Προγραμματισμός γραφικών
|
|
- Ξένα Λιακόπουλος
- 7 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 Προγραμματισμός γραφικών Εισαγωγή ελάχιστου συνόλου συναρτήσεων Οχι αλληλεπίδραση από τον χρήστη Δισδιάστατα γραφικά: ειδική περίπτωση τρισδιάστατων γραφικών Παράδειγμα-εφαρμογή: η ταινίατου Sierpinski (Sierpinski gasket)
2 Περιγραφή προβλήματος Οαλγόριθμος: αναδρομικότητα, τυχαιότητα main() { initialize_the_system(); for (some_number of points) { generate_a_point(); display_a_point(); } cleanup(); }
3 Δισδιάστατο επίπεδο: υποχώρος του τρισδιάστατου χώρου Παράσταση ως δισδιάστατα ή τρισδιάστατα διανύσματα Σημείο και κορυφή (point & vertex) Ορισμός γεωμετρικών σχημάτων με κορυφές. glvertexntv();
4 glbegin(), glend() Όρισμα: γεωμετρικός τύπος που θα οριστεί: GL_LINES, GL_POINTS Τυποι δεδομένων OpenGL: GLfloat, GLint, GLdouble, κλπ
5 typedef GLfloat point2[2]; point2 triangle[3]={}; void display (void) { static point2 p={,} int i; for(k=0;k<1000;k++} i=random()%3; p[0]=(p[0]+triangle[i][0])/2; p[1]=(p[1]+triangle[i][1])/2; glbegin(gl_points); glvertex2fv(p); glend(); } }
6 Άλλα ανοιχτά θέματα Χρώμα σχεδίασης Θέση εμφάνισης στην οθόνη Μέγεθος Δημιουργία παραθύρου απεικόνισης Πόσο μέρος του επιπέδου σχεδίασης εμφανίζεται στην οθόνη Χρόνος παραμονής στην οθόνη
7 Σύστημα συντεταγμένων Γραφικά με συστήματα συντεταγμένων ανεξάρτητα από τη συσκευή (device independent graphics). Κοσμικό σύστημα συντεταγμένων (world coordinate system): ελευθερία επιλογής συστήματος και μονάδων Συντεταγμένες οθόνης ή πλέγματος (raster/screen coordinates) World to raster: υπεύθυνο το σύστημα γραφικών
8 Σύστημα συντεταγμένων
9 Το σύστημα γραφικών OpenGL δομή αντίστοιχη με άλλα APIs (DirectX, Java3D). Σύστημα γραφικών ως μαύρο κουτί Περιγράφεται από τις διαθέσιμες συναρτήσεις
10 Κατηγορίες συναρτήσεων Συναρτήσεις αρχετύπων (primitives) Συναρτήσεις ιδιοτήτων (attributes) Συναρτήσεις παρατήρησης (viewing) Συναρτήσεις μετασχηματισμού (transformation) Συναρτήσεις εισόδου (input) Συναρτήσεις ελέγχου (control) Συναρτήσεις διερεύνησης (inquiry)
11 To σύστημα γραφικών ως μηχανή καταστάσεων (state machine) Μαύροκουτίμεδύοείδηεισόδωναπότο πρόγραμμα του χρήστη Συναρτήσεις που καθορίζουν την κατάσταση του συστήματος Συναρτήσεις που ορίζουν αρχέτυπα που θα επιδειχθούναφούπεράσουναπότηναλυσίδα Οι παράμετροι του συστήματος επιδρούν σε όλα τα αρχέτυπα, σταθερές μέχρι να αλλαχθούν Χρώμα ζωγραφίσματος
12 Βασικές βιβλιοθήκες GL GLU (graphics utility library) GLUT (graphics library utility toolkit) GLX,WGL Εντολές gl*, glu*, glut*
13
14 Ποιά αρχέτυπα? Μινιμαλιστική άποψη: γραμμές, πολύγωνα και κείμενο Υποστηρίζονται από όλα τα είδη υλικού Μαξιμαλιστική άποψη: κύκλοι, καμπύλες, στερεά κλπ Ευκολία στον προγραμματισμό Πιθανότητα μη υποστήριξης OpenGL: χρήση της GLU
15 Ποιά αρχέτυπα? OpenGL: δύο είδη αρχετύπων Γεωμετρικά: σημεία, γραμμές, πολύγωνα, καμπύλες, επιφάνειες Αρχέτυπα πλέγματος (raster): πίνακες εικονοστοιχείων (π.χ. raster fonts), εικόνες Διέρχονται από διαφορετική αλυσίδα επεξεργασίας
16 glbegin(...) Βασικός τύπος εντολών glvertex*( ); glvertex*( );. αρχετύπων glend(); Δυνατότητα ύπαρξης και άλλων εντολών πέραν της glvertex
17 Ευθύγραμμα τμήματα GL_LINES GL_LINE_STRIP GL_LINE_LOOP
18 Πολύγωνα Πολύγωνα και πολυγωνικές γραμμές (GL_LINE_LOOP vs GL_POLYGON) Τα πολύγωνα έχουν εσωτερικό Τρόποι απεικόνισης πολυγώνων glpolygonmode() glpolygonmode(gl_front, GL_FILL) GL_LINE, GL_FILL, GL_POINT Χειρισμός (γέμισμα) πολυγώνων Απλά & μη απλά πολύγωνα
19 Κυρτά & επίπεδα πολύγωνα Ορισμός κυρτότητας Τρισδιάστατος χώρος Επίπεδα πολύγωνα Απλά, κυρτά, επίπεδα πολύγωνα χειρίζονται επιτυχώς Χρήση τριγώνων Απλά, κυρτά, επίπεδα Υποστήριξηαπότουλικό
20 Πολύγωνα GL_POLYGON GL_TRIANGLES GL_QUADS GL_TRIANGLE_STRIP GL_QUAD_STRIP GL_TRIANGLE_FAN
21 Πολύγωνα
22 Κείμενο Χαρακτήρες συνεχόμενης γραφής (stroke fonts) Κατασκευάζεται από αρχέτυπα γραφικών (ευθ. τμήματα, καμπύλες) Μπορούν να τροποποιηθούν όπως όλα τα αρχέτυπα (π.χ. μεγέθυνση, περιστροφή) Δύσκολη σχεδίαση / αργή απεικόνιση Χαρακτήρες πλέγματος (raster fonts) «Άκομψη» μεγέθυνση, περιστροφή Εύκολη σχεδίαση, γρήγορη απεικόνιση
23 Κείμενο Η OpenGL δεν έχει αρχέτυπα γραμματοσειρών Μερικά αρχέτυπα παρέχονται από την GLUT
24 Καμπύλα αντικείμενα Καμπύλες γραμμές και επιφάνειες Προσέγγιση με πολυγωνικές γραμμές και πολύγωνα Χρήση μαθηματικών συναρτήσεων που τα περιγράφουν και αντιστοίχων συναρτήσεων για την απεικόνιση Παραμετρικές πολυωνυμικές καμπύλες γραμμές και επιφάνειες: καμπύλες και επιφάνειες Bezier, NURBS.
25 Ιδιότητες αρχετύπων Διαχωρισμός: είδος αρχετύπου, απεικόνιση αρχετύπου (ιδιότητες) Χρώμα, πάχος, τύπος γραμμής, τύπος παραγεμίσματος, γραμματοσειρά Συσχέτιση αρχετύπων - ιδιοτήτων Οι ιδιότητες των αρχετύπων είναι μέρος της κατάστασης του συστήματος Κατάσταση άμεσης επίδειξης (immediate mode): τα αρχέτυπα σχεδιάζονται με τις τρέχουσες ιδιότητες
26 Χρώμα Ηλεκτομαγνητική ακτινοβολία 350nm (μπλε) - 780nm (κόκκινο) Προσδιορισμός χρώματος από καμπύλη C(λ) Δύσκολο να χρησιμοποιηθεί στην πράξη Δεν προσομοιάζει το πως αντιλαμβανόμαστε το χρώμα
27 Το μοντέλο των τριών πρωτευόντων χρωμάτων Δημιουργία χρωμάτων από μείξη 3 βασικών χρωμάτων Το ανάλογο των τριών προβολέων C=T 1 R+ T 2 G+T 3 B T 1, T 2, T 3 : τριχρωματικές τιμές διέγερσης Χαρακτηρίζουν το χρώμα
28 Το μοντέλο των τριών πρωτευόντων χρωμάτων Το ανάλογο των τριών προβολέων C=T 1 R+ T 2 G+T 3 B
29 Το μοντέλο των τριών πρωτευόντων χρωμάτων Δεν μπορούν να δημιουργήσουν όλα τα χρώματα Περιγράφουμε τη C(λ) με τρεις τιμές Προσομοιώνουν τον τρόπο που βλέπουμε. Τα κωνία είναι τριών ειδών, κάθε ένα στέλνει μια τιμήστοοπτικόνεύρο A = S ( ) C( ) d i i λ λ λ
30 Το μοντέλο των τριών πρωτευόντων χρωμάτων Αν δύο χρώματα παράγουν τις ίδιες τριχρωματικές τιμές διέγερσης είναι οπτικά μη διαχωρίσιμα (μεταμερές ζεύγος). Δεν μπορούμε να παράξουμε τα ίδια χρώματα σε όλα τα συστήματα Διαφορετικά βασικά χρώματα,διαφορετικές μέγιστες εντάσεις. Χρωματική γκάμα συστήματος.
31 Το μοντέλο των τριών πρωτευόντων χρωμάτων Οχρωματικόςκύβος Το προσθετικό μοντέλο (οθόνες) Πρόσθεση χρωμάτων σε μαύρο φόντο Το αφαιρετικό μοντέλο (εκτυπωτές) Αφαίρεση χρωμάτων από άσπρο φόντο Φως προσπίπτει στην επιφάνεια, απορροφάται και αντανακλάται. Συμπληρωματικά χρώματα (cyan, magenta, yellow)
32 Το μοντέλο των τριών πρωτευόντων χρωμάτων
33 Χρώμα RGB Κάθε χρώμα προσδιορίζεται με την τριάδα RGB Απαιτήσεις μνήμης Διαφορετικοί (εννοιολογικά) frame buffers για κάθε χρώμα, π.χ 1 byte/χρώμα. Προσδιορισμός χρώματος ανεξάρτητα από το υλικό: ηχρήσητουμοναδιαίουχρωματικού κύβου glcolor3f(1.0, 0.0, 0.0) Χρώμα ζωγραφίσματος, μέρος της κατάστασης του συστήματος
34 Χρώμα RGB
35 Το μοντέλο RGBΑ Το alpha-channel Διαφάνεια: 0, αδιαφάνεια 1 Μείξη εικόνων, εφφέ ομίχλης glclearcolor : χρώμα καθαρίσματος οθόνης glclearcolor(1.0, 1.0,1.0,1.0) glclear (GL_COLOR_BUFFER_BIT)
36 Δεικτοδοτούμενο (indexed) χρώμα Χρήση σε συστήματα με μικρό βάθος frame buffer Περιορισμός των χρωμάτων που μπορούμε να χρησιμοποιούμε κάθε φορά (από ένα μεγάλο σύνολο). Ητιμήτουpixel, δείκτης σε πίνακα αναφοράς (lookup table) Ο χρήστης υπεύθυνος για τον καθορισμό του lookup table
37 Δεικτοδοτούμενο (indexed) χρώμα 2 k : χρώματα που μπορώ να επιδείξω κάθε στιγμή (k-bit frame buffer) 2 3m χρώματα που μπορώ να αναπαράξω γενικά Lookup table: 2 κ θέσεις μήκους 3m bits Καθορισμός χρώματος ζωγραφίσματος: glindexi(element) glutsetcolor(color,red,green,blue)
38 Δεικτοδοτούμενο (indexed) χρώμα
39 Παρατήρηση Κάμερα & αντικείμενα ανεξάρτητα Απεικόνιση στην οθόνη αυτόματα από το σύστημα γραφικών. Παραλληλόγραμμο/παραλληλεπίπεδο παρατήρησης-ψαλιδίσματος
40 Παρατήρηση 2D: gluortho2d(left, right, bottom, top) 3D: Ορθογραφική προβολή: (x,y,z) σε (x,y,0) glortho(left, right, bottom, top, near, far) gluortho2d: near=-1, far=1
41 Matrix modes Πίνακες μετασχηματισμών: μέρος της κατάστασης του συστήματος Πίνακας παρατήρησης-μοντέλου (model-view) Πίνακας προβολών (projection) Επιλογή του πίνακα που θα επηρεάσουμε με μία εντολή που αφορά πίνακες: glmatrixmode: GL_PROJECTION, GL_MODELVIEW
42 Matrix modes glmatrixmode(gl_projection) glloadidentity() gluortho2d(0.0, 500.0, 0.0, 500.0) glmatrixmode(gl_modelview) Επαναφορά πάντα στον ίδιο πίνακα
43 Συναρτήσεις ελέγχου ΗβιβλιοθήκηGLUT Η έννοια του παραθύρου, συντεταγμένες παραθύρου (μονάδες: pixels) Η διαχείριση των παραθύρων γίνεται από το σύστημα των παραθύρων Παράθυρο γραφικών Αρχή συντεταγμένων Στην OpenGL: κάτω αριστερά στο σύστημα παραθύρων: πάνω αριστερά Θέση ποντικιού Θέση παραθύρου στην οθόνη
44 Αρχικοποίηση glutinit(&argc, argv); glutinitdisplaymode (GLUT_SINGLE GLUT_DEPTH GLUT_RGB); glutinitwindowsize(500,500); glutinitwindowposition(0,0); glutcreatewindow( window title );
45 Viewport Το παράθυρο παρατήρησης (gluortho2d) κλιμακώνεται για να καλύψει όλο το παράθυρο γραφικών των Windows. Αλλοίωση αντικειμένων αν ο λόγος πλευρών του παραθύρου παρατήρησης (gluortho2d) και του παραθύρου γραφικών είναι διαφορετικός.
46 Viewport Χρήση του viewport: τμήμα του παραθύρου glviewport(x,y,w,h)
47 Άλλες συναρτήσεις Γραφικά άμεσης επίδειξης Διαχείριση γεγονότων (event processing) glutmainloop() Callback συνάρτηση επίδειξης glutdisplayfunc(void (*func)(void)) Καλείται όταν πρέπει να επιδειχθεί / ξαναεπιδειχθεί το παράθυρο
48 Το τρισδιάστατο Sierpinski gasket Ξεκινάμε με ένα τετράεδρο typedef Glfloat point[3]; point vertices[4]={{0.0,0.0,0.0},{},{}{}}; point p={250.0, 100.0,250.0}; j=random()%4; p[0]=(p[0]+vertices[j][0])/2.0; p[1]=(p[1]+vertices[j][1])/2.0; p[2]=(p[2]+vertices[j][2])/2.0;
49 glbegin(gl_points); glcolor3f(p[0]/250.0, p[1]/250.0, p[2]/250.0); glvertex3fv(p); glend(); glortho(-500.0, 500.0, , 500.0, , 500.0); Απόκρυψη κρυμμένων επιφανειών glutinitdisplaymode(glut_single GLUT_RGB GLUT_ DEPTH); glenable(gl_depth_test);
Εισαγωγή στην OpenGL
Εισαγωγή στην OpenGL Ε.1 Τι είναι η OpenGL; Ένας νέος χρήστης θα υποθέσει ότι η OpenGL είναι µια βιβλιοθήκη σχεδίασης γραφικών. Ωστόσο, µε τον όρο OpenGL δεν αναφερόµαστε σε µια συγκεκριµένη βιβλιοθήκη
OpenGL. Εισαγωγή στην OpenGL Βασικά Γεωμετρικά Σχήματα Παράλληλη (ορθογραφική) προβολή. Μάθημα: Γραφικά Υπολογιστών και Εικονική Πραγματικότητα
OpenGL Εισαγωγή στην OpenGL Βασικά Γεωμετρικά Σχήματα Παράλληλη (ορθογραφική) προβολή Κατερίνα Παπαδοπούλου / pakate@unipi.gr Μάθημα: Γραφικά Υπολογιστών και Εικονική Πραγματικότητα OpenGL Εισαγωγή Είναι
Εισαγωγή στην OpenGL
Εισαγωγή στην OpenGL Περιεχόµενα εισαγωγικής ενότητας: Γενικά χαρακτηριστικά της OpenGL Βιβλιοθήκες που της OpenGL Ένα τυπικό πρόγραµµα Τι είναι η OpenGL; Η OpenGL δεν είναι µια συγκεκριµένη βιβλιοθήκη
OpenGL. Εισαγωγή. Εξάμηνο: 2014Β. Διδάσκουσα: Κανελλοπούλου Χριστίνα_ΠΕ19 Πληροφορικής Ηλεκτρονική Τάξη: http://moodleforall.ictlab.edu.
Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής Εισαγωγή OpenGL Εξάμηνο: 2014Β Διδάσκουσα: Ηλεκτρονική Τάξη: http://moodleforall.ictlab.edu.gr/ Περιεχόμενα 1. Τι είναι η OpenGL 2. Μηχανή καταστάσεων 3. Η εξέλιξη της 4.
Γραφικά Υπολογιστών: OpenGL
1 ΤΕΙ Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής Γραφικά Υπολογιστών: OpenGL Πασχάλης Ράπτης http://aetos.it.teithe.gr/~praptis praptis@it.teithe.gr 2 Περιεχόμενα Τι είναι η OpenGL; Μοντέλα αντικειμένων (object modeling)
OpenGL. Μετασχηματισμοί. Μάθημα: Γραφικά Υπολογιστών και Εικονική Πραγματικότητα. Κατερίνα Παπαδοπούλου /
OpenGL Μετασχηματισμοί Κατερίνα Παπαδοπούλου / pakate@unipi.gr Μάθημα: Γραφικά Υπολογιστών και Εικονική Πραγματικότητα Τύποι μετασχηματισμών Μετασχηματισμοί μοντέλου (modeling transformations) με glmatrixmode
Εισαγωγή. Γιατί γραφικά υπολογιστών; Προσέγγιση «από πάνω προς τα κάτω» (top-down). Βαθµίδα διασύνδεσης προγραµµατιστή εφαρµογών (API)
Εισαγωγή Γιατί γραφικά υπολογιστών; Προσέγγιση «από πάνω προς τα κάτω» (top-down). Βαθµίδα διασύνδεσης προγραµµατιστή εφαρµογών (API) Γιατί OpenGL; Άλλα APIs: PHIGS (ANSI), GKS, Direct3D, VRML, JAVA-3D
Εισαγωγή στην OpenGL: μέρος 1ο
Εισαγωγή στην OpenGL: μέρος 1ο Τι είναι η OpenGL Η OpenGL είναι ένα σύνολο εντολών (Application Programming Interface API) που μας επιτρέπει την δημιουργία τριδιάστατων γραφικών. Δεν είναι γλώσσα προγραμματισμού
Εισαγωγή στην OpenGL: μέρος 2ο
Εισαγωγή στην OpenGL: μέρος 2ο Μετασχηματισμοί στην OpenGL Η OpenGL υποστηρίζει μια σειρά μετασχηματισμών τους οποίους μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε για να τοποθετήσουμε τα αντικείμενα μας στην οθόνη, να
Εικόνα. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 05-1
Εικόνα Εισαγωγή Ψηφιακή αναπαράσταση Κωδικοποίηση των χρωμάτων Συσκευές εισόδου και εξόδου Βάθος χρώματος και ανάλυση Συμβολική αναπαράσταση Μετάδοση εικόνας Σύνθεση εικόνας Ανάλυση εικόνας Τεχνολογία
Γραφικά Υπολογιστών. Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕΙ Ανατολικής Μακεδονίας και Θράκης. Γραφικά Υπολογιστών ΣΤ Εξάμηνο. Δρ Κωνσταντίνος Δεμερτζής
Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕΙ Ανατολικής Μακεδονίας και Θράκης ΣΤ Εξάμηνο Δρ Κωνσταντίνος Δεμερτζής 1 η Ενότητα OpenGL Τι είναι η OpenGL Η OpenGL δεν είναι μια συγκεκριμένη βιβλιοθήκη γραφικών. Είναι
Συσκευές εισόδου. Φυσικές συσκευές εισόδου Λογικές συσκευές εισόδου
Αλληλεπίδραση Project sketchpad: πρώτο αλληλεπιδραστικό πρόγραµµα γραφικών Αλληλεπίδραση βασικό συστατικό προγραµµάτων γραφικών Η OpenGL δεν υποστηρίζει άµεσα αλληλεπίδραση (συναρτήσεις διαχείρισης παραθύρων
Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 5: Εικόνα Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής
Τεχνολογία Πολυμέσων Ενότητα # 5: Εικόνα Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής Χρηματοδότηση Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό έχει αναπτυχθεί στα πλαίσια του εκπαιδευτικού έργου του διδάσκοντα. Το
Απεικόνιση καμπυλών και επιφανειών
Απεικόνιση καμπυλών και επιφανειών Αφού μοντελοποιήσουμε τα αντικείμενα αλληλεπιδραστικά με καμπύλες και επιφάνειες πρέπει να τα απεικονίσουμε Αν χρησιμοποιούμε ray tracing πρέπει να υπολογίσουμε τομές
Έγχρωµο και Ασπρόµαυρο Φως
Έγχρωµο και Ασπρόµαυρο Φως Χρώµα: κλάδος φυσικής, φυσιολογίας, ψυχολογίας, τέχνης. Αφορά άµεσα τον προγραµµατιστή των γραφικών. Αν αφαιρέσουµε χρωµατικά χαρακτηριστικά, λαµβάνουµε ασπρόµαυρο φως. Μόνο
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΓΡΑΦΙΚΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Διδάσκων: Ν. ΝΙΚΟΛΑΙΔΗΣ
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΓΡΑΦΙΚΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Διδάσκων: Ν. ΝΙΚΟΛΑΙΔΗΣ 1 η Σειρά Ασκήσεων Πλαίσια, γεωμετρικοί μετασχηματισμοί και προβολές 1. Y B (-1,2,0) A (-1,1,0) A (1,1,0)
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ I. 7 η ΔΙΑΛΕΞΗ Γραφικά με Υπολογιστή
ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ - ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΕΙΣΑΓΩΓΙΚΗ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ ΤΟΥΡΙΣΤΙΚΩΝ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΚΑΙ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΦΙΛΟΞΕΝΙΑΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ I 7 η ΔΙΑΛΕΞΗ Γραφικά με Υπολογιστή ΧΑΣΑΝΗΣ ΒΑΣΙΛΕΙΟΣ
Βασικές αρχές σχεδίασης (β)
Βασικές αρχές σχεδίασης (β) Περιεχόµενα ενότητας Σχεδίαση πολυγώνων Σχεδίαση τριγώνων Σχεδίαση καµπυλών Όψεις πολυγωνικών επιφανειών - Ρύθµιση σχεδίασης όψεων Οµάδες ιδιοτήτων Λίστες απεικόνισης Μητρώα
7 ο Εργαστήριο Θόρυβος 2Δ, Μετακίνηση, Περιστροφή
7 ο Εργαστήριο Θόρυβος 2Δ, Μετακίνηση, Περιστροφή O θόρυβος 2Δ μας δίνει τη δυνατότητα να δημιουργίας υφής 2Δ. Στο παρακάτω παράδειγμα, γίνεται σχεδίαση γραμμών σε πλέγμα 300x300 με μεταβαλόμενη τιμή αδιαφάνειας
Απαραίτητες αφού 3Δ αντικείμενα απεικονίζονται σε 2Δ συσκευές. Θέση παρατηρητή. 3Δ Μετασχ/σμός Παρατήρησης
Προβολές Προβολές Απαραίτητες αφού 3Δ αντικείμενα απεικονίζονται σε Δ συσκευές. Θέσεις αντικειμένων και φωτεινών πηγών Θέση παρατηρητή 3Δ Μαθηματικά Μοντέλα 3Δ Μετασχ/σμοί Μοντέλου 3Δ Μετασχ/σμός Παρατήρησης
Γραφικά & Οπτικοποίηση. Κεφάλαιο 1. Εισαγωγή. Γραφικά & Οπτικοπίηση: Αρχές & Αλγόριθμοι Κεφάλαιο 1
Γραφικά & Οπτικοποίηση Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή Ιστορικά Ιστορική ανασκόπηση : 2 Ιστορικά (2) Ρυθμοί ανάπτυξης CPU και GPU 3 Εφαρμογές Ειδικά εφέ για ταινίες & διαφημίσεις Επιστημονική εξερεύνηση μέσω οπτικοποίησης
Κεφάλαιο 1 Βασικές αρχές σχεδίασης
Κεφάλαιο 1 Βασικές αρχές σχεδίασης Εισαγωγή Στο Κεφάλαιο αυτό επιχειρείται η εξοικείωση µε τη φιλοσοφία και τον τρόπο λειτουργίας της µηχανής της OpenGL. Αρχικά παραθέτουµε τους βασικούς τύπους δεδοµένων,
ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ (ΘΕΩΡΙΑ)
ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ ΔΙΔΑΣΚΩΝ : ΝΤΙΝΤΑΚΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ (MSC) Καθηγητής Εφαρμογών ΚΑΡΔΙΤΣΑ 2013 ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΦΩΤΟΑΠΟΔΟΣΗ: ΕΝΝΟΟΥΜΕ ΤΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΚΑΘΟΡΙΣΜΟΥ ΟΛΩΝ ΕΚΕΙΝΩΝ ΤΩΝ ΣΤΟΙΧΕΙΩΝ ΚΑΙ ΠΑΡΑΜΕΤΡΩΝ ΩΣΤΕ ΝΑ ΕΧΟΥΜΕ
Εισαγωγή. Γιατί γραφικά υπολογιστών; Προσέγγιση «από πάνω προς τα κάτω»(topdown). Βαθμίδα διασύνδεσης προγραμματιστή εφαρμογών (API)
Εισαγωγή Γιατί γραφικά υπολογιστών; Προσέγγιση «από πάνω προς τα κάτω»(topdown). Βαθμίδα διασύνδεσης προγραμματιστή εφαρμογών (API) Γιατί OpenGL; Portable, παιδαγωγική, καλά τεκμηριωμένη, open standard,
ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα CAD / CAM. Ενότητα # 6: Γραφικά
ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα CAD / CAM Ενότητα # 6: Γραφικά Δημήτριος Τσελές Τμήμα Μηχανικών Αυτοματισμού Τ.Ε. Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται
Απεικόνιση δεδομένων (data visualization)
Απεικόνιση δεδομένων (data visualization) Χρήση γραφικών για την αναπαράσταση δεδομένων από διάφορες πηγές Ιατρικές εφαρμογές (π.χ. αξονική τομογραφία) Μαθηματικά μοντέλα και συναρτήσεις Προσομοίωση διεργασιών
Γραφικά με υπολογιστές. Διδάσκων: Φοίβος Μυλωνάς. Διάλεξη #07
Ιόνιο Πανεπιστήμιο Τμήμα Πληροφορικής Χειμερινό εξάμηνο Γραφικά με υπολογιστές Διδάσκων: Φοίβος Μυλωνάς fmylonas@ionio.gr Διάλεξη #07 Γραμμές και Πολύγωνα: Εισαγωγή Αναπαράσταση 2D και 3D Χρωματισμός πολυγώνων
Απόδοση 3D σκηνών - Κινούµενα γραφικά
Απόδοση 3D σκηνών - Κινούµενα γραφικά Περιεχόµενα ενότητας Καταστολή κρυµµένων επιφανειών - Αλγόριθµος z-buffer Τρισδιάστατες επιφάνειες: Κύβος Σφαίρα Κώνος - Κύλινδρος - Κυκλικός δίσκος ακτύλιος Τοµέας
1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα
1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα 1. Σύστημα Συντεταγμένων Το σύστημα συντεταγμένων που έχουμε συνηθίσει από το σχολείο τοποθετούσε το σημείο (0,0) στο σημείο τομής των δυο αξόνων Χ και Υ.
Σχεδιασμός και Υλοποίηση εφαρμογής σε Android πλατφόρμα για την εκμάθηση της γλώσσας OpenGL
Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας Βόλος 2013 Σχεδιασμός και Υλοποίηση εφαρμογής σε Android πλατφόρμα για την εκμάθηση της γλώσσας OpenGL Design and Implementation of an OpenGL tutorial on Android platform Διπλωματική
Εικόνες και γραφικά. Τεχνολογία Πολυµέσων 05-1
Εικόνες και γραφικά Περιγραφή στατικών εικόνων Αναπαράσταση γραφικών Υλικό γραφικών Dithering και anti-aliasing Σύνθεση εικόνας Ανάλυση εικόνας Μετάδοση εικόνας Τεχνολογία Πολυµέσων 05-1 Περιγραφή στατικών
Βασικές αρχές σχεδίασης (Α)
Βασικές αρχές σχεδίασης (Α) Περιεχόµενα ενότητας Πρωτογενείς τύποι δεδοµένων Ονοµατολογία Συµβάσεις Η µηχανή καταστάσεων της OpenGL Περιβάλλον σχεδίασης Χρώµα Φιλοσοφία σχεδιάσης στην OpenGL Σχεδίαση σηµείων
Συσκευές εισόδου. Φυσικές συσκευές εισόδου Λογικές συσκευές εισόδου
Αλληλεπίδραση Project sketchpad: πρώτο αλληλεπιδραστικό πρόγραμμα γραφικών Αλληλεπίδραση βασικό συστατικό προγραμμάτων γραφικών Η OpenGL δεν υποστηρίζει άμεσα αλληλεπίδραση (συναρτήσεις διαχείρισης παραθύρων
Γραφικά Ι. Ενότητα 1: Εισαγωγή. Θεοχάρης Θεοχάρης Σχολή Θετικών Επιστημών Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών
Γραφικά Ι Ενότητα 1: Εισαγωγή Θεοχάρης Θεοχάρης Σχολή Θετικών Επιστημών Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Ενότητα 1 Εισαγωγή Ιστορικά Ιστορική ανασκόπηση : 3 Ιστορικά (2) Ρυθμοί ανάπτυξης CPU και
Σχεδίαση με Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Σχεδίαση με Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές Ενότητα # 10: Χρωματικά μοντέλα στον ΗΥ Καθηγητής Ιωάννης Γ. Παρασχάκης Τμήμα Αγρονόμων & Τοπογράφων
Γραφικά Υπολογιστών: Μέθοδοι Ανίχνευσης Επιφανειών (Surface Detection Methods)
1 ΤΕΙ Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής Γραφικά Υπολογιστών: Μέθοδοι Ανίχνευσης Επιφανειών (Surface Detection Methods) Πασχάλης Ράπτης http://aetos.it.teithe.gr/~praptis praptis@it.teithe.gr 2 Περιεχόμενα
Γραφικά με Η/Υ / Εισαγωγή
Γραφικά με Η/Υ Εισαγωγή Πληροφορίες μαθήματος (1/4) Υπεύθυνος μαθήματος: Μανιτσάρης Αθανάσιος, Καθηγητής ιδάσκοντες: Μανιτσάρης Αθανάσιος: email: manits@uom.gr Μαυρίδης Ιωάννης: email: mavridis@uom.gr
ΘΕΜΑΤΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗΣ ΟΡΑΣΗΣ ΚΑΙ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΕΙΣΑΓΩΓΗ RASTERING INTRODUCTION TO OPENGL. Ε. Θεοδωρίδης, Α. Τσακαλίδης 2013-2014
ΘΕΜΑΤΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗΣ ΟΡΑΣΗΣ ΚΑΙ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΕΙΣΑΓΩΓΗ RASTERING INTRODUCTION TO OPENGL 2013-2014 Ε. Θεοδωρίδης, Α. Τσακαλίδης Εισαγωγή Real Time Rendering 3 rd edition OpenGL - Superbible 5 th Edition Γραφικά
2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation
2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation Τα προγράμματα που έχουμε δει μέχρι τώρα εκτελούν τον κώδικά τους μία φορά και το πρόγραμμα σταματάει. Ένα πρόγραμμα που δημιουργεί animation ή ανταποκρίνεται
Εφαρμογές Πληροφορικής
Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα ΜΕΡΟΣ Α 1. Υπερκείμενο Ποιός είναι ο κόμβος, ποιός ο σύνδεσμος και ποιά η θερμή λέξη; 1 2. Υπερμέσα Χαρακτηριστικά Κόμβος (Node) Αποτελεί τη βάση πληροφοριών
Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0
Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0 Παράθυρα των εγγράφων Επιφάνεια του σχεδίου. Σχεδιάστε εδώ νέα αντικείμενα με τα εργαλεία σημείων, διαβήτη, σχεδίασης ευθύγραμμων αντικειμένων και κειμένου.
Σχεδίαση με Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Σχεδίαση με Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές Ενότητα # 3: Σύγκριση διανυσματικής και ψηφιδωτής μορφής Καθηγητής Ιωάννης Γ. Παρασχάκης Τμήμα Αγρονόμων
Ψηφιακή Επεξεργασία και Ανάλυση Εικόνας. Παρουσίαση 12 η. Θεωρία Χρώματος και Επεξεργασία Έγχρωμων Εικόνων
Ψηφιακή Επεξεργασία και Ανάλυση Εικόνας Παρουσίαση 12 η Θεωρία Χρώματος και Επεξεργασία Έγχρωμων Εικόνων Εισαγωγή (1) Το χρώμα είναι ένας πολύ σημαντικός παράγοντας περιγραφής, που συχνά απλουστεύει κατά
Εισαγωγή Ασπρόμαυρο Halftoning γάμμα Φως/Χρώμα Χρωματικά Μοντέλα Άλλα. 6ο Μάθημα Χρώμα. Γραφικα. Ευάγγελος Σπύρου
Εισαγωγή Ασπρόμαυρο Halftoning γάμμα Φως/Χρώμα Χρωματικά Μοντέλα Άλλα Γραφικα Τμήμα Πληροφορικής Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας Ακ Έτος 2016-17 Σύνοψη του σημερινού μαθήματος 1 Εισαγωγή 2 Ασπρόμαυρο Φως 3 Halftoning
ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ (SYLLABUS) INTERMEDIATE
ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ (SYLLABUS) INTERMEDIATE Παρουσιάσεις (Microsoft PowerPoint) Παρουσιάσεις (Microsoft PowerPoint) 1. Βασικές Λειτουργίες & Περιβάλλον Εφαρμογής Παρουσιάσεων. α. Χειρισμός παρουσιάσεων. α1.
ΑΣΚΗΣΗ 2 ΒΑΣΙΚΑ ΚΑΙ ΣΥΝΘΕΤΑ ΣΗΜΑΤΑ ΔΥΟ ΔΙΑΣΤΑΣΕΩΝ - ΕΙΚΟΝΑΣ
ΑΣΚΗΣΗ 2 ΒΑΣΙΚΑ ΚΑΙ ΣΥΝΘΕΤΑ ΣΗΜΑΤΑ ΔΥΟ ΔΙΑΣΤΑΣΕΩΝ - ΕΙΚΟΝΑΣ Αντικείμενο: Κατανόηση και αναπαράσταση των βασικών σημάτων δύο διαστάσεων και απεικόνισης αυτών σε εικόνα. Δημιουργία και επεξεργασία των διαφόρων
Γραφικά Υπολογιστών: Εμφάνιση σε 2D
1 ΤΕΙ Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής Γραφικά Υπολογιστών: Εμφάνιση σε 2D Πασχάλης Ράπτης http://aetos.it.teithe.gr/~praptis praptis@it.teithe.gr 2 Περιεχόμενα Έννοιες παραθύρων (windowing) Αποκοπή (clipping)
Έγχρωμο και ασπρόμαυρο φως
Έγχρωμο και ασπρόμαυρο φως Η μελέτη του χρώματος και της αντίληψής του από τον άνθρωπο, είναι κλάδος των: Φυσικής Φυσιολογίας Τέχνης Γραφικών με Υπολογιστή Οπτικοποίησης Το αποτέλεσμα των αλγορίθμων γραφικών
Συστήματα Πολυμέσων. Ενότητα 4: Θεωρία Χρώματος. Θρασύβουλος Γ. Τσιάτσος Τμήμα Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 4: Θεωρία Χρώματος Θρασύβουλος Γ. Τσιάτσος Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons.
Blending. Have a look:
Blending Have a look: http://nehe.gamedev.net/ Blending (ανάμειξη) Η OpenGL παρέχει τρόπους να προσομοιώσουμε διαφανείς επιφάνειες με pipeline rendering Φαινόμενο που απαιτεί global shading Ανάμειξη χρωμάτων,
Κλασσική παρατήρηση & παρατήρηση με υπολογιστή
Κλασσική παρατήρηση & παρατήρηση με υπολογιστή Πολλέςαπότιςεργασίεςσχεδίασης (αρχιτεκτονικό, μηχανολογικό σχέδιο, κινούμενα σχέδια) γίνονται με υπολογιστή Ο χρήστης θα πρέπει να μπορεί να παράξει «κλασικές»
Η Βιβλιοθήκη Γραφικών OpenGl Με Χρήση C/C++, JAVA και PYTHON
ΑΝΩΤΑΤΟ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Η Βιβλιοθήκη Γραφικών OpenGl Με Χρήση C/C++, JAVA και PYTHON ΣΠΟΥΔΑΣΤΗΣ : Κουρδής Ανέστης
Εισαγωγή στο Τεχνικό σχέδιο με Η/Υ (CAD)
Τίτλος μαθήματος: Κωδικός: 13 / 3 o ΕΞΑΜΗΝΟ (ΑΦΠ&ΓΜ) Εισαγωγή στο Τεχνικό σχέδιο με Η/Υ (CAD) Αλεξανδρής Σταύρος stalex@aua.gr Παναγιώτης Παναγάκης ppap@aua.gr Τι είναι το λογισμικό CAD? Είναι η σχεδίαση
ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ (SYLLABUS) INTERMEDIATE Παρουσιάσεις ΕΚΔΟΣΗ 1.0. Διεύθυνση: Ασκληπιού 18 Τηλέφωνο: 215.5515254
ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ (SYLLABUS) INTERMEDIATE Παρουσιάσεις ΕΚΔΟΣΗ 1.0 ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΤΟ INTERMEDIATE Το Intermediate είναι εστιασμένο σε γνώσεις πληροφορικής και χρήσης ηλεκτρονικών υπολογιστών και περιλαμβάνει όλες
Νέες δυνατότητες του Interactive Physics 2004*
Νέες δυνατότητες του Interactive Physics 2004* 1. Βελτιωµένες δυνατότητες γραφικών παραστάσεων 2. Εµφάνιση στιγµιαίων διανυσµατικών τιµών µε τα διανυσµατικά µεγέθη 3. Βελτιωµένο περιβάλλον εργασίας χρήστη
Η προέλευση του Sketchpad 1
Η προέλευση του Sketchpad 1 Το The Geometer s Sketchpad αναπτύχθηκε ως μέρος του Προγράμματος Οπτικής Γεωμετρίας, ενός προγράμματος χρηματοδοτούμενου από το Εθνικό Ίδρυμα Ερευνών (ΝSF) υπό τη διεύθυνση
Κεφάλαιο 2 ο Είσοδος/Έξοδος ιαχείριση γεγονότων - Αποκοπή στις δύο διαστάσεις
Κεφάλαιο 2 ο Είσοδος/Έξοδος ιαχείριση γεγονότων - Αποκοπή στις δύο διαστάσεις Εισαγωγή Στο Κεφάλαιο αυτό παρουσιάζουµε τις εντολές µέσω των οποίων εκτελούνται στην OpenGL διαδικασίες εισόδου/εξόδου. Σε
6. Στερεοσκοπική Απόδοση
6. Στερεοσκοπική Απόδοση Για τη στερεοσκοπική απόδοση και τη δηµιουργία ορθοφωτογραφίας θα εργαστείτε στο συνολικό µπλοκ. Η στερεοσκοπική απόδοση στον φωτογραµµετρικό σταθµό PHOTOMOD γίνεται στην ενότητα
Υλικά, φωτισμός και χρωματισμός
Υλικά, φωτισμός και χρωματισμός Ζωγραφίζουμε, που; Είπαμε ότι ζωγραφίζουμε την σκηνή παίρνοντας κάθε σημείο και προβάλλοντας το στην οθόνη. Στην πραγματικότητα το αποθηκεύουμε σε μια περιοχή της μνήμης
Περιοχή εργασίας. Τμ. Γραφιστικής (Γραφιστική με Η/Υ - In Design) 2
Περιοχή εργασίας A. Παράθυρο εγγράφου B. Συγκέντρωση πινάκων συμπτυγμένων σε εικονίδια Γ. Γραμμή τίτλου πίνακα Δ. Γραμμή μενού E. Γραμμή επιλογών Στ. Παλέτα εργαλείων Ζ. Κουμπί σύμπτυξης σε εικονίδια Η.
Η διαδικασία Παραγωγής Συνθετικής Εικόνας (Rendering)
Υφή Η διαδικασία Παραγωγής Συνθετικής Εικόνας (Rendering) Θέσεις αντικειμένων και φωτεινών πηγών Θέση παρατηρητή 3D Μοντέλα 3Δ Μετασχ/σμοί Μοντέλου 3Δ Μετασχ/σμός Παρατήρησης Απομάκρυνση Πίσω Επιφανειών
Ενδεικτική Οργάνωση Ενοτήτων. E Τάξη. Α/Α Μαθηματικό περιεχόμενο Δείκτες Επιτυχίας Ώρες Διδ. 1 ENOTHTA 1
Ενδεικτική Οργάνωση Ενοτήτων E Τάξη Α/Α Μαθηματικό περιεχόμενο Δείκτες Επιτυχίας Ώρες Διδ. 1 ENOTHTA 1 Αρ3.1 Απαγγέλουν, διαβάζουν, γράφουν και αναγνωρίζουν ποσότητες αριθμών μέχρι το 1 000 000 000 8 Επανάληψη
ιπλωµατική Εργασία Ανάπτυξη Γραφικού Περιβάλλοντος για την απεικόνιση και διαχείριση τρισδιάστατων πλεγµάτων και επιφανειών
ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΚΡΗΤΗΣ Τµήµα Μηχανικών Παραγωγής και ιοίκησης ιπλωµατική Εργασία Ανάπτυξη Γραφικού Περιβάλλοντος για την απεικόνιση και διαχείριση τρισδιάστατων πλεγµάτων και επιφανειών Ιωάννης Γ. Κοντολάτης
Γραφιστική Πληροφορίας σε 3D
Γραφιστική Πληροφορίας σε 3D Κωνσταντίνος Σεβεντεκίδης Καθηγητής Πληροφορικής ΠΕ-19, Msc Email: kseventekidis@sch.gr Τμήμα Πληροφορικής και ΜΜΕ ΤΕΙ ΠΥΡΓΟΥ (παράρτημα ΤΕΙ ΠΑΤΡΑΣ) Γραφιστική Πληροφορίας
α2. Αποθήκευση παρουσίασης με διαφορετικό τύπου ή/και σε διαφορετική θέση/ ή/και με διαφορετικό όνομα
Αντικείμενα Αξιολόγησης Κριτήρια Απόδοσης Δεξιότητες που θα εξεταστούν(power point ) 1. Βασικές λειτουργίες & Περιβάλλον εφαρμογής παρουσιάσεων α. Χειρισμός παρουσιάσεωνα1. Δημιουργία, άνοιγμα, Κλείσιμο,
Επεξεργασία Χαρτογραφικής Εικόνας
Επεξεργασία Χαρτογραφικής Εικόνας Διδάσκων: Αναγνωστόπουλος Χρήστος Κώδικες μετρήσεων αντικειμένων σε εικόνα Χρωματικά μοντέλα: Munsell, HSB/HSV, CIE-LAB Κώδικες μετρήσεων αντικειμένων σε εικόνες Η βασική
Ψηφιακή Επεξεργασία και Ανάλυση Εικόνας Ενότητα 11 η : θεωρία Χρώματος & Επεξεργασία Έγχρωμων Εικόνων
Ψηφιακή Επεξεργασία και Ανάλυση Εικόνας Ενότητα 11 η : θεωρία Χρώματος & Επεξεργασία Έγχρωμων Εικόνων Καθ. Κωνσταντίνος Μπερμπερίδης Πολυτεχνική Σχολή Μηχανικών Η/Υ & Πληροφορικής Σκοποί ενότητας Εισαγωγή
0 SOLID_LINE 1 DOTTED_LINE 2 CENTER_LINE 3 DASHED_LINE 4 USERBIT_LINE
1. Η κωδικοποίηση των χρωµάτων για σύστηµα γραφικών µε 16 χρώµατα Κωδικός Χρώµα Χρώµατος 0 BLACK 1 BLUE 2 GREEN 3 CYAN 4 RED 5 MAGENTA 6 BROWN 7 LIGHTGRAY 8 DARKGRAY 9 LIGHTBLUE 10 LIGHTGREEN 11 LIGHTCYAN
> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό
5 ο Εργαστήριο Λογικοί Τελεστές, Δομές Ελέγχου Λογικοί Τελεστές > μεγαλύτερο = μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό Οι λογικοί τελεστές χρησιμοποιούνται για να ελέγξουμε
Stroke.
Το φυλλάδιο οδηγιών που κρατάτε στα χέρια σας βρίσκεται και σε ηλεκτρονική μορφή (αρχείο Acrobatpdf) στον φάκελο PDF του υπολογιστή (υπάρχει η σχετική συντόμευση την επιφάνεια εργασίας). Για την καλύτερη
Κεφάλαιο 8. Οπτικοποίηση Απαλοιφή
Κεφάλαιο 8. Οπτικοποίηση Απαλοιφή Oι οπτικές επιδράσεις, που μπορεί να προκαλέσει μια εικόνα στους χρήστες, αποτελούν ένα από τα σπουδαιότερα αποτελέσματα των λειτουργιών γραφικών με Η/Υ. Τον όρο της οπτικοποίησης
Αρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή
Γ Αρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή Η χρήση των ηλεκτρονικών υπολογιστών στο τεχνικό σχέδιο, και ιδιαίτερα στο αρχιτεκτονικό, αποτελεί πλέον μία πραγματικότητα σε διαρκή εξέλιξη, που επηρεάζει
Μορφές των χωρικών δεδομένων
Μορφές των χωρικών δεδομένων Eάν θελήσουμε να αναπαραστήσουμε το περιβάλλον με ακρίβεια, τότε θα χρειαζόταν μιά απείρως μεγάλη και πρακτικά μη πραγματοποιήσιμη βάση δεδομένων. Αυτό οδηγεί στην επιλογή
ισδιάστατοι μετασχηματισμοί ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4: ισδιάστατοι γεωμετρικοί μετασχηματισμοί
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4: ισδιάστατοι γεωμετρικοί μετασχηματισμοί Πολλά προβλήματα λύνονται μέσω δισδιάστατων απεικονίσεων ενός μοντέλου. Μεταξύ αυτών και τα προβλήματα κίνησης, όπως η κίνηση ενός συρόμενου μηχανισμού.
ΓΡΑΦΙΚΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΓΚΑΝΙΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ
ΓΡΑΦΙΚΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΓΚΑΝΙΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ Τα γραφικά υπολογιστών πραγματικού χρόνου είναι αντικείμενα γραφικών (συντεταγμένες σημείων και επιφανειών, χρωματισμοί, φωτισμοί και υφές τους) τα οποία αποδίδονται
Η χρήση του χρώµατος στη χαρτογραφία και στα ΣΓΠ
Η χρήση του χρώµατος στη χαρτογραφία και στα ΣΓΠ Συµβατική χρήση χρωµάτων στους τοπογραφικούς χάρτες 1/31 Μαύρο: Γκρι: Κόκκινο, πορτοκαλί, κίτρινο: Μπλε: Σκούρο µπλε: Ανοιχτό µπλε: βασικές τοπογραφικές
Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών ΗΥ-474. Ψηφιακή Εικόνα. Χωρική ανάλυση Αρχεία εικόνων
Ψηφιακή Εικόνα Χωρική ανάλυση Αρχεία εικόνων Ψηφιοποίηση εικόνων Δειγματοληψία περιοδική, ορθογώνια (pixel = picture element) πυκνότητα ανάλογα με τη λεπτομέρεια (ppi) Κβαντισμός τιμών διακριτές τιμές,
Πρακτική εφαρμογή στην ειδικότητα: Λογισμικό για τη δημιουργία εργασίας εξαμήνου
Στο σύντομο αυτό εγχειρίδιο, θα μάθουμε πώς μπορούμε να χειριστούμε δυναμικά στοιχεία (dynamic components) και να χρησιμοποιήσουμε το εργαλείο Follow στο περιβάλλον Google SketchUp. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν!
Περιεχόµενα. I Βασικές Γνώσεις 1
Περιεχόµενα I Βασικές Γνώσεις 1 1 Μοντελοποίηση Προγραµµάτων 3 1.1 Ψευδογλώσσα....................... 6 1.2 Διαγράµµατα Ροής..................... 6 1.3 Παραδείγµατα σε Ψευδογλώσσα και Διαγράµµατα Ροής.
Ηχρήση του χρώµατος στους χάρτες
Ηχρήση του χρώµατος στους χάρτες Συµβατική χρήση χρωµάτων σε θεµατικούς χάρτες και «ασυµβατότητες» Γεωλογικοί χάρτες: Χάρτες γήινου ανάγλυφου: Χάρτες χρήσεων γης: Χάρτες πυκνότητας πληθυσµού: Χάρτες βροχόπτωσης:
1. PHOTOMOD Montage Desktop (βασικό πρόγραμμα)
PHOTOMOD 4.4 Lite Προσοχή: Πριν από την εκκίνηση του PHOTOMOD πρέπει να ενεργοποιηθεί η λειτουργία PHOTOMOD System Monitor (παρουσιάζεται με το εικονίδιο ) με την εντολή: START Programs PHOTOMOD Utility
Περιεχόµενα ενότητας
Προβολές Περιεχόµενα ενότητας Μετασχηµατισµός αλλαγής οπτικής γωνίας Επίπεδο προβολής - Μητρώο προβολής Παράλληλη προβολή Πλάγια παράλληλη προβολή Προοπτική προβολή Πλάγια προοπτική προβολή Μετασχηµατισµός
Γραφικά Υπολογιστών: Προοπτικές Προβολές (Perspective Projections)
1 ΤΕΙ Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής Γραφικά Υπολογιστών: Προοπτικές Προβολές (Perspective Projections) Πασχάλης Ράπτης http://aetos.it.teithe.gr/~praptis praptis@it.teithe.gr 2 Contents Μια ματιά για
3) το παράθυρο Πίνακας τιμών όπου εμφανίζονται οι τιμές που παίρνουν οι παράμετροι
Ο Δ Η Γ Ι Ε Σ Γ Ι Α Τ Ο M O D E L L U S 0.0 4. 0 5 Για να κατεβάσουμε το πρόγραμμα Επιλέγουμε Download στη διεύθυνση: http://modellus.co/index.php/en/download. Στη συνέχεια εκτελούμε το ModellusX_windows_0_4_05.exe
Σχεδίαση με Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Σχεδίαση με Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές Ενότητα # 13: Τεχνικές απεικόνισης στην οθόνη του ΗΥ Καθηγητής Ιωάννης Γ. Παρασχάκης Τμήμα Αγρονόμων
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5: ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΗ ΚΑΙ ΑΠΟΚΟΠΗ
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5: ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΗ ΚΑΙ ΑΠΟΚΟΠΗ Ένα γεωμετρικό μοντέλο είναι μια αριθμητική περιγραφή ενός αντικειμένου, που περιλαμβάνει το μέγεθος, το σχήμα, καθώς και άλλες ιδιότητές του. Η περιγραφή του μοντέλου
GRAPHICS AND CODE DESIGN
GRAPHICS AND CODE DESIGN Author: A.E.M: 2231 Περιεχόμενα σελ: Τι είναι γραφικά;...1 Γραφικά ηλεκτρονικών υπολογιστών...1 Τα είδη των γραφικών...2 Πλέγματα πολυγώνων...4 Computer Animation...5 Rendering...6
Μετάδοση Πολυμεσικών Υπηρεσιών Ψηφιακή Τηλεόραση
Χειμερινό Εξάμηνο 2013-2014 Μετάδοση Πολυμεσικών Υπηρεσιών Ψηφιακή Τηλεόραση 4 η Παρουσίαση : Επεξεργασία Εικόνας Διδάσκων: Γιάννης Ντόκας Εισαγωγή στις Έννοιες των Εικόνων Στο χώρο των πολυμέσων χρησιμοποιείται
Γραφικά Υπολογιστών: Αποκοπή στις 3D Διαστάσεις
ΤΕΙ Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής Γραφικά Υπολογιστών: Αποκοπή στις 3D Διαστάσεις Πασχάλης Ράπτης ttp://aetos.it.teite.gr/~praptis praptis@it.teite.gr 2 Περιεχόμενα Θα δούμε μερικά demos προοπτικών προβολών
Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων & Συστημάτων ΓΡΑΦΙΚΑ (6151) ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΕΣ ΠΡΟΑΙΡΕΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ
ΓΡΑΦΙΚΑ (6151) ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΕΣ ΠΡΟΑΙΡΕΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ Άσκηση 1 (Βαρύτητα 30%. Ομάδες: μέχρι 2 ατόμων): Ανάπτυξη 2Δ παιχνιδιού τύπου «ποδοσφαιράκι» το οποίο θα έχει τις παρακάτω λειτουργίες/δυνατότητες: Μπάλα:
Γραφικά με υπολογιστές
Γραφικά με Υπολογιστές Ενότητα # 3: Εισαγωγή Φοίβος Μυλωνάς Τμήμα Πληροφορικής Φοίβος Μυλωνάς Γραφικά με υπολογιστές 1 Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons.
ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ Key CERT: ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΕΙΣ
ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ Key CERT: ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΕΙΣ Έκδοση 1.0 Σελίδα 1 από 6 ΓΝΩΣΤΙΚΟ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟ: ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΕΙΣ Τα ακόλουθα αποτελούν την εξεταστέα ύλη για την ενότητα Παρουσιάσεις και θεωρούνται η βάση του υποψηφίου
Οδηγίες για το Geogebra Μωυσιάδης Πολυχρόνης Δόρτσιος Κώστας
Οδηγίες για το Geogebra Μωυσιάδης Πολυχρόνης Δόρτσιος Κώστας Η πρώτη οθόνη μετά την εκτέλεση του προγράμματος διαφέρει κάπως από τα προηγούμενα λογισμικά, αν και έχει αρκετά κοινά στοιχεία. Αποτελείται
Ο παρακάτω πίνακας τιμών θα βοηθήσει να γίνει πιο κατανοητή η λειτουργία των εντολών της συγκεκριμένης άσκησης. Α/Α Εντολές Μνήμη (Μεταβλητή α) Οθόνη
Ασκήσεις 1) Να γράψετε τι κάνουν οι παρακάτω εντολές: κάνε "α 10 δείξε :α κάνε "α :α + 0 δείξε :α Η πρώτη εντολή δημιουργεί μια μεταβλητή με όνομα α και της δίνει την τιμή 10. Η δεύτερη εντολή εμφανίζει
Αντικείμενα και γεωμετρικοί μετασχηματισμοί
Αντικείμενα και γεωμετρικοί μετασχηματισμοί Τα βασικά γεωμετρικά αντικείμενα και οι μεταξύ τους σχέσεις μπορούν να περιγραφούν με τρεις βασικές γεωμετρικές οντότητες: σημεία, βαθμωτά μεγέθη, διανύσματα
Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας
Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας Τι είναι η ψηφιακή εικόνα 1/67 Το μοντέλο της εικόνας ΜίαεικόναπαριστάνεταιαπόέναπίνακαU που κάθε στοιχείο του u(i,j) ονομάζεται εικονοστοιχείο pixel (picture element). Η ανάλυση
Εισαγωγή Αποκοπή ευθείας σε 2Δ Αποκοπή πολυγώνου σε 2Δ Αποκοπή σε 3Δ. 3ο Μάθημα Αποκοπή. Γραφικα. Ευάγγελος Σπύρου
Εισαγωγή Αποκοπή ευθείας σε 2Δ Αποκοπή πολυγώνου σε 2Δ Αποκοπή σε 3Δ Γραφικα Τμήμα Πληροφορικής Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας Ακ Έτος 2016-17 Εισαγωγή Αποκοπή ευθείας σε 2Δ Αποκοπή πολυγώνου σε 2Δ Αποκοπή σε
Γνωστική Ψυχολογία Ι (ΨΧ32)
Γνωστική Ψυχολογία Ι (ΨΧ32) Διάλεξη 6 Μηχανισμοί επεξεργασίας οπτικού σήματος Οι άλλες αισθήσεις Πέτρος Ρούσσος Η αντιληπτική πλάνη του πλέγματος Hermann 1 Πλάγια αναστολή Η πλάγια αναστολή (lateral inhibition)
Καµπύλες Bézier και Geogebra
Καµπύλες Bézier και Geogebra Κόλλιας Σταύρος Ένα από τα προβλήµατα στη σχεδίαση δυσδιάστατων εικόνων στα προγράµµατα γραφικών των υπολογιστών είναι η δηµιουργία οµαλών καµπυλών. Η λύση στο πρόβληµα αυτό
ΜΟΝΤΕΛΟΠΟΙΗΣΗ ΕΞΟΧΙΚΗΣ ΚΑΤΟΙΚΙΑΣ ΜΕ ΧΡΗΣΗ OpenGL Περιστερίδου Καλλιόπη
ΤΕΙ ΚΑΒΑΛΑΣ ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ ΜΟΝΤΕΛΟΠΟΙΗΣΗ ΕΞΟΧΙΚΗΣ ΚΑΤΟΙΚΙΑΣ ΜΕ ΧΡΗΣΗ OpenGL Περιστερίδου Καλλιόπη ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΣ 2010 ΕΠΟΠΤΗΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ Παπαδημητρίου Στέργιος