Βασικές αρχές σχεδίασης (Α)
|
|
- Σάτυριον Παπαδάκης
- 8 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 Βασικές αρχές σχεδίασης (Α)
2 Περιεχόµενα ενότητας Πρωτογενείς τύποι δεδοµένων Ονοµατολογία Συµβάσεις Η µηχανή καταστάσεων της OpenGL Περιβάλλον σχεδίασης Χρώµα Φιλοσοφία σχεδιάσης στην OpenGL Σχεδίαση σηµείων και γραµµών
3 Πρωτογενείς τύποι δεδοµένων Τύπος της OpenGL Τύπος δεδοµένων Αντίστοιχος τύπος στη C Επίθηµα GLbyte ακέραιος 8bits signed char b GLshort ακέραιος 16bits short s GLint / GLsizei ακέραιος 32bits int/long i GLfloat / GLclampf κινητής υποδιαστολής float f GLdouble / GLclampd κινητής υποδιαστολής διπλής ακρίβειας double d GLubyte / GLboolean ακέραιος 8bits χωρίς πρόσηµο unsigned char ub GLushort ακέραιος 16bits χωρίς πρόσηµο unsigned short us GLuint/GLenum/GLbitfield ακέραιος 32bits χωρίς πρόσηµο unsigned int unsigned long ui
4 Ονοµατολογία συµβολικών σταθερών στην OpenGL Συµβολικές σταθερές: προκαθορισµένες σταθερές που συνήθως χρησιµοποιούνται ως ορίσµατα σε εντολές τις OpenGL και εκπροσωπούν συγκεκριµένες ρυθµίσεις. Συµβολικές σταθερές της κύριας βιβλιοθήκης (core library): GL_(όνοµα_σταθεράς) Πχ GL_COLOR_BUFFER_BIT GL_LIGHTING Συµβολικές σταθερές της της βιβλιοθήκης GLUT GLUT_(όνοµα_σταθεράς) Π.χ. GLUT_RGB
5 Ονοµατολογία εντολών στην OpenGL (1) Στην OpenGL για ορισµένες εντολές ορίζονται πολλαπλές παραλλαγές, ανάλογα µε: τον τύπο των ορισµάτων που δέχονται (π.χ. ακέραιοι ή πραγµατικοί), τις διαστάσεις του χώρου (π.χ. σχεδίαση σε δύο ή τρείς διαστάσεις) το χρωµατικό µοντέλο τον τρόπο µε τον οποίο περνάµε ορίσµατα (call by value ή call by reference).
6 Ονοµατολογία εντολών στην OpenGL (2) Οι εντολές στην OpenGL έχουν επίθηµα πουκαθορίζειτο πλήθος και τύπο των ορισµάτων που δέχονται Σύµβαση: Τα επιθήµατα συνδυάζονται ως εξής gl +όνοµαεντολής +διάσταση χώρου ή πλήθος χρωµατικών τιµών {2,3,4} +επίθηµα πρωτογενούς τύπου δεδοµένων {ubsifd} +είδος ορισµάτων (τιµές ή δείκτες σε µητρώα) {-/v} glfunctionname{234}{ubsifd}{v}
7 Παράδειγµαονοµατολογίας: glvertex ήλωση σηµείου στο διδιάστατο χώρο {2} µε συντεταγµένες που δίνονται ως πραγµατικοί αριθµοί απλής ακρίβειας {f} glvertex2f (GLfloat x, GLfloat y); ήλωση σηµείου στον τρισδιάστατο χώρο {3} µε συντεταγµένες που δίνονται ως προσηµασµένοι ακέραιοι {i} glvertex3i(glint x, GLint y, GLint z); Για πραγµατικές συντεταγµένες {f} ενός σηµείου στον τρισδιάστατο χώρο {3} που δίνονται µετηµορφή µητρώου (όρισµα δείκτης σε πίνακα) {v} GLfloat coord[ ]={1,2,3}; glvertex3fv(const GLfloat *coord);
8 H OpenGL ως µηχανή καταστάσεων Το περιβάλλον της OpenGL λειτουργεί ως µια µηχανή καταστάσεων. Μηχανή καταστάσεων: Ένα περιβάλλον, το οποίο, σε κάθε χρονική στιγµή, λειτουργεί βάσει προκαθορισµένων ιδιοτήτων, των µεταβλητών κατάστασης (state variables). Μεταβλητές κατάστασης: Έχουν µια προκαθορισµένη αρχική τιµή η οποία µπορεί να µεταβληθεί κατά την πορεία της εκτέλεσης του κώδικα από τον προγραµµατιστή. Οι τρέχουσες τιµές των µεταβλητών παραµένουν ενεργές.
9 Παραδείγµατα µεταβλητών κατάστασης Ορισµένα παραδείγµατα µεταβλητών κατάστασης: 1) τρέχον χρώµασχεδίασης 2) πάχος γραµµών 3) χρώµα καθαρισµού της οθόνης (φόντου) Είναι σηµαντικό ο προγραµµατιστής να αρχικοποιεί τις µεταβλητές κατάστασης, όποτε αυτό είναι απαραίτητο και να παρακολουθεί τις τιµές τους.
10 Ιδιότητες δύο καταστάσεων Έχουν δύο πιθανές τιµές (TRUE ή FALSE) Καθορίζουν την ενεργοποίηση ή µη εξειδικευµένων λειτουργιών (µίξη χρωµάτων, φωτορεαλισµός, απόδοση υφής κ.λ.π). ίνοντας στον προγραµµατιστή τη δυνατότητα ενεργοποίησης λειτουργιών, η µηχανή της OpenGL βελτιστοποιεί το υπολογιστικό φορτίο.
11 Ιδιότητες δύο καταστάσεων Οι υποστηριζόµενες λειτουργίες της µηχανής καταστάσεων της OpenGL ενεργοποιούνται και απενεργοποιούνται µε τιςεντολές glenable και gldisable αντίστοιχα. void glenable(glenum cap); void gldisable(glenum cap); cap: Η ιδιότητα που ενεργοποιείται η απενεργοποιείται Πχ glenable(gl_blend); Ενεργοποίηση µίξης χρωµάτων Κάθε ιδιότητα που ενεργοποιείται παραµένει ενεργή σε όλη τη διάρκεια εκτέλεσης του προγράµµατος
12 Επισκόπηση ιδιοτήτων δύο καταστάσεων Προκειµένου να ελέγξουµεανµια ιδιότητα δύο καταστάσεων είναι ενεργοποιηµένη ή απενεργοποιηµένη χρησιµοποιούµε την εντολή glisenabled: GLboolean glisenabled(glenum capability); Επιστρέφει GL_TRUE ή GL_FALSE, ανάλογα µε τοανη εξεταζόµενη ιδιότητα είναι ενεργοποιηµένη ή όχι.
13 Ιδιότητες κατάστασης πολλαπλών τιµών Υπάρχουν µεταβλητές κατάστασης που µπορούν να πάρουν περισσότερες από δύο τιµές (πχ τρέχον χρώµασχεδίασηςή πάχος γραµµών) Οι τιµές των συνθετων ιδιοτήτων κατάστασης ρυθµίζονται µε ξεχωριστές εντολές της OpenGL ηκαθεµιά.
14 Επισκόπηση σύνθετων ιδιοτήτων κατάστασης Οι εντολές glget{type}v χρησιµοποιούνται για την επισκόπηση της τρέχουσας τιµής µεταβλητών κατάστασης void glgetbooleanv(glenum parametername, GLboolean *parameters); void glgetintegerv(glenum parametername, GLint *parameters); void glgetfloatv(glenum parametername, GLfloat *parameters); void glgetdoublev(glenum parametername, GLdouble *parameters); parametername: συµβολική σταθερά που καθορίζει την ιδιότητα parameters: δείκτης σε µητρώο όπου αποθηκεύεται η τιµή ήτοσύνολο τιµών που προσδιορίζουν την ιδιότητα.
15 Παράδειγµα: Επισκόπηση τρέχοντος χρώµατος σχεδίασης Το µητρώο parameters θα περιέχει τις τιµές τριών χρωµατικών συνιστωσών (µοντέλο RGB, διάσταση 3) GLfloat colorval[3]; Παράµετρος = τρέχον χρώµασχεδίασης parametername = GL_CURRENT_COLOR Αποθήκευση των τρεχουσών χρωµατικών συνιστωσών στο µητρώο colorval: glgetfloatv( GL_CURRENT_COLOR, colorval );
16 Σχεδίαση στην OpenGL Όλα τα γεωµετρικά σχήµατα ορίζονται µε δήλωση των κορυφών τους Σύνθετα σχήµατα προσεγγίζονται από στοιχειώδη βασικά σχήµατα. Κάθε σηµείο της σκηνής αναπαρίσταται, στη γενική περίπτωση, σε τρισδιάστατο καρτεσιανό σύστηµα συντεταγµένων Το σύστηµα συντεταγµένων είναι δεξιόστροφο. r x r y r z r y r z r x = = = r z r x r y
17 Οµογενείς συντεταγµένες Όλα τα σηµεία αναπαρίστανται µε τέσσερις συντεταγµένες κινητής υποδιαστολής (x, y, z, w). Ηδήλωσηενόςσηµείου µε οµογενείς συντεταγµένες (x, y, z, w) ορίζει στον τρισδιάστατο χώρο χώρο ένα σηµείο µε συντεταγµένες (x/w, y/w, z/w) Αν δε δίνεται η συντεταγµένη z, το σύστηµα θεωρείτηντιµή 0. Αν δε δίνεται η συντεταγµένη w, το σύστηµα θεωρείτηντιµή 1.
18 Καθαρισµός οθόνης Πριν το σχεδιασµό µιας σκηνής, απαιτείται ο καθαρισµός του ενταµιευτή χρωµατικών τιµών (color buffer) του υπολογιστή, Ενταµιευτής χρωµατικών τιµών: περιοχή µνήµης όπου αποθηκεύονται οι χρωµατικές πληροφορίες για τη σχεδιαζόµενη σκηνή Καθαρισµός οθόνης = αρχικοποίηση των ενταµιευτών µε κάποια προκαθορισµένη τιµή. Ο καθαρισµός τηε οθόνης γίνεται µετοχρώµα φόντου που επιλέγει ο προγραµµατιστής.
19 Ρύθµιση χρώµατος καθαρισµού Το χρώµα καθαρισµού της οθόνης είναι µεταβλητή κατάστασης και ορίζεται µε τηνεντολήglclearcolor. glclearcolor(glfloat red, GLfloat green, GLfloat blue, GLfloat alpha); red, green, blue, alpha: τα βάρη του χρώµατος στο χρωµατικό µοντέλο RGBA Το χρώµα καθαρισµού, ως µεταβλητή κατάστασης, διατηρεί την τελευταία τιµήπουτουανατέθηκε.
20 Καθαρισµός ενταµιευτών Ο καθαρισµός ενταµιευτών αυτός καθεαυτός γίνεται µε την εντολή glclear. void glclear(glenum buffer); buffer: ο ενταµιευτής που θέλουµε να καθαρίσουµε H µηχανή της OpenGL περιέχει πολλούς ενταµιευτές, οπότε πρεπει να καθορίσουµε τοείδοςτουενταµιευτή που επιθυµούµε να καθαρίσουµε GL_COLOR_BUFFER_BIT: καθαρισµός ενταµιευτή χρωµατικών τιµών (colour buffer) GL_DEPTH_BUFFER_BIT: καθαρισµός ενταµιευτή βάθους (depth buffer)
21 Παράδειγµα: Καθαρισµός ενταµιευτή χρωµατικών τιµών Καθαρισµός της οθόνης µε µαύρο χρώµα glclearcolor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); glclear(gl_color_buffer_bit); Oρίζουµε τοχρώµα καθαρισµού στην αρχή του προγράµµατός µας και κατόπιν καθαρίζουµετουςενταµιευτές όσο συχνά χρειάζεται.
22 Καθαρισµός πολλαπλών ενταµιευτών Η εντολήglclear επιτρέπει επίσης τον καθορισµό πολλαπλών ενταµιευτών µε µία µόνο κλήση της. ίνουµεωςπαραµέτρους πολλαπλούς ενταµιευτές διαχωρισµένους µε τελεστές OR ( ). Π.χ. για τον ταυτόχρονο καθαρισµό τουενταµιευτή χρωµατικών τιµών (color buffer) και του ενταµιευτή τιµών βάθους (depth buffer) δίνουµε: glclearcolor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); glcleardepth(0.0); glclear(gl_color_buffer_bit GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
23 Καθορισµός χρωµάτων Κάθε φορά που δίνουµε εντολή σχεδιάσης ενός συγκεκριµένου γεωµετρικού σχήµατος, του αποδίδουµε το τρέχον χρώµασχεδίασης Το χρώµασχεδίασης, ως µεταβλητή κατάστασης, διατηρεί την τελευταία τιµή του. Γιανακαθορίσουµεέναχρώµα, χρησιµοποιούµετηνεντολή glcolor3{ub,f,d}. void glcolor3ub(glubyte red, GLubyte green, GLubyte blue); 0<r,g,b<255 void glcolor3f(glfloat red, GLfloat green, GLfloat blue); 0<r,g,b<1 void glcolor3d(gldouble red, GLdouble green, GLdouble blue); 0<r,g,b<1
24 Καθορισµός κορυφών Στην OpenGL, όλα τα γεωµετρικά σχήµατα περιγράφονται δηλώνοντας τις κορυφές τους. Για τον καθορισµό κάθεµίας κορυφής χρησιµοποιούµε την εντολή glvertex*. void glvertex{234}{sifd}[v](type coords); Με τις παραλλαγές της εντολής glvertex, µπορούµεναδώσουµεαπό δύο (x, y) µέχρι και τέσσερις συντεταγµένες (x, y, z, w) για µία κορυφή.
25 Παραδείγµατα καθορισµού κορυφών glvertex2s(2,3); ήλωση σηµείου µε ακέραιες συντεταγµένες (x,y)=(2,3) glvertex3d ( 0,0, 3.14 ); ήλωση σηµείου µε συντεταγµένες (x,y,z)=(0,0,3.14) glvertex4f ( 2.3, 1.0, -2.2, 2 ); ήλωση σηµείου ( 1.15, 0.5, -1.1 ) σε οµογενείς συντεταγµένες (w=2 ) GLdouble dvect[3] = {5,9,1}; glvertex3dv(dvect); ( ήλωση σηµείου που οι τιµές του ορίζονται στο µητρώο dvect)
26 Ηδοµή glbegin/glend Ο ορισµός των κορυφών κάθε γεωµετρικού σχήµατος περικλείεται µεταξύ δύο εντολών, των glbegin και glend. void glbegin(glenum mode); void glend(); Μεταξύ των εντολών glbegin και glend περικλείονται εντολές δήλωσης σηµείων ορίζουν ένα γεωµετρικό σχήµα ήµία οµάδα γεωµετρικών σχηµάτων. Το είδος του γεωµετρικού σχήµατος που ορίζεται, εξαρτάται από την συµβολική σταθερά mode που δίνουµεωςπαράµετρο στην εντολή glbegin.
27 Σχεδίαση µεµονωµένων σηµείων (GL_POINTS) ίνουµεωςόρισµαστηνglbegin τη σταθερά GL_POINTS. Παράδειγµα glbegin(gl_points); glvertex2i(10,10); glvertex2i(20,10); glend(); Ορισµός δύο σηµείων µε συντεταγµένες (10,10) και (20,10).
28 Πάχος σηµείων Για τη ρύθµιση του µεγέθους ενός σηµείου, χρησιµοποιούµετην εντολή glpointsize: void glpointsize(glfloat size); size: το πλάτος του σηµείου σε pixels Η προκαθορισµένη τιµήτουπάχπυςγραµµής είναι 1. Το πάχος σηµείων είναι µεταβλητή κατάστασης, άρα διατηρεί την τελευταία του τιµή.
29 Σχεδίαση γραµµών Οι γραµµές χαράσσονται ορίζοντας τις συντεταγµένες των άκρων τους. Οι εντολές σχεδιάσης γραµµών µας επιτρέπουν να σχεδιάσουµε α) Ευθύγραµµατµήµατα β) Αλυσίδες ευθυγράµµων τµηµάτων γ) Βρόχους ευθυγράµµων τµηµάτων
30 Ευθύγραµµατµήµατα (GL_LINES) glbegin(gl_lines); Τα δοθέντα σηµεία ορίζουν ανά ζεύγη ευθύγραµµατµήµατα. Όταν ο αριθµός των σηµείων είναι περιττός, το τελευταίο σηµείο αγνοείται. glbegin(gl_lines); glvertex*(v0); glvertex*(v1); glvertex*(v2); glvertex*(v3); glvertex*(v4); glvertex*(v5); glend();
31 Αλυσίδα ευθυγράµµων τµηµάτων glbegin(gl_line_strip); Τα σηµεία ορίζουν διαδοχικά ευθύγραµµατµήµατα. glbegin(gl_line_strip); glvertex*(v0); glvertex*(v1); glvertex*(v2); glvertex*(v3); glvertex*(v4); glvertex*(v5); glend();
32 Βρόχος ευθυγράµµων τµηµάτων glbegin(gl_line_loop): Τα σηµείαορίζουνδιαδοχικάευθύγραµµα τµήµατα. Το τελευταίο σηµείo ενώνεται µε τοαρχικό. glbegin(gl_line_loop); glvertex*(v0); glvertex*(v1); glvertex*(v2); glvertex*(v3); glvertex*(v4); glvertex*(v5); glend();
33 Ιδιότητες γραµµών α) Πάχος γραµµών Τροποποιείται µετηχρήσητηςεντολήςgllinewidth: void gllinewidth(glfloat width); width: το πάχος της γραµµής σε pixels β) ιάστιξη γραµµών Χρήσιµη για τη σχεδιάση διακεκοµµένων γραµµών Η διάστιξη γραµµών ενεργοποιείται δίνοντας την παράµετρο GL_LINE_STIPPLE στην εντολή glenable( ): glenable(gl_line_stipple);
34 Ρύθµιση διάστιξης γραµµών void gllinestipple (GLint factor, GLushort pattern); Το όρισµα pattern καθορίζει το µοτίβο των ευθειών. ίνεται σε δεκαεξαδική µορφή (πχ 0x0A0A). Αναπαράσταση δεκαεξαδικών συµβόλων στο δυαδικό σύστηµα: 0 = = = 1000 C = = = = 1001 D = = = 0110 A = 1010 E = = = 0111 B = 1011 F = 1111
35 Σχηµατισµός µοτίβου Αναπαριστούµε την αριθµητική τιµή του ορίσµατος pattern σε δυαδική µορφή Π.χ. ο δεκαεξαδικόςαριθµός 0x00ΑΑ αναπαρίσταται ως 0 0 A A Οι θέσεις των µονάδων στη δυαδική ακολουθία καθορίζουν τα pixels της γραµµής που θα σχεδιαστούν. Οι θέσεις των µηδενικών καθορίζουν τα pixels που θα παραµείνουν κενά. Π.χ. Ο δεκαεξαδικός0x00aa (για factor=1) ορίζει το µοτίβο: Το µοτίβο ξεκινάει από το λιγότερο σηµαντικό ψηφίο της δυαδικής ακολουθίας.
36 Κλιµάκωση µοτίβου void gllinestipple (GLint factor, GLushort pattern); factor: κλιµακώνει το µοτίβο. Αναπαράγει κάθε ψηφίο της δυαδικής ακολουθίας όσες φορές δηλώνει η τιµή του. Πχ για factor ίσο µε 2 και pattern 0x00AA gllinestipple(2, 0x00AA); Παράγουµε την ακόλουθη διάστιξη Η διάστιξη γραµµών, ως παράµετρος κατάστασης, παραµένει ενεργή.
37 Τέλος ενότητας!
Γραφικά Υπολογιστών. Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕΙ Ανατολικής Μακεδονίας και Θράκης. Γραφικά Υπολογιστών ΣΤ Εξάμηνο. Δρ Κωνσταντίνος Δεμερτζής
Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕΙ Ανατολικής Μακεδονίας και Θράκης ΣΤ Εξάμηνο Δρ Κωνσταντίνος Δεμερτζής 1 η Ενότητα OpenGL Τι είναι η OpenGL Η OpenGL δεν είναι μια συγκεκριμένη βιβλιοθήκη γραφικών. Είναι
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στην OpenGL
Εισαγωγή στην OpenGL Ε.1 Τι είναι η OpenGL; Ένας νέος χρήστης θα υποθέσει ότι η OpenGL είναι µια βιβλιοθήκη σχεδίασης γραφικών. Ωστόσο, µε τον όρο OpenGL δεν αναφερόµαστε σε µια συγκεκριµένη βιβλιοθήκη
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 1 Βασικές αρχές σχεδίασης
Κεφάλαιο 1 Βασικές αρχές σχεδίασης Εισαγωγή Στο Κεφάλαιο αυτό επιχειρείται η εξοικείωση µε τη φιλοσοφία και τον τρόπο λειτουργίας της µηχανής της OpenGL. Αρχικά παραθέτουµε τους βασικούς τύπους δεδοµένων,
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στην OpenGL
Εισαγωγή στην OpenGL Περιεχόµενα εισαγωγικής ενότητας: Γενικά χαρακτηριστικά της OpenGL Βιβλιοθήκες που της OpenGL Ένα τυπικό πρόγραµµα Τι είναι η OpenGL; Η OpenGL δεν είναι µια συγκεκριµένη βιβλιοθήκη
Διαβάστε περισσότεραOpenGL. Εισαγωγή στην OpenGL Βασικά Γεωμετρικά Σχήματα Παράλληλη (ορθογραφική) προβολή. Μάθημα: Γραφικά Υπολογιστών και Εικονική Πραγματικότητα
OpenGL Εισαγωγή στην OpenGL Βασικά Γεωμετρικά Σχήματα Παράλληλη (ορθογραφική) προβολή Κατερίνα Παπαδοπούλου / pakate@unipi.gr Μάθημα: Γραφικά Υπολογιστών και Εικονική Πραγματικότητα OpenGL Εισαγωγή Είναι
Διαβάστε περισσότεραΑπόδοση 3D σκηνών - Κινούµενα γραφικά
Απόδοση 3D σκηνών - Κινούµενα γραφικά Περιεχόµενα ενότητας Καταστολή κρυµµένων επιφανειών - Αλγόριθµος z-buffer Τρισδιάστατες επιφάνειες: Κύβος Σφαίρα Κώνος - Κύλινδρος - Κυκλικός δίσκος ακτύλιος Τοµέας
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στην OpenGL: μέρος 1ο
Εισαγωγή στην OpenGL: μέρος 1ο Τι είναι η OpenGL Η OpenGL είναι ένα σύνολο εντολών (Application Programming Interface API) που μας επιτρέπει την δημιουργία τριδιάστατων γραφικών. Δεν είναι γλώσσα προγραμματισμού
Διαβάστε περισσότεραΑνάπτυξη και Σχεδίαση Λογισμικού
Ανάπτυξη και Σχεδίαση Λογισμικού Η γλώσσα προγραμματισμού C Γεώργιος Δημητρίου Βασικά Στοιχεία Το αλφάβητο της C Οι βασικοί τύποι της C Δηλώσεις μεταβλητών Είσοδος/Έξοδος Βασικές εντολές της C Αλφάβητο
Διαβάστε περισσότεραOpenGL. Εισαγωγή. Εξάμηνο: 2014Β. Διδάσκουσα: Κανελλοπούλου Χριστίνα_ΠΕ19 Πληροφορικής Ηλεκτρονική Τάξη: http://moodleforall.ictlab.edu.
Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής Εισαγωγή OpenGL Εξάμηνο: 2014Β Διδάσκουσα: Ηλεκτρονική Τάξη: http://moodleforall.ictlab.edu.gr/ Περιεχόμενα 1. Τι είναι η OpenGL 2. Μηχανή καταστάσεων 3. Η εξέλιξη της 4.
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός γραφικών
Προγραμματισμός γραφικών Εισαγωγή ελάχιστου συνόλου συναρτήσεων Οχι αλληλεπίδραση από τον χρήστη Δισδιάστατα γραφικά: ειδική περίπτωση τρισδιάστατων γραφικών Παράδειγμα-εφαρμογή: η ταινίατου Sierpinski
Διαβάστε περισσότεραΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 25/10/07
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 25/10/07 Αριθμητική στο δυαδικό σύστημα (γενικά) Συμπληρωματικά για δυαδικό σύστημα Η πρόσθεση στηρίζεται στους κανόνες: 0 + 0 = 0, 0 + 1 = 1, 1
Διαβάστε περισσότερα3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές
3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές Μια μεταβλητή έχει ένα όνομα και ουσιαστικά είναι ένας δείκτης σε μια συγκεκριμένη θέση στη μνήμη του υπολογιστή. Στη θέση μνήμης στην οποία δείχνει μια μεταβλητή αποθηκεύονται
Διαβάστε περισσότεραΕικόνα. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 05-1
Εικόνα Εισαγωγή Ψηφιακή αναπαράσταση Κωδικοποίηση των χρωμάτων Συσκευές εισόδου και εξόδου Βάθος χρώματος και ανάλυση Συμβολική αναπαράσταση Μετάδοση εικόνας Σύνθεση εικόνας Ανάλυση εικόνας Τεχνολογία
Διαβάστε περισσότεραΜετασχηµατισµοί συντεταγµένων
Μετασχηµατισµοί συντεταγµένων Περιεχόµενα ενότητας: Έννοια και χρησιµότητα του µετασχηµατισµού συντεταγµένων Μητρώα µετασχηµατισµού Συντεταγµένες µοντέλου Μετασχηµατισµός µοντέλου Στοιχειώδεις µετασχηµατισµοί
Διαβάστε περισσότεραΒασικές αρχές σχεδίασης (β)
Βασικές αρχές σχεδίασης (β) Περιεχόµενα ενότητας Σχεδίαση πολυγώνων Σχεδίαση τριγώνων Σχεδίαση καµπυλών Όψεις πολυγωνικών επιφανειών - Ρύθµιση σχεδίασης όψεων Οµάδες ιδιοτήτων Λίστες απεικόνισης Μητρώα
Διαβάστε περισσότεραΓραφικά Υπολογιστών: OpenGL
1 ΤΕΙ Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής Γραφικά Υπολογιστών: OpenGL Πασχάλης Ράπτης http://aetos.it.teithe.gr/~praptis praptis@it.teithe.gr 2 Περιεχόμενα Τι είναι η OpenGL; Μοντέλα αντικειμένων (object modeling)
Διαβάστε περισσότεραΤύποι Δεδομένων Είσοδος/Έξοδος
Εργαστήριο 2 ο Τύποι Δεδομένων Είσοδος/Έξοδος Εισαγωγή Σκοπός του εργαστηρίου αυτού είναι η εισαγωγή μας στους τύπους δεδομένων της C και η εξοικείωση μας με συναρτήσεις του ρεπερτορίου της ANSI C σχετικές
Διαβάστε περισσότεραΔιάλεξη 3η: Τύποι Μεταβλητών, Τελεστές, Είσοδος/Έξοδος
Διάλεξη 3η: Τύποι Μεταβλητών, Τελεστές, Είσοδος/Έξοδος Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών, Πανεπιστήμιο Κρήτης Εισαγωγή στην Επιστήμη Υπολογιστών Βασίζεται σε διαφάνειες του Κ Παναγιωτάκη Πρατικάκης (CSD) Μεταβλητές,
Διαβάστε περισσότεραint array[10]; double arr[5]; char pin[20]; Προγραµµατισµός Ι
Εισαγωγή Στον Προγραµµατισµό «C» Πίνακες Πανεπιστήµιο Πελοποννήσου Τµήµα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Νικόλαος Δ. Τσελίκας Νικόλαος Προγραµµατισµός Δ. Τσελίκας Ι Πίνακες στη C Ένας πίνακας στη C είναι
Διαβάστε περισσότεραΔομημένος Προγραμματισμός (ΤΛ1006)
Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Κρήτης Σχολή Εφαρμοσμένων Επιστημών Τμήμα Ηλεκτρονικών Μηχανικών Τομέας Αυτοματισμού και Πληροφορικής Δομημένος Προγραμματισμός (ΤΛ1006) Δρ. Μηχ. Νικόλαος Πετράκης, Καθηγητής
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο 2ο. Περίγραμμα Εργαστηριακής Άσκησης
Γλώσσες Προγραμματισμού Εργαστήριο 2ο Τύποι Δεδομένων - Είσοδος / Έξοδος Εργαστήριο 2ο Περίγραμμα Εργαστηριακής Άσκησης Εργαστήριο 2ο...1 Θεωρία εργαστηρίου...2 Τύποι δεδομένων...2 Η συνάρτηση printf()...3
Διαβάστε περισσότερα1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα
1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα 1. Σύστημα Συντεταγμένων Το σύστημα συντεταγμένων που έχουμε συνηθίσει από το σχολείο τοποθετούσε το σημείο (0,0) στο σημείο τομής των δυο αξόνων Χ και Υ.
Διαβάστε περισσότεραC: Από τη Θεωρία στην Εφαρµογή 2 ο Κεφάλαιο
C: Από τη Θεωρία στην Εφαρµογή Κεφάλαιο 2 ο Τύποι Δεδοµένων Δήλωση Μεταβλητών Έξοδος Δεδοµένων Γ. Σ. Τσελίκης Ν. Δ. Τσελίκας Μνήµη και Μεταβλητές Σχέση Μνήµης Υπολογιστή και Μεταβλητών Η µνήµη (RAM) ενός
Διαβάστε περισσότεραΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Η γλώσσα προγραμματισμού C ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Πίνακες, βρόχοι, συναρτήσεις 1 Ιουνίου 2017 Το σημερινό εργαστήριο
Διαβάστε περισσότεραµπιτ Λύση: Κάθε οµάδα των τεσσάρων µπιτ µεταφράζεται σε ένα δεκαεξαδικό ψηφίο 1100 C 1110 E Άρα το δεκαεξαδικό ισοδύναµο είναι CE2
! Βρείτε το δεκαεξαδικό ισοδύναµο του σχήµατος µπιτ 110011100010 Λύση: Κάθε οµάδα των τεσσάρων µπιτ µεταφράζεται σε ένα δεκαεξαδικό ψηφίο 1100 C 1110 E 0010 2 Άρα το δεκαεξαδικό ισοδύναµο είναι CE2 2 !
Διαβάστε περισσότεραΔεδομένα, τελεστές, είσοδος/έξοδος
2 Δεδομένα, τελεστές, είσοδος/έξοδος Τι θα δούμε σε αυτό το μάθημα 1. βασικοί τύποι δεδομένων 2. ακέραιοι 3. κινητής υποδιαστολής 4. ο τύπος decimal 5. χαρακτήρες 6. bool 7. string 8. χρήση μεταβλητών
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 8.7. Πίνακες & Συναρτήσεις ( ιάλεξη 17) ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ
Κεφάλαιο 8.7 Πίνακες & Συναρτήσεις ( ιάλεξη 17) ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ 17-1 Εισαγωγή Στις προηγούµενες διαλέξεις µάθαµε πώς να δηλώνουµε, αρχικοποιούµε και να επεξεργαζόµαστε πίνακες. Σήµερα θα µελετήσουµε
Διαβάστε περισσότερα! Εάν ο αριθμός διαθέτει περισσότερα bits, χρησιμοποιούμε μεγαλύτερες δυνάμεις του 2. ! Προσοχή στη θέση του περισσότερο σημαντικού bit!
Ιόνιο Πανεπιστήμιο Τμήμα Πληροφορικής Εισαγωγή στην Επιστήμη των Υπολογιστών 25-6 Πράξεις με δυαδικούς αριθμούς (αριθμητικές ) http://di.ionio.gr/~mistral/tp/csintro/ Αριθμοί Πράξεις με δυαδικούς αριθμούς
Διαβάστε περισσότεραΠράξεις με δυαδικούς αριθμούς
Ιόνιο Πανεπιστήμιο Τμήμα Πληροφορικής Εισαγωγή στην Επιστήμη των Υπολογιστών 25-6 Πράξεις με δυαδικούς αριθμούς (αριθμητικές πράξεις) http://di.ionio.gr/~mistral/tp/csintro/ Μ.Στεφανιδάκης Πράξεις με δυαδικούς
Διαβάστε περισσότερα1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ. Πρωταρχικοί Τύποι
1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ Η γλώσσα προγραµµατισµού Java είναι ισχυρά τυποποιηµένη (strongly typed), που σηµαίνει ότι κάθε µεταβλητή και κάθε έκφραση έχει κάποιο τύπο, ο οποίος πρέπει να είναι γνωστός κατά το χρόνο της
Διαβάστε περισσότεραΗΥ-150. Προγραµµατισµός. Εντολές Ελέγχου Ροής
ΗΥ-150 Εντολές Ελέγχου Ροής Σειριακή εκτέλεση εντολών Όλα τα προγράµµατα «γράφονται» χρησιµοποιώντας 3 είδη εντολών: Σειριακές εντολές (sequential built in C) Εντολές απόφασης (if, if/else, switch) Περιλαµβάνει
Διαβάστε περισσότεραΠρογραµµατιστικές Τεχνικές
Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο Σχολή Αγρονόµων Τοπογράφων Μηχανικών Προγραµµατιστικές Τεχνικές Βασίλειος Βεσκούκης ρ. Ηλεκτρολόγος Μηχανικός & Μηχανικός Υπολογιστών ΕΜΠ v.vescoukis@cs.ntua.gr Ρωµύλος Κορακίτης
Διαβάστε περισσότεραΗ πρώτη παράμετρος είναι ένα αλφαριθμητικό μορφοποίησης
Η συνάρτηση printf() Η συνάρτηση printf() χρησιμοποιείται για την εμφάνιση δεδομένων στο αρχείο εξόδου stdout (standard output stream), το οποίο εξ ορισμού συνδέεται με την οθόνη Η συνάρτηση printf() δέχεται
Διαβάστε περισσότεραΠ. Σταθοπούλου ή Οµάδα Α (Φοιτητές µε µονό αριθµό Μητρώου ) ιδασκαλία : Παρασκευή 11πµ-13µµ ΗΛ7
Π. Σταθοπούλου pstath@ece.upatras.gr ή pstath@upatras.gr Οµάδα Α (Φοιτητές µε µονό αριθµό Μητρώου ) ιδασκαλία : Παρασκευή 11πµ-13µµ ΗΛ7 Φροντιστήριο : ευτέρα 11πµ-12πµ ΗΛ4 ❶ Προετοιµασία για το 1 ο Εργαστήριο
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός Ι (ΗΥ120)
Προγραμματισμός Ι (ΗΥ120) Διάλεξη 4: Τελεστές Τελεστές: Τελεστής Ανάθεσης 2 Το σύμβολο της ανάθεσης είναι το = Προσοχή: το σύμβολο ελέγχου ισότητας είναι το ==. Η μορφή των προτάσεων ανάθεσης είναι:
Διαβάστε περισσότερα2.1. Εντολές. 2.2. Σχόλια. 2.3. Τύποι Δεδομένων
2 Βασικές Εντολές 2.1. Εντολές Οι στην Java ακολουθούν το πρότυπο της γλώσσας C. Έτσι, κάθε εντολή που γράφουμε στη Java θα πρέπει να τελειώνει με το ερωτηματικό (;). Όπως και η C έτσι και η Java επιτρέπει
Διαβάστε περισσότεραΤύποι δεδομένων, τελεστές, μεταβλητές
Τύποι δεδομένων, τελεστές, μεταβλητές Βασικά στοιχεία της γλώσσας Η Java χαρακτηρίζεται από ένα αρκετά καλά οργανωμένο σύνολο εντολών κι ένα μέρος της επιτυχίας της οφείλεται στα διάφορα APIs (βιβλιοθήκες)
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στους Η/Υ. Γιώργος Δημητρίου. Μάθημα 7 και 8: Αναπαραστάσεις. Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας - Τμήμα Πληροφορικής
Γιώργος Δημητρίου Μάθημα 7 και 8: Αναπαραστάσεις Αναπαράσταση Πληροφορίας Η/Υ Αριθμητικά δεδομένα Σταθερής υποδιαστολής Κινητής υποδιαστολής Μη αριθμητικά δεδομένα Χαρακτήρες Ειδικοί κώδικες Εντολές Γλώσσα
Διαβάστε περισσότεραΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 2 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ C. Εργαστήριο 2. Τµήµα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 2 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ C Εργαστήριο 2 Τµήµα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών οµή προγράµµατος Οδηγίες προεπεξεργαστή #include... # define... τµήµα δηλώσεων ηλωσεις και ορισµοί µεταβλητών. ηλωσεις συναρτήσεων
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στην επιστήµη των υπολογιστών. Πράξεις µε µπιτ
Εισαγωγή στην επιστήµη των υπολογιστών Πράξεις µε µπιτ 1 Πράξεις µε µπιτ 2 Αριθµητικές Πράξεις σε Ακέραιους Πρόσθεση, Αφαίρεση, Πολλαπλασιασµός, Διαίρεση 3 Πρόσθεση στη µορφή συµπληρώµατος ως προς δύο
Διαβάστε περισσότεραΤύποι Δεδομένων και Απλές Δομές Δεδομένων. Παύλος Εφραιμίδης V1.0 ( )
Τύποι Δεδομένων και Απλές Δομές Δεδομένων Παύλος Εφραιμίδης V1.0 (2014-01-13) Απλές Δομές Δεδομένων Στην ενότητα αυτή θα γνωρίσουμε ορισμένες απλές Δομές Δεδομένων και θα τις χρησιμοποιήσουμε για την αποδοτική
Διαβάστε περισσότεραΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ. Στοιχειώδεις Δοµές Δεδοµένων Δοµικά Στοιχεία και Πίνακες Κεφάλαιο 3 (3.1 και 3.2) Ε. Μαρκάκης Επικ. Καθηγητής
ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ Στοιχειώδεις Δοµές Δεδοµένων Δοµικά Στοιχεία και Πίνακες Κεφάλαιο 3 (3.1 και 3.2) Ε. Μαρκάκης Επικ. Καθηγητής Περίληψη Δοµικά στοιχεία Πίνακες Το κόσκινο του Ερατοσθένη Αντιγραφή πινάκων
Διαβάστε περισσότεραΔομημένος Προγραμματισμός
ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα Δομημένος Προγραμματισμός Ενότητα: Συναρτήσεις θεωρία Δ. Ε. Μετάφας Τμ. Ηλεκτρονικών Μηχ. Τ.Ε. Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στην C. Μορφή Προγράµµατος σε γλώσσα C
Εισαγωγή στην C Μορφή Προγράµµατος σε γλώσσα C Τµήµα Α Με την εντολή include συµπεριλαµβάνω στο πρόγραµµα τα πρότυπα των συναρτήσεων εισόδου/εξόδου της C.Το αρχείο κεφαλίδας stdio.h είναι ένας κατάλογος
Διαβάστε περισσότεραΗ δήλωση πού δηµιουργεί αποθήκευση τών δεδοµένων ονοµαζεται ορισµός τής µεταβλητής.
Από το βιβλίο C: Βήµα-Πρός-Βήµα, Κεφάλαιο 3ο Συγγραφείς: Οµάδα Waite, Mitchell Waite και Stephen Prata Εκδότης: Μ. Γκιούρδας Ανατύπωση σε ηλεκτρονική µορφή: Αλέξανδρος Στεφανίδης 3.4 Τύποι εδοµένων τής
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός Η/Υ 1 (Εργαστήριο)
Προγραμματισμός Η/Υ 1 (Εργαστήριο) Ενότητα 4: Τύποι Δεδομένων και τελεστές Καθηγήτρια Εφαρμογών: Τσαγκαλίδου Ροδή Τμήμα: Ηλεκτρολόγων Μηχανικών Τ.Ε. Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 3.5-3.6, 3.2: Συναρτήσεις II. ( ιάλεξη 12) ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ
Κεφάλαιο 3.5-3.6, 3.2: Συναρτήσεις II ( ιάλεξη 12) ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ 12-1 Ανασκόπηση οµής Προγράµµατος µε Συναρτήσεις #include 1 void PrintMessage (); Πρότυπο ( ήλωση) Συνάρτησης (
Διαβάστε περισσότεραΣύστημα Πλεονάσματος. Αναπαράσταση Πραγματικών Αριθμών. Αριθμητικές Πράξεις σε Αριθμούς Κινητής Υποδιαστολής
Σύστημα Πλεονάσματος Αναπαράσταση Πραγματικών Αριθμών Αριθμητικές Πράξεις σε Αριθμούς Κινητής Υποδιαστολής Σύστημα Πλεονάσματος (Excess System) - 1 Είναι μια άλλη μια μορφή αναπαράστασης για αποθήκευση
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στην πληροφορική
Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο Σχολή Αγρονόµων Τοπογράφων Μηχανικών Εισαγωγή στην πληροφορική Βασίλειος Βεσκούκης ρ. Ηλεκτρολόγος Μηχανικός & Μηχανικός Υπολογιστών ΕΜΠ v.vescoukis@cs.ntua.gr Ρωµύλος Κορακίτης
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 5 Απόδοση τρισδιάστατων σκηνών Κινούµενα γραφικά
Κεφάλαιο 5 Απόδοση τρισδιάστατων σκηνών Κινούµενα γραφικά Εισαγωγή Στο Κεφάλαιο αυτό αναλύονται τεχνικές ορθής απόδοσης τριαδιάστατων σκηνών καθώς και κινουµένων σκηνών. Για την ορθή αναπαράσταση τρισδιάστατων
Διαβάστε περισσότεραΟικονόμου Βαγγέλησ Διάλεξη Νο 2. Δομημένοσ Προγραμματιςμόσ - Διάλεξη 2
Οικονόμου Βαγγέλησ Διάλεξη Νο 2 Δομημένοσ Προγραμματιςμόσ - Διάλεξη 2 1 Η έννοια τησ μεταβλητήσ έδωςε λύςη ςτο πρόβλημα τησ αναφοράσ ςτην κύρια μνήμη του υπολογιςτή. Οι γλώςςεσ προγραμματιςμού υποςτηρίζουν
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός Ι (HY120)
Προγραμματισμός Ι (HY120) #3 τελεστές 1 Σπύρος Λάλης Τελεστής ανάθεσης Το σύμβολο της ανάθεσης είναι το = προσοχή: το σύμβολο ελέγχου ισότητας είναι το == Η μορφή των προτάσεων = 1. Αποτιμάται
Διαβάστε περισσότεραΕικόνες και γραφικά. Τεχνολογία Πολυµέσων 05-1
Εικόνες και γραφικά Περιγραφή στατικών εικόνων Αναπαράσταση γραφικών Υλικό γραφικών Dithering και anti-aliasing Σύνθεση εικόνας Ανάλυση εικόνας Μετάδοση εικόνας Τεχνολογία Πολυµέσων 05-1 Περιγραφή στατικών
Διαβάστε περισσότεραΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ C. Τµήµα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ C Τµήµα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Περιεχόµενα Εισαγωγή Πρόγραµµα Φάσεις Υλοποίησης µε χρήση του εργαλείου DEV C + + οµή Προγράµµατος Η συνάρτηση main Μεταβλητές Τι είναι
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στην επιστήμη των υπολογιστών
Εισαγωγή στην επιστήμη των υπολογιστών Υπολογιστές και Δεδομένα Κεφάλαιο 3ο Αναπαράσταση Αριθμών www.di.uoa.gr/~organosi 1 Δεκαδικό και Δυαδικό Δεκαδικό σύστημα 2 3 Δεκαδικό και Δυαδικό Δυαδικό Σύστημα
Διαβάστε περισσότεραΔομημένος Προγραμματισμός. Τμήμα Επιχειρηματικού Σχεδιασμού και Πληροφοριακών Συστημάτων
Δομημένος Προγραμματισμός Τμήμα Επιχειρηματικού Σχεδιασμού και Πληροφοριακών Συστημάτων www.bpis.teicrete.gr Τμήμα Επιχειρηματικού Σχεδιασμού και Πληροφοριακών Συστημάτων www.bpis.teicrete.gr 2 Παρατηρήσεις
Διαβάστε περισσότεραΣτόχοι και αντικείμενο ενότητας. Εκφράσεις. Η έννοια του τελεστή. #2.. Εισαγωγή στη C (Μέρος Δεύτερο) Η έννοια του Τελεστή
Στόχοι και αντικείμενο ενότητας Η έννοια του Τελεστή #2.. Εισαγωγή στη C (Μέρος Δεύτερο) Εκφράσεις Προτεραιότητα Προσεταιριστικότητα Χρήση παρενθέσεων Μετατροπές Τύπων Υπονοούμενες και ρητές μετατροπές
Διαβάστε περισσότεραΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΓΡΑΦΙΚΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Διδάσκων: Ν. ΝΙΚΟΛΑΙΔΗΣ
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΓΡΑΦΙΚΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Διδάσκων: Ν. ΝΙΚΟΛΑΙΔΗΣ 1 η Σειρά Ασκήσεων Πλαίσια, γεωμετρικοί μετασχηματισμοί και προβολές 1. Y B (-1,2,0) A (-1,1,0) A (1,1,0)
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός Η/Υ (ΤΛ2007 )
Τμήμα Ηλεκτρονικών Μηχανικών Τ.Ε.Ι. Κρήτης Προγραμματισμός Η/Υ (ΤΛ2007 ) Δρ. Μηχ. Νικόλαος Πετράκης (npet@chania.teicrete.gr) Ιστοσελίδα Μαθήματος: https://eclass.chania.teicrete.gr/ Εξάμηνο: Εαρινό 2015-16
Διαβάστε περισσότεραΛύσεις Ασκήσεων ΣΕΙΡΑ 1 η. Πρόσημο και μέγεθος
ΓΕΩΠΟΝΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΕΞΑΜΗΝΟ: 1 ο /2015-16 ΤΜΗΜΑ: ΑΓΡΟΤΙΚΗΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Καθηγητής: Θ. Τσιλιγκιρίδης Άσκηση 1η Περιεχόμενα μνήμης Λύσεις
Διαβάστε περισσότεραΣύστημα Πλεονάσματος και Αναπαράσταση Αριθμών Κινητής Υποδιαστολής
Σύστημα Πλεονάσματος και Αναπαράσταση Αριθμών Κινητής Υποδιαστολής Σύστημα Πλεονάσματος (Excess System) - 1 Είναι μια άλλη μια μορφή αναπαράστασης για αποθήκευση θετικών και αρνητικών ακεραίων σε έναν
Διαβάστε περισσότεραΔύο είναι οι κύριες αιτίες που μπορούμε να πάρουμε από τον υπολογιστή λανθασμένα αποτελέσματα εξαιτίας των σφαλμάτων στρογγυλοποίησης:
Ορολογία bit (binary digit): δυαδικό ψηφίο. Τα δυαδικά ψηφία είναι το 0 και το 1 1 byte = 8 bits word: η θεμελιώδης μονάδα σύμφωνα με την οποία εκπροσωπούνται οι πληροφορίες στον υπολογιστή. Αποτελείται
Διαβάστε περισσότεραΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Κεφάλαιο 8 : H γλώσσα προγραµµατισµού Pascal 1 ο Μέρος σηµειώσεων (Ενότητες 8.1 & 8.2 σχολικού βιβλίου)
ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Κεφάλαιο 8 : H γλώσσα προγραµµατισµού Pascal 1 ο Μέρος σηµειώσεων (Ενότητες 8.1 & 8.2 σχολικού βιβλίου) 1. Εισαγωγή Χαρακτηριστικά της γλώσσας Τύποι δεδοµένων Γλώσσα προγραµµατισµού
Διαβάστε περισσότεραΑΣΚΗΣΗ 6: ΔΕΙΚΤΕΣ. Σκοπός της Άσκησης. 1. Εισαγωγικά στοιχεία για τους Δείκτες
Σκοπός της Άσκησης ΑΣΚΗΣΗ 6: ΔΕΙΚΤΕΣ Ο σκοπός αυτής της εργαστηριακής άσκησης είναι η εξοικείωση με τη χρήση των δεικτών (pointers). Οι δείκτες δίνουν την δυνατότητα σε προγράμματα να προσομοιώνουν τη
Διαβάστε περισσότερα3.1 Αριθμητικοί και Λογικοί Τελεστές, Μετατροπές Τύπου (Casting)
Εργαστήριο 3: 3.1 Αριθμητικοί και Λογικοί Τελεστές, Μετατροπές Τύπου (Casting) Η C++, όπως όλες οι γλώσσες προγραμματισμού, χρησιμοποιεί τελεστές για να εκτελέσει τις αριθμητικές και λογικές λειτουργίες.
Διαβάστε περισσότεραΘΕΜΑΤΑ ΕΞΕΤΑΣΗΣ ΚΑΙ ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ ΤΟΥΣ
ΘΕΜΑΤΑ ΕΞΕΤΑΣΗΣ ΚΑΙ ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ ΤΟΥΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΕΞΕΤΑΣΤΙΚΗ ΠΕΡΙΟ ΟΣ: ΙΟΥΝΙΟΥ 5 Ι ΑΣΚΩΝ: Ε. ΚΟΦΙ ΗΣ Όλα τα ερωτήµατα είναι ισοδύναµα. Καλή επιτυχία! ΘΕΜΑ ο a) Βρείτε την αναπαράσταση
Διαβάστε περισσότεραΠ. Σταθοπούλου ή Οµάδα Α (Φοιτητές µε µονό αριθµό Μητρώου ) ιδασκαλία : Παρασκευή 11πµ-13µµ ΗΛ7
Π. Σταθοπούλου pstath@ece.upatras.gr ή pstath@upatras.gr Οµάδα Α (Φοιτητές µε µονό αριθµό Μητρώου ) ιδασκαλία : Παρασκευή 11πµ-13µµ ΗΛ7 Φροντιστήριο : ευτέρα 11πµ-12πµ ΗΛ4 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΤΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ Αρχές
Διαβάστε περισσότεραΝα αναφέρουµε τους πέντε τύπους δεδοµένων που χρησιµοποιούνται σε έναν υπολογιστή. Να περιγράψουµε τον τρόπο µε τον οποίο αποθηκεύονται οι
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Αποθήκευση δεδοµένων 1.1 Οιστόχοιµαςσεαυτότοκεφάλαιο: Να αναφέρουµε τους πέντε τύπους δεδοµένων που χρησιµοποιούνται σε έναν υπολογιστή. Να περιγράψουµε τον τρόπο µε τον οποίο αποθηκεύονται
Διαβάστε περισσότεραΗΥ-150. Προγραμματισμός
ΗΥ-150 Εντολές Ελέγχου Ροής Σειριακή εκτέλεση εντολών Όλα τα προγράμματα «γράφονται» χρησιμοποιώντας 3 είδη εντολών: Σειριακές εντολές (sequential built in C) Εντολές απόφασης (if, if/else, switch) Περιλαμβάνει
Διαβάστε περισσότεραΤμήμα Πληροφορικής & Επικοινωνιών Δρ. Θεόδωρος Γ. Λάντζος
Τμήμα Πληροφορικής & Επικοινωνιών Δρ. Θεόδωρος Γ. Λάντζος http://www.teiser.gr/icd/staff/lantzos lantzos@teiser.gr 1 Πώς δημιουργούμε πρόγραμμα Η/Υ; 1. Ανάλυση του προβλήματος 2. Επινόηση & Σχεδιασμός
Διαβάστε περισσότεραΗΥ-150. Προγραμματισμός
ΗΥ-150 Εντολές Ελέγχου Ροής Σειριακή εκτέλεση εντολών Όλα τα προγράμματα «γράφονται» χρησιμοποιώντας 3 είδη εντολών: Σειριακές εντολές (sequential built in C) Εντολές απόφασης (if, if/else, switch) Περιλαμβάνει
Διαβάστε περισσότεραΓραφικά µε Υπολογιστές. Μετασχηµατισµοί Σύνθετη Γεωµετρία
Γραφικά µε Υπολογιστές Μετασχηµατισµοί Σύνθετη Γεωµετρία Σύστηµα Συντεταγµένων Κάθε VRML κόσµος έχει το δικό του σύστηµα συντεταγµένων, το οποίο είναι ένα τρισδιάστατο καρτεσιανό σύστηµα, µε τηθετική πλευρά
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός Ι (ΗΥ120)
Προγραμματισμός Ι (ΗΥ120) Διάλεξη 4: Τελεστές Τελεστές: Τελεστής Ανάθεσης 2 Το σύμβολο της ανάθεσης είναι το = Προσοχή: το σύμβολο ελέγχου ισότητας είναι το ==. Η μορφή των προτάσεων ανάθεσης είναι:
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στην επιστήμη των υπολογιστών. Υπολογιστές και Δεδομένα Κεφάλαιο 4ο Πράξεις με μπιτ
Εισαγωγή στην επιστήμη των υπολογιστών Υπολογιστές και Δεδομένα Κεφάλαιο 4ο Πράξεις με μπιτ 1 Πράξεις με μπιτ 2 Αριθμητικές Πράξεις σε Ακέραιους Πρόσθεση, Αφαίρεση, Πολλαπλασιασμός, Διαίρεση Ο πολλαπλασιασμός
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού C++
Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού C++ Περιβάλλον Εργασίας 2 Περιβάλλον Εργασίας 1. Χρήση απλού κειμενογράφου και Μεταγλωττιστή 2. Ολοκληρωμένα Περιβάλλοντα Εργασίας (Integrated Development Environments)
Διαβάστε περισσότεραΤμήμα Χρηματοοικονομικής & Ελεγκτικής ΤΕΙ Ηπείρου Παράρτημα Πρέβεζας. Πληροφορική Ι. Μάθημα 4 ο Πράξεις με bits. Δρ.
Τμήμα Χρηματοοικονομικής & Ελεγκτικής ΤΕΙ Ηπείρου Παράρτημα Πρέβεζας Πληροφορική Ι Μάθημα 4 ο Πράξεις με bits Δρ. Γκόγκος Χρήστος Κατηγορίες πράξεων με bits Πράξεις με δυαδικά ψηφία Αριθμητικές πράξεις
Διαβάστε περισσότεραΠεριεχόμενα. Πρόλογος... 21
Περιεχόμενα Πρόλογος... 21 Κεφάλαιο 1: Εισαγωγή στον προγραμματισμό... 25 Εισαγωγή...27 Πώς να διαβάσετε αυτό το βιβλίο...27 Η δομή των κεφαλαίων...28 Γιατί να μάθω προγραμματισμό;...31 Γιατί να μάθω C;...31
Διαβάστε περισσότεραΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ I. 7 η ΔΙΑΛΕΞΗ Γραφικά με Υπολογιστή
ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ - ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΕΙΣΑΓΩΓΙΚΗ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ ΤΟΥΡΙΣΤΙΚΩΝ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΚΑΙ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΦΙΛΟΞΕΝΙΑΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ I 7 η ΔΙΑΛΕΞΗ Γραφικά με Υπολογιστή ΧΑΣΑΝΗΣ ΒΑΣΙΛΕΙΟΣ
Διαβάστε περισσότεραΜεταφραστής (Compiler)
Windows Καθαρισµος οθονης cls Unix clear Τελεστες ανακατευθυνσης > > >> >> < < Εντολες σε αρχεια * * (wild card) del Α rm Α ιαγραφη type Α cat Α Εµφανιση copy Α Β cp Α Β Αντιγραφη ren Α Β mv Α Β Αλλαγη
Διαβάστε περισσότερα5.1 Θεωρητική εισαγωγή
ΨΗΦΙΑΚΑ ΚΥΚΛΩΜΑΤΑ - ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΑΣΚΗΣΗ 5 ΚΩ ΙΚΟΠΟΙΗΣΗ BCD Σκοπός: Η κατανόηση της µετατροπής ενός τύπου δυαδικής πληροφορίας σε άλλον (κωδικοποίηση/αποκωδικοποίηση) µε τη µελέτη της κωδικοποίησης BCD
Διαβάστε περισσότερα1. Βάσεις αριθμητικών συστημάτων 2. Μετατροπές μεταξύ ξύβάσεων 3. Αρνητικοί δυαδικοί αριθμοί 4. Αριθμητικές πράξεις δυαδικών αριθμών
ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ MHXANIKOI Η/Υ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΥΑ ΙΚΟΙ ΑΡΙΘΜΟΙ (ΑΚΕΡΑΙΟΙ ΑΡΙΘΜΟΙ) Γ. Τσιατούχας Παράρτηµα A ιάρθρωση 1. Βάσεις αριθμητικών συστημάτων 2. Μετατροπές μεταξύ ξύβάσεων 3. Αρνητικοί
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στην επιστήµη των υπολογιστών. Πράξεις µε µπιτ
Εισαγωγή στην επιστήµη των υπολογιστών Πράξεις µε µπιτ 1 Πράξεις µε µπιτ 2 Αριθµητικές Πράξεις σε Ακέραιους Πρόσθεση, Αφαίρεση, Πολλαπλασιασµός, Διαίρεση Ο πολλαπλασιασµός και η διαίρεση στο επίπεδο του
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός Η/Υ (ΤΛ2007 )
Τμήμα Ηλεκτρονικών Μηχανικών Τ.Ε.Ι. Κρήτης Προγραμματισμός Η/Υ (ΤΛ2007 ) Δρ. Μηχ. Νικόλαος Πετράκης (npet@chania.teicrete.gr) Ιστοσελίδα Μαθήματος: https://eclass.chania.teicrete.gr/ Εξάμηνο: Εαρινό 2014-15
Διαβάστε περισσότεραΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ I Ενότητα 6
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ I Ενότητα 6 ΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ Bits & Bytes Bit: η μικρότερη μονάδα πληροφορίας μία από δύο πιθανές καταστάσεις (ναι / όχι, αληθές / ψευδές, n / ff) κωδικοποίηση σε 0 ή 1 δυαδικό σύστημα
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός Η/Υ (ΤΛ2007 )
Τμήμα Ηλεκτρονικών Μηχανικών Τ.Ε.Ι. Κρήτης Προγραμματισμός Η/Υ (ΤΛ2007 ) Δρ. Μηχ. Νικόλαος Πετράκης (npet@chania.teicrete.gr) Ιστοσελίδα Μαθήματος: https://eclass.chania.teicrete.gr/ Εξάμηνο: Εαρινό 2014-15
Διαβάστε περισσότεραΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ. Εισαγωγή στη Python
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Εισαγωγή στη Python Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Αναπληρωτής
Διαβάστε περισσότεραΔιαδικασιακός Προγραμματισμός
Τμήμα ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΕ ΤΕΙ ΔΥΤΙΚΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ Διαδικασιακός Προγραμματισμός Διάλεξη 2 η Τύποι Δεδομένων Δήλωση Μεταβλητών Έξοδος Δεδομένων Οι διαλέξεις βασίζονται στο βιβλίο των Τσελίκη και Τσελίκα
Διαβάστε περισσότεραΒΑΣΙΚΟΙ ΤΥΠΟΙ ΚΑΙ ΠΙΝΑΚΕΣ
ΒΑΣΙΚΟΙ ΤΥΠΟΙ ΚΑΙ ΠΙΝΑΚΕΣ Γεώργιος Παπαϊωάννου (2013-16) gepap@aueb.gr Περιγραφή: Βασικοί Τύποι Πίνακες (μέρος 1) Συμβολοσειρές Ο Προεπεξεργαστής Τελευταία ενημέρωση: Σεπτέμβριος 2016 Εισαγωγή - 2 short:
Διαβάστε περισσότεραΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ
23 ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Μάθημα 2ο Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων α εξάμηνο Β. Φερεντίνος I/O 24 Βασική βιβλιοθήκη συναρτήσεων εισόδου/εξόδου #include Η συνάρτηση εξόδου printf printf("συμβολοσειρά
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στον Προγραµµατισµό «C»
Εισαγωγή Στον Προγραµµατισµό «C» Δείκτες Πανεπιστήµιο Πελοποννήσου Τµήµα Επιστήµης & Τεχνολογίας Τηλεπικοινωνιών Νικόλαος Δ. Τσελίκας Μνήµη Υπολογιστή Η µνήµη RAM (Random Access Memory) ενός υπολογιστή
Διαβάστε περισσότεραΔιαδικασιακός Προγραμματισμός
Τμήμα ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΕ ΤΕΙ ΔΥΤΙΚΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ Διαδικασιακός Προγραμματισμός Διάλεξη 7 η Πίνακες Οι διαλέξεις βασίζονται στο βιβλίο των Τσελίκη και Τσελίκα C: Από τη Θεωρία στην Εφαρμογή Σωτήρης Χριστοδούλου
Διαβάστε περισσότεραa = 10; a = k; int a,b,c; a = b = c = 10;
C: Από τη Θεωρία στην Εφαρµογή Κεφάλαιο 4 ο Τελεστές Γ. Σ. Τσελίκης Ν. Δ. Τσελίκας Ο τελεστής εκχώρησης = Ο τελεστής = χρησιµοποιείται για την απόδοση τιµής (ή αλλιώς ανάθεση τιµής) σε µία µεταβλητή Π.χ.
Διαβάστε περισσότεραΤεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 5: Εικόνα Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής
Τεχνολογία Πολυμέσων Ενότητα # 5: Εικόνα Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής Χρηματοδότηση Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό έχει αναπτυχθεί στα πλαίσια του εκπαιδευτικού έργου του διδάσκοντα. Το
Διαβάστε περισσότεραΑΣΚΗΣΗ 2 ΒΑΣΙΚΑ ΚΑΙ ΣΥΝΘΕΤΑ ΣΗΜΑΤΑ ΔΥΟ ΔΙΑΣΤΑΣΕΩΝ - ΕΙΚΟΝΑΣ
ΑΣΚΗΣΗ 2 ΒΑΣΙΚΑ ΚΑΙ ΣΥΝΘΕΤΑ ΣΗΜΑΤΑ ΔΥΟ ΔΙΑΣΤΑΣΕΩΝ - ΕΙΚΟΝΑΣ Αντικείμενο: Κατανόηση και αναπαράσταση των βασικών σημάτων δύο διαστάσεων και απεικόνισης αυτών σε εικόνα. Δημιουργία και επεξεργασία των διαφόρων
Διαβάστε περισσότερα7 ο Εργαστήριο Θόρυβος 2Δ, Μετακίνηση, Περιστροφή
7 ο Εργαστήριο Θόρυβος 2Δ, Μετακίνηση, Περιστροφή O θόρυβος 2Δ μας δίνει τη δυνατότητα να δημιουργίας υφής 2Δ. Στο παρακάτω παράδειγμα, γίνεται σχεδίαση γραμμών σε πλέγμα 300x300 με μεταβαλόμενη τιμή αδιαφάνειας
Διαβάστε περισσότεραΣΥΝΟΠΤΙΚΟΣ ΟΔΗΓΟΣ ΓΛΩΣΣΑΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ C
ΣΥΝΟΠΤΙΚΟΣ ΟΔΗΓΟΣ ΓΛΩΣΣΑΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ C 1 Εισαγωγή Ο προγραμματισμός είναι μια διαδικασία επίλυσης προβλημάτων με χρήση Η/Υ. Ένα πρόγραμμα είναι ένα σύνολο εντολών κάποιας γλώσσας προγραμματισμού,
Διαβάστε περισσότεραΒασικά στοιχεία της Java
Βασικά στοιχεία της Java προτάσεις, εκφράσεις, µεταβλητές, σταθερές, τελεστές Ορισµοί Πρόταση (statement) είναι µία απλή εντολή σε µία γλώσσα προγραµµατισµού. Γιαπαράδειγµα: int x=12; Έκφραση (expression)
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στον Προγραμματισμό
Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Ενότητα 3 Λειτουργίες σε Bits, Αριθμητικά Συστήματα Χρήστος Γκουμόπουλος Πανεπιστήμιο Αιγαίου Τμήμα Μηχανικών Πληροφοριακών και Επικοινωνιακών Συστημάτων Φύση υπολογιστών Η
Διαβάστε περισσότερα> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό
5 ο Εργαστήριο Λογικοί Τελεστές, Δομές Ελέγχου Λογικοί Τελεστές > μεγαλύτερο = μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό Οι λογικοί τελεστές χρησιμοποιούνται για να ελέγξουμε
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός Η/Υ (ΤΛ2007 )
Τμήμα Ηλεκτρονικών Μηχανικών Τ.Ε.Ι. Κρήτης Προγραμματισμός Η/Υ (ΤΛ2007 ) Δρ. Μηχ. Νικόλαος Πετράκης (npet@chania.teicrete.gr) Ιστοσελίδα Μαθήματος: https://eclass.chania.teicrete.gr/ Εξάμηνο: Εαρινό 2015-16
Διαβάστε περισσότερα