ΤΟ ΡΟΜΠΟΤ ΚΑΙ Η ΧΕΛΩΝΑ
|
|
- Κλυταιμνήστρα Κορωναίος
- 8 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 686 3 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΟ ΡΟΜΠΟΤ ΚΑΙ Η ΧΕΛΩΝΑ Τσοβόλας Σπύρος Καθηγητής Μ.Ε. Αντωνίου Αντώνης Καθηγητής Μ.Ε. ΠΕΡΙΛΗΨΗ Τα τελευταία χρόνια τα εκπαιδευτικά ρομπότ εμφανίζονται στο προσκήνιο φιλοδοξώντας να εμπλακούν με ένα οριζόντιο τρόπο σε διδακτικά αντικείμενα. Η πληθώρα θετικών επιδράσεων από την ένταξής τους στην εκπαίδευση παρακίνησε πολλούς εκπαιδευτικούς και ερευνητές να ασχοληθούν με το θέμα. Αναμενόμενο ήταν να εμφανιστούν και διαφορετικές προσεγγίσεις. Μια ενδιαφέρουσα προσέγγιση είναι ο συνδυασμός logo like περιβάλλοντος και εκπαιδευτικής ρομποτικής. Η πλούσια παράδοση της logo μπορεί να αναβαθμίσει την ρομποτική και αυτή με τη σειρά της να δώσει νέο πλούτο στη logo. Ψηφιακά και πραγματικά αντικείμενα τίθενται σε ενιαίο περιβάλλον και ειδικά σε περιπτώσεις που τους ανατίθενται ίδια καθήκοντα αναδεικνύονται ενδιαφέροντα παιδαγωγικά σενάρια. Οι μαθητές μπορούν να μελετούν θέματα ή προβλήματα τεχνολογικής αιχμής και επικαιρότητας. Η εγχείρηση ασθενούς από μεγάλη απόσταση μπορεί σε ένα τέτοιο περιβάλλον να αναπαρασταθεί και να μελετηθεί με πολύ απλό και φυσικό τρόπο χωρίς να προκαλεί δέος στο μαθητή. Η δυναμική αναπαράσταση, σε παγκόσμιο χάρτη, του στόλου ναυτιλιακής εταιρίας δηλαδή η αναπαράσταση ανά πάσα στιγμή των θέσεων και της πορείας, μπορεί να φανεί στο μαθητή ένα απλό και λογικό πρόβλημα. ΤΟ Microworlds EX Robotics Η γνωστή έκδοση της Logo το «Microworlds Project Bilder» αναβαθμίστηκε και εμπλουτίστηκε με το λεξιλόγιο υποστήριξης του προγραμματίσημου τούβλου RCX ή του Kricket. Στην ηλεκτρονική διεύθυνση διατίθεται δωρεάν η πλήρης έκδοση περιορισμένου χρόνου. Η αναβάθμιση εντοπίζεται στην προσθήκη μιας καρτέλας με όνομα RCX (στην εγκατάσταση του προγράμματος, ο χρήστης ερωτάται αν διαθέτει το τούβλο RCX που έχει τρεις εισόδους και τρεις εξόδους ή το Kricket που έχει 4 εισόδους και τέσσερις εξόδους).
2 3 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ-ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 687 Η καρτέλα RCX είναι χωρισμένη σε δύο τμήματα. Στο κάτω τμήμα που είναι το κέντρο εντολών RCX αποστέλλονται εντολές κατευθείαν στο τούβλο RCX. Γίνεται επομένως online έλεγχος του ρομπότ. Στο πάνω τμήμα γράφονται τα προγράμματα που θα αποσταλούν (με το κουμπί download) στο RCX ώστε αυτό να λειτουργήσει αυτόνομα. Το πρόσθετο λεξιλόγιο είναι: Εντολή Σύντομη περιγραφή Ενδεικτικό παράδειγμα aon bon con Άνοιγμα εξόδου Α, Β ή C αντίστοιχα και συνεπώς άναμμα την λυχνιών ή κίνηση των μοτέρ που έχουν συνδεθεί στις εξόδους. aon con wait 20 aoff coff aonfor bonfor confor Άνοιγμα εξόδων για ορισμένο χρόνο σε aonfor 20 confor 20 10τα του δευτερολέπτου aoff boff coff Κλείσιμο εξόδου Α, Β ή C αντίστοιχα aon con wait 20 aoff coff ard brd crd Αντιστροφή υπάρχουσας φοράς (Reverse direction). If [switch1] [ard] athisway bthisway Ρύθμιση της φοράς σε ορθή κατεύθυνση ifelse switch1 cthisway Ρύθμιση της φοράς σε αντίθετη [athisway] athatway bthatway κατεύθυνση [athatway] cthatway asetpower bsetpower Ισχύς εξόδων (0-7). asetpower 2 csetpower angle1 angle2 angle3 resetangle1 resetangle2 resetangle3 reflect1 reflect2 reflect3 switch1 switch2 switch3 temp1 temp2 temp3 Τιμή του αισθητήρα γωνίας. Συχνά πρέπει ο αισθητήρας να μηδενίζεται με τη resetangle Τα 1,2,3 δηλώνουν την θύρα σύνδεσης Αντίστοιχα οι τιμές για αισθητήρα φωτός Αφής resetangle1 aon waituntil aoff [angle1>10] Θερμοκρασίας sensor1 sensor2 Τιμή του αισθητήρα σε μορφή raw (0- pr requestrm "sensor3 sensor3 1023). Μπορεί να χρησιμοποιηθεί για ανάγνωση τιμής κάποιου άλλου αισθητήρα. Ενδεχόμενα θα χρειαστεί προσαρμογή της τιμής του σε κατανοητή κλίμακα. if Αν (συνθήκη αληθής) εντολές if switch1 [ard] ifelse Αν (συνθήκη αληθής) [εντολές1] ifelse switch1 [εντολές2] [athisway] [athatway] loop Αδιάκοπη επανάληψη εντολών ή loop [ride] διαδικασιών output Σταματά μια διαδικασία και εμφανίζει μια to temperature τιμή waituntil [switch1] output temp2 repeat Συγκεκριμένο πλήθος Επανάληψης repeat 10 [wait 10 ard] timer resett Τιμή χρονομέτρου και μηδενισμός του resett waituntil [switch1] display timer wait 20 stop Σταματά τη διαδικασία if switch1 [stop]
3 688 3 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ wait Αναμονή (καθυστέρηση) σε 10τα wait 20 δευτερολέπτου waituntil συνθήκη Περίμενε ώσπου ικανοποιηθεί η συνθήκη. waituntil [switch1] display timer wait 20 beep Ηχητικό σήμα repeat 5 [beep wait 5] note Νότα συχνότητα διάρκεια note display Εμφανίζει στην οθόνη του RCX. display temp2 wait 30 () + - * / remainder = < Μαθηματικές πράξεις if ((temp1 + temp2) / 20) > > και τελεστές σύγκρισης 25 [aon] αnd not or xor Λογικές πράξεις if and switch1 switch2 [aoff boff stop] Random Τυχαίος αριθμός μεταξύ 0 και ενός αριθμού Random 50 global Δήλωση μεταβλητών στο RCX. Με την set global [isxis] ανατίθεται τιμή. Setisxis 2 smessage (sm) Το RCX στέλνει ένα μήνυμα δηλαδή ένα smessage timer αριθμό μεταξύ και στο MicroWorlds EX message? Επιστέφει αληθές αν από το MicroWorlds if message? [aonfor EX εστάλη στο RCX μήνυμα με την message] εντολή sremotemessage. message Αντιπροσωπεύει το μήνυμα που εστάλη με την sm από το MicroWorlds EX στο RCX download Στέλνει από το MicroWorlds (φορτώνει) download text1 ένα πρόγραμμα στο RCX sremotecommand Στέλνει μια εντολή ή μια λίστα εντολών sremotecommand "aon (src) στο RCX και τις εκτελεί sremotecommand [aonfor 10] sremotemessage (srm) Στέλνει το MicroWorlds EX στο RCX ένα μήνυμα που είναι ένας αριθμός από 0 έως 255. Το RCX πρέπει να χρησιμοποιήσει τις sremotemessage 10 εντολές message? για να ελέγξει την παραλαβή του μηνύματος και στη συνέχεια remotemessage? (rm?) remotemessage (rm) requestremotemessa ge (requestrm) Clearbuffer τη message για να το αξιοποιήσει Το MicroWorlds EX ελέγχει αν υπάρχει μήνυμα για διάβασμα από το RCX (που του έστειλε με εντολή smessage H remotemessage περιέχει το μήνυμα Το MicroWorlds EX ζητά από το RCX μια τιμή μεταβλητής ή αισθητήρα. Καθαρίζει τον καταχωρητή μηνυμάτων. Ένα μήνυμα που στέλνεται από το RCX μένει σε ένα προσωρινό καταχωρητή στο RCX μέχρι να διαβαστεί από το MicroWorlds EX με την εντολή remotemessage. if remotemessage? [pr remotemessage] pr requestrm "sensor3 Η ΧΕΛΩΝΑ ΚΑΙ ΤΟ ΡΟΜΠΟΤ Ένα τμήμα του λεξιλογίου διατίθεται για αμφίδρομη επικοινωνία του MicroWorlds EX με το RCX. Στην επόμενη εικόνα περιγράφονται οι δύο κατευθύνσεις καθώς και το λεξιλόγιο σε
4 3 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ-ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 689 κάθε περίπτωση. Όλο το λεξιλόγιο προς το ρομπότ μπορεί να ανατεθεί σαν διαδικασία ή εντολή σε χελώνα δηλαδή για παράδειγμα με κλικ η χελώνα μπορεί να ενεργοποιεί διαδικασίες και να καθοδηγεί το ρομπότ. Μερικά απλά παραδείγματα προγραμμάτων 1. Να κινηθούν τα μοτέρ στις εξόδους Α και Β μέχρι να πατηθεί ο αισθητήρας αφής. Τότε να σταματήσουν όλες οι έξοδοι. Το πρόγραμμα είναι η υλοποίηση του πρωτογενούς σεναρίου «να κινείται το αυτοκινητάκι και αν βρει εμπόδιο να σταματάει». Υπονοεί το σενάριο αυτό κατασκευαστικά στοιχεία όπως: οι πίσω τροχοί κινούνται ανεξάρτητα και κίνηση σε ευθεία επιτυγχάνεται όταν εργάζονται και οι δύο τροχοί Α, Β. Επίσης ο αισθητήρας αφής είναι τοποθετημένος στο μπροστινό τμήμα του αυτοκινήτου. to kinisi aon bon waituntil [switch1] aoff boff 2. Το παρακάτω πρόγραμμα υποστηρίζει τη λειτουργία του δημόσιου φωτισμού που ανάβει αυτόματα όταν σκοτεινιάσει. Αν ο φωτισμός μειωθεί και πέσει κάτω από ένα όριο (55) τότε να ανάψει το λαμπάκι στην έξοδο Α. Ήδη σαν ιδέα προσφέρεται στα σύγχρονα αυτοκίνητα. to fotismos ifelse reflect1 > 55 [aoff][aon]
5 690 3 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 3. Το παρακάτω πρόγραμμα υποστηρίζει τη λειτουργία του ψυγείου των αυτοκινήτων: αν η θερμοκρασία ανεβεί πάνω από ένα ορισμένο όριο τότε λειτουργεί ο ανεμιστήρας για λίγο. Εδώ ο αισθητήρας θερμοκρασίας τοποθετήθηκε στην είσοδο 2, ο ανεμιστήρας στην έξοδο Α και θα λειτουργήσει για δύο δευτερόλεπτα όταν η θερμοκρασία ξεπεράσει τους 30ο C. Το πρόγραμμα με το Microworlds EX Robotics to thermostatis loop [thermost] to thermost ifelse temp2 > 300 [aon wait 2][aoff] 4. Πρόγραμμα για τη λήψη τιμών θερμοκρασίας (στη θέση 1) και φωτισμού (στη θέση 3) ανά τέταρτο της ώρας (ανά 900 sec, 96 μετρήσεις για συμπλήρωση 24 ωρών). global [timesfotos[ ] timesthermo[ ]] to dedomena repeat 96 [timesfotos additem[reflect1] timesthermo additem[temp3 / 10] wait 9000] ;οι μεταβλητές είναι πίνακες που θα γεμίσουν με στοιχεία 5. Ανίχνευση του κλέφτη (φωτεινό και ηχητικό σήμα αν περάσει αντικείμενο μπρος από τον αισθητήρα φωτός και αλλάξει φωτισμός του) Αισθητήρας φωτός στην θέση 1, Λαμπάκι στη θέση Α και ηχητικό σήμα Τεχνικές δυσκολίες: Το πείραμα καλό είναι να γίνεται με το φυσικό φως της ημέρας γιατί ο τεχνητός φωτισμός παρουσιάζει μεγάλες διακυμάνσεις οι οποίες ανιχνεύονται και παραπλανούν τη συσκευή. Το πέρασμα με μεγάλη ταχύτητα ίσως να μην ανιχνευτεί. Το πέρασμα σε μεγάλη απόσταση ίσως να μην ανιχνευτεί. 6. Πιλοτήριο με τρεις αισθητήρες αφής: Πρόγραμμα ελέγχου αυτόνομης συσκευής (αυτοκινήτου) με τη βοήθεια τριών αισθητήρων αφής. Όσο είναι πατημένος ο αισθητήρας αφής 2, το όχημα θα κινείται προς τα πίσω. Όσο είναι πατημένος ο αισθητήρας αφής 1, το όχημα θα στρίβει αριστερά. Όσο είναι πατημένος ο αισθητήρας αφής 3, το όχημα θα στρίβει δεξιά.
6 3 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ-ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 691 Αν κρατιούνται πατημένοι ταυτόχρονα οι αισθητήρες αφής 1 και 3, το όχημα θα ακινητοποιείται. Το πρόγραμμα με το Microworlds EX Robotics to auto1 loop [auto2] ; to auto3 ifelse and switch1 switch3 [aoff coff] [if switch1 [athatway cthisway aon con wait 2] if switch3 [cthatway athisway aon con wait 2]] if switch2 [athatway cthatway aon con wait 2] ΤΟ ΙΔΙΑΙΤΕΡΟ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΕΝΔΙΑΦΕΡΟΝ ΓΙΑ ΤΟ MicroWorlds EX Robotics Με βάση την περιγραφή του Microworlds EX Robotics φαίνεται πως ένα ψηφιακό αντικείμενο (οντότητα), η χελώνα και ένα πραγματικό φυσικό αντικείμενο, το ρομπότ μπορούν να επικοινωνούν σε πραγματικό χρόνο. Η επικοινωνία από τη χελώνα προς το ρομπότ περιέχει και μηνύματα και άμεσα εκτελέσιμες εντολές. Η ανάστροφη πορεία επικοινωνίας από το ρομπότ προς τη χελώνα είναι λίγο φτωχότερη και περιορίζεται σε αριθμητικά μηνύματα που με κατάλληλη κωδικοποίηση αρκούν για να στηρίξουν μια πλήρη επικοινωνία. Αναδεικνύεται ένα πλαίσιο που μπορεί να προσφέρει καλές ευκαιρίες για ενδιαφέροντα διαθεματικά σενάρια διδασκαλίας. Σε ένα σενάριο οι δύο οντότητες κάνουν το ίδιο πράγμα(π.χ. ένα τετράγωνο), η χελώνα στην οθόνη και το ρομπότ στο δάπεδο. Έχουν το ίδιο πρόγραμμα και το μόνο που αλλάζει είναι η κλίμακα. Ο μαθητής πρέπει να βρει τις κατασκευαστικές λεπτομέρειες του ρομπότ καθώς και την ποικιλία παραδεκτών λύσεων. Πρέπει επίσης να προβληματιστεί πάνω στις διαφορές των δύο κόσμων της οθόνης και του πραγματικού κόσμου όσον αφορά τη βαρύτητα, τις τριβές, την αδράνεια, τον προσανατολισμό, την ευκολία ή δυσκολία κλπ.
7 692 3 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Σε κάποιο άλλο σενάριο η χελώνα εκτελεί κάποιο συγκεκριμένο προσχεδιασμένο και προαποφασισμένο καθήκον ή απλά καθοδηγείται από το χρήστη στην οθόνη του υπολογιστή. Στέλνει κατάλληλα μηνύματα στο ρομπότ σε κάθε δραστηριότητά της. Το ρομπότ αποκωδικοποιεί τα μηνύματα και προσπαθεί να κάνει και αυτό το ίδιο. Μια πανέξυπνη οντότητα καθοδηγεί μια άλλη με λιγότερη νοημοσύνη (θα μπορούσε αυτό να φανεί πολύ χρήσιμο στην ιατρική μιας και πλέον οι πιο πολύπλοκες εγχειρήσεις γίνονται με ρομπότ και αναπαριστώνται στην οθόνη του υπολογιστή). Στο επόμενο παράδειγμα με το πιλοτήριο καθοδηγούνται τόσο η χελώνα (fd rt bk ) όσο και το ρομπότ (src ). Οι τροχιές τους πρέπει να είναι όμοιες. Σε ένα τρίτο σενάριο το ρομπότ δρα αυτόνομα και ανάλογα με τα σήματα των αισθητήρων του. Στέλνει συνεχώς μηνύματα για τη δράση του στη χελώνα. Η χελώνα προσπαθεί να αποκωδικοποιήσει τα μηνύματα και να αναπαραστήσει τις δραστηριότητες του ρομπότ (με ένα παρόμοιο τρόπο μια ναυτιλιακή εταιρία μπορεί να αναπαριστά στον παγκόσμιο χάρτη το στόλο της και να γνωρίζει με κάθε λεπτομέρεια τις θέσεις των πλοίων της). Στο επόμενο παράδειγμα η χελώνα «τρέχει» συνεχώς τη διαδικασία readtouch. Το ρομπότ έχει τρεις αισθητήρες αφής. Η χελώνα ζητά την τιμή κάθε αισθητήρα και ανάλογα πράττει δηλαδή κινείται ή στρίβει η ίδια (rt, lt, bk, fd) και καθοδηγεί και το ρομπότ (aon, aoff, athisway, athatway,.) με την άμεσα εκτελέσιμη εντολή strc. Η μέθοδος αυτή είναι πολύ αργή και χρειάζονται περίπου 8 sec για να διαβιβάσει η requestrm τις τιμές των τριών αισθητήρων.
8 3 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ-ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 693 Τέλος, στο επόμενο παράδειγμα παρουσιάζει τη δυνατότητα του ρομπότ να αποστέλλει μηνύματα ανάλογα με τις τιμές των αισθητήρων του. Τα μηνύματα αυτά τα επεξεργάζεται η χελώνα και κατευθύνει τόσο τον εαυτό της όσο και το ρομπότ. Και αυτή η μέθοδος είναι αργή (αργεί κυρίως η εντολή rm? που επιστρέφει αληθές αν παραλήφθηκε μήνυμα από το ρομπότ). Μπορεί να γίνει πιο γρήγορη αν το ρομπότ αποφασίζει για τον εαυτό του ανάλογα με τις τιμές των αισθητήρων του. Η χελώνα σε κάθε περίπτωση ή θα πρέπει να ζητήσει τις τιμές των αισθητήρων του ρομπότ με την εντολή requestrm ή να πάρει τα μηνύματα με την rm και να τα αποκωδικοποιήσει. Η διαδικασία που τρέχει η χελώνα είναι η readtouch to readtouch if rm? [settext1 rm if rm = 4 [fd 0 src [aoff coff]] if rm = 1 [ lt 5 src [athatway cthisway aon con wait 2]] if rm = 2 [bk 5 src [athatway cthatway aon con wait 2]] if rm = 3 [rt 5 src [cthatway athisway aon con wait 2]] if rm = 0 [fd 5 src [athisway cthisway asetpower 2 csetpower 2 aon con wait 2 aoff coff]]]
9 694 3 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ 1. Alain Tougas, Suzan Einhorn, Microworlds EX Robotics RCX Edition, LCSI 2. D. Senftleben, Μάθετε τη logo, Κλειδάριθμος, Gary Stager, Suzan Einhorn, Exploring with Microworlds EX, LCSI 4. Microworlds Pro βιβλίο καθηγητή, ΙΤΥ, Microworlds Pro βιβλίο μαθητή, ΙΤΥ, Microworlds Pro βιβλίο χρήσιμες συμβουλές, ΙΤΥ, S. Papert κ.α, Logo philosophy and implementation, 8. Tom Lough, 1999, Μαθαίνοντας το Microworlds Pro, Ελληνική έκδοση, LCSI, ΙΤΥ και Rainbow Computer A.E. 9. Ατματζίδης Α., Γλαμπεδάκη Μ., Γλώσσα logo, ΙΩΝ, Δαπόντες κ.α. 2003, Ο δάσκαλος δημιουργός, εκδ. Καστανιώτη 11. Δαπόντες N., Η διδασκαλία της logo στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση, Gutenberg, Μικρόπουλος Τ., Λαδιάς Τ., Η logo στην εκπαιδευτική διαδικασία, Παν/μιο Ιωαννίνων, Τζαβάρας κ.α., Πληροφορική Γυμνασίου, Παιδαγωγικό Ινστιτούτο
ιδασκαλία Βασικών Προγραµµατιστικών Εννοιών στο Περιβάλλον Οπτικού Προγραµµατισµού ROBOLAB
ιδασκαλία Βασικών Προγραµµατιστικών Εννοιών στο Περιβάλλον Οπτικού Προγραµµατισµού ROBOLAB Σπύρος Τσοβόλας, Βασίλης Κόµης ΤΕΕΑΠΗ, Πανεπιστήµιο Πατρών stsovol@upatras.gr, komis@upatras.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ Στην
ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab
ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Παρακάτω παραθέτουμε μία σειρά ασκήσεων για το Robolab ομαδοποιημένων σε κατηγορίες : Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 1 Φύλλο Ασκήσεων (πρόκληση με κινητήρες) ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ
Εφαρμογές των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στη διδασκαλία και τη μάθηση
Εφαρμογές των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στη διδασκαλία και τη μάθηση Μάθημα επιλογής Α εξάμηνο, Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην
Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba
5 ο Πανελλήνιο Επιστημονικό Συνέδριο Ένταξη και Χρήση των ΤΠΕ στην Εκπαιδευτική Διαδικασία Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba Κόμης Βασίλης
ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο. Δραστηριότητες για το ΝΧΤ-G και το Robolab
ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο Δραστηριότητες για το ΝΧΤ-G και το Robolab Α. Αποφυγή εμποδίων Θα επιδιώξουμε να προγραμματίσουμε το όχημα-ρομπότ μας ώστε να είναι σε θέση
Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;
Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων
ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT
ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 2 ο Κινητήρες και Δομή Επανάληψης Σημειώσεις Καθηγητή Τώρα θα δούμε πως μπορούν να τροποποιηθούν τα προγράμματα
Breakdance Computer Game σε Scratch.
Breakdance Computer Game σε Scratch. Ταστίογλου Μαριάννα 1, Τραντοπούλου Μαργαρίτα 2 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου atas94@otenet.gr 2 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου daizy@in.gr Δασκαλάκης
Εγχειρίδιο Χρήσης του «Μαθη.Συ.»
Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών Φιλοσοφική Σχολή Τμήμα Φ.Π.Ψ., Τομέας Παιδαγωγικής Διευθυντής: Καθ. Χ. Κυνηγός Εγχειρίδιο Χρήσης του «Μαθη.Συ.» Πίνακας
Φύλλο εργασίας 9 - Αυτόνομο ρομποτικό όχημα αποφυγής εμποδίων
Φύλλο εργασίας 9 - Αυτόνομο ρομποτικό όχημα αποφυγής εμποδίων Σε αυτήν τη δραστηριότητα θα κατασκευάσουμε ένα αυτόνομο ρομποτικό όχημα αποφυγής εμποδίων. Εκτός από τον μικροελεγκτή Arduino, το breadboard,
Εργαστηριακή εισήγηση. «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO»
Εργαστηριακή εισήγηση «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO» Βασίλειος Χρυσοχοΐδης Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, Φλώρινα algob@hol.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ
Επιμέλεια παρουσίασης: Αριστείδης Παλιούρας ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)?
1 ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)? Τι είναι το ρομπότ (robot)? 1. Περιγράψτε με μια πρόταση την έννοια της λέξης ρομπότ (robot) Το ρομπότ είναι μια μηχανή που συλλέγει δεδομένα από το περιβάλλον του (αισθάνεται),
Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία
Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία Ομάδα Πετυχαίνοντας το στόχο Α1. Προγραμματισμός στόχου: Για τον προγραμματισμό των ρομποτικών μηχανών, όπως ήδη είδαμε, χρησιμοποιούμε το λογισμικό Lego Mindstorms Edu
1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:
1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: Εικόνα 1 Για να φτιάξουμε το τείχος επιλέγουμε καταρχήν την καρτέλα Γραφικά (κάτω δεξιά) και έπειτα το γεμάτο τετράγωνο από την
7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58
7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58 Στόχοι Μαθήματος 1. Πώς να επαναλάβετε μια δράση 2. Μάθετε πώς να χρησιμοποιείτε το Loop Blocks Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής
Πτυχιακή Εργασία Οδηγώντας ένα Ρομποτικό Αυτοκίνητο με το WiFi. Η Ασύρματη Επικοινωνία, χρησιμοποιώντας
Βασικές Έννοιες Πτυχιακή Εργασία 2015 Οδηγώντας ένα Ρομποτικό Αυτοκίνητο με το WiFi. Σχεδίαση Συστήματος Πραγματικής Εφαρμογής (Prototyping). Η Ασύρματη Επικοινωνία, χρησιμοποιώντας το πρωτόκολλο WiFi.
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ EV3 Επίπεδο Ι
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ EV3 Επίπεδο Ι Δρ. Γιώργος Α. Δημητρίου Εργαστήριο Ρομποτικής και Αυτομάτων Συστημάτων & Ακαδημία Ρομποτικής Τμήμα Πληροφορικής και Μηχανικών Υπολογιστών Σχολή Μηχανικής και Εφαρμοσμένων
Εξοικείωση με το NXT-G
Εξοικείωση με το NXT-G Εντολές Λίγα λόγια για τους κινητήρες Οι κινητήρες μπορούν να προγραμματιστούν να ξεκινούν και να σταματούν τη στιγμή που θέλουμε. Η εντολή κίνησης κινητήρα motor είναι πολύ απλή.
Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης
Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων
ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΙII Παρουσίαση των εντολών του Robolab
ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΙII Παρουσίαση των εντολών του Robolab Ένα πρόγραμμα που δημιουργούμε με το λογισμικό Robolab είναι μία σειρά από εντολές, οι οποίες καθορίζουν πως θα συμπεριφερθεί το ρομπότ μας στα συμβάντα
Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro
«Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro» Φύλλο Εργασίας 1 Ο μαθητής εξοικειώνεται με το περιβάλλον της Logo και του Microworlds Pro και μαθαίνει να δημιουργεί
Lego WeDo - Αεροπλάνο
Lego WeDo - Αεροπλάνο Το σετ κατασκευής Lego WeDo δίνει τη δυνατότητα στους μαθητές του δημοτικού (ηλικίες 7 11) να κατασκευάσουν απλά μοντέλα Lego και στη συνέχεια να τα συνδέσουν με έναν υπολογιστή για
Flight Adventure. Computer Game σε Microworlds Pro
Παλασίδης Δημήτρης 1, Παπαδόπουλος Γεώργιος 2, Παραστατίδης Χαράλαμπος 3 1 Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου jimpal9@gmail.com 2 Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου magovali @windowslive.com 3 Μαθητής
Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική
Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική Χωριστείτε σε ομάδες 2-3 ατόμων και απαντήστε στις ερωτήσεις του φύλλου εργασίας. Δραστηριότητα 1 Συζητήστε με τα μέλη της ομάδας σας και γράψτε μια λίστα με ρομποτικές
Ο Προγραμματισμός στην Πράξη
Ο Προγραμματισμός στην Πράξη Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Μενού επιλογών Γραμμή εργαλείων Επιφάνεια εργασίας Περιοχή Καρτελών Κέντρο εντολών Καρτέλες Οι πρώτες εντολές Εντολές εμφάνισης
Τα ηλεκτρονικά μέρη του ρομπότ Επιλογή των μονάδων εισόδου εξόδου ανάλογα το μοντέλο που θέλουμε να κατασκευάσουμε
1 Τα ηλεκτρονικά μέρη του ρομπότ Επιλογή των μονάδων εισόδου εξόδου ανάλογα το μοντέλο που θέλουμε να κατασκευάσουμε 2 Η υπολογιστική μονάδα Είσοδοι για τους κινητήρες Είσοδος για USB stick USB πόρτα για
Η γλώσσα προγραμματισμού LOGO
Η γλώσσα προγραμματισμού LOGO Το περιβάλλον της MSWLogo Κατή Σοφία Κέντρο Εντολών 13-Νοε-09 2 Το περιβάλλον MicroWorlds Pro Εντολές Εμφάνισης: show, print show 15+7 ή print 15+7 show 100/11 show power
ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT
ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 5 ο Πρόκληση με αισθητήρες φωτός Σημειώσεις Καθηγητή Ακολουθώντας τη γραμμή (Line follower) Φύλλο Εργασιών
Slalom Race Computer Game on Scratch
Slalom Race Computer Game on Scratch Μπογιατζή Ελισάβετ ¹, Μεταξά Παυλίνα², Νεστοροπούλου Ευσεβεία³, Μαρόγλου Ευαγγελία 4 1 boelisabet@gmail.com 2 pavlinamet2@gmail.com 3 makis.nestoro@hotmail.com 4 euaggeliam2000@gmail.com
Πακέτο Lego Mindstorms
Πακέτο Lego Mindstorms Τούβλο NXT και Κινητήρες, Αισθητήρες Α. Κινητήρες Οι κινητήρες είναι αυτοί που κινούν το ρομπότ μας. Οι κινητήρες συνδέονται με καλώδια στις θύρες εξόδου A,B ή C του NXT. Αν μάλιστα
Μια πρόταση διδασκαλίας για το μάθημα του προγραμματισμού Η/Υ στο Λύκειο με τη μεθοδολογία STEM
Μια πρόταση διδασκαλίας για το μάθημα του προγραμματισμού Η/Υ στο Λύκειο με τη μεθοδολογία STEM Οδηγίες για την υλοποίηση της διδακτικής παρέμβασης 1η διδακτική ώρα: Υλοποίηση του φύλλου εργασίας 1 με
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 11ο: Μεταβλητές, Αριθμητικές - Λογικές πράξεις Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Τι είναι μία μεταβλητή 2.
ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO
1 ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO ΦΥΛΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΘΗΤΗ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 1. Τοποθέτησε μια χελώνα στην επιφάνεια εργασίας. 2. Με ποια εντολή γράφει η χελώνα μας;.. 3. Γράψε την εντολή για να πάει
ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ LOGO
ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ LOGO Βασίλης Χρυσοχοΐδης Καθ. Πληροφορικής Μαθηματικός Msc στα Πολυμέσα Υπ. ιδάκτορας Παιδαγωγικής Πληροφορικής Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Ν. Φλώρινας 21η Συνάντηση
Tank Rescue Computer Game σε Scratch
Tank Rescue Computer Game σε Scratch Μπέλτσος Νικόλαος 1, Παναγιωτόπουλος Ευάγγελος 2, Παπαδόπουλος Βασίλης 3, Παπουδάρης Κωνσταντίνος 4 1 sokin2@yahoo.gr 2 vaggelispan@yahoo.gr 3 papadopoulos_vasilis@yahoo.gr
Φύλλο εργασίας 6. Αποφυγή εμποδίων. Χωριστείτε σε ομάδες 2-3 ατόμων και απαντήστε στις ερωτήσεις του φύλλου εργασίας.
Φύλλο εργασίας 6 Αποφυγή εμποδίων Ο στόχος του φύλλου εργασίας είναι η κατασκευή και ο προγραμματισμός ρομπότ το οποίο θα διασχίζει ένα διάδρομο με πολλά εμπόδια, θα τα αποφεύγει και θα τερματίζει με ασφάλεια
«Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού»
2o Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας ΠΡΑΚΤΙΚΑ «Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού» Αθανάσιος Βρακόπουλος 1, Ολυμπία Βρακοπούλου 2, Γιώργος Μακρής 3 1 Καθηγητής
Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch
Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Δημιουργία Σεναρίων με το Scratch - τάξη Β Το Scratch είναι μια γλώσσα οπτικού προγραμματισμού οδηγούμενου από γεγονότα. Τα έργα (project) στο Scratch οικοδομούνται
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 1 ο : Περιγραφή του EV3 και του περιβάλλοντος προγραμματισμού του Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου 2 3 4 ΑΝΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Πώς
Πώς το λένε Computer game στο Scratch
Πώς το λένε Computer game στο Scratch Μιχαηλία Γκαλλέ¹, Χριστόδουλος Σατραζέμης², 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου mixaelagalle@gmail.com 2 Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου linosatra@gmail.com
Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch
Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch Καλλιόπη Σατραζέμη¹, Μαρία Χαραλαμπίδου², Κλεοπάτρα Χαριστέ³, Λαμπρινή Χρυσή 4 1 kalliopaki_s@yahoo.gr 2 maraki98_xar@hotmail.gr 3 kleo.xar@hotmail.gr 4 lamprini1998@gmail.com
App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση)
App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση) Μεταβλητές Δομή επιλογής If then Λογικές συνθήκες Στο μάθημα αυτό θα επεκτείνουμε την εφαρμογή ζάρια που αναπτύξαμε στο πρώτο μάθημα ώστε να εμφανίζει μήνυμα επιτυχίας
Β1.1 Δημιουργία Εφαρμογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού EdScratch του Edison ρομπότ
Β1.1 Δημιουργία Εφαρμογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού EdScratch του Edison ρομπότ Τι θα μάθουμε σήμερα: Να γνωρίσουμε την Ρομποτική Να προετοιμάσουμε και να γνωρίσουμε το Edison ρομπότ Να μεταφερόμαστε
ΤΗΛΕΧΕΙΡΙΣΤΗΡΙΟ ΚΛΙΜΑΤΙΣΤΙΚΟΥ ΤΟΙΧΟΥ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΤΗ
ΤΗΛΕΧΕΙΡΙΣΤΗΡΙΟ ΚΛΙΜΑΤΙΣΤΙΚΟΥ ΤΟΙΧΟΥ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΤΗ ΕΛΛΗΝΙΚΑ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ AHI CARRIER ΝΟΤΙΑΣ ΑΝΑΤΟΛΙΚΗΣ ΕΥΡΩΠΗΣ ΚΛΙΜΑΤΙΣΜΟΥ Α.Ε. ΛΕΩΦ. ΚΗΦΙΣΟΥ 18, ΑΘΗΝΑ 10442, ΕΛΛΑΔΑ ΤΗΛ: +30-210-6796300.
Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch
Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Μία διδακτική ώρα Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού
Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού
Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Εκτιμώμενη διάρκεια: Τέσσερις διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών του Γυμνασίου
Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα
Καροτοκυνηγός Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτήμα, όπου στη δεξιά του πλευρά του υπάρχει ένα χωράφι με καρότα τα οποία οριοθετούνται από μια λευκή ευθεία γραμμή αριστερά τους (βλ. επόμενη εικόνα). Το
A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch
A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε
Το κύκλωμα σε breadboard
Φύλλο εργασίας 8 - Ανιχνευτής απόστασης Σε αυτήν τη δραστηριότητα θα κατασκευάσουμε έναν ανιχνευτή απόστασης. Θα χρησιμοποιήσουμε τον αισθητήρα υπερήχων (ή απόστασης) HC-SR04 για τον υπολογισμό της απόστασης.
Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;
Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω; ΕΝΤΟΛΕΣ ΚΙΝΗΣΗΣ κινήσου χ βήματα στρίψε χ μοίρες στρίψε χ μοίρες στρίψε προς την κατεύθυνση των χ μοιρών στρίψε προς το [] πήγαινε στη θέση χ:[] και y:[] πήγαινε
α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε
1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Η δομή επιλογής εάν» Δραστηριότητα 1 α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή;
αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη
Παιδαγωγική αξιοποίηση Δρ. Ι. Μπέλλου, Σχ αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη Μια προσέγγιση για τη Γ Γυμνασίου Σχ. Σύμβουλος ΠΕ19 Δρ. Ιωάννα Μπέλλου Σχ. Σύμβουλος ΠΕ19 Μια διδακτική
Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro
Μενού επιλογών Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Γραμμή εργαλείων Επιφάνεια εργασίας Περιοχή Καρτελών Κέντρο εντολών Εικόνα 2.1: Το περιβάλλον της MicroWorlds Pro. Καρτέλες Οι πρώτες εντολές
Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).
ΑΛΦΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!). Αποθηκεύονται σε μεταβλητές ή σε λίστες (όπως ή ). Μπορείτε να ενώσετε δυο αλφαριθμητικά
Σκοπός. Προγραμματίζοντας τον Arduino ΙΙ Εντολή Εκχώρησης & Εντολές. Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων. Πρόγραμμα. Εντολές Επεξεργασίας Δεδομένων
Σκοπός Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Προγραμματίζοντας τον Arduino ΙΙ Εντολή Εκχώρησης & Εντολές Ελέγχου. Πρόγραμμα Εντολές Επεξεργασίας Δεδομένων Εντολή Εκχώρησης Εντολές Ελέγχου Λογική συνθήκη Εντολή
Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2
Παιχνίδι Κρεμάλα Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το γνωστό παιχνίδι της κρεμάλας στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τα γράμματα από τα οποία αποτελείται μια άγνωστη λέξη. Το πρόγραμμα που
Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ
Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Συμπληρωματικό κείμενο στη θέση του Δ.Σ. της ΠΕΚαΠ για την Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση. Τελική έκδοση κειμένου: Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ
Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2
Αριθμομηχανή Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις μια απλή αριθμομηχανή η οποία θα μπορεί να εκτελεί τις 4 βασικές πράξεις (πρόσθεση, αφαίρεση, πολλαπλασιασμός, διαίρεση) ανάμεσα σε 2 αριθμούς. Άνοιξε
ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ
ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ ΣΕΝΑΡΙΟ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ Το παιχνίδι θα αποτελείται από δυο παίκτες, οι οποίοι θα βρίσκονται αντικριστά στις άκρες ενός γηπέδου δεξιά και αριστερά, και µια µπάλα.
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΨΗΦΙΑΚΑ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΚΑΙ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΟΜΑ Α Α Αριθµητική Λογική Μονάδα των 8-bit 1. Εισαγωγή Γενικά µια αριθµητική λογική µονάδα (ALU, Arithmetic Logic Unit)
Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας
Πληροφορική Γυμνασίου Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας Εκπαιδευτικό υλικό Ο εκπαιδευτικός μπορεί να σχεδιάσει τις δικές του δραστηριότητες, να αξιοποιήσει αξιόλογο
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014 Επιμέλεια: Ομάδα Διαγωνισμάτων από το Στέκι των Πληροφορικών Θέμα Α A1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τους
ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT
ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 2 ο Κινητήρες και Δομή Επανάληψης Όνομα Ημερομηνία ραστηριότητα 6 η : κίνηση μπροστά συγχρονισμένα Ξεκινήστε
ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ GPRS 1. ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ GOOGLE EARTH
Αχαρναί 20.7.09 ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ GPRS 1. ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ GOOGLE EARTH Για τη σωστή λειτουργία του προγράμματος πρέπει να έχετε εγκαταστήσει στον υπολογιστή σας το λογισμικό χαρτογράφησης
Πειραματιζόμενοι με αριθμούς στο περιβάλλον του Microworlds Pro: διαθεματική προσέγγιση περί «πολλαπλασίων και διαιρετών»
Πειραματιζόμενοι με αριθμούς στο περιβάλλον του Microworlds Pro: διαθεματική προσέγγιση περί «πολλαπλασίων και διαιρετών» μια Νίκος Δαπόντες Φυσικός Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Το περιβάλλον Microworlds
«Μαθαίνω Την Προπαίδεια» Εφαρμογή Σε Microwords Pro
«Μαθαίνω Την Προπαίδεια» Εφαρμογή Σε Microwords Pro Παπαλέτσιος Απόστολος 1, Παμπουκίδης Νικόλαος 2 1 Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου apostolos231@gmail.com 2 Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου
ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT
ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 3 ο Αισθητήρες και Δομή Επιλογής Σημειώσεις Καθηγητή ραστηριότητα 12 η : σταμάτημα με αισθητήρα υπερήχων
ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΉ ΡΟΜΠΟΤΙΚΉ & STEM. Δημήτριος Κράββαρης Καθηγητής Πληροφορικής Α/θμιας Εκπ/σης MSc. BSc. Πληροφορικής
ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΉ ΡΟΜΠΟΤΙΚΉ & STEM Δημήτριος Κράββαρης Καθηγητής Πληροφορικής Α/θμιας Εκπ/σης MSc. BSc. Πληροφορικής ΤΙ ΕΊΝΑΙ STEM; Ο όρος STEM [Science, Technology, Engineering and Mathematics] είναι το ακρωνύμιο
ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΑΥΤΟΜΑΤΙΣΜΟΣ
ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΑΥΤΟΜΑΤΙΣΜΟΣ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ Η Ρομποτική είναι ο κλάδος της επιστήμης που κατασκευάζει και μελετά μηχανές που μπορούν να αντικαταστήσουν τον άνθρωπο στην εκτέλεση μιας εργασίας. Tι είναι το ΡΟΜΠΟΤ
ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών
ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια Σκηνή Εδώ ζωντανεύει το σενάριό σας Εντολές κάθε ομάδας Αυτή είναι
ΤΗΛΕΧΕΙΡΙΣΤΗΡΙΟ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΤΗ. Διαβάστε προσεκτικά το εγχειρίδιο χρήστη πριν τη λειτουργία. Φυλάξτε το παρόν εγχειρίδιο για μελλοντική αναφορά.
ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΤΗ ΤΗΛΕΧΕΙΡΙΣΤΗΡΙΟ Διαβάστε προσεκτικά το εγχειρίδιο χρήστη πριν τη λειτουργία. Φυλάξτε το παρόν εγχειρίδιο για μελλοντική αναφορά. CS322-R 2020323B1656 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Τεχνικά χαρακτηριστικά
Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.
Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro. 1. μπροστά (μπ) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα εμπρός. π.χ. μπροστά 100 2. πίσω (πι) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα πίσω. π.χ. πι 30 3. δεξιά (δε) αριθμός Στρέφει
ΕΦΑΠΤΟΜΕΝΗ ΓΩΝΙΑΣ ΚΑΙ ΚΛΙΣΗ ΕΥΘΕΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Β' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ
184 1 ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΕΦΑΠΤΟΜΕΝΗ ΓΩΝΙΑΣ ΚΑΙ ΚΛΙΣΗ ΕΥΘΕΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Β' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ Ιωάννου Στυλιανός Εκπαιδευτικός Μαθηματικός Β θμιας Εκπ/σης Παιδαγωγική αναζήτηση Η τριγωνομετρία
> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό
5 ο Εργαστήριο Λογικοί Τελεστές, Δομές Ελέγχου Λογικοί Τελεστές > μεγαλύτερο = μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό Οι λογικοί τελεστές χρησιμοποιούνται για να ελέγξουμε
ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ 2010-2011 ΕΡΓΑΣΙΑ ΕΞΑΜΗΝΟΥ ΟΜΑΔΑ: ΑΘΑΝΑΣΙΑΔΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ (konsatha@mie.uth.gr) ΚΑΛΤΣΑΣ ΑΘΑΝΑΣΙΟΣ ( bingo_than@msn.com ) ΚΙΚΙΔΟΥ ΒΑΣΙΛΙΚΗ (
Μάθημα 3.8 Τεχνικές μεταφοράς δεδομένων Λειτουργία τακτικής σάρωσης (Polling) Λειτουργία Διακοπών DMA (Direct Memory Access)
Μάθημα 3.8 Τεχνικές μεταφοράς δεδομένων Λειτουργία τακτικής σάρωσης (Polling) Λειτουργία Διακοπών DMA (Direct Memory Access) Μελετώντας το μάθημα θα μπορείς να ξέρεις τη λειτουργία του Polling να ξέρεις
Παράδειγμα «Ημίτονο και ζωγραφική!»: Έχει δει στα μαθηματικά τη γραφική παράσταση της συνάρτησης του ημιτόνου; Σας θυμίζει κάτι η παρακάτω εικόνα;
Τελεστές, συνθήκες και άλλα! Όπως έχει διαφανεί από όλα τα προηγούμενα παραδείγματα, η κατασκευή κατάλληλων συνθηκών στις εντολές εάν, εάν αλλιώς, για πάντα εάν, περίμενε ώσπου, επανέλαβε ώσπου, είναι
Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου
Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με
ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Ι Παρουσίαση των εντολών του ΝΧΤ-G
ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Ι Παρουσίαση των εντολών του ΝΧΤ-G Ένα πρόγραμμα που δημιουργούμε με το λογισμικό ΝΧΤ-G είναι μία σειρά από εντολές, οι οποίες καθορίζουν πως θα συμπεριφερθεί το ρομπότ μας στα συμβάντα - γεγονότα
Εφαρμογές Σειριακής Επικοινωνίας
Εφαρμογές Σειριακής Επικοινωνίας Εισαγωγή Στο μάθημα αυτό θα μάθουμε πώς να χρησιμοποιούμε την βιβλιοθήκη serial για την επικοινωνία από την πλατφόρμα Arduino πίσω στον υπολογιστή μέσω της θύρας usb. Τι
Πατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή.
Λίστες Τι είναι οι λίστες; Πολλές φορές στην καθημερινή μας ζωή, χωρίς να το συνειδητοποιούμε, χρησιμοποιούμε λίστες. Τέτοια παραδείγματα είναι η λίστα του super market η οποία είναι ένας κατάλογος αντικειμένων
ΜΕΛΕΤΗ ΤΟΥ ΦΑΙΝΟΜΕΝΟΥ ΤΗΣ ΔΙΑΘΛΑΣΗΣ ΣΕ «ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ»
1 ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 217 ΜΕΛΕΤΗ ΤΟΥ ΦΑΙΝΟΜΕΝΟΥ ΤΗΣ ΔΙΑΘΛΑΣΗΣ ΣΕ «ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ» Λουκία Μαρνέλη Εκπαιδευτικός Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Διεύθυνση: Μονής Κύκκου 1, 15669 Παπάγου
ιαδραστική σχεδίαση Διευρυμένο Σύστημα Πλοήγησης για Ποδηλάτες
ιαδραστική σχεδίαση Διευρυμένο Σύστημα Πλοήγησης για Ποδηλάτες Ανδρεάκου Εύα dpsd09003 Ξυνού Μαρία-Ιωάννα dpsd09053 Πολυζωίδου Αριάδνη dpsd09062 Τζαχσάν Μαριάννα dpsd09071 Χονδρός Λουκάς dpsd09079 Ενόραση
«Η ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑ ΤΟΥ BarCode» ( Μια πρόταση για ένα μαθητικό project )
«Η ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑ ΤΟΥ BarCode» ( Μια πρόταση για ένα μαθητικό project ) Παναγιώτης Μουρούζης Φυσικός Ρ/Η - Υπεύθυνος Ε.Κ.Φ.Ε Κέρκυρας ekfekerk@otenet.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ Ένα τεχνολογικό επίτευγμα που βλέπουμε καθημερινώς
Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro)
Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro) Εντολές εμφάνισης (εξόδου) και αριθμητικές πράξεις δείξε Εμφανίζει στην οθόνη έναν αριθμό, το αποτέλεσμα πράξεων, μια λέξη ή μια λίστα (ομάδα) λέξεων. δείξε 200 200 δείξε
River IQ Game Computer Game σε Scratch
River IQ Game Computer Game σε Scratch Παπαγιαννάκης Παναγιώτης ¹, Ταχύνογλου Ευγενία Δήμητρα², Τουλουμτζίδης Λευτέρης³ 1 Μαθητής Β Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου ppractor @hotmail.gr 2 Μαθήτρια Β Τάξης,
ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙ ΙΑ: Σχεδίαση µικρών εξειδικευµένων προγραµµάτων, νόµοι κίνησης, Φύλλα εργασίας.
Το «εικονικό εργαστήριο» για τη µελέτη των νόµων του Νεύτωνα σε τρία διαφορετικά περιβάλλοντα: Modellus, Interactive Physics, Microworlds Pro Ρόδος, 26 29 Σεπτεµβρίου 2002 Νίκος απόντες, Θανάσης Γεράγγελος,
ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΟΡΙΟ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΞ ΑΡΙΣΤΕΡΩΝ ΚΑΙ ΕΚ ΔΕΞΙΩΝ ΣΥΓΓΡΑΦΕΑΣ: ΚΟΥΤΙΔΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ
Αριθμοκαμώματα Computer Game σε Microworlds Pro
Αριθμοκαμώματα Computer Game σε Microworlds Pro Κωνσταντινίδου Βασιλική 1, Κωτσόπουλος Χρυσοβαλάντης 2 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου pavloskont@gmail.com 2 Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου
21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι
21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα
1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;
1ο Φύλλο Εργασίας της παλέτας Ήχος Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; Για να εισάγουμε ένα ή περισσότερα μουσικά κλιπ σε ένα αντικείμενο, επιλέγουμε από το μεσαίο παράθυρο του Scratch
Η εντολή «επανέλαβε Χ»
Η εντολή «επανέλαβε Χ» Όπως είδαμε πιο πάνω, η εντολή για πάντα είναι χρήσιμη σε διάφορα προγράμματα όταν π.χ. θέλουμε να δείξουμε την κίνηση της γης γύρω από τον ήλιο ή για να αναπαραστήσουμε το δίλημμα
Άσκηση 3 Υπολογισμός του μέτρου της ταχύτητας και της επιτάχυνσης
Άσκηση 3 Υπολογισμός του μέτρου της ταχύτητας και της επιτάχυνσης Σύνοψη Σκοπός της συγκεκριμένης άσκησης είναι ο υπολογισμός του μέτρου της στιγμιαίας ταχύτητας και της επιτάχυνσης ενός υλικού σημείου
Εγχειρίδιο λειτουργίας
Εγχειρίδιο λειτουργίας I.Ελεγκτής 1. Βασικές λειτουργίες 1.1 Ενεργοποίηση / απενεργοποίηση 1.1.1 Όταν η κύρια μονάδα δεν είναι εξοπλισμένη με θερμοστάτη, η λειτουργία ON / OFF του συστήματος ελέγχεται
7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro
Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro 1 Εντολές στο Microworlds Pro Η εντολή εξόδου δείξε χρησιμοποιείται: 1. Για να εκτελέσουμε αριθμητικές πράξεις Παραδείγματα Εντολές στο κέντρο εντολών Αποτέλεσμα
Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το
Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Μεταβλητές Όλα όσα έμαθες στα προηγούμενα φυλλάδια είναι απαραίτητα για να υλοποιήσεις απλές εφαρμογές. Ωστόσο αν θέλεις να δημιουργήσεις
(ΕΙΝΑΙ ΕΝΤΟΛΗ ΕΞΟΔΟΥ)
MICROWORLDS PRO ΧΕΛΩΝΕΣ!!! ΓΙΑ ΝΑ ΑΛΛΑΞΩ ΤΟ ΧΡΩΜΑ ΤΗΣ ΧΕΛΩΝΑΣ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩ ΤΟ ΜΟΛΥΒΙ ΑΠΟ ΤΗΝ ΚΑΡΤΕΛΑ ΓΡΑΦΙΚΑ, ΕΠΙΛΕΓΩ ΧΡΩΜΑ ΚΑΙ ΚΛΙΚ ΣΤΗ ΧΕΛΩΝΑ Όταν θελήσετε να αλλάξετε κουστούμι σε μια χελώνα, επιλέξτε
ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑ ΟΠΛΙΣΗΣ ΚΑΙ ΑΦΟΠΛΙΣΗΣ ΣΥΝΑΓΕΡΜΟΥ ΜΕ ΧΡΟΝΟΚΑΘΗΣΤΕΡΗΣΗ.
ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑ ΟΠΛΙΣΗΣ ΚΑΙ ΑΦΟΠΛΙΣΗΣ ΣΥΝΑΓΕΡΜΟΥ ΜΕ ΧΡΟΝΟΚΑΘΗΣΤΕΡΗΣΗ. Θέλουμε όταν ενεργοποιήσουμε τον συναγερμό να καθυστερήσει η όπλιση του 10 δευτερόλεπτα (έως ότου φύγουμε από το σπίτι).έτσι αν μέσα σε
Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch
Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch Ας ξεκινήσουμε Θα σου δείξω πώς θα με κάνεις να κινηθώ 10 βήματα! Σύρε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ από τη παλέτα Κίνηση μέσα στην περιοχή σεναρίων. Κάνε κλικ πάνω στην εντολή
WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 2Η
ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 2Η 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΓΝΩΡΙΜΙΑ ΜΕ ΤΟ WiFi V-Timer... 3 2. ΠΛΕΟΝΕΚΤΗΜΑΤΑ ΤΟΥ WiFi V-Timer... 4 3. ΤΟΠΙΚΟΣ ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ ΤΟΥ WiFi V-Timer... 5 4. ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ