Πράκτορες συνεπαγωγικού συλλογισμού. Πράκτορες βασισμένοι στη γνώση

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Πράκτορες συνεπαγωγικού συλλογισμού. Πράκτορες βασισμένοι στη γνώση"

Transcript

1 Πράκτορες συνεπαγωγικού συλλογισμού Πράκτορες βασισμένοι στη γνώση

2 Αρχιτεκτονικές Πρακτόρων Πράκτορες συμβολικής Τεχνητής Νοημοσύνης Αντιδραστικοί πράκτορες Πράκτορες με στόχους Αντιδραστικοί, μη συμβολικοί πράκτορες Υβριδικοί πράκτορες Συνδυασμός συμβολικών πρακτόρων (με στόχους) και μη συμβολικών (αντιδραστικών) πρακτόρων 2

3 Πράκτορες βασισμένοι στη γνώση (ή πράκτορες συμβολικής Τεχνητής Νοημοσύνης) Βασικό συστατικό τους είναι η βάση γνώσης τους. Η βάση γνώσης περιέχει προτάσεις που περιγράφουν: το περιβάλλον του πράκτορα και τις προϋποθέσεις και τα αποτελέσματα των ενεργειών του. Οι προτάσεις αναπαρίστανται με μία τυπική γλώσσα αναπαράστασης: κάποιο σύστημα Λογικής. Σύμβολα της γλώσσας και κανόνες για τη δημιουργία προτάσεων σε αυτή. Κανόνες εξαγωγής συμπεράσματος, δηλαδή κανόνες δημιουργίας νέων προτάσεων με βάση τις υπάρχουσες. Ο πράκτορας επεξεργάζεται «συντακτικά» αυτή την αναπαράσταση για να αποφασίσει ποια ενέργεια να εκτελέσει δεδομένων των αντιλήψεών του. Η διαδικασία της απόφασής του ανάγεται στην διαδικασία απόδειξης ενός θεωρήματος με αφετηρία τις προτάσεις που βρίσκονται στη βάση γνώσης του. 3

4 Παράδειγμα RALPH: ο πράκτορας-καθαριστής interp KB/beliefs: dist(me,d1)=3m door(d1) Plan stop! Action Brake! door Ο RALPH λειτουργεί σε φυσικό περιβάλλον που αποτελείται από διαδρόμους και τοίχους. Οι αισθητήρες του δέχονται είσοδο από μία βίντεο-κάμερα. Το υποσύστημα interp μετατρέπει την είσοδο των αισθητήρων του σε προτάσεις λογικής πρώτης τάξης. Η γνώση του για το περιβάλλον του περιέχεται στη Βάση Γνώσης του. Το υποσύστημα plan χρησιμοποιεί τη Βάση γνώσης για να συμπεράνει ποια ενέργεια πρέπει να εκτελεστεί. Το υποσύστημα Action μεταφράζει το συμπέρασμα στον κατάλληλο μηχανισμό δράσης. 4

5 Τα βασικά προβλήματα Για να κατασκευάσουμε τον RALPH (και οποιονδήποτε άλλο πράκτορα) με συμβολική ΤΝ πρέπει να επιλύσουμε δύο προβλήματα: Πώς να μεταφράσουμε τον πραγματικό κόσμο σε μια συμβολική αναπαράσταση, που να είναι ακριβής και επαρκής, και σε χρόνο ώστε να είναι χρήσιμη η αναπαράσταση; Μηχανική όραση για επεξεργασία εικόνας Επεξεργασία ήχου Επεξεργασία φυσικής γλώσσας Μηχανική μάθηση Σε ποια συμβολική μορφή να κάνουμε την αναπαράσταση ώστε να μπορούν οι πράκτορες να την επεξεργάζονται για να εκτελούν συλλογισμούς με αυτήν σε χρόνο που να είναι χρήσιμα τα αποτελέσματα/συμπεράσματά τους; Συστήματα λογικής για αναπαράσταση γνώσης Αυτόματη απόδειξη θεωρημάτων (αυτόματος συλλογισμός) Αυτόματη κατάστρωση σχεδίου δράσης 5

6 Οι πράκτορες συνεπαγωγικού συλλογισμού Ηβάσηγνώσηςτουςαντιστοιχείστηνεσωτερική τους κατάσταση. Η πληροφορία αναπαρίσταται σε κατηγορηματική λογική (ή λογικήπρώτης τάξης). Τα περιεχόμενα της βάσης γνώσης αντιστοιχούν σε αυτό που αποκαλούμε «πεποιθήσεις» για τους ανθρώπους, δηλαδή ο πράκτορας θεωρεί ότι οι προτάσεις της βάσης γνώσης του είναι αληθείς. Παράδειγμα: στο φυσικό περιβάλλον του πράκτορα μπορεί η θερμοκρασία στο δωμάτιο 21 να είναι 40 βαθμοί. Η βάση δεδομένων του πράκτορα θα πρέπει να περιέχει την πρόταση temperature(room21,40). Όπως συμβαίνει και με τις πεποιθήσεις των ανθρώπων μπορεί οι πεποιθήσεις ενός πράκτορα να είναι λάθος (π.χ. επειδή υπάρχει σφάλμα σε κάποιον αισθητήρα, επειδή η πληροφορία του πράκτορα δεν είναι ενημερωμένη, επειδή ο συλλογισμός του πράκτορα είναι λανθασμένος κλπ) η ελλιπής. Προσοχή λοιπόν, όπως και στις βάσεις δεδομένων ισχύει η διάκριση πραγματικού κόσμου και μικρο-κόσμου. 6

7 Τυπικός ορισμός συνεπαγωγικού πράκτορα L είναι το σύνολο των προτάσεων της κατηγορηματικής λογικής πρώτης τάξης. D = ( L ) είναι το σύνολο των βάσεων δεδομένων που περιέχουν λογικές προτάσεις. Η εσωτερική κατάσταση ενός πράκτορα είναι κάποιο Δ i μέλος του συνόλου D={Δ 1, Δ 2,...}. Ο συλλογισμός ενός πράκτορα αναπαρίσταται με ένα σύνολο επαγωγικών κανόνων ρ. Αυτοί είναι οι κανόνες εξαγωγής συμπεράσματος της λογικής. Δ ρ φ σημαίνει ότι η πρόταση φ μπορεί να αποδειχθεί από τη βάση δεδομένων Δ χρησιμοποιώντας μόνο τους κανόνες ρ. Η συνάρτηση αντίληψης του πράκτορα ορίζεται όπως και πριν δηλαδή see: E Per. Η συνάρτηση next: D x Per D αντιστοιχίζει μια αντίληψη και μια βάση δεδομένων σε μια νέα βάση δεδομένων. Η συνάρτηση δράσης action: D Ac ορίζεται σύμφωνα με τους κανόνες συλλογισμού του πράκτορα. 7

8 Ψευδοκώδικας ορισμού της συνάρτησης δράσης Function: Action Selection as Theorem Proving Function action(δ:d) returns an action Ac begin for each α Ac do if Δ ρ Do(α) then Return α end-if end-for for each α Ac do if not Δ ρ Do(α) then return α end-if end-for return null end function action Ο προγραμματιστής του πράκτορα κωδικοποιεί τους κανόνες ρ και τη βάση Δ έτσι ώστε αν μια πρόταση Do(α) (όπου α είναι μια ενέργεια) μπορεί να εξαχθεί, τότε η α είναι η καλύτερη ενέργεια. Ο πράκτορας δοκιμάζει για κάθε μια από τις ενέργειές του να αποδείξει Do(α) χρησιμοποιώντας τους κανόνες ρ. Αν πετύχει τότε η α είναι η ενέργεια που επιλέγεται. Αν αποτύχει, προσπαθεί να αποδείξει Do(α). Αν αποτύχει τότε η ενέργεια α δεν απαγορεύεται και επιστρέφεται. Αν αποτύχει και πάλι τότε καμία ενέργεια δεν επιτρέπεται και επιστρέφει null. 8

9 Παράδειγμα: ο πράκτορας-καθαριστής (0,2) (1,2) (2,2) (0,1) (1,1) (2,1) (0,0) (1,0) (2,0) Ο πράκτορας έχει τώρα μεγαλύτερο κόσμο να διατρέξει! Έχει αισθητήρα θέσης και αισθητήρα σκόνης (είσοδος) Έχει μηχανισμό δράσης για να αναρροφά τη σκόνη και μηχανισμό δράσης για να μετακινείται εμπρός κατά ένα βήμα καθώς και μηχανισμό για να μπορεί να στρίβει 90 μοίρες δεξιά και αριστερά. Ας υποθέσουμε ότι ξεκινά πάντα στο κελί (0,0) με προσανατολισμό Βόρεια. 9

10 Ac={turnR, turnl, forward, suck} Αναπαράσταση γνώσης (1) In(x,y) = ο πράκτορας είναι στο (x, y) Dirt(x, y) = υπάρχει σκόνη στο (x, y) Facing(d) = ο πράκτορας κατευθύνεται προς d. Πρέπει να ορίσουμε τη συνάρτηση next: D x Per D έτσι ώστε: Να λαμβάνει πληροφορία από το περιβάλλον και να δημιουργεί νέα βάση δεδομένων για τον πράκτορα με αυτή την πληροφορία. Να σβήνει παλιά ή άσχετη πληροφορία από τη βάση δεδομένων του πράκτορα. Να βρίσκει το νέο προσανατολισμό του πράκτορα. 10

11 Αναπαράσταση του πράκτορα-καθαριστή (2) Οι συνεπαγωγικοί κανόνες που ρυθμίζουν τη συμπεριφορά του πράκτορα έχουν τη μορφή ϕ (...) ψ(...) όπου φ και ψ είναι κατηγορήματα. Όταν το φ ταιριάζει/ικανοποιείται στη βάση δεδομένων του πράκτορα τότε το ψ μπορεί να εξαχθεί ως συμπέρασμα. Ο πρώτος κανόνας αφορά στην καθαριστική δράση του πράκτορα. In( x,y ) Dirt( x,y ) Do( suck ) Επειδή ο κόσμος του πράκτορα είναι σχετικά απλός μπορούμε να προδιαγράψουμε την πλοήγησή του έτσι ώστε να κινείται πάντα από το (0,0) στο (0,1), στο (0,2) κλπ και μετά στο (1,2), (1,1) κλπ. 11

12 Αναπαράσταση του πράκτορα-καθαριστή (3) Οπότε οι κανόνες πλοήγησης είναι In( 0, 0 ) Facing( north ) Dirt( 0, 0 ) Do( forward ) In( 01, ) Facing( north ) Dirt( 01, ) Do( forward ) In( 0, 2 ) Facing( north ) Dirt( 0, 2 ) Do(turnR ) In( 0, 2 ) Facing( east ) Do( forward ) ομοίως για κανόνες που θα επιτρέψουν στον πράκτορα να πάει στο (2,2) και μετά από εκεί στο (0,0). (συμπληρώστε τους σαν άσκηση). 12

13 Προβλήματα στην λογική προσέγγιση για την κατασκευή πρακτόρων (1) 1. Δεν είναι πάντα ρεαλιστική/πρακτική αυτή η προσέγγιση, γιατί η υπολογιστική πολυπλοκότητα της απόδειξης θεωρημάτων είναι υψηλή. Ας πούμε ότι σχεδιάσαμε έτσι το σύνολο κανόνων ρ του πράκτορα ώστε για οποιαδήποτε βάση δεδομένων Δ, αν μπορεί να αποδείξει Do(α), τότε η α είναι η βέλτιστη ενέργεια που μπορεί να εκτελεστεί όταν το περιβάλλον είναι όπως το περιγράφει η Δ. t 1 ο πράκτοράς μας έχει πεποιθήσεις Δ 1 και αρχίζει να χρησιμοποιεί τους κανόνες του για να συμπεράνει ποιά ενέργεια να εκτελέσει. t 2 ο πράκτορας αποδεικνύει ότι Δ 1 ρ Do(α). Εξ υποθέσεως α είναι η βέλτιστη ενέργεια όταν το περιβάλλον είναι Δ 1. Όμως στο μεταξύ το περιβάλλον έχει αλλάξει μεταξύ t 1 και t 2. Δεν υπάρχει εγγύηση ότι η α εξακολουθεί να είναι βέλτιστη. Μάλιστα αν ο πράκτορας χρησιμοποιεί κλασσική κατηγορηματική λογική πρώτης τάξης δεν υπάρχει εγγύηση ότι ο μηχανισμός λήψης απόφασής του τερματίζει! Ένας πράκτορας που επιλέγει ενέργεια που ήταν βέλτιστη κατά τη χρονική στιγμή εκκίνησης του μηχανισμού λήψης αποφάσεών του λέγεται υπολογιστικά ορθολογιστικός. Τι γίνεται όμως σε περιβάλλοντα που αλλάζουν ταχύτερα από το μηχανισμό λήψης απόφασης του πράκτορα; Σε αυτές τις περιπτώσεις ο υπολογιστικός ορθολογισμός δεν επαρκεί. 13

14 Προβλήματα στη λογική προσέγγιση για την κατασκευή πρακτόρων (2) 2. Δεν είναι πάντα προφανές το πώς πρέπει να μεταφράζονται οι αντιλήψεις του πράκτορα για το περιβάλλον σε συμβολική μορφή. Η συνάρτηση αντίληψης του πράκτορα, see, αντιστοιχίζει την πληροφορία που λαμβάνει ο πράκτορας από το περιβάλλον του σε μια αντίληψη που αναπαρίσταται από ένα σύνολο λογικών προτάσεων. Για πολλά περιβάλλοντα αυτή η μετάφραση σε συμβολική μορφή δεν είναι προφανής. Π.χ. η μετάφραση μίας εικόνας σε ένα σύνολο λογικών προτάσεων αποτελεί αντικείμενο μελέτης της τεχνητής νοημοσύνης εδώ και πολλά χρόνια. 3. Η αναπαράσταση των ιδιοτήτων δυναμικών, πραγματικών περιβαλλόντων είναι μερικές φορές δύσκολη. Η αναπαράσταση και ο συλλογισμός με χρονική πληροφορία (πώς μία κατάσταση αλλάζει με την πάροδο του χρόνου), για παράδειγμα, δεν είναι πάντα εύκολη. 14

15 Λύσεις σε μερικά από τα προβλήματα λογικής προσέγγισης για την κατασκευή πρακτόρων Χρήση λιγότερο εκφραστικών συστημάτων λογικής. Αντιδραστικοί, μη συμβολικοί πράκτορες. Η διαδικασία λήψης αποφάσεων λαμβάνει χώρα πριν την εκκίνηση του πράκτορα: βιβλιοθήκες με «έτοιμες» αποφάσεις. 15

16 «Πράκτορο-στραφής προγραμματισμός» (Agent-Oriented Programming, Shoham 1993) Η βασική ιδέα είναι να προγραμματίζουμε πράκτορες με βάση νοητικές έννοιες όπως τις πεποιθήσεις τους, τις επιθυμίες και τους στόχους τους, γιατί και οι άνθρωποι χρησιμοποιούμε τέτοιες έννοιες σαν αφαιρετικό μηχανισμό για να περιγράψουμε τις ιδιότητες πολύπλοκων συστημάτων. Η πρώτη ΑΟP γλώσσα προγραμματισμού για πράκτορες είναι η AGENT0. Η γλώσσα είναι στη φάση του πρωτότυπου, δεν χρησιμοποιείται για την κατασκευή συστημάτων μεγάλης κλίμακας. Ένας πράκτορας προσδιορίζεται ορίζοντας Ένα σύνολο ικανοτήτων του (δηλαδή το σύνολο των ενεργειών του) Ένα σύνολο αρχικών πεποιθήσεων (δηλαδή μια αρχική βάση γνώσης, πιθανώς {}) Ένα σύνολο αρχικών δεσμεύσεων (δηλαδή ένα σύνολο ενεργειών που πρέπει αρχικά να εκτελέσει, πιθανώς {}) Ένα σύνολο κανόνων δέσμευσης. Αυτό καθορίζει πώς επιλέγει νέες ενέργειες ο πράκτορας. 16

17 Κανόνες δέσμευσης στην AGENT0 Κάθε κανόνας δέσμευσης ορίζεται από: Μία συνθήκη μηνύματος (message condition) Μία συνθήκη νοητική (mental condition) Μία ενέργεια (action) Η απλή αφηρημένη μορφή ενός κανόνα δέσμευσης είναι If <message condition> and <mental condition> then <action> Ένας κανόνας δέσμευσης ενεργοποιείται όταν η συνθήκη μηνύματός του ικανοποιείται με βάση τα μηνύματα που έχει λάβει ο πράκτορας. Τότε ελέγχεται αν ικανοποιείται η νοητική συνθήκη του κανόνα με βάση τις πεποιθήσεις του πράκτορα. Αν ναι, τότε ο πράκτορας δεσμεύεται να κάνει την ενέργεια που ορίζει ο κανόνας. Η πιο λεπτομερής μορφή ενός κανόνα δέσμευσης είναι commit(messagecondition, MentalCondition, self, do(time, action) όπου, MessageCondition έχει τη δομή (Sender, Type, Content), MentalCondition έχει τη δομή (Β, [<list of beliefs>]) 17

18 Ενέργειες στην AGENT0 Μπορεί να είναι ιδιωτικές (private) δηλαδή να αντιστοιχούν σε υπορουτίνες που εκτελούνται εσωτερικά στον πράκτορα ή Επικοινωνιακές (communicative) δηλαδή να αντιστοιχούν σε αποστολή μηνυμάτων. Τα μηνύματα που μπορεί να στέλνει ο πράκτορας είναι τριών τύπων Αιτήσεις προς κάποιον άλλο πράκτορα για την εκτέλεση κάποιας ενέργειας (requests) Αιτήσεις προς κάποιον άλλο πράκτορα για να αποφύγει να εκτελέσει κάποια ενέργεια (unrequests) Πληροφόρηση κάποιου άλλου πράκτορα (inform) Τα μηνύματα αιτήσεων που λαμβάνει κάποιος πράκτορας έχουν σαν αποτέλεσμα να αλλάζουν, πιθανώς, οι δεσμεύσεις του. Τα μηνύματα πληροφόρησης που λαμβάνει κάποιος πράκτορας έχουν σαν αποτέλεσμα να αλλάζουν, πιθανώς, οι πεποιθήσεις του. 18

19 Παράδειγμα κανόνα δέσμευσης στην AGENT0 COMMIT ( (agent, REQUEST, DO(time, action) ), ;;; msg condition (B, [now, Friend agent] AND CAN(self, action) AND NOT [time, CMT(self, anyaction)] ), ;;; mental condition self, DO(time, action) ) Σε παράφραση: Αν λάβω μήνυμα από έναν πράκτορα agent που μου ζητά να κάνω την ενέργεια action τη χρονική στιγμή time και πιστεύω ότι: Οπράκτοραςagent κατά τη χρονική στιγμή λήψης του μηνύματος είναι φίλος & Μπορώ να κάνω την ενέργεια action & Στη χρονική στιγμή time δεν είμαι δεσμευμένος να κάνω κάποια άλλη ενέργεια Τότε δεσμεύομαι να κάνω την ενέργεια action στο χρόνο time. 19

20 Ο πράκτορας εκτελεί τον κύκλο Κύκλος πράκτορα στην AGENT0 Διάβασε όλα τα τρέχοντα μηνύματα και ενημέρωσε τις πεποιθήσεις και τις δεσμεύσεις σου όπου αυτό είναι απαραίτητο Εκτέλεσε όλες τις δεσμεύσεις σου για τον τρέχοντα κύκλο όπου η προϋπόθεση της σχετικής ενέργειας ικανοποιείται 20

21 AGENT0 και PLAnning Communicating Agents Η AGENT0 μπορεί να χρησιμοποιηθεί για τον προγραμματισμό πολλαπλών πρακτόρων, οι οποίοι επικοινωνούν μεταξύ τους και συνεργάζονται. Επιπλέον, παρέχει δυνατότητα για debugging. Αλλά είναι μία γλώσσα στη φάση του πρωτότυπου, η οποία αναπτύχθηκε για να περιγράψει κάποιες αρχές προγραμματισμού πρακτόρων, και όχι για τον προγραμματισμό ρεαλιστικών/εμπορικών πρακτόρων. Η Thomas, στοδιδακτορικότηςτο1993, ανέπτυξε την γλώσσα Planning Communication Agents, με σκοπό να καλύψει ένα βασικό μειονέκτημα της AGENT0: την έλλειψη δυνατότητας προγραμματισμού πρακτόρων με στόχους και συνεπώς με δυνατότητα σχεδιασμού. Ο προγραμματισμός πρακτόρων στην γλώσσα της Thomas γίνεται όπως και στην AGENT0, με κανόνες αλλαγής της εσωτερικής κατάστασης πρακτόρων, δηλαδή των πεποιθήσεων, των δεσμεύσεων και των προθέσεων τους. 21

22 AGENT0 και PLAnning Communicating Agents Παράδειγμα κανόνα αλλαγής πρόθεσης: (((self?agent REQUEST (?t (xeroxed?x))) (AND (CAN-ACHIEVE (?t xeroxed?x))) (NOT (BEL (*now* shelving))) (NOT (BEL (*now* (vip?agent)))) ((ADOPT (INTEND (5pm (xeroxed?x))))) ((?agent self INFORM (*now* (INTEND (5pm (xeroxed?x))))))) Αν κάποιος σου ζητήσει να φωτοτυπήσεις κάτι, και έχεις την ικανότητανατοκάνεις, και δεν πιστεύεις ότι πρέπει να βάζεις βιβλία στα ράφια, ή ότι αυτός που σου το ζήτησε είναι VIP, τότε: Υιοθέτησε την πρόθεση να το φωτοτυπήσεις μέχρι τις 5, και Πληροφόρησε τον για τη νέα σου πρόθεση 22

23 Η σύγχρονη (concurrent) γλώσσα MetateM (Fisher 1994) Ένα σύστημα στη MetateM αποτελείται από ένα πλήθος πρακτόρων που λειτουργούν συγχρόνως και επικοινωνούν μεταξύ τους με ασύγχρονη μετάδοση μηνυμάτων (asynchronous broadcasting). Κάθε πράκτορας προγραμματίζεται δίνοντας τον ορισμό της επιθυμητής συμπεριφοράς του σε χρονική λογική. Ο ορισμός του πράκτορα εκτελείται για να παράγει τη συμπεριφορά του. Ο ορισμός κάθε πράκτορα περιέχει δύο στοιχεία Μια διεπαφή που ορίζει πώς ο πράκτορας αλληλεπιδρά με το περιβάλλον του (και με άλλους πράκτορες) Μια υπολογιστική μονάδα που ορίζει πώς ενεργεί ο πράκτορας. 23

24 Διεπαφή πράκτορα στην MetateM Η διεπαφή πράκτορα αποτελείται από: Ένα μοναδικό όνομα για τον ορισμό της ταυτότητάς του. Ένα σύνολο συμβόλων που ορίζουν τα μηνύματα που μπορεί να δεχτεί ο πράκτορας (προτάσεις του περιβάλλοντος, είσοδος). Ένα σύνολο συμβόλων που ορίζουν τα μηνύματα που μπορεί να στείλει ο πράκτορας (προτάσεις του συστατικού, έξοδος). Παράδειγμα: η διεπαφή ενός πράκτορα-στοίβας μπορεί να είναι stack(pop, push) [popped, full] Όποτε μεταδίδεται μήνυμα pop ή push ο πράκτορας με όνομα stack το δέχεται. Αν μεταδίδεται μήνυμα διαφορετικό ο πράκτορας stack το αγνοεί. Τα μόνα μηνύματα που μπορεί να στείλει ο πράκτορας stack ξεκινούν με τα σύμβολα popped ή full. 24

25 Υπολογιστική μονάδα πράκτορα στην MetateM Ορίζεται από ένα σύνολο κανόνων της μορφής Συνθήκη για το παρελθόν επακόλουθο για το παρόν και το μέλλον Οι προτάσεις αριστερά και δεξιά από το σύμβολο είναι προτάσεις σε χρονική λογική. Η εκτέλεση ενός πράκτορα είναι μία διαδικασία κατά την οποία κάθε κανόνας του πράκτορα ελέγχεται με βάση την κατάσταση του (τις πεποιθήσεις του), και ενεργοποιείται αν η πρόταση αριστερά από το ικανοποιείται. Οι προτάσεις δεξιά από το των κανόνων που ενεργοποιούνται αποτελούν τις μελλοντικές δεσμεύσεις του πράκτορα. 25

26 Υπολογιστική μονάδα πράκτορα στην MetateM Κανόνες πράκτορα: Συνθήκη για το παρελθόν επακόλουθο για το παρόν και το μέλλον Οι προτάσεις αριστερά και δεξιά από το σύμβολο είναι προτάσεις σε χρονική λογική και χρησιμοποιούν τα λογικά συνδετικά που ορίζονται στον παρακάτω πίνακα. φ φ αληθής αύριο φ φ φ φ φ φ U ψ φ S ψ φ W ψ φ Z ψ φαληθής χθες φαληθής κάποια στιγμή στο μέλλον φαληθής πάντα στο μέλλον φαληθής κάποια στιγμή στο παρελθόν φαληθής πάντα στο παρελθόν φ αληθής μέχρι να γίνει αληθής ψ φ είναι από το παρελθόν αληθής από τότε που έγινε αληθής ψ φ αληθής εκτός αν είναι αληθής ψ φ αληθής από το παρελθόν και πιθανά από τότε που έγινε αληθής ψ

27 Παραδείγματα προτάσεων σε χρονική λογική σημαντικοι(πρακτορες) είναι τώρα και θα είναι πάντα αληθές ότι οι πράκτορες είναι σημαντικοί ψηλος(γιαννης) κάποια στιγμή στο μέλλον ο Γιάννης θα είναι ψηλός φιλοι(εμεις) U συγγνωμη(εσυ) δεν είμαστε φίλοι μέχρι να μου ζητήσεις συγγνώμη συγγνωμη(εσυ) αύριο (στην επόμενη κατάσταση) θα μου ζητήσεις συγγνώμη αγεντικο(εσυ) ήσουν το αφεντικό κάποια στιγμή στο παρελθόν 27

28 Ο πράκτορας εκτελεί τον κύκλο Κύκλος πράκτορα στη MetateM 1. Διάβασε τα μηνύματα που λαμβάνεις από το περιβάλλον (δηλαδή από άλλους πράκτορες) και ενημέρωσε τις πεποιθήσεις σου με αυτά. 2. Έλεγξε ποιοι κανόνες ενεργοποιούνται, δηλαδή ποιων κανόνων οι συνθήκες παρελθόντος ικανοποιούνται σύμφωνα με τις πεποιθήσεις σου. 3. Εκπλήρωσε τις δεσμεύσεις που δημιουργούνται από τους κανόνες που ενεργοποιήθηκαν στον τωρινό κύκλο, καθώς και τις δεσμεύσεις που είναι ενεργές από προηγούμενους κύκλους, δηλαδή Μάζεψε όλα τα επακόλουθα κανόνων που είναι ενεργοποιημένοι στον τωρινό κύκλο και όλα τα επακόλουθα κανόνων που ήταν ενεργοποιημένοι σε προηγούμενους κύκλους αλλά δεν εκπληρώθηκαν. Όσες δεσμεύσεις δεν εκπληρωθούν στον τρέχοντα κύκλο μεταφέρονται στον επόμενο κύκλο. 28

29 Παράδειγμα λειτουργίας πράκτορα στη MetateM rp(ask1, ask2) [give1, give2]: ask1 give1; ask2 give2; start (give1 give2). rc1(give1)[ask1]: start ask1; ask1 ask1. rc2(ask1,give2)[ask2]: (ask1 ask2) ask2. 29

30 Συνοψίζοντας: MetateM Μία (ακόμα) γλώσσα στη φάση του πρωτότυπου Αναπαράσταση δυναμικών συστημάτων με χρήση χρονικής λογικής Αλλά δεν μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την υλοποίηση ενός «πλήρους» συστήματος 30

31 Βιβλιογραφία Κεφάλαιο 3 ο απότοβιβλίοτουwooldridge. Agent0 Υ. Shoham, Agent-Oriented Programming, Technical report STAN-CS , Computer Science Department, Stanford University, 1990, Y. Shoham, Agent-Oriented Programming, Artificial Intelligence, 60(1), 51-92, Planning Communicating Agents (PLACA) S. R. Thomas, PLACA, an Agent-Oriented Programming Language, PhD Thesis, Computer Science Department, Stanford University, S. R. Thomas, The PLACA Agent Programming Language, In Intelligent Agents: Theories, Architectures and Languages, eds. Wooldridge and Jennings, LNAI 890, , Springer Concurrent MetateM M. Fisher, A Survey of Concurrent MetateM-the Language and its Applications, In Proceedings of the 1 st International Conference on Temporal Logic, eds. Gabbay and Ohlbach, LNAI 827, , Springer, Αναπαράσταση δυναμικών περιβαλλόντων M. Shanahan, The Event Calculus Explained, in Artificial Intelligence Today, ed. M.J.Wooldridge and M.Veloso, Springer Lecture Notes in Artificial Intelligence no. 1600, Springer, pages , E. Mueller, Commonsense Reasoning, Morgan Kaufmann, Αντιδραστικοί, μη συμβολικοί πράκτορες R. A. Brooks, A Robust Layered Control System for a Mobile Robot, IEEE Journal of Robotics and Automation, 2(1), 14-23, P. E. Agre and S. J. Rosenchain (eds.), Computational Theories of Interaction and Agency, MIT Press, Υβριδικοί πράκτορες I. A. Ferguson, TouringMachines: an Architecture for Dynamic, Rational, Mobile Agents, PhD Thesis, University of Cambridge, J. Muller, A Cooperation Model for Autonomous Agents, In Intelligent Agents III, eds. Muller, Wooldridge, Jennings, LNAI 1193, , Springer,

Ευφυείς Τεχνολογίες ----Πράκτορες

Ευφυείς Τεχνολογίες ----Πράκτορες Ευφυείς Τεχνολογίες ----Πράκτορες Ενότητα 4: Αρχιτεκτονικές Ευφυών Πρακτόρων Δημοσθένης Σταμάτης demos@it.teithe.gr www.it.teithe.gr/~demos Μαθησιακοί Στόχοι της ενότητας 4 H κατανόηση των διαφόρων μοντέλων/αρχιτεκτονικών

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνητή Νοημοσύνη (ΥΠ23) 6 ο εξάμηνο Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ουρανία Χατζή

Τεχνητή Νοημοσύνη (ΥΠ23) 6 ο εξάμηνο Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ουρανία Χατζή Τεχνητή Νοημοσύνη (ΥΠ23) 6 ο εξάμηνο Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ουρανία Χατζή raniah@hua.gr 1 Αναπαράσταση με Κανόνες Η γνώση αναπαρίσταται με τρόπο που πλησιάζει την ανθρώπινη

Διαβάστε περισσότερα

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ. Λογική. Ενότητα 1: Εισαγωγή. Δημήτρης Πλεξουσάκης Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ. Λογική. Ενότητα 1: Εισαγωγή. Δημήτρης Πλεξουσάκης Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ Λογική Ενότητα 1: Εισαγωγή Δημήτρης Πλεξουσάκης Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται στην άδεια χρήσης Creative Commons

Διαβάστε περισσότερα

ΗΥ Λογική. Διδάσκων: Δημήτρης Πλεξουσάκης Καθηγητής

ΗΥ Λογική. Διδάσκων: Δημήτρης Πλεξουσάκης Καθηγητής ΗΥ 180 - Λογική Διδάσκων: Καθηγητής E-mail: dp@csd.uoc.gr Ώρες διδασκαλίας: Δευτέρα, Τετάρτη 4-6 μμ, Αμφ. Β Ώρες φροντιστηρίου: Πέμπτη 4-6 μμ, Αμφ. Β Ώρες γραφείου: Δευτέρα, Τετάρτη 2-4 μμ, Κ.307 Web site:

Διαβάστε περισσότερα

1.2 Jason BDI Αρχιτεκτονική

1.2 Jason BDI Αρχιτεκτονική 1.2 Jason 1.2.1 BDI Αρχιτεκτονική Το Belief-Desire-Intention (BDI) είναι ένα μοντέλο λογισμικού που έχει αναπτυχθεί για τον προγραμματισμό ευφυών πρακτόρων. Χαρακτηρίζεται από την υλοποίηση των πεποιθήσεων,

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΠΟΛΥΠΡΑΚΤΟΡΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ METATEM

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΠΟΛΥΠΡΑΚΤΟΡΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ METATEM ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΚΑΙ ΔΙΚΤΥΩΝ ΠΟΛΥΠΡΑΚΤΟΡΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ METATEM ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΜΙΚΡΟΜΑΣΤΟΡΑ ΠΑΡΑΣΚΕΥΗ Βόλος 2011 1 ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ

Διαβάστε περισσότερα

5 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ

5 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ 5 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ 5.1 Εισαγωγή στους αλγορίθμους 5.1.1 Εισαγωγή και ορισμοί Αλγόριθμος (algorithm) είναι ένα πεπερασμένο σύνολο εντολών οι οποίες εκτελούν κάποιο ιδιαίτερο έργο. Κάθε αλγόριθμος

Διαβάστε περισσότερα

Προβλήματα, αλγόριθμοι, ψευδοκώδικας

Προβλήματα, αλγόριθμοι, ψευδοκώδικας Προβλήματα, αλγόριθμοι, ψευδοκώδικας October 11, 2011 Στο μάθημα Αλγοριθμική και Δομές Δεδομένων θα ασχοληθούμε με ένα μέρος της διαδικασίας επίλυσης υπολογιστικών προβλημάτων. Συγκεκριμένα θα δούμε τι

Διαβάστε περισσότερα

Συστήματα Γνώσης. Θεωρητικό Κομμάτι Μαθήματος Ενότητα 2: Βασικές Αρχές Αναπαράστασης Γνώσης και Συλλογιστικής

Συστήματα Γνώσης. Θεωρητικό Κομμάτι Μαθήματος Ενότητα 2: Βασικές Αρχές Αναπαράστασης Γνώσης και Συλλογιστικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Θεωρητικό Κομμάτι Μαθήματος Ενότητα 2: Βασικές Αρχές Αναπαράστασης Γνώσης και Συλλογιστικής Νίκος Βασιλειάδης, Αναπλ. Καθηγητής Άδειες

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΗΤΗ ΝΟΗΜΟΣΥΝΗ Γλώσσες & Τεχνικές 4 ο Εξάμηνο. - Ενότητα 1 - Δημοσθένης Σταμάτης http://www.it.teithe.gr/~demos

ΤΕΧΝΗΤΗ ΝΟΗΜΟΣΥΝΗ Γλώσσες & Τεχνικές 4 ο Εξάμηνο. - Ενότητα 1 - Δημοσθένης Σταμάτης http://www.it.teithe.gr/~demos Γλώσσες & Τεχνικές 4 ο Εξάμηνο - Ενότητα 1 - Εισαγωγή στην Τεχνητή Νοημοσύνη Δημοσθένης Σταμάτης http://www.it.teithe.gr/~demos Τμήμα Πληροφορικής A.T.E.I. ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ Rethinking University Teaching!!!

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφορική 2. Τεχνητή νοημοσύνη

Πληροφορική 2. Τεχνητή νοημοσύνη Πληροφορική 2 Τεχνητή νοημοσύνη 1 2 Τι είναι τεχνητή νοημοσύνη; Τεχνητή νοημοσύνη (AI=Artificial Intelligence) είναι η μελέτη προγραμματισμένων συστημάτων τα οποία μπορούν να προσομοιώνουν μέχρι κάποιο

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 2.3: Προγραμματισμός. Επιστήμη ΗΥ Κεφ. 2.3 Καραμαούνας Πολύκαρπος

Κεφάλαιο 2.3: Προγραμματισμός. Επιστήμη ΗΥ Κεφ. 2.3 Καραμαούνας Πολύκαρπος Κεφάλαιο 2.3: Προγραμματισμός 1 2.3.1 Αναφορά σε γλώσσες προγραμματισμού και «Προγραμματιστικά Υποδείγματα» 2.3.1.1 Πρόγραμμα και Γλώσσες Προγραμματισμού Πρόγραμμα: σύνολο εντολών που χρειάζεται να δοθούν

Διαβάστε περισσότερα

Τι είναι πράκτορας; Άνθρωπος Ρομπότ Πράκτορας λογισμικού. ...αλλά και μη ευφυή πράγματα όπως... οι θερμοστάτες!

Τι είναι πράκτορας; Άνθρωπος Ρομπότ Πράκτορας λογισμικού. ...αλλά και μη ευφυή πράγματα όπως... οι θερμοστάτες! Νοήμονες Πράκτορες Τι είναι πράκτορας; Οποιαδήποτε οντότητα λειτουργεί μέσα σε ένα περιβάλλον, το οποίο αντιλαμβάνεται μέσω αισθητήρων και επιδρά πάνω του μέσω μηχανισμών δράσης. Άνθρωπος Ρομπότ Πράκτορας

Διαβάστε περισσότερα

ΑΕΠΠ Ερωτήσεις θεωρίας

ΑΕΠΠ Ερωτήσεις θεωρίας ΑΕΠΠ Ερωτήσεις θεωρίας Κεφάλαιο 1 1. Τα δεδομένα μπορούν να παρέχουν πληροφορίες όταν υποβάλλονται σε 2. Το πρόβλημα μεγιστοποίησης των κερδών μιας επιχείρησης είναι πρόβλημα 3. Για την επίλυση ενός προβλήματος

Διαβάστε περισσότερα

28 Πολυπρακτορικά Συστήµατα

28 Πολυπρακτορικά Συστήµατα ΚΕΦΑΛΑΙΟ 28 28 Πολυπρακτορικά Συστήµατα "There is no such thing as a single agent system". [Woodridge, 2002] Η παραπάνω ρήση από το βιβλίο του M.Wooldridge τονίζει, ίσως µε περισσή έµφαση, ότι είναι πλέον

Διαβάστε περισσότερα

Προγραµµατισµός Η/Υ. Μέρος2

Προγραµµατισµός Η/Υ. Μέρος2 Προγραµµατισµός Η/Υ Μέρος2 Περιεχόμενα Επανάληψη Βασικών Σύμβολων Διαγραμμάτων Ροής Αλγόριθμος Ψευδοκώδικας Παραδείγματα Αλγορίθμων Γλώσσες προγραμματισμού 2 Επανάληψη Βασικών Σύμβολων Διαγραμμάτων Ροής

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 27 Ευφυείς Πράκτορες (Intelligent Agents)

Κεφάλαιο 27 Ευφυείς Πράκτορες (Intelligent Agents) Κεφάλαιο 27 Ευφυείς Πράκτορες (Intelligent Agents) Τεχνητή Νοηµοσύνη - Β' Έκδοση Ι. Βλαχάβας, Π. Κεφαλάς, Ν. Βασιλειάδης, Φ. Κόκκορας, Η. Σακελλαρίου Ταξινόµηση Πρακτόρων Βιολογικοί Πράκτορες Τεχνητοί

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Η/Υ. Προτεινόμενα θέματα εξετάσεων Εργαστήριο. Μέρος 1 ό. ΤΕΙ Λάρισας- Σχολή Τεχνολογικών Εφαρμογών Τμήμα Πολιτικών Έργων Υποδομής

Προγραμματισμός Η/Υ. Προτεινόμενα θέματα εξετάσεων Εργαστήριο. Μέρος 1 ό. ΤΕΙ Λάρισας- Σχολή Τεχνολογικών Εφαρμογών Τμήμα Πολιτικών Έργων Υποδομής Προγραμματισμός Η/Υ Προτεινόμενα θέματα εξετάσεων Εργαστήριο Μέρος 1 ό ΤΕΙ Λάρισας- Σχολή Τεχνολογικών Εφαρμογών Τμήμα Πολιτικών Έργων Υποδομής Ιανουάριος 2011 Καλογιάννης Γρηγόριος Επιστημονικός/ Εργαστηριακός

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΗΜΑ: Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των Η/Υ. 1 η ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ: ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ

ΜΑΘΗΜΑ: Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των Η/Υ. 1 η ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ: ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΜΑΘΗΜΑ: Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των Η/Υ 1 η ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ: ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ Στόχος Θεματικής Ενότητας Οι μαθητές να περιγράφουν τους βασικούς τομείς της Επιστήμης των Υπολογιστών και να μπορούν

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνητή Νοηµοσύνη. Γεώργιος Βούρος Καθηγητής. Τµήµα Ψηφιακών Συστηµάτων Πανεπιστήµιο Πειραιώς.

Τεχνητή Νοηµοσύνη. Γεώργιος Βούρος Καθηγητής. Τµήµα Ψηφιακών Συστηµάτων Πανεπιστήµιο Πειραιώς. Τεχνητή Νοηµοσύνη Γεώργιος Βούρος Καθηγητής Τµήµα Ψηφιακών Συστηµάτων Πανεπιστήµιο Πειραιώς e-mail: georgev@unipi.gr 1 Επισκόπηση Μαθήµατος n Ώρες Διδασκαλίας: g Τρίτη 8:15-11:00 n Ύλη µαθήµατος Ευδοξος

Διαβάστε περισσότερα

Βάσεις Δεδομένων και Ευφυή Πληροφοριακά Συστήματα Επιχειρηματικότητας. Eυφυή Πληροφοριακά Συστήματα. Δρ. Κωνσταντίνος Χ.

Βάσεις Δεδομένων και Ευφυή Πληροφοριακά Συστήματα Επιχειρηματικότητας. Eυφυή Πληροφοριακά Συστήματα. Δρ. Κωνσταντίνος Χ. Βάσεις Δεδομένων και Ευφυή Πληροφοριακά Συστήματα Επιχειρηματικότητας Eυφυή Πληροφοριακά Συστήματα Δρ. Κωνσταντίνος Χ. Γιωτόπουλος Ανάγκη για Ευφυή Πληροφοριακά Συστήματα Η συσσώρευση ολοένα και μεγαλύτερου

Διαβάστε περισσότερα

<<ΔΗΜΗΤΡΗΣ ΜΑΝΩΛΗΣ ΦΥΣΙΚΟΣ ΜCs>> 1

<<ΔΗΜΗΤΡΗΣ ΜΑΝΩΛΗΣ ΦΥΣΙΚΟΣ ΜCs>> 1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7 ο ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ : Το πρόγραμμα αποτελείται από μια σειρά οδηγιών, που ονομάζονται εντολές, για την εκτέλεση τέτοιου είδους πράξεων, καθώς επίσης και από ένα σύνολο πρόσθετων οδηγιών ελέγχου, που

Διαβάστε περισσότερα

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ. Λογική. Δημήτρης Πλεξουσάκης

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ. Λογική. Δημήτρης Πλεξουσάκης ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ Λογική Δημήτρης Πλεξουσάκης 2ο μέρος σημειώσεων: Συστήματα Αποδείξεων για τον ΠΛ, Μορφολογική Παραγωγή, Κατασκευή Μοντέλων Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών Άδειες Χρήσης

Διαβάστε περισσότερα

Γ τάξη Τεχνολογικής Κατεύθυνσης Ενιαίου Λυκείου ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ. ΔΟΜΗ ΕΠΙΛΟΓΗΣ Διδάσκων: ΔΟΥΡΒΑΣ ΙΩΑΝΝΗΣ

Γ τάξη Τεχνολογικής Κατεύθυνσης Ενιαίου Λυκείου ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ. ΔΟΜΗ ΕΠΙΛΟΓΗΣ Διδάσκων: ΔΟΥΡΒΑΣ ΙΩΑΝΝΗΣ Γ τάξη Τεχνολογικής Κατεύθυνσης Ενιαίου Λυκείου ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΟΜΗ ΕΠΙΛΟΓΗΣ Διδάσκων: ΔΟΥΡΒΑΣ ΙΩΑΝΝΗΣ Κεφάλαιο 2 : Δομή Επιλογής Εντολές επιλογής Εντολή ΑΝ. Εντολές

Διαβάστε περισσότερα

Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας. Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών. Τεχνητή Νοημοσύνη. Ενότητα 1: Τεχνητή Νοημοσύνη

Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας. Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών. Τεχνητή Νοημοσύνη. Ενότητα 1: Τεχνητή Νοημοσύνη Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Τεχνητή Νοημοσύνη Ενότητα 1: Τεχνητή Νοημοσύνη Αν. καθηγητής Στεργίου Κωνσταντίνος kstergiou@uowm.gr Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Άδειες

Διαβάστε περισσότερα

Ευφυείς Τεχνολογίες ----Πράκτορες

Ευφυείς Τεχνολογίες ----Πράκτορες Ευφυείς Τεχνολογίες ----Πράκτορες Ενότητα 3: Εισαγωγή στους Ευφυείς Πράκτορες Δημοσθένης Σταμάτης demos@it.teithe.gr www.it.teithe.gr/~demos Μαθησιακοί Στόχοι της ενότητας 3 H κατανόηση της φύσης των πρακτόρων

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνητή Νοημοσύνη. 7η διάλεξη ( ) Ίων Ανδρουτσόπουλος.

Τεχνητή Νοημοσύνη. 7η διάλεξη ( ) Ίων Ανδρουτσόπουλος. Τεχνητή Νοημοσύνη 7η διάλεξη (2016-17) Ίων Ανδρουτσόπουλος http://www.aueb.gr/users/ion/ 1 Οι διαφάνειες αυτής της διάλεξης βασίζονται στο βιβλίο Artificial Intelligence A Modern Approach των S. Russel

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 5 Αξιωματική Σημασιολογία και Απόδειξη Ορθότητας Προγραμμάτων

Κεφάλαιο 5 Αξιωματική Σημασιολογία και Απόδειξη Ορθότητας Προγραμμάτων Κεφάλαιο 5 Αξιωματική Σημασιολογία και Απόδειξη Ορθότητας Προγραμμάτων Προπτυχιακό μάθημα Αρχές Γλωσσών Προγραμματισμού Π. Ροντογιάννης 1 Εισαγωγή Τα προγράμματα μιας (κλασικής) γλώσσας προγραμματισμού

Διαβάστε περισσότερα

Μαθηματική Λογική και Λογικός Προγραμματισμός

Μαθηματική Λογική και Λογικός Προγραμματισμός Τμήμα Μηχανικών Πληροφοριακών και Επικοινωνιακών Συστημάτων- Σημειώσεις έτους 2007-2008 Καθηγητής Γεώργιος Βούρος Μαθηματική Λογική και Λογικός Προγραμματισμός Τμήμα Μηχανικών Πληροφοριακών και Επικοινωνιακών

Διαβάστε περισσότερα

Πτυχιακή Εργασία Οδηγώντας ένα Ρομποτικό Αυτοκίνητο με το WiFi. Η Ασύρματη Επικοινωνία, χρησιμοποιώντας

Πτυχιακή Εργασία Οδηγώντας ένα Ρομποτικό Αυτοκίνητο με το WiFi. Η Ασύρματη Επικοινωνία, χρησιμοποιώντας Βασικές Έννοιες Πτυχιακή Εργασία 2015 Οδηγώντας ένα Ρομποτικό Αυτοκίνητο με το WiFi. Σχεδίαση Συστήματος Πραγματικής Εφαρμογής (Prototyping). Η Ασύρματη Επικοινωνία, χρησιμοποιώντας το πρωτόκολλο WiFi.

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόµενα. Ανασκόπηση - Ορισµοί. Ο κύκλος ανάπτυξης προγράµµατος. Γλώσσες Προγραµµατισµού Ασκήσεις

Περιεχόµενα. Ανασκόπηση - Ορισµοί. Ο κύκλος ανάπτυξης προγράµµατος. Γλώσσες Προγραµµατισµού Ασκήσεις Προγραµµατισµός Η/Υ Ανασκόπηση - Ορισµοί Περιεχόµενα Ο κύκλος ανάπτυξης προγράµµατος Περιγραφή προβλήµατος Ανάλυση προβλήµατος Λογικό ιάγραµµα Ψευδοκώδικας Κωδικοποίηση Συντήρηση Γλώσσες Προγραµµατισµού

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΛ 003: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΕΠΛ 003: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΠΛ 003: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Δρ. Κόννης Γιώργος Πανεπιστήμιο Κύπρου - Τμήμα Πληροφορικής Προγραμματισμός Στόχοι 1 Να περιγράψουμε τις έννοιες του Υπολογιστικού Προβλήματος και του Προγράμματος/Αλγορίθμου

Διαβάστε περισσότερα

4. Συντακτικό μιας γλώσσας είναι το σύνολο των κανόνων που ορίζει τις μορφές με τις οποίες μια λέξη είναι αποδεκτή.

4. Συντακτικό μιας γλώσσας είναι το σύνολο των κανόνων που ορίζει τις μορφές με τις οποίες μια λέξη είναι αποδεκτή. ΑΕσΠΠ-Κεφ6. Εισαγωγή στον προγραμματισμό 1 ΣΩΣΤΟ ΛΑΘΟΣ 1. Οι γλώσσες προγραμματισμού αναπτυχθήκαν με σκοπό την επικοινωνία ανθρώπου μηχανής. 2. Αλγόριθμος = Πρόγραμμα + Δομές Δεδομένων 3. Ένα πρόγραμμα

Διαβάστε περισσότερα

Μία μέθοδος προσομοίωσης ψηφιακών κυκλωμάτων Εξελικτικής Υπολογιστικής

Μία μέθοδος προσομοίωσης ψηφιακών κυκλωμάτων Εξελικτικής Υπολογιστικής Μία μέθοδος προσομοίωσης ψηφιακών κυκλωμάτων Εξελικτικής Υπολογιστικής Βασισμένο σε μια εργασία των Καζαρλή, Καλόμοιρου, Μαστοροκώστα, Μπαλουκτσή, Καλαϊτζή, Βαλαή, Πετρίδη Εισαγωγή Η Εξελικτική Υπολογιστική

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή εισήγηση. «ΜΑΘΗΣΙΣ: Μία Ευφυής Διαδικτυακή Τάξη Άλγεβρας»

Εργαστηριακή εισήγηση. «ΜΑΘΗΣΙΣ: Μία Ευφυής Διαδικτυακή Τάξη Άλγεβρας» o Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας ΠΡΑΚΤΙΚΑ Εργαστηριακή εισήγηση «ΜΑΘΗΣΙΣ: Μία Ευφυής Διαδικτυακή Τάξη Άλγεβρας» Δημήτριος Σκλαβάκης 1, Ιωάννης Ρεφανίδης 1 Μαθηματικός Υποψήφιος Διδάκτωρ, Τμήμα

Διαβάστε περισσότερα

Ανάλυση της Ορθότητας Προγραμμάτων (HR Κεφάλαιο 4)

Ανάλυση της Ορθότητας Προγραμμάτων (HR Κεφάλαιο 4) Ανάλυση της Ορθότητας Προγραμμάτων (HR Κεφάλαιο 4) Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής θέματα: Η διαδικαστική γλώσσα προγραμματισμού WHILE Τριάδες Hoare Μερική και Ολική Ορθότητα Προγραμμάτων Κανόνες

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον προγραμματισμό

Εισαγωγή στον προγραμματισμό Ενότητες: Εισαγωγή στον προγραμματισμό Η έννοια του προγράμματος Ιστορική αναδρομή Φυσικές και τεχνητές γλώσσες Τεχνικές σχεδίασης προγραμμάτων Ιεραρχική Σχεδίαση Τμηματικός Προγραμματισμός Δομημένος προγραμματισμός

Διαβάστε περισσότερα

ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ

ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΤΕΙ Δυτικής Μακεδονίας ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ 2015-2016 Τεχνητή Νοημοσύνη Λογικοί Πράκτορες Διδάσκων: Τσίπουρας Μάρκος Εκπαιδευτικό Υλικό: Τσίπουρας Μάρκος http://ai.uom.gr/aima/ 2 Πράκτορες βασισμένοι

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφοριακά Συστήματα & Περιβάλλον

Πληροφοριακά Συστήματα & Περιβάλλον ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Πληροφοριακά Συστήματα & Περιβάλλον Ενότητα 9: Έμπειρα Συστήματα Παναγιώτης Λεφάκης Δασολογίας & Φυσικού Περιβάλλοντος Άδειες Χρήσης Το

Διαβάστε περισσότερα

Ευφυείς Τεχνολογίες - Πράκτορες

Ευφυείς Τεχνολογίες - Πράκτορες Ευφυείς Τεχνολογίες - Πράκτορες Δημοσθένης Σταμάτης demos@it.teithe.gr www.it.teithe.gr/~demos Αντώνης Σιδηρόπουλος asidirop@gmail.com www.it.teithe.gr/~asidirop 1 Τάσεις με καθοριστικό ρόλο στην Επιστήμη

Διαβάστε περισσότερα

Ευφυείς Τεχνολογίες ----Πράκτορες

Ευφυείς Τεχνολογίες ----Πράκτορες Ευφυείς Τεχνολογίες ----Πράκτορες Ενότητα 7: Επικοινωνία Πρακτόρων στο περιβάλλον JADE Δημοσθένης Σταμάτης demos@it.teithe.gr www.it.teithe.gr/~demos Μαθησιακοί Στόχοι της ενότητας 7 Η κατανόηση του θεωρητικού

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΔΗ,ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΚΑΙ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙ- ΣΜΟΥ

ΕΙΔΗ,ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΚΑΙ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙ- ΣΜΟΥ Κεφάλαιο 7 ΕΙΔΗ,ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΚΑΙ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙ- ΣΜΟΥ Ερωτήσεις 1. Να αναφέρετε διαφορές μεταξύ γλωσσών μηχανής και γλωσσών χαμηλού επιπέδου. Οι γλώσσες μηχανής κωδικοποιούν τις εντολές τους με ομάδες

Διαβάστε περισσότερα

Α. unsigned int Β. double. Γ. int. unsigned char x = 1; x = x + x ; x = x * x ; x = x ^ x ; printf("%u\n", x); Β. unsigned char

Α. unsigned int Β. double. Γ. int. unsigned char x = 1; x = x + x ; x = x * x ; x = x ^ x ; printf(%u\n, x); Β. unsigned char ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ Εξετάσεις Β Περιόδου 2015 (8/9/2015) ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:................................................................................ Α.Μ.:...............................................

Διαβάστε περισσότερα

6. Εισαγωγή στον προγραµµατισµό

6. Εισαγωγή στον προγραµµατισµό 6. Εισαγωγή στον προγραµµατισµό 6.1 Η έννοια του προγράµµατος. 6.2 Ιστορική αναδροµή. 6.2.1 Γλώσσες µηχανής. ΗΜ04-Θ1Α 1. Ένα πρόγραµµα σε γλώσσα µηχανής είναι µια ακολουθία δυαδικών ψηφίων. 5. Ένα πρόγραµµα

Διαβάστε περισσότερα

Συγγραφή κώδικα, δοκιμασία, επαλήθευση. Γιάννης Σμαραγδάκης

Συγγραφή κώδικα, δοκιμασία, επαλήθευση. Γιάννης Σμαραγδάκης Συγγραφή κώδικα, δοκιμασία, επαλήθευση Γιάννης Σμαραγδάκης Προδιαγραφή απαιτήσεων Σχεδιασμός συνεπείς σχέσεις Υψηλό επίπεδο συνεπείς σχέσεις Χαμηλό επίπεδο συνεπείς σχέσεις Πλάνο δοκιμών Κώδικας Συγγραφή

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Ι (HY120)

Προγραμματισμός Ι (HY120) Προγραμματισμός Ι (HY20) # μνήμη & μεταβλητές πρόγραμμα & εκτέλεση Ψηφιακά δεδομένα, μνήμη, μεταβλητές 2 Δυαδικός κόσμος Οι υπολογιστές είναι δυαδικές μηχανές Όλη η πληροφορία (δεδομένα και κώδικας) κωδικοποιείται

Διαβάστε περισσότερα

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Breakdance Computer Game σε Scratch. Breakdance Computer Game σε Scratch. Ταστίογλου Μαριάννα 1, Τραντοπούλου Μαργαρίτα 2 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου atas94@otenet.gr 2 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου daizy@in.gr Δασκαλάκης

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΟΤΗΤΑ 2: Αυτόνομα Ευφυή Κινούμενα Ρομποτικά Συστήματα

ΕΝΟΤΗΤΑ 2: Αυτόνομα Ευφυή Κινούμενα Ρομποτικά Συστήματα Ε.Μ.Π., ΣΗΜΜΥ, Ακαδημαϊκό Έτος 2010-11, 8ο Εξάμηνο Μάθημα: Ρομποτική ΙΙ. Διδάσκων: Κ.Τζαφέστας ΕΝΟΤΗΤΑ 2: Αυτόνομα Ευφυή Κινούμενα Ρομποτικά Συστήματα Αρχιτεκτονικές Ελέγχου (mobile robot control architectures)

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 3 Η Σημασιολογία των Γλωσσών Προγραμματισμού

Κεφάλαιο 3 Η Σημασιολογία των Γλωσσών Προγραμματισμού Κεφάλαιο 3 Η Σημασιολογία των Γλωσσών Προγραμματισμού Προπτυχιακό μάθημα Αρχές Γλωσσών Προγραμματισμού Π. Ροντογιάννης 1 Εισαγωγή Γνώση γλώσσας από τη σκοπιά Του συντακτικού (syntax) Περιγραφή με γραμματικές

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 8. Βασικές Αρχές Αναπαράστασης Γνώσης και Συλλογιστικής. Τεχνητή Νοηµοσύνη - Β' Έκδοση

Κεφάλαιο 8. Βασικές Αρχές Αναπαράστασης Γνώσης και Συλλογιστικής. Τεχνητή Νοηµοσύνη - Β' Έκδοση Κεφάλαιο 8 Βασικές Αρχές Αναπαράστασης Γνώσης και Συλλογιστικής Τεχνητή Νοηµοσύνη - Β' Έκδοση Ι. Βλαχάβας, Π. Κεφαλάς, Ν. Βασιλειάδης, Φ. Κόκκορας, Η. Σακελλαρίου Αναπαράσταση Γνώσης Σύνολο συντακτικών

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον. Διάρκεια 3 ώρες. Όνομα... Επώνυμο... Βαθμός...

Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον. Διάρκεια 3 ώρες. Όνομα... Επώνυμο... Βαθμός... 1 Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον Διάρκεια 3 ώρες Στοιχεία Μαθητή: Όνομα... Επώνυμο... Βαθμός... 2 Θεμα Α (30%) Α1 ΣΩΣΤΟ - ΛΑΘΟΣ 1. Ένα υποπρόγραμμα δεν μπορεί να κληθεί περισσότερες

Διαβάστε περισσότερα

Βάσεις Δεδομένων και Ευφυή Πληροφοριακά Συστήματα Επιχειρηματικότητας. Eυφυείς Πράκτορες. Δρ. Κωνσταντίνος Χ. Γιωτόπουλος

Βάσεις Δεδομένων και Ευφυή Πληροφοριακά Συστήματα Επιχειρηματικότητας. Eυφυείς Πράκτορες. Δρ. Κωνσταντίνος Χ. Γιωτόπουλος Βάσεις Δεδομένων και Ευφυή Πληροφοριακά Συστήματα Επιχειρηματικότητας Eυφυείς Πράκτορες Δρ. Κωνσταντίνος Χ. Γιωτόπουλος Αρχιτεκτονικές Ευφυών Πρακτόρων Με τον όρο αρχιτεκτονική ενός διαμεσολαβητή (και

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2011-2012 Επιμέλεια: Ομάδα Διαγωνισμάτων από το Στέκι των Πληροφορικών Θέμα Α Α1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον

Διαβάστε περισσότερα

του προγράμματος diagrama_rohs.zip )

του προγράμματος diagrama_rohs.zip ) έκδοση 3.20 ( κατέβασμα του προγράμματος diagrama_rohs.zip ) Το πρόγραμμα αυτό γράφτηκε όχι να γίνει μια γλώσσα προγραμματισμού, αλλά να γίνει ένα εργαλείο για την εισαγωγή των μαθητών στον προγραμματισμό.

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 2 Λογικός προγραμματισμός Υπολογισμός με λογική

Κεφάλαιο 2 Λογικός προγραμματισμός Υπολογισμός με λογική Κεφάλαιο 2 Λογικός προγραμματισμός Υπολογισμός με λογική Σύνοψη Το κεφάλαιο αυτό χωρίζεται σε δύο ενότητες. Στην πρώτη ενότητα επιχειρείται μια ιστορική αναδρομή στη λογική και τον λογικό προγραμματισμό,

Διαβάστε περισσότερα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα Καροτοκυνηγός Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτήμα, όπου στη δεξιά του πλευρά του υπάρχει ένα χωράφι με καρότα τα οποία οριοθετούνται από μια λευκή ευθεία γραμμή αριστερά τους (βλ. επόμενη εικόνα). Το

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 7 : Είδη, Τεχνικές, και Περιβάλλοντα Προγραµµατισµού

Κεφάλαιο 7 : Είδη, Τεχνικές, και Περιβάλλοντα Προγραµµατισµού ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Κεφάλαιο 7 : Είδη, Τεχνικές, και Περιβάλλοντα Προγραµµατισµού ( Απαντήσεις & Λύσεις Βιβλίου) 1. Σκοποί κεφαλαίου Κύκλος ανάπτυξης προγράµµατος Κατηγορίες γλωσσών προγραµµατισµού

Διαβάστε περισσότερα

Διακριτά Μαθηματικά ΙΙ Χρήστος Νομικός Τμήμα Μηχανικών Η/Υ και Πληροφορικής Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων 2018 Χρήστος Νομικός ( Τμήμα Μηχανικών Η/Υ Διακριτά

Διακριτά Μαθηματικά ΙΙ Χρήστος Νομικός Τμήμα Μηχανικών Η/Υ και Πληροφορικής Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων 2018 Χρήστος Νομικός ( Τμήμα Μηχανικών Η/Υ Διακριτά Διακριτά Μαθηματικά ΙΙ Χρήστος Νομικός Τμήμα Μηχανικών Η/Υ και Πληροφορικής Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων 2018 Χρήστος Νομικός ( Τμήμα Μηχανικών Η/Υ Διακριτά και Πληροφορικής Μαθηματικά Πανεπιστήμιο ΙΙ Ιωαννίνων

Διαβάστε περισσότερα

Δυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client

Δυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client ΕΣΔ 516 Τεχνολογίες Διαδικτύου Δυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client Περιεχόμενα Περιεχόμενα Javascript και HTML Βασική σύνταξη Μεταβλητές Τελεστές Συναρτήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Στοιχεία εισηγητή Ημερομηνία: 10/10/2017

Στοιχεία εισηγητή Ημερομηνία: 10/10/2017 Θέμα μεταπτυχιακής διατριβής: Λογισμικά μελέτης και σχεδίασης ρομποτικών συστημάτων - συγκρτική μελέτη και εφαρμογές. 1) Μελέτη των δημοφιλών λογισμικών σχεδίασης ρομποτικών συστημάτων VREP και ROS. 2)

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός ΙI (Θ)

Προγραμματισμός ΙI (Θ) Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Κεντρικής Μακεδονίας - Σέρρες Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής Προγραμματισμός ΙI (Θ) Δρ. Δημήτρης Βαρσάμης Επίκουρος Καθηγητής Μάρτιος 2017 Δρ. Δημήτρης Βαρσάμης Μάρτιος 2017

Διαβάστε περισσότερα

Μαλούτα Θεανώ Σελίδα 1

Μαλούτα Θεανώ Σελίδα 1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΤΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Α. ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΘΕΩΡΙΑΣ ΦΥΛΛΑΔΙΟ 6 ο ( Ενότητες 2.3 ) 1.Τι είναι πρόγραμμα; 2. Ποια είναι τα πλεονεκτήματα των γλωσσών υψηλού επιπέδου σε σχέση με τις γλώσσες

Διαβάστε περισσότερα

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010 Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010 Δημιουργία ενός απλού παιχνιδιού με το Gamemaker (μετάφραση από το http://www.stuffucanuse.com/downloads/gamemaker-introductionlessons/free_game_downloads_gamemaker.htm)

Διαβάστε περισσότερα

Επιμέλεια παρουσίασης: Αριστείδης Παλιούρας ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)?

Επιμέλεια παρουσίασης: Αριστείδης Παλιούρας   ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)? 1 ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)? Τι είναι το ρομπότ (robot)? 1. Περιγράψτε με μια πρόταση την έννοια της λέξης ρομπότ (robot) Το ρομπότ είναι μια μηχανή που συλλέγει δεδομένα από το περιβάλλον του (αισθάνεται),

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1ο 3ο. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5ο 6ο. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο. Δομημένος Προγραμματισμός - Γενικές Ασκήσεις Επανάληψης

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1ο 3ο. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5ο 6ο. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο. Δομημένος Προγραμματισμός - Γενικές Ασκήσεις Επανάληψης ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1ο 3ο 1. Συμπληρώστε τα κενά με τη λέξη που λείπει. α. Ένα πρόβλημα το χωρίζουμε σε άλλα απλούστερα, όταν είναι ή όταν έχει τρόπο επίλυσης. β. Η επίλυση ενός προβλήματος προϋποθέτει την του. γ.

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός και Εφαρμογές Υπολογιστών

Προγραμματισμός και Εφαρμογές Υπολογιστών Προγραμματισμός και Εφαρμογές Υπολογιστών Ενότητα 3: Συνθήκες- Δομές απόφασης 1/2 Τμήμα: Αγροτικής Οικονομίας & Ανάπτυξης Διδάσκων: Κ.Π. Γιαλούρης Μαθησιακοί Στόχοι Κατανόηση της εντολής ελέγχου & επιλογής

Διαβάστε περισσότερα

Η Μηχανική Μάθηση στο Σχολείο: Μια Προσέγγιση για την Εισαγωγή της Ενισχυτικής Μάθησης στην Τάξη

Η Μηχανική Μάθηση στο Σχολείο: Μια Προσέγγιση για την Εισαγωγή της Ενισχυτικής Μάθησης στην Τάξη 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Η Μηχανική Μάθηση στο Σχολείο: Μια Προσέγγιση για την Εισαγωγή της Ενισχυτικής Μάθησης στην Τάξη Σάββας Νικολαΐδης 1 ο

Διαβάστε περισσότερα

Υπολογιστικά & Διακριτά Μαθηματικά

Υπολογιστικά & Διακριτά Μαθηματικά Υπολογιστικά & Διακριτά Μαθηματικά Ενότητα 2:Στοιχεία Μαθηματικής Λογικής Στεφανίδης Γεώργιος Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό υλικό,

Διαβάστε περισσότερα

Blum Complexity. Αλγόριθμοι και Πολυπλοκότητα ΙΙ. Παναγιώτης Γροντάς. Δεκέμβριος

Blum Complexity. Αλγόριθμοι και Πολυπλοκότητα ΙΙ. Παναγιώτης Γροντάς. Δεκέμβριος Blum Complexity Αλγόριθμοι και Πολυπλοκότητα ΙΙ Παναγιώτης Γροντάς µπλ Δεκέμβριος 2011 Ιστορικά Στοιχεία Manuel Blum (1938, Caracas Venezuela) Turing Award (1995) Foundations Of Computational Complexity

Διαβάστε περισσότερα

Αλγοριθμική & Δομές Δεδομένων- Γλώσσα Προγραμματισμού Ι (PASCAL) (PASCAL ) Εντολές Ελέγχου & Επανάληψης

Αλγοριθμική & Δομές Δεδομένων- Γλώσσα Προγραμματισμού Ι (PASCAL) (PASCAL ) Εντολές Ελέγχου & Επανάληψης Αλγοριθμική & Δομές Δεδομένων- Γλώσσα Προγραμματισμού Ι (PASCAL) (PASCAL ) Εντολές Ελέγχου & Επανάληψης Εντολές Ελέγχου 2 Γενικά Εντολές λήψης αποφάσεων Επιτρέπουν στο πρόγραμμα να εκτελεί διαφορετικές

Διαβάστε περισσότερα

Επιλέξτε Σωστό ή Λάθος για καθένα από τα παρακάτω:

Επιλέξτε Σωστό ή Λάθος για καθένα από τα παρακάτω: Επιλέξτε Σωστό ή Λάθος για καθένα από τα παρακάτω: 1ο ΓΕΛ Καστοριάς Βασικές Έννοιες Αλγορίθμων Δομή Ακολουθίας (κεφ. 2 και 7 σχολικού βιβλίου) 1. Οι μεταβλητές αντιστοιχίζονται από τον μεταγλωττιστή κάθε

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #2

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #2 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος 2001-2002 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #2 «Προγραμματισμός Η/Υ» - Τετράδιο Εργαστηρίου #2 2 Γενικά Στο Εργαστήριο αυτό θα αναλύσουμε τη χρήση της βασικής εντολής ελέγχου ροής

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία

Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία Ομάδα Πετυχαίνοντας το στόχο Α1. Προγραμματισμός στόχου: Για τον προγραμματισμό των ρομποτικών μηχανών, όπως ήδη είδαμε, χρησιμοποιούμε το λογισμικό Lego Mindstorms Edu

Διαβάστε περισσότερα

Γλώσσες υψηλού επιπέδου Περιέχουν περισσότερες εντολές για την εκτέλεση πολύπλοκων εργασιών Τα προγράµµατα µεταφράζονται σε γλώσσα µηχανής είτε από το

Γλώσσες υψηλού επιπέδου Περιέχουν περισσότερες εντολές για την εκτέλεση πολύπλοκων εργασιών Τα προγράµµατα µεταφράζονται σε γλώσσα µηχανής είτε από το Σηµαντικά σηµεία κεφαλαίου Τα τρία στάδια επίλυσης ενός προβλήµατος: Ακριβής προσδιορισµό του προβλήµατος Ανάπτυξη του αντίστοιχου αλγορίθµου. ιατύπωση του αλγορίθµου σε κατανοητή µορφή από τον υπολογιστή.

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα 1 Πρωτοβάθμια Λογική Χρήστος Νομικός ( Τμήμα Μηχανικών Η/Υ Διακριτά και Πληροφορικής Μαθηματικά Πανεπιστήμιο ΙΙ Ιωαννίνων ) / 60

Περιεχόμενα 1 Πρωτοβάθμια Λογική Χρήστος Νομικός ( Τμήμα Μηχανικών Η/Υ Διακριτά και Πληροφορικής Μαθηματικά Πανεπιστήμιο ΙΙ Ιωαννίνων ) / 60 Διακριτά Μαθηματικά ΙΙ Χρήστος Νομικός Τμήμα Μηχανικών Η/Υ και Πληροφορικής Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων 2018 Χρήστος Νομικός ( Τμήμα Μηχανικών Η/Υ Διακριτά και Πληροφορικής Μαθηματικά Πανεπιστήμιο ΙΙ Ιωαννίνων

Διαβάστε περισσότερα

Τμήμα Μηχανολόγων Μηχανικών Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Δομή Επιλογής. Ιωάννης Λυχναρόπουλος Μαθηματικός, MSc, PhD

Τμήμα Μηχανολόγων Μηχανικών Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Δομή Επιλογής. Ιωάννης Λυχναρόπουλος Μαθηματικός, MSc, PhD Τμήμα Μηχανολόγων Μηχανικών Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Δομή Επιλογής Ιωάννης Λυχναρόπουλος Μαθηματικός, MSc, PhD Δομή Επιλογής (Απόφασης) Εκτέλεση υπό συνθήκη IF THEN IF THEN ELSE IF THEN

Διαβάστε περισσότερα

Θεματογράφος (ή ο βοηθός του Καθηγητή)

Θεματογράφος (ή ο βοηθός του Καθηγητή) Θεματογράφος (ή ο βοηθός του Καθηγητή) Τι είναι ο Θεματογράφος; Σύντομη Περιγραφή Ο Θεματογράφος είναι μία εφαρμογή με την οποία ο χρήστης μπορεί εύκολα να δημιουργήσει, να ταξινομήσει και να αποθηκεύσει

Διαβάστε περισσότερα

Α. Ερωτήσεις Ανάπτυξης

Α. Ερωτήσεις Ανάπτυξης οµηµένος Προγραµµατισµός-Κεφάλαιο 7 Σελίδα 1 α ό 10 ΕΝΟΤΗΤΑ ΙΙΙ (ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ) ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7: Είδη, Τεχνικές και Περιβάλλοντα Προγραµµατισµού Α. Ερωτήσεις Ανάπτυξης 1. Τι ονοµάζουµε γλώσσα προγραµµατισµού;

Διαβάστε περισσότερα

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: 1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: Εικόνα 1 Για να φτιάξουμε το τείχος επιλέγουμε καταρχήν την καρτέλα Γραφικά (κάτω δεξιά) και έπειτα το γεμάτο τετράγωνο από την

Διαβάστε περισσότερα

Κατηγορηματικός Λογισμός (ΗR Κεφάλαιο 2.1-2.5)

Κατηγορηματικός Λογισμός (ΗR Κεφάλαιο 2.1-2.5) Κατηγορηματικός Λογισμός (ΗR Κεφάλαιο 2.1-2.5) Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: Εισαγωγή στον Κατηγορηματικό Λογισμό Σύνταξη Κανόνες Συμπερασμού Σημασιολογία ΕΠΛ 412 Λογική στην

Διαβάστε περισσότερα

Σκοπός. Προγραμματίζοντας τον Arduino ΙΙ Εντολή Εκχώρησης & Εντολές. Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων. Πρόγραμμα. Εντολές Επεξεργασίας Δεδομένων

Σκοπός. Προγραμματίζοντας τον Arduino ΙΙ Εντολή Εκχώρησης & Εντολές. Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων. Πρόγραμμα. Εντολές Επεξεργασίας Δεδομένων Σκοπός Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Προγραμματίζοντας τον Arduino ΙΙ Εντολή Εκχώρησης & Εντολές Ελέγχου. Πρόγραμμα Εντολές Επεξεργασίας Δεδομένων Εντολή Εκχώρησης Εντολές Ελέγχου Λογική συνθήκη Εντολή

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕ ΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΕΧΝΗΤΗ ΝΟΗΜΟΣΥΝΗ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕ ΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΕΧΝΗΤΗ ΝΟΗΜΟΣΥΝΗ ΘΕΜΑ 1 ο (2.5 µονάδες) ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕ ΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΕΧΝΗΤΗ ΝΟΗΜΟΣΥΝΗ Τελικές εξετάσεις 17 Φεβρουαρίου 2004 ιάρκεια: 2 ώρες (15:00-17:00)

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην πληροφορική

Εισαγωγή στην πληροφορική Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο Σχολή Αγρονόμων Τοπογράφων Μηχανικών Εισαγωγή στην πληροφορική Βασίλειος Βεσκούκης Δρ. Ηλεκτρολόγος Μηχανικός & Μηχανικός Υπολογιστών ΕΜΠ v.vescoukis@cs.ntua.gr Η γλώσσα προγραμματισμού

Διαβάστε περισσότερα

Τμήμα Μηχανολόγων Μηχανικών Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Δομή Επανάληψης. Ιωάννης Λυχναρόπουλος Μαθηματικός, MSc, PhD

Τμήμα Μηχανολόγων Μηχανικών Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Δομή Επανάληψης. Ιωάννης Λυχναρόπουλος Μαθηματικός, MSc, PhD Τμήμα Μηχανολόγων Μηχανικών Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Δομή Επανάληψης Ιωάννης Λυχναρόπουλος Μαθηματικός, MSc, PhD Δομή Επανάληψης Επανάληψη με αρίθμηση DO = ,

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνικές σχεδίασης προγραμμάτων, Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα

Τεχνικές σχεδίασης προγραμμάτων, Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα Τεχνικές σχεδίασης προγραμμάτων, Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα Ενότητες βιβλίου: 6.4, 6.7 Ώρες διδασκαλίας: 1 Τεχνικές σχεδίασης προγραμμάτων Στο βιβλίο γίνεται αναφορά σε μία τεχνική για την ανάπτυξη

Διαβάστε περισσότερα

Ελεγχος, Αξιοπιστία και Διασφάλιση Ποιότητας Λογισµικού Πολυπλοκότητα

Ελεγχος, Αξιοπιστία και Διασφάλιση Ποιότητας Λογισµικού Πολυπλοκότητα Ελεγχος, Αξιοπιστία και Διασφάλιση Ποιότητας Λογισµικού Πολυπλοκότητα Τµήµα Διοίκησης Επιχειρήσεων Τει Δυτικής Ελλάδας Μεσολόγγι Δρ. Α. Στεφανή Διάλεξη 5 2 Εγκυροποίηση Λογισµικού Εγκυροποίηση Λογισµικού

Διαβάστε περισσότερα

ΛΟΓΙΚΑ ΔΙΑΓΡΑΜΜΑΤΑ. Γ Λυκείου Κατεύθυνσης Mike Trimos

ΛΟΓΙΚΑ ΔΙΑΓΡΑΜΜΑΤΑ. Γ Λυκείου Κατεύθυνσης Mike Trimos ΛΟΓΙΚΑ ΔΙΑΓΡΑΜΜΑΤΑ Γ Λυκείου Κατεύθυνσης Mike Trimos Βήματα Ανάπτυξης ενός Συστήματος 1.Ορισμός και κατανόηση του προβλήματος 2.Ανάλυση του προβλήματος 3.Σχεδιασμός Αλγοριθμικής Λύσης 4.Κωδικοποίηση 5.Διόρθωση

Διαβάστε περισσότερα

Σκοπός. Εργαστήριο 6 Εντολές Επανάληψης

Σκοπός. Εργαστήριο 6 Εντολές Επανάληψης Εργαστήριο 6 Εντολές Επανάληψης Η δομή Επιλογής στη PASCAL H δομή Επανάληψης στη PASCAL. Ρεύμα Εισόδου / Εξόδου.. Ρεύμα Εισόδου / Εξόδου. To πρόγραμμα γραφικών gnuplot. Γραφικά στη PASCAL. Σκοπός 6.1 ΕΠΙΔΙΩΞΗ

Διαβάστε περισσότερα

Ψευδοκώδικας. November 7, 2011

Ψευδοκώδικας. November 7, 2011 Ψευδοκώδικας November 7, 2011 Οι γλώσσες τύπου ψευδοκώδικα είναι ένας τρόπος περιγραφής αλγορίθμων. Δεν υπάρχει κανένας τυπικός ορισμός της έννοιας του ψευδοκώδικα όμως είναι κοινός τόπος ότι οποιαδήποτε

Διαβάστε περισσότερα

HY118-Διακριτά Μαθηματικά

HY118-Διακριτά Μαθηματικά HY118-Διακριτά Μαθηματικά Πέμπτη, 15/02/2018 Το υλικό των διαφανειών έχει βασιστεί σε Αντώνης διαφάνειες Α. Αργυρός του Kees van e-mail: argyros@csd.uoc.gr Deemter, από το University of Aberdeen 15-Feb-18

Διαβάστε περισσότερα

Μεταγλωττιστές. Δημήτρης Μιχαήλ. Ακ. Έτος 2011-2012. Ανοδικές Μέθοδοι Συντακτικής Ανάλυσης. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο

Μεταγλωττιστές. Δημήτρης Μιχαήλ. Ακ. Έτος 2011-2012. Ανοδικές Μέθοδοι Συντακτικής Ανάλυσης. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Μεταγλωττιστές Ανοδικές Μέθοδοι Συντακτικής Ανάλυσης Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ακ. Έτος 2011-2012 Ανοδική Κατασκευή Συντακτικού Δέντρου κατασκευή δέντρου

Διαβάστε περισσότερα

ΕΜΠΕΙΡΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ Χρυσόστομος Στύλιος

ΕΜΠΕΙΡΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ Χρυσόστομος Στύλιος ΕΜΠΕΙΡΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ Χρυσόστομος Στύλιος Email: stylios@teiep.gr Ιστοσελίδα: Ανακοινώσεις, διαφάνειες, εργασίες, χρήσιμοι σύνδεσμοι, κλπ. Ύλη του μαθήματος Εισαγωγή-Έμπειρα συστήματα. Αναπαράσταση γνώσης

Διαβάστε περισσότερα

Αρχές Προγραμματισμού Υπολογιστών

Αρχές Προγραμματισμού Υπολογιστών Αρχές Προγραμματισμού Υπολογιστών Ανάπτυξη Προγράμματος Β ΕΠΑΛ Τομέας Πληροφορικής Βελώνης Γεώργιος Καθηγητής Πληροφορικής ΠΕ20 Κύκλος ανάπτυξης προγράμματος/λογισμικού Η διαδικασία ανάπτυξης λογισμικού,

Διαβάστε περισσότερα

Εντολή If-Then-Else Σκοπός Μαθήματος

Εντολή If-Then-Else Σκοπός Μαθήματος Εντολή If-Then-Else Σκοπός Μαθήματος Χρήση εντολής If Then Else για διακλάδωση σε ένα σύνολο εντολών ανάλογα με το αποτελέσματα μιας μεταβαλλόμενης συνθήκης. Εντολή If-Then Η σύνταξη της If Then είναι

Διαβάστε περισσότερα

Πλάνο Παρουσίασης. Στο δεύτερο μέρος θα μελετήσουμε τον σχεδιασμό και κώδικα πίσω από την εφαρμογή.

Πλάνο Παρουσίασης. Στο δεύτερο μέρος θα μελετήσουμε τον σχεδιασμό και κώδικα πίσω από την εφαρμογή. Pong Game Project Επιβλέπων:Δασυγένης Μηνάς Φοιτητής:Τερζή Αναστασία Ιούνιος 2018,Κοζάνη Τμήμα Μηχανικών πληροφορικής και τηλεπικοινωνιών Εργαστήριο Ψηφιακών Συστημάτων και Αρχιτεκτονικής Υπολογιστών http://arch.icte.uowm.gr/

Διαβάστε περισσότερα

Θεωρητικές Ασκήσεις. ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ. 1 ο Μέρος

Θεωρητικές Ασκήσεις. ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ. 1 ο Μέρος ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ. 1 ο Μέρος Θέμα 1 Δίνονται τα παρακάτω τμήματα αλγορίθμου Α. βαλίτσα Αληθής εισιτήριο Αληθής ταξίδι βαλίτσα και εισιτήριο Τι τιμή θα έχει η λογική μεταβλητή

Διαβάστε περισσότερα

Μαθηματική Λογική και Λογικός Προγραμματισμός

Μαθηματική Λογική και Λογικός Προγραμματισμός Τμήμα Μηχανικών Πληροφοριακών και Επικοινωνιακών Συστημάτων- Σημειώσεις έτους 2007-2008 Καθηγητής Γεώργιος Βούρος Μαθηματική Λογική και Λογικός Προγραμματισμός Τμήμα Μηχανικών Πληροφοριακών και Επικοινωνιακών

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον κεφ.6 Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον κεφ.6 Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον κεφ.6 Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Μάριος Αραποστάθης Καθηγητής πληροφορικής Βαρβάκειου Λύκειου http://users.sch.gr/mariosarapostathis 6.1 Η έννοια του

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη & Σχεδίαση Λογισμικού (ΗΥ420)

Ανάπτυξη & Σχεδίαση Λογισμικού (ΗΥ420) Ανάπτυξη & Σχεδίαση Λογισμικού (ΗΥ420) Διάλεξη 8: Σχεδίαση Συστήματος Σχεδίαση Συστήματος 2 Διεργασία μετατροπής του προβλήματος σε λύση. Από το Τί στο Πώς. Σχέδιο: Λεπτομερής περιγραφή της λύσης. Λύση:

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην Ψυχολογία Ενότητα 13: Σκέψη

Εισαγωγή στην Ψυχολογία Ενότητα 13: Σκέψη Εισαγωγή στην Ψυχολογία Ενότητα 13: Σκέψη Διδάσκουσα: Ειρήνη Σκοπελίτη Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην Προσχολική Ηλικία Σκοπός ενότητας Εισαγωγή στις βασικές διεργασίες της ανθρώπινης

Διαβάστε περισσότερα