Κεφάλαιο 5 Απόδοση τρισδιάστατων σκηνών Κινούµενα γραφικά
|
|
- ÚΑἰσχύλος Ακρίδας
- 7 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 Κεφάλαιο 5 Απόδοση τρισδιάστατων σκηνών Κινούµενα γραφικά Εισαγωγή Στο Κεφάλαιο αυτό αναλύονται τεχνικές ορθής απόδοσης τριαδιάστατων σκηνών καθώς και κινουµένων σκηνών. Για την ορθή αναπαράσταση τρισδιάστατων σκηνών απαιτείται η τήρηση προφανών κανόνων απόκρυψης επιφανειών, κάτι που επιτυγχάνεται µε την τεχνική καταστολής κρυµµένων επιφανειών. Επίσης αναλύονται τεχνικά ζητήµατα σε ότι αφορά την υλοποίηση κινουµένων γραφικών και αναλύεται η τεχνική της διπλής ενταµίευσης για τη βέλτιστη απόδοσή τους. Επίσης, δίνονται οι εντολές σχεδίασης ευρέως χρησιµοποιούµενων τριασδιάστατων τετραγωνικών επιφανειών όπως λ.χ. σφαιρών, κυλίνδρων και κώνων. Επιπρόσθετα γίνεται αναφορά στη µίξη χρωµάτων και τη χρήση της για την προσωµοίωση διαφανών επιφανειών. 5.1 Καταστολή κρυµµένων επιφανειών Κατά τη σχεδίαση επιφανειών στον τρισδιάστατο χώρο, ένας προφανής κανόνας που πρέπει να τηρείται είναι το ότι, οι επιφάνειες που βρίσκονται πλησιέστερα στον παρατηρητή καλύπτουν τις επιφάνειες που βρίσκονται από πίσω τους. Ωστόσο, η OpenGL, στην προκαθορισµένη εξ' αρχής κατάσταση λειτουργίας, δε λαµβάνει υπόψη την πληροφορία βάθους, παρά µόνο εάν αυτό δηλωθεί ρητά από τον προγραµµατιστή. Εποµένως, εάν σχεδιαστούν δύο επιφάνειες που βρίσκονται σε διαφορετικό βάθος και οι προβολές τους επικαλύπτονται, υπάρχει η πιθανότητα, η επιφάνεια που βρίσκεται πλησιέστερα στον παρατηρητή να καλυφθεί από την επιφάνεια που βρίσκεται µακρύτερα. Αυτό εξαρτάται από τη διαδοχή µε την οποία δηλώνονται τα σχήµατα στον κώδικα του προγράµµατος. Εάν το µακρινότερο σχήµα δηλωθεί δεύτερο, η προβολή του θα επικαλύψει την προβολή του αρχικά σχεδιασµένου πλησιέστερου σχήµατος, κάτι που φυσικά είναι ανεπιθύµητο. Η δήλωση των σχηµάτων µε τη σειρά, από το πιο αποµακρυσµένο προς το πλησιέστερο, δεν αποτελεί λύση, γιατί στην περίπτωση που θα εφαρµοστούν µετασχηµατισµοί οπτικής γωνίας, η ορατότητα ή µη των επιφανειών θα µεταβάλλεται. Στην OpenGL, o έλεγχος της ορατότητας επιφανειών γίνεται µε τη χρήση του ενταµιευτή βάθους (epth buffer ή z-buffer). Πρόκειται για ένα µητρώο µε διαστάσεις ίδιες µε τις διαστάσεις της επιφάνειας σχεδίασης σε pixel. Σε κάθε στοιχείο του ενταµιευτή βάθους αποθηκεύεται η συντεταγµένη z της επιφανείας που βρίσκεται πλησιέστερα στον παρατηρητή στο αντίστοιχο pixel. εδοµένου ότι στο στάδιο του τρισδιάστατου µετασχηµατισµού παρατήρησης οι τιµές βάθους κανονικοποιούνται στο εύρος τιµών [0,1], τα πιο µακρινά σηµεία βρίσκονται επί του µακρινού επιπέδου 141
2 αποκοπής στη σκηνή και µετά τον τρισδιάστατο µετασχηµατισµό παρατήρησης έχουν συντεταγµένες βάθους z=1. Τα πιο κοντινά σηµεία βρίσκονται στο εγγύς επίπεδο αποκοπής και έχουν τιµή z = 0. Συνεπώς, η OpenGL µπορεί να εντοπίσει την επιφάνεια που είναι ορατή σε κάθε pixel της επιφάνειας σχεδίασης, βρίσκοντας την επιφάνεια που έχει τη µικρότερη συντεταγµένη βάθους στο εκάστοτε pixel, όπως φαίνεται στο Σχ Σχ. 5.1: Αρχή λειτουργίας του ενταµιευτή βάθους Προκειµένου να αξιοποιηθεί ο έλεγχος τιµών βάθους των επιφανειών, θα πρέπει η δυνατότητα αυτή να ενεργοποιηθεί από τον προγραµµατιστή, δίνοντας στην εντολή glenable το όρισµα GL_DEPTH_TEST. glenable(gl_depth_test); Επίσης δηλώνουµε στην glutinitdiplaymoe τη χρήση ενταµιευτή βάθους δίνοντας το όρισµα GL_DEPTH. glutinitdiplaymoe(gl_depth); Επιπλέον, θα πρέπει, στη συνάρτηση iplay, πριν το σχεδιασµό ή επανασχεδιασµό ενός καρέ, να αρχικοποιείται ο ενταµιευτής τιµών βάθους µε την εντολή glclear, όπως ακριβώς αρχικοποιείται και ο ενταµιευτής χρωµατικών τιµών: glclear(gl_color_buffer_bit); glclear(gl_depth_buffer_bit); ή µε µία εντολή καθαρισµού glclear(gl_color_buffer_bit GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 142
3 Η αρχικοποίηση του θέτει ως προκαθορισµένη τιµή στα στοιχεία του τη µονάδα (η οποία είναι και η µέγιστη τιµή βάθους που αποδίδεται σε κανονικοποιηµένες συντεταγµένες). Μπορούµε να µεταβάλουµε αυτή την αρχική τιµή µε τη χρήση της εντολής glcleardepth: voi glcleardepth(glouble maxdepth); To όρισµα maxdepth ορίζει τη µέγιστη τιµή βάθους που θα χρησιµοποιείται κατά τον καθαρισµό του ενταµιευτή βάθους) Παράδειγµα: Καταστολή κρυµµένων επιφανειών #inclue <glut.h> GLouble eyex; GLouble eyey; GLouble eyez; GLouble tox; GLouble toy; GLouble toz; voi iplay() glclear(gl_color_buffer_bit GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //Drawing two polygon with overlapping projection //The cloet polygon i rawn in re glcolor3f(1,0,0); glbegin(gl_polygon); glvertex3f(-10,-10,-10); glvertex3f(10,-10,-10); glvertex3f(10,10,-10); glvertex3f(-10,10,-10); glen(); //The polygon lying further i rawn in blue glcolor3f(0,0,1); glbegin(gl_polygon); glvertex3f(0,0,-20); glvertex3f(20,0,-20); glvertex3f(20,20,-20); glvertex3f(0,20,-20); glen(); glfluh(); int main (int argc,char **argv) eyex=0; eyey=0; 143
4 eyez=0; tox=0; toy=0; toz=-1; glutinit(&argc,argv); glutinitwinowpoition(50,50); glutinitwinowsize(640,480); glutinitdiplaymoe(glut_single GLUT_RGB); glutcreatewinow("hien urface removal"); glclearcolor(1,1,1,0); glenable(gl_depth_test); glmatrixmoe(gl_modelview); glulookat(eyex,eyey,eyez,tox,toy,toz,0,1,0); glmatrixmoe(gl_projection); glortho(-30,30,-30,30,5,50); glutdiplayfunc(iplay); glutmainloop(); return 0; 144
5 5.2 Τρισδιάστατες επιφάνειες Στην ενότητα αυτή παρουσιάζουµε τις εντολές µέσω των οποίων ορίζουµε στην OpenGL τρισδιάστατες επιφάνειες. Η πλειοψηφία των επιφανειών εντάσσεται στην κατηγορία των τετραγωνικών επιφανειών (quaric), γιατί εκφράζονται µε εξισώσεις δευτέρου βαθµού. Οι εντολές σχηµατισµού τρισδιάστατων επιφανειών περιέχονται στις βιβλιοθήκες GLUT και GLU. α) Εντολές της βιβλιοθήκης GLUT Οι εντολές της βιβλιοθήκης GLUT έχουν δύο παραλλαγές: η πρώτη εµφανίζει το περίγραµµα (wireframe) των πολυγώνων που προσεγγίζουν την επιφάνεια και ξεκινούν µε το πρόθεµα glutwire*. H δεύτερη παραλλαγή των εντολών σχεδιάζει τα στοιχειώδη πολύγωνα της επιφάνειας συµπαγή. Οι εντολές αυτές ξεκινούν µε το πρόθεµα glutsoli*. β) Εντολές της βιβλιοθήκης GLU Οι εντολές της βιβλιοθήκης GLU έχουν πιο πολύπλοκη σύνταξη σε σχέση µε τις εντολές της GLUT, ωστόσο υποστηρίζουν περισσότερες δυνατότητες. Υποστηρίζουν λ.χ. τη δυνατότητα απόδοσης υφής στο σχήµα, όπως θα δούµε στο κεφάλαιο Απόδοση υφής. Στη GLU, κάθε επιφάνεια χαρακτηρίζεται προγραµµατιστικά ως ένα αντικείµενο της κλάσης GLUquaricObj. Εποµένως, η δηµιουργία κάθε νέου σχήµατος απαιτεί την αρχικοποίηση ενός νέου αντικειµένου, έστω qobj: GLUquaricObj *qobj; Η αρχικοποίηση του αντικειµένου qobj γίνεται µε την εντολή glunewquaric GLUquaric *glunewquaric( ); Η οποία επιστρέφει δείκτη σε αντικείµενο της κλάσης GLUquaric. Η σύνταξη αρχικοποίησης µιας τετραγωνικής επιφανείας έχει λοιπόν τη µορφή qobj = glunewquaric( ); Κατόπιν αποδίδουµε στο αντικείµενο qobj µια συγκεκριµένη επιφάνεια χρησιµοποιώντας εντολές που αναλύονται για κάθε σχήµα ξεχωριστά στη συνέχεια. Για να διαγράψουµε ένα αντικείµενο χρησιµοποιούµε την εντολή gludeletequaric: 145
6 voi GLUeleteQuaric( GLUquaric *quaobject ); όπου quaobject το αντικείµενο προς διαγραφή. Με τις εντολές της βιβλιοθήκης GLU έχουµε τη δυνατότητα να αναπαραστήσουµε τις τρισδιάστατες επιφάνειες είτε ως συµπαγείς είτε µε τη µορφή πλέγµατος, είτε σχεδιάζοντας απλώς τις κορυφές τους. Η επιλογή του τρόπου αναπαράστασης γίνεται µε την εντολή gluquaricdrawstyle: voi gluquaricdrawstyle(gluquaric *quaobject, GLenum rawstyle); όπου quaobject το αντικείµενο της επιφανείας για την οποία καθορίζουµε τον τρόπο αναπαράστασης. Η τιµή rawstyle παίρνει τις εξής τιµές: GLU_POINT: Σχεδιάζονται µόνο οι κορυφές των επιφανειών GLU_LINE: Σχεδιάζεται το πλέγµα της επιφανείας GLU_FILL: Οι επιφάνειες του αντικειµένου σχεδιάζονται συµπαγείς. Στη συνέχεια αναφέρουµε τις πιο συχνά χρησιµοποιούµενες τρισδιάστατες τετραγωνικές επιφάνειες Κύβος Ο κύβος σχεδιάζεται µε την εντολές glutwirecube και glutsolicube της βιβλιοθήκης GLUT. voi glutwirecube ( GLouble egelength ); για τη σχεδίαση του περιγράµµατος κύβου και voi glutsolicube ( GLouble egelength ); για τη σχεδίαση συµπαγούς κυβικού σχήµατος, Η παράµετρος egelength καθορίζει το µήκος των ακµών. Εξ ορισµού, ο κύβος σχεδιάζεται µε το κέντρο του στην αρχή του συστήµατος συντεταγµένων και µε τις έδρες του παράλληλες προς τα επίπεδα X Y, X Z και Y Z του συστήµατος συντεταγµένων σκηνής. Για τη σχεδίαση του κύβου σε διαφορετική θέση της σκηνής, προηγείται ο κατάλληλος µετασχηµατισµός µοντέλου. 146
7 Παράδειγµα: Σχεδίαση κυβικού πλέγµατος #inclue <glut.h> voi iplay() glcolor3f(0,0,1); glclearcolor(1,1,1,0); glclear(gl_color_buffer_bit); glutwirecube(40); glfluh(); int main(int argc, char **argv) glutinit(&argc,argv); glutinitwinowpoition(50,50); glutinitwinowsize(800,600); glutinitdiplaymoe(glut_single GLUT_RGB); glutcreatewinow("a cube wireframe"); glmatrixmoe(gl_projection); glortho(-80,80,-60,60,0,100); glmatrixmoe(gl_modelview); glulookat(-30,-30,40,0,0,0,0,1,0); glutdiplayfunc(iplay); glutmainloop(); return 0; 147
8 5.2.2 Σφαίρα Μια σφαιρική επιφάνεια ακρίνας r σχηµατίζεται από όλα τα σηµεία της σκηνής που απέχουν απόσταση r από το κέντρο της σφαίρας. Αν το κέντρο της σφαίρας βρίσκεται στην αρχή των αξόνων οι εξισώσεις ορισµού της σφαίρας στο καρτεσιανό σύστηµα είναι: Οι συντεταγµένες x, y, x + y + z = z των σηµείων της σφαίρας δίνονται από τις παραµετρικές σχέσεις x = r coθ coφ y = r coφ inθ z = r inθ r 2 π π φ,, θ, 2 2 [ π π ] Η βιβλιοθήκη GLUT περιέχει για τη σχεδιάση σφαιρών την εντολή voi glutwiresphere( GLoule raiu, GLint lice, GLint tack ); για τη σχεδίαση σφαιρικού πλέγµατος, καθώς και την εντολή voi glutsolisphere( GLoule raiu, GLint lice, GLint tack ); για τη σχεδιάση µιας συµπαγούς σφαιρικής επιφανείας. 148
9 Η παράµετρος raiu δηλώνει την ακτίνα της σφαίρας. Το όρισµα lice δηλώνει το πλήθος των κατακορύφων υποδιαιρέσεων (µεσηµβρινοί), των υποδιαιρέσεων δηλαδή που µετράει ο παρατηρητής στη σφαίρα όταν τη διατρέχει οριζόντια και οι πόλοι της βρίσκονται στην πάνω και κάτω θέση. Το όρισµα tack δηλώνει το πλήθος των οριζοντίων υποδιαιρέσεων (γεωγραφικά πλάτη) που επιλέγουµε. Ουσιαστικά, η σφαίρα, όπως και όλες οι καµπύλες επιφάνειες, προσεγγίζεται από ένα πολυγωνικό πλέγµα. Οι διαστάσεις των στοιχειωδών πολυγώνων, άρα και η πιστότητα στην αναπαράστασή της σφαίρας, εξαρτάται από το πλήθος των οριζοντίων και κατακορύφων υποδιαιρέσεων (οι οποίες αποτελούνται από ευθύγραµµα τµήµατα). Οι εντολές glutwiresphere και glutsolisphere θεωρούν το κέντρο της σφαίρας στην αρχή του καρτεσιανού συστήµατος συντεταγµένων σκηνής. Επίσης, οι πόλοι της σφαίρας (δηλαδή τα σηµεία από τα οποία αναχωρούν και στα οποία καταλήγουν οι µεσηµβρινοί) βρίσκονται επί του άξονα z (στα σηµεία z = r και z = r ). Εποµένως, για να σχεδιαστεί µια σφαίρα σε άλλη θέση της σκηνής ή µε διαφορετικό προσανατολισµό, θα πρέπει να προηγηθεί ο κατάλληλος µετασχηµατισµός µοντέλου. Μπορούµε επίσης να σχεδιάσουµε µια σφαιρική επιφάνεια χρησιµοποιώντας την εντολή glusphere της βιβλιοθήκης GLU: voi glusphere(gluquaric *qobj, GLouble raiu, GLint lice, GLint tack); όπου qobj το αντικείµενο στο οποίο αντιστοιχίζουµε τη σφαιρική επιφάνεια. Παράδειγµα: Σχεδίαση περιγράµµατος σφαίρας µε τη βιβλιοθήκη GLUT #inclue <glut.h> voi iplay() glcolor3f(0,0,1); glclearcolor(1,1,1,0); glclear(gl_color_buffer_bit); glutwiresphere(40,40,40); glfluh(); int main(int argc, char **argv) glutinit(&argc,argv); glutinitwinowpoition(50,50); glutinitwinowsize(800,600); glutinitdiplaymoe(glut_single GLUT_RGB); glutcreatewinow("a phere wireframe"); 149
10 glmatrixmoe(gl_projection); glortho(-80,80,-60,60,0,100); glmatrixmoe(gl_modelview); glulookat(0,-40,40,0,0,0,0,1,0); glutdiplayfunc(iplay); glutmainloop(); return 0; Κώνος Για τη σχεδίαση κώνων η βιβλιοθήκη GLUT παρέχει την εντολή glutwirecone(glouble bae, GLouble height, GLint lice, Glint tack); για τη σχεδίαση κωνικού περιγράµµατος και την εντολή glutsolicone (GLouble bae, GLouble height, GLint lice, Glint tack); για τη σχεδιάση µιας συµπαγούς κωνικής επιφανείας. Η παράµετρος bae ορίζει την ακτίνα της βάσης του κώνου και η παράµετρος height ορίζει το ύψος του. H Η παράµετρος lice καθορίζει το πλήθος των 150
11 οριζοντίων υποδιαιρέσεων που χρησιµοποιούνται για την προσέγγιση του κώνου (µετρούνται διατρέχοντας την περιφέρεια µιας διατοµής του κώνου) Η παράµετρος tack καθορίζει το πλήθος των κατακόρυφων υποδιαιρέσεων που χρησιµοποιούνται για την προσέγγιση του κώνου (µετρούνται διατρέχοντας τον κώνο από τη βάση ως την κορυφή του). Οι εντολές glutwirecone και glutsolicone τοποθετούν το κέντρο της βάσης του κώνου στην αρχή του συστήµατος συντεταγµένων σκηνής και ο άξονας του κώνου ακολουθεί τον άξονα Oz. Παράδειγµα: Σχεδιάση περιγράµµατος κωνικής επιφανείας #inclue <glut.h> voi iplay() glcolor3f(0,0,1); glclearcolor(1,1,1,0); glclear(gl_color_buffer_bit); glutwirecone(20,60,20,20); glfluh(); int main(int argc, char **argv) glutinit(&argc,argv); glutinitwinowpoition(50,50); glutinitwinowsize(800,600); glutinitdiplaymoe(glut_single GLUT_RGB); glutcreatewinow("a cone wireframe"); glmatrixmoe(gl_projection); glortho(-80,80,-60,60,0,100); glmatrixmoe(gl_modelview); glulookat(0,-40,40,0,0,0,0,1,0); glutdiplayfunc(iplay); glutmainloop(); return 0; 151
12 5.2.4 Κύλινδρος Η σχεδίαση κυλινδρικών επιφανειών εκτελείται µε την εντολή glucyliner της βιβλιοθήκης GLU: glucyliner(gluquaric *qobj, GLouble baeraiu, GLouble topraiu, GLouble height, GLouble lice, GLouble tack); όπου qobj δείκτης στο αντικείµενο της κυλινδρικής επιφάνειας. Μπορούµε να ορίσουµε διαφορετική ακτίνα για την κυκλική επιφάνεια της βάσης και της κορυφής του κυλίνδρου µέσω των ορισµάτων baeraiu και topraiu αντίστοιχα. Η παράµετρος height εκφράζει το ύψος του κυλίνδου. Τα ορίσµατα lice και tack ορίζουν το πλήθος των οριζοντίων και κάθετων υποδαιρέσεων που προσεγγίζουν την επιφάνεια του κυλίνδρου. Ο κύλινδρος τοποθετείται µε τη βάση του στο επίπεδο XY. Το κέντρο της βάσης βρίσκεται στην αρχή των αξόνων και το σχήµα εκτείνεται προς το θετικό ηµιάξονα z. Παράδειγµα: Σχεδίαση κυλινδρικού πλέγµατος #inclue <glut.h> GLUquaric *cyliner; voi iplay() 152
13 glcolor3f(0,0,1); glclearcolor(1,1,1,0); glclear(gl_color_buffer_bit); gluquaricdrawstyle(cyliner,glu_line); glucyliner(cyliner,20,20,40,20,15); glfluh(); int main(int argc, char **argv) glutinit(&argc,argv); glutinitwinowpoition(50,50); glutinitwinowsize(800,600); glutinitdiplaymoe(glut_single GLUT_RGB); glutcreatewinow("a cyliner wireframe"); glmatrixmoe(gl_projection); glortho(-80,80,-60,60,0,100); glmatrixmoe(gl_modelview); glulookat(0,-30,40,0,0,0,0,1,0); cyliner=glunewquaric(); glutdiplayfunc(iplay); glutmainloop(); return 0; Κυκλικός δίσκος ακτύλιος Ο κυκλικός δίσκος, σε αντίθεση µε τον κύλινδρο, είναι επίπεδος. Ορίζεται µε την εντολή gludik της βιβλιοθήκης GLU. Με την ίδια εντολή, σχεδιάζεται επίσης και ο δακτύλιος, η επιφάνεια του οποίου 153
14 εκτείνεται µεταξύ µιας εσωτερικής και µιας εξωτερικής ακτίνας. voi gludik (GLUquaric *quaobject, GLouble innerraiu, GLouble outerraiu, Glint lice, Glint loop ); Το όρισµα quaobject εκφράζει το αντικείµενο στο οποίο αντιστοιχίζουµε την επιφάνεια. Η παράµετρος innerraiu δηλώνει την εσωτερική ακτίνα από την οποία ξεκινάει ο σχηµατισµός του δακτυλίου. Για innerraiu=0 σχεδιάζουµε έναν κυκλικό δίσκο. Η παράµετρος outerraiu ορίζει την ακτίνα µέχρι την οποία εκτείνεται ο δίσκος ή ο δακτύλιος. Η παράµετρος lice ορίζει το πλήθος των υποδιαιρέσεων ( φετών ) που µετράµε διαγράφοντας κυκλική πορεία σταθερής ακτίνας. Η παράµετρος loop ορίζει το πλήθος των οµόκεντρων κύκλων που χρησιµοποιούνται για την προσέγγιση της επιφάνειας και που µετρούνται αναχωρώντας από το κέντρο του κύκλου και µε κίνηση προς την την περιφέρεια. Ο κυκλικός δίσκος σχεδιάζεται στο επίπεδο XY του συστήµατος συντεταγµένων σκηνής και το κέντρο του τοποθετείται στην αρχή των αξόνων. Παράδειγµα: Σχεδίαση πλέγµατος κυκλικού δίσκου #inclue <glut.h> GLUquaric *ik; voi iplay() glcolor3f(0,0,1); glclearcolor(1,1,1,0); glclear(gl_color_buffer_bit); gluquaricdrawstyle(ik,glu_line); gludik(ik,0,40,30,30); glfluh(); int main(int argc, char **argv) glutinit(&argc,argv); glutinitwinowpoition(50,50); glutinitwinowsize(800,600); glutinitdiplaymoe(glut_single GLUT_RGB); glutcreatewinow("a ik wireframe"); glmatrixmoe(gl_projection); glortho(-80,80,-60,60,0,100); ik=glunewquaric(); glutdiplayfunc(iplay); glutmainloop(); return 0; 154
15 Παράδειγµα: Σχεδίαση πλέγµατος κυκλικού δακτυλίου #inclue <glut.h> GLUquaric *ik; voi iplay() glcolor3f(0,0,1); glclearcolor(1,1,1,0); glclear(gl_color_buffer_bit); gluquaricdrawstyle(ik,glu_line); gludik(ik,15,40,25,20); glfluh(); int main(int argc, char **argv) glutinit(&argc,argv); glutinitwinowpoition(50,50); glutinitwinowsize(800,600); glutinitdiplaymoe(glut_single GLUT_RGB); glutcreatewinow("a ring wireframe"); glmatrixmoe(gl_projection); glortho(-80,80,-60,60,0,100); ik=glunewquaric(); glutdiplayfunc(iplay); glutmainloop(); 155
16 return 0; Κυκλικός τοµέας Τοµέας δακτυλίου Αντί για ένα συµπαγή δίσκο ή δακτύλιο, έχουµε επίσης τη δυνατότητα σχεδίασης ενός µόνο γωνιακού τους τµήµατος, δηλαδή ενός κυκλικού τοµέα ή ενός τοµέα δακτυλίου. Στην περίπτωση αυτη χρησιµοποιούµε την εντολή glupartialdik της GLU: glupartialdik (GLUquaric *qobj, GLouble innerrau, GLouble outerraiu, GLouble lice, GLouble loop, GLouble tartangle, GLouble weepangle); Η παράµετρος tartangle καθορίζει τη γωνία από την οποία ξεκινάει ο σχεδιασµός του σχήµατος. Η παράµετρος weepangle καθορίζει το γωνιακό εύρος του δακτυλίου. Η γωνιακή θέση 0 αντιστοιχεί στην κατεύθυνση προς τα πάνω (προς το θετικό ηµιάξονα y) και η τιµή της γωνιακής θέσης αυξάνεται κατά την αρνητική φορά. Οι τοµείς σχεδιάζονται επί του επιπέδου XY και µε το κέντρο τους στην αρχή του συστήµατος συντεταγµένων σκηνής. 156
17 Παράδειγµα: Σχεδίαση πλέγµατος κυκλικού τοµέα #inclue <glut.h> GLUquaric *ik; voi iplay() glcolor3f(0,0,1); glclearcolor(1,1,1,0); glclear(gl_color_buffer_bit); gluquaricdrawstyle(ik,glu_line); glupartialdik(ik,0,40,15,15,0,150); glfluh(); int main(int argc, char **argv) glutinit(&argc,argv); glutinitwinowpoition(50,50); glutinitwinowsize(800,600); glutinitdiplaymoe(glut_single GLUT_RGB); glutcreatewinow("a partial ik wireframe"); glmatrixmoe(gl_projection); glortho(-80,80,-60,60,0,100); ik=glunewquaric(); glutdiplayfunc(iplay); glutmainloop(); return 0; 157
18 Παράδειγµα: Σχεδίαση πλέγµατος τοµέα δακτυλίου #inclue <glut.h> GLUquaric *ik; voi iplay() glcolor3f(0,0,1); glclearcolor(1,1,1,0); glclear(gl_color_buffer_bit); gluquaricdrawstyle(ik,glu_line); glupartialdik(ik,15,40,15,15,0,150); glfluh(); int main(int argc, char **argv) glutinit(&argc,argv); glutinitwinowpoition(50,50); glutinitwinowsize(800,600); glutinitdiplaymoe(glut_single GLUT_RGB); glutcreatewinow("a partial ring wireframe"); glmatrixmoe(gl_projection); glortho(-80,80,-60,60,0,100); ik=glunewquaric(); glutdiplayfunc(iplay); glutmainloop(); return 0; 158
19 5.2.7 Τόρος Ο τόρος είναι ένα τρισδιάστατο σχήµα παρόµοιο µε το σχήµα κουλουριού. Προκύπτει εάν θεωρήσουµε έναν κύκλο που περιστρέφεται κατά 360 µοίρες στον τρισδιάστατο χώρο και ως προς άξονα περιστροφής που βρίκεται στο ίδιο επίπεδο µε τον κύκλο. Ανάλογα µε την ακτίνα του κύκλου και την απόσταση του κέντρου του κύκλου από τον άξονα περιστροφής προκύπτουν παραλλαγές του τόρου. Ο τόρος σχεδιάζεται µε εντολές της βιβλιοθήκης GLUT. Ορίζονται δύο παραλλαγές. Η εντολή voi glutwiretoru(glouble innerraiu, GLouble outerraiu, GLint ie, GLint ring); σχεδιάζει το περίγραµµα των στοιχειωδών πολυγώνων που συνθέτουν την επιφάνεια του τόρου και η εντολή voi glutsolitoru(glouble innerraiu, GLouble outerraiu, GLint ie, GLint ring); προσεγγίζει τον τόρο µε συµπαγείς πολυγωνικές επιφάνειες. Το όρισµα innerraiu εκφράζει την ακτίνα της κυκλικής διατοµής του τόρου. Το όρισµα outerraiu είναι η απόσταση του κέντρου της διατοµής του τόρου από τον άξονά του. Η παράµετρος ie καθορίζει το πλήθος των υποδιαιρέσεων που προσεγγίζουν τα όρια της διατοµής του τόρου (µετρούνται καθώς διατρέχουµε την περιφέρεια µιας κυκλικής διατοµής του τόρου). Η παράµετρος ring καθορίζει το πλήθος των κυκλικών διατοµών που χρησιµοποιούµε για την προσέγγιση του τόρου (µετρούνται καθώς διατρέχουµε µια κλειστή διαδροµή κατά µήκος του τοροειδούς δακτυλίου). 159
20 Ο τόρος σχεδιάζεται θεωρώντας ως άξονά του τον άξονα Oz συστήµατος συντεταγµένων σκηνής. και θέτοντας το κέντρο του την αρχή του Παράδειγµα: Σχεδίαση τοροειδούς περιγράµµατος #inclue <glut.h> voi iplay() glcolor3f(0,0,1); glclearcolor(1,1,1,0); glclear(gl_color_buffer_bit); glutwiretoru(10,40,40,40); glfluh(); int main(int argc, char **argv) glutinit(&argc,argv); glutinitwinowpoition(50,50); glutinitwinowsize(800,600); glutinitdiplaymoe(glut_single GLUT_RGB); glutcreatewinow("a toru wireframe"); glmatrixmoe(gl_projection); glortho(-80,80,-60,60,0,100); glmatrixmoe(gl_modelview); glulookat(0,-40,40,0,0,0,0,1,0); glutdiplayfunc(iplay); glutmainloop(); return 0; 160
21 5.3 Μίξη χρωµάτων Κατά τη σχεδίαση επικαλυπτόµενων σχηµάτων εάν οι συντεταγµένες των νέων σχηµάτων επικαλύπτονται µε τις συντεταγµένες προηγουµένων σχηµάτων οι χρωµατικές τιµές στις επικαλυπτόµενες θέσεις αντικαθίστανται µε τις χρωµατικές τιµές του νέου σχήµατος. Ωστόσο στην περίπτωση επικαλυπτόµενων σχηµάτων έχουµε τη δυνατότητα να αναµίξουµε τις χρωµατικές τιµές τους και να παραγάγουµε έναν ενδιάµεσο χρωµατισµό στα κοινά σηµεία τους. Με τον τρόπο αυτό µπορούµε όπως λ.χ. να προσoµοιώσουµε διαφανείς ή ηµιδιαφανείς επιφάνειες. Για τη µίξη χρησιµοποιείται ευρέως το χρωµατικό µοντέλο RGBA. Αυτό το µοντέλο ορίζουµε για κάθε χρώµα τις τρεις συνιστώσες του και µία τέταρτη συνιστώσα τον συντελεστή alpha, ο οποίος χρησιµοποιείται ως συντελεστής µίξης. Στη µίξη χρωµάτων ορίζουµε δύο στρώµατα: το στρώµα προορισµού (etination) και το στρώµα πηγής (ource) Με τον όρο στρώµα προορισµού αναφερόµαστε στην υπάρχουσα χρωµατική τιµή RGBA που είναι αποθηκευµένη στον ενταµιευτή χρωµατικών τιµών. Η υπάρχουσα χρωµατική τιµή σε κάθε σηµείο του ενταµιευτή χρωµάτων είναι ίση, είτε µε την τιµή του φόντου, είτε µε τη χρωµατική τιµή του τελευταίου αντικειµένου που σχεδιάστηκε. Η χρωµατική τιµή της πηγής ταυτίζεται µε το χρώµα του σχήµατος που σκοπεύουµε να συνδυάσουµε µε τα υπάρχοντα χρώµατα του ενταµιευτή χρώµατος. Προκειµένου να εκτελεστεί η µίξη χρωµάτων ορίζουµε τους συντελεστές µίξης για την πηγή και τον 161
22 προορισµό. Οι συντελεστές µίξης καθορίζουν σε τι ποσοστό θα συµµετάσχουν οι χρωµατικές τιµές του στρώµατος προορισµού και οι χρωµατικές πηγές του στρώµατος πηγής στη σκηνή που θα προκύψει µετά την υπέρθεσή τους. Έστω ότι για το στρώµα προορισµού έχουµε ορίσει τους συντελεστές µίξης = ( D, D, D D ) και για το στρώµα πηγής τους συντελεστές µίξης S ( S, S, S, S ) D, r g b a χρώµα του στρώµατος προορισµού περιγράφεται µε τις συνιστώσες ( R G, B, A ) στρώµατος πηγής περιγράφεται µε τις συνιστώσες ( R G, B, A ) τιµές RGBA που θα αποθηκευτούν στον ενταµιευτή χρώµατος είναι: =. Εάν το r g, και το χρώµα του, τότε οι νέες αναµεµιγµένες χρωµατικές ( S R + D I, S G + D G, S B + D B, S A + D A ) r r g g b b a a b a Για τη µίξη χρωµάτων στην OpenGL, αρχικά απαιτείται η ενεργοποίηση της λειτουργίας µε την εντολή: glenable(gl_blend); Κατόπιν ορίζουµε τους συντελεστές µίξης που αντιστοιχίζονται στο στρώµα πηγής και στο στρώµα προορισµού µε την εντολή glblenfunc: voi glblenfunc(glenum Factor, GLenum Factor); όπου Factor και Factor παράµετροι που καθορίζουν τους συντελεστές µίξης για το στρώµα πηγής και το στρώµα προορισµού αντίστοιχα. Καθορίζονται µε τις εξής αριθµητικές σταθερές: GL_ZERO: Θέτει τους συντελεστές µίξης ( 0,0,0,0) για το εκάστοτε στρώµα. GL_ONE: Ορίζει τους συντελεστές µίξης ( 1,1,1, 1 ) για το εκάστοτε στρώµα. GL_SRC_ALPHA: Επιλέγουµε για συντελεστές µίξης του εκάστοτε στρώµατος, τη συνιστώσα alpha του χρώµατος στο στρώµα πηγής. ( A, A, A, A ) GL_DST_ALPHA: Επιλέγουµε ως συντελεστή µίξης για το εκάστοτε στρώµα τη συνιστώσα alpha του χρώµατος στο στρώµα προορισµού. ( A, A, A, A ) GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA: Επιλέγουµε ως συντελεστή µίξης για το εκάστοτε στρώµα το συµπλήρωµα της συνιστώσας A ως προς τη µονάδα ( 1 A,1 A,1 A, 1 A ). GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA: Επιλέγουµε ως συντελεστή µίξης για το εκάστοτε στρώµα το συµπλήρωµα 162
23 της συνιστώσας A ως προς τη µονάδα. ( 1 A,1 A,1 A, 1 A ). Η προκαθορισµένη τιµή για την παράµετρο Factor είναι GL_ONE και για την παράµετρο Factor GL_ZERO. ηλαδή, στην αρχική κατάσταση το χρώµα πηγής αντικαθιστά το χρώµα προορισµού. Με τη µίξη χρωµάτων έχουµε τη δυνατότητα να προσoµοιώσουµε φαινόµενα διαφάνειας. Στην περίπτωση αυτή, η διαφάνεια µιας επιφάνειας καθορίζεται µε τη χρήση της alpha συνιστώσας της. Είναι σύνηθες να ορίζουµε µια επιφάνεια ως πλήρως διαφανή για τιµή alpha ίση µε 1 και πλήρως αδιαφανή για τιµή alpha ίση µε 0. Εάν θεωρήσουµε ότι η διαφανής επιφάνεια ορίζεται στο στρώµα πηγής και έχει συνιστώσες ( R, G, B, A ), προκειµένου να χρησιµοποιήσουµε τη συνιστώσα A ως συντελεστή διαφάνειας, καθορίζουµε το µοντέλο µίξης ως εξής: glblenfunc(one_minus_src_alpha,gl_src_alpha); Με τη ρύθµιση αυτή µεγάλες τιµές του συντελεστή A (κοντά στη µονάδα) αναδεικνύουν σε µεγαλύτερο βαθµό το χρώµα του στρώµατος προορισµού και υποβιβάζουν την απόδοση του στρώµατος πηγής. ηλαδή η τιµή A λειτουργεί ως συντελεστής διαφάνειας. Προφανώς, όταν χρησιµοποιούνται συνιστώσες alpha για τον καθορισµό των συντελεστών µίξης, απαιτείται η δήλωση χρήσης του µοντέλου RGBA µε την εντολή glutinitdiplaymoe: glutinitdiplaymoe(glut_rgba); Με το ακόλουθο παράδειγµα glcolor4f(1,0,0,0); glbegin(gl_polygon); glen(); glcolor4f(0,1,0,0.7); glbegin(gl_triangles);... glen(); αρχικά ορίζουµε ότι όλα τα σχήµατα που θα δηλώνονται θα έχουν κόκκινο χρώµα και τιµή alpha ίση µε 0 και σχεδιάζουµε µια πολυγωνική επιφάνεια µε αυτά τα χαρακτηριστικά. Κατόπιν δηλώνουµε ότι τα σχήµατα θα έχουν πράσινο χρώµα µε τιµή alpha ίση µε
24 Εάν ρυθµίσουµε το µοντέλο µίξης χρωµάτων µε την εντολή glblenfunc(one_minus_src_alpha,gl_src_alpha); οι τιµές αlpha λειτουργούν ως συντελεστές διαφάνειας. Εποµένως το πράσινο τρίγωνο θα είναι ηµιδιαφανές (συντελεστής διαφάνειας 0.7) και αν επικαλύψει το κόκκινο πολύγωνο, το χρώµα που θα αποδοθεί στις επικαλυπτόµενες περιοχές του ενταµιευτή είναι ( , , 0, , ) Παράδειγµα: Μοντελοποίηση διαφάνειας #inclue <glut.h> voi init() glutinitwinowpoition(50,50); glutinitwinowsize(800,600); glutcreatewinow("traparency moelling"); //Uing the RGBA color apace glutinitdiplaymoe(glut_single GLUT_RGBA); glmatrixmoe(gl_projection); glortho(-40,40,-30,30,0,50); glclearcolor(0,0,0,0); //Enabling color blening glenable(gl_blend); //Enabling hien urface removal glenable(gl_depth_test); //Moelling tranparency: S=(1-A,1-A,1-A,1-A) D=(A,A,A,A) glblenfunc(gl_one_minus_src_alpha,gl_src_alpha); voi iplay() glclear(gl_color_buffer_bit GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glbegin(gl_quads); //Drawing an blue opaque rectangle glcolor4f(0,0,1,0); glvertex3f(-10,0,-20); glvertex3f(20,0,-20); glvertex3f(20,15,-20); glvertex3f(-10,15,-20); //Drawing a green opaque rectangle glcolor4f(0,.7,0,0); glvertex3f(-10,-5,-20); glvertex3f(20,-5,-20); glvertex3f(20,-25,-20); 164
25 glvertex3f(-10,-25,-20); //Drawing a tranparent gray rectangle (A=0.6) glcolor4f(0.8,0.8,0.8,0.6); glvertex3f(-25,-15,-10); glvertex3f(10,-15,-10); glvertex3f(10,10,-10); glvertex3f(-25,10,-10); glen(); glfluh(); int main (int argc, char **argv) glutinit(&argc,argv); init(); glutdiplayfunc(iplay); glutmainloop(); 5.4 Κινούµενα γραφικά Στο Κεφάλαιο της διαχείρισης γεγονότων είδαµε ότι η δηµιουργία κινούµενων γραφικών είναι εφικτή µεταβάλλοντας το σκηνικό και δίνοντας διαδοχικές εντολές επανασχεδιασµού της σκηνής. Όµως το αποτέλεσµα του αντίστοιχου παραδείγµατος δεν ήταν ικανοποιητικό. Ο λόγος στον οποίο οφειλόταν η χαµηλή ποιότητα του παραδείγµατος είναι οι ασύγχρονες διεργασίες 165
26 εγγραφής και ανάγνωσης του ενταµιευτή χρωµατικών τιµών (colour buffer). Ο ενταµιευτής χρωµατικών τιµών περιέχει τις πληροφορίες χρώµατος που χρειάζονται για την απεικόνιση της σκηνής. Οι πληροφορίες αυτές διαβάζονται από το µετατροπέα ψηφιακού σε αναλογικό σήµα (DAC) της οθόνης, προκειµένου να αναπαρασταθεί η σκηνή στην οθόνη. Η συχνότητα ανάγνωσης του ενταµιευτή χρωµατικών τιµών κυµαίνεται µεταξύ Hz, ανάλογα µε τη συχνότητα σάρωσης της οθόνης. Επίσης η µηχανή της OpenGL, κατά τη φάση σχηµατισµού του επόµενου καρέ, µετά την εφαρµογή του µετασχηµατισµού παρατήρησης, εγγράφει τις χρωµατικές τιµές των pixel του καρέ στον ίδιο ενταµιευτή. Όµως αυτές οι δύο διαδικασίες ανάγνωσης και εγγραφής δεν είναι συγχρονισµένες. Αυτό σηµαίνει ότι κατά τη διάρκεια της σάρωσης του color buffer από τον DAC της οθόνης, ενδέχεται οι τιµές του να µεταβληθούν από την OpenGL, στα πλαίσια της σχεδίασης του επόµενου καρέ. Αποτέλεσµα αυτής της έλλειψης συγχρονισµού είναι το τρεµοπαίξιµο της σκηνής (flickering) και η υποβάθµιση της ποιότητας των κινούµενων γραφικών. Για να αποφευχθεί το φαινόµενο αυτό, στις εφαρµογές κινουµένων γραφικών χρησιµοποιείται πάντα η τεχνική της διπλής ενταµίευσης. Στη διπλή ενταµίευση, οι εφαρµογές αντί για έναν, χρησιµοποιούν δύο ενταµιευτές χρωµατικών τιµών: τον ενταµιευτή προσκηνίου και τον ενταµιευτή παρασκηνίου. Ο ενταµιευτής προσκηνίου περιέχει το τρέχον καρέ που σαρώνεται από τον DAC της οθόνης και απεικονίζεται στο χρήστη. Ο ενταµιευτής παρασκηνίου χρησιµοποιείται από την OpenGL ως αποθηκευτικός χώρος στον οποίο σχεδιάζεται το επόµενο καρέ. Όταν ολοκληρωθεί η σχεδίαση του επόµενου καρέ, κατά τη φάση της κάθετης επαναφοράς της δέσµης σάρωσης της οθόνης, οι δύο ενταµιευτές εναλλάσσουν τους ρόλους τους. Εποµένως, ο πρώην ενταµιευτής παρασκηνίου λειτουργεί ως ενταµιευτής προσκηνίου, τα δεδοµένα του σαρώνονται από τον DAC και σχεδιάζεται το επόµενο καρέ. Ο πρώην ενταµιευτής προσκηνίου λειτουργεί ως ενταµιευτής παρασκηνίου και είναι διαθέσιµος για το σχηµατισµό του επόµενου καρέ. Η διαδικασία αυτή εκτελείται επαναληπτικά. Εποµένως, σε κάθε σάρωση, ο µετατροπέας DAC της οθόνης σαρώνει τα δεδοµένα ενός και µόνο καρέ και αφού έχει ολοκληρωθεί η διαδικασία σχηµατισµού του. Το αποτέλεσµα της διπλής ενταµίευσης είναι η δηµιουργία οµαλή µετάβαση µεταξύ των καρέ. Στην OpenGL η διπλή ενταµίευση ενεργοποιείται δίνοντας στην εντολή glutinitdiplaymoe το όρισµα GLUT_DOUBLE. glutinitdiplaymoe(glut_double); Επιπλέον, στο τέλος της συνάρτησης iplay, αφού έχει ολοκληρωθεί ο καθορισµός της σκηνής, χρησιµοποιείται η εντολή glutswapbuffer, η οποία εναλάσσει τους ενταµιευτές προσκηνίου και παρασκηνίου: voi glutswapbuffer(); 166
27 Επισηµαίνουµε ότι, όταν στη συνάρτηση iplay χρησιµοποιείται η glutswapbuffer, δεν είναι αναγκαία η εκτέλεση της glfluh, διότι η εκτέλεση της glutswapbuffer προβαίνει στην προώθηση όλων των εντολών σχεδιασµού της σκηνής. Παράδειγµα: Εφαρµογή διπλής ενταµίευσης #inclue <glut.h> GLuint x1=10; GLuint y1=10; GLuint x2=x1+50; GLuint y2=y1+50; GLuint angle; voi iplay() glclearcolor(1,1,1,0); glclear(gl_color_buffer_bit GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glcolor3f(1,0,0); glrecti(x1,y1,x2,y2); glutswapbuffer(); voi animate() glmatrixmoe(gl_modelview); //Increaing the angle of rotation in the moelview matrix. //If the angle excee 360 egree it it ajute in the range [0,360] (angle moulo 360). angle=(angle+1)%360; glloaientity(); //Define a rotation about the z-axi. glrotatef(angle,0,0,1); glutpotreiplay(); int main(int argc, char** argv) angle=0; glutinit(&argc,argv); glutinitwinowpoition(50,50); glutinitwinowsize(640,480); glutinitdiplaymoe(glut_double GLUT_RGB); glutcreatewinow("an animate quare"); glmatrixmoe(gl_projection); gluortho2d(-160,160,-120,120); 167
28 glutilefunc(animate); glutdiplayfunc(iplay); glutmainloop(); return 0; 168
Απόδοση 3D σκηνών - Κινούµενα γραφικά
Απόδοση 3D σκηνών - Κινούµενα γραφικά Περιεχόµενα ενότητας Καταστολή κρυµµένων επιφανειών - Αλγόριθµος z-buffer Τρισδιάστατες επιφάνειες: Κύβος Σφαίρα Κώνος - Κύλινδρος - Κυκλικός δίσκος ακτύλιος Τοµέας
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στην OpenGL
Εισαγωγή στην OpenGL Ε.1 Τι είναι η OpenGL; Ένας νέος χρήστης θα υποθέσει ότι η OpenGL είναι µια βιβλιοθήκη σχεδίασης γραφικών. Ωστόσο, µε τον όρο OpenGL δεν αναφερόµαστε σε µια συγκεκριµένη βιβλιοθήκη
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στην OpenGL
Εισαγωγή στην OpenGL Περιεχόµενα εισαγωγικής ενότητας: Γενικά χαρακτηριστικά της OpenGL Βιβλιοθήκες που της OpenGL Ένα τυπικό πρόγραµµα Τι είναι η OpenGL; Η OpenGL δεν είναι µια συγκεκριµένη βιβλιοθήκη
Διαβάστε περισσότεραΠεριεχόµενα ενότητας
Προβολές Περιεχόµενα ενότητας Μετασχηµατισµός αλλαγής οπτικής γωνίας Επίπεδο προβολής - Μητρώο προβολής Παράλληλη προβολή Πλάγια παράλληλη προβολή Προοπτική προβολή Πλάγια προοπτική προβολή Μετασχηµατισµός
Διαβάστε περισσότεραBlending. Have a look:
Blending Have a look: http://nehe.gamedev.net/ Blending (ανάμειξη) Η OpenGL παρέχει τρόπους να προσομοιώσουμε διαφανείς επιφάνειες με pipeline rendering Φαινόμενο που απαιτεί global shading Ανάμειξη χρωμάτων,
Διαβάστε περισσότερα4.5.6 ΡΗΤΑ ΠΟΛΥΩΝΥΜΙΚΑ ΤΜΗΜΑΤΑ 4.5.6.1 Η ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΗ ΣΗΜΕΙΟΥ ΜΕ ΒΑΡΟΣ 4.5.6.2 ΤΟ ΚΥΚΛΙΚΟ ΤΜΗΜΑ
4.5.6 ΡΗΤΑ ΠΟΛΥΩΝΥΜΙΚΑ ΤΜΗΜΑΤΑ Ευθείες γραµµές και παραβολικά τµήµατα µπορούν να µοντελοποιηθούν µε τη χρήση κυβικών πολυωνυµικών τµηµάτων. Τα κυκλικά ελλειπτικά ή υπερβολικά τµήµατα όµως προσεγγίζονται
Διαβάστε περισσότεραΜετασχηµατισµοί συντεταγµένων
Μετασχηµατισµοί συντεταγµένων Περιεχόµενα ενότητας: Έννοια και χρησιµότητα του µετασχηµατισµού συντεταγµένων Μητρώα µετασχηµατισµού Συντεταγµένες µοντέλου Μετασχηµατισµός µοντέλου Στοιχειώδεις µετασχηµατισµοί
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 4 ο Προβολές
Κεφάλαιο 4 ο Προβολές Εισαγωγή Στο Κεφάλαιο 2 αναλύσαµε τις τεχνικές σχεδίασης στις δύο διαστάσεις. Σε αυτό το κεφάλαιο θα επεκταθούµε σε τεχνικές αναπαράστασης τρισδιάστατων σκηνών στο επίπεδο του παρατηρητή.
Διαβάστε περισσότερα14 Εφαρµογές των ολοκληρωµάτων
14 Εφαρµογές των ολοκληρωµάτων 14.1 Υπολογισµός εµβαδών µε την µέθοδο των παράλληλων διατοµών Θεωρούµε µια ϕραγµένη επίπεδη επιφάνεια A µε οµαλό σύνορο, δηλαδή που περιγράφεται από µια συνεχή συνάρτηση.
Διαβάστε περισσότεραΗ διαδικασία Παραγωγής Συνθετικής Εικόνας (Rendering)
Υφή Η διαδικασία Παραγωγής Συνθετικής Εικόνας (Rendering) Θέσεις αντικειμένων και φωτεινών πηγών Θέση παρατηρητή 3D Μοντέλα 3Δ Μετασχ/σμοί Μοντέλου 3Δ Μετασχ/σμός Παρατήρησης Απομάκρυνση Πίσω Επιφανειών
Διαβάστε περισσότερα7 ο Εργαστήριο Θόρυβος 2Δ, Μετακίνηση, Περιστροφή
7 ο Εργαστήριο Θόρυβος 2Δ, Μετακίνηση, Περιστροφή O θόρυβος 2Δ μας δίνει τη δυνατότητα να δημιουργίας υφής 2Δ. Στο παρακάτω παράδειγμα, γίνεται σχεδίαση γραμμών σε πλέγμα 300x300 με μεταβαλόμενη τιμή αδιαφάνειας
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΑ ΓΣΠ
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΑ ΓΣΠ Τα τελευταία 25 χρόνια, τα προβλήµατα που σχετίζονται µε την διαχείριση της Γεωγραφικής Πληροφορίας αντιµετωπίζονται σε παγκόσµιο αλλά και εθνικό επίπεδο µε την βοήθεια των Γεωγραφικών
Διαβάστε περισσότεραΓΝΩΡΙΜΙΑ ΜΕ ΤΟΝ ΠΑΛΜΟΓΡΑΦΟ
Εργαστηριακό Κέντρο Φυσικών Επιστηµών Αγίων Αναργύρων 17/1/07 Υπεύθυνος Εργ. Κέντρου: Καλλίνικος Χαρακόπουλος Επιµέλεια - παρουσίαση : ΘΕΟΧΑΡΟΠΟΥΛΟΣ Ι., ΜΑΚΕ ΩΝ Γ., ΝΙΚΑΣ Θ. Α- ΓΕΝΙΚΗ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΓΝΩΡΙΜΙΑ
Διαβάστε περισσότεραΑπεικόνιση δεδομένων (data visualization)
Απεικόνιση δεδομένων (data visualization) Χρήση γραφικών για την αναπαράσταση δεδομένων από διάφορες πηγές Ιατρικές εφαρμογές (π.χ. αξονική τομογραφία) Μαθηματικά μοντέλα και συναρτήσεις Προσομοίωση διεργασιών
Διαβάστε περισσότεραΕικόνες και γραφικά. Τεχνολογία Πολυµέσων 05-1
Εικόνες και γραφικά Περιγραφή στατικών εικόνων Αναπαράσταση γραφικών Υλικό γραφικών Dithering και anti-aliasing Σύνθεση εικόνας Ανάλυση εικόνας Μετάδοση εικόνας Τεχνολογία Πολυµέσων 05-1 Περιγραφή στατικών
Διαβάστε περισσότεραOpenGL. Μετασχηματισμοί. Μάθημα: Γραφικά Υπολογιστών και Εικονική Πραγματικότητα. Κατερίνα Παπαδοπούλου /
OpenGL Μετασχηματισμοί Κατερίνα Παπαδοπούλου / pakate@unipi.gr Μάθημα: Γραφικά Υπολογιστών και Εικονική Πραγματικότητα Τύποι μετασχηματισμών Μετασχηματισμοί μοντέλου (modeling transformations) με glmatrixmode
Διαβάστε περισσότερα1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα
1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα 1. Σύστημα Συντεταγμένων Το σύστημα συντεταγμένων που έχουμε συνηθίσει από το σχολείο τοποθετούσε το σημείο (0,0) στο σημείο τομής των δυο αξόνων Χ και Υ.
Διαβάστε περισσότεραΈστω οι παρακάτω περιπτώσεις τοµής ενός κώνου µε ένα επίπεδο:
ΣΕ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ CAD Έστω οι παρακάτω περιπτώσεις τοµής ενός κώνου µε ένα επίπεδο: σχ.1 Σύµφωνα µε τη θεωρία, όταν ο κώνος κοπεί µε επίπεδο παράλληλο σε επίπεδο που περιέχει την κορυφή του και δεν τον τέµνει
Διαβάστε περισσότεραΣτα 1849 ο Sir David Brewster περιγράφει τη μακροσκοπική μηχανή λήψης και παράγονται οι πρώτες στερεοσκοπικές φωτογραφίες (εικ. 5,6).
ΣΤΕΡΕΟΣΚΟΠΙΑ Η στερεοσκοπία είναι μια τεχνική που δημιουργεί την ψευδαίσθηση του βάθους σε μια εικόνα. Στηρίζεται στο ότι η τρισδιάστατη φυσική όραση πραγματοποιείται διότι κάθε μάτι βλέπει το ίδιο αντικείμενο
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 3ο Μετασχηµατισµοί συντεταγµένων
Κεάλαιο 3ο Μετασχηµατισµοί συντεταγµένων Εισαγωγή Στο ο Κεάλαιο αναλύσαµε βασικές εντολές σχεδίασης, µέσω των οποίων ο προγραµµατιστής µπορεί να να καθορίσει τις συντεταγµένες της σκηνής στις οποίες επιθυµεί
Διαβάστε περισσότερα11 Το ολοκλήρωµα Riemann
Το ολοκλήρωµα Riem Το πρόβληµα υπολογισµού του εµβαδού οποιασδήποτε επιφάνειας ( όπως κυκλικοί τοµείς, δακτύλιοι και δίσκοι, ελλειπτικοί δίσκοι, παραβολικά και υπερβολικά χωρία κτλ) είναι γνωστό από την
Διαβάστε περισσότεραΑπεικόνιση Υφής. Μέρος Α Υφή σε Πολύγωνα
Απεικόνιση Γραφικά ΥφήςΥπολογιστών Απεικόνιση Υφής Μέρος Α Υφή σε Πολύγωνα Γ. Γ. Παπαϊωάννου, - 2008 Τι Είναι η Υφή; Η υφή είναι η χωρική διαμόρφωση των ποιοτικών χαρακτηριστικών της επιφάνειας ενός αντικειμένου,
Διαβάστε περισσότεραΜΕΤΑΣΧΗΜΑΤΙΣΜΟΙ ΚΑΤΟΠΤΡΙΚΗΣ ΣΥΜΜΕΤΡΙΑΣ
ΠΑΙ ΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ: ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΟΙ ΜΕΤΑΣΧΗΜΑΤΙΣΜΟΙ ΕΝΟΤΗΤΑ: ΜΕΤΑΣΧΗΜΑΤΙΣΜΟΙ ΚΑΤΟΠΤΡΙΚΗΣ ΣΥΜΜΕΤΡΙΑΣ [Κ. ΠΑΠΑΜΙΧΑΛΗΣ ρ ΦΥΣΙΚΗΣ] Τίτλος του Σεναρίου ΜΕΤΑΣΧΗΜΑΤΙΣΜΟΙ ΚΑΤΟΠΤΡΙΚΗΣ ΣΥΜΜΕΤΡΙΑΣ Μελέτη των µετασχηµατισµών
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο M4. Κίνηση σε δύο διαστάσεις
Κεφάλαιο M4 Κίνηση σε δύο διαστάσεις Κινηµατική σε δύο διαστάσεις Θα περιγράψουµε τη διανυσµατική φύση της θέσης, της ταχύτητας, και της επιτάχυνσης µε περισσότερες λεπτοµέρειες. Θα µελετήσουµε την κίνηση
Διαβάστε περισσότεραΕικόνα. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 05-1
Εικόνα Εισαγωγή Ψηφιακή αναπαράσταση Κωδικοποίηση των χρωμάτων Συσκευές εισόδου και εξόδου Βάθος χρώματος και ανάλυση Συμβολική αναπαράσταση Μετάδοση εικόνας Σύνθεση εικόνας Ανάλυση εικόνας Τεχνολογία
Διαβάστε περισσότεραΑπεικόνιση καμπυλών και επιφανειών
Απεικόνιση καμπυλών και επιφανειών Αφού μοντελοποιήσουμε τα αντικείμενα αλληλεπιδραστικά με καμπύλες και επιφάνειες πρέπει να τα απεικονίσουμε Αν χρησιμοποιούμε ray tracing πρέπει να υπολογίσουμε τομές
Διαβάστε περισσότεραΣτροφορµή. υο παρατηρήσεις: 1) Η στροφορµή ενός υλικού σηµείου, που υπολογίζουµε µε βάση τα προηγούµενα, αναφέρεται. σε µια ορισµένη χρονική στιγµή.
Στροφορµή Έστω ένα υλικό σηµείο που κινείται µε ταχύτητα υ και έστω ένα σηµείο Ο. Ορίζουµε στροφορµή του υλικού σηµείου ως προς το Ο, το εξωτερικό γινόµενο: L= r p= m r υ Όπου r η απόσταση του υλικού σηµείου
Διαβάστε περισσότεραα) Κύκλος από δύο δοσµένα σηµεία Α, Β. Το ένα από τα δύο σηµεία ορίζεται ως κέντρο αν το επιλέξουµε πρώτο. β) Κύκλος από δοσµένο σηµείο και δοσµένο ευ
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ SKETCHPAD ΜΕΡΟΣ Α Μιλώντας για ένα λογισµικό δυναµικής γεωµετρίας καλό θα ήταν να διακρίνουµε αρχικά 3 οµάδες εργαλείων µε τα οποία µπορούµε να εργαστούµε µέσα στο συγκεκριµένο περιβάλλον.
Διαβάστε περισσότεραΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΗ ΙΙ Σεπτέµβριος 2001 ΘΕΜΑ 1 Ένα φυσικό σύστηµα, ενός βαθµού ελευθερίας, περιγράφεται από την ακόλουθη συνάρτηση
ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΗ ΙΙ Σεπτέµβριος 2001 ΘΕΜΑ 1 Ένα φυσικό σύστηµα, ενός βαθµού ελευθερίας, περιγράφεται από την ακόλουθη συνάρτηση Hamilton:, όπου κάποια σταθερά και η κανονική θέση και ορµή
Διαβάστε περισσότεραΑπαραίτητες αφού 3Δ αντικείμενα απεικονίζονται σε 2Δ συσκευές. Θέση παρατηρητή. 3Δ Μετασχ/σμός Παρατήρησης
Προβολές Προβολές Απαραίτητες αφού 3Δ αντικείμενα απεικονίζονται σε Δ συσκευές. Θέσεις αντικειμένων και φωτεινών πηγών Θέση παρατηρητή 3Δ Μαθηματικά Μοντέλα 3Δ Μετασχ/σμοί Μοντέλου 3Δ Μετασχ/σμός Παρατήρησης
Διαβάστε περισσότεραΜΕΤΡΩΝΤΑΣ ΤΟΝ ΠΛΑΝΗΤΗ ΓΗ
του Υποπυραγού Αλέξανδρου Μαλούνη* Μέρος 2 ο - Χαρτογραφικοί μετασχηματισμοί Εισαγωγή Είδαμε λοιπόν ως τώρα, ότι η γη θα μπορούσε να χαρακτηρισθεί και σφαιρική και αυτό μπορεί να γίνει εμφανές όταν την
Διαβάστε περισσότεραΕπεξεργασία Χαρτογραφικής Εικόνας
Επεξεργασία Χαρτογραφικής Εικόνας Διδάσκων: Αναγνωστόπουλος Χρήστος Κώδικες μετρήσεων αντικειμένων σε εικόνα Χρωματικά μοντέλα: Munsell, HSB/HSV, CIE-LAB Κώδικες μετρήσεων αντικειμένων σε εικόνες Η βασική
Διαβάστε περισσότεραΑσκήσεις Κεφ. 2, Δυναμική υλικού σημείου Κλασική Μηχανική, Τμήμα Μαθηματικών Διδάσκων: Μιχάλης Ξένος, email : mxenos@cc.uoi.gr 29 Μαΐου 2012 1. Στο υλικό σημείο A ασκούνται οι δυνάμεις F 1 και F2 των οποίων
Διαβάστε περισσότεραΚΥΛΙΝ ΡΟΣ 1. ΠΑΡΑΣΤΑΣΗ ΚΥΛΙΝ ΡΟΥ ΠΑΡΑΣΤΑΣΗ - ΕΠΙΠΕ ΕΣ ΤΟΜΕΣ - ΑΝΑΠΤΥΓΜΑ- ΣΚΙΕΣ - ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ
ΚΥΛΙΝ ΡΟΣ ΠΑΡΑΣΤΑΣΗ - ΕΠΙΠΕ ΕΣ ΤΟΜΕΣ - ΑΝΑΠΤΥΓΜΑ- ΣΚΙΕΣ - ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ Σχήµα 1 1. ΠΑΡΑΣΤΑΣΗ ΚΥΛΙΝ ΡΟΥ Η κυλινδρική επιφάνεια ή κύλινδρος, προκύπτει από τις διαδοχικές θέσεις µιας ευθείας α, (γενέτειρα) η
Διαβάστε περισσότεραΑΣΚΗΣΕΙΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΜΟΥ ΜΑΖΑΣ ΘΕΣΗΣ ΚΕΝΤΡΟΥ ΜΑΖΑΣ ΡΟΠΗΣ ΑΔΡΑΝΕΙΑΣ ΣΩΜΑΤΩΝ
ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΜΟΥ ΜΑΖΑΣ ΘΕΣΗΣ ΚΕΝΤΡΟΥ ΜΑΖΑΣ ΡΟΠΗΣ ΑΔΡΑΝΕΙΑΣ ΣΩΜΑΤΩΝ ΓΕΝΙΚΕΣ ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΕΙΣ Α. Υπολογισμός της θέσης του κέντρου μάζας συστημάτων που αποτελούνται από απλά διακριτά μέρη. Τα απλά διακριτά
Διαβάστε περισσότεραΚΑΡΤΕΣΙΑΝΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΣΕ ΔΥΟ ΔΙΑΣΤΑΣΕΙΣ
ΚΑΡΤΕΣΙΑΝΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΣΕ ΔΥΟ ΔΙΑΣΤΑΣΕΙΣ Δυο κάθετοι μεταξύ τους προσανατολισμένοι και βαθμονομημένοι άξονες A Α Έστω σημείο Α στο επίπεδο Η θέση του προσδιορίζεται από τις προβολές στους άξονες A, A 0 A Η
Διαβάστε περισσότεραΓραφικά µε Υπολογιστές. Μετασχηµατισµοί Σύνθετη Γεωµετρία
Γραφικά µε Υπολογιστές Μετασχηµατισµοί Σύνθετη Γεωµετρία Σύστηµα Συντεταγµένων Κάθε VRML κόσµος έχει το δικό του σύστηµα συντεταγµένων, το οποίο είναι ένα τρισδιάστατο καρτεσιανό σύστηµα, µε τηθετική πλευρά
Διαβάστε περισσότεραΈγχρωµο και Ασπρόµαυρο Φως
Έγχρωµο και Ασπρόµαυρο Φως Χρώµα: κλάδος φυσικής, φυσιολογίας, ψυχολογίας, τέχνης. Αφορά άµεσα τον προγραµµατιστή των γραφικών. Αν αφαιρέσουµε χρωµατικά χαρακτηριστικά, λαµβάνουµε ασπρόµαυρο φως. Μόνο
Διαβάστε περισσότεραΦύλλο 2. Δράσεις με το λογισμικό Cabri-geometry 3D
1 Φύλλο 2 Δράσεις με το λογισμικό Cabri-geometry 3D Το περιβάλλον του λογισμικού αυτού είναι παρόμοιο με το αντίστοιχο λογισμικό του Cabri II. Περιέχει γενικές εντολές και εικονίδια που συμπεριλαμβάνουν
Διαβάστε περισσότερα0 SOLID_LINE 1 DOTTED_LINE 2 CENTER_LINE 3 DASHED_LINE 4 USERBIT_LINE
1. Η κωδικοποίηση των χρωµάτων για σύστηµα γραφικών µε 16 χρώµατα Κωδικός Χρώµα Χρώµατος 0 BLACK 1 BLUE 2 GREEN 3 CYAN 4 RED 5 MAGENTA 6 BROWN 7 LIGHTGRAY 8 DARKGRAY 9 LIGHTBLUE 10 LIGHTGREEN 11 LIGHTCYAN
Διαβάστε περισσότεραΣ 1 γράφεται ως. διάνυσµα στο Σ 2 γράφεται ως. Σ 2 y Σ 1
Στη συνέχεια θεωρούµε ένα τυχαίο διάνυσµα Σ 1 γράφεται ως, το οποίο στο σύστηµα Το ίδιο διάνυσµα µπορεί να γραφεί στο Σ 1 ως ένας άλλος συνδυασµός τριών γραµµικώς ανεξαρτήτων διανυσµάτων (τα οποία αποτελούν
Διαβάστε περισσότεραΦΥΣΙΚΗ ΠΡΟΣΑΝΑΤΟΛΙΣΜΟΥ
ΦΥΣΙΚΗ ΠΡΟΣΑΝΑΤΟΛΙΣΜΟΥ Β ΛΥΚΕΙΟΥ Καμπυλόγραμμες Κινήσεις Επιμέλεια: Αγκανάκης Α. Παναγιώτης, Φυσικός http://phyiccore.wordpre.com/ Βασικές Έννοιες Μέχρι στιγμής έχουμε μάθει να μελετάμε απλές κινήσεις,
Διαβάστε περισσότεραΛΥΣΕΙΣ 6. a2 x 2 y 2. = y
ΛΥΣΕΙΣ 6. Οι ασκήσεις από το βιβλίο των Marsden - romba. 7.5. Θεωρούμε την παραμετρικοποίηση rx, y = x, y, a 2 x 2 y 2, όπου το x, y διατρέχει τον δίσκο στο xy-επίπεδο που ορίζεται από την x 2 +y 2 a 2.
Διαβάστε περισσότεραΣυστήματα συντεταγμένων
Κεφάλαιο. Για να δημιουργήσουμε τρισδιάστατα αντικείμενα, που μπορούν να παρασταθούν στην οθόνη του υπολογιστή ως ένα σύνολο από γραμμές, επίπεδες πολυγωνικές επιφάνειες ή ακόμη και από ένα συνδυασμό από
Διαβάστε περισσότερα5 ΑΝΑΛΥΤΙΚΗ ΓΕΩΜΕΤΡΙΑ
SECTIN 1 5 ΑΝΑΛΥΤΙΚΗ ΓΕΩΜΕΤΡΙΑ 5.1 Σε δύο ιαστάσεις Συστήµατα συντεταγµένων Για να καθοριστεί η θέση, το σχήµα και η κίνηση των σωµάτων στο χώρο (που θεωρείται Ευκλείδειος, δηλαδή µε θετική απόσταση µεταξύ
Διαβάστε περισσότερα{ } S= M(x, y,z) : x= f (u,v), y= f (u,v), z= f (u,v), για u,v (1.1)
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 ΕΠΙΦΑΝΕΙΕΣ ΕΥΤΕΡΟΥ ΒΑΘΜΟΥ 1. Γενικά Επειδή οι επιφάνειες δευτέρου βαθµού συναντώνται συχνά στη µελέτη των συναρτήσεων πολλών µεταβλητών θεωρούµε σκόπιµο να τις περιγράψουµε στην αρχή του βιβλίου
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο M3. Διανύσµατα
Κεφάλαιο M3 Διανύσµατα Διανύσµατα Διανυσµατικά µεγέθη Φυσικά µεγέθη που έχουν τόσο αριθµητικές ιδιότητες όσο και ιδιότητες κατεύθυνσης. Σε αυτό το κεφάλαιο, θα ασχοληθούµε µε τις µαθηµατικές πράξεις των
Διαβάστε περισσότεραΣχεδίαση τροχιάς. (α) (β) (γ) (δ) Σχήµα 2.5
Σχεδίαση τροχιάς Η πιο απλή κίνηση ενός βραχίονα είναι από σηµείο σε σηµείο. Με την µέθοδο αυτή το ροµπότ κινείται από µία αρχική θέση σε µία τελική θέση χωρίς να µας ενδιαφέρει η ενδιάµεση διαδροµή που
Διαβάστε περισσότεραΒασικές αρχές σχεδίασης (Α)
Βασικές αρχές σχεδίασης (Α) Περιεχόµενα ενότητας Πρωτογενείς τύποι δεδοµένων Ονοµατολογία Συµβάσεις Η µηχανή καταστάσεων της OpenGL Περιβάλλον σχεδίασης Χρώµα Φιλοσοφία σχεδιάσης στην OpenGL Σχεδίαση σηµείων
Διαβάστε περισσότεραΟδηγίες για το Geogebra Μωυσιάδης Πολυχρόνης Δόρτσιος Κώστας
Οδηγίες για το Geogebra Μωυσιάδης Πολυχρόνης Δόρτσιος Κώστας Η πρώτη οθόνη μετά την εκτέλεση του προγράμματος διαφέρει κάπως από τα προηγούμενα λογισμικά, αν και έχει αρκετά κοινά στοιχεία. Αποτελείται
Διαβάστε περισσότεραΚΕΦΑΛΑΙΟ 10. Μελέτη ηλεκτρικών δικτύων στην Ηµιτονική Μόνιµη Κατάσταση
26 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 0 Μελέτη ηλεκτρικών δικτύων στην Ηµιτονική Μόνιµη Κατάσταση 0. ) Γενικά για την Ηµιτονική Μόνιµη Κατάσταση ( Η.Μ.Κ.) Η µελέτη ενός ηλεκτρικού δικτύου γίνεται πρώτιστα στο στο πεδίο του χρόνου.
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο Αρχές των απεικονίσεων - προβολών Αναπτυκτές επιφάνειες και ο προσανατολισμός τους
Κεφάλαιο 2 Σύνοψη Οι απεικονίσεις στη χαρτογραφία αναφέρονται στην προβολή ή απεικόνιση της επιφάνειας αναφοράς, δηλαδή, του ελλειψοειδούς εκ περιστροφής (ή της σφαίρας) στο επίπεδο στο επίπεδο του χάρτη.
Διαβάστε περισσότερα( ) Κλίση και επιφάνειες στάθµης µιας συνάρτησης. x + y + z = κ ορίζει την επιφάνεια µιας σφαίρας κέντρου ( ) κ > τότε η
Έστω Κλίση και επιφάνειες στάθµης µιας συνάρτησης ανοικτό και σταθερά ( µε κ f ( ) ορίζει µια επιφάνεια S στον f : ) τότε η εξίσωση, ονοµάζεται συνήθως επιφάνεια στάθµης της f. εξίσωση, C συνάρτηση. Αν
Διαβάστε περισσότεραΚαµπύλες Bézier και Geogebra
Καµπύλες Bézier και Geogebra Κόλλιας Σταύρος Ένα από τα προβλήµατα στη σχεδίαση δυσδιάστατων εικόνων στα προγράµµατα γραφικών των υπολογιστών είναι η δηµιουργία οµαλών καµπυλών. Η λύση στο πρόβληµα αυτό
Διαβάστε περισσότεραΕπεξεργασία Αρχείων Κειµένου
Επεξεργασία Αρχείων Κειµένου Στην ενότητα αυτή θα µελετηθούν τα εξής επιµέρους θέµατα: Αρχεία Κειµένου Γενικά Συναρτήσεις Επεξεργασίας Αρχείων Κειµένου ΕΠΛ 132 Αρχές Προγραµµατισµού ΙΙ 1 Αρχεία Γενικά
Διαβάστε περισσότεραΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΟ ΜΕΤΑΙΧΜΙΟ Επαναληπτικό στη Φυσική 1. Θέµα 1 ο
ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΟ ΜΕΤΑΙΧΜΙΟ Επαναληπτικό στη Φυσική 1 Θέµα 1 ο 1. Το διάγραµµα του διπλανού σχήµατος παριστάνει τη χρονική µεταβολή της αποµάκρυνσης ενός σώµατος που εκτελεί απλή αρµονική ταλάντωση. Ποια από
Διαβάστε περισσότεραΦΥΣΙΚΗ ΘΕΤΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ (ΚΑΙ ΤΩΝ ΥΟ ΚΥΚΛΩΝ) Γ ΤΑΞΗΣ ΕΝΙΑΙΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ 2002 ÈÅÌÅËÉÏ
ΘΕΜΑ 1ο ΦΥΣΙΚΗ ΘΕΤΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ (ΚΑΙ ΤΩΝ ΥΟ ΚΥΚΛΩΝ) Γ ΤΑΞΗΣ ΕΝΙΑΙΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ 00 Στις ερωτήσεις 1-4 να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθµό της ερώτησης και δίπλα το γράµµα που αντιστοιχεί
Διαβάστε περισσότεραΒΑΣΙΚΑ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ ΤΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΣΥΓΧΡΟΝΙΚΗΣ ΛΗΨΗΣ ΚΑΙ ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΗΣ (MBL) DBLAB 3.2 ΤΗΣ FOURIER.
ΒΑΣΙΚΑ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ ΤΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΣΥΓΧΡΟΝΙΚΗΣ ΛΗΨΗΣ ΚΑΙ ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΗΣ (MBL) DBLAB 3.2 ΤΗΣ FOURIER. Γενική περιγραφή και χρήση Το DBLAB 3.2 είναι ένα σύστηµα λήψης και επεξεργασίας µετρήσεων ποικίλων φυσικών
Διαβάστε περισσότεραιαγώνισµα Γ Τάξης Ενιαίου Λυκείου Κύµατα - Φαινόµενο Doppler Ενδεικτικές Λύσεις Θέµα Α
ιαγώνισµα Γ Τάξης Ενιαίου Λυκείου Κύµατα - Φαινόµενο Doppler Ενδεικτικές Λύσεις Θέµα Α Α.1. Η συχνότητα ταλάντωσης µιας πηγής, που παράγει εγκάρσιο αρµονικό κύµα σε ένα ελαστικό µέσο, διπλασιάζεται χωρίς
Διαβάστε περισσότερα3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές
3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές Μια μεταβλητή έχει ένα όνομα και ουσιαστικά είναι ένας δείκτης σε μια συγκεκριμένη θέση στη μνήμη του υπολογιστή. Στη θέση μνήμης στην οποία δείχνει μια μεταβλητή αποθηκεύονται
Διαβάστε περισσότεραΠεριεχόμενα. Τοπογραφικό... 9 Σκάλα... 33 Φωτορεαλισμός... 57 Αντικείμενα... 91 Ανοίγματα... 95 Γραμμές... 99 Επεξεργασία... 103 Περιβάλλον...
Περιεχόμενα Τοπογραφικό... 9 Σκάλα... 33 Φωτορεαλισμός... 57 Αντικείμενα... 91 Ανοίγματα... 95 Γραμμές... 99 Επεξεργασία... 103 Περιβάλλον... 111 Πρόλογος Στο κείμενο αυτό παρουσιάζονται οι νέες δυνατότητες
Διαβάστε περισσότεραΠαρουσίαση 1 ΙΑΝΥΣΜΑΤΑ
Παρουσίαση ΙΑΝΥΣΜΑΤΑ Παρουσίαση η Κάθετες συνιστώσες διανύσµατος Παράδειγµα Θα αναλύσουµε το διάνυσµα v (, ) σε δύο κάθετες µεταξύ τους συνιστώσες από τις οποίες η µία να είναι παράλληλη στο α (3,) Πραγµατικά
Διαβάστε περισσότεραΧΑΡΤΟΓΡΑΦΙΑ. Στοιχεία χαρτογραφίας Σύστηµα γεωγραφικών συντεταγµένων
ΧΑΡΤΟΓΡΑΦΙΑ Στοιχεία χαρτογραφίας Σύστηµα γεωγραφικών συντεταγµένων ρ. Ε. Λυκούδη Αθήνα 2005 Χώρος Η ανάπτυξη της ικανότητας της αντίληψης του χώρου, ως προς τις διαστάσεις του και το περιεχόµενό του είναι
Διαβάστε περισσότεραΕνότητα 2: Οι Θεµελιώδεις Αρχές των Ψηφιακών Εικόνων
Ενότητα 2: Οι Θεµελιώδεις Αρχές των Ψηφιακών Εικόνων Δειγµατοληψία και Κβαντισµός: Μια εικόνα (µπορεί να) είναι συνεχής τόσο ως προς τις συντεταγµένες x, y όσο και ως προς το πλάτος. Για να τη µετατρέψουµε
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 3 Βασική Σχεδίαση και Επεξεργασία
Περιεχόμενα Πρόλογος... 7 Εισαγωγή... 9 Κεφάλαιο 1: Στοιχεία Λειτουργίας του Υπολογιστή και του προγράμματος AutoCAD... 11 Κεφάλαιο 2: Στοιχεία Λειτουργικού Συστήματος... 15 Κεφάλαιο 3: Βασική Σχεδίαση
Διαβάστε περισσότεραΣχήµα 3.1: Εισαγωγή shift register σε βρόγχο for-loop.
Η δοµή «Shift register» 1. Η δοµή «Shift register» εισάγεται στο βρόγχο for-loop αλλά και σε άλλους βρόγχους που θα δούµε στη συνέχεια, όπως ο βρόγχος «While loop». Ο τρόπος εισαγωγής και λειτουργίας της
Διαβάστε περισσότεραΦΥΣΙΚΗ ΘΕΤΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ (ΚΑΙ ΤΩΝ ΥΟ ΚΥΚΛΩΝ) Γ ΤΑΞΗΣ ΕΝΙΑΙΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ 2002
ΦΥΣΙΚΗ ΘΕΤΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ (ΚΑΙ ΤΩΝ ΥΟ ΚΥΚΛΩΝ) Γ ΤΑΞΗΣ ΕΝΙΑΙΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ 00 ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ ΘΕΜΑ 1ο Στις ερωτήσεις 1-4 να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθµό της ερώτησης και δίπλα το γράµµα
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο Η2. Ο νόµος του Gauss
Κεφάλαιο Η2 Ο νόµος του Gauss Ο νόµος του Gauss Ο νόµος του Gauss µπορεί να χρησιµοποιηθεί ως ένας εναλλακτικός τρόπος υπολογισµού του ηλεκτρικού πεδίου. Ο νόµος του Gauss βασίζεται στο γεγονός ότι η ηλεκτρική
Διαβάστε περισσότεραΙΕΡΕΥΝΗΣΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΜΩΝ ΚΛΩΘΟΕΙ ΟΥΣ, Ι ΙΑΙΤΕΡΑ ΣΕ ΜΗ ΤΥΠΙΚΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ.
ΙΕΡΕΥΝΗΣΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΜΩΝ ΚΛΩΘΟΕΙ ΟΥΣ, Ι ΙΑΙΤΕΡΑ ΣΕ ΜΗ ΤΥΠΙΚΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ. Ν. Ε. Ηλιού Επίκουρος Καθηγητής Τµήµατος Πολιτικών Μηχανικών Πανεπιστηµίου Θεσσαλίας Γ.. Καλιαµπέτσος Επιστηµονικός
Διαβάστε περισσότεραΕνότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ
Ενότητα 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα α. Θέση και προσανατολισμός της μορφής Η θέση της κάθε μορφής στο σκηνικό προσδιορίζεται
Διαβάστε περισσότερα11. Η έννοια του διανύσµατος 22. Πρόσθεση & αφαίρεση διανυσµάτων 33. Βαθµωτός πολλαπλασιασµός 44. Συντεταγµένες 55. Εσωτερικό γινόµενο
Παραουσίαση βιβλίου αθηµατικών Προσαναταλισµού Β Λυκείου. Η έννοια του διανύσµατος. Πρόσθεση & αφαίρεση διανυσµάτων 33. Βαθµωτός πολλαπλασιασµός 44. Συντεταγµένες 55. Εσωτερικό γινόµενο Παραουσίαση βιβλίου
Διαβάστε περισσότεραΚΥΜΑΤΙΚΗ - ΟΠΤΙΚΗ 148
ΚΥΜΤΙΚΗ - ΟΠΤΙΚΗ 48 3 ΦΙΝΟΜΕΝΟ DOPPLER Το φαινόµενο Doppler αναφέρεται γενικά στη µεταβολή της συχνότητας των κυµάτων που αντιλαµβάνεται ένας παρατηρητής ως προς τη συχνότητα που εκπέµπει µια πηγή όταν
Διαβάστε περισσότεραΜπερδέματα πάνω στην κεντρομόλο και επιτρόχια επιτάχυνση.
Μπερδέματα πάνω στην κεντρομόλο και επιτρόχια επιτάχυνση. Τις προηγούµενες µέρες έγινε στο δίκτυο µια συζήτηση µε θέµα «Πόση είναι η κεντροµόλος επιτάχυνση;» Θεωρώ αναγκαίο να διατυπώσω µε απλό τρόπο κάποια
Διαβάστε περισσότερα5ο Μάθημα Αλγόριθμοι Σχεδίασης Βασικών Σχημάτων
5ο Μάθημα Αλγόριθμοι Σχεδίασης Βασικών Σχημάτων Γραφικα Τμήμα Πληροφορικής Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας Ακ Έτος 2016-17 Εισαγωγή Ευθεία Κύκλος Έλλειψη Σύνοψη του σημερινού μαθήματος 1 Εισαγωγή 2 Ευθεία 3 Κύκλος
Διαβάστε περισσότεραΓΕΩΓΡΑΦΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ ΚΑΙ ΤΗΛΕΠΙΣΚΟΠΗΣΗ ΣΤΗΝ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗ ΓΕΩΛΟΓΙΑ
ΓΕΩΓΡΑΦΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ ΚΑΙ ΤΗΛΕΠΙΣΚΟΠΗΣΗ ΣΤΗΝ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗ ΓΕΩΛΟΓΙΑ Ενότητα 10: Προβολικά Συστήματα (Μέρος 2 ο ) Νικολακόπουλος Κωνσταντίνος, Επίκουρος Καθηγητής Σχολή Θετικών Επιστημών Τμήμα
Διαβάστε περισσότεραZ U REC (cm) (V) i =log(z) y i =log(u REC ) x i x i y i 10 74,306 1,000 1,871 1,000 1, ,528 1,079 1,796 1,165 1, ,085 1,146 1,749
ΑΝΩΤΑΤΟ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ Ι ΡΥΜΑ ΣΕΡΡΩΝ ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΦΥΣΙΚΗ ΙΙ ΤΕΛΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ (ΑΣΚΗΣΗ 3) - set 00 ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΦΟΙΤΗΤΗ Ονοµατεπώνυµο: Γηρούσης Θεόδωρος
Διαβάστε περισσότερα2 Η ΠΡΟΟΔΟΣ. Ενδεικτικές λύσεις κάποιων προβλημάτων. Τα νούμερα στις ασκήσεις είναι ΤΥΧΑΙΑ και ΟΧΙ αυτά της εξέταση
2 Η ΠΡΟΟΔΟΣ Ενδεικτικές λύσεις κάποιων προβλημάτων Τα νούμερα στις ασκήσεις είναι ΤΥΧΑΙΑ και ΟΧΙ αυτά της εξέταση Ένας τροχός εκκινεί από την ηρεμία και επιταχύνει με γωνιακή ταχύτητα που δίνεται από την,
Διαβάστε περισσότεραΑπεικόνιση Υφής. Μέρος B Δημιουργία Συντεταγμένων Υφής
Απεικόνιση Γραφικά ΥφήςΥπολογιστών Απεικόνιση Υφής Μέρος B Δημιουργία Συντεταγμένων Υφής Γ. Γ. Παπαϊωάννου, - 2008 Γενικά Είδαμε ότι μπορούμε να αποθηκεύσουμε συντεταγμένες υφής στις κορυφές των τριγώνων
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός γραφικών
Προγραμματισμός γραφικών Εισαγωγή ελάχιστου συνόλου συναρτήσεων Οχι αλληλεπίδραση από τον χρήστη Δισδιάστατα γραφικά: ειδική περίπτωση τρισδιάστατων γραφικών Παράδειγμα-εφαρμογή: η ταινίατου Sierpinski
Διαβάστε περισσότερα( ) Κλίση και επιφάνειες στάθµης µιας συνάρτησης. x + y + z = κ ορίζει την επιφάνεια µιας σφαίρας κέντρου ( ) κ > τότε η
Έστω Κλίση και επιφάνειες στάθµης µιας συνάρτησης ανοικτό και σταθερά ( µε κ f ( ) ορίζει µια επιφάνεια S στον f : ) τότε η εξίσωση, ονοµάζεται συνήθως επιφάνεια στάθµης της f. εξίσωση, C συνάρτηση. Αν
Διαβάστε περισσότεραΓραφικά Υπολογιστών: Μέθοδοι Ανίχνευσης Επιφανειών (Surface Detection Methods)
1 ΤΕΙ Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής Γραφικά Υπολογιστών: Μέθοδοι Ανίχνευσης Επιφανειών (Surface Detection Methods) Πασχάλης Ράπτης http://aetos.it.teithe.gr/~praptis praptis@it.teithe.gr 2 Περιεχόμενα
Διαβάστε περισσότεραΜεθοδολογία Έλλειψης
Μεθοδολογία Έλλειψης Έλλειψη ονομάζεται ο γεωμετρικός τόπος των σημείων, των οποίων το άθροισμα των αποστάσεων από δύο σταθερά σημεία Ε και Ε είναι σταθερό και μεγαλύτερο από την απόσταση (ΕΕ ). Στη Φύση
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΗ ΓΕΩΛΟΓΙΑ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1 Ο ΤΟΠΟΓΡΑΦΙΚΟΙ ΧΑΡΤΕΣ Δρ. ΜΑΡΙΑ ΦΕΡΕΝΤΙΝΟΥ 2008-2009
ΤΕΧΝΙΚΗ ΓΕΩΛΟΓΙΑ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1 Ο ΤΟΠΟΓΡΑΦΙΚΟΙ ΧΑΡΤΕΣ Δρ. ΜΑΡΙΑ ΦΕΡΕΝΤΙΝΟΥ 2008-2009 Τοπογραφικοί Χάρτες Περίγραμμα - Ορισμοί - Χαρακτηριστικά Στοιχεία - Ισοϋψείς Καμπύλες - Κατασκευή τοπογραφικής τομής
Διαβάστε περισσότεραΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΚΑΙ ΓΡΑΦΙΚΩΝ
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΚΑΙ ΓΡΑΦΙΚΩΝ Εισαγωγή /4 Το σχήμα και το μέγεθος των δισδιάστατων αντικειμένων περιγράφονται με τις καρτεσιανές συντεταγμένες x, y. Με εφαρμογή γεωμετρικών μετασχηματισμών στο μοντέλο
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στην OpenGL: μέρος 1ο
Εισαγωγή στην OpenGL: μέρος 1ο Τι είναι η OpenGL Η OpenGL είναι ένα σύνολο εντολών (Application Programming Interface API) που μας επιτρέπει την δημιουργία τριδιάστατων γραφικών. Δεν είναι γλώσσα προγραμματισμού
Διαβάστε περισσότεραΠ Ρ Ο Σ Ε Γ Γ Ι Σ Η Μ Ι Α Σ Ι Α Φ Ο Ρ Ε Τ Ι Κ Η Σ Γ Ε Ω Μ Ε Τ Ρ Ι Α Σ
Π Ρ Ο Σ Ε Γ Γ Ι Σ Η Μ Ι Α Σ Ι Α Φ Ο Ρ Ε Τ Ι Κ Η Σ Γ Ε Ω Μ Ε Τ Ρ Ι Α Σ Εκτός της Ευκλείδειας γεωµετρίας υπάρχουν και άλλες γεωµετρίες µη Ευκλείδιες.Οι γεω- µετρίες αυτές διαφοροποιούνται σε ένα ή περισσότερα
Διαβάστε περισσότεραOpenGL. Εισαγωγή. Εξάμηνο: 2014Β. Διδάσκουσα: Κανελλοπούλου Χριστίνα_ΠΕ19 Πληροφορικής Ηλεκτρονική Τάξη: http://moodleforall.ictlab.edu.
Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής Εισαγωγή OpenGL Εξάμηνο: 2014Β Διδάσκουσα: Ηλεκτρονική Τάξη: http://moodleforall.ictlab.edu.gr/ Περιεχόμενα 1. Τι είναι η OpenGL 2. Μηχανή καταστάσεων 3. Η εξέλιξη της 4.
Διαβάστε περισσότεραραστηριότητες στο Επίπεδο 1.
ραστηριότητες στο Επίπεδο 1. Στο επίπεδο 0, στις πρώτες τάξεις του δηµοτικού σχολείου, όπου στόχος είναι η οµαδοποίηση των γεωµετρικών σχηµάτων σε οµάδες µε κοινά χαρακτηριστικά στη µορφή τους, είδαµε
Διαβάστε περισσότεραΙΑΝΥΣΜΑΤΑ ΘΕΩΡΙΑ ΘΕΜΑΤΑ ΘΕΩΡΙΑΣ. Τι ονοµάζουµε διάνυσµα; αλφάβητου επιγραµµισµένα µε βέλος. για παράδειγµα, Τι ονοµάζουµε µέτρο διανύσµατος;
ΙΝΥΣΜΤ ΘΕΩΡΙ ΘΕΜΤ ΘΕΩΡΙΣ Τι ονοµάζουµε διάνυσµα; AB A (αρχή) B (πέρας) Στη Γεωµετρία το διάνυσµα ορίζεται ως ένα προσανατολισµένο ευθύγραµµο τµήµα, δηλαδή ως ένα ευθύγραµµο τµήµα του οποίου τα άκρα θεωρούνται
Διαβάστε περισσότεραΨηφιακή Επεξεργασία και Ανάλυση Εικόνας. Παρουσίαση 12 η. Θεωρία Χρώματος και Επεξεργασία Έγχρωμων Εικόνων
Ψηφιακή Επεξεργασία και Ανάλυση Εικόνας Παρουσίαση 12 η Θεωρία Χρώματος και Επεξεργασία Έγχρωμων Εικόνων Εισαγωγή (1) Το χρώμα είναι ένας πολύ σημαντικός παράγοντας περιγραφής, που συχνά απλουστεύει κατά
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα
Ασκήσεις της Ενότητας 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- α. Η χρήση της πένας Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Υπάρχουν εντολές που μας επιτρέπουν να επιλέξουμε το χρώμα της πένας, καθώς και το
Διαβάστε περισσότερα1 ο ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΦΥΣΙΚΗΣ ΘΕΤΙΚΗΣ-ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ
ο ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΦΥΣΙΗΣ ΘΕΤΙΗΣ-ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΗΣ ΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ Γ ΛΥΕΙΟΥ Θέμα ο. ύλινδρος περιστρέφεται γύρω από άξονα που διέρχεται από το κέντρο μάζας του με γωνιακή ταχύτητα ω. Αν ο συγκεκριμένος κύλινδρος περιστρεφόταν
Διαβάστε περισσότεραΒ. Συµπληρώστε τα κενά των παρακάτω προτάσεων
ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΤΟ ΣΤΕΡΕΟ ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: ΘΕΜΑ Α Α. Στις ερωτήσεις 1 έως 3 επιλέξτε τη σωστή απάντηση 1. Δυο δακτύλιοι µε διαφορετικές ακτίνες αλλά ίδια µάζα κυλάνε χωρίς ολίσθηση σε οριζόντιο έδαφος µε την
Διαβάστε περισσότεραΤΕΛΟΣ 1ΗΣ ΑΠΟ 4 ΣΕΛΙ ΕΣ
ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ ΕΙΣΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΤΕΚΝΩΝ ΕΛΛΗΝΩΝ ΤΟΥ ΕΞΩΤΕΡΙΚΟΥ ΚΑΙ ΤΕΚΝΩΝ ΕΛΛΗΝΩΝ ΥΠΑΛΛΗΛΩΝ ΣΤΟ ΕΞΩΤΕΡΙΚΟ ΠΕΜΠΤΗ 12 ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΥ 2013 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ ΘΕΤΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ: ΦΥΣΙΚΗ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ:
Διαβάστε περισσότεραΗ επιτάχυνση και ο ρόλος της.
Η επιτάχυνση και ο ρόλος της. Το μέγεθος «επιτάχυνση» το συναντήσαμε κατά τη διδασκαλία στην Α Λυκείου, όπου και ορίσθηκε με βάση την εξίσωση: t Όπου η παραπάνω μαθηματική εξίσωση μας λέει ότι η επιτάχυνση:
Διαβάστε περισσότεραΑΞΟΝΟΜΕΤΡΙΑ. Εισαγωγή
ΑΞΟΝΟΜΕΤΡΙΑ Εισαγωγή Η προβολή τρισδιάστατου αντικειμένου πάνω σε δισδιάστατη επιφάνεια αποτέλεσε μια από τις βασικές αναζητήσεις μεθόδων απεικόνισης και απασχόλησε από πολύ παλιά τους ανθρώπους. Με την
Διαβάστε περισσότερα4 η Εργασία F 2. 90 o 60 o F 1. 2) ύο δυνάµεις F1
4 η Εργασία 1) ύο δυνάµεις F 1 και F 2 ασκούνται σε σώµα µάζας 5kg. Εάν F 1 =20N και F 2 =15N βρείτε την επιτάχυνση του σώµατος στα σχήµατα (α) και (β). [ 2 µονάδες] F 2 F 2 90 o 60 o (α) F 1 (β) F 1 2)
Διαβάστε περισσότεραισδιάστατοι μετασχηματισμοί ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4: ισδιάστατοι γεωμετρικοί μετασχηματισμοί
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4: ισδιάστατοι γεωμετρικοί μετασχηματισμοί Πολλά προβλήματα λύνονται μέσω δισδιάστατων απεικονίσεων ενός μοντέλου. Μεταξύ αυτών και τα προβλήματα κίνησης, όπως η κίνηση ενός συρόμενου μηχανισμού.
Διαβάστε περισσότεραΣΤΕΡΕΟΜΕΤΡΙΑ Β ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ - ΘΕΩΡΙΑ
ΣΤΕΡΕΟΜΕΤΡΙΑ Β ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ - ΘΕΩΡΙΑ Α. ΠΟΛΥΕ ΡΑ 1. ΟΡΙΣΜΟΙ 2. ΟΡΘΟΓΩΝΙΟ ΠΑΡΑΛΛΗΛΕΠΙΠΕ Ο α = µήκος β = πλάτος γ = ύψος δ = διαγώνιος = α. β. γ = Ε β. υ Ε ολ = 2. (αβ + αγ + βγ) 3. ΚΥΒΟΣ = α 3 Ε ολ = 6α 2
Διαβάστε περισσότεραΟ ΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ ΓΕΩΜΕΤΡΙΑ
ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΜΕ ΤΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ GEOGEBRA Ο ΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ ΓΕΩΜΕΤΡΙΑ Η ΠΡΩΤΗ ΓΝΩΡΙΜΙΑ ΜΕ ΤΗΝ ΓΕΩΜΕΤΡΙΑ ΤΟΥ GEOGEBRA 1. ΓΕΝΙΚΑ Με το λογισµικό Geogebra µπορούµε να κατασκευάσουµε όλα σχεδόν τα γεωµετρικά επίπεδα
Διαβάστε περισσότερα