OpenGL. Εισαγωγή. Εξάμηνο: 2014Β. Διδάσκουσα: Κανελλοπούλου Χριστίνα_ΠΕ19 Πληροφορικής Ηλεκτρονική Τάξη:
|
|
- Κόρη Παπανικολάου
- 9 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής Εισαγωγή OpenGL Εξάμηνο: 2014Β Διδάσκουσα: Ηλεκτρονική Τάξη:
2 Περιεχόμενα 1. Τι είναι η OpenGL 2. Μηχανή καταστάσεων 3. Η εξέλιξη της 4. Βασικές έννοιες γραφικών 5. Είδη γραφικών 6. Γραφικά Μαθηματικά 7. Σημεία Γραμμές Πολύγωνα 8. Θεμελιώδη σχήματα
3 Τι είναι η OpenGL Είναι το πρότυπο της βιομηχανίας γραφικών για real-time 3d rendering Χρησιμοποιείται για την δημιουργία 3d/2dδιαδραστικών εφαρμογών Είναι διεπαφή προγραμματισμού εφαρμογών (API) για γραφικά υπολογιστών. Αποτελεί διεπαφή μεταξύ μιας γλώσσας προγραμματισμού και του υλικού του υπολογιστή -> Δεν είναι γλώσσα προγραμματισμού
4 Τι είναι η OpenGL Είναι ανεξάρτητη από το υλικό και το λειτουργικό σύστημα. Χρησιμοποιείται από πληθώρα γλωσσών προγραμματισμού, π.χ. C++, Java Παρέχει μια βιβλιοθήκη συναρτήσεων (περίπου 700 ρουτίνες) για το χειρισμό βασικών λειτουργιών γραφικών. Υπάρχουν βοηθητικές βιβλιοθήκες για το χειρισμό ειδικών λειτουργιών που σχετίζονται με την διαχείριση παραθύρων, της εισόδου δεδομένων από την πλευρά του χρήστη, κ.α.
5 Τι είναι η OpenGL O προγραμματιστής βλέπει το σύστημα γραφικών μέσω των βιβλιοθήκων -- OpenGL -- Direct X (Microsoft) -- Java 3D
6
7 OpenGL - Μηχανή Καταστάσεων Λειτουργεί ως μηχανή καταστάσεων (state machine) (περιβάλλον) Μια κατάσταση ορίζεται από τις τιμές ενός συνόλου μεταβλητών κατάστασης (state variables). Μια μεταβλητή κατάστασης μπορεί να πάρει διάφορες τιμές ή να είναι ενεργοποιημένη ή όχι. Η μεταβλητή κατάστασης διατηρεί την τιμή της μέχρι να γίνει αλλαγή αυτής της τιμής κατά τη διάρκεια εκτέλεσης του προγράμματος. Παραδείγματα μεταβλητών κατάστασης: χρώμα σχεδίασης, το πάχος των σχεδιαζόμενων γραμμών, το χρώμα καθαρισμού της οθόνης κ.λ.π
8 Η εξέλιξη της OpenGL Η Silicon Graphics (SGI), έφερε την επανάσταση στα PC-γραφικά με την ανάπτυξη ενός γραφικού συστήματος που επιτρέπει την πρόσβαση στα graphics hardware με την υλοποίηση pipeline αγωγού σε (1982) Για να χρησιμοποιήσουν αυτό το σύστημα οι προγραμματιστές εφαρμογών έκαναν χρήση μιας βιβλιοθήκης με το όνομα GL (Graphics Library) Με την GL, ήταν σχετικά απλός ο προγραμματισμός διαδραστικών τριδιάστατων (3D) εφαρμογών
9 Η εξέλιξη της OpenGL Η επιτυχία της GL οδήγησε στην OpenGL το 1992, μια API βιβλιοθήκη ανεξάρτητη πλατφόρμας που ήταν: -- Εύκολη στην χρήση -- Συνεργάζεται στενά με το hardware με πολύ καλά αποτελέσματα απόδοσης (performance) -- Εστιάζει στην απόδοση (rendering) γραφικών -- Δεν προσφέρει «παράθυρα» (windowing) και «είσοδο» (input) για να αποφύγει εξάρτηση από ένα συγκεκριμένο παραθυρικό Λειτουργικό Σύστημα (MS, Unix/Linux, Mac) -- Συνδέεται με C, C++, Java, Python, Processing, Ruby, κ.ά
10 Η εξέλιξη της OpenGL Ελέγχεται από την Architectural Review Board (ARB) Μέλη SGI, Microsoft, Nvidia, HP, 3DLabs, IBM, Αρκετά σταθερή μετά την version 1.4 Η εξέλιξη αναπαράγει νέες δυναμικές δυνατότητες (capabilities) στο hardware 3D σχεδίαση (mapping) υφής και αντικείμενα υφής Προγράμματα κορυφών (Vertex programs) Με επεκτάσεις ενσωματώνει συγκεκριμένα χαρακτηριστικά κάθε πλατφόρμας Πληροφορίες και υλικό
11 Βασικές έννοιες γραφικών Τα Γραφικά με Η/Υ αναφέρονται στη μεταφορά σε ψηφιακό επίπεδο αντικειμένων, φαινομένων, διαδικασιών και σχέσεων που υφίστανται ή εξελίσσονται στον πραγματικό κόσμο. Η μεταφορά αυτή επιτυγχάνεται με τη δημιουργία (modeling), την παρουσίαση (rendering) και την απόδοση (visualization) σχετικών πληροφοριών σε επίπεδο ψηφιακής αναπαράστασης. Ειδικότερα, η δημιουργία έχει ως στόχο τη δισδιάστατη ή τρισδιάστατη γεωμετρία, η παρουσίαση τη φωτορρεαλιστική αναπαράσταση και η απόδοση τη σύνθετη οπτικοποίηση της γραφικής πληροφορίας. [Στυλιάδης, 1999]
12 Είδη Γραφικών 2D (2Δ) Δισδιάστατα (επίπεδα) γραφικά Είναι η δημιουργία και μετατροπή σε ψηφιακή εικόνα επίπεδων διανυσματικών σχημάτων και συμβόλων (glyphs) Η διαδικασία αυτή αποκαλείται «Rasterization
13 Είδη Γραφικών 2D (2Δ) Τα δύο διαστάσεων γραφικά μπορούν να καταταγούν στις εξής δύο μεγάλες κατηγορίες: Διανυσματικά γραφικά (Vector Graphics): Χρησιμοποιούνται για τη δημιουργία εικόνων όπως λογότυπα, σήματα κτλ. αλλά και ψευδο-τρισδιάστατων σχημάτων (προοπτική). (cdr,.ai) Γραφικά ψηφίδων (bitmap graphics): Όλα τα γραφικά που δημιουργούνται από ψηφιοποίηση υπαρκτών αντικειμένων (φωτογραφίες, εικόνες από σαρωτές κτλ.) ανήκουν σε αυτή την κατηγορία.(.tif,.bmp, jpg,.gif,.png) Ως διάνυσμα ορίζεται η διαφορά δύο σημείων Τα διανύσματα έχουν κατεύθυνση και μήκος
14 Είδη Γραφικών 3D (3Δ) Τρισδιάστατα γραφικά Είναι οι μέθοδοι περιγραφής, προβολής και μετατροπής σε ψηφιακή εικόνα τρισδιάστατων αντικειμένων (συνθετική εικόνα) Τα 3Δ γραφικά είναι πολύ ευρύτερος τομέας από τα 2D γραφικά με αρκετά σύνθετες διαδικασίες 3D συντεταγμένες Αλγόριθμοι απεικόνισης 3D συντεταγμένες και συνδέσεις Συνθετική εικόνα
15 Είδη Γραφικών 3D (3Δ) Στατικά Γραφικά Υπολογιστών Τα στατικά γραφικά υπολογιστών αποτελούν αντικείμενα γραφικών τα οποία δεν αποδίδονται την στιγμή που εκτελούνται αλλά έχουν αποδοθεί μία φορά κατά τη δημιουργία τους. Παράδειγμα τέτοιων γραφικών είναι τα μικρά βίντεο, τα οποία εμφανίζονται σε διάφορα παιχνίδια, και τα οποία έχουν "γυριστεί" μια φορά και κάθε φορά που θα τα παρακολουθήσουμε παραμένουν ίδια. Για τη δημιουργία τους χρησιμοποιείται κάποιο πρόγραμμα δημιουργίας γραφικών και κίνησης (animation) όπως το 3dStudio Max, το Maya, το Lightwave, το Blender,το cinema4d κτλ.
16 Είδη Γραφικών 3D (3Δ) Γραφικά Υπολογιστών Πραγματικού Χρόνου Τα γραφικά υπολογιστών πραγματικού χρόνου αποτελούν αντικείμενα γραφικών τα οποία αποδίδονται την στιγμή που εκτελούνται. Για παράδειγμα τα γραφικά που εμφανίζονται στην οθόνη ενός υπολογιστή, ο οποίος εκτελεί ένα παιχνίδι, ανήκουν συνήθως σε αυτήν την κατηγορία. Για τη δημιουργία τους απαιτείται κάποια μηχανή απόδοσης γραφικών (graphics rendering engine) πραγματικού χρόνου, όπως για παράδειγμα το Ogre3d, το Irrlich, το Crystal Space κτλ.
17 Γραφικά - Μαθηματικά Ένα μεγάλο κομμάτι των γραφικών βασίζονται στα Μαθηματικά.
18 Καρτεσιανό Σύστημα συντεταγμένων - 2D Όταν δημιουργούμε μια εικόνα γραφικών ορίζουμε την εικόνα χρησιμοποιώντας απλή 2D γεωμετρία. Σε 2D εικόνες-σκηνές χρησιμοποιούνται δισδιάστατες Καρτεσιανές συντεταγμένες. Όλα τα αντικείμενα ορίζονται με ζευγάρια απλών συντεταγμένων.
19 Καρτεσιανό Σύστημα συντεταγμένων - 2D
20 Καρτεσιανό Σύστημα συντεταγμένων 3D
21 Καρτεσιανό Σύστημα συντεταγμένων 3D Σύστημα αναφοράς. Υπάρχουν δύο διαφορετικοί τρόποι να σχηματίσουμε 3D συντεταγμένες Δεξιού χεριού ή Αριστερού χεριού.
22 Σημεία = Points= Verticies Ένα σημείο στον δισδιάστατο χώρο παρίσταται ως ένα ζευγάρι τιμών (ordered pair) (x, y) Στον τρισδιάστατο χώρο παρίσταται ως μια τριπλέτα τιμών (ordered triple) (x, y, z)
23 Γραμμές = Ευθύγραμμα τμήματα = Lines = Segments Μια γραμμή ορίζεται κάνοντας χρήση ενός σημείου_αρχής και ενός σημείου_τέλους. στις 2d: (xstart, ystart) εως (xend, yend) στις 3d: (xstart, ystart, zstart) εως (xend, yend, zend)
24 Σημεία & Γραμμές
25 Πολύγωνα = Polygons Πολύγωνα: περιοχές που περικλείονται από βρόχους (επαναλήψεις) ευθύγραμμων τμημάτων. Τα πολύγωνα σχεδιάζονται συμπαγή ή τα περιγράμματά τους ή οι κορυφές τους. Κατηγορίες πολυγώνων: κυρτά και κοίλα Kυρτά πολύγωνα: Όλες οι εσωτερικές γωνίες τους είναι μικρότερες των 180 μοιρών Κοίλα πολύγωνα: Περιέχουν τουλάχιστον μια εσωτερική γωνία μεγαλύτερη των 180 μοιρών.
26 OpenGL Βιβλιοθήκες -- OpenGL Library -- OpenGL Utility Library (GLU) -- OpenGL Utility Toolkit (GLUT) Οι τρείς αυτές βιβλιοθήκες συνήθως αναφέρονται ως OpenGL MS-Windows, Unix/Linux, Mac X OS
27 OpenGL Βιβλιοθήκες OpenGL βασική (core) βιβλιοθήκη, έχει σχεδιαστεί ως μια βελτιωμένη διεπαφή ανεξάρτητη από το hardware -- OpenGL32 για Windows -- GL για Unix/Linux συστήματα GLU παρέχει πολλά από τα χαρακτηριστικά μοντέλων, όπως quadric επιφάνειες και NURBS καμπύλες και επιφάνειες. -- Παρέχει λειτουργικότητα στην βασική OpenGL αλλά δεν χρειάζεται να ξαναγράψουμε κώδικα GLUT συνδέει την OpenGL με το παραθυρικό σύστημα -- GLX για X συστήματα -- WGL για Windows -- AGL για Macintosh
28 Βασική βιβλιοθήκη OpenGL
29 GLU & GLUT
30 Μορφή εντολών σε OpenGL Η OpenGL χρησιμοποιεί μια απλή, στάνταρντ, μορφή ονοματολογίας για τις εντολές της. Όλες οι εντολές της έχουν μορφή παρόμοια με: Οι εντολές του GLUT δεν έχουν κάποιο ιδιαίτερο χαρακτηριστικό εκτός του ότι κάθε εντολή ξεκινά με το πρόθεμα glut: glutinitwindowsize(width, Height);
31 Τύποι δεδομένων OpenGL Χάριν ομοιομορφίας, και για να μπορέσει να υποστηρίξει διαφορετικές πλατφόρμες, η OpenGL ορίζει μια σειρά από τύπους δεδομένων οι κυριότεροι των οποίων φαίνονται στο παρακάτω πίνακα:
32 Προβολή Η OpenGL υποστηρίζει 2 ειδών μετασχηματισμούς προβολών την ορθογραφική προβολή (orthographic projection) και την προβολή με προοπτική (perspective projection). Μια ορθογραφική προβολή δημιουργείται με την χρήση της εντολής glortho(gldouble left, GLdouble right, GLdouble bottom, GLdouble top, GLdouble near, GLdouble far ); Η εντολή αυτή ορίζει ένα κύβο αποκοπής παρέχοντας τις συντεταγμένες 2 διαγώνιων κορυφών.
33 Μια προβολή με προοπτική δημιουργείται με την χρήση της εντολής gluperspective(gldouble fovy, GLdouble aspect, GLdouble znear, GLdouble zfar); Η παράμετρος fovy ορίζει την γωνία οπτικού πεδίου στην κάθετη κατεύθυνση, η aspect καθορίζει την αναλογία μήκους/πλάτους του κοντινού πεδίου αποκοπής και οι znear και zfar την απόσταση του κοντινού (near) και μακρινού (far) πεδίου αποκοπής κατά τον άξονα Ζ.
34 OpenGL εφαρμογές Για να δημιουργήσουμε μια εφαρμογή OpenGL πρέπει πρώτα να κατασκευάσουμε την οθονή στην οποία θα γίνονται όλα τα draws. Οι βασικές συναρτήσεις για να το πετύχουμε αυτο είναι: glutinit glutinitdisplaymode glutinitwindowsize glutcreatewindow glutmainloop
35 glutinit Η πρώτη συνάρτηση που θα δούμε είναι η glutinit(int * argcp,char **argvp). Ως ορίσματα παίρνει τα ορίσματα που παιρνάμε σε μια συνάρτηση main: τα argc και argv. Αυτο που κάνει η glutinit είναι να αρχικοποιεί την glut(opengl) και να φτιάχνει με την βοήθεια του συστήματος ένα παράθυρο.
36 glutinitwindowposition Η θέση στην οθόνη, στην οποία θα εμφανιστεί το παράθυρο της εφαρμογής μας, καθορίζεται με την εντολή glutinitwindowposition. void glutinitwindowposition(int x, int y); όπου x,y οι συντεταγμένες του άνω αριστερού άκρου του παραθύρου. Το σημείο (0,0) αντιστοιχεί στην άνω αριστερή γωνία της οθόνης. Η θετική φορά του οριζόντιου άξονα είναι προς τα δεξιά και του κατακόρυφου άξονα προς τα κάτω. Οι διαστάσεις της επιφάνειας σχεδίασης καθορίζονται αρχικά με την εντολή glutinitwindowsize
37 glutinitwindowsize Αμέσως μετα ακολουθεί η συνάρτηση void glutinitwindowsize(int width, int height); Αυτη η συνάρτηση διαμορφώνει το μέγεθος του παραθύρου μας ανάλογα με τα ορίσματα width,height που θα περάσουμε.
38 glutinitdisplaymode Στην ουσία αυτο που κάνει η συνάρτηση είναι να περνάει επιλογές για το παραθυρο μας. Οι επιλογές αυτες είναι καθορισμένες σε είδος και πλήθος απο την OpenGL.
39 glutinitdisplaymode Κατά την αρχικοποίηση του παραθύρου ορίζουμε αν αυτό προορίζεται να περιέχει στατικές σκηνές ή κινούμενα γραφικά όπως και το χρωματικό μοντέλο που θα χρησιμοποιηθεί. Οι ρυθμίσεις αυτές δίνονται με την εντολή glutinitdisplaymode: void glutinitdisplaymode(unsigned int mode); όπου mode προκαθορισμένες αριθμητικές σταθερές που παίρνουν τις παρακάτω τιμές:
40 glutinitdisplaymode GLUT_SINGLE: Για την απεικόνιση χρησιμοποιείται η τεχνική της απλής ενταμίευσης (χρησιμοποιείται ένας ενταμιευτής χρωματικών τιμών). Αυτή η ρύθμιση επιλέγεται για τη σχεδίαση στατικών σκηνών. GLUT_DOUBLE: Χρησιμοποιείται η τεχνική της διπλής ενταμίευσης (double buffering) χρησιμοποιούνται δηλαδή δύο ενταμιευτές χρωματικών τιμών. Η επιλογή αυτή ενδείκνυται για την παρουσίαση κινούμενων γραφικών. GLUT_RGB: Τα χρώματα ορίζονται με την περιγραφή τους στο χρωματικό μοντέλο RGB. Κάθε χρώμα δηλαδή περιγράφεται από τους συντελεστές βάρους της κόκκινης, της πράσινης και μπλε χρωματικής συνιστώσας του. GLUT_RGBA: Τα χρώματα ορίζονται στο μοντέλο RGBA. GLUT_INDEX: Χρήση του μοντέλου χρωματικών πινάκων (colour tables).
41 glutinitdisplaymode Οι παραπάνω σταθερές μπορούν να συνδυαστούν στο όρισμα της glutinitdisplaymode με τη χρήση τελεστών OR, υπό την προϋπόθεση βέβαια ότι εκφράζουν διαφορετικές ιδιότητες. Π.χ. για τη χρήση του χρωματικού μοντέλου RGB και την εφαρμογή διπλής ενταμίευσης, δίνουμε την εντολή glutinitdisplaymode(glut_double GLUT_RGB); Στην περίπτωση που δεν δίνεται εντολή glutinitdisplaymode στον κώδικα, η OpenGL θεωρεί ως προκαθορισμένη κατάσταση τη χρήση του χρωματικού μοντέλου RGB και την τεχνική της απλής ενταμίευσης.
42 glutcreatewindow int glutcreatewindow(char *name); H παραπάνω συνάρτηση δημιουργεί ένα window με μοναδικό όνομα για το σύστημα το ονόμα που περάσαμε σαν ορίσμα.
43 glutmainloop void glutmainloop(void); Με την βοήθεια της συνάρτησης glutmainloop μπαίνουμε στον κύκλο διαχείρισης γεγονότων (event processing loop) της GLUT. Η συνάρτηση πρέπει να κληθεί τουλάχιστον 1 φόρα σε ένα GLUT πρόγραμμα και δεν επιστρέφει ποτε...
44 OpenGL Primitives Οταν λέμε primitives εννοούμε διάφορες γεωμετρικές οντότητες οπως points,lines,triangles κ.α. Η OpenGL έχει πολλούς μηχανισμούς για την διαχείρηση των primitives οπώς VertexPointers,VBO(Vertex Buffer Objects) κ.α.
45 Η δομή glbegin/glend Ο ορισμός των κορυφών κάθε γεωμετρικού σχήματος περικλείεται μεταξύ δύο εντολών, των glbegin και glend. void glbegin(glenum mode); void glend(); Μεταξύ των εντολών glbegin και glend περικλείονται εντολές δήλωσης σημείων που ορίζουν ένα γεωμετρικό σχήμα ή μία ομάδα γεωμετρικών σχημάτων. Το είδος του γεωμετρικού σχήματος που ορίζεται, εξαρτάται από την συμβολική σταθερά mode που δίνουμε ως παράμετρο στην εντολή glbegin.
46 Θεμελιώδη σχήματα στην OpenGL
47 Σχεδίαση μεμονωμένων σημείων (GL_POINTS) Δίνουμε ως όρισμα στην glbegin τη σταθερά GL_POINTS. Παράδειγμα glbegin(gl_points); glvertex2i(10,10); glvertex2i(20,10); glend(); Ορισμός δύο σημείων με συντεταγμένες (10,10) και (20,10).
48 Εντολή glflush γ
49 Βιβλιογραφία 1. Zhigang Xiang, Roy A. Plastock, Schaum's outline of computer graphics, McGraw-Hill Professional, 2000, ISBN: Κατερίνα Παπαδοπούλου, Εισαγωγή στην OpenGL Βασικά Γεωμετρικά Σχήματα Παράλληλη (ορθογραφική) προβολή, Παν. Πειραιώς 3. Πασχάλης Ράπτης, Γραφικά Υπολογιστών: OpenGL, ΤΕΙ Θεσσαλονίκης 4. Πασχάλης Ράπτης, Γραφικά Υπολογιστών: Βασικά Μθηματικά, ΤΕΙ Θεσσαλονίκης 5. Κ. Νταλούκας, Βασικές Αρχές Σχεδίασης στην OpenGL, Παν.Θεσσαλίας
Εισαγωγή στην OpenGL
Εισαγωγή στην OpenGL Ε.1 Τι είναι η OpenGL; Ένας νέος χρήστης θα υποθέσει ότι η OpenGL είναι µια βιβλιοθήκη σχεδίασης γραφικών. Ωστόσο, µε τον όρο OpenGL δεν αναφερόµαστε σε µια συγκεκριµένη βιβλιοθήκη
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στην OpenGL
Εισαγωγή στην OpenGL Περιεχόµενα εισαγωγικής ενότητας: Γενικά χαρακτηριστικά της OpenGL Βιβλιοθήκες που της OpenGL Ένα τυπικό πρόγραµµα Τι είναι η OpenGL; Η OpenGL δεν είναι µια συγκεκριµένη βιβλιοθήκη
Διαβάστε περισσότεραOpenGL. Εισαγωγή στην OpenGL Βασικά Γεωμετρικά Σχήματα Παράλληλη (ορθογραφική) προβολή. Μάθημα: Γραφικά Υπολογιστών και Εικονική Πραγματικότητα
OpenGL Εισαγωγή στην OpenGL Βασικά Γεωμετρικά Σχήματα Παράλληλη (ορθογραφική) προβολή Κατερίνα Παπαδοπούλου / pakate@unipi.gr Μάθημα: Γραφικά Υπολογιστών και Εικονική Πραγματικότητα OpenGL Εισαγωγή Είναι
Διαβάστε περισσότεραΓραφικά Υπολογιστών: OpenGL
1 ΤΕΙ Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής Γραφικά Υπολογιστών: OpenGL Πασχάλης Ράπτης http://aetos.it.teithe.gr/~praptis praptis@it.teithe.gr 2 Περιεχόμενα Τι είναι η OpenGL; Μοντέλα αντικειμένων (object modeling)
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός γραφικών
Προγραμματισμός γραφικών Εισαγωγή ελάχιστου συνόλου συναρτήσεων Οχι αλληλεπίδραση από τον χρήστη Δισδιάστατα γραφικά: ειδική περίπτωση τρισδιάστατων γραφικών Παράδειγμα-εφαρμογή: η ταινίατου Sierpinski
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στην OpenGL: μέρος 1ο
Εισαγωγή στην OpenGL: μέρος 1ο Τι είναι η OpenGL Η OpenGL είναι ένα σύνολο εντολών (Application Programming Interface API) που μας επιτρέπει την δημιουργία τριδιάστατων γραφικών. Δεν είναι γλώσσα προγραμματισμού
Διαβάστε περισσότεραΕργαλεία Δημιουργίας Τρισδιάστατων Γραφικών
Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής Εργαλεία Δημιουργίας Τρισδιάστατων Γραφικών Εισαγωγή Εξάμηνο: 2014Β Διδάσκουσα: Ηλεκτρονική Τάξη: http://moodleforall.ictlab.edu.gr/ Περιεχόμενα Τι είναι τα γραφικά Είδη
Διαβάστε περισσότεραΑπόδοση 3D σκηνών - Κινούµενα γραφικά
Απόδοση 3D σκηνών - Κινούµενα γραφικά Περιεχόµενα ενότητας Καταστολή κρυµµένων επιφανειών - Αλγόριθµος z-buffer Τρισδιάστατες επιφάνειες: Κύβος Σφαίρα Κώνος - Κύλινδρος - Κυκλικός δίσκος ακτύλιος Τοµέας
Διαβάστε περισσότεραΓραφικά Υπολογιστών: Εμφάνιση σε 2D
1 ΤΕΙ Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής Γραφικά Υπολογιστών: Εμφάνιση σε 2D Πασχάλης Ράπτης http://aetos.it.teithe.gr/~praptis praptis@it.teithe.gr 2 Περιεχόμενα Έννοιες παραθύρων (windowing) Αποκοπή (clipping)
Διαβάστε περισσότερα7 ο Εργαστήριο Θόρυβος 2Δ, Μετακίνηση, Περιστροφή
7 ο Εργαστήριο Θόρυβος 2Δ, Μετακίνηση, Περιστροφή O θόρυβος 2Δ μας δίνει τη δυνατότητα να δημιουργίας υφής 2Δ. Στο παρακάτω παράδειγμα, γίνεται σχεδίαση γραμμών σε πλέγμα 300x300 με μεταβαλόμενη τιμή αδιαφάνειας
Διαβάστε περισσότεραOpenGL. Μετασχηματισμοί. Μάθημα: Γραφικά Υπολογιστών και Εικονική Πραγματικότητα. Κατερίνα Παπαδοπούλου /
OpenGL Μετασχηματισμοί Κατερίνα Παπαδοπούλου / pakate@unipi.gr Μάθημα: Γραφικά Υπολογιστών και Εικονική Πραγματικότητα Τύποι μετασχηματισμών Μετασχηματισμοί μοντέλου (modeling transformations) με glmatrixmode
Διαβάστε περισσότεραΓραφικά Υπολογιστών: Βασικά Μαθηματικά
1 ΤΕΙ Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής Γραφικά Υπολογιστών: Βασικά Μαθηματικά Πασχάλης Ράπτης http://aetos.it.teithe.gr/~praptis praptis@it.teithe.gr 2 Εισαγωγή Ένα μεγάλο κομμάτι των γραφικών αφορά βασίζονται-
Διαβάστε περισσότεραΑπαραίτητες αφού 3Δ αντικείμενα απεικονίζονται σε 2Δ συσκευές. Θέση παρατηρητή. 3Δ Μετασχ/σμός Παρατήρησης
Προβολές Προβολές Απαραίτητες αφού 3Δ αντικείμενα απεικονίζονται σε Δ συσκευές. Θέσεις αντικειμένων και φωτεινών πηγών Θέση παρατηρητή 3Δ Μαθηματικά Μοντέλα 3Δ Μετασχ/σμοί Μοντέλου 3Δ Μετασχ/σμός Παρατήρησης
Διαβάστε περισσότεραΓραφικά με Η/Υ / Εισαγωγή
Γραφικά με Η/Υ Εισαγωγή Πληροφορίες μαθήματος (1/4) Υπεύθυνος μαθήματος: Μανιτσάρης Αθανάσιος, Καθηγητής ιδάσκοντες: Μανιτσάρης Αθανάσιος: email: manits@uom.gr Μαυρίδης Ιωάννης: email: mavridis@uom.gr
Διαβάστε περισσότεραΓραφικά Υπολογιστών: Θέαση στις 3D
1 ΤΕΙ Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής Γραφικά Υπολογιστών: Θέαση στις 3D Πασχάλης Ράπτης http://aetos.it.teithe.gr/~praptis praptis@it.teithe.gr 2 Περιεχόμενα Σήμερα θα δούμε τα παρακάτω θέματα: Μετασχηματισμοί
Διαβάστε περισσότεραΟδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender
Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender Στον πραγματικό κόσμο, αντιλαμβανόμαστε τα αντικείμενα σε τρεις κατευθύνσεις ή διαστάσεις. Τυπικά λέμε ότι διαθέτουν ύψος, πλάτος και βάθος. Όταν θέλουμε να αναπαραστήσουμε
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στην OpenGL: μέρος 2ο
Εισαγωγή στην OpenGL: μέρος 2ο Μετασχηματισμοί στην OpenGL Η OpenGL υποστηρίζει μια σειρά μετασχηματισμών τους οποίους μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε για να τοποθετήσουμε τα αντικείμενα μας στην οθόνη, να
Διαβάστε περισσότεραΓραφικά Υπολογιστών: Προοπτικές Προβολές (Perspective Projections)
1 ΤΕΙ Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής Γραφικά Υπολογιστών: Προοπτικές Προβολές (Perspective Projections) Πασχάλης Ράπτης http://aetos.it.teithe.gr/~praptis praptis@it.teithe.gr 2 Contents Μια ματιά για
Διαβάστε περισσότεραΓραφικά Υπολογιστών: Μέθοδοι Ανίχνευσης Επιφανειών (Surface Detection Methods)
1 ΤΕΙ Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής Γραφικά Υπολογιστών: Μέθοδοι Ανίχνευσης Επιφανειών (Surface Detection Methods) Πασχάλης Ράπτης http://aetos.it.teithe.gr/~praptis praptis@it.teithe.gr 2 Περιεχόμενα
Διαβάστε περισσότερα4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος
4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος Μεταβλητές Συστήματος Η Processing χρησιμοποιεί κάποιες μεταβλητές συστήματος, όπως τις ονομάζουμε, για να μπορούμε να παίρνουμε πληροφορίες από το
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στο 3DS Max 2009
Μάθημα 1ο Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Σε αυτό το μάθημα πραγματοποιείται εκμάθηση του περιβάλλοντος του προγράμματος 3DS Max 2009. Το 3D Studio Max είναι ένα από τα ισχυρότερα προγράμματα δημιουργίας και
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα
Ασκήσεις της Ενότητας 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- α. Η χρήση της πένας Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Υπάρχουν εντολές που μας επιτρέπουν να επιλέξουμε το χρώμα της πένας, καθώς και το
Διαβάστε περισσότερα21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι
21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα
Διαβάστε περισσότεραΠεριεχόµενα ενότητας
Προβολές Περιεχόµενα ενότητας Μετασχηµατισµός αλλαγής οπτικής γωνίας Επίπεδο προβολής - Μητρώο προβολής Παράλληλη προβολή Πλάγια παράλληλη προβολή Προοπτική προβολή Πλάγια προοπτική προβολή Μετασχηµατισµός
Διαβάστε περισσότεραΤμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων & Συστημάτων ΓΡΑΦΙΚΑ (6151) ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΕΣ ΠΡΟΑΙΡΕΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ
ΓΡΑΦΙΚΑ (6151) ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΕΣ ΠΡΟΑΙΡΕΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ Άσκηση 1 (Βαρύτητα 30%. Ομάδες: μέχρι 2 ατόμων): Ανάπτυξη 2Δ παιχνιδιού τύπου «ποδοσφαιράκι» το οποίο θα έχει τις παρακάτω λειτουργίες/δυνατότητες: Μπάλα:
Διαβάστε περισσότεραΆσκηση 6 η Ανύψωση Σχημάτων. Στόχος της άσκησης
Άσκηση 6 η Ανύψωση Σχημάτων Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα δούμε πως μπορούμε να ανυψώσουμε μία διατομή κατά μήκος μίας καμπύλης spline, η οποία παίζει το ρόλο της διαδρομής, με σκοπό να δημιουργήσουμε
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή. Γιατί γραφικά υπολογιστών; Προσέγγιση «από πάνω προς τα κάτω» (top-down). Βαθµίδα διασύνδεσης προγραµµατιστή εφαρµογών (API)
Εισαγωγή Γιατί γραφικά υπολογιστών; Προσέγγιση «από πάνω προς τα κάτω» (top-down). Βαθµίδα διασύνδεσης προγραµµατιστή εφαρµογών (API) Γιατί OpenGL; Άλλα APIs: PHIGS (ANSI), GKS, Direct3D, VRML, JAVA-3D
Διαβάστε περισσότεραΕικόνα. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 05-1
Εικόνα Εισαγωγή Ψηφιακή αναπαράσταση Κωδικοποίηση των χρωμάτων Συσκευές εισόδου και εξόδου Βάθος χρώματος και ανάλυση Συμβολική αναπαράσταση Μετάδοση εικόνας Σύνθεση εικόνας Ανάλυση εικόνας Τεχνολογία
Διαβάστε περισσότεραΗ διαδικασία Παραγωγής Συνθετικής Εικόνας (Rendering)
Υφή Η διαδικασία Παραγωγής Συνθετικής Εικόνας (Rendering) Θέσεις αντικειμένων και φωτεινών πηγών Θέση παρατηρητή 3D Μοντέλα 3Δ Μετασχ/σμοί Μοντέλου 3Δ Μετασχ/σμός Παρατήρησης Απομάκρυνση Πίσω Επιφανειών
Διαβάστε περισσότερα1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα
1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα 1. Σύστημα Συντεταγμένων Το σύστημα συντεταγμένων που έχουμε συνηθίσει από το σχολείο τοποθετούσε το σημείο (0,0) στο σημείο τομής των δυο αξόνων Χ και Υ.
Διαβάστε περισσότεραΕικόνες και γραφικά. Τεχνολογία Πολυµέσων 05-1
Εικόνες και γραφικά Περιγραφή στατικών εικόνων Αναπαράσταση γραφικών Υλικό γραφικών Dithering και anti-aliasing Σύνθεση εικόνας Ανάλυση εικόνας Μετάδοση εικόνας Τεχνολογία Πολυµέσων 05-1 Περιγραφή στατικών
Διαβάστε περισσότεραΓραφικά Υπολογιστών: Αποκοπή στις 3D Διαστάσεις
ΤΕΙ Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής Γραφικά Υπολογιστών: Αποκοπή στις 3D Διαστάσεις Πασχάλης Ράπτης ttp://aetos.it.teite.gr/~praptis praptis@it.teite.gr 2 Περιεχόμενα Θα δούμε μερικά demos προοπτικών προβολών
Διαβάστε περισσότεραΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ I. 7 η ΔΙΑΛΕΞΗ Γραφικά με Υπολογιστή
ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ - ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΕΙΣΑΓΩΓΙΚΗ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ ΤΟΥΡΙΣΤΙΚΩΝ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΚΑΙ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΦΙΛΟΞΕΝΙΑΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ I 7 η ΔΙΑΛΕΞΗ Γραφικά με Υπολογιστή ΧΑΣΑΝΗΣ ΒΑΣΙΛΕΙΟΣ
Διαβάστε περισσότεραΜετασχηµατισµοί συντεταγµένων
Μετασχηµατισµοί συντεταγµένων Περιεχόµενα ενότητας: Έννοια και χρησιµότητα του µετασχηµατισµού συντεταγµένων Μητρώα µετασχηµατισµού Συντεταγµένες µοντέλου Μετασχηµατισµός µοντέλου Στοιχειώδεις µετασχηµατισµοί
Διαβάστε περισσότεραΓραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites
Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites Σκοπός της 10ης άσκησης είναι να μάθουμε να χρησιμοποιούμε sprites και να φτιάξουμε ένα παιχνίδι που χρησιμοποιεί συγκρούσεις. Θα δούμε επίσης μερικά
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 7. Τρισδιάστατα Μοντέλα
Κεφάλαιο 7. 7.1 ομές εδομένων για Γραφικά Υπολογιστών. Οι δομές δεδομένων αποτελούν αντικείμενο της επιστήμης υπολογιστών. Κατά συνέπεια πρέπει να γνωρίζουμε πώς οργανώνονται τα γεωμετρικά δεδομένα, προκειμένου
Διαβάστε περισσότεραΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΓΡΑΦΙΚΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Διδάσκων: Ν. ΝΙΚΟΛΑΙΔΗΣ
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΓΡΑΦΙΚΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Διδάσκων: Ν. ΝΙΚΟΛΑΙΔΗΣ 1 η Σειρά Ασκήσεων Πλαίσια, γεωμετρικοί μετασχηματισμοί και προβολές 1. Y B (-1,2,0) A (-1,1,0) A (1,1,0)
Διαβάστε περισσότεραΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Ο ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΣΧΕΔΙΟΥ ΔΡ ΛΕΩΝΙΔΑΣ ΑΝΘΟΠΟΥΛΟΣ, ΕΠΙΚΟΥΡΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΕΡΓΩΝ ΤΕΙ ΛΑΡΙΣΑΣ
Σχεδίαση με τη χρήση Η/Υ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Ο ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΣΧΕΔΙΟΥ ΔΡ ΛΕΩΝΙΔΑΣ ΑΝΘΟΠΟΥΛΟΣ, ΕΠΙΚΟΥΡΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΕΡΓΩΝ ΤΕΙ ΛΑΡΙΣΑΣ Διαδικασία κατασκευής ορθογωνίου με χρήση προοπτικής
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 3 Βασική Σχεδίαση και Επεξεργασία
Περιεχόμενα Πρόλογος... 7 Εισαγωγή... 9 Κεφάλαιο 1: Στοιχεία Λειτουργίας του Υπολογιστή και του προγράμματος AutoCAD... 11 Κεφάλαιο 2: Στοιχεία Λειτουργικού Συστήματος... 15 Κεφάλαιο 3: Βασική Σχεδίαση
Διαβάστε περισσότερα> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό
5 ο Εργαστήριο Λογικοί Τελεστές, Δομές Ελέγχου Λογικοί Τελεστές > μεγαλύτερο = μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό Οι λογικοί τελεστές χρησιμοποιούνται για να ελέγξουμε
Διαβάστε περισσότεραΚλασσική παρατήρηση & παρατήρηση με υπολογιστή
Κλασσική παρατήρηση & παρατήρηση με υπολογιστή Πολλέςαπότιςεργασίεςσχεδίασης (αρχιτεκτονικό, μηχανολογικό σχέδιο, κινούμενα σχέδια) γίνονται με υπολογιστή Ο χρήστης θα πρέπει να μπορεί να παράξει «κλασικές»
Διαβάστε περισσότεραΦύλλο 2. Δράσεις με το λογισμικό Cabri-geometry 3D
1 Φύλλο 2 Δράσεις με το λογισμικό Cabri-geometry 3D Το περιβάλλον του λογισμικού αυτού είναι παρόμοιο με το αντίστοιχο λογισμικό του Cabri II. Περιέχει γενικές εντολές και εικονίδια που συμπεριλαμβάνουν
Διαβάστε περισσότεραΕίσοδος Έξοδος ιαχείριση γεγονότων Απόδοση 2 σκηνών
Είσοδος Έξοδος ιαχείριση γεγονότων Απόδοση 2 σκηνών Περιεχόµενα ενότητας: ηµιουργία παραθύρων γραφικών ιαχείριση γεγονότων - Αλληλεπιδραστικές εφαρµογές Αποκοπή - Μετασχηµατισµός παρατήρησης Εκκίνηση βιβλιοθήκης
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματιστικές Ασκήσεις, Φυλλάδιο 1
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ C Προγραμματιστικές Ασκήσεις, Φυλλάδιο Εκφώνηση: 9/3/0 Παράδοση: 5/4/0,.59 Άσκηση 0 η : Το πρόβλημα της βελόνας του Buffon Θέμα της εργασίας
Διαβάστε περισσότεραα) Κύκλος από δύο δοσµένα σηµεία Α, Β. Το ένα από τα δύο σηµεία ορίζεται ως κέντρο αν το επιλέξουµε πρώτο. β) Κύκλος από δοσµένο σηµείο και δοσµένο ευ
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ SKETCHPAD ΜΕΡΟΣ Α Μιλώντας για ένα λογισµικό δυναµικής γεωµετρίας καλό θα ήταν να διακρίνουµε αρχικά 3 οµάδες εργαλείων µε τα οποία µπορούµε να εργαστούµε µέσα στο συγκεκριµένο περιβάλλον.
Διαβάστε περισσότεραΕνότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ
Ενότητα 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα α. Θέση και προσανατολισμός της μορφής Η θέση της κάθε μορφής στο σκηνικό προσδιορίζεται
Διαβάστε περισσότεραΣυστήματα συντεταγμένων
Κεφάλαιο. Για να δημιουργήσουμε τρισδιάστατα αντικείμενα, που μπορούν να παρασταθούν στην οθόνη του υπολογιστή ως ένα σύνολο από γραμμές, επίπεδες πολυγωνικές επιφάνειες ή ακόμη και από ένα συνδυασμό από
Διαβάστε περισσότερα2.0 ΒΑΣΙΚΕΣ ΓΝΩΣΕΙΣ-ΟΡΟΛΟΓΙΕΣ
2.0 ΒΑΣΙΚΕΣ ΓΝΩΣΕΙΣ-ΟΡΟΛΟΓΙΕΣ Η σάρωση ενός εγγράφου εισάγει στον υπολογιστή μια εικόνα, ενώ η εκτύπωση μεταφέρει στο χαρτί μια εικόνα από αυτόν. Για να αντιληφθούμε επομένως τα χαρακτηριστικά των σαρωτών
Διαβάστε περισσότεραισδιάστατοι μετασχηματισμοί ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4: ισδιάστατοι γεωμετρικοί μετασχηματισμοί
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4: ισδιάστατοι γεωμετρικοί μετασχηματισμοί Πολλά προβλήματα λύνονται μέσω δισδιάστατων απεικονίσεων ενός μοντέλου. Μεταξύ αυτών και τα προβλήματα κίνησης, όπως η κίνηση ενός συρόμενου μηχανισμού.
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία
Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να χρησιμοποιήσετε βασικά εργαλεία στο περιβάλλον 3Ds Max για να δημιουργήσετε ένα τρισδιάστατο
Διαβάστε περισσότεραΓραφικά Υπολογιστών: Σχεδίαση γραμμών (Bresenham), Σχεδίασης Κύκλων, Γέμισμα Πολυγώνων
1 ΤΕΙ Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής Γραφικά Υπολογιστών: Σχεδίαση γραμμών (Bresenham), Σχεδίασης Κύκλων, Γέμισμα Πολυγώνων Πασχάλης Ράπτης http://aetos.it.teithe.gr/~praptis praptis@it.teithe.gr 2 Περιγραφή
Διαβάστε περισσότεραΒίντεο. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 06-1
Βίντεο Εισαγωγή Χαρακτηριστικά του βίντεο Απόσταση θέασης Μετάδοση τηλεοπτικού σήματος Συμβατικά τηλεοπτικά συστήματα Ψηφιακό βίντεο Εναλλακτικά μορφότυπα Τηλεόραση υψηλής ευκρίνειας Κινούμενες εικόνες
Διαβάστε περισσότεραΣύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0
Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0 Παράθυρα των εγγράφων Επιφάνεια του σχεδίου. Σχεδιάστε εδώ νέα αντικείμενα με τα εργαλεία σημείων, διαβήτη, σχεδίασης ευθύγραμμων αντικειμένων και κειμένου.
Διαβάστε περισσότερα3) το παράθυρο Πίνακας τιμών όπου εμφανίζονται οι τιμές που παίρνουν οι παράμετροι
Ο Δ Η Γ Ι Ε Σ Γ Ι Α Τ Ο M O D E L L U S 0.0 4. 0 5 Για να κατεβάσουμε το πρόγραμμα Επιλέγουμε Download στη διεύθυνση: http://modellus.co/index.php/en/download. Στη συνέχεια εκτελούμε το ModellusX_windows_0_4_05.exe
Διαβάστε περισσότερα9. Συστολικές Συστοιχίες Επεξεργαστών
Κεφάλαιο 9: Συστολικές συστοιχίες επεξεργαστών 208 9. Συστολικές Συστοιχίες Επεξεργαστών Οι συστολικές συστοιχίες επεξεργαστών είναι επεξεργαστές ειδικού σκοπού οι οποίοι είναι συνήθως προσκολλημένοι σε
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας εφέ φωτισμού στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία
Δημιουργώντας εφέ φωτισμού στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Στην επαναληπτική αυτή άσκηση θα θυμηθείτε πώς να χρησιμοποιήσετε βασικά εργαλεία στο περιβάλλον 3Ds Max για να δημιουργήσετε
Διαβάστε περισσότεραΘεωρία μετασχηματισμών
Μήτρα Μετασχηματισμού Η γεωμετρία ενός αντικειμένου μπορεί να παρουσιαστεί από ένα σύνολο σημείων κατανεμημένων σε διάφορα επίπεδα. Έτσι λοιπόν ένα πλήθος δεδομένων για κάποιο αντικείμενο μπορεί να αναπαρασταθεί
Διαβάστε περισσότεραΟδηγίες για το Geogebra Μωυσιάδης Πολυχρόνης Δόρτσιος Κώστας
Οδηγίες για το Geogebra Μωυσιάδης Πολυχρόνης Δόρτσιος Κώστας Η πρώτη οθόνη μετά την εκτέλεση του προγράμματος διαφέρει κάπως από τα προηγούμενα λογισμικά, αν και έχει αρκετά κοινά στοιχεία. Αποτελείται
Διαβάστε περισσότερααξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη
Παιδαγωγική αξιοποίηση Δρ. Ι. Μπέλλου, Σχ αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη Μια προσέγγιση για τη Γ Γυμνασίου Σχ. Σύμβουλος ΠΕ19 Δρ. Ιωάννα Μπέλλου Σχ. Σύμβουλος ΠΕ19 Μια διδακτική
Διαβάστε περισσότεραΕΙΣΑΓΩΓΗ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ ΔΡ ΛΕΩΝΙΔΑΣ ΑΝΘΟΠΟΥΛΟΣ, ΕΠΙΚΟΥΡΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΕΡΓΩΝ ΤΕΙ ΛΑΡΙΣΑΣ
Σχεδίαση με τη χρήση Η/Υ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ ΔΡ ΛΕΩΝΙΔΑΣ ΑΝΘΟΠΟΥΛΟΣ, ΕΠΙΚΟΥΡΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΕΡΓΩΝ ΤΕΙ ΛΑΡΙΣΑΣ Ορισμοί: Σχέδιο (sketch/schizzo): από την αρχαία
Διαβάστε περισσότεραΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΟΝΤΕΛΟΠΟΙΗΣΗ-ΨΗΦΙΑΚΗ ΣΥΝΘΕΣΗ ΕΙΚΟΝΩΝ Διδάσκων: Ν. ΝΙΚΟΛΑΙΔΗΣ
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΟΝΤΕΛΟΠΟΙΗΣΗ-ΨΗΦΙΑΚΗ ΣΥΝΘΕΣΗ ΕΙΚΟΝΩΝ Διδάσκων: Ν. ΝΙΚΟΛΑΙΔΗΣ 3 η Σειρά Ασκήσεων 1. Ένα σωματίδιο με μάζα m=4 βρίσκεται αρχικά (t=0) στη θέση x=(2,2)
Διαβάστε περισσότεραΤεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 5: Εικόνα Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής
Τεχνολογία Πολυμέσων Ενότητα # 5: Εικόνα Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής Χρηματοδότηση Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό έχει αναπτυχθεί στα πλαίσια του εκπαιδευτικού έργου του διδάσκοντα. Το
Διαβάστε περισσότεραΓραφικά με υπολογιστές. Διδάσκων: Φοίβος Μυλωνάς. Διάλεξη #07
Ιόνιο Πανεπιστήμιο Τμήμα Πληροφορικής Χειμερινό εξάμηνο Γραφικά με υπολογιστές Διδάσκων: Φοίβος Μυλωνάς fmylonas@ionio.gr Διάλεξη #07 Γραμμές και Πολύγωνα: Εισαγωγή Αναπαράσταση 2D και 3D Χρωματισμός πολυγώνων
Διαβάστε περισσότεραΑρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή
Γ Αρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή Η χρήση των ηλεκτρονικών υπολογιστών στο τεχνικό σχέδιο, και ιδιαίτερα στο αρχιτεκτονικό, αποτελεί πλέον μία πραγματικότητα σε διαρκή εξέλιξη, που επηρεάζει
Διαβάστε περισσότεραΣχεδίαση με Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Σχεδίαση με Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές Ενότητα # 3: Σύγκριση διανυσματικής και ψηφιδωτής μορφής Καθηγητής Ιωάννης Γ. Παρασχάκης Τμήμα Αγρονόμων
Διαβάστε περισσότεραΜπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τις παρακάτω μορφές συντεταγμένων με οποιοδήποτε συνδυασμό θέλουμε. Καρτεσιανές συντεταγμένες
ΣΥΝΤΕΤΑΓΜΕΝΕΣ Όταν σχεδιάζουμε, πρέπει να προσδιορίζουμε σημεία πάνω σε ένα επίπεδο. Μπορούμε να εντοπίσουμε οποιοδήποτε σημείο στο χώρο, αν ορίσουμε πρώτα ένα απόλυτο, σταθερό σημείο και να μετρήσουμε
Διαβάστε περισσότερα5 ο Εργαστήριο Δομές Επανάληψης (συνέχεια)
5 ο Εργαστήριο Δομές Επανάληψης (συνέχεια) Κύκλος 270 ο 3*(π/2) rad (3*HALF_PI) 180 ο π rad (PI) 0 ο 0 rad 360 ο 2π rad (TWO_PI) hyp x opp adj 90 ο π/2 rad (HALF_PI) sin(x) = opp / hyp cos(x) = adj/hyp
Διαβάστε περισσότεραδιανύσματα - Πίνακες - Struct Στατικό διάνυσμα Είσοδος Έξοδος δεδομένων Συναρτήσεις Χειρισμός σφαλμάτων ΤΕΤΑΡΤΗ ΔΙΑΛΕΞΗ
ΤΕΤΑΡΤΗ ΔΙΑΛΕΞΗ Σύνολο στοιχείων ίδιου τύπου (1/2) Ένα σύνολο στοιχείων ίδιου τύπου διακρίνεται σε δύο κατηγορίες με βάση τη διάσταση: Μονοδιάστατο Αν μπορούμε να θεωρούμε ότι τα στοιχεία είναι συνεχόμενα
Διαβάστε περισσότεραΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ (ΘΕΩΡΙΑ)
ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ ΔΙΔΑΣΚΩΝ : ΝΤΙΝΤΑΚΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ (MSC) Καθηγητής Εφαρμογών ΚΑΡΔΙΤΣΑ 2013 ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΦΩΤΟΑΠΟΔΟΣΗ: ΕΝΝΟΟΥΜΕ ΤΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΚΑΘΟΡΙΣΜΟΥ ΟΛΩΝ ΕΚΕΙΝΩΝ ΤΩΝ ΣΤΟΙΧΕΙΩΝ ΚΑΙ ΠΑΡΑΜΕΤΡΩΝ ΩΣΤΕ ΝΑ ΕΧΟΥΜΕ
Διαβάστε περισσότεραΓραφιστική Πληροφορίας σε 3D
Γραφιστική Πληροφορίας σε 3D Κωνσταντίνος Σεβεντεκίδης Καθηγητής Πληροφορικής ΠΕ-19, Msc Τµήµα Πληροφορικής και ΜΜΕ ΤΕΙ ΠΥΡΓΟΥ (παράρτηµα ΤΕΙ ΠΑΤΡΑΣ) Παρασκευή, 12 εκεµβρίου 2008 ιαδικαστικά 3 ώρες εργαστήριο
Διαβάστε περισσότεραΚΕΦΑΛΑΙΟ 5: ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΗ ΚΑΙ ΑΠΟΚΟΠΗ
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5: ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΗ ΚΑΙ ΑΠΟΚΟΠΗ Ένα γεωμετρικό μοντέλο είναι μια αριθμητική περιγραφή ενός αντικειμένου, που περιλαμβάνει το μέγεθος, το σχήμα, καθώς και άλλες ιδιότητές του. Η περιγραφή του μοντέλου
Διαβάστε περισσότεραΓραφικά με υπολογιστές
Γραφικά με Υπολογιστές Ενότητα # 3: Εισαγωγή Φοίβος Μυλωνάς Τμήμα Πληροφορικής Φοίβος Μυλωνάς Γραφικά με υπολογιστές 1 Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons.
Διαβάστε περισσότερα1 η ΕΝΟΤΗΤΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ (Προγραμματισμός & MATLAB)
ΣΧΟΛΗ ΠΟΛΙΤΙΚΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΕΜΠ ΜΕΘΟΔΟΙ ΕΠΙΛΥΣΗΣ ΜΕ Η/Υ 1 η ΕΝΟΤΗΤΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ (Προγραμματισμός & MATLAB) Ν.Δ. Λαγαρός Μ. Φραγκιαδάκης Α. Στάμος Άδεια Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες
Διαβάστε περισσότεραΟ ΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ ΓΕΩΜΕΤΡΙΑ
ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΜΕ ΤΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ GEOGEBRA Ο ΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ ΓΕΩΜΕΤΡΙΑ Η ΠΡΩΤΗ ΓΝΩΡΙΜΙΑ ΜΕ ΤΗΝ ΓΕΩΜΕΤΡΙΑ ΤΟΥ GEOGEBRA 1. ΓΕΝΙΚΑ Με το λογισµικό Geogebra µπορούµε να κατασκευάσουµε όλα σχεδόν τα γεωµετρικά επίπεδα
Διαβάστε περισσότεραΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ,
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ, ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΠΛ 422: ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ Ακαδηµαϊκό Έτος 2004 2005, Χειµερινό Εξάµηνο Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΓΙΑ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ Το τρέχον έγγραφο αποτελεί υπόδειγµα τελικής
Διαβάστε περισσότεραΠληρουορική Γ Γσμμασίοσ
Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ Προγραμματισμός και Αλγόριθμοι Από το και τημ Χελώμα στημ Ευριπίδης Βραχνός http://evripides.mysch.gr/ 2014 2015 1 Προγραμματισμός Ζάννειο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Πειραιά Ενότητα:
Διαβάστε περισσότεραΕφαρμογές πολυμέσων για τη διδασκαλία των Μαθηματικών
Εφαρμογές πολυμέσων για τη διδασκαλία των Μαθηματικών Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών «Γραφικές Τέχνες Πολυμέσα» Θεματική Ενότητα «Πληροφορική Πολυμέσα» ΓΤΠ61 Δούκα Δέσποινα 26/4/2015 Τι είναι τα πολυμέσα
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 8. Οπτικοποίηση Απαλοιφή
Κεφάλαιο 8. Οπτικοποίηση Απαλοιφή Oι οπτικές επιδράσεις, που μπορεί να προκαλέσει μια εικόνα στους χρήστες, αποτελούν ένα από τα σπουδαιότερα αποτελέσματα των λειτουργιών γραφικών με Η/Υ. Τον όρο της οπτικοποίησης
Διαβάστε περισσότεραΠαράδειγμα «Ημίτονο και ζωγραφική!»: Έχει δει στα μαθηματικά τη γραφική παράσταση της συνάρτησης του ημιτόνου; Σας θυμίζει κάτι η παρακάτω εικόνα;
Τελεστές, συνθήκες και άλλα! Όπως έχει διαφανεί από όλα τα προηγούμενα παραδείγματα, η κατασκευή κατάλληλων συνθηκών στις εντολές εάν, εάν αλλιώς, για πάντα εάν, περίμενε ώσπου, επανέλαβε ώσπου, είναι
Διαβάστε περισσότεραΆσκηση 6 Σύνθετα Αντικείµενα. Στόχος της άσκησης
Άσκηση 6 Σύνθετα Αντικείµενα Στόχος της άσκησης Στόχος της παρούσας άσκησης είναι η εξοικείωση µε τη δηµιουργία σύνθετων αντικειµένων που δηµιουργούνται από τον συνδυασµό δύο ή περισσότερων τρισδιάστατων
Διαβάστε περισσότεραΓραφικά με Η/Υ Αποκοπή
Γραφικά με Η/Υ Αποκοπή Βασικές λειτουργίες απεικόνισης μετατροπή των φυσικών συντεταγμένων, ενός αντικειμένου, σε συντεταγμένες της συσκευής απεικόνισης (δημιουργία μετασχηματισμού απεικόνισης) αφαίρεση
Διαβάστε περισσότεραΤΟΜΟΣ Α : Συμβολικός Προγραμματισμός
2 ΤΟΜΟΣ Α : Συμβολικός Προγραμματισμός 3 ΟΔΗΓΟΣ στη ΧΡΗΣΗ του ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ 4 ΤΟΜΟΣ Α : Συμβολικός Προγραμματισμός 5 ΓΕΩΡΓΙΟΣ ΘΕΟΔΩΡΟΥ Καθηγητής Α.Π.Θ. ΧΡΙΣΤΙΝΑ ΘΕΟΔΩΡΟΥ Μαθηματικός ΟΔΗΓΟΣ στη ΧΡΗΣΗ του ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ
Διαβάστε περισσότεραΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΑΣΚΗΣΗ 1
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΑΣΚΗΣΗ 1 ΒΑΣΙΚΟΙ ΧΕΙΡΙΣΜΟΙ ΕΙΚΟΝΑΣ Αντικείμενο: Εισαγωγή στις βασικές αρχές της ψηφιακής επεξεργασίας εικόνας χρησιμοποιώντας το MATLAB και το πακέτο Επεξεργασίας Εικόνας. Περιγραφή και αναπαράσταση
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός Η/Υ (ΤΛ2007 )
Τμήμα Ηλεκτρονικών Μηχανικών Τ.Ε.Ι. Κρήτης Προγραμματισμός Η/Υ (ΤΛ2007 ) Δρ. Μηχ. Νικόλαος Πετράκης (npet@chania.teicrete.gr) Ιστοσελίδα Μαθήματος: https://eclass.chania.teicrete.gr/ Εξάμηνο: Εαρινό 2014-15
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός Η/Υ 1 (Εργαστήριο)
Προγραμματισμός Η/Υ 1 (Εργαστήριο) Ενότητα 2: Δομή ενός προγράμματος C Καθηγήτρια Εφαρμογών: Τσαγκαλίδου Ροδή Τμήμα: Ηλεκτρολόγων Μηχανικών Τ.Ε. Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες
Διαβάστε περισσότεραΤέκτων 10. for Windows. Εκπαιδευτική Έκδοση 5.4.0.104. Σύντομο αρχιτεκτονικό παράδειγμα. Αθήνα, Μάιος 2013. Version_1_0_1
Τέκτων 10 for Windows Εκπαιδευτική Έκδοση 5.4.0.104 Σύντομο αρχιτεκτονικό παράδειγμα Αθήνα, Μάιος 2013 Version_1_0_1 2 Τέκτων 10 for Windows Εκπαιδευτική Έκδοση Σύντομο αρχιτεκτονικό παράδειγμα Εισαγωγή
Διαβάστε περισσότεραΗ Βιβλιοθήκη Γραφικών OpenGl Με Χρήση C/C++, JAVA και PYTHON
ΑΝΩΤΑΤΟ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Η Βιβλιοθήκη Γραφικών OpenGl Με Χρήση C/C++, JAVA και PYTHON ΣΠΟΥΔΑΣΤΗΣ : Κουρδής Ανέστης
Διαβάστε περισσότεραΤι είναι τα πολυμέσα;
ΕΝΟΤΗΤΑ Κεφάλαιο 3: Πολυμέσα Α τάξη Λέξεις Κλειδιά: Ανάλυση εικόνας, αναλογικό σήμα, αλληλεπιδραστικότητα (interactivity), βάθος χρώματος, δειγματοληψία, εικονοστοιχείο (pixel), Πολυμέσα (Multimedia),
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro
1 Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro Η Logo είναι μια γλώσσα προγραμματισμού ειδικά σχεδιασμένη για τους μαθητές. Το πιο βασικό ίσως εργαλείο της Logo είναι η χελώνα. Κάποιες βασικές εντολές της
Διαβάστε περισσότεραΧρονικές σειρές 1 ο μάθημα: Εισαγωγή στη MATLAB
Χρονικές σειρές 1 ο μάθημα: Εισαγωγή στη MATLAB Εαρινό εξάμηνο 2018-2019 Τμήμα Μαθηματικών ΑΠΘ Διδάσκουσα: Αγγελική Παπάνα Μεταδιδακτορική Ερευνήτρια Πολυτεχνική σχολή, Α.Π.Θ. & Οικονομικό Τμήμα, Πανεπιστήμιο
Διαβάστε περισσότεραΓραφικά & Οπτικοποίηση. Κεφάλαιο 1. Εισαγωγή. Γραφικά & Οπτικοπίηση: Αρχές & Αλγόριθμοι Κεφάλαιο 1
Γραφικά & Οπτικοποίηση Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή Ιστορικά Ιστορική ανασκόπηση : 2 Ιστορικά (2) Ρυθμοί ανάπτυξης CPU και GPU 3 Εφαρμογές Ειδικά εφέ για ταινίες & διαφημίσεις Επιστημονική εξερεύνηση μέσω οπτικοποίησης
Διαβάστε περισσότεραΕπεξεργασία Χαρτογραφικής Εικόνας
Επεξεργασία Χαρτογραφικής Εικόνας Διδάσκων: Αναγνωστόπουλος Χρήστος Κώδικες μετρήσεων αντικειμένων σε εικόνα Χρωματικά μοντέλα: Munsell, HSB/HSV, CIE-LAB Κώδικες μετρήσεων αντικειμένων σε εικόνες Η βασική
Διαβάστε περισσότεραΓραφικά Υπολογιστών: Εισαγωγή
1 ΤΕΙ Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής Γραφικά Υπολογιστών: Εισαγωγή Πασχάλης Ράπτης http://aetos.it.teithe.gr/~praptis praptis@it.teithe.gr 2 Περιγραφή Γραφικά Υπολογιστών Τι είναι? Περιοχές εφαρμογής
Διαβάστε περισσότερα2 ΟΥ και 7 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 2 ΟΥ και 7 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ και ΔΟΜΗ ΑΚΟΛΟΥΘΙΑΣ 2.1 Να δοθεί ο ορισμός
Διαβάστε περισσότεραΚαµπύλες Bézier και Geogebra
Καµπύλες Bézier και Geogebra Κόλλιας Σταύρος Ένα από τα προβλήµατα στη σχεδίαση δυσδιάστατων εικόνων στα προγράµµατα γραφικών των υπολογιστών είναι η δηµιουργία οµαλών καµπυλών. Η λύση στο πρόβληµα αυτό
Διαβάστε περισσότεραΓραφικά Υπολογιστών & Εικονική Πραγματικότητα. Μετασχηματισμός απεικόνισης & Αλγόριθμοι αποκοπής
Γραφικά Υπολογιστών & Εικονική Πραγματικότητα Μετασχηματισμός απεικόνισης & Αλγόριθμοι αποκοπής Βασικές λειτουργίες απεικόνισης μετατροπή του παγκόσμιου συστήματος συντεταγμένων, ενός αντικειμένου, σε
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στο Τεχνικό σχέδιο με Η/Υ (CAD)
Τίτλος μαθήματος: Κωδικός: 13 / 3 o ΕΞΑΜΗΝΟ (ΑΦΠ&ΓΜ) Εισαγωγή στο Τεχνικό σχέδιο με Η/Υ (CAD) Αλεξανδρής Σταύρος stalex@aua.gr Παναγιώτης Παναγάκης ppap@aua.gr Τι είναι το λογισμικό CAD? Είναι η σχεδίαση
Διαβάστε περισσότεραΠρακτική εφαρμογή στην ειδικότητα: Λογισμικό για τη δημιουργία εργασίας εξαμήνου
Στο σύντομο αυτό εγχειρίδιο, θα μάθουμε πώς μπορούμε να χειριστούμε δυναμικά στοιχεία (dynamic components) και να χρησιμοποιήσουμε το εργαλείο Follow στο περιβάλλον Google SketchUp. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν!
Διαβάστε περισσότεραΑπεικόνιση Υφής. Μέρος Α Υφή σε Πολύγωνα
Απεικόνιση Γραφικά ΥφήςΥπολογιστών Απεικόνιση Υφής Μέρος Α Υφή σε Πολύγωνα Γ. Γ. Παπαϊωάννου, - 2008 Τι Είναι η Υφή; Η υφή είναι η χωρική διαμόρφωση των ποιοτικών χαρακτηριστικών της επιφάνειας ενός αντικειμένου,
Διαβάστε περισσότεραΆσκηση 11 Υλικά. Στόχος της άσκησης
Άσκηση 11 Υλικά Στόχος της άσκησης Σκοπός της άσκησης αυτής είναι η δηµιουργία υλικών µε τη βοήθεια του Material Editor καθώς επίσης και η κατανόηση της χρήσης των συντεταγµένων χαρτογράφησης (mapping
Διαβάστε περισσότερα