρήστη και τον κωδικό μας. 6. Παιχνίδια που έχουμε κατεβάσει από μη επίσημες ιστοσελίδες είναι επικίνδυνα για τον παίκτη. Είναι καλύτερα να τα κατεβάζουμε από επίσημα websites. 7. Θα πρέπει να προσέχουμε τα ύποπτα μηνύματα που μας στέλνονται από άλλους χρήστες κοινωνικών δικτύων, γιατί ενδέχεται να περιέχουν ιούς. 8. Συνιστάται να εγκαταστήσουμε ένα καλό αντιικό πρόγραμμα στους υπολογιστές αλλά και στις κινητές συσκευές. 9. Καλό θα είναι να μην εισάγουμε την πιστωτική μας κάρτα εάν δεν είναι απολύτως απαραίτητο. 10. Η ευαισθητοποίηση σε θέματα ασφαλείας είναι πολύ σημαντικό: όλοι οι χρήστες είναι εν δυνάμει θύματα των επιθέσεων.

16 3. Μέλλον Όλοι ακόμα αναρωτιόνται εάν τα παιχνίδια στα κοινωνικά δίκτυα είναι μόδα ή κάτι άλλο. Υπάρχουν διάφορες εικασίες σχετικά με το ποιο θα είναι το μέλλον αυτού του είδους τα παιχνίδια. Μερικοί ειδικοί λένε ότι η «φούσκα» θα σκάσει σύντομα και ότι η χρυσή εποχή θα τελειώσει, ενώ άλλοι βλέποντάς τα από μια πιο θετική προοπτική, λένε ότι τα παιχνίδια στα κοινωνικά δίκτυα είναι το μέλλον των βιντεοπαιχνιδιών. Ίσως οι δύο απόψεις είναι ακραίες. Οι ειδικοί λένε ότι το μέλλον στα παιχνίδια στα κοινωνικά δίκτυα θα είναι ως εξής: Θα υπάρχει μεγάλος ανταγωνισμός μεταξύ των εταιρειών που φτιάχνουν τέτοια παιχνίδια. Πριν μερικά χρόνια η Zynga 17 έγινε ο ηγέτης των παιχνιδιών στα κοινωνικά δίκτυα και μερικές άλλες εταιρείες, όπως είναι η Playdom 18 και η Lolapps, άρχισαν να ανεβαίνουν. Τώρα μεγάλες εταιρείες όπως η Electronic Arts παράγουν επίσης παιχνίδια στα κοινωνικά δίκτυα. Θα χρησιμοποιούνται διαφορετικές πλατφόρμες. Μέχρις στιγμής το Facebook ήταν η κυρίαρχη πλατφόρμα δημιουργίας παιχνιδιών στα κοινωνικά δίκτυα. Αλλά το Google+ και αρχίζουν και άλλα κοινωνικά δίκτυα να γίνονται δημοφιλή οπότε αναμένεται να γίνει μια ενοποίηση των social media. Θα κατασκευάζονται ώστε να παίζουν σε πλατφόρμες κινητών συσκευών. Για την ώρα δεν υπάρχουν αρκετά παιχνίδια κοινωνικής δικτύωσης για κινητές συσκευές. Θα αναπτυχθούν νέα και ενημερωμένα μοντέλα κέρδους (monetization models). Η καινοτομία στον τομέα της κερδοφορίας θα επεκταθεί πέρα από την αγορά εικονικών αγαθών. Θα δημιουργηθούν νέου τύπου παιχνίδια. Τα κοινωνικά παιχνίδια θα ακολουθήσουν τον ίδιο δρόμο. Ορισμένα εμπορικά παιχνίδια έχουν ήδη ξεκινήσει να βγάζουν κοινωνικές εκδόσεις (εκδόσεις που παίζουν στα κοινωνικά δίκτυα), όπως Sims Online

Στη συνέχεια θα απαντήσεις σε ερωτήσεις σχετικά με τα ψηφιακά μέσα και τις ψηφιακές συσκευές, που περιλαμβάνουν επιτραπέζιους υπολογιστές (desktop

Στη συνέχεια θα απαντήσεις σε ερωτήσεις σχετικά με τα ψηφιακά μέσα και τις ψηφιακές συσκευές, που περιλαμβάνουν επιτραπέζιους υπολογιστές (desktop Στη συνέχεια θα απαντήσεις σε ερωτήσεις σχετικά με τα ψηφιακά μέσα και τις ψηφιακές συσκευές, που περιλαμβάνουν επιτραπέζιους υπολογιστές (desktop computers), φορητούς υπολογιστές (laptops ή notebooks),

Διαβάστε περισσότερα

8o Γενικό Λύκειο Πάτρας ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Α` ΛΥΚΕΙΟΥ Τα κοινωνικά δίκτυα στη καθημερινότητα των έφηβων

8o Γενικό Λύκειο Πάτρας ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Α` ΛΥΚΕΙΟΥ Τα κοινωνικά δίκτυα στη καθημερινότητα των έφηβων 8o Γενικό Λύκειο Πάτρας ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Α` ΛΥΚΕΙΟΥ Τα κοινωνικά δίκτυα στη καθημερινότητα των έφηβων Τάξη: Α Τμήμα: Α1 Ομάδα - Βασίλης Κατσιδήμας - Νίκος Βγενόπουλος - Σωκράτης Ηλιόπουλος - Διονύσης

Διαβάστε περισσότερα

Σχέδιο Μαθήματος Νο3 «SimSafety» Σενάριο Παιχνιδιού: «Κλοπή» (Theft)

Σχέδιο Μαθήματος Νο3 «SimSafety» Σενάριο Παιχνιδιού: «Κλοπή» (Theft) Σχέδιο Μαθήματος Νο3 «SimSafety» Σενάριο Παιχνιδιού: «Κλοπή» (Theft) 1. Μάθημα (κατά το οποίο μπορεί να διδαχτεί η συγκεκριμένη δραστηριότητα): Αγγλικά, Πληροφορική, Ευέλικτη ζώνη στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση

Διαβάστε περισσότερα

ΚΙΝΔΥΝΟΙ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ. Γεωργία Κασσελούρη

ΚΙΝΔΥΝΟΙ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ. Γεωργία Κασσελούρη ΚΙΝΔΥΝΟΙ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ Γεωργία Κασσελούρη Η πρόσβαση στο Διαδίκτυο σήμερα δεν είναι ακίνδυνη, ανεξάρτητα από τον τρόπο χρήσης των υπηρεσιών του. Υπάρχουν κακόβουλοι χρήστες και αρκετές δυνατότητες πρόκλησης

Διαβάστε περισσότερα

Στη συνέχεια θα απαντήσεις σε ερωτήσεις σχετικά με τα ψηφιακά μέσα και τις ψηφιακές συσκευές, που περιλαμβάνουν επιτραπέζιους υπολογιστές (desktop

Στη συνέχεια θα απαντήσεις σε ερωτήσεις σχετικά με τα ψηφιακά μέσα και τις ψηφιακές συσκευές, που περιλαμβάνουν επιτραπέζιους υπολογιστές (desktop Στη συνέχεια θα απαντήσεις σε ερωτήσεις σχετικά με τα ψηφιακά μέσα και τις ψηφιακές συσκευές, που περιλαμβάνουν επιτραπέζιους υπολογιστές (desktop computers), φορητούς υπολογιστές (laptops ή notebooks),

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογίες Πληροφορικής και Επικοινωνιών (ΤΠΕ) στις Μικρομεσαίες Επιχειρήσεις (ΜΜΕ)

Τεχνολογίες Πληροφορικής και Επικοινωνιών (ΤΠΕ) στις Μικρομεσαίες Επιχειρήσεις (ΜΜΕ) Τεχνολογίες Πληροφορικής και Επικοινωνιών (ΤΠΕ) στις Μικρομεσαίες Επιχειρήσεις (ΜΜΕ) Γιώργος Μανής Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Μηχανικών Η/Υ και Πληροφορικής Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων Τι είναι οι Τεχνολογίες

Διαβάστε περισσότερα

Κοινωνικά δίκτυα (Web 2.0) και εκπαίδευση

Κοινωνικά δίκτυα (Web 2.0) και εκπαίδευση Κοινωνικά δίκτυα (Web 2.0) και εκπαίδευση Ο εικοστός πρώτος αιώνας θα µπορούσε εύκολα να χαρακτηριστεί ως τεχνολογικός αιώνας µιας και τα νέα δεδοµένα µαρτυρούν αύξηση της χρήσης του ηλεκτρονικού υπολογιστή,

Διαβάστε περισσότερα

Τα κοινωνικά δίκτυα του δικτύου, όπως Twitter, το Linkedln και το Facebook απλοποιούν τις προτιμήσεις του καταναλωτικού κοινού στις τάσεις της αγοράς

Τα κοινωνικά δίκτυα του δικτύου, όπως Twitter, το Linkedln και το Facebook απλοποιούν τις προτιμήσεις του καταναλωτικού κοινού στις τάσεις της αγοράς Κοινωνικά Δίκτυα ονομάζουμε τις διαδικτυακές τεχνολογικές πλατφόρμες οι οποίες επιτρέπουν τη δημοσίευση περιεχομένου και πληροφοριών, την ανάπτυξη κατ αρχήν επικοινωνιακών και στη συνέχεια κοινωνικών,

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΦΟΡΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ (STATE OF THE ART) ΤΟΥ ENTELIS ΕΚΔΟΣΗ EΥΚΟΛΗΣ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ

ΑΝΑΦΟΡΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ (STATE OF THE ART) ΤΟΥ ENTELIS ΕΚΔΟΣΗ EΥΚΟΛΗΣ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ ΑΝΑΦΟΡΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ (STATE OF THE ART) ΤΟΥ ENTELIS ΕΚΔΟΣΗ EΥΚΟΛΗΣ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ Εισαγωγή Η έρευνα στην Ευρώπη δείχνει ότι οι άνθρωποι με αναπηρίες όλων των ηλικιών έχουν προσωπική εμπειρία με την τεχνολογία.

Διαβάστε περισσότερα

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου

Διαβάστε περισσότερα

ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών

ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών Τα τρία υποσυστήματα του συστήματος ψηφιακό παιχνίδι Οπαίκτης Η μηχανή Ο σχεδιαστής Το ψηφιακό παιχνίδι είναι μια μορφή διαδραστικής αφηγηματικής

Διαβάστε περισσότερα

Eρευνητική εργασία Β Λυκείου με θέμα: Κοινωνικά δίκτυα στην εκπαίδευση, νέα εργαλεία, νέες προοπτικές, νέες προκλήσεις

Eρευνητική εργασία Β Λυκείου με θέμα: Κοινωνικά δίκτυα στην εκπαίδευση, νέα εργαλεία, νέες προοπτικές, νέες προκλήσεις Ομάδα Ο.Π.Α.Π.Σ. Eρευνητική εργασία Β Λυκείου με θέμα: Κοινωνικά δίκτυα στην εκπαίδευση, νέα εργαλεία, νέες προοπτικές, νέες προκλήσεις Βαρσάμης Παναγιώτης, Μπέρμπεης Γιάννης, Πλατής Σωτήρης, Τσαγγαίος

Διαβάστε περισσότερα

ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ

ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ 1 of 18 4/16/2015 4:11 PM ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ Το ερωτηματολόγιο αυτό έχει διάφορες ενότητες για τα ψηφιακά παιχνίδια που παίζονται σε συσκευές κινητής τεχνολογίας και ειδικότερα

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποίηση κοινωνικών δικτύων στην εκπαίδευση Αλέξης Χαραλαμπίδης Γραφικές Τέχνες / Πολυμέσα Ενότητα Ιανουαρίου 2015

Αξιοποίηση κοινωνικών δικτύων στην εκπαίδευση Αλέξης Χαραλαμπίδης Γραφικές Τέχνες / Πολυμέσα Ενότητα Ιανουαρίου 2015 Αξιοποίηση κοινωνικών δικτύων στην εκπαίδευση Αλέξης Χαραλαμπίδης 90279 Γραφικές Τέχνες / Πολυμέσα Ενότητα 61 18 Ιανουαρίου 2015 Web 2.0 Ενσωμάτωση στις εφαρμογές του παγκόσμιου ιστού (www) στοιχείων:

Διαβάστε περισσότερα

Κοινωνική Αλληλεπίδραση

Κοινωνική Αλληλεπίδραση Κοινωνική Αλληλεπίδραση Τεχνολογία Σύγχρονης Επικοινωνίας Dirk Sommermeyer, IAQ e.v. Θέματα Τύποι Επικοινωνίας Προδιαγραφές σε μηχανήματα Υπολογιστών (hardware) Προδιαγραφές σε λογισμικό (software) Διαδικασίες

Διαβάστε περισσότερα

Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου

Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου Βασίλειος Κωτούλας vaskotoulas@sch.gr h=p://dipe.kar.sch.gr/grss Αρχαιολογικό Μουσείο Καρδίτσας Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου Η Δομή της εισήγησης 1 2 3 Δυο λόγια για Στόχοι των Ερευνητική

Διαβάστε περισσότερα

5.34 Αξιοποίηση κοινοτήτων μάθησης στο πλαίσιο προγράμματος προπτυχιακής εκπαίδευσης εν δυνάμει εκπαιδευτικών

5.34 Αξιοποίηση κοινοτήτων μάθησης στο πλαίσιο προγράμματος προπτυχιακής εκπαίδευσης εν δυνάμει εκπαιδευτικών 5.34 Αξιοποίηση κοινοτήτων μάθησης στο πλαίσιο προγράμματος προπτυχιακής εκπαίδευσης εν δυνάμει εκπαιδευτικών συντελεστές Σπυρίδων Δουκάκης sdoukakis@rhodes.aegean.gr ΠΤΔΕ Πανεπιστημίου Αιγαίου Μαρία Μοσκοφόγλου-

Διαβάστε περισσότερα

Web 1.0, Web 2.0, Σύγχρονη Μάθηση από Απόσταση

Web 1.0, Web 2.0, Σύγχρονη Μάθηση από Απόσταση Τεχνολογίες Πρόσβασης στη Μάθηση Web 1.0, Web 2.0, Σύγχρονη Μάθηση από Απόσταση Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 8/11/2012 Μέχρι Στιγμής Αναφερθήκαμε σε Σχεδιασμό μαθησιακής διαδικασίας Μαθησιακά πλάνα Νέες μεθοδολογίες

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 16 Ασφάλεια και Προστασία στο Διαδίκτυο. Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφ. 16 Καραμαούνας Πολύκαρπος

Κεφάλαιο 16 Ασφάλεια και Προστασία στο Διαδίκτυο. Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφ. 16 Καραμαούνας Πολύκαρπος Κεφάλαιο 16 Ασφάλεια και Προστασία στο Διαδίκτυο Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφ. 16 Καραμαούνας Πολύκαρπος 16.1 Ασφάλεια υπολογιστικού συστήματος Κακόβουλο λογισμικό: το λογισμικό το οποίο εκ προθέσεως διαθέτει

Διαβάστε περισσότερα

ΦΟΙΤΗΤΡΙΑ: ΠΑΤΣΑΤΖΑΚΗ ΕΛΕΝΗ, ΑΕΜ:3196 ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΥΕ258 ΕΝΑΛΛΑΚΤΙΚΕΣ ΜΟΡΦΕΣ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΤΩΝ ΓΛΩΣΣΙΚΩΝ ΔΕΞΙΟΤΗΤΩΝ

ΦΟΙΤΗΤΡΙΑ: ΠΑΤΣΑΤΖΑΚΗ ΕΛΕΝΗ, ΑΕΜ:3196 ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΥΕ258 ΕΝΑΛΛΑΚΤΙΚΕΣ ΜΟΡΦΕΣ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΤΩΝ ΓΛΩΣΣΙΚΩΝ ΔΕΞΙΟΤΗΤΩΝ 2015 ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΥΕ258 ΕΝΑΛΛΑΚΤΙΚΕΣ ΜΟΡΦΕΣ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΤΩΝ ΓΛΩΣΣΙΚΩΝ ΔΕΞΙΟΤΗΤΩΝ ΦΟΙΤΗΤΡΙΑ: ΠΑΤΣΑΤΖΑΚΗ ΕΛΕΝΗ, ΑΕΜ:3196 ΕΠΙΒΛΕΠΟΥΣΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ: ΓΡΙΒΑ ΕΛΕΝΗ 5/2/2015 ΕΙΣΑΓΩΓΗ Αυτό το portfolio φτιάχτηκε

Διαβάστε περισσότερα

Η ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ ΤΟΥ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ

Η ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ ΤΟΥ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ Η ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ ΤΟΥ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ ΔΗΜΟΣΙΑ ΚΕΝΤΡΙΚΗ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗ ΣΕΡΡΩΝ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ III 18/11/2013 ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ ΚΑΙ ΠΑΙΔΙΑ Το έργο αυτό βρίσκεται υπό άδεια Creative Commons Αναφορά-Μη-Εμπορική 3.0 Ελλάδα ΕΙΡΗΝΗ

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΟΔΗΓΟΣ E-LEARNING

ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΟΔΗΓΟΣ E-LEARNING ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΑΘΗΝΑ 2014 1 1. Τι είναι το e-learning; Το e-learning, η ηλεκτρονική μάθηση, είναι μια διαδικασία μάθησης και ταυτόχρονα μια μεθοδολογία εξ αποστάσεως εκπαίδευσης

Διαβάστε περισσότερα

CONNECT: Virtual Mobility

CONNECT: Virtual Mobility CONNECT: Virtual Mobility Ενώνοντας νέους ανθρώπους στην Ευρώπη Αναφορά: Αξιολόγηση προϊόντων Εκτελεστική Περίληψη Erasmus+ Key Action 2: Strategic Partnerships Αριθμός Αναφοράς Έργου:: 2014-UK01-K1205-011954

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία και Έφηβοι.

Τεχνολογία και Έφηβοι. Γενικό Λύκειο Βελεστίνου Τμήμα: Β2 Ερευνητική Εργασία Σχ. Έτος: 2014-2015 Τεχνολογία και Έφηβοι. Μαθητές 1) Πουτουρούδη Θεοδώρα 9) Μανούρα Μιχαέλα 2) Νατούδη Δήμητρα 10) Μπομπότης Φάνης 3) Μπαλαμώτη Σοφία

Διαβάστε περισσότερα

Παρουσιάσεις με Αντίκτυπο (High Impact Presentations) Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 19/10/2015

Παρουσιάσεις με Αντίκτυπο (High Impact Presentations) Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 19/10/2015 Παρουσιάσεις με Αντίκτυπο (High Impact Presentations) Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 19/10/2015 Τι Είναι μια Παρουσίαση Επικοινωνία σε προφορικό λόγο Η Σημασία του Προφορικού Λόγου (1) Έχει μεγαλύτερη δύναμη από

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός LinkedIn. «10 συμβουλές επέκτασης της επιχείρησης σας, χρησιμοποιώντας το LinkedIn» Provided to you by

Οδηγός LinkedIn. «10 συμβουλές επέκτασης της επιχείρησης σας, χρησιμοποιώντας το LinkedIn» Provided to you by Οδηγός LinkedIn «10 συμβουλές επέκτασης της επιχείρησης σας, χρησιμοποιώντας το LinkedIn» Provided to you by 2 Οδηγός Linkedin, πώς να βοηθήσετε την επιχείρηση σας χρησιμοποιώντας το Ο ποιο κάτω οδηγός

Διαβάστε περισσότερα

Ερωτηματολόγιο προς εκπαιδευτικούς

Ερωτηματολόγιο προς εκπαιδευτικούς Ερωτηματολόγιο προς εκπαιδευτικούς Σκοπός της έρευνας αυτής είναι η διερεύνηση των απόψεων των εκπαιδευτικών αναφορικά με την ιδιαίτερη πολιτική του σχολείου τους. Η έρευνα αυτή εξετάζει, κυρίως, την πολιτική

Διαβάστε περισσότερα

ΑΣΦΑΛΗΣ ΠΛΟΗΓΗΣΗ ΣΤΟΔΙΑΔΙΚΤΥΟ

ΑΣΦΑΛΗΣ ΠΛΟΗΓΗΣΗ ΣΤΟΔΙΑΔΙΚΤΥΟ ΑΣΦΑΛΗΣ ΠΛΟΗΓΗΣΗ ΣΤΟΔΙΑΔΙΚΤΥΟ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Ειρήνη Τζοβλά, Δασκάλα ΣΧΟΛΕΙΟ 4 ο Δημοτικό Σχολείο Πεύκης Πεύκη, Φεβρουάριος 2015 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής Η συγκεκριμένη

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ Ανακαλύψτε νέες επιχειρήσεις

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ Ανακαλύψτε νέες επιχειρήσεις ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ Ανακαλύψτε νέες επιχειρήσεις Ent-teach Κεφάλαιο 2 Αναγνώριση ευκαιριών Περιγραφή της εκπαιδευτικής δραστηριότητας Αυτή η εκπαιδευτική δραστηριότητα στοχεύει να βοηθήσει τους

Διαβάστε περισσότερα

ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΟΒΟΥΛΙΟ

ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΟΒΟΥΛΙΟ ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΟΒΟΥΛΙΟ 2004 2009 Επιτροπή Εσωτερικής Αγοράς και Προστασίας των Καταναλωτών 2008/2173(INI) 20.11.2008 ΣΧΕΔΙΟ ΕΚΘΕΣΗΣ σχετικά με την προστασία των καταναλωτών, ιδίως των ανηλίκων, όσον αφορά

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑ ΚΑΤΑΝΑΛΩΤΗ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΓΝΙΩΝ ΚΑΙ ΠΡΟΟΠΤΙΚΗ ΤΟΥ ΚΛΑΔΟΥ

ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑ ΚΑΤΑΝΑΛΩΤΗ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΓΝΙΩΝ ΚΑΙ ΠΡΟΟΠΤΙΚΗ ΤΟΥ ΚΛΑΔΟΥ ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑ ΚΑΤΑΝΑΛΩΤΗ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΓΝΙΩΝ ΚΑΙ ΠΡΟΟΠΤΙΚΗ ΤΟΥ ΚΛΑΔΟΥ Ονοματεπώνυμο: Πλάκαλης Δημήτριος Σειρά: 10 Επιβλέπων Καθηγητής: Γ. Ι. Κριτσωτάκης Δεκέμβριος 2013 ΣΤΟΧΟΣ ΤΗΣ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗΣ Διερεύνηση

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Οι επιπτώσεις της τεχνολογίας επικοινωνιών

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Οι επιπτώσεις της τεχνολογίας επικοινωνιών ΤΕΧΝΟΛΟΓΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ 3 ο ΚΕΦΛΙΟ ΚΕΦΛΙΟ 3 Οι επιπτώσεις της τεχνολογίας επικοινωνιών ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΚΕΦΛΙΟΥ 3 3.1 Ερωτήσεις σχολικού βιβλίου 1. Ποιος είναι ο σκοπός της αξιολόγησης της τεχνολογίας; 2. Ποιοι

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Γιατί η Ρομποτική στην Εκπαίδευση; A) Τα παιδιά όταν σχεδιάζουν, κατασκευάζουν και προγραμματίζουν ρομπότ έχουν την ευκαιρία να μάθουν παίζοντας και να αναπτύξουν δεξιότητες Η

Διαβάστε περισσότερα

Ηλεκτρονικό Έγκλημα (Συνδιδασκαλία: Εισαγωγή

Ηλεκτρονικό Έγκλημα (Συνδιδασκαλία: Εισαγωγή 1 of 6 31/3/2016 5:28 μμ Ηλεκτρονικό Έγκλημα (Συνδιδασκαλία: Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των Η/Υ, Πολιτική Παιδεία) Σχ. Έτος 2015-2016 Το παρακάτω ερωτηματολόγιο είναι ανώνυμο. Σας παρακαλούμε να

Διαβάστε περισσότερα

ΙΙΙ. ΙΔΙΑΙΤΕΡΑ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ ΤΩΝ ΞΕΝΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ.

ΙΙΙ. ΙΔΙΑΙΤΕΡΑ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ ΤΩΝ ΞΕΝΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ. ΙΙΙ. ΙΔΙΑΙΤΕΡΑ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ ΤΩΝ ΞΕΝΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ. Είδαμε πως το 4.2% των μαθητών στο δείγμα μας δεν έχουν ελληνική καταγωγή. Θα μπορούσαμε να εξετάσουμε κάποια ειδικά χαρακτηριστικά αυτών των ξένων μαθητών

Διαβάστε περισσότερα

Χρησιμοποιώντας το διαδίκτυο με ασφάλεια

Χρησιμοποιώντας το διαδίκτυο με ασφάλεια Χρησιμοποιώντας το διαδίκτυο με ασφάλεια Συνάντηση με τους γονείς του 2ου Δημοτικού Κω 2010-11 Σταύρος Σαχτούρης, Πληροφορικός Ο ψηφιακός κόσμος Ηλεκτρονικοί Υπολογιστές, Κινητά τηλέφωνα, τηλεόραση, GPS,

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ ΚΑΙ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ: ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΑ ΔΕΔΟΜΕΝΑ ΣΤΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΠΑΡΕΜΒΑΣΕΩΝ ΤΟΥ ΘΕΜΑΤΙΚΟΥ ΔΙΚΤΥΟΥ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΣΦΑΛΕΙΑ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ

ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ ΚΑΙ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ: ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΑ ΔΕΔΟΜΕΝΑ ΣΤΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΠΑΡΕΜΒΑΣΕΩΝ ΤΟΥ ΘΕΜΑΤΙΚΟΥ ΔΙΚΤΥΟΥ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΣΦΑΛΕΙΑ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ ΚΑΙ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ: ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΑ ΔΕΔΟΜΕΝΑ ΣΤΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΠΑΡΕΜΒΑΣΕΩΝ ΤΟΥ ΘΕΜΑΤΙΚΟΥ ΔΙΚΤΥΟΥ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΣΦΑΛΕΙΑ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ Βασίλειος Εφόπουλος Σχολικός Σύμβουλος Πληροφορικής Η συνεργασία

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD Τι είναι η «Εκπαιδευτική Τεχνολογία» (1) Εκπαιδευτική Τεχνολογία είναι «η εφαρμογή τεχνολογικών διαδικασιών και εργαλείων που μπορούν να χρησιμοποιηθούν

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΘΕΣΗ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΩΝ ΕΝΔΙΑΦΕΡΟΝΤΩΝ

ΕΚΘΕΣΗ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΩΝ ΕΝΔΙΑΦΕΡΟΝΤΩΝ ΕΚΘΕΣΗ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΩΝ ΕΝΔΙΑΦΕΡΟΝΤΩΝ Η έκθεση ακαδημαϊκών ενδιαφερόντων συνοδεύει σχεδόν πάντα την αίτηση για την είσοδο σε οποιοδήποτε πρόγραμμα μεταπτυχιακών σπουδών. Την έκθεση ακαδημαϊκών ενδιαφερόντων

Διαβάστε περισσότερα

Ειδικά Θέματα Διδακτικής Εννοιών της Φυσικής για την Προσχολική Ηλικία

Ειδικά Θέματα Διδακτικής Εννοιών της Φυσικής για την Προσχολική Ηλικία Ειδικά Θέματα Διδακτικής Εννοιών της Φυσικής για την Προσχολική Ηλικία Ενότητα 1η: Παιδιά, Τεχνολογίες της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας, Εκπαίδευση Κώστας Ραβάνης Σχολή Ανθρωπιστικών & Κοινωνικών Επιστημών

Διαβάστε περισσότερα

ΤΑ ΚΟΙΝΩΝΙΚΑ ΔΙΚΤΥΑ ΣΤΗ ΖΩΗ ΤΩΝ ΕΦΗΒΩΝ

ΤΑ ΚΟΙΝΩΝΙΚΑ ΔΙΚΤΥΑ ΣΤΗ ΖΩΗ ΤΩΝ ΕΦΗΒΩΝ ΤΑ ΚΟΙΝΩΝΙΚΑ ΔΙΚΤΥΑ ΣΤΗ ΖΩΗ ΤΩΝ ΕΦΗΒΩΝ ΥΠΕΥΘΥΝΟΙ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: ΚΑΪΣΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ, ΚΥΡΙΑΚΟΠΟΥΛΟΣ ΑΘΑΝΑΣΙΟΣ, ΚΟΥΤΡΟΥΛΗΣ ΒΑΣΙΛΕΙΟΣ, ΓΕΡΑΣΙΜΟΠΟΥΛΟΥ ΧΡΙΣΤΙΝΑ Υπεύθυνος καθηγητής: Λαμπροπούλου Γεωργία ΠΕΡΙΛΗΨΗ Η

Διαβάστε περισσότερα

Ονοματεπώνυμο: Πηνελόπη Ζαρκάδα Σειρά: 11 Επιβλέπων Καθηγητής: κ. Γ. Πανηγυράκης

Ονοματεπώνυμο: Πηνελόπη Ζαρκάδα Σειρά: 11 Επιβλέπων Καθηγητής: κ. Γ. Πανηγυράκης Ονοματεπώνυμο: Πηνελόπη Ζαρκάδα Σειρά: 11 Επιβλέπων Καθηγητής: κ. Γ. Πανηγυράκης Δεκέμβριος 2014 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Εισαγωγή Βιβλιογραφική επισκόπηση, η οποία διαχωρίζεται σε δύο (2) μέρη: 1) Η Έννοια του Διαδικτύου

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Μονάδα 1.1: Τεχνικές δεξιότητες και προσόντα

Εκπαιδευτική Μονάδα 1.1: Τεχνικές δεξιότητες και προσόντα Εκπαιδευτική Μονάδα 1.1: Τεχνικές δεξιότητες και προσόντα Πέρα από την τυπολογία της χρηματοδότησης, των εμπλεκόμενων ομάδων-στόχων και την διάρκεια, κάθε project διακρατικής κινητικότητας αποτελεί μια

Διαβάστε περισσότερα

9. Κάθε στρατηγική επιχειρηματική μονάδα αποφασίζει για την εταιρική στρατηγική που θα εφαρμόσει. α. Λάθος. β. Σωστό.

9. Κάθε στρατηγική επιχειρηματική μονάδα αποφασίζει για την εταιρική στρατηγική που θα εφαρμόσει. α. Λάθος. β. Σωστό. 1. Με ποιους τρόπους επωφελούνται οι καταναλωτές από τις οικονομίες κλίμακας; (πολλαπλής επιλογής / δύο σωστές απαντήσεις) α. Αυξάνονται τα κέρδη των επιχειρήσεων. β. Οι τιμές, αρκετές φορές, μειώνονται.

Διαβάστε περισσότερα

Η κατοικία στην Ελλάδα

Η κατοικία στην Ελλάδα Η κατοικία στην Ελλάδα Οι Έλληνες αγοραστές ακινήτων κατά την επιλογή μίας κατοικίας θα επηρεάζονταν θετικά από την κατασκευή ενός σχολείου, μίας παιδικής χαράς ή ενός εμπορικού κέντρου, ενώ κατά την αναζήτηση

Διαβάστε περισσότερα

Μελέτη περίπτωσης εργαλεία κοινωνικής δικτύωσης Ακαδημαϊκές Δεξιότητες. Learning Xtra

Μελέτη περίπτωσης εργαλεία κοινωνικής δικτύωσης Ακαδημαϊκές Δεξιότητες. Learning Xtra Μελέτη περίπτωσης εργαλεία κοινωνικής δικτύωσης Ακαδημαϊκές Δεξιότητες Σελίδα 1 μελέτη περίπτωσης πληροφορίες 1. Γενικές Πληροφορίες Επίπεδο (ηλικία των μαθητών) 16+ (ηλικίες κάτω των 25) Θεματικός άξονας/

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα Πώς να χρησιμοποιήσετε το βιβλίο... 7 Αντί προλόγου... 9 Κεφάλαιο 1: Κεφάλαιο 2: Κεφάλαιο 3: Κεφάλαιο 4: Κεφάλαιο 5: Πώς να δημιουργήσω το Προφίλ μου και να γίνω μέλος στο Facebook;... 15 Τι

Διαβάστε περισσότερα

Το σύστημα θα πρέπει να σχεδιαστεί με τρόπο που θα ικανοποιήσει τις απαιτήσεις του χρήστη εύκολα.

Το σύστημα θα πρέπει να σχεδιαστεί με τρόπο που θα ικανοποιήσει τις απαιτήσεις του χρήστη εύκολα. Έγγραφο απαιτήσεων 1 Περιγραφή Συστήματος Η online ιστοσελίδα και η αντίστοιχη έκδοση για κινητά τηλέφωνα έχει ως στόχο να υποστηρίξει και να ενισχύσει το User Experience (UX) των επισκεπτών του e-museum,

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Ομάδα Ζ

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Ομάδα Ζ Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Ομάδα Ζ Γούλιας Νίκος Σκούρτης Τάσος Πινήτας Γιώργος Λαζαρίδης Λάζαρος Πεχλιβανίδου Κατερίνα Μαρμαροκόπος Γιώργος Σταγκοπούλου Αλεξάνδρα «Μαθαίνοντας Έξω από την Τάξη» Δ.

Διαβάστε περισσότερα

Το παιχνίδι της χαράς

Το παιχνίδι της χαράς Ανοιχτό πρόγραμμα εκπαίδευσης Κατερίνα Πουλέα Παιδαγωγός Το παιχνίδι της χαράς Το παιχνίδι της χαράς Αετιδέων 15 & Βουτσινά Χολαργός 6944 773597 Ανοιχτό πρόγραμμα εκπαίδευσης Το Παιδαγωγικό Κέντρο Προσχολικής

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΕΝΟΤΗΤΩΝ (περιγραφή) Περιγραφή του περιεχομένου της ενότητας.

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΕΝΟΤΗΤΩΝ (περιγραφή) Περιγραφή του περιεχομένου της ενότητας. Α/Α ΣΤΟΧΟΙ (επιθυμητές γνώσεις-δεξιότητες-ικανότ ητες) ΘΕΜΑΤΙΚΕΣ ΕΝΟΤΗΤΕΣ (Τίτλοι) ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΕΝΟΤΗΤΩΝ (περιγραφή) ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΔΙΑΡΚΕΙΑ (ενδεικτικά σε ώρες) Το Πρόγραμμα πιστοποιήθηκε από την

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΣΤΑΣΗΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ΕΝΑΝΤΙ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΜΕ Η ΧΩΡΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ

ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΣΤΑΣΗΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ΕΝΑΝΤΙ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΜΕ Η ΧΩΡΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ 556 3 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΣΤΑΣΗΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ΕΝΑΝΤΙ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΜΕ Η ΧΩΡΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ Ματούλας Γεώργιος Δάσκαλος ΔΣ Ευξινούπολης

Διαβάστε περισσότερα

Παρουσίαση αποτελεσμάτων έρευνας για τη χρήση των νέων τεχνολογιών από τα παιδιά

Παρουσίαση αποτελεσμάτων έρευνας για τη χρήση των νέων τεχνολογιών από τα παιδιά Παρουσίαση αποτελεσμάτων έρευνας για τη χρήση των νέων τεχνολογιών από τα παιδιά Μάιος, 00 Δειγματοληπτική έρευνα : Τηλεφωνική έρευνα σε νοικοκυριά Προδιαγραφές της έρευνας - Δειγματοληψία Μεθοδολογία:

Διαβάστε περισσότερα

Οι γνώμες είναι πολλές

Οι γνώμες είναι πολλές Η Ψυχολογία στη Φυσική Αγωγή στο πλαίσιο του σχολικού περιβάλλοντος ΚασταμονίτηςΚωνσταντίνος Ψυχολόγος Οι γνώμες είναι πολλές Πολλές είναι οι γνώμες στο τι προσφέρει τελικά ο αθλητισμός στην παιδική ηλικία

Διαβάστε περισσότερα

A Brave New World: Digital Citizenship in the 21st century. ΓΕΛ Πεντάπολης - Α Τάξη

A Brave New World: Digital Citizenship in the 21st century. ΓΕΛ Πεντάπολης - Α Τάξη A Brave New World: Digital Citizenship in the 21st century ΓΕΛ Πεντάπολης - Α Τάξη 2016-2017 Η εργασία αυτή έχει θέμα την ιδιότητα του πολίτη, τα δικαιώματα και τις υποχρεώσεις του στον ψηφιακό κόσμο.

Διαβάστε περισσότερα

«Γκρρρ,» αναφωνεί η Ζέτα «δεν το πιστεύω ότι οι άνθρωποι μπορούν να συμπεριφέρονται έτσι μεταξύ τους!»

«Γκρρρ,» αναφωνεί η Ζέτα «δεν το πιστεύω ότι οι άνθρωποι μπορούν να συμπεριφέρονται έτσι μεταξύ τους!» 26 σχεδιασε μια ΦωτογρΑΦιΑ τήσ προσκλήσήσ που ελαβεσ Απο τον ΔΑσκΑλο σου. παρουσιασε το λογοτυπο και το σλογκαν που χρήσιμοποιει το σχολειο σου για τήν εβδομαδα κατα τήσ παρενοχλήσήσ. ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗ ΠΑΡΕΝΟΧΛΗΣΗ

Διαβάστε περισσότερα

Η χρήση Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών στις ΜικροΜεσαίες Επιχειρήσεις

Η χρήση Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών στις ΜικροΜεσαίες Επιχειρήσεις Η χρήση Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών στις ΜικροΜεσαίες Επιχειρήσεις Γιώργος Μανής Επίκουρος Καθηγητής Τμήματος Πληροφορικής Πανεπιστημίου Ιωαννίνων Περιεχόμενα ομιλίας Ανάγκη χρήσης Τεχνολογιών

Διαβάστε περισσότερα

Προσωπικά δεδομένα στο Διαδίκτυο: Τα δικαιώματα & οι υποχρεώσεις μας

Προσωπικά δεδομένα στο Διαδίκτυο: Τα δικαιώματα & οι υποχρεώσεις μας Προσωπικά δεδομένα στο Διαδίκτυο: Τα δικαιώματα & οι υποχρεώσεις μας Δρ. Κωνσταντίνος Λιμνιώτης Πληροφορικός Ελεγκτής klimniotis at dpa.gr Τι είναι προσωπικά δεδομένα; Προσωπικά δεδομένα είναι κάθε πληροφορία

Διαβάστε περισσότερα

4.2 Μελέτη Επίδρασης Επεξηγηματικών Μεταβλητών

4.2 Μελέτη Επίδρασης Επεξηγηματικών Μεταβλητών 4.2 Μελέτη Επίδρασης Επεξηγηματικών Μεταβλητών Στο προηγούμενο κεφάλαιο (4.1) παρουσιάστηκαν τα βασικά αποτελέσματα της έρευνάς μας σχετικά με την άποψη, στάση και αντίληψη των μαθητών γύρω από θέματα

Διαβάστε περισσότερα

HOGANDEVELOP INSIGHT. Έκθεση αποτελεσμάτων για: John Doe ID: UH Ημερομηνία: 11 Απριλίου, HOGAN ASSESSMENT SYSTEMS INC.

HOGANDEVELOP INSIGHT. Έκθεση αποτελεσμάτων για: John Doe ID: UH Ημερομηνία: 11 Απριλίου, HOGAN ASSESSMENT SYSTEMS INC. Έκθεση αποτελεσμάτων για: John Doe ID: UH565702 Ημερομηνία: 11 Απριλίου, 2016 2013 HOGAN ASSESSMENT SYSTEMS INC. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Το ερωτηματολόγιο Κινήτρων, Αξιών και Προτιμήσεων (MVPI) περιγράφει τις κύριες

Διαβάστε περισσότερα

Σχέδιο Μαθήματος: Κοινωνικές και Επικοινωνιακές Δεξιότητες για Ανάπτυξη Αυτοπεποίθησης και Τεχνικών Επίλυσης Διαφορών

Σχέδιο Μαθήματος: Κοινωνικές και Επικοινωνιακές Δεξιότητες για Ανάπτυξη Αυτοπεποίθησης και Τεχνικών Επίλυσης Διαφορών Σχέδιο Μαθήματος: Κοινωνικές και Επικοινωνιακές Δεξιότητες για Ανάπτυξη Αυτοπεποίθησης και Τεχνικών Επίλυσης Διαφορών Διάρκεια: Περιληπτική Περιγραφή: Δύο 45λεπτες διδακτικές περίοδοι Η πρώτη περίοδος

Διαβάστε περισσότερα

ΤΙΤΛΟΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ:<<ΜΕ ΜΙΑ ΒΑΛΙΤΣΑ ΞΕΚΙΝΩ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΕΥΡΩΠΑΙΚΟ>>. ΟΝ/ΜΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ:ΜΑΓΓΑΝΙΑΡΗ ΕΛΕΝΗ ΟΝ/ΜΟ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΗ: ΠΡΙΜΙΚΙΡΗ ΑΘΗΝΑ

ΤΙΤΛΟΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ:<<ΜΕ ΜΙΑ ΒΑΛΙΤΣΑ ΞΕΚΙΝΩ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΕΥΡΩΠΑΙΚΟ>>. ΟΝ/ΜΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ:ΜΑΓΓΑΝΙΑΡΗ ΕΛΕΝΗ ΟΝ/ΜΟ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΗ: ΠΡΙΜΙΚΙΡΗ ΑΘΗΝΑ Τ4Ε 2013-2014 ΤΙΤΛΟΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ:. ΟΝ/ΜΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ:ΜΑΓΓΑΝΙΑΡΗ ΕΛΕΝΗ ΟΝ/ΜΟ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΗ: ΠΡΙΜΙΚΙΡΗ ΑΘΗΝΑ ΣΧΟΛΕΙΟ: ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΠΟΛΥΔΕΝΔΡΙΟΥ ΤΑΞΗ : Δ ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ :2013-2014

Διαβάστε περισσότερα

Ο υπολογιστής στην καθημερινότητα.

Ο υπολογιστής στην καθημερινότητα. Ο υπολογιστής στην καθημερινότητα. ΔΙΑΧΩΡΙΣΜΟΣ ΩΣ ΠΡΟΣ ΤΗ ΧΡΗΣΗ - Προσωπικοί Υπολογιστές (Personal Computers) O προσωπικός ηλεκτρονικός υπολογιστής χρησιμοποιείται συνήθως από ένα μόνο χρήστη και κυρίως

Διαβάστε περισσότερα

Τίτλος δράσης: Λανσάρισμα HAIR COLOR Avon Cosmetics

Τίτλος δράσης: Λανσάρισμα HAIR COLOR Avon Cosmetics Τίτλος δράσης: Λανσάρισμα HAIR COLOR Avon Cosmetics Τα Social Media της εταιρίας Καλλυντικών Avon «γεννήθηκαν» τον Απρίλιο του 2010. Δημιουργήθηκε η επίσημη σελίδα της Avon στο facebook και ταυτόχρονα

Διαβάστε περισσότερα

Ψηφιακό Περιεχόμενο και Συμπεριφορά Καταναλωτή στον Τομέα της Ψυχαγωγίας

Ψηφιακό Περιεχόμενο και Συμπεριφορά Καταναλωτή στον Τομέα της Ψυχαγωγίας Ψηφιακό Περιεχόμενο και Συμπεριφορά Καταναλωτή στον Τομέα της Ψυχαγωγίας Ονοματεπώνυμο: Μαγδαληνή Βασιλάκη Σειρά: MSM 8 Επιβλέπων Καθηγητής: Α. Βρεχόπουλος Δεκέμβριος 2011 Σκοπός Έρευνας και Ερευνητικά

Διαβάστε περισσότερα

ΟΙ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΧΡΗΣΗ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΟΥ ΠΙΝΑΚΑ

ΟΙ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΧΡΗΣΗ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΟΥ ΠΙΝΑΚΑ ΟΙ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΧΡΗΣΗ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΟΥ ΠΙΝΑΚΑ ΤΠΕ ΤΠΕ: Τεχνολογίες Πληροφορίας και Επικοινωνιών Για παράδειγμα ο διαδραστικός πίνακας. ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΟΣ ΠΙΝΑΚΑΣ Γενικά: Αρχικά για γραφιακή χρήση Σήμερα

Διαβάστε περισσότερα

ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΕΡΓΟΥ ΚΑΙ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ ΣΧΟΛΕΙΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3: Παράγοντες χαρακτηριστικά αποτελεσματικού σχολείου

ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΕΡΓΟΥ ΚΑΙ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ ΣΧΟΛΕΙΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3: Παράγοντες χαρακτηριστικά αποτελεσματικού σχολείου ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΕΡΓΟΥ ΚΑΙ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ ΣΧΟΛΕΙΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3: Παράγοντες χαρακτηριστικά αποτελεσματικού σχολείου Διδάσκων: Νίκος Ανδρεαδάκης ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΙΣΧΥΕΙ ΚΑΤΑ ΤΟ ΜΕΡΟΣ ΠΟΥ ΑΦΟΡΑ ΤΟ ΛΥΚΕΙΟ ΓΙΑ ΤΗΝ ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΙΣΧΥΟΥΝ ΤΟ ΔΕΠΠΣ

Διαβάστε περισσότερα

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου.

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου. ΣΧΟΛΕΙΟ Η συγκεκριμένη εκπαιδευτική πρακτική υλοποιήθηκε από τους μαθητές της Ε τάξης δημοτικού κατά την διάρκεια των παρεμβάσεων «εφαρμογής στην τάξη» της 6ης περιόδου επιμόρφωσης Β επιπέδου ΤΠΕ, αξιοποιώντας

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΑΚΑ ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΑ ΚΟΛΛΙΝΤΖΑ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΑΚΑ ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΑ ΚΟΛΛΙΝΤΖΑ Εισαγωγή Ενεργός συμμετοχή Κοινωνική αλληλεπίδραση Δραστηριότητες που έχουν νόημα Σύνδεση των νέων πληροφοριών με τις προϋπάρχουσες γνώσεις Χρήση στρατηγικών Ανάπτυξη της αυτορρύθμισης και εσωτερική σκέψη

Διαβάστε περισσότερα

Ηλεκτρονικό Επιχειρείν & Νέες Τεχνολογίες για Επιχειρηματικότητα ΔΕΟ45

Ηλεκτρονικό Επιχειρείν & Νέες Τεχνολογίες για Επιχειρηματικότητα ΔΕΟ45 Ηλεκτρονικό Επιχειρείν & Νέες Τεχνολογίες για Επιχειρηματικότητα ΔΕΟ45 ΤΟΜΟΣ Α «Ηλεκτρονικό Επιχειρείν» πηγή: ibm.com Ηλεκτρονικό Επιχειρείν Η εφαρμογή τεχνολογιών πληροφορίας και επικοινωνίας (ΤΠΕ) για

Διαβάστε περισσότερα

Eρευνητική εργασία Β Λυκείου με θέμα: Κοινωνικά δίκτυα στην εκπαίδευση, νέα εργαλεία, νέες προοπτικές, νέες προκλήσεις

Eρευνητική εργασία Β Λυκείου με θέμα: Κοινωνικά δίκτυα στην εκπαίδευση, νέα εργαλεία, νέες προοπτικές, νέες προκλήσεις Ομάδα Technology Giants Σχολικό έτος 2012-2013 Eρευνητική εργασία Β Λυκείου με θέμα: Κοινωνικά δίκτυα στην εκπαίδευση, νέα εργαλεία, νέες προοπτικές, νέες προκλήσεις Δ. Αλεξίου, Σ. Δοντσόπουλος, Π. Μπατσής,

Διαβάστε περισσότερα

ZA4881. Flash Eurobarometer 241 (Information society as seen by EU citizens) Country Specific Questionnaire Greece

ZA4881. Flash Eurobarometer 241 (Information society as seen by EU citizens) Country Specific Questionnaire Greece ZA4881 Flash Eurobarometer 241 (Information society as seen by EU citizens) Country Specific Questionnaire Greece FLASH 241 INFORMATION SOCIETY Q1. Θα διαβάσω μια λίστα με ασχολίες ελεύθερου χρόνου. Πόσο

Διαβάστε περισσότερα

Εργαλεία Κατασκευής Παιχνιδιών Ι (Unreal Editor, Half Life, Doom Editor)

Εργαλεία Κατασκευής Παιχνιδιών Ι (Unreal Editor, Half Life, Doom Editor) Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής Εργαλεία Κατασκευής Παιχνιδιών Ι (Unreal Editor, Half Life, Doom Editor) Τεχνική Δημιουργίας Παιχνιδιών Εξάμηνο: 2014Β Διδάσκουσα: Ηλεκτρονική Τάξη: http://moodleforall.ictlab.edu.gr/

Διαβάστε περισσότερα

Μαρούλης Δημήτρης EXCELLENT Ετήσια Αξιολόγηση του ΚΞΓ Μαρούλης Δημήτρης

Μαρούλης Δημήτρης EXCELLENT Ετήσια Αξιολόγηση του ΚΞΓ Μαρούλης Δημήτρης EXCELLENT 3 Εκδόσεις Λευκή Σελίδα ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Αγγλική Γλώσσα Μαρούλης Δημήτρης EXCELLENT Ετήσια Αξιολόγηση του ΚΞΓ Μαρούλης Δημήτρης Διορθώσεις: Ελένη Ζαφειρούλη Σελιδοποίηση: Γιάννης Χατζηχαραλάμπους Μακέτα

Διαβάστε περισσότερα

Ασφαλής χρήση διαδικτύου και κινητού τηλεφώνου σε παιδιά και εφήβους

Ασφαλής χρήση διαδικτύου και κινητού τηλεφώνου σε παιδιά και εφήβους Ασφαλής χρήση διαδικτύου και κινητού τηλεφώνου σε παιδιά και εφήβους Ι. Τσιάντης MD, DPM, FRC Psych. Αν. Καθηγητής Παιδοψυχιατρικής Επιστημονικός Υπεύθυνος ΕΨΥΠΕ Ψυχαναλυτικός Ψυχοθεραπευτής Πρόεδρος Ιατρικών

Διαβάστε περισσότερα

Προαγωγή της Μάθησης στα Παιχνίδια. Επίλυση Προβλημάτων

Προαγωγή της Μάθησης στα Παιχνίδια. Επίλυση Προβλημάτων Προαγωγή της Μάθησης στα Παιχνίδια Επίλυση Προβλημάτων ΠΩΣ ΝΑ ΠΡΟΑΓΕΙΣ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ στα παιγνίδια αφιέρωσε χρόνο για να καθορίσεις τους στόχους και τους σκοπούς σου επέλεξε το υλικό και τα στυλ διδασκαλίας

Διαβάστε περισσότερα

Προσόντα με υψηλή αξία για τους εργοδότες σε σχέση με την αναπηρία

Προσόντα με υψηλή αξία για τους εργοδότες σε σχέση με την αναπηρία Προσόντα με υψηλή αξία για τους εργοδότες σε σχέση με την αναπηρία Απρίλιος 2013 Χαρακτηριστικά που ζητούν οι εργοδότες αναπηρία Πως θα όριζες τη λέξη προσόν ή τη λέξη δεξιότητα ; Και τι εννοούν οι εργοδότες

Διαβάστε περισσότερα

Κάθε επιλογή, κάθε ενέργεια ή εκδήλωση του νηπιαγωγού κατά τη διάρκεια της εκπαιδευτικής διαδικασίας είναι σε άμεση συνάρτηση με τις προσδοκίες, που

Κάθε επιλογή, κάθε ενέργεια ή εκδήλωση του νηπιαγωγού κατά τη διάρκεια της εκπαιδευτικής διαδικασίας είναι σε άμεση συνάρτηση με τις προσδοκίες, που ΕΙΣΑΓΩΓΗ Οι προσδοκίες, που καλλιεργούμε για τα παιδιά, εμείς οι εκπαιδευτικοί, αναφέρονται σε γενικά κοινωνικά χαρακτηριστικά και παράλληλα σε ατομικά ιδιοσυγκρασιακά. Τέτοια γενικά κοινωνικο-συναισθηματικά

Διαβάστε περισσότερα

ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ

ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΠΜΣ 542 - ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Χειμερινό Εξάμηνο 2015-2016 ΕΡΓΑΣΙΑ 2 Σχεδίαση Εκπαιδευτικού

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαίδευση Ενηλίκων: Εμπειρίες και Δράσεις ΑΘΗΝΑ, Δευτέρα 12 Οκτωβρίου 2015

Εκπαίδευση Ενηλίκων: Εμπειρίες και Δράσεις ΑΘΗΝΑ, Δευτέρα 12 Οκτωβρίου 2015 Εκπαίδευση Ενηλίκων: Εμπειρίες και Δράσεις ΑΘΗΝΑ, Δευτέρα 12 Οκτωβρίου 2015 Μάθηση και γνώση: μια συνεχής και καθοριστική αλληλοεπίδραση Αντώνης Λιοναράκης Στην παρουσίαση που θα ακολουθήσει θα μιλήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Σύστημα Προώθησης Θετική Συμπεριφοράς: Η Στρατηγική «Ελέγχω και Αποχωρώ» στη δευτερογενή πρόληψη

Σύστημα Προώθησης Θετική Συμπεριφοράς: Η Στρατηγική «Ελέγχω και Αποχωρώ» στη δευτερογενή πρόληψη Σύστημα Προώθησης Θετική Συμπεριφοράς: Η Στρατηγική «Ελέγχω και Αποχωρώ» στη δευτερογενή πρόληψη Η στρατηγική Ελέγχω και Αποχωρώ επικεντρώνεται στην ανάπτυξη αυτοελέγχου σε μαθητές με δυσκολίες συμπεριφοράς.

Διαβάστε περισσότερα

Πιο αναλυτικά, δημιουργήθηκε, μια ιστοσελίδα τύπου wiki όπου προστέθηκαν οι ανάλογες αναφορές σε δραστηριότητες από το Φωτόδεντρο.

Πιο αναλυτικά, δημιουργήθηκε, μια ιστοσελίδα τύπου wiki όπου προστέθηκαν οι ανάλογες αναφορές σε δραστηριότητες από το Φωτόδεντρο. ΣΧΟΛΕΙΟ Στα πλαίσια της ευέλικτης ζώνης, με θέμα την διατροφή, οι μαθητές με την χρήση των Τ.Π.Ε, εξερευνούν, πειραματίζονται και δοκιμάζουν τις γνώσεις τους σε μια σειρά από ψηφιακές δραστηριότητες. Οι

Διαβάστε περισσότερα

Σχολείο Δεύτερης Ευκαιρίας. Ιωαννίνων. Αριθμητικός Γραμματισμός. Εισηγήτρια : Σεντελέ Καίτη

Σχολείο Δεύτερης Ευκαιρίας. Ιωαννίνων. Αριθμητικός Γραμματισμός. Εισηγήτρια : Σεντελέ Καίτη Σχολείο Δεύτερης Ευκαιρίας Ιωαννίνων Αριθμητικός Γραμματισμός Εισηγήτρια : Σεντελέ Καίτη ΘΕΜΑ ΕΙΣΗΓΗΣΗΣ «Προγραμματισμός-Οργάνωση και υλοποίηση μιας διδακτικής ενότητας στον Αριθμητικό Γραμματισμό» ΠΡΟΣΘΕΣΗ

Διαβάστε περισσότερα

«Μπορείς ν ανακαλύψεις περισσότερα για έναν άνθρωπο μέσα σε μία ώρα παιχνιδιού απ ότι μέσα σ ένα χρόνο συζήτησης» Πλάτων π.χ.

«Μπορείς ν ανακαλύψεις περισσότερα για έναν άνθρωπο μέσα σε μία ώρα παιχνιδιού απ ότι μέσα σ ένα χρόνο συζήτησης» Πλάτων π.χ. «Μπορείς ν ανακαλύψεις περισσότερα για έναν άνθρωπο μέσα σε μία ώρα παιχνιδιού απ ότι μέσα σ ένα χρόνο συζήτησης» Πλάτων 427-347 π.χ. Ερευνητική Εργασία Β Τάξης 1ου Γενικού Λυκείου Πάτρας Ομάδα Γ Το παιχνίδι

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΟΡΘΩΝ ΠΡΑΚΤΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΕΣ ΚΑΜΠΑΝΙΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΜΕΣΟΛΟΓΓΙΟΥ

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΟΡΘΩΝ ΠΡΑΚΤΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΕΣ ΚΑΜΠΑΝΙΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΜΕΣΟΛΟΓΓΙΟΥ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΟΡΘΩΝ ΠΡΑΚΤΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΕΣ ΚΑΜΠΑΝΙΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΜΕΣΟΛΟΓΓΙΟΥ Ηλεκτρονικές Καμπάνιες σελ. 1 Από πού ξεκινάω; Τι υπάρχει γύρω μου; Αφού έχετε αποκτήσει ενεργή παρουσία στο

Διαβάστε περισσότερα

Κοινωνικοπολιτισμικές. Θεωρίες Μάθησης. & Εκπαιδευτικό Λογισμικό

Κοινωνικοπολιτισμικές. Θεωρίες Μάθησης. & Εκπαιδευτικό Λογισμικό Κοινωνικοπολιτισμικές Θεωρίες Μάθησης & Εκπαιδευτικό Λογισμικό Κοινωνικοπολιτισμικές προσεγγίσεις Η σκέψη αναπτύσσεται (προϊόν οικοδόμησης και αναδόμησης γνώσεων) στα πλαίσια συνεργατικών δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικές προσεγγίσεις στην Πληροφορική. Η εποικοδομιστική προσέγγιση για τη γνώση. ως ενεργητική και όχι παθητική διαδικασία

Διδακτικές προσεγγίσεις στην Πληροφορική. Η εποικοδομιστική προσέγγιση για τη γνώση. ως ενεργητική και όχι παθητική διαδικασία Διδακτικές προσεγγίσεις στην Πληροφορική Η εποικοδομιστική προσέγγιση για τη γνώση ως ενεργητική και όχι παθητική διαδικασία ως κατασκευή και όχι ως μετάδοση ως αποτέλεσμα εμπειρίας και όχι ως μεταφορά

Διαβάστε περισσότερα

TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING (TGFU)

TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING (TGFU) ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΦΥΣΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ ΚΑΙ ΑΘΛΗΤΙΣΜΟΥ ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΦΥΣΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ ΚΑΙ ΑΘΛΗΤΙΣΜΟΥ Εργαστήριο Αθλητικής Παιδαγωγικής και Διδακτικής TEACHING GAMES

Διαβάστε περισσότερα

ΦΟΡΜΑ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΣΥΝΘΕΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΚΑΙ ΣΥΝΟΔΕΥΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ ΣΤΟ MYPROJECT

ΦΟΡΜΑ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΣΥΝΘΕΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΚΑΙ ΣΥΝΟΔΕΥΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ ΣΤΟ MYPROJECT ΦΟΡΜΑ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΣΥΝΘΕΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΚΑΙ ΣΥΝΟΔΕΥΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ ΣΤΟ MYPROJECT Σκοπός της αξιολόγησης είναι να αποτιμηθεί ο παιδαγωγικός σχεδιασμός και η ψηφιακή αναπαράσταση της προτεινόμενης συνθετικής

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Κιουτσιούκη Δήμητρα, 485 Τελική δραστηριότητα Φάση 1 :Ατομική μελέτη 1. Πώς θα περιγράφατε το ρόλο της τεχνολογίας στην εκπαιδευτική καινοτομία; Οι Web

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ 2016-2017 Μάθημα 1 ο Εισαγωγή στις βασικές έννοιες Προτεινόμενη Βιβλιογραφία Elliot, S. N., Kratochwill, T. R., Cook, J. L., & Travers, J. F. (2008). Εκπαιδευτική Ψυχολογία: Αποτελεσματική

Διαβάστε περισσότερα

Εφηβεία, μία δυστοπία. Ερευνητική εργασία Α τετραμήνου της Α Λυκείου των Λ.Τ. Αρμενίου Σχολικό έτος

Εφηβεία, μία δυστοπία. Ερευνητική εργασία Α τετραμήνου της Α Λυκείου των Λ.Τ. Αρμενίου Σχολικό έτος Εφηβεία, μία δυστοπία Ερευνητική εργασία Α τετραμήνου της Α Λυκείου των Λ.Τ. Αρμενίου Σχολικό έτος 2012-13 Τομείς έρευνας: Συμπεριφορά των εφήβων Τρόπος ζωής και καθημερινότητα Ασχολίες και δραστηριότητες

Διαβάστε περισσότερα

Ο ΜΙΚΡΟΣ ΚΑΤΑΝΑΛΩΤΗΣ

Ο ΜΙΚΡΟΣ ΚΑΤΑΝΑΛΩΤΗΣ 1 ο ΕΙΔΙΚΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΟΡΥΔΑΛΛΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΑΓΩΓΗΣ ΥΓΕΙΑΣ Ο ΜΙΚΡΟΣ ΚΑΤΑΝΑΛΩΤΗΣ ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ 2014 2015 1 ΤΙΤΛΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΥΓΕΙΑΣ: Ο μικρός καταναλωτής Συμμετέχοντες: 1. Γωνιά Κυρατσώ, Εκπαιδευτικός

Διαβάστε περισσότερα

2o Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας

2o Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας o Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας «Ψηφιακή Τάξη Χημείας στη Β Λυκείου. Ονοματολογία οργανικής Χημείας. Από τη θεωρία στο εργαστήριο φυσικών επιστημών και από εκεί στην αίθουσα υπολογιστών» Αθανάσιος

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Αντί προλόγου Πώς να χρησιμοποιήσετε το βιβλίο Κεφάλαιο 1: Πώς δημιουργώ το Προφίλ μου στο Facebook;...

Περιεχόμενα. Αντί προλόγου Πώς να χρησιμοποιήσετε το βιβλίο Κεφάλαιο 1: Πώς δημιουργώ το Προφίλ μου στο Facebook;... Περιεχόμενα Αντί προλόγου... 7 Πώς να χρησιμοποιήσετε το βιβλίο... 13 Κεφάλαιο 1: Πώς δημιουργώ το Προφίλ μου στο Facebook;...15 Κεφάλαιο 2: Τι βλέπω στην οθόνη μου όταν ολοκληρώσω τη δημιουργία του Προφίλ

Διαβάστε περισσότερα

ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ

ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Εργασία 1 η Ενεργή παρακολούθηση της ημερίδας με θέμα «Technology

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Φοιτητών. 1. Εισαγωγή

Εγχειρίδιο Φοιτητών. 1. Εισαγωγή Εγχειρίδιο Φοιτητών 1. Εισαγωγή Η ηλεκτρονική πλατφόρµα «e-class», αποτελεί ένα ολοκληρωµένο σύστηµα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης. Στόχος της είναι παροχή υποδοµών εκπαίδευσης και κατάρτισης ανεξάρτητα από

Διαβάστε περισσότερα

ΔΕΞΙΟΤΗΤΕΣ ΜΙΑ ΣΥΖΗΤΗΣΗ ΣΗΜΕΡΑ ΓΙΑ ΤΟ ΑΥΡΙΟ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

ΔΕΞΙΟΤΗΤΕΣ ΜΙΑ ΣΥΖΗΤΗΣΗ ΣΗΜΕΡΑ ΓΙΑ ΤΟ ΑΥΡΙΟ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΔΕΞΙΟΤΗΤΕΣ ΜΙΑ ΣΥΖΗΤΗΣΗ ΣΗΜΕΡΑ ΓΙΑ ΤΟ ΑΥΡΙΟ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ Η αφορμή ( 1 ) Ήρθε η ώρα να παρουσιάσουν τις εργασίες τους. Η μια δεν ήξερε να βάλει το στικάκι στη θύρα, ενώ ο άλλος παιδευόταν να ανοίξει την

Διαβάστε περισσότερα

Πώς περνάμε τη μέρα μας;

Πώς περνάμε τη μέρα μας; Πώς περνάμε τη μέρα μας; Διδακτική πρόταση 2: Συνοπτικό πλαίσιο καθημερινής ζωής Ερώτημα-κλειδί Πώς περνούμε τη μέρα μας από τα πολύ παλιά χρόνια μέχρι σήμερα; Σύνδεση με το προηγούμενο μάθημα Στο προηγούμενο

Διαβάστε περισσότερα