ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ
|
|
- Κανδάκη Βασιλείου
- 4 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΚΑΙ ΕΠΑΥΞΗΜΕΝΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας
2 ΣΥΣΤΑΣΕΙΣ Ποιος είμαι εγώ: Μιχάλης Βρίγκας Επίκουρος Καθηγητής Web: Ερευνητικά ενδιαφέροντα Υπολογιστική Όραση Επαυξημένη Πραγματικότητα Μηχανική Μάθηση Επεξεργασία και Ανάλυση Εικόνας Βιομετρικές Εφαρμογές Ανάλυση Βιοϊατρικής Εικόνας Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 2
3 ΣΥΝΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ Το μάθημα αυτό αποτελεί συνδιδασκαλία με τους: Γεώργιο Λάππα, Καθηγητής Αλέξανδρο Κλεφτοδήμο, Επίκουρος Καθηγητής Αμαλία Τριανταφυλλίδου, Επίκουρη Καθηγήτρια Μιχάλη Βρίγκα, Επίκουρος Καθηγητής Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 3
4 ΥΛΗ ΠΟΥ ΘΑ ΚΑΛΥΨΟΥΜΕ ΣΤΑ ΠΛΑΙΣΙΑ ΤΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ Επαυξημένη πραγματικότητα στην εκπαίδευση Στοιχεία διεπαφής όπως το όπως το Blippar, το tinkercad και η πλατφόρμα Co-spaces. Σε ποιους τομείς εφαρμόζεται η επαυξημένη πραγματικότητα (π.χ., LayarVision, Wikitude και Google Goggles για κινητά τηλέφωνα). Livebooks τα οποία συνδυάζουν το παιχνίδι, με το διάβασμα ενός βιβλίου και την επαυξημένη πραγματικότητα. Η εικονική πραγματικότητα ως ένα αλληλεπιδραστικό, τρισδιάστατο περιβάλλον στην εκπαίδευση Παραδείγματα χρήσης VR στην εκπαίδευση π.χ. εκπαιδευτικά ταξίδια, εκπαίδευση στην τεχνολογία, συνεργασία σε ομάδα και εκμάθηση από απόσταση. Διαδικτυακές πλατφόρμες για εκπαιδευτικούς σκοπούς Εργαλεία δημιουργίας εκπαιδευτικών Quiz Συστήματα διαχείρισης μάθησης -LMS και συνεργατικά περιβάλλοντα Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 4
5 ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ - ΤΠΕ Ο όρος τεχνολογία πληροφοριών και επικοινωνίας (ΤΠΕ) είναι το σύνολο των επαγγελματικών χώρων οι οποίοι σχετίζονται με τη μελέτη, σχεδίαση, ανάπτυξη, υλοποίηση, συντήρηση και διαχείριση υπολογιστικών πληροφοριακών συστημάτων, κυρίως όσον αφορά εφαρμογές λογισμικού και υλικού υπολογιστών. Τελευταία οι ΤΠΕ εφαρμόζονται εντατικά σε όλα τα στάδια της εκπαίδευσης, αφού παίζουν σημαντικό ρόλο στην εκπαιδευτική κοινότητα, τη μάθηση, αλλά και γενικά στην κοινωνική ζωή. Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 5
6 Ο ΨΗΦΙΑΚΟΣ ΕΓΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Τις τελευταίες δεκαετίες, οι ΤΠΕ έχουν εισχωρήσει πολύ καλά στην καθημερινότητα μας είτε σε μικρότερο επίπεδο είτε σε μεγαλύτερο. Ο ψηφιακός γραμματισμός όλο και αναπτύσσεται με την χρήση των υπολογιστών και με το πλήθος των εφαρμογών που χρησιμοποιούνται. Ο Gilster (1997) ορίζει τον ψηφιακό εγγραμματισμό ως την ικανότητα που διαθέτει κάποιος να κατανοεί και να χρησιμοποιεί πληροφορίες ποικίλης μορφής που προέρχονται από διαφορετικές ψηφιακές πηγές. Ο ψηφιακός εγγραμματισμός δεν είναι να ξέρεις να διαβάζεις την πληροφορία αλλά κάτι περισσότερο, όπως: Η αναζήτηση πληροφοριών Η κατανόηση της πληροφορίας Η ικανότητα αξιοποίησης της πληροφορίας στην καθημερινή ζωή Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 6
7 Ο ΨΗΦΙΑΚΟΣ ΕΓΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ (2) Ο ψηφιακός εγγραμματισμός δεν αποτελεί ένα σύνολο από δεξιότητες στους Η/Υ ή ικανότητες στην επίλυση προβλημάτων αλλά αντίθετα θα μπορούσε να χαρακτηριστεί ως ένας τρόπος μάθησης. Σύμφωνα με τους Eisenberg και Berkowitz, (1990) αναφέρεται πως ο ψηφιακός εγγραμματισμός περιλαμβάνει την κριτική σκέψη και το να γνωρίζει κάποιος πώς να μαθαίνει. Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 7
8 Ο ΨΗΦΙΑΚΟΣ ΕΓΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ (3) Τα επτά γνωρίσματα για κάποιο πληροφοριακά γνωστικό άτομο (Bruce, 1997): 1. Συμμετάσχει σε ενέργειες αυτόνομης και ανεξάρτητης μάθησης, 2. Αξιοποιεί νέες γνώσεις διαδικτυακού περιεχομένου 3. Κάνει χρήση των Τ.Π.Ε., 4. Έχει ενστερνιστεί αξίες που προάγουν τη χρήση των πληροφοριών, 5. Έχει επαρκή εμπειρία στον κόσμο της πληροφόρησης, 6. Προσεγγίζει την πληροφορία με κριτική σκέψη και 7. Διαθέτει προσωπικό στυλ αναφορικά με τη διαχείριση πληροφοριών Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 8
9 VIRTUAL REALITY Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας
10 ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ Η εικονική πραγματικότητα (Virtual Reality - VR) είναι η προσομοίωση ενός περιβάλλοντος από έναν υπολογιστή. Σύμφωνα με τον «πατέρα» του όρου Jaron Lanier, η εικονική πραγματικότητα αφορά «ένα αλληλεπιδραστικό, τρισδιάστατο περιβάλλον, φτιαγμένο από υπολογιστή, στο οποίο μπορεί κάποιος να εμβυθιστεί». Ο όρος εμβύθιση (immersion) αναφέρεται στην αίσθηση του χρήστη ότι υπάρχει φυσικά μέσα στον χώρο και περιηγείται στα αντικείμενα. Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 10
11 ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ (2) Οι εικόνες είναι στερεοσκοπικές, δηλαδή δύο εικόνες από διαφορετικές οπτικές γωνίες. Κάθε μάτι δέχεται διαφορετική εικόνα και έτσι δημιουργείται η αίσθηση του βάθους στον χώρο. Απαιτείται η ύπαρξη κατάλληλων γυαλιών ή πιο πολύπλοκων συσκευών όρασης και ήχου, που τοποθετούνται στο κεφάλι του χρήστη. Με κατάλληλα γάντια επιτυγχάνεται, επίσης, η αίσθηση της αφής στον χρήστη. Επιπλέον, με κατάλληλους αισθητήρες σε διάφορα μέρη του σώματος του χρήστη, μπορεί το σύστημα να αντιλαμβάνεται τις κινήσεις του χρήστη και να δημιουργεί τον τρισδιάστατο χαρακτήρα του (avatar), βοηθώντας έτσι τον χρήστη να έχει την εντύπωση της φυσικής παρουσίας του στον χώρο. Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 11
12 ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά με τι προσφερόμενες δυνατότητες (affordances) που περιλαμβάνει η εικονική πραγματικότητα φαίνεται ότι συνεισφέρουν σε θετικά μαθησιακά αποτελέσματα μέσω των εκπαιδευτικών εικονικών περιβαλλόντων. (Mikropoulos & Natsis, 2011) Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 12
13 ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Ένα εκπαιδευτικό εικονικό περιβάλλον (κόσμος) είναι το εικονικό περιβάλλον (κόσμος) που βασίζεται σε ένα παιδαγωγικό μοντέλο. Είναι ένα εικονικό περιβάλλον (κόσμος) που δημιουργεί, τροποποιεί ή χειρίζεται ο μαθητής για να αναπαραστήσει τις γνώσεις του εμπλεκόμενος σε νοηματοδοτημένες διεργασίες κριτικής σκέψης και συμβάλλει σε θετικά μαθησιακά αποτελέσματα. Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 13
14 ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ (2) Ένα εκπαιδευτικό εικονικό περιβάλλον (κόσμος) λειτουργεί ως γνωστικό εργαλείο. (Jonassen, 2000; Μικρόπουλος, 2006) Ένα εκπαιδευτικό εικονικό περιβάλλον μπορεί να είναι ένα μαθησιακό αντικείμενο. (Natsis, Hormova, Mikropoulos, 2014) Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 14
15 ΠΟΙΑ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΕΝΔΕΙΚΝΥΤΑΙ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ; Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 15
16 ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 16
17 ΨΥΧΑΓΩΓΙΑ - ΤΗΛΕΟΡΑΣΗ 3D Οι καινούργιες εξελίξεις της τεχνολογίας υπόσχονται την ανάπτυξη εφαρμογών 3D TV, που θα φέρουν σε κάθε σπίτι την δυνατότητα παρακολούθησης προγραμμάτων δισδιάστατων εικόνων που όμως θα περιλαμβάνουν στερεοσκοπικό βάθος, αποδίδοντας εξαιρετικά αληθοφανή εμπειρία. Η λογική της τρισδιάστατης τηλεόρασης διαφέρει σε σχέση με εκείνη του 3D κινηματογράφου στο ότι η προβολή γίνεται με την γρήγορη εναλλαγή δεξιά και αριστερά σε συνεχόμενα καρέ, κάτι που είναι δυνατό στις σύγχρονες τηλεοράσεις HDTV. Η παρακολούθηση απαιτεί «ενεργά» γυαλιά που χρησιμοποιούν κλείστρα υψηλής ταχύτητας για την εναλλαγή της εικόνας σε κάθε μάτι. Οι συσκευές είναι αρχικά αναβαθμίσεις των HDTV που ενσωματώνουν έναν τροποποιημένο ελεγκτή εικόνας που εναλλάσσει 50 εικόνες ανά δευτερόλεπτο για κάθε μάτι, καθώς και έναν υπέρυθρο ή ασύρματο πομπό που αποστέλλει πληροφορίες συγχρονισμού στα 3D γυαλιά. Πιθανόν στο μέλλον να σχεδιαστούν και τηλεοράσεις που δεν θα χρειάζονται ειδικά γυαλιά. Οι 3D τηλεοράσεις αποτελούν μια καινοτομία που έχει κινητοποιήσει το ενδιαφέρον του κοινού και ήδη πολλές παραγωγές έχουν υλοποιηθεί γι αυτές. Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 17
18 ΨΥΧΑΓΩΓΙΑ - ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΣ 3D H 3D προβολή στον κινηματογράφο τυπικά περιλαμβάνει την επιβολή πολωμένων ή ειδικά χρωματισμένων εικόνων σε κάθε frame της ταινίας, ζητώντας από το θεατή να φορέσει ειδικά «παθητικά» γυαλιά που αποκαλύπτουν διαφορετικές εικόνες σε κάθε μάτι. Κατόπιν ο εγκέφαλος του θεατή συνθέτει τις δύο εικόνες δίνοντας μια πειστική αίσθηση του βάθους. Η τεχνική του 3D είναι αρκετά παλιά, (the house of wax, 50 ), αλλά με την ταινία Avatar γνώρισε την μεγαλύτερη επιτυχία της. Στην ταινία αυτή που προβλήθηκε με την τεχνική RealD 3D έχουμε συνδυασμό εικονικών σκηνών και χαρακτήρων με αληθινή δράση ηθοποιών που κινηματογραφήθηκε σε πράσινο φόντο και συνδυασμό της ερμηνείας τους με τα εικονικά σκηνικά. Τα ειδικά εφέ και η στερεοσκοπική αναπαράσταση επιτρέπουν την πλήρη ενσωμάτωση του θεατή στον εικονικό κόσμο για όσο διαρκεί η ταινία. Πολλές νέες ταινίες γυρίζονται με αυτήν την τεχνική, αλλά και παλιότερες υπόκεινται σε επεξεργασία για την μετατροπή τους σε 3D. Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 18
19 ΨΥΧΑΓΩΓΙΑ - ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΣ 3D (2) Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 19
20 ΨΥΧΑΓΩΓΙΑ - ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ Η εφαρμογή της τρισδιάστατης σχεδίασης στα παιχνίδια, από την εποχή των πρώτων απλών υπολογιστών μέχρι τις σύγχρονες παιχνιδομηχανές, αποτελεί έναν πολύ σημαντικό παράγοντα που οδηγεί τις εξελίξεις στην τεχνολογία σε επίπεδο software & hardware. Οι παραλλαγές είναι άπειρες και αφορούν τόσο την θέση του θεατή, όσο και την απόδοση ρεαλισμού και δράσης σε πραγματικό χρόνο: Από τα πρώτα First Person Shooter (Doom, Quake) μέχρι τις σύγχρονες παιχνιδομηχανές που συνδυάζουν στοιχεία εικονικής πραγματικότητας, και τα παιχνίδια στο διαδίκτυο που συμμετέχουν παίκτες από κάθε γωνιά του πλανήτη Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 20
21 ΨΥΧΑΓΩΓΙΑ - ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ Η σχεδίαση της τρίτης διάστασης είναι άμεσα συνδεδεμένη με την δημιουργία κάθε περιβάλλοντος εικονικής πραγματικότητας. Κινητοποιεί όλες τις αισθήσεις για την δημιουργία αισθήματος ρεαλισμού και αμεσότητας στον χρήστη και παρέχει τη δυνατότητα αλληλεπίδρασης σε πραγματικό χρόνο. Η εμπειρία είναι προσωπική για κάθε χρήστη, καθώς τα δεδομένα αλλάζουν ανάλογα με την θέση του παρατηρητή. Οι εφαρμογές εικονικής πραγματικότητας μπορεί να αφορούν και σε άλλους τομείς εκτός από την ψυχαγωγία, όπως εκπαίδευση, έρευνα, κλπ. Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 21
22 ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ - VIRTUAL REALITY Ως Εικονική Πραγματικότητα (Virtual Reality) ορίζεται ένα τρισδιάστατο περιβάλλον δημιουργημένο από Η/Υ στο οποίο ο χρήστης «συνδεδεμένος» κατάλληλα μπορεί να χειρίζεται προσομοιώσεις φυσικών καταστάσεων. Η έμφαση δίνεται στην άμεση προσομοίωση των αισθήσεων, ώστε να δημιουργείται η εμπειρία ενός εικονικού κόσμου. Σε ένα περιβάλλον εικονικής πραγματικότητας αναπαρίστανται ένας ή περισσότεροι εικονικοί κόσμοι. Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 22
23 ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ - VIRTUAL REALITY (2) Ως εικονικούς κόσμους μπορούμε να ορίσουμε γραφικές αναπαραστάσεις (πάντα με τη βοήθεια υπολογιστή) περιβαλλόντων (απομιμήσεις πραγματικών ή εντελώς υποθετικών, π.χ. ένα μόριο, ένα δωμάτιο, ένας πλανήτης, κλπ.) στα οποία ο χρήστης μπορεί να περιπλανηθεί κατά βούληση, να παρατηρήσει τα δρώμενα και να αλληλεπιδράσει (σε μικρό ή μεγάλο βαθμό) με στοιχεία του κόσμου. Η περιπλάνηση στον κόσμο και η αλληλεπίδραση γίνεται με απλές ή εξειδικευμένες συσκευές ενώ η πρωτοβουλία για οτιδήποτε αφήνεται αποκλειστικά στο χρήστη. Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 23
24 ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ - VIRTUAL REALITY (3) Ένα σύστημα εικονικής πραγματικότητας αποτελείται: Όσον αφορά το υλικό: από το υπολογιστικό σύστημα και περιφερειακές συσκευές ή στοιχεία (κυρίως ηλεκτρονικών και οπτικών). Όσον αφορά το λογισμικό: από το λογισμικό κατασκευής, γραφικές προσεγγίσεις μέσω ειδικών editors με φιλική διεπαφή κι από το λογισμικό εκτέλεσης που αναλαμβάνει την διασύνδεση του χρήστη και του παρέχει την ελευθερία στην πλοήγηση ως βασικό συστατικό στοιχείο. Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 24
25 ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ - VIRTUAL REALITY (4) Η εικονική πραγματικότητα χρησιμοποιείται ιδιαίτερα στην εκπαίδευση, την ψυχαγωγία, την ιατρική, αλλά και σε άλλες επιστήμες, για την αναπαράσταση περιβαλλόντων και την προσομοίωση καταστάσεων. Δεν μπορούν να υλοποιηθούν όλων των ειδών οι εφαρμογές με όλα τα εργαλεία εικονικής πραγματικότητας! Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 25
26 ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ - VIRTUAL REALITY (5) Έχοντας ως κριτήριο το υλικό (υπολογιστής, ειδικές συσκευές) του συστήματος εικονικής πραγματικότητας, μπορούμε να διακρίνουμε τις παρακάτω κατηγορίες: 1. Επιτραπέζια Συστήματα VR, που στηρίζονται σε Η/Υ και μπορεί να λειτουργούν ακόμη και χωρίς ιδιαίτερο εξοπλισμό. 2. Συστήματα Εμβύθισης (Immersion VR). Ως εμβύθιση ορίζεται η αποκοπή της όρασης (ή και άλλων αισθήσεων ή μελών του σώματος) του χρήστη από τον πραγματικό κόσμο. Στην κατάσταση αυτή η αποκομμένη αίσθηση δέχεται πληροφορίες μόνο από τον υπολογιστή. Ο χρήστης αποκόπτεται από τον πραγματικό κόσμο με τη χρήση κάποιας μορφής κράνους ή γυαλιών όπου προβάλλονται οι εικόνες του εικονικού περιβάλλοντος (Head Mounted Displays). Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 26
27 ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ - VIRTUAL REALITY (6) Η αποκοπή της όρασης (εν μέρει και της ακοής) επιτυγχάνεται με τη χρήση ενός ειδικού τύπου κράνους ή γυαλιών (Head Mounted Displays), που έχοντας δύο οθόνες (μία μπροστά από κάθε μάτι) μπορούν να προβάλλουν στον χρήστη τις εικόνες του εικονικού περιβάλλοντος στο οποίο έχει εμβυθιστεί. Μια άλλη πολύ διαδεδομένη συσκευή αποτελεί το γάντι δεδομένων. Με αυτό ο χρήστης μπορεί να πλοηγηθεί και να αλληλεπιδράσει με τα στοιχεία του εικονικού κόσμου, με άμεσους, φυσιολογικούς χειρισμούς. Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 27
28 ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ - VIRTUAL REALITY (7) Μια πιο συνολική λύση αποτελεί η φόρμα δεδομένων. Ο χρήστης συμμετέχει σε αυτή την περίπτωση με όλο το σώμα του. Έχουν αναπτυχθεί συνεργατικά εικονικά περιβάλλοντα όπου μπορούν να συμμετέχουν περισσότεροι από ένα χρήστες στον ίδιο εικονικό κόσμο. Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 28
29 ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ: ΠΕΔΙΑ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ Αρχιτεκτονική και Πολεοδομικές Εφαρμογές Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 29
30 ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ: ΠΕΔΙΑ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ (2) Google StreetView Google Earth DVhcEVPWGVnbWs3VTBPMjJlTU05WHkSFgoUMEI2N0ExRDAwMjE2Nz k4otgwrdg?fbclid=iwar16ziy2m3yw3zylhqsqdlbmhpruh3ybtnuewdrfqdlpsrqga4m-9bqxw4 Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 30
31 ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ: ΠΕΔΙΑ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ (3) Στρατιωτικές Εφαρμογές Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 31
32 ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ: ΠΕΔΙΑ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ (4) Μηχανική Βιομηχανία Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 32
33 ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ: ΠΕΔΙΑ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ (5) Ιατρική Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 33
34 ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ: ΠΕΔΙΑ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ (6) Αντιμετώπιση φοβίας Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 34
35 ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ: ΠΕΔΙΑ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ (7) Εκπαίδευση Επαγγελματική κατάρτιση Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 35
36 ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ: ΠΕΔΙΑ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ (8) Ψυχαγωγία Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 36
37 ΑΝΙΧΝΕΥΣΗ ΤΗΣ ΚΙΝΗΣΗΣ ΤΟΥ ΜΑΤΙΟΥ Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 37
38 ΑΝΙΧΝΕΥΣΗ ΤΗΣ ΘΕΣΗΣ Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 38
39 ΑΝΑΓΝΩΡΙΣΗ ΧΕΙΡΟΝΟΜΙΩΝ Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 39
40 ΥΛΙΚΟ Οθόνες προσαρμογής στο κεφάλι (Head Mounted Display - HMD) Γάντι εισαγωγής πληροφορίας κίνησης (Data Glove) Φόρμα VR (Data Suit) Καταγραφέας Οφθαλμοκινήσεων (Eye Tracker) 3D Glasses και συσκευές κατάδειξης με οπτικούς δείκτες (Optical Markers) Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 40
41 ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ ΩΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΕΡΓΑΛΕΙΟ Παραδείγματα χρήσης VR στην εκπαίδευση: Εκπαιδευτικά ταξίδια (Google Expeditions) που σε πάει από το το Σινικό Τείχος μέχρι τον πλανήτη Άρη Εκπαίδευση στην τεχνολογία (πως να κάνεις κάτι, από μαγειρική μέχρι εγχειρήσεις) Συνεργασία σε ομάδα Εκμάθηση από απόσταση Expeditions AR - Bringing the world into the classroom 17&v=-DYqlaMWTVg&feature=emb_title Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 41
42 AUGMENTED REALITY Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας
43 ΕΠΑΥΞΗΜΕΝΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ Η επαυξημένη πραγματικότητα (augmented reality) αφορά τις τεχνολογίες που επιτρέπουν τη ζωντανή και σε πραγματικό χρόνο προβολή του πραγματικού περιβάλλοντος (π.χ. ενός μουσείου), εμπλουτισμένη (επαυξημένη) με εικόνες δύο και τριών διαστάσεων, οι οποίες έχουν δημιουργηθεί μέσω υπολογιστή. Η εικονική πραγματικότητα μας εισάγει εξ ολοκλήρου σε έναν κόσμο που δημιουργείται από υπολογιστή. Αντίθετα, στην τεχνολογία της επαυξημένης πραγματικότητας υπερθέτονται εικόνες, οι οποίες δημιουργήθηκαν από ΗΥ, πάνω από τον πραγματικό κόσμο. Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 43
44 ΕΠΑΥΞΗΜΕΝΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ (2) Τεχνολογίες που επιτρέπουν τη ζωντανή και σε πραγματικό χρόνο προβολή του πραγματικού περιβάλλοντος, εμπλουτισμένη (επαυξημένη) σε πραγματικό χρόνο με «εικονικές» εικόνες και πληροφορίες δύο ή τριών διαστάσεων, μέσω ηλεκτρονικού υπολογιστή. Εφαρμογή πληροφορικής που συνδυάζει στοιχεία από τον πραγματικό κόσμο και πληροφορίες από μια ψηφιακή βάση δεδομένων. Στόχος: η αλληλεπίδραση με το περιβάλλον, μέσω της παροχής πληροφοριών που αφορούν το εκάστοτε αντικείμενο που παρατηρούμε. Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 44
45 ΕΠΑΥΞΗΜΕΝΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ (3) Άμεση ή έμμεση ζωντανή προβολή ενός φυσικού περιβάλλοντος, όπου κάποια στοιχεία του επαυξήθηκαν ή ενισχύθηκαν με τη βοήθεια εικονικών αντικειμένων, προσώπων ή χώρων φτιαγμένων με την βοήθεια ηλεκτρονικού υπολογιστή δημιουργημένο από την ενίσχυση της όρασης, ακοής, αίσθησης και όσφρησης. Ο όρος επαυξημένη πραγματικότητα (Augmented Reality) εισήχθη το 1992 από τον Tom Caudell που εργαζόταν στην εταιρία Boeing και βοηθούσε εργάτες να τοποθετήσουν καλώδια σε σκάφη. Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 45
46 ΕΠΑΥΞΗΜΕΝΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ (4) Tα τρία χαρακτηριστικά που καθορίζουν την επαυξημένη πραγματικότητα είναι: 1. Συνδυάζει το πραγματικό και το εικονικό. 2. Είναι διαδραστική σε πραγματικό χρόνο. 3. Η πληροφορία χωροθετείται στις τρεις διαστάσεις. Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 46
47 ΕΠΑΥΞΗΜΕΝΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ (5) Η τεχνολογία AR χρησιμοποιείται κυρίως στα έξυπνα κινητά τηλέφωνα (smartphones) αλλά και σε Infokiosk πληροφόρησης, παρουσιάσεις και events ΠΩΣ; Μέσω της κάμερας και του συστήματος GPS ενός smartphone παρέχονται πληροφορίες (κείμενα, εικόνες, ήχοι, video) για σημεία ενδιαφέροντος (Points of Interest - POI) στη γεωγραφική θέση που βρίσκεται ο χρήστης και στοχεύει με την κάμερα του. Η θέαση των εικονικών δεδομένων είναι δυνατή είτε από τις οθόνες κινητών είτε από ειδικά γυαλιά προβολής. Μια άλλη εφαρμογή της τεχνολογίας AR είναι AR Vision: η αναγνώριση εικόνων μέσω της κάμερας των smartphones με αποτέλεσμα την σε πραγματικό χρόνο προσθήκη εικονικών δεδομένων και πληροφοριών σχετικών με την συγκεκριμένη εικόνα. Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 47
48 ΥΛΙΚΟ Αισθητήρες (παρακολούθησης (tracking), συλλογής περιβαλλοντικών πληροφοριών και διάδρασης χρήστη) Κάμερες (Ορατού Φωτός, Υπέρυθρου Φάσματος και Βάθους) GPS (Global Positioning System) Γυροσκόπια, Επιταχυνσιόμετρα και άλλοι τύποι Αισθητήρων Αισθητήρες Διεπαφής Χρήστη (πχ Google Glass) Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 48
49 ΤΥΠΟΙ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ AR Εφαρμογές βασισμένες στη χρήση ενός φυσικού δείκτη Συχνότερα εμφανιζόμενο στο Internet Χρειάζεται: υπολογιστής συνδεδεμένος στο Internet με εκτυπωτή και με κάμερα επίσκεψη σε website που υποστηρίζει ανάλογη AR εφαρμογή εκτύπωση ενός συμβόλου (φυσικός δείκτης) που μας παρέχει το website το σύμβολο είναι κατάλληλα προσαρμοσμένο στο περιεχόμενο προς παρουσίαση στο κοινό συνήθως είναι ένα μαύρο κουτί με ένα σχήμα στο εσωτερικό του Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 49
50 ΤΥΠΟΙ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ AR (2) Διαδικασία: Ο χρήστης ανοίγει την κάμερα και κρατά το δείκτη ώστε το εκτυπωμένο σύμβολο να «κοιτάει» την κάμερα Στη συνέχεια, εμφανίζεται κάποιο website, ή σχέδιο, ή κινούμενο/ακίνητο αντικείμενο στον υπολογιστή Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 50
51 ΤΥΠΟΙ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ AR (3) Εφαρμογές χωρίς χρήση φυσικού δείκτη Πιο εύχρηστες εφαρμογές που χρησιμοποιούνται κυρίως για διαφημίσεις Χρησιμοποιείται κάποιο φυσικό αντικείμενο ή πρόσωπο του περιβάλλοντος αντί ενός συγκεκριμένου εκτυπωμένου οπτικού φυσικού δείκτη Εφαρμογές AR αυτού του είδους προβάλλονται με χρήση των φωτογραφικών μηχανών των συσκευών κινητών τηλεφώνων τρίτης γενιάς Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 51
52 ΤΥΠΟΙ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ AR (4) Εφαρμογές βασισμένες στην τοποθεσία του χρήστη π.χ., Layar Vision (2010), Wikitude (2010) και Google Goggles (2009) για κινητά τηλέφωνα Χρησιμοποιούν δεδομένα και πληροφορίες από την τοποθεσία του χρήστη Με χρήση κινητών τηλεφώνων αναγνωρίζονται αντικείμενα του αληθινού κόσμου και παρουσιάζονται ψηφιακές πληροφορίες και δεδομένα για αυτά Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 52
53 ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ ΧΡΗΣΗΣ AR Zooburst ΑR Βιβλίο Ψηφιακό εργαλείο αφήγησης παραμυθιών που επιτρέπει τη δημιουργία ενός 3D ψηφιακού βιβλίου. Το βιβλίο προβάλλεται μόνο μέσω Internet με χρήση AR και κάμερας. ab_channel=craigkapp Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 53
54 ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ ΧΡΗΣΗΣ AR (2) Κάμερα PlayStation Eye Ανιχνεύει πρόσωπα και να παρακολουθεί την κίνησή τους στον χώρο Το πρόσωπο ενός ατόμου μπορεί να αντικατασταθεί με πρόσωπο επαυξημένης πραγματικότητας όπως πρόσωπο καρτούν ή ζώου Πρόσωπο επαυξημένης πραγματικότητας κινείται στον χώρο ή κάνει εκφράσεις όπως χαμόγελο ανάλογες με το πραγματικό πρόσωπο Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 54
55 ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ ΧΡΗΣΗΣ AR (3) EyePet O χρήστης αποκτά ένα φανταστικό ψηφιακό κατοικίδιο που αλληλοεπιδρά με τους ανθρώπους, το περιβάλλον και τα αντικείμενα του. Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 55
56 ΕΠΑΥΞΗΜΕΝΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Οι εκπαιδευτικοί σήμερα, έχουν στη διάθεσή τους δύο διαφορετικούς τύπους εφαρμογών Επαυξημένης Πραγματικότητας. 1. Αυτές που βασίζονται στη θέση του χρήστη (location-based) και χρησιμοποιούν αποκλειστικά φορητές συσκευές για να προβάλουν την επαυξημένη πληροφορία στην οθόνη τους 2. Αυτές που βασίζονται στην ύπαρξη ενός αντικειμένου ή μιας εικόνας (image-based) και μπορούν να αξιοποιούν είτε μια φορητή συσκευή, είτε έναν προσωπικό υπολογιστή (PC) που διαθέτει κάμερα, είτε ακόμα και μια συσκευή Head Mounted Device (HMD). Ο πρώτος τύπος εφαρμογών είναι κατάλληλος για διερευνητικές δραστηριότητες έξω από την τάξη, όπως παιχνίδια, επισκέψεις σε αρχαιολογικούς χώρους και μουσεία, ενώ ο δεύτερος, σε δραστηριότητες ανάπτυξης δεξιοτήτων και απόκτησης γνώσεων εντός τάξης Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 56
57 ΕΠΑΥΞΗΜΕΝΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ (2) Έρευνες σε διαδικτυακά περιβάλλοντα (Shin, 2006), σε παιχνίδια και σε περιβάλλοντα εικονικής πραγματικότητας (Papastergiou, 2009; Pfaff & Smyslova, 2013) έδειξαν ότι: Τα μαθησιακά αποτελέσματα των μαθητών μπορούν να ενισχυθούν εάν βιώσουν τη ψυχολογική κατάσταση «Ροής» κατά τη διάρκεια της διδασκαλίας τους και ήδη αρκετοί ερευνητές αναγνωρίζουν ότι υποστηρίζει θετικά τη μάθησή τους. Ως κατάσταση «Ροής», περιγράφεται η ψυχολογική κατάσταση στην οποία βρίσκεται κάποιος που συμμετέχει σε μια ευχάριστη και απολαυστική, για τον ίδιο, δραστηριότητα κατά τη διάρκεια της οποίας εμφανίζεται να είναι απόλυτα απορροφημένος σ αυτό που κάνει. Η ΕπΠ, ως μέσο με κοινά χαρακτηριστικά με την εικονική πραγματικότητα, αναμένεται να βοηθήσει τους μαθητές να εμφανίσουν Ροή. Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 57
58 ΚΑΤΑΣΤΑΣΗ «ΡΟΗΣ» Για να βρεθεί ένας μαθητής σε μια τέτοια ψυχολογική κατάσταση, δύο είναι οι παράγοντες που παίζουν τον βασικότερο ρόλο: 1. Η αντιλαμβανόμενη, από τον ίδιο, δυσκολία της πρόκλησης (challenge) που έχει να αντιμετωπίσει 2. Η αντιλαμβανόμενη, από τον ίδιο, ικανότητά του (skill) να την αντιμετωπίσει. Επομένως, ακόμα και μια δραστηριότητα χαμηλής δυσκολίας είναι σε θέση να προκαλέσει κατάσταση Ροής όταν υπάρχει ισορροπία μεταξύ τους. Σε περίπτωση ανισορροπίας, το άτομο αισθάνεται Ανησυχία όταν θεωρεί ότι έχει μικρότερου βαθμού δεξιότητες από αυτές που χρειάζεται για να ολοκληρώσει τη δραστηριότητα και Ανία όταν συμβαίνει το αντίθετο. Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 58
59 ΚΑΤΑΣΤΑΣΗ «ΡΟΗΣ» (2) Η εμφάνιση της «Ροής» σχετίζεται εννέα παράγοντες: 1. Ισορροπία προκλήσεων-δεξιοτήτων (challenge-skill balance): όταν και τα δύο βρίσκονται σε υψηλό επίπεδο και σε ισορροπία μεταξύ τους 2. Ταύτιση ενέργειας- επίγνωσης (action-awareness merging): όλα γίνονται αυθόρμητα και αυτόματα 3. Σαφείς στόχοι (clear goals): όταν το άτομο γνωρίζει τι πρέπει να κάνει 4. Σαφής ανατροφοδότηση (unambiguous feedback): όταν το άτομο γνωρίζει άμεσα αν πέτυχε ή όχι το στόχο του 5. Συγκέντρωση στη δραστηριότητα (concentration on task at hand): όταν το άτομο είναι απόλυτα συγκεντρωμένο και απορροφημένο σε αυτό που κάνει Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 59
60 ΚΑΤΑΣΤΑΣΗ «ΡΟΗΣ» (3) 6. Αίσθηση ελέγχου (sense of control): όταν το άτομο αισθάνεται ότι έχει τον έλεγχο των ενεργειών του και μπορεί να αντιμετωπίσει οτιδήποτε μπορεί να προκύψει 7. Απώλεια της αυτοσυνείδησης (loss of self-consciousness): όταν το άτομο χάνει την αίσθησή του εαυτού του 8. Αλλοιωμένη αίσθηση του χρόνου (transformation of time): όταν το άτομο αισθάνεται ότι ο χρόνος πέρασε γρηγορότερα ή διαρκεί αιώνες 9. Αυτοτελής εμπειρία (autotelic experience): όταν θεωρεί ότι άξιζε τον κόπο η προσπάθεια για αυτό που έκανε Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 60
61 ΚΡΙΣΙΜΑ ΖΗΤΗΜΑΤΑ Ασφάλεια και ιδιωτικότητα. Απώλεια πραγματικού κόσμου για χάρη του εικονικού. Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 61
62 AR - ΕΛΛΑΔΑ Παιχνίδι επαυξημένης πραγματικότητας «It's (not) all Greek to me!» που αναπτύχθηκε από την ομάδα makebelieve design και το Ινστιτούτο Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών του Ε.Κ.Ε.Φ.Ε. «Δημόκριτος». Εφαρμογές πολιτισμικής τεχνολογίας π.χ., εφαρμογές για μουσεία όπως το Greek Museums που δείχνει στο χρήστη καθώς κοιτάζει τον χώρο μέσα από την οθόνη του κινητού του, που βρίσκονται μουσεία και σε ποια απόσταση από την θέση που βρίσκεται την συγκεκριμένη χρονική στιγμή Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 62
63 ΤΟ ΣΥΝΕΧΕΣ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ - ΕΙΚΟΝΙΚΟΤΗΤΑΣ Το 1994 ορίζεται από τους Paul Milgram και Fumio Kishino το συνεχές πραγματικότητας - εικονικότητας (reality virtuality continuum) μαζί με την έννοια της μικτής πραγματικότητας - Mixed Reality (MR). Πρόκειται για ένα συνεχές που εκτείνεται από το πραγματικό ως το εικονικό περιβάλλον και στο ενδιάμεσο αυτού τοποθετείται η επαυξημένη πραγματικότητα (AR) που βρίσκεται πιο κοντά στο πραγματικό περιβάλλον και η επαυξημένη εικονικότητα (AV) που είναι πιο κοντά στην εικονική πραγματικότητα. Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 63
64 Πηγή:
65 ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 65
66 ΜΑΓΙΚΑ ΒΙΒΛΙΑ Τα «μαγικά βιβλία» (live-books) ήταν μια από τις πρώτες μορφές της επαυξημένης πραγματικότητας που εμφανίστηκε στο ευρύ κοινό. Ο Δρ. Marc Billinghurst ήταν ο εφευρέτης του «μαγικού βιβλίου» επαυξημένης πραγματικότητας, δημιουργώντας το πρώτο βιβλίο για παιδιά, στο οποίο κινούμενα σχέδια εμφανίζονται μέσα στις σελίδες όταν αυτές παρατηρούνται χρησιμοποιώντας μια οθόνη προβολής (π.χ. Tablet, smartphone) [Billinghurstet, 2002]. cktechnow Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 66
67 ΜΑΓΙΚΑ ΒΙΒΛΙΑ (2) Ένα βιβλίο ανατομίας, για παράδειγμα, μπορεί να υπάρχει ως ένα παραδοσιακό βιβλίο που είναι εξίσου καλό όσο οποιοδήποτε κανονικό βιβλίο. Αλλά αν το βιβλίο είναι κατασκευασμένο ως ένα «μαγικό βιβλίο», οι μαθητές μπορούν, επίσης, να δουν τα διάφορα μέρη το σώματος ως τρισδιάστατες οντότητες χρονικά μεταβαλλόμενες και δίνουν και τη δυνατότητα αλληλεπίδρασης με προσομοιώσεις και άλλες ασκήσεις του μαγικού βιβλίου. Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 67
68 ΜΑΓΙΚΟΙ ΚΑΘΡΕΦΤΕΣ Η βασική ιδέα του «μαγικού καθρέφτη» είναι ότι υπάρχει ένας «καθρέφτης» στον οποίο αυτό που αντανακλάται είναι τόσο ό,τι περιλαμβάνεται στον πραγματικό κόσμο, όσο και οι επαυξήσεις του πραγματικού κόσμου. Ο χρήστης βλέπει τον εαυτό του στον πραγματικό κόσμο να επαυξάνεται από μια εξωτερική γωνία θέασης Ωστόσο, με ένα μαγικό καθρέφτη, δεν είναι απαραίτητο να βλέπει τον εαυτό του πάντα στη σκηνή Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 68
69 POKÉMON GO Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 69
70 ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΒΙΒΛΙΩΝ, COMIC, STORYBOARDS Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 70
71 ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΒΙΒΛΙΩΝ, COMIC, STORYBOARDS (2) Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 71
72 ΛΟΓΙΣΜΙΚΑ AR Co-spaces ( Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 72
73 ΛΟΓΙΣΜΙΚΑ AR (2) BLIPPAR STUDIO ( Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 73
74 ΛΟΓΙΣΜΙΚΑ AR (3) Tinkercad ( Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 74
75 ΤΟ ΜΕΛΛΟΝ ΤΗΣ ΕΠΑΥΞΗΜΕΝΗΣ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 75
76 ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ QUIZ Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας
77 ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ QUIZ Οι περισσότεροι εκπαιδευτικοί θεωρούμε την αξιολόγηση ως μία διαδικασία που πρέπει να περιλαμβάνει χαρτί και μολύβι, αυστηρή και ενταγμένη μέσα σε ένα πλαίσιο. Τα ψηφιακά εργαλεία δίνουν τη δυνατότητα η διαδικασία αυτή να γίνει πιο ευχάριστη τόσο για τους μαθητές/τριες όσο και για τους εκπαιδευτικούς. Εμπλέκοντας τους μαθητές με ψηφιακά κουίζ, πέραν της ανάπτυξης ψηφιακών δεξιοτήτων, τους προσφέρουμε την άμεση ανατροφοδότηση. Μία έννοια που έχει ιδιαίτερη σημασία για την μαθησιακή τους πορεία! Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 77
78 ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ QUIZ (2) Επιτρέπουν στους εκπαιδευτικούς να δημιουργούν εύκολα και γρήγορα παιγνιώδη κουίζ για την αξιολόγηση των μαθητών σε πραγματικό χρόνο. Τα κουίζ μπορούν να προβάλλονται στην τάξη και κάθε μαθητής απαντάει σε αυτά μέσα από την δική του συσκευή (tablet, κινητό τηλέφωνο, H/Y). Τα ψηφιακά κουίζ μπορούν να αξιοποιηθούν τόσο μέσα σε περιβάλλον τάξης, όσο και σαν εργαλεία αυτοαξιολόγησης των μαθητών σε ένα πλαίσιο αναστοχασμού του «τι έχω μάθει τελικά και τι δεν έχω μάθει». Σαν εργαλείο διδασκαλίας μιας νέας ενότητας Σαν εργαλείο επανάληψης Για κινητοποίηση όλης της τάξης Σαν εργασία στο σπίτι Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 78
79 ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ QUIZ (3) Τα πιο σημαντικά εργαλεία δημιουργίας εκπαιδευτικών κουίζ: 1. Kahoot ( 2. Quizizz ( 3. Hot Potatoes ( 4. Edpuzzle ( 5. ClassMarker ( Πανεπιστήμιο ΔυτικήςΜακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 79
80 KAHOOT Το Kahoot είναι μια πολύ διαδραστική πλατφόρμα δημιουργίας κουίζ. Σαν εργαλείο είναι γενικά πολύ δημοφιλές στην εκπαίδευση. Δίνει τη δυνατότητα της δημιουργίας κουίζ σε ένα πλαίσιο παιχνιδιού, πράγμα που το καθιστά πολύ ελκυστικό ειδικά σε περιβάλλοντα τάξης. Υπάρχει η δυνατότητα να χρησιμοποιηθεί και σαν εργαλείο έρευνας, υποστηρίζοντας έτσι τον εκπαιδευτικό σε διαδικασίες όπως ο έλεγχος της προϋπάρχουσας γνώσης της ομάδας στόχου ή ο έλεγχος στάσεων αναφορικά με ένα συγκεκριμένο θέμα. Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 80
81 QUIZIZZ To Quizizz είναι ένα δωρεάν διαδικτυακό εργαλείο, παρόμοιο με το Kahhot. Η δημιουργία ενός καινούργιου κουίζ είναι αρκετά απλοϊκή. Σε κάθε ερώτηση μπορούμε να προσθέσουμε εικόνα ή βίντεο παρέχοντας κάποιες επιπλέον πληροφορίες στους μαθητές και κάνοντας την παράλληλα πιο ελκυστική. Τέλος, μπορούμε να αναδιοργανώσουμε τη σειρά των ερωτήσεων και να επεξεργαστούμε το απόρρητο του κουίζ, καθιστώντας το δημόσιο ή ιδιωτικό. %CE%A3%CF%80%CF%8D%CF%81%CE%BF%CF%82%CE%A3%CF%80%CF%8D%CF%81%CE%BF%CF%85 Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 81
82 HOT POTATOES Το Hot Potatoes είναι ένα πρόγραμμα ανοιχτού λογισμικού με το οποίο μπορείτε να δημιουργήσετε ασκήσεις διαφόρων μορφών για χρήση είτε μέσω internet είτε μέσω υπολογιστή. Το Hot Potatoes αποτελείται από 5 επιμέρους προγράμματα. 1. JQUIZ (Πολλαπλών επιλογών, πολλών επιλογών, σύντομης απάντησης) 2. JMIX (Ταξινόμησης) 3. JCROSS (Σταυρόλεξα) 4. JMATCH (Αντιστοίχιση) 5. JCLOZE (Συμπλήρωση κενών) Υπάρχει επίσης μια έκτη εφαρμογή που λέγεται Masher, που μεταγλωττίζει όλες τις ασκήσεις του Hot Potatoes σε μια ενότητα. Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 82
83 EDPUZZLE Τo Edpuzzle είναι ένα εργαλείο, με το οποίο μπορείτε να εντάξετε σε ένα βίντεο ερωτήσεις που θα θέλατε να κάνετε στους μαθητές σας κατά τη διάρκεια της παρακολούθησής του. Είναι ένα εύκολο εργαλείο για να κάνετε τα βίντεο αλληλεπιδραστικά εισάγοντας ερωτήσεις κουίζ, ήχους, σημειώσεις κ.ά., Μπορείτε να κάνετε ακόμα και περικοπή συγκεκριμένων σημείων του βίντεο που εσείς θέλετε να αξιοποιήσετε. Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 83
84 CLASSMARKER Το ClassMarker είναι ένα εργαλείο ηλεκτρονικής δημιουργίας κουίζ που επιτρέπει τη δημιουργία τεστ, τα οποία μπορούν να είναι είτε δημόσια είτε ιδιωτικά. Το εργαλείο αυτό είναι αρκετά εύχρηστο και περιλαμβάνει ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής, άμεση ανατροφοδότηση κ.ά. Είναι μια καλή επιλογή για τη δημιουργία τεστ για ψηφιακά μαθήματα. Επίσης έχει τη δυνατότητα ενσωμάτωσης των αποτελεσμάτων σε ιστοσελίδα. Υπάρχει δωρεάν έκδοση του εργαλείου για εκπαιδευτικούς που επιτρέπει έως και 100 τεστ ανά μήνα. Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 84
85 ΜΕΡΙΚΕΣ ΣΥΜΒΟΥΛΕΣ! Ρωτήστε τις κατάλληλες ερωτήσεις ανάλογα με τις ανάγκες των μαθητών σας (ανοιχτού ή κλειστού τύπου). Επιλέξετε τον κατάλληλο χρόνο απόκρισης (ανάλογα με την ομάδα των μαθητών και τις ανάγκες τους) Ελέγξετε αν οι ερωτήσεις σας είναι κατανοητές από τους μαθητές και απαντούν μόνο σε μια επιλογή. Γίνετε δημιουργικοί τοποθετώντας εικόνες και βίντεο. Οι εικόνες και τα βίντεο που θα τοποθετήσετε θα ενεργοποιήσουν τους μαθητές χωρίς να τους αποσπούν. Δομήστε την αυτοπεποίθηση των μαθητών σας. Κλιμακούμενης δυσκολίας ερωτήσεις θα τους επιτρέψουν να δοκιμάσουν τις δυνατότητές τους αλλά και θα τους δημιουργήσουν ένα αίσθημα επίτευξης. Να είστε σίγουροι για τις απαντήσεις που θέτετε, ώστε να μην υπάρχει αμφισβήτηση από τους μαθητές. Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 85
86 ΣΚΕΦΤΕΙΤΕ ΤΑ ΕΞΗΣ Είναι οι λανθασμένες απαντήσεις εφικτές; Προκαλούν τους μαθητές και προωθούν την κριτική σκέψη, ώστε να αισθανθούν όλοι οι συμμετέχοντες ότι μπορούν να πετύχουν; Υπάρχουν παγίδες που απαιτούν τη συγκέντρωση της προσοχής των μαθητών; Η σωστή απάντηση είναι αδιαμφισβήτητη; Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 86
87 ΓΙΟΡΤΑΣΤΕ ΤΑ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΚΑΙ ΒΓΑΛΤΕ ΝΙΚΗΤΕΣ! Οι 3 πρώτοι νικητές των κουίζ σας ανεβαίνουν σε βάθρο και παίρνουν μετάλλιο. Αυτό μπορεί να ενθουσιάσει τους μαθητές καθώς του αρέσει να τερματίσουν πρώτοι για να πάρουν το εικονικό χρυσό μετάλλιο! Ακόμα, αποτελεί ένα σημαντικό εργαλείο ανατροφοδότησης και παρουσίασης αποτελεσμάτων! Η αξιοποίηση των ψηφιακών κουίζ στη διδασκαλία είναι άκρως αποτελεσματική, καθώς συγκρατεί την προσοχή των μαθητών, τους παρέχει κίνητρα για μάθηση χωρίς πίεση και άγχος και κυρίως κάνει την επανάληψη παιχνίδι. Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 87
88 LEARNING MANAGEMENT SYSTEMS Πηγή: Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 88
89 ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ -LMS ΚΑΙ ΣΥΝΕΡΓΑΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ Οι πλατφόρμες ηλεκτρονικής μάθησης ή αλλιώς τα συστήματα διαχείρισης μάθησης είναι η βασική τεχνολογική υποδομή λογισμικού για τα περιβάλλοντα ηλεκτρονικής μάθησης και εξ αποστάσεως εκπαίδευσης. Στη διεθνή βιβλιογραφία τα συστήματα διαχείρισης μάθησης (ΣΔΜ) αναφέρονται κυρίως με τους όρους Learning Management Systems, Virtual Learning Environments και Course Management Systems. Τα ΣΔΜ χρησιμοποιούνται σε όλες τις βαθμίδες εκπαίδευσης (πρωτοβάθμια, δευτεροβάθμια και τριτοβάθμια), καθώς και στην κατάρτιση, επειδή προσφέρουν αρκετά πλεονεκτήματα σε εκπαιδευόμενους, εκπαιδευτές και στους εκπαιδευτικούς οργανισμούς, αίροντας χωρικούς και χρονικούς περιορισμούς στη διαδικασία μάθησης. Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 89
90 ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ -LMS ΚΑΙ ΣΥΝΕΡΓΑΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ (2) Τα ΣΔΜ είναι ενοποιημένα (integrated) συστήματα λογισμικού που εμπεριέχουν διάφορα εργαλεία στους εκπαιδευτικούς σχεδιαστές και στους διαχειριστές, αναφορικά με την οργάνωση και τη διανομή του μαθησιακού υλικού, τη διαχείριση των μαθημάτων, την αξιολόγηση των μαθητών, τα εργαλεία επικοινωνίας και συνεργασίας, τη διαχείριση των εκπαιδευόμενων σε ένα οργανισμό, κλπ. Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 90
91 ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ -LMS ΚΑΙ ΣΥΝΕΡΓΑΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ (3) Τα εργαλεία αυτά μπορούν να ταξινομηθούν σε συγκεκριμένες ομάδες: Εργαλεία Διαχείρισης Τάξης (Class Management): για τη διαχείριση των εκπαιδευόμενων, τη δημιουργία ομάδων, την έκδοση στατιστικών μαθησιακής πορείας, τη διαχείριση βαθμών, την ανάθεση ρόλων και δικαιωμάτων πρόσβασης σε ψηφιακό υλικό, κλπ. Εργαλεία Διαχείρισης Περιεχομένου (Learning Content Management): για τη δημιουργία, δόμηση και διανομή του μαθησιακού υλικού, τη σχεδίαση του χώρου εργασίας-μελέτης των εκπαιδευόμενων, την εισαγωγή και εξαγωγή υλικού, τη διαχείριση των αρχείων (π.χ.backup), κλπ. Εργαλεία Επικοινωνίας (Communication Tools): που περιέχουν λειτουργίες για τη σύγχρονη και ασύγχρονη επικοινωνία μέσω ηλεκτρονικής αλληλογραφίας ( ), συζήτησης (chat), Τόπων συζήτησης στο Διαδίκτυο (discussion fora), συνδιάσκεψη ήχου και εικόνας (audio/videoconferencing), wikis, blogs, ανακοινώσεις, συνεργασία με διαμοιρασμό επιφάνειας εργασίας, κλπ. Εργαλεία Αξιολόγησης (Assessment Tools): για τη δημιουργία, διανομή και διαχείριση δραστηριοτήτων αξιολόγησης, π.χ. επίλυση ασκήσεις αυτο-αξιολόγησης, ηλεκτρονική αποστολή εργασιών, ηλεκτρονικός φάκελος (e-portfolio), κλπ. Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 91
92 ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ -LMS ΚΑΙ ΣΥΝΕΡΓΑΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ (4) Συνοψίζοντας, τα ΣΔΜ συνιστούν την απαραίτητη υποδομή για ένα περιβάλλον ηλεκτρονικής μάθησης. Σκοπός είναι το ΣΔΜ να μην είναι ένα αποθετήριο ψηφιακού υλικού, π.χ. για τις διαφάνειες των διαλέξεων και για τις περιγραφές των εργασιών. Αντίθετα, η αποτελεσματικότητά του εξαρτάται από τον άρτιο μαθησιακό σχεδιασμό (learning design), σύμφωνα με τον οποίο ο εκπαιδευόμενος δε θα είναι παθητικός καταναλωτής υλικού αλλά θα είναι ενεργός συμμέτοχος στη μαθησιακή διαδικασία. Θα συνεργάζεται, θα επιλύει προβλήματα σύμφωνα με τις μαθησιακές δραστηριότητες που θα περιγράφονται στο σχέδιο μαθήματος αξιοποιώντας τα διάφορα εργαλεία που προσφέρει ένα ΣΔΜ. Έτσι, το ΣΔΜ θα πρέπει να προσλαμβάνει έναν μαθητοκεντρικό χαρακτήρα και να συμβάλλει ουσιαστικά στην παροχή ποιοτικής μαθησιακής διαδικασίας. Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 92
93 ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ -LMS ΚΑΙ ΣΥΝΕΡΓΑΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ (5) Η ηλεκτρονική τάξη eclass ( Πανελλήνιο Σχολικό Δίκτυο ( Η Ψηφιακή Εκπαιδευτική Πλατφόρμα e-me για μαθητές, μαθήτριες και εκπαιδευτικούς ( Η πλατφόρμα εκπαιδευτικής τεχνολογίας Edmodo ( Το δωρεάν και ανοιχτού κώδικα σύστημα διαχείρισης μάθησης Moodle ( Η πλατφόρμα δημιουργίας γραμμών μάθησης LAMS ( Πανεπιστήμιο ΔυτικήςΜακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας
94 ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ Σ. Δημητριάδης (2015). Θεωρίες μάθησης και εκπαιδευτικό λογισμικό. haps://repository.kallipos.gr/handle/11419/3397 Σ. Γιασιράνης, Α. Σοφός (2016). Παραγωγή και αξιολόγηση εκπαιδευτικού υλικού με χρήση Επαυξημένης Πραγματικότητας για τη διδασκαλία της ενότητας «Αναπαράσταση της πληροφορίας στονυπολογιστή» στογυμνάσιο. haps://doi.org/ /jode Γ. Λέπουρας, Α. Αντωνίου, Ν. Πλατής, Δ. Χαρίτος (2015). Εισαγωγή στην Εικονική Πραγματικότητα. Σύνδεσμος Ελληνικών Ακαδημαϊκών Βιβλιοθηκών. haps://repository.kallipos.gr/handle/11419/2547 Σ. Βοσινάκης, (2015). Εικονικοί κόσμοι. Σύνδεσμος ΕλληνικώνΑκαδημαϊκώνΒιβλιοθηκών. haps://repository.kallipos.gr/handle/11419/3187 Κ. Δημητρίου (2009). Η Απτή Επαυξημένη Πραγματικότητα στην εκπαίδευση: μελέτη και σχεδίαση εκπαιδευτικής εφαρμογής εκμάθησης ηλεκτρονικών κυκλωμάτων για μαθητές λυκείου. Διπλωματική Εργασία. Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων, Πανεπιστήμιο Αιγαίου. Χ. Κούτρα, C. Holmberg, V. Midoro (2001). Νέες Τεχνολογίες της Πληροφορίας στη Σχολική Εκ αίδευση. Αθήνα, Ίδρυμα Μελετών Λαμ ράκη. Γ. Μενούνου (2016) Ο Πληροφοριακός Γραμματισμός ως διάσταση του Ψηφιακού και η σχέση του με τις Δεξιότητες Χρήσης στις Τ.Π.Ε. 10οΠανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής hap://synedrio.pekap.gr/prak ka/10o/ergasies/erevni kes%20erg/298.pdf P. Gilster, (1997). Digital literacy. New York: John Wiley. M. Eisenberg and R. Berkowitz (1990). Informa on problem-solving: The big six skills approach to library and informa on skills instruc on. Norwood, NJ: Ablex C. Bruce, (1997). The seven faces of informa on literacy. Adelaide: Auslib Press. M. Dunleavy and C. Dede (2014). Augmented reality teaching and learning. In Handbook of research on educa onal communica ons and technology (pp ). Springer NewYork. K. H. Cheng and C. C. Tsai (2014). Children and parents' reading of an augmented reality picture book: Analyses of behavioral paaerns and cogni ve aaainment. Computers & Educa on, 72, M. Papastergiou (2009). Digital game-based learning in high school computer science educa on: Impact on educa onal effec veness and student mo va on. Computers & Educa on, 52(1), A. Faiola, C. Newlon, M. Pfaff, and O. Smyslova (2013). Correla ng the effects of flow and telepresence in virtual worlds: Enhancing our understanding of user behavior in game-based learning. Computersin Human Behavior, 29(3), S. Yuen, G. Yaoyuneyong, and E. Johnson (2011). Augmented reality: An overview and five direc ons for AR in educa on. Journal of Educa onal Technology Development and Exchange, 4(1), P. Milgram, H. Takemura, A. Utsumi, and F. Kishino (1995). Augmented reality: a class of displays on the reality-virtuality con nuum. In Proc. SPIE 2351, Telemanipulator and Telepresence Technologies. haps://gamifiedspecialteaching.wordpress.com/2019/12/19/kahoot-%cf%84%ce%bf-%cf%88%ce%b7%cf%86%ce%b9%ce%b1%ce%ba%ce%bf- %CE%BA%CE%BF%CF%85%CE%B9%CE%B6-%CF%84%CE%B7%CF%82-%CE%BC%CE%B1%CE%B8%CE%B7%CF%83%CE%B7%CF%82/ haps://dik o-kathigiton.net/ergaleia-dimiourgias-quiz/ Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Διδάσκων: Μιχάλης Βρίγκας 94
Εικονική πραγματικότητα και εκπαίδευση: Εκπαιδευτικά εικονικά περιβάλλοντα και κόσμοι
Εικονική πραγματικότητα και εκπαίδευση: Εκπαιδευτικά εικονικά περιβάλλοντα και κόσμοι Αναστάσιος Μικρόπουλος Εργαστήριο Εφαρμογών Εικονικής Πραγματικότητας στην Εκπαίδευση Πανεπιστήμιο Τεχνολογίες μάθησης
Ψυχαγωγικό Λογισμικό
Ψυχαγωγικό Λογισμικό Δομή Μαθήματος, Περιεχόμενα, Στόχοι Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Πληροφορικής, Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα Πληροφορικής, Κωνσταντίνος Οικονόμου, Επίκουρος Καθηγητής Βασίλειος Κομιανός,
Ηλεκτρονική Μάθηση & Συστήματα που τη διαχειρίζονται
Κύκλος Εκπαίδευσης «Συστήματα Ηλεκτρονικής Μάθησης & Ηλεκτρονική Αξιολόγηση» Ηλεκτρονική Μάθηση & Συστήματα που τη διαχειρίζονται Κατερίνα Γεωργούλη ΤΕΙ Αθήνας Μονάδα Αριστείας ΕΛ/ΛΑΚ ΤΕΙ Αθήνας Στόχοι
Διδακτική της Πληροφορικής
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 3: Η Πληροφορική στην Ελληνική Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Γυμνάσιο Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό
Αλέξανδρος Γκίκας Καθηγητής ΠΕ01 Γυµνασίου Προαστίου Καρδίτσας Υπ. Δρ. Θεολογικής σχολής Α.Π.Θ.
Αλέξανδρος Γκίκας Καθηγητής ΠΕ01 Γυµνασίου Προαστίου Καρδίτσας Υπ. Δρ. Θεολογικής σχολής Α.Π.Θ. Τι θα παρουσιάσουµε; Εικονικές Ψηφιακές Τάξεις Εναλλακτική µέθοδο διδασκαλίας µε Τ. Π. Ε. Διαδικτυακά Περιβάλλοντα
Έντυπος χάρτης νησιού και χρήση διαδραστικών τεχνολογιών για την προβολή σημείων ενδιαφέροντος.
Έντυπος χάρτης νησιού και χρήση διαδραστικών τεχνολογιών για την προβολή σημείων ενδιαφέροντος. Παπαδόπουλος Αθανάσιος Α.Μ.131276 email: std131276@ac.eap.gr ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΧΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ Γραφικές Τέχνες
Πληροφορική και Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών: Συνύπαρξη και παιδαγωγική πρακτική. Τάσος Μικρόπουλος Ιωάννα Μπέλλου Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων
Πληροφορική και Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών: Συνύπαρξη και παιδαγωγική πρακτική Τάσος Μικρόπουλος Ιωάννα Μπέλλου Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων Πληροφορική και ΤΠΕ Η Πληροφορική και οι Τεχνολογίες της
ΤΠΕ στη Διδακτική των γλωσσών - Πολύγλωσσα ψηφιακά περιβάλλοντα γλωσσικής διδασκαλίας
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΤΠΕ στη Διδακτική των γλωσσών - Πολύγλωσσα ψηφιακά περιβάλλοντα γλωσσικής διδασκαλίας Ενότητα 1: Γενική Εισαγωγή στο μάθημα Παναγιώτης
ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ
ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ 2. Εκπαιδευτικό Λογισμικό για τα Μαθηματικά 2.1 Κύρια χαρακτηριστικά του εκπαιδευτικού λογισμικού για την Διδακτική των Μαθηματικών 2.2 Κατηγορίες εκπαιδευτικού λογισμικού για
επιμόρφωση των εκπαιδευτικών από το
Η χρήση του ΕΛ/ΛΑΚ στην εκπαίδευση: Εμπειρίες και καλές πρακτικές Ηχρήση της πλατφόρμας moodle στη διαδικτυακή επιμόρφωση των εκπαιδευτικών από το Διορθόδοξο Κέντρο της Εκκλησίας της Ελλάδος Ιωάννα Κομνηνού
Εικονική Πραγματικότητα. Δασκαλάκη Αναστασία
Εικονική Πραγματικότητα Δασκαλάκη Αναστασία Πλοήγηση Τι είναι; Δομικά Συστατικά Έννοιες Ιστορία Υλικό Κατηγορίες Εικονική Πραγματικότητα και Διαδίκτυο Εικονικά συνεργατικά περιβάλλοντα Πεδία εφαρμογών
Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα
Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή Τσικολάτας Αλέξανδρος Αναπληρωτής Καθηγητής, ΕΕΕΕΚ Παμμακαρίστου, tsikoman@hotmail.com Περίληψη Στην παρούσα εργασία γίνεται διαπραγμάτευση του ρόλου των
Αντεστραμμένη Διδασκαλία (flipped classroom) και Τεχνητή Νοημοσύνη (Α.Ι.) στην εκπαίδευση
17 ο Ετήσιο Συνέδριο «Βελτίωση Μαθησιακών Αποτελεσμάτων στο δημόσιο σχολείο. Προτάσεις και Προοπτικές» Αντεστραμμένη Διδασκαλία (flipped classroom) και Τεχνητή Νοημοσύνη (Α.Ι.) στην εκπαίδευση ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ
Αξιοποίηση κοινωνικών δικτύων στην εκπαίδευση Αλέξης Χαραλαμπίδης Γραφικές Τέχνες / Πολυμέσα Ενότητα Ιανουαρίου 2015
Αξιοποίηση κοινωνικών δικτύων στην εκπαίδευση Αλέξης Χαραλαμπίδης 90279 Γραφικές Τέχνες / Πολυμέσα Ενότητα 61 18 Ιανουαρίου 2015 Web 2.0 Ενσωμάτωση στις εφαρμογές του παγκόσμιου ιστού (www) στοιχείων:
Εκπαίδευση Ενηλίκων: Εμπειρίες και Δράσεις ΑΘΗΝΑ, Δευτέρα 12 Οκτωβρίου 2015
Εκπαίδευση Ενηλίκων: Εμπειρίες και Δράσεις ΑΘΗΝΑ, Δευτέρα 12 Οκτωβρίου 2015 Μάθηση και γνώση: μια συνεχής και καθοριστική αλληλοεπίδραση Αντώνης Λιοναράκης Στην παρουσίαση που θα ακολουθήσει θα μιλήσουμε
Σωτηρίου Σοφία. Εκπαιδευτικός ΠΕ0401, Πειραματικό Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης
«Αξιοποίηση των Τ.Π.Ε. στη Διδακτική Πράξη» «Ανάκλαση-Διάθλαση, Ηλεκτρομαγνητική επαγωγή, Κίνηση-Ταχύτητα: τρία υποδειγματικά ψηφιακά διδακτικά σενάρια για τη Φυσική Γενικού Λυκείου στην πλατφόρμα "Αίσωπος"»
Περιεχόμενα Abstract... 5 Πρόλογος... 6 Εισαγωγή Κεφάλαιο Ένταξη των ΤΠΕ στο Δημοτικό Σχολείο
Περιεχόμενα Abstract... 5 Πρόλογος... 6 Εισαγωγή... 11 Κεφάλαιο 1... 17 Ένταξη των ΤΠΕ στο Δημοτικό Σχολείο 1.1 ΤΠΕ στα Δημοτικά Σχολεία... 18 1.2 Ψηφιακή Διάσταση του "Νέου Σχολείου"... 25 1.3 Συμπεράσματα...
ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Α_ΤΕΤΡΑΜ_ ΕΣΠΕΡΙΝΟ ΛΥΚΕΙΟ ΛΑΡΙΣΑΣ. ΘΕΜΑ: E-LEARNING Αντζελα Πιετρη-Αριστελα Γκιονι ESPERINO LYKEIO LARISAS
ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Α_ΤΕΤΡΑΜ_2014-15 ΕΣΠΕΡΙΝΟ ΛΥΚΕΙΟ ΛΑΡΙΣΑΣ ΘΕΜΑ: E-LEARNING Αντζελα Πιετρη-Αριστελα Γκιονι ΜΑΘΗΣΗ Μάθηση είναι μια μόνιμη αλλαγή στη συμπεριφορά του ατόμου, η οποία είναι αποτέλεσμα εμπειρίας
Εκπαιδευτικό σεμινάριο για το διδακτικό προσωπικό του ΑΤΕΙ Λάρισας
Εκπαιδευτικό σεμινάριο για το διδακτικό προσωπικό του ΑΤΕΙ Λάρισας Κυριακή Μπαλτά Βιβλιοθηκονόμος-Τεχνολόγος εκπαίδευσης Πανεπιστήμιο Μακεδονίας - Βιβλιοθήκη Λάρισα Φεβρουάριος 2006 Εξ αποστάσεως εκπαίδευση
... Τεχνολογία Επικοινωνιών Τεχνολογικής Κατεύθυνσης
ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ----- ΕΝΙΑΙΟΣ ΔΙΟΙΚΗΤΙΚΟΣ ΤΟΜΕΑΣ Π/ΘΜΙΑΣ & Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ Δ/ΝΣΗ ΣΠΟΥΔΩΝ Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ ΤΜΗΜΑ Α Βαθμός Ασφαλείας: Να διατηρηθεί μέχρι: Βαθ. Προτεραιότητας:
2 ο ΠΕ.Κ.Ε.Σ. Ιονίων Νήσων Μπαρμπόπουλος Γεώργιος Συντονιστής Εκπαιδευτικού Έργου κλ. ΠΕ86
2 ο ΠΕ.Κ.Ε.Σ. Ιονίων Νήσων Μπαρμπόπουλος Γεώργιος Συντονιστής Εκπαιδευτικού Έργου κλ. ΠΕ86 Η παιδαγωγική-διδακτική αξιοποίηση του διαδικτύου, των υπηρεσιών Web 2.0 και της δυνατότητας οι χρήστες να είναι
Διαδραστικός πίνακας. Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης
Διαδραστικός πίνακας Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης Ο διαδραστικός πίνακας έχει εισβάλει στην διδασκαλία των διαφόρων γνωστικών αντικειμένων και πολλά εκπαιδευτικά κέντρα το έχουν
2 η Ενότητα: Τεχνολογίες Ηλεκτρονικής Μάθησης
Ηλεκτρονική Μάθηση Θεωρητικές προσεγγίσεις και εκπαιδευτικοί σχεδιασμοί Αθανάσιος Τζιμογιάννης ajimoyia@uop.gr Τμήμα Κοινωνικής & Εκπαιδευτικής Πολιτικής Πανεπιστήμιο Πελοποννήσου Ενότητα 2: Τεχνολογίες
Ένταξη και αξιοποίηση ψηφιακών μαθησιακών αντικειμένων της Γεωγραφίας στη διδακτική πράξη
Ένταξη και αξιοποίηση ψηφιακών μαθησιακών αντικειμένων της Γεωγραφίας στη διδακτική πράξη Ψηφιακό Εκπαιδευτικό Περιεχόμενο και η αξιοποίησή του στο πλαίσιο καλών πρακτικών Εισηγητής: Δρ. Ζαχαρίας Μανουσαρίδης,
ΕΙΚΟΝΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΜΠΟΛΙΕΡΑΚΗ ΚΛΕΑΝΘΗ
ΕΙΚΟΝΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΜΠΟΛΙΕΡΑΚΗ ΚΛΕΑΝΘΗ ΕΙΚΟΝΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ «Η εικονική πραγματικότητα ορίζεται ως ένα 3D περιβάλλον αλληλεπίδρασης, κατασκευασμένο από υπολογιστή, στο οποίο μπορεί κάποιος να εμβυθιστεί».
Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση
Πρόγραμμα Eξ Aποστάσεως Eκπαίδευσης (E learning) Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση Οδηγός Σπουδών Το πρόγραμμα εξ αποστάσεως εκπαίδευσης ( e-learning ) του Πανεπιστημίου Πειραιά του Τμήματος
Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή Εκπαιδευτικά υπερμεσικά περιβάλλοντα Διδάσκων: Καθηγητής Αναστάσιος Α. Μικρόπουλος Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό
Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή
Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα Πληροφορικής, 2015 Κωνσταντίνος Οικονόμου, Επίκουρος Καθηγητής Βασίλειος Κομιανός, Υποψήφιος Διδάκτορας
1 1η ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΕΜΠΕΔΩΣΗΣ ΓΝΩΣΤΙΚΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ
1 1η ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΕΜΠΕΔΩΣΗΣ ΓΝΩΣΤΙΚΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ ΤΙΤΛΟΣ Η Ρωμαϊκή αυτοκρατορία μεταμορφώνεται ΤΑΞΗ ΣΤ ΕΚΤΙΜΩΜΕΝΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ Μια διδακτική ώρα(45 λεπτά) ΕΜΠΛΕΚΩΜΕΝΕΣ ΓΝΩΣΤΙΚΕΣ
Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες
ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου
ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ
ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Εργασία 2η Ανάπτυξη σεναρίου σχεδίου μαθήματος με χρήση εκπαιδευτικού
Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού
Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους του Σταύρου Κοκκαλίδη Μαθηματικού Διευθυντή του Γυμνασίου Αρχαγγέλου Ρόδου-Εκπαιδευτή Στα προγράμματα Β Επιπέδου στις ΤΠΕ Ορισμός της έννοιας του σεναρίου.
Συστήματα Πολυμέσων Ενότητα 10: Εικονική πραγματικότητα. Επικ. Καθηγητής Συνδουκάς Δημήτριος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά)
Συστήματα Πολυμέσων Ενότητα 10: Εικονική πραγματικότητα Επικ. Καθηγητής Συνδουκάς Δημήτριος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά) Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative
ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ
ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ (1) ΓΕΝΙΚΑ ΣΧΟΛΗ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΕΠΙΠΕΔΟ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΚΩΔΙΚΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 4ΕΤΔΕ 108 ΕΞΑΜΗΝΟ ΣΠΟΥΔΩΝ 7 ο ΤΙΤΛΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΑΥΤΟΤΕΛΕΙΣ
1. Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην εκπαιδευτική διαδικασία
1. Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην εκπαιδευτική διαδικασία Ο διδακτικός σχεδιασμός (instructional design) εμφανίσθηκε στην εκπαιδευτική διαδικασία και στην κατάρτιση την περίοδο
ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ
ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Κιουτσιούκη Δήμητρα, 485 Τελική δραστηριότητα Φάση 1 :Ατομική μελέτη 1. Πώς θα περιγράφατε το ρόλο της τεχνολογίας στην εκπαιδευτική καινοτομία; Οι Web
Τεχνολογία Επικοινωνιών Τεχνολογικής Κατεύθυνσης (Β Ημερησίου και Γ Εσπερινού Γενικού Λυκείου)
ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ, ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΚΑΙ ΑΘΛΗΤΙΣΜΟΥ ΕΝΙΑΙΟΣ ΔΙΟΙΚΗΤΙΚΟΣ ΤΟΜΕΑΣ Π/ΘΜΙΑΣ & Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ Δ/ΝΣΗ ΣΠΟΥΔΩΝ Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ ΤΜΗΜΑ Α Βαθμός Ασφαλείας: Να διατηρηθεί
Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Ομάδα Ζ
Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Ομάδα Ζ Γούλιας Νίκος Σκούρτης Τάσος Πινήτας Γιώργος Λαζαρίδης Λάζαρος Πεχλιβανίδου Κατερίνα Μαρμαροκόπος Γιώργος Σταγκοπούλου Αλεξάνδρα «Μαθαίνοντας Έξω από την Τάξη» Δ.
Ερευνητική Καινοτομία και Δημιουργικότητα
Ερευνητική Καινοτομία και Δημιουργικότητα Ε Φ Α Ρ Μ Ο Γ Η E - E M P L O Y ER S Ο Μ Α Δ Α 9 M I D N I G H T _ E X P R E S S Σ Κ Ο Υ Λ Η Κ Α Ρ Η Α Ρ Ι Α Δ Ν Η Π Ο Λ Υ Μ Ε Ρ Ο Π Ο Υ Λ Ο Υ Κ Ω Ν Σ Τ Α Ν Τ
Χρήση των Νέων Τεχνολογιών στον Αθλητισμό και στη Φυσική Αγωγή. Δρ. Απόστολος Ντάνης Σχολικός Σύμβουλος Φ.Α.
Χρήση των Νέων Τεχνολογιών στον Αθλητισμό και στη Φυσική Αγωγή Δρ. Απόστολος Ντάνης Σχολικός Σύμβουλος Φ.Α. Η ελεύθερη πτώση του Felix Baumgartner από ύψος 39.000 μέτρων, για πάνω από 5 min, ξεπερνώντας
Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού
Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού Όνοµα: Τάσος Αναστάσιος Επώνυµο: Μικρόπουλος Τίτλος: Αναπληρωτής Καθηγητής, Εργαστήριο Εφαρµογών Εικονικής Πραγµατικότητας στην Εκπαίδευση, Πανεπιστήµιο Ιωαννίνων
Επέκταση Υπηρεσιών Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης και Δικτυακής πύλης για το ΕΛ/ΛΑΚ του Πανελλήνιου Σχολικού Δικτύου
http:// e-learning.sch.gr http://opensoft.sch.gr Επέκταση Υπηρεσιών Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης και Δικτυακής πύλης για το ΕΛ/ΛΑΚ του Πανελλήνιου Σχολικού Δικτύου Καθηγητής Κωνσταντίνος Μαργαρίτης Πανεπιστήμιο
Εφαρμογές Προσομοίωσης
Εφαρμογές Προσομοίωσης H προσομοίωση (simulation) ως τεχνική μίμησης της συμπεριφοράς ενός συστήματος από ένα άλλο σύστημα, καταλαμβάνει περίοπτη θέση στα πλαίσια των εκπαιδευτικών εφαρμογών των ΤΠΕ. Μπορούμε
Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD
Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD Τι είναι η «Εκπαιδευτική Τεχνολογία» (1) Εκπαιδευτική Τεχνολογία είναι «η εφαρμογή τεχνολογικών διαδικασιών και εργαλείων που μπορούν να χρησιμοποιηθούν
Εκπαιδευτικό Σενάριο 2
Εκπαιδευτικό Σενάριο 2 Τίτλος: Τα συνεργατικά περιβάλλοντα δημιουργίας και επεξεργασίας υπολογιστικών φύλλων Εκτιμώμενη διάρκεια εκπαιδευτικού σεναρίου: Προβλέπεται να διαρκέσει συνολικά 3 διδακτικές ώρες.
Εμπλουτισμός σχολικών εγχειριδίων με μαθησιακά αντικείμενα: το μεθοδολογικό πλαίσιο των ομάδων σχεδιασμού ανάπτυξης
ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΙΚΗ ΗΜΕΡΙΔΑ Αξιοποίηση Ψηφιακού Εκπαιδευτικού Περιεχομένου για τη Διδασκαλία Γνωστικών Αντικειμένων Κέρκυρα, 18.06.15 Εμπλουτισμός σχολικών εγχειριδίων με μαθησιακά αντικείμενα: το μεθοδολογικό
O φάκελος μαθητή/-τριας
O φάκελος μαθητή/-τριας Δρ Δημήτριος Γκότζος Οι διαφάνειες 1-14 και 18-20 αποτελούν προϊόν μελέτης και αποδελτίωσης του Ι.Ε.Π. (2017). Οδηγός Εκπαιδευτικού για την Περιγραφική Αξιολόγηση στο Δημοτικό http://iep.edu.gr/images/iep/epistimoniki_ypiresia/epist_monades/a_kyklos/evaluation/2017/2a_perigrafiki_dhmotiko.pdf
ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ
ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΙΣΧΥΕΙ ΚΑΤΑ ΤΟ ΜΕΡΟΣ ΠΟΥ ΑΦΟΡΑ ΤΟ ΛΥΚΕΙΟ ΓΙΑ ΤΗΝ ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΙΣΧΥΟΥΝ ΤΟ ΔΕΠΠΣ
Εκπαιδευτική Τεχνολογία
Εκπαιδευτική Τεχνολογία Ορισμός Εκπαιδευτική Τεχνολογία είναι η εφαρμογή τεχνολογικών διαδικασιών και εργαλείων που μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να λύσουν προβλήματα της διδασκαλίας και της μάθησης.
Ραγδαία τεχνολογική εξέλιξη
ΣΦΑΙΡΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ Αχιλλέας Καμέας Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο & Ινστιτούτο Τεχνολογίας Υπολογιστών Ραγδαία τεχνολογική εξέλιξη 2 1 Mobile devices / tablets 3 Μικρές, φορητές συσκευές
Μία Μελέτη Περίπτωσης: Οπτικοποίηση της Δύναμης Coulomb με τη βοήθεια της Επαυξημένης Πραγματικότητας
Μία Μελέτη Περίπτωσης: Οπτικοποίηση της Δύναμης Coulomb με τη βοήθεια της Επαυξημένης Πραγματικότητας Μαρίνα Τομαρά, Υποψήφια Διδάκτωρ, Εκπαιδευτικός, email:mtomara@sch.gr Δημήτρης Γκούσκος, Επίκουρος
Η ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ
Η ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Η θέση της Πανελλήνιας Ένωσης Καθηγητών Πληροφορικής Επιμέλεια κειμένου: Δ.Σ. ΠΕΚαΠ κατόπιν δημόσιας διαβούλευσης των μελών της Ένωσης από 20/07/2010. Τελική έκδοση κειμένου:
ΣΧΕΔΙΟ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ
ΣΧΕΔΙΟ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Σχολικό Έτος: 2014-2015 Σχολική Μονάδα: ΓΕΛ ΚΡΑΝΙΔΙΟΥ Τίτλος Ερευνητικής Εργασίας: Εργαλεία Web 2.0 για την τάξη ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΥΠΕΥΘΥΝΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ
3.3. Σχεδίαση μαθημάτων με τη χρήση του διαδικτύου
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ 3.3. Σχεδίαση μαθημάτων με τη χρήση του διαδικτύου Γιώργος Κομίνης - ΠΕ03 - Επιμορφ.Β Εισαγωγή Πρόκειται να γνωρίσουμε
Ανακεφαλαίωση. Χαράλαμπος Καραγιαννίδης. Διάλεξη Εφαρμογές ΤΠΕ στην Εκπαίδευση & την Ειδική Αγωγή.
Διάλεξη 12-13 Ανακεφαλαίωση Εφαρμογές ΤΠΕ στην Εκπαίδευση & την Ειδική Αγωγή Χαράλαμπος Καραγιαννίδης karagian@uth.gr Διάλεξη 12-13: Ανακεφαλαίωση 1/20 10/1/2017 Σύνοψη μαθήματος 1. Εισαγωγή 2. Ηλεκτρονική
Επαγγελματική Ανάπτυξη Εκπαιδευτικών σε θέματα Τεχνολογιών Πληροφορίας και Επικοινωνίας Ερευνητικές-Πιλοτικές Εφαρμογές ΗΜΕΡΙΔΑ - 6 Φεβρουαρίου 2010 Καλές πρακτικές ενσωμάτωσης των Τεχνολογιών Πληροφορίας
ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου»
ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου» 6/Θ ΔΗΜ. ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΙΤΡΟΥΣ ΠΙΕΡΙΑΣ Μαρία Υφαντή (ΠΕ 11) Δαμιανός Τσιλφόγλου (ΠΕ 20) Θέμα: Μύθοι Αισώπου και διδαχές του Τάξη
Ενσωμάτωση των ΤΠΕ στο Εκπαιδευτικό Σύστημα της Κύπρου Έργα ΤΠΕ
Ενσωμάτωση των ΤΠΕ στο Εκπαιδευτικό Σύστημα της Κύπρου Έργα ΤΠΕ Υλικοτεχνική Υποδομή για τις ΤΠΕ Εκπαιδευτική Πύλη (ΔΙΑ.Σ) Εξασφάλιση Εκπαιδευτικού Λογισμικού Σύστημα Διαχείρισης Διοικητικών Διαδικασιών
Ενότητες Γ3.1 - Γ3.2 - Γ3.3
Ενότητες Γ3.1 - Γ3.2 - Γ3.3 3.1 Τo διαδίκτυο ως πηγή πληροφοριών 3.2 Αξιοποίηση- αξιολόγηση ιστοσελίδων, ιστοχώρων και πυλών 3.3 Σχεδίαση μαθημάτων με τη χρήση του διαδικτύου To Διαδίκτυο ως πηγή πληροφοριών
Η ηλεκτρονική πλατφόρμα εξ αποστάσεως επιμόρφωσης για εκπαιδευτικούς ΠΕΑΠ
Υποέργο 3: Πολιτική ξενόγλωσσης Εκπαίδευσης στο Σχολείο: Η Εκμάθηση της Αγγλικής στην Πρώιμη Παιδική Ηλικία» Η ηλεκτρονική πλατφόρμα εξ αποστάσεως επιμόρφωσης για εκπαιδευτικούς ΠΕΑΠ Ευδοκία Καραβά, Επίκουρη
Ηλεκτρονική Μάθηση και Εξ Αποστάσεως Εκπαίδευση
Ε.Κ.Δ.Δ.Α. Ινστιτούτο Επιμόρφωσης ΕΞ ΑΠΟΣΤΑΣΕΩΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΣΤΗΝ ΗΓΕΣΙΑ ΚΑΙ ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Ηλεκτρονική Μάθηση και Εξ Αποστάσεως Εκπαίδευση Κωνσταντίνος Καλτσάς Σχολικός Σύμβουλος Δ.Ε. kaltsask@gmail.com
Καρτσιώτου Θωμαϊς M.Sc. Δασκάλα Δ.Σ. Παληού Καβάλας tzoymasn@hol.gr. Περίληψη
33 Πρόταση διδασκαλίας με τη χρήση των ΤΠΕ στο μάθημα της Μελέτης Περιβάλλοντος της Δ τάξης Δημοτικού: Μαθαίνω για τα σημαντικά έργα που υπάρχουν στην Ελλάδα μέσα από το google earth Καρτσιώτου Θωμαϊς
Εννοιολογική χαρτογράφηση: Διδακτική αξιοποίηση- Αποτελέσματα για το μαθητή
Το λογισμικό της εννοιολογικής χαρτογράυησης Inspiration Η τεχνική της εννοιολογικής χαρτογράφησης αναπτύχθηκε από τον καθηγητή Joseph D. Novak, στο πανεπιστήμιο του Cornell. Βασίστηκε στις θεωρίες του
Αξιολόγηση του Εκπαιδευτικού Προγράμματος. Εκπαίδευση μέσα από την Τέχνη. [Αξιολόγηση των 5 πιλοτικών τμημάτων]
Αξιολόγηση του Εκπαιδευτικού Προγράμματος Εκπαίδευση μέσα από την Τέχνη [Αξιολόγηση των 5 πιλοτικών τμημάτων] 1. Είστε ικανοποιημένος/η από το Πρόγραμμα; Μ. Ο. απαντήσεων: 4,7 Ικανοποιήθηκαν σε απόλυτο
Διδακτική της Πληροφορικής
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 1: Εισαγωγή Ένταξη Ενσωμάτωση της Πληροφορικής στην Εκπαίδευση, Φάσεις και Μοντέλα Ένταξης Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΕΝΟΤΗΤΩΝ (περιγραφή) Περιγραφή του περιεχομένου της ενότητας.
Α/Α ΣΤΟΧΟΙ (επιθυμητές γνώσεις-δεξιότητες-ικανότ ητες) ΘΕΜΑΤΙΚΕΣ ΕΝΟΤΗΤΕΣ (Τίτλοι) ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΕΝΟΤΗΤΩΝ (περιγραφή) ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΔΙΑΡΚΕΙΑ (ενδεικτικά σε ώρες) Το Πρόγραμμα πιστοποιήθηκε από την
ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ. Γάντι δεδομένων. Το γάντι δεδομένων είναι. Τρισδιάστατος ήχος
ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ Γάντι δεδομένων Το γάντι δεδομένων είναι ένα γάντι με ηλεκτρονικούς αισθητήρες, το οποίο εξυπηρετεί ως συσκευή εισόδου, κυρίως σε εικονικούς κόσμους. Το γάντι δεδομένων χρησιμοποιείται
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΛΟΠΟΝΝΗΣΟΥ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΛΟΠΟΝΝΗΣΟΥ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Μια πλατφόρμα για παρουσίαση και διάχυση πληροφοριών πολιτιστικής κληρονομίας με υποστήριξη για κινητές συσκευές και εμπλουτισμένη με επαυξημένη
Εκπαιδευτικές δράσεις σε προγράμματα πληροφοριακής παιδείας: Ανάπτυξη ψηφιακών μαθημάτων στο σύστημα διαχείρισης μάθησης LAMS
Εκπαιδευτικές δράσεις σε προγράμματα πληροφοριακής παιδείας: Ανάπτυξη ψηφιακών μαθημάτων στο σύστημα διαχείρισης μάθησης LAMS Σαρακατσιάνου Δήμητρα, ell16060@uom.edu.gr Φαχαντίδης Νικόλαος, nfachantidis@uom.edu.gr
Tynker: Γρήγορος οδηγός για εκπαιδευτικούς
Τεχνολογική Ενδυνάμωση Εκπαιδευτών της ΕΕΚ. Ανοικτοί Εκπαιδευτικοί Πόροι για την κατάρτιση εκπαιδευτών ΕΕΚ στο σχεδιασμό και τη χρήση εκπαιδευτικών μεθοδολογιών μεσώ κινητών συσκευών (m-learning) Tynker:
ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σχεδίαση και Ανάπτυξη εφαρμογής ηλεκτρονικής εκπαίδευσης σε περιβάλλον Διαδικτύου: Υποστήριξη χαρακτηριστικών αξιολόγησης
ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σχεδίαση και Ανάπτυξη εφαρμογής ηλεκτρονικής εκπαίδευσης σε περιβάλλον Διαδικτύου: Υποστήριξη χαρακτηριστικών αξιολόγησης ΚΑΡΠΑΤΣΗΣ ΣΤΕΡΓΙΟΣ ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: ΧΡΗΣΤΟΣ ΓΕΩΡΓΙΑΔΗΣ
Οι Νέες Τεχνολογίες στην Εκπαίδευση
Πρόγραμμα Eξ Aποστάσεως Eκπαίδευσης (E learning) Οι Νέες Τεχνολογίες στην Εκπαίδευση Οδηγός Σπουδών Το πρόγραμμα εξ αποστάσεως εκπαίδευσης ( e-learning ) του Πανεπιστημίου Πειραιά του Τμήματος Οικονομικής
ΕΝΟΤΗΤΑ 10: ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΗ ΦΑΝΤΑΣΙΑ ΚΕΙΜΕΝΟ: «ΟΝΕΙΡΑ ΓΙΑ ΤΑΞΙΔΙΑ ΣΤ ΑΣΤΕΡΙΑ»
12/13/2017 ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΕΣ ΕΞΕΡΕΥΝΗΣΕΙΣ ΜΕΣΩ ΕΙΚΟΝΙΚΗΣ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΣΤΑ ΠΛΑΙΣΙΑ ΤΗΣ ΕΝΟΤΗΤΑΣ 10 ΤΩΝ ΕΛΛΗΝΙΚΩΝ ΤΗΣ Ε ΤΑΞΗΣ Ευρυδίκη Αννίβα evianniva@gmail.com Δημοτικό Σχολείο Αγίας Άννας Λάρνακα
Διδακτική της Πληροφορικής
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 6: Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες
Π.6. ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΑ ΑΣΥΓΧΡΟΝΗ ΤΗΛΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ
1 ΕΡΓΟ: «Ανάπτυξη Εφαρμογής Μητρώου και Εκπαίδευση» ΠΑΡΑΔΟΤΕΟ Έλεγχος Συστήματος & Λογισμικού Μητρώου ΑμεΑ Π.6. ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΑ ΑΣΥΓΧΡΟΝΗ ΤΗΛΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΜΗΤΡΩΟΥ ΑΜΕΑ 2 Πίνακας Περιεχομένων 1 Ασύγχρονη τηλεκπαίδευση
ΠΡΟΣ: ΚΟΙΝ. ΘΕΜΑ: Οδηγίες για τη διδασκαλία μαθημάτων του Γενικού και του Εσπερινού Γενικού Λυκείου
ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ----- ΕΝΙΑΙΟΣ ΔΙΟΙΚΗΤΙΚΟΣ ΤΟΜΕΑΣ Π/ΘΜΙΑΣ & Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ Δ/ΝΣΗ ΣΠΟΥΔΩΝ Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ ΤΜΗΜΑ Α ----- Ταχ. Δ/νση: Ανδρέα Παπανδρέου 7 Τ.Κ. Πόλη:
Το Open Eclass ως Σύστημα Διαχείρισης Μάθησης
Θερινό Σχολείο, 14 20 Ιουλίου 2014 Το Open Eclass ως Σύστημα Διαχείρισης Μάθησης Βάλια Τριπερίνα Γιώργος Φουρτούνης Μονάδα Αριστείας ΕΛ/ΛΑΚ ΤΕΙ Αθήνας Περιγραφή 2 Συστήματα διαχείρισης μάθησης Open eclass
ΑΝΑΦΟΡΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ (STATE OF THE ART) ΤΟΥ ENTELIS ΕΚΔΟΣΗ EΥΚΟΛΗΣ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ
ΑΝΑΦΟΡΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ (STATE OF THE ART) ΤΟΥ ENTELIS ΕΚΔΟΣΗ EΥΚΟΛΗΣ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ Εισαγωγή Η έρευνα στην Ευρώπη δείχνει ότι οι άνθρωποι με αναπηρίες όλων των ηλικιών έχουν προσωπική εμπειρία με την τεχνολογία.
ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΗΝ ΑΝΑΠΤΥΞΙΑΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ
1 ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΕ ΜΙΑ ΑΠΟ ΤΙΣ 12 ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ ΑΡΧΗ ΤΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ: Ενεργός συμμετοχή (βιωματική μάθηση) ΘΕΜΑ: Παράδοση στο μάθημα των «ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ», για τον τρόπο διαχείρισης των σκληρών δίσκων.
Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού. Εργασία 2 - Α' φάση. Σενάριο/Σχέδιο μαθήματος. Σταματία Κορρέ Μ1430
Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού Εργασία 2 - Α' φάση Σενάριο/Σχέδιο μαθήματος Σταματία Κορρέ Μ1430 2 Περιεχόμενα Τίτλος... 2 Γνωστικό αντικείμενο... 2 Βαθμίδα εκπαίδευσης... 3 Διδακτικοί στόχοι... 3 Αναμενόμενα
Νέες Τεχνολογίες Και Εκπαίδευση. Πωςοινέεςτεχνολογίες Εµπλέκονται στην εκπαίδευση; Γιάννης Καµπουρέλης
Νέες Τεχνολογίες Και Εκπαίδευση Πωςοινέεςτεχνολογίες Εµπλέκονται στην εκπαίδευση; 1 Νέες Τεχνολογίες & Εκπαίδευση Το µέλλον των κοινωνιών καθορίζεται πάντα από την ικανότητά µας να αξιοποιούµε τηγνώσηκαιτηνεµπειρία
Προτεινόμενα Θέματα Διπλωματικών Εργασιών
Προτεινόμενα Θέματα Διπλωματικών Εργασιών Θεματική ενότητα: Σχεδίαση πολυμεσικών εφαρμογών Ενδεικτικό Θέμα: Θέμα 1. Τα πολυμέσα στην εκπαίδευση: Σχεδίαση πολυμεσικής εφαρμογής για την διδασκαλία ενός σχολικού
Γνωριμία με το Διαδίκτυο και τις υπηρεσίες του
Γνωριμία με το Διαδίκτυο και τις υπηρεσίες του ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Παπαντώνη Μαρία, ΠΕ19 ΣΧΟΛΕΙΟ 9 ο Γυμνάσιο Καλλιθέας «Μάνος Χατζιδάκις» Αθήνα, Μάιος 2015 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής
ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΤΕΜΑΧΙΩΝ ΣΕ ΣΥΣΤΗΜΑ CAD ΚΑΙ ΕΝΤΑΞΗ ΤΟΥΣ ΣΕ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΒΑΣΗ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ
ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΤΕΜΑΧΙΩΝ ΣΕ ΣΥΣΤΗΜΑ CAD ΚΑΙ ΕΝΤΑΞΗ ΤΟΥΣ ΣΕ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΒΑΣΗ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ Δρ. Αριστομένης Αντωνιάδης Δρ. Νικόλαος Μπιλάλης Δρ. Παύλος Κουλουριδάκης ΚΑΝΙΑΔΑΚΗ ΑΙΜΙΛΙΑ Τρισδιάστατη μοντελοποίηση Είδη
Ο μαγικός πίνακας ως εκπαιδευτικό εργαλείο στο νηπιαγωγείο
Ο μαγικός πίνακας ως εκπαιδευτικό εργαλείο στο νηπιαγωγείο Μαρία Στρατογιαννάκου Βάσια Γαρταγάνη Ιδιωτικό Νηπιαγωγείο Ε.Κοκκώνη Ητεχνολογίακηανάπτυξητου παιδιού Τα παιδιά χρειάζονται τη διαμεσολάβηση νοητικών
Διαδικασία μετασχηματισμού του Προγράμματος Σπουδών σε μιντιακές δράσεις. Λοΐζος Σοφός
Διαδικασία μετασχηματισμού του Προγράμματος Σπουδών σε μιντιακές δράσεις Λοΐζος Σοφός Οι 5 φάσεις του διδακτικού μετασχηματισμού 1. Εμπειρική σύλληψη ενός σεναρίου μιντιακής δράσης και χαρτογράφηση της
Πράξη «Ζώνες Εκπαιδευτικής Προτεραιότητας-Άξονας Προτεραιότητας 2», Επιχειρησιακό Πρόγραμμα «Εκπαίδευση και Δια Βίου Μάθηση»
4.1 Τίτλος 4ης Επιμέρους Δράσης: Αξιοποίηση του Stop Motion Animation (χειροποίητη κινούμενη εικόνα ) στην αναπαράσταση ιστορικών γεγονότων ΤΑΞΗ ΣΥΝΟΛΟ ΜΑΘΗΤΩΝ ΤΑΞΗΣ : : Δ 39 ΣΥΝΟΛΟ ΣΥΜΜΕΤΕΧΟΝΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ
Πιο αναλυτικά, δημιουργήθηκε, μια ιστοσελίδα τύπου wiki όπου προστέθηκαν οι ανάλογες αναφορές σε δραστηριότητες από το Φωτόδεντρο.
ΣΧΟΛΕΙΟ Στα πλαίσια της ευέλικτης ζώνης, με θέμα την διατροφή, οι μαθητές με την χρήση των Τ.Π.Ε, εξερευνούν, πειραματίζονται και δοκιμάζουν τις γνώσεις τους σε μια σειρά από ψηφιακές δραστηριότητες. Οι
ΓΕΩΓΡΑΦΙΑ ΤΑΞΗ Α «ΓΕΩΓΡΑΦΙΚΕΣ ΣΥΝΤΕΤΑΓΜΕΝΕΣ» ΣΥΝΤΑΚΤΗΣ:ΚΑΤΣΑΔΗΜΑ ΓΕΩΡΓΙΑ ΠΕ15 2014-15
ΓΕΩΓΡΑΦΙΑ ΤΑΞΗ Α «ΓΕΩΓΡΑΦΙΚΕΣ ΣΥΝΤΕΤΑΓΜΕΝΕΣ» ΣΥΝΤΑΚΤΗΣ:ΚΑΤΣΑΔΗΜΑ ΓΕΩΡΓΙΑ ΠΕ15 2014-15 Τίτλος παρέμβασης: «ΓΕΩΓΡΑΦΙΚΕΣ ΣΥΝΤΕΤΑΓΜΕΝΕΣ» (Α 1.1) Χρόνος διάρκεια: 1 διδακτική ώρα. Τάξη: Α Γυμνασίου Γνωστικό
Μαθησιακά Αντικείμενα για το μάθημα ΤΠΕ-Πληροφορική: Παιδαγωγική αξιοποίηση στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση
Μαθησιακά Αντικείμενα για το μάθημα ΤΠΕ-Πληροφορική: Παιδαγωγική αξιοποίηση στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση Καθηγητής Αθανάσιος Τζιμογιάννης Πανεπιστήμιο Πελοποννήσου ΙΤΥΕ «Διόφαντος» ΗΜΕΡΙΔΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ ΣΧΟΛΙΚΩΝ
ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ
ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Γιατί η Ρομποτική στην Εκπαίδευση; A) Τα παιδιά όταν σχεδιάζουν, κατασκευάζουν και προγραμματίζουν ρομπότ έχουν την ευκαιρία να μάθουν παίζοντας και να αναπτύξουν δεξιότητες Η
Διαδραστική Διδασκαλία
Διαδραστική Διδασκαλία Διαδραστικότητα Όσες περισσότερες αισθήσεις συμμετέχουν στην εκπαιδευτική διαδικασία τόσο καλύτερο το αποτέλεσμα. Τα σύγχρονα εκπαιδευτικά εργαλεία όπως τo Web 2.0 συντείνουν στο
Ερωτηματολόγιο για τη χρήση της Οπτικής Διδασκαλίας και της Ψηφιακής Αφήγηση ως εκπαιδευτικά εργαλεία.
Ερωτηματολόγιο για τη χρήση της Οπτικής Διδασκαλίας και της Ψηφιακής Αφήγηση ως εκπαιδευτικά εργαλεία. Τα πεδία με αστερίσκο () είναι υποχρεωτικά. Παρακαλώ συμπληρώστε το παρακάτω ερωτηματολόγιο της έρευνας
Towards a Creative Education in the Classroom. Methodologies and Innovative Dynamics for Teaching. Bilbao - Spain, 27/06/ /07/2016
Δράση KA1 Μαθησιακή Κινητικότητα Προσωπικού Σχολικής Εκπαίδευσης I.P.O.Q. - Ionidios Plan for Openess and Quality (2015-1-EL01-KA101-013745) Towards a Creative Education in the Classroom. Methodologies
Διαδραστικά Συστήματα Προβολής Conceptum
Διαδραστικά Συστήματα Προβολής Conceptum 1 Transparent LCD showcase Διάφανη LCD βιτρίνα Η LCD βιτρίνα είναι ένας πολύπλευρος και ελκυστικός τρόπος για να διαφημίσετε την επιχείρησή σας ή κάποιο προϊόν.
Διαδραστικά Συστήματα Προβολής Conceptum
Διαδραστικά Συστήματα Προβολής Conceptum Interactive floor system - Διαδραστικό σύστημα δαπέδου Το διαδραστικό σύστημα προβολής δαπέδου είναι μια ολοκληρωμένη λύση με υλικό και λογισμικό, το οποίο μετατρέπει
Διαφημιστείτε με τεχνολογία Επαυξημένης Πραγματικότητας Augmented Reality. Παρουσίαση: Paris Konstantinou Head of Digital Marketing
Διαφημιστείτε με τεχνολογία Επαυξημένης Πραγματικότητας Augmented Reality Παρουσίαση: Paris Konstantinou Head of Digital Marketing A 360 Technology Marketing Agency Ανάγκη Σύγχυση της αγοράς, για την ανάπτυξη
Διδακτική Πληροφορικής
Ανοικτά Ακαδημαϊκά Μαθήματα στο ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Διδακτική Πληροφορικής Ενότητα 9: Ενιαίο Πλαίσιο Σπουδών και νέα Αναλυτικά Προγράμματα Πληροφορικής Το περιεχόμενο του μαθήματος διατίθεται με άδεια Creative
Πλατφόρμα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης Moodle
Πλατφόρμα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης Moodle Κάργα Σουλτάνα MSc Πληροφορικός skarga@uom.gr Κατσάνα Αικατερίνη MSc Πληροφορικός akatsana@uom.gr «18 ο Συνάντηση Εκπαιδευτικών για θέματα Τ.Π.Ε. στη Δυτική Μακεδονία»,
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής Η Πληροφορική ως αντικείμενο και ως εργαλείο μάθησης