Γραφικά Υπολογιστών. Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕΙ Ανατολικής Μακεδονίας και Θράκης
|
|
- Λαμία Βαρνακιώτης
- 6 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΣΤ Εξάμηνο Δρ Κωνσταντίνος Δεμερτζής
2 2 η Ενότητα 3D Γραφικά Animation Εικονική και Επαυξημένη Πραγματικότητα
3
4
5 Αξιολόγηση Μαθήματος Τρόποι αξιολόγησης Γραπτή Εξέταση 70% Τελική γραπτή εξέταση στην ύλη του μαθήματος Εργασία 30% Προγραμματισμός OpenGL WebGL Three.js HTML5 CSS3 Phaser Σχεδίαση Μοντέλου 3ds Max Maya???
6 3D Γραφικά ü Τα τρισδιάστατα γραφικά (3D graphics) αποτελούν βασικό τμήμα όλων των πολυμεσικών εφαρμογών. ü Σε πολύπλοκες εφαρμογές παιχνιδιών, εικονικής πραγματικότητας (virtual reality) και σχεδιαστικών συστημάτων για μηχανικούς, τα σχέδια είναι πολύπλοκα και απαιτείται η δημιουργία τρισδιάστατων γραφικών, τοποθέτηση υφών πάνω στο αντικείμενο και τη χρήση φωτισμού και σκίασης.
7 Απεικόνιση 3D ü Το βάθος πεδίου (depth of field) και η εστίαση σε κάποιο σημείο (focal point) είναι ιδιότητες, που όταν αποδοθούν σε ένα αντικείμενο, τότε εμφανίζεται ότι υπάρχει η έννοια του βάθους, δηλαδή της τρίτης διάστασης. ü Το βάθος πεδίου και, γενικά, η τρισδιάστατη απεικόνιση ενός αντικειμένου επιτυγχάνεται με συνδυασμό διαφόρων τεχνικών. Πχ το αντικείμενο μπορεί να περιστραφεί, να αποτελείται από επιμέρους αντικείμενα, να γίνεται αλλαγή του μεγέθους του, να εφαρμόζονται εφέ σκίασης και φωτισμού και να αλλάζει η γωνίας θέασης.
8 Απεικόνιση 3D ü Εφαρμογή σκίασης (shading) πάνω στο αντικείμενο, αφορά τη διαδικασία δημιουργίας σκουρόχρωμων και ανοιχτόχρωμων περιοχών στην επιφάνεια του αντικειμένου, που δημιουργούνται στο αντικείμενο, όταν αυτό φωτίζεται από μία ή περισσότερες πηγές φωτός. Οι περιοχές που είναι στραμένες προς την πηγή φωτός είναι ανοιχτόχρωμες, ενώ οι υπόλοιπες είναι πιο σκοτεινές. Αυτό προσδίδει την εντύπωση ότι οι περιοχές που είναι σκουρόχρωμες, βρίσκονται στο βάθος της σκηνής και έτσι ενισχύεται η τρισδιάστατη μορφή. ü Εφαρμογή σκιών (shadows) αφορά τη διαδικασία που αναφέρεται στην ύπαρξη σκιών, που δημιουργεί το αντικείμενο πάνω σε μια επιφάνεια ή σε κάποιο άλλο αντικείμενο. Εξαρτάται, επίσης, από την κατεύθυνση της πηγής φωτός που προσπίπτει στο αντικείμενο. Αυτή η τακτική προσδίδει την αίσθηση της μπροστά και πίσω όψης του αντικειμένου. ü Προσθήκη εικόνων φόντου ή άλλων εικόνων, προσδίδουν ρεαλισμό στην τρισδιάστατη απεικόνιση.
9 Μοντελοποίηση 3D ü Η τρισδιάστατη μοντελοποίηση (3D modeling) είναι η διαδικασία ανάπτυξης γραφικών και εικόνων, που εμφανίζονται να έχουν τρεις διαστάσεις. ü Η διαδικασία είναι αρκετά σύνθετη, αλλά γενικά μπορούμε να πούμε ότι περιλαμβάνει την ένωση διαφόρων σημείων στο επίπεδο με γραμμές και καμπύλα τμήματα, με σκοπό τη δημιουργία ενός σκελετού. ü Οι κύριες τεχνικές, που χρησιμοποιούνται στην τρισδιάστατη μοντελοποίηση, είναι η μοντελοποίηση με πολύγωνα (polygon modeling), καθώς και η τεχνική που είναι γνωστή με το ακρωνύμιο NURBS (Non-Uniform Rational B-Spline).
10 Μοντελοποίηση 3D με πολύγωνα ü Στην μοντελοποίηση με πολύγωνα τα βασικά τμήματα που μας ενδιαφέρουν: ü Vertex (κορυφή): Είναι το σημαντικότερο τμήμα ενός πολυγώνου, γιατί έχει συντεταγμένες στον χώρο. Αυτά τα σημεία συνδέονται δημιουργώντας τα σχήματα που βλέπουμε. Σε ένα τρίγωνο υπάρχουν 3 κορυφές. Με ένωση αυτών των κορυφών σχηματίζεται το τρίγωνο. ü Edge (ακμή): Είναι η γραμμή που συνδέει δύο κορυφές. Στο τρίγωνο π.χ. έχουμε 3 ακμές. ü Face (πρόσοψη ή έδρα): Είναι ο χώρος μεταξύ των ενωμένων κορυφών. Πρακτικά, είναι το τμήμα που έχει μετατραπεί σε pixels και εμφανίζεται στην οθόνη του υπολογιστή μας.
11 Μοντελοποίηση 3D με πολύγωνα ü Τα ίδια δομικά στοιχεία αποτελούν οποιοδήποτε πολύγωνο. ü Μπορούμε να τροποποιήσουμε (μετακινήσουμε, περιστρέψουμε, αλλάξουμε διαστάσεις) οποιοδήποτε πολύγωνο, μετακινώντας πρακτικά τις κορυφές. Τα υπόλοιπα τμήματα ακολουθούν τις κορυφές. ü Ο δημιουργός των τρισδιάστατων μοντέλων εργάζεται, συνήθως, σε επίπεδο σημείων, ώστε να δημιουργήσει ένα πιο σύνθετο μοντέλο. ü Συνήθως τα αντικείμενα 3D αποτελούνται από τρίγωνα. Ακόμη και σύνθετα αντικείμενα, όπως χαρακτήρες ταινιών animation, συνθέτονται από τρίγωνα. ü Πρακτικά, δεν είναι απαραίτητο να δημιουργηθούν όλα τα σχέδια σε επίπεδο τριγώνων, αλλά μπορεί να χρησιμοποιηθούν και τετράγωνα ή και σχήματα με περισσότερες γωνίες. Σε κάθε περίπτωση, κάθε πολύγωνο μπορεί να αναλυθεί σε τρίγωνα. Οι ομάδες πολυγώνων που σχηματίζουν ένα μοντέλο, ονομάζονται polygon mesh (πλέγμα πολυγώνων). ü Για την δημιουργία τρισδιάστατων μοντέλων, συνήθως χρησιμοποιούνται θεμελιώδης (primitive) σχήματα. Η διαμόρφωση τους μπορεί να γίνει είτε μέσω των παραμέτρων των σχημάτων είτε με τα εργαλεία (scale, rotate, freehand κ.ά.).
12 Μοντελοποίηση 3D με πολύγωνα ü Ένας άλλος τρόπος είναι η δημιουργία σημείο-προς-σημείο (point-to-point) ενός μοντέλουπολυγώνων.μεαπλάλόγιαησχεδίασηξεκινάμεδιάφορασημείαστην οθόνη, τα οποία τελικά θα αποτελέσουν τις κορυφές του πολυγώνου. Κάθε κορυφή συνδέεται με την προηγούμενη με μια ακμή και όταν δημιουργηθούν τρεις κορυφές δημιουργείται τελικά ένα τρίγωνο. Συνεχίζουμε τη διαδικασία και έτσι δημιουργούνται περισσότερα τρίγωνα, καταλήγοντας τελικά στο πλέγμα πολυγώνων, που εμφανίζει το σχήμα που θέλουμε. ü Αφού δημιουργηθεί κάποιο πλέγμα πολυγώνων, στη συνέχεια μπορεί να γίνει επεξεργασία με διάφορες τεχνικές, π.χ. με τη διαδικασία λάξευσης κορυφών και ακμών (chamfer και bevel) και με την τεχνική ανύψωσης/εξώθησης (extrude). ü Επιπλέον, υπάρχει η δυνατότητα διαίρεσης των σχημάτων σε μικρότερα πολύγωνα και τρίγωνα, για καλύτερο χειρισμό τους. ü Η τεχνική smoothing είναι μια τεχνική αύξησης των προσόψεων ενός πολυγώνου.
13 Μοντελοποίηση 3D με πολύγωνα
14 Μοντελοποίηση NURBS ü Οι καμπύλες NURBS είναι ειδικοί τύποι καμπυλών, που έχουν σημεία ελέγχου (control points), για να βοηθήσουν στη ρύθμιση του σχήματος της καμπύλης. ü Μέσα από τη σχεδίαση και τροποποίηση των καμπυλών τελικά μοντελοποιείται το τρισδιάστατο σχήμα. ü Τα σημεία ελέγχου, που ονομάζονται και κορυφές ελέγχου (control vertices), εμφανίζονται εκτός της καμπύλης, ως ευθείες, βοηθώντας την πιο εύκολη διαχείριση της καμπύλης. ü Οι καμπύλες μπορούν, στη συνέχεια, να ενωθούν, δημιουργώντας ένα 3D σχήμα.
15 Μοντελοποίηση NURBS ü Η δημιουργία τρισδιάστατων μοντέλων με χρήση NURBS συνιστά πιο δύσκολη διαδικασία σε σχέση με την τεχνική των πολυγώνων. ü Η συγκεκριμένη τεχνική δεν προτείνεται για τη δημιουργία μοντέλων, τα οποία στη συνέχεια θα χρησιμοποιηθούν σε κινήσεις. ü Αντίθετα, για δημιουργία στατικών μοντέλων είναι κάπως πιο εύκολη, όταν τελικά γίνει πλήρως αντιληπτή η λειτουργία των καμπυλών από τον δημιουργό.
16 3D Printing
17 Υφές και φωτισμός ü Το επόμενο στάδιο, μετά τη δημιουργία του 3D μοντέλου, είναι το στάδιο που αναφέρεται με τον όρο rendering. ü Αφορά τη ρεαλιστική απόδοση, δηλαδή τη μετατροπή τρισδιάστατου σχεδίου με χρώματα, υφές και φωτισμό, ώστε να μοιάζει με ρεαλιστική φωτογραφία και όχι απλά με ένα σύνολο πολυγώνων ή γραμμών. ü Γενικά, η διαδικασία rendering αφορά το σύνολο των ενεργειών για μετατροπή του τρισδιάστατου σχεδίου σε ψηφιογραφική εικόνα στο επίπεδο, που όμως, θα δίνει κανονικά την εντύπωση των τριών διαστάσεων. ü Η διαδικασία αυτή είναι απαιτητική υπολογιστικά, γιατί τα αρχικά σχέδια αποτελούνται από γραμμές, που συνδέουν κορυφές ή καμπύλες. ü Οι περιοχές μπορεί να καλυφθούν με χρώμα ή υφές και απαιτείται ο υπολογισμός σκιών και σκιάσεων, ώστε να είναι φωτορεαλιστική η απεικόνιση των σχημάτων στον χώρο. ü Το φως και η γωνία θέασης παίζουν, επίσης, σημαντικό ρόλο στη διαδικασία rendering της σκηνής.
18 Υφές και φωτισμός
19 Γέμισμα με υφές ü Διαδικασία εισαγωγής μιας εικόνας ή ενός επαναλαμβανόμενου σχεδίου στην επιφάνεια του σχήματος ονομάζεται χαρτογράφηση υφής (texture mapping). Η υφή μπορεί να αναδεικνύει το υλικό κατασκευής κάποιου αντικειμένου, π.χ. τούβλα ή ξύλο, ή να είναι κάποια υφή παραγόμενη από υπολογιστή.
20 Γέμισμα με υφές ü Οι υφές εφαρμόζονται στην πρόσοψη κάθε πολυγώνου, που αποτελεί το τρισδιάστατο μοντέλο, ή γενικά σε κάθε πλευρά του τρισδιάστατου σχήματος. ü Οι υφές αυτές ονομάζονται detail textures και μπορούν να χρησιμοποιηθούν σε διάφορες περιπτώσεις και υπάρχουν διαφορετικές υπολογιστικές τεχνικές, που οδηγούν σε διαφορετικά αισθητικά αποτελέσματα. ü Η τεχνική environmental mapping ή reflectance mapping βασίζεται σε μαθηματικές συναρτήσεις για την απόδοση των ανακλάσεων άλλων αντικειμένων του περιβάλλοντα χώρου, στην επιφάνεια του αντικειμένου που σχεδιάζουμε.
21 Γέμισμα με υφές ü Η τεχνική bump mapping είναι η τεχνική προσομοίωσης προεξοχών και ρυτίδων στην επιφάνεια ενός αντικειμένου. ü Η διαδικασία επιτυγχάνεται με διαφορετικό φωτισμό σε διάφορα σημεία της επιφάνειας, χωρίς ουσιαστικά να αλλάζει η επιφάνεια. ü Μια σχετική τεχνική είναι το normal bumping, που εφαρμόζεται σε μοντέλα με λίγα πολύγωνα. ü Στην τεχνική displacement mapping τροποποιείται και η γεωμετρία του σχήματος, δηλαδή το τρισδιάστατο μοντέλο, ώστε να προστεθούν πτυχώσεις και προεξοχές.
22 Γέμισμα με υφές ü Η τεχνική procedural texturing βασίζεται σε μαθηματικές συναρτήσεις, που έχουν ως παράμετρο και τον χρόνο και έτσι δημιουργούν υφές, οι οποίες μπορούν να μεταβληθούν, καθώς κυλά ο χρόνος. ü Κυρίως βασίζεται σε τεχνικές fractal, για να δημιουργήσουν διάφορες υφές.
23 Σκιές και σκιάσεις ü Το φως, που προσπίπτει σε ένα αντικείμενο, δημιουργεί διαβαθμίσεις στο χρώμα και παράγει σκιές (shadows) και σκίαση (shading). ü Η σκίαση είναι η χρωματική διαβάθμιση στην επιφάνεια του αντικειμένου, λόγω του φωτός που προσπίπτει σε αυτό, ενώ οι σκιές δημιουργούνται στα περιβάλλοντα αντικείμενα από το 3D σχήμα που δημιουργούμε. ü Ο φωτισμός μπορεί να χρησιμοποιηθεί ακόμη και για την απόδοση χαρακτηριστικών κίνησης στα αντικείμενα. Πχ, αν σε μια σκηνή μία πηγή φωτός είναι σταθερή, π.χ. μία λάμπα, και η θέση στην οποία προσπίπτει το φως στο αντικείμενο αλλάζει, τότε εμφανίζεται ότι το αντικείμενο κινείται. Η σκίαση που δημιουργείται πάνω στο αντικείμενο, δίνει την αίσθηση του όγκου.
24 Μέθοδος Radiosity ü Bασίζεται στη θεωρία μεταφοράς της θερμικής ενέργειας για τη δημιουργία ρεαλιστικών σκιών και σκιάσεων στα αντικείμενα μιας σκηνής. H ακτινοβολία (radiation) περιγράφεται ως μεταφορά ενέργειας από μία επιφάνεια, όταν αυτή διεγερθεί θερμικά. Aφορά αντικείμενα που εκλύουν θερμική ενέργεια, π.χ. πηγές φωτός και αντικείμενα που λαμβάνουν ενέργεια και μπορούν να τη μεταδώσουν. ü Η θεωρία μεταφοράς θερμικής ενέργειας χρησιμοποιείται στην 3D μοντελοποίηση για την περιγραφή μεταφοράς φωτός μεταξύ των επιφανειών των αντικειμένων που συνθέτουν μια σκηνή. ü Η τεχνική στηρίζεται στην υπόθεση ότι οι επιφάνειες των αντικειμένων εκλύουν ομοιόμορφα το φως στις επιφάνειες των γειτονικών τους αντικειμένων και ότι υπάρχει ισοζύγιο ενέργειας, που εκλύεται και απορροφάται στα αντικείμενα μιας σκηνής. Το αποτέλεσμα είναι ίδιο, ανεξάρτητα από τη θέση του θεατή. ü Τα αντικείμενα, τα οποία έχουν επεξεργαστεί με τη συγκεκριμένη τεχνική, εμφανίζονται με απαλές, διαβαθμιζόμενες σκιές. Χρησιμοποιείται για τη φωτορεαλιστική απεικόνιση εικόνων στο εσωτερικό κτιρίων και παράγει πολύ υψηλά αισθητικά αποτελέσματα.
25 Μέθοδος Radiosity
26 Μέθοδος Ray Tracing ü Η τεχνική ray tracing (ανίχνευση ακτίνας) χρησιμοποιεί πολύπλοκους υπολογισμούς για τις επιδράσεις του φωτός στο αντικείμενο. ü Αυτό οδηγεί σε δημιουργία αντικειμένων, που περιέχουν στην επιφάνειά τους τμήματα, τα οποία μοιάζουν με καθρέφτη, διαφανή τμήματα και σκιές, δημιουργώντας εντυπωσιακά αποτελέσματα. ü Η τεχνική προσπαθεί να ακολουθήσει (trace) τις ακτίνες φωτός, καθώς αυτές εξακτινώνονται, όταν προσπίπτουν στα αντικείμενα της σκηνής. ü Υπολογίζεται το χρώμα κάθε ακτίνας που προσπίπτει στη σκηνή, πριν αυτή φθάσει στο ανθρώπινο μάτι. ü Οι ακτίνες ξεκινούν από μια πηγή φωτός και, όταν προσπίπτουν σε κάποιο αντικείμενο, ανακλώνται και διασκορπίζονται. ü Η πορεία των ακτινών φωτός ακολουθούνται σε αντίθετη κατεύθυνση. Δηλαδή, αρχίζουμε από το μάτι ή την κάμερα και ακολουθούμε την ακτίνα μέχρι κάποιο pixel στη σκηνή. Στη συνέχεια το χρώμα του pixel τίθεται ίσο με την τιμή που επιστρέφεται από την ακτίνα. ü Σχετικές τεχνικές είναι η cone tracing και η beam tracing.
27 Μέθοδος Ray Tracing
28 Λογισμικό επεξεργασίας γραφικών 3D ü Autodesk 3ds Max ü Autodesk Maya ü Blender
29 Animation ü Η δημιουργία κινούμενων σχεδίων αποτελούσε στο παρελθόν μια διαδικασία, που απαιτούσε να ζωγραφιστούν οι διαδοχικές εικόνες με το χέρι. Κάθε εικόνα σχεδιαζόταν πάνω σε μια ζελατίνη (celluloid), γι αυτό ονομάζονται cels. Τα cels απεικόνιζαν κάθε χαρακτήρα σε διαφορετική στάση και μπορούσαν να τοποθετηθούν σε διαφορετικά backgrounds. Στη συνέχεια τα cels φωτογραφίζονταν σε φιλμ, για να μπορέσουν να προβληθούν στην τηλεόραση ή τον κινηματογράφο.
30 Animation ü Στη σημερινή εποχή τα λογισμικά δημιουργίας τρισδιάστατων γραφικών και προσομοιώσεων κίνησης (animation) παρέχουν τη δυνατότητα κίνησης των μοντέλων. Επίσης, μέσα από ειδικά εφέ και τεχνικές επιτρέπουν τη γρήγορη ανάπτυξη animations.
31 Βασικές αρχές animation του Lasseter ü O John Alan Lasseter που εργάζεται στη Disney και έχει απασχοληθεί στις περισσότερες μεγάλες παραγωγές της, όπως Beauty and the Beast, Finding Nemo, Cars, Toy Story κ.ά, έχει διατυπώσει κάποιες αρχές, που διέπουν την κίνηση σχεδίων δύο και τριών διαστάσεων και οι οποίες είναι: ü Squash and stretch (συμπίεση και άπλωμα): Είναι το μάζεμα και τέντωμα ενός αντικειμένου καθώς κινείται, διατηρώντας ταυτόχρονα τη μάζα του κατά τη διάρκεια της κίνησης. Έτσι, ένα αντικείμενο, που προσπίπτει σε μία επιφάνεια και ανακλάται, φαίνεται ότι συμπιέζεται και απλώνεται, ώστε να είναι αληθοφανής η κίνηση. ü Timing and Motion (συγχρονισμός): Η σωστή ταχύτητα μιας ενέργειας προσδίδει ρεαλισμό και φυσικότητα στην κίνηση. Αν, για παράδειγμα, η κίνηση είναι πολύ αργή, τότε θα φαίνεται αφύσικη. Η ταχύτητα θα πρέπει να εξαρτάται από το μέσο και τον τρόπο κίνησης ενός αντικειμένου. Για παράδειγμα, η επιτάχυνση βαρύτερων αντικειμένων πρέπει να είναι διαφορετική από την επιτάχυνση ή επιβράδυνση ελαφρύτερων αντικειμένων.
32 Βασικές αρχές animation του Lasseter ü Anticipation (προετοιμασία): Αφορά την ενημέρωση του θεατή στο τι πρόκειται να κινηθεί ή να ακολουθήσει τη σκηνή που ολοκληρώνεται, ώστε να επικεντρωθεί στην κίνηση και όχι στο πώς ακριβώς γίνεται. Πχ, τo σήκωμα του ποδιού και η τοποθέτηση του σώματος υποδηλώνουν ότι το κινούμενο αντικείμενο θα τρέξει. ü Staging (σκηνοθεσία): Αφορά τη σωστή τοποθέτηση των αντικειμένων και της γωνίας λήψης της κάμερας, η οποία είναι σημαντική διαδικασία, γιατί αφορά άμεσα το τι τελικά βλέπει ο θεατής και πού γίνεται η εστίαση. ü Follow through (ολοκλήρωση): Η ολοκλήρωση της κίνησης πρέπει να είναι σταδιακή, πχ αν κινείται ένας χαρακτήρας, τότε πρέπει να σταματήσουν κάποια μέρη (π.χ. χέρια ή μαλλιά), να μειωθεί η ταχύτητα και στη συνέχεια να σταματήσουν κάποια άλλα τμήματα κ.ο.κ. Αν το αντικείμενο σταματήσει απότομα, τότε εμφανίζεται σαν να υπάρχει πρόβλημα.
33 Βασικές αρχές animation του Lasseter ü Overlapping action (επικαλυπτόμενη κίνηση): Οι περισσότερες κινήσεις είναι συνδυασμός απλών κινήσεων. Πχ, όταν ένας άνθρωπος γράφει, συνήθως κινεί και άλλα μέρη του σώματός τους (ώμους, κεφάλι κ.ά.), εκτός από τα χέρια του και τις παλάμες. Συνεπώς, για να εμφανιστεί φυσική μια κίνηση, που προσομοιώνει κάποιον να γράφει, πρέπει να υπάρχει συνδυασμός επικαλυπτόμενων κινήσεων. ü Slow in and out (είσοδος και έξοδος): Αναφέρεται στα αρχικά και τελευταία στάδια της κίνησης. Η ταχύτητα εισόδου και εξόδου ενός αντικειμένου από τη σκηνή πρέπει να είναι διαφορετική. Πχ, μια μπάλα, που αναπηδά, κινείται γρηγορότερα καθώς πλησιάζει ή φεύγει από το έδαφος, και πιο αργά καθώς πλησιάζει τη μέγιστη θέση της. ü Arcs versus linear motion (καμπύλη τροχιά αντί γραμμικής κίνησης): Οι κινήσεις δεν πρέπει να είναι σε ευθεία τροχιά, αλλά να ακολουθούν μια καμπύλη, μη ομοιόμορφη τροχιά, ώστε να είναι πιο ρεαλιστική η κίνηση.
34 Βασικές αρχές animation του Lasseter ü Exaggeration (υπερβολή): Αναφέρεται στην ανάδειξη κάποιων ιδιοτήτων των αντικειμένων σε σημείο υπερβολής, ώστε να προσελκύεται το ενδιαφέρον του θεατή και να αναδεικνύεται η ενέργεια που επιτελείται. Πχ, ένας χαρακτήρας παραμορφώνεται σε μεγάλο βαθμό, για να αναδειχτεί η σφοδρότητα της κίνησης. Μετά ο χαρακτήρας επανέρχεται, ειδικά στα κινούμενα σχέδια. ü Secondary action (δευτερεύουσα ενέργεια): Είναι μια κίνηση που προκύπτει άμεσα από μια άλλη ενέργεια, για να αυξήσει την πολυπλοκότητα και το ενδιαφέρον σε μια σκηνή. Παράδειγμα δευτερεύουσας δράσης είναι η κίνηση των μαλλιών, καθώς ένας χαρακτήρας τρέχει. Η δευτερεύουσα δράση πρέπει πάντα να είναι λιγότερο εμφανής από την κύρια δράση, για να μην τίθεται στο επίκεντρο του ενδιαφέροντος του θεατή. ü Appeal (ελκυστικότητα): Είναι ξεκάθαρο ότι το συγκεκριμένο χαρακτηριστικό δεν μπορεί εύ-κολα να οριστεί με συμβατικούς όρους, αλλά επαφίεται στη δημιουργικότητα της ομάδας που δημιουργεί το animation..
35 Βασικές αρχές animation του Lasseter
36 Κίνηση στο επίπεδο (Cel και Path Animation) ü Η προσομοίωση κίνησης αντικειμένων δύο διαστάσεων ονομάζεται και προσομοίωση κίνησης στο επίπεδο. ü H ψευδαίσθηση κίνησης, μπορεί να δημιουργηθεί και με αλλαγή χρωμάτων σε κάποια από τα αντικείμενα και το background της σκηνής. Συνήθως, όμως, η δημιουργία των κινήσεων δισδιάστατων αντικειμένων στους υπολογιστές γίνεται με τις τεχνικές cel animation (με κυψέλες) και path animation (με παράθεση πλαισίων και καθορισμός τροχιάς). ü Η τεχνική cel animation προέρχεται από την γνωστή τεχνική, μόνο που τα cels (διαδοχικές εικόνες καρέ) δημιουργούνται ως ψηφιογραφικές εικόνες ή διανυσματικά γραφικά σε κάποια εφαρμογή ΗΥ. ü Οι εικόνες αυτές προβάλλονται γρήγορα, σε αμετάβλητο υπόβαθρο, δίνοντας την ψευδαίσθηση της κίνησης.
37 Κίνηση στο επίπεδο (Cel και Path Animation) ü Στην τεχνική αυτή δημιουργούμε τα βασικά πλαίσια/καρέ (keyframes) της κίνησης. Δηλαδή, το αντικείμενο σχεδιάζεται στην αρχική και τελική του θέση, καθώς και σε κάποια βασικά σημεία της κίνησης. Επίσης, καθορίζεται η τροχιά κίνησης του αντικειμένου, ενώ ο ΗΥ αναλαμβάνει τη δημιουργία των ενδιάμεσων πλαισίων. ü Με την τεχνική αυτή, μπορεί να δημιουργηθούν μη ομαλές κινήσεις, στην περίπτωση που δεν έχουν δημιουργηθεί αρκετά ενδιάμεσα καρέ. ü Ο αριθμός των καρέ ανά δευτερόλεπτο (frames per second) είναι σημαντικός στην τεχνική path animation, ενώ συνήθως καθορίζεται αυτόματα από το πρόγραμμα. ü Αν κατά την κίνηση εμφανίζεται κάποιο μικρό τρεμόπαιγμα (flickering), τότε πρέπει να αυξηθεί ο αριθμός των πλαισίων ανά δευτερόλεπτο. ü Υπάρχει και η τεχνική sprite animation που, ουσιαστικά, αφορά την εναλλαγή παρόμοιων εικόνων στο ίδιο σημείο. Δηλαδή, δεν υπάρχει κίνηση στο επίπεδο, αλλά εναλλαγή διαδοχικών εικόνων, οι οποίες δίνουν την ψευδαίσθηση περιστροφής αντικειμένων. ü Χρησιμοποιούνται, συνήθως, σε εφαρμογές πολυμέσων και ιστοσελίδες, για να προσελκύσουν το ενδιαφέρον ενός ανθρώπου.
38 Κίνηση στο επίπεδο (Cel και Path Animation)
39 Κίνηση στον χώρο ü Η κίνηση στον χώρο αφορά την κίνηση τρισδιάστατων αντικειμένων. ü Αναφέρεται ως Computer animation ή Computer Generated Imagery (CGI). ü Για την απόδοση κίνησης στα αντικείμενα 3D χρησιμοποιείται κατά κύριο λόγο η τεχνική των βασικών καρέ (keyframes). ü Στον σχεδιασμό των βασικών πλαισίων πρέπει να ληφθούν υπόψη και παράγοντες, όπως οι πηγές φωτός, η γωνία θέασης και η περιστροφή στον χώρο. ü Τα σημαντικά πλαίσια δεν είναι στατικά, αλλά ορίζονται παραμετρικά με βάση μαθηματικούς υπολογισμούς κατά τη διάρκεια της κίνησης. Αυτό επιτρέπει την προσαρμογή της κίνησης των αντικειμένων. ü H κίνηση στον χώρο είναι αρκετά πιο απαιτητική, τόσο σε σχεδίαση, όσο και σε υπολογιστική ισχύ.
40 Pose-based animation ü Η τεχνική βασίζεται στη λογική του path animation στο επίπεδο. Ο σχεδιαστής της κίνησης σχεδιάζει τις βασικές στάσεις/πόζες (key poses) και το λογισμικό υπολογίζει τα ενδιάμεσα στάδια. Πρέπει να δημιουργηθούν αρκετές βασικές στάσεις, ώστε η κίνηση να είναι ομαλή. ü Kinematics. Η τεχνική κινηματικής για την απόδοση κίνησης σε τρισδιάστατα αντικείμενα βασίζεται στη θέση και την ταχύτητα και επιτάχυνση των τρισδιάστατων μοντέλων. Βασίζεται σε τεχνικές της θεωρίας της κινηματικής της Φυσικής και βασίζεται σε μαθηματικά μεγέθη, όπως οι συντεταγμένες, ο χρόνος κ.ά. Διακρίνεται στην forward kinematics (πρόσθια) και η inverse kinematics (αντίστροφη).
41 Pose-based animation ü Στην πρόσθια κινηματική (forward kinematics) οι θέσεις συγκεκριμένων αντικειμένων, σε κάποια δεδομένη χρονική στιγμή, υπολογίζονται από τη θέση και τον προσανατολισμό του αντικειμένου. Λαμβάνονται υπόψη πληροφορίες, όπως οι ενώσεις χεριών και σώματος ενός ανθρώπινου μοντέλου. Πχ, αν το αντικείμενο που κινείται είναι ένα ανθρώπινο χέρι, τότε αυτό συνδέεται με τον ώμο, που παραμένει σε μια σταθερή θέση. Η θέση των χεριών υπολογίζεται από τις γωνίες των ενώσεων ώμων, αγκώνων, καρπών, αντιχείρων και αρθρώσεων. Οι ενώσεις που αφορούν τον ώμο, τον καρπό, καθώς και η βάση του αντίχειρα, έχουν περισσότερους από έναν βαθμούς ελευθερίας κίνησης, οι οποίοι πρέπει να ληφθούν υπόψη. Εάν το μοντέλο που έπρεπε να κινηθεί ήταν ένας άνθρωπος, τότε η θέση του ώμου θα έπρεπε, επίσης, να υπολογιστεί από άλλες ιδιότητες του μοντέλου, π.χ. το σώμα.
42 Pose-based animation ü Πρόσθια κινηματική (forward kinematics)
43 Pose-based animation ü Στην αντίστροφη κινηματική (inverse kinematics) διαδικασία οι παράμετροι ενός αντικειμένου αποφασίζονται από διάφορα ενωμένα τμήματα προκειμένου να επιτευχθεί η επιθυμητή θέση. Πχ, σε ένα τρισδιάστατο μοντέλο ενός ανθρώπινου σώματος αποφασίζονται οι γωνίες του καρπού και του αγκώνα, ώστε να καθοριστεί η κίνηση του χεριού, όταν μεταβεί από την κατάσταση ακινησίας σε κατάσταση χαιρετίσματος. Η αντίστροφη κινηματική είναι σημαντική για προγραμματισμό παιχνιδιών.
44 Καταγραφή κίνησης ü Στην τεχνική motion capture (MoCap) καταγράφονται ψηφιακά οι κινήσεις πραγματικών αντικειμένων, π.χ. ανθρώπων που κινούνται ή συμμετέχουν σε κάποιο παιχνίδι. ü Σύμφωνα με τη συγκεκριμένη τεχνική, κάποιος άνθρωπος κινείται μπροστά σε μία ή περισσότερες κάμερες. Η ταινία μεταφέρεται από την κάμερα σε κάποιον υπολογιστή, που διαθέτει πρόγραμμα καταγραφής και επεξεργασίας των αποθηκευμένων κινήσεων. Το αντικείμενο, που κινείται, φορά μια μαύρη ενδυμασία με λευκές κουκκίδες ή αισθητήρες στις αρθρώσεις του σώματος (αγκώνες, γόνατα, ώμους κ.ά.). ü Το πρόγραμμα, που εφαρμόζει την τεχνική motion capture, αναγνωρίζει τις άσπρες κουκκίδες ή ανιχνεύει τις θέσεις των αισθητήρων. Κατόπιν συνδέει τα σημεία που ανίχνευσε με γραμμές. Τα σημεία χρησιμοποιούνται ως ενώσεις, ενώ οι γραμμές, που συμπλήρωσε το πρόγραμμα, αναγνωρίζονται ως οστά. Έτσι, δημιουργείται ένα τρισδιάστατο μοντέλο, που κινείται παρόμοια με τον ηθοποιό που χρησιμοποιήθηκε.
45 Καταγραφή κίνησης
46 Καταγραφή κίνησης Η καταγραφή εκφράσεων προσώπου και μικρών κινήσεων άκρων, αναφέρεται ως performance capture. Τα αντίστοιχα προγράμματα, επιτρέπουν στους χρήστες να επεξεργάζονται και να συνδυάζουν πολλαπλές εισόδους και τμήματα κινήσεων και να δημιουργούν σημαντικά καρέ. Το τελικό αποτέλεσμα είναι υψηλής ποιότητας και έχει ρεαλιστική κίνηση.
47 Σχετικές τεχνικές και τεχνολογίες ü Σύστημα σωματιδίων (particle system) είναι μια τεχνική για την προσομοίωση φαινομένων, τα οποία είναι αρκετά δύσκολο να αποδοθούν ρεαλιστικά στον υπολογιστή με βάση τις προηγούμενες τεχνικές. Παραδείγματα τέτοιων φαινομένων είναι η προσομοίωση καπνού, φωτιάς, εκρήξεων, ανακλάσεων, βροχής, ομίχλης, χιονιού, σκόνης και άλλων ειδικών εφέ. ü Η θέση των σωματιδίων στην τρισδιάστατη σκηνή και η συμπεριφορά των σωματιδίων ορίζεται από ένα σύστημα που καλείται emitter. Η συμπεριφορά των σωματιδίων καθορίζεται από διάφορες παραμέτρους που αφορούν το πόσα σωματίδια παράγονται στη μονάδα του χρόνου, την αρχική κατεύθυνσή τους, την ταχύτητα, τον χρόνο ζωής κάθε σωματιδίου μέχρι να ολοκληρώσει τον κύκλο του, το χρώμα του και άλλες πολλές παραμέτρους. ü Αυτές οι παράμετροι καθορίζουν τη δημιουργία του τελικού σχεδίου.
48 Σχετικές τεχνικές και τεχνολογίες ü Σύστημα σωματιδίων (particle system)
49 Σχετικές τεχνικές και τεχνολογίες ü Το θάμπωμα κίνησης (motion blur) είναι το θάμπωμα που δημιουργείται από αντικείμενα που κινούνται γρήγορα. ü Βασίζεται στο θόλωμα του φόντου που εμφανίζεται, όταν φωτογραφήσουμε ένα αντικείμενο που κινείται γρήγορα. ü Στην κίνηση των τρισδιάστατων μοντέλων, το φαινόμενο αυτό προσομοιώνεται με αύξηση των καρέ ανά δευτερόλεπτο. ü Έτσι, όταν δούμε ένα αντικείμενο που εμφανίζεται με θολό φόντο ή το ίδιο εμφανίζεται θαμπό, τότε θεωρούμε ότι το αντικείμενο κινείται με μεγάλη ταχύτητα.
50 Σχετικές τεχνικές και τεχνολογίες ü Θάμπωμα κίνησης (motion blur)
51 Σχετικές τεχνικές και τεχνολογίες ü Το βάθος πεδίου (depth of field) ορίζεται ως η απόσταση μεταξύ της πρόσθιας και της πίσω πλευράς του αντικειμένου που έχει την εστίαση. ü Μειώνοντας το μέγεθος και το θάμπωμα κάποιου αντικειμένου, μπορούμε να το έχουμε σε τρισδιάστατη όψη. ü Για κάθε θέση του φακού υπάρχει μόνο μια απόσταση στην οποία ένα αντικείμενο είναι εστιασμένο, δηλαδή η ευκρίνειά του είναι υψηλή. ü Επομένως, τροποποιώντας το βάθος πεδίου κάποιων αντικειμένων, αυτά εμφανίζονται ως κινούμενα.
52 Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής Σχετικές τεχνικές και τεχνολογίες ü Βάθος πεδίου (depth of field)
53 Εικονική πραγματικότητα ü Η εικονική πραγματικότητα (Virtual Reality - VR) είναι η προσομοίωση ενός περιβάλλοντος από έναν υπολογιστή. ü Σύμφωνα με τον πατέρα του όρου Jaron Lanier, η εικονική πραγματικότητα αφορά «ένα αλληλεπιδραστικό, τρισδιάστατο περιβάλλον, φτιαγμένο από υπολογιστή, στο οποίο μπορεί κάποιος να εμβυθιστεί». ü Ο όρος «εμβύθιση (immersion)» αναφέρεται στην αίσθηση του χρήστη ότι υπάρχει φυσικά μέσα στον χώρο και περιηγείται στα αντικείμενα. ü Οι εικόνες είναι στερεοσκοπικές, δηλαδή δύο εικόνες από διαφορετικές οπτικές γωνίες. Κάθε μάτι δέχεται διαφορετική εικόνα και έτσι δημιουργείται η αίσθηση του βάθους στον χώρο. Απαιτείται η ύπαρξη κατάλληλων γυαλιών ή πιο πολύπλοκων συσκευών όρασης και ήχου, που τοποθετούνται στο κεφάλι του χρήστη. Με κατάλληλα γάντια επιτυγχάνεται, επίσης, η αίσθηση της αφής στον χρήστη. Επιπλέον, με κατάλληλους αισθητήρες σε διάφορα μέρη του σώματος του χρήστη, μπορεί το σύστημα να αντιλαμβάνεται τις κινήσεις του χρήστη και να δημιουργεί τον τρισδιάστατο χαρακτήρα του (avatar), βοηθώντας έτσι τον χρήστη να έχει την εντύπωση της φυσικής παρουσίας του στον χώρο.
54 Εικονική πραγματικότητα ü Πεδία Εφαρμογής ü Αρχιτεκτονική και Πολεοδομικές Εφαρμογές
55 Εικονική πραγματικότητα ü Πεδία Εφαρμογής ü Google StreetView
56 Εικονική πραγματικότητα ü Πεδία Εφαρμογής ü Στρατιωτικές Εφαρμογές
57 Εικονική πραγματικότητα ü Πεδία Εφαρμογής ü Μηχανική Βιομηχανία
58 Εικονική πραγματικότητα ü Πεδία Εφαρμογής ü Ιατρική
59 Εικονική πραγματικότητα ü Πεδία Εφαρμογής ü Αντιμετώπιση φοβίας
60 Εικονική πραγματικότητα ü Πεδία Εφαρμογής ü Εκπαίδευση Επαγγελματική κατάρτιση
61 Εικονική πραγματικότητα ü Πεδία Εφαρμογής ü Ψυχαγωγία
62 Εικονική πραγματικότητα ü Μέθοδοι και Υλικά ü Η υλοποίηση των εφαρμογών VR εξαρτάται από τα λειτουργικά χαρακτηριστικά κάθε συστήματος. Σύμφωνα με αυτά, αναγνωρίζουμε τα παθητικά συστήματα όπου ο χρήστης μετακινείται στο εσωτερικό ενός εικονικού κόσμου χωρίς τη δυνατότητα άσκησης ελέγχου και τα ενεργητικά συστήματα στα οποία ο χρήστης ασκεί ένα επίπεδο ελέγχου. ü Η δεύτερη κατηγορία διαχωρίζεται με τη σειρά της σε καθαρά εξερευνητικά περιβάλλοντα στα οποία η κίνηση της κάμερας είναι ελεύθερη αλλά, όμως, δεν υπάρχει η δυνατότητα αλληλεπίδρασης με τα αντικείμενα του εικονικού περιβάλλοντος και στα αλληλεπιδραστικά περιβάλλοντα στα οποία παρέχονται όλες οι προαναφερθείσες δυνατότητες.
63 Εικονική πραγματικότητα ü Μέθοδοι Ανίχνευσης Θέσης και Προσανατολισμού ü Ανίχνευση της κίνησης του ματιού (EyeTracking) ü μέτρηση της θέσης και της κίνησης ενός αντικειμένου που επαφίεται στο μάτι όπως είναι οι φακοί επαφής. Χρησιμοποιεί μαγνητικούς αισθητήρες για να καταγράψει τη θέση του ματιού σε κάθε χρονική στιγμή υπό την προϋπόθεση ότι δεν υπάρχει σημαντική ολίσθηση του φακού πάνω στο μάτι. ü μέτρηση της θέσης και της κίνησης χωρίς άμεση επαφή με το μάτι. Αυτή η μέθοδος βασίζεται στην εκπομπή υπέρυθρης ακτινοβολίας η οποία ανακλάται από το μάτι και ανιχνεύεται από μια κάμερα ή άλλους οπτικούς αισθητήρες. ü μέτρηση της ηλεκτρικής δραστηριότητας με τη χρήση ηλεκτροδίων γύρω από το μάτι. Το ηλεκτρικό πεδίο παράγεται από ένα δίπολο το οποίο έχει τον θετικό πόλο του στον κερατοειδή και τον αρνητικό στον από ένα δίπολο με θετικό πόλο του στο κερατοειδή και αρνητικού πόλου του στον αμφιβληστροειδή.
64 Εικονική πραγματικότητα ü Μέθοδοι Ανίχνευσης Θέσης και Προσανατολισμού ü Ανίχνευση της κίνησης του ματιού (EyeTracking)
65 Εικονική πραγματικότητα ü Μέθοδοι Ανίχνευσης Θέσης και Προσανατολισμού ü Ανίχνευση της θέσης (Position Tracking) ü Η ανίχνευση της θέσης και του προσανατολισμού του σώματος ή κάποιου μέλους του (κεφάλι, άνω και κάτω άκρα) ονομάζεται Motion Capture (MoCap), ενώ για την συνεχή παρακολούθηση προτιμάται ο όρος Μotion Τracking. ü Προϋποθέτει κινήσεις που γίνονται σε χαμηλότερη ταχύτητα σε σχέση με τη συχνότητα δειγματοληψίας της κάμερας (frame rate). ü Η ανίχνευση του προσανατολισμού του κεφαλιού και ειδικότερα των κινήσεων του μπορεί να γίνει με υψηλή ευαισθησία έτσι ώστε να απαιτούνται μόνο μικρές και ανεπαίσθητες κινήσεις του κεφαλιού, χωρίς ο χρήστης να αφήσει από τα μάτια του την οθόνη. ü Η ανίχνευση αναφέρεται σε όλες στις πιθανές κινήσεις του κεφαλιού, δηλαδή σε 6 βαθμούς ελευθερίας (Degrees of Freedom-DOF). ü Η κάμερα, συνήθως, τοποθετείται μπροστά από τον χρήστη πάνω στην οθόνη του σταθερού ή φορητού υπολογιστή.
66 Εικονική πραγματικότητα ü Μέθοδοι Ανίχνευσης Θέσης και Προσανατολισμού ü Ανίχνευση της θέσης (Position Tracking)
67 Εικονική πραγματικότητα ü Μέθοδοι Ανίχνευσης Θέσης και Προσανατολισμού ü Αναγνώριση Χειρονομιών (Gesture Recognition) ü Στην πιο συνηθισμένη περίπτωση χρησιμοποιούνται τεχνικές μηχανικής όρασης για την αναγνώριση κινησιολογικών προτύπων (patterns). ü Σε άλλες περιπτώσεις χρησιμοποιούνται κάμερες βάθους για να σχηματιστεί ένας χάρτης του βάθους της σκηνής (depthmap) μέσα στον οποίο προσδιορίζονται οι θέσεις και οι κινήσεις του σώματος. ü Η λεπτομερής μοντελοποίηση καταναλώνει σημαντικό ποσοστό πόρων του συστήματος, αντί για τα μέλη του σώματος χρησιμοποιούντα στερεά σχήματα που προσεγγίζουν κάθε μέλος του σώματος. ü Όταν γίνεται χρήση οπτικών δεικτών (Optical Markers), τότε ειδικά σχεδιασμένα βοηθητικά αντικείμενα τοποθετούνται σε σημεία κλειδιά του σώματος για να είναι εύκολα αναγνωρίσιμα από τις κάμερες. ü Η καταγραφή της θέσης κάθε σημείου (marker) και η αναπαραγωγή του πάνω στο 3D μοντέλο του σώματος μας δίνει το μοντέλο της κίνησης.
68 Εικονική πραγματικότητα ü Μέθοδοι Ανίχνευσης Θέσης και Προσανατολισμού ü Αναγνώριση Χειρονομιών (Gesture Recognition)
69 Εικονική πραγματικότητα ü Μέθοδοι Ανίχνευσης Θέσης και Προσανατολισμού ü Απτική Αντίληψη (Haptics) ü Η απτική επικοινωνία αναφέρεται στην αίσθηση της αφής και αφορά την εξομοίωση των ασκούμενων δυνάμεων, των δονήσεων και των κινήσεων διαφόρων εικονικών αντικειμένων. ü Η μεταφορά της απτικής πληροφορίας από και προς τη μηχανή εξομοίωσης του εικονικού κόσμου γίνεται με απτικούς αισθητήρες (tactile sensors) και γάντια VR. ü Οι απτικές συσκευές (Haptic Devices) λειτουργούν ταυτόχρονα ως συσκευές εισόδου και εξόδου και αντιδρούν στις κινήσεις του χρήστη όταν αυτός τις χειρίζεται μετακινώντας τον ακροδέκτη τους (endeffector) στο χώρο για να αισθανθεί τελικά μία δύναμη αντίστασης
70 Εικονική πραγματικότητα ü Υλικό ü Οθόνες προσαρμογής στο κεφάλι (Head Mounted Display - HMD) ü Γάντι εισαγωγής πληροφορίας κίνησης (Data Glove) ü Φόρμα VR (Data Suit) ü Καταγραφέας Οφθαλμοκινήσεων (Eye Tracker) ü 3D Glasses και συσκευές κατάδειξης με οπτικούς δείκτες (Optical Markers)
71 Εικονική πραγματικότητα
72 Επαυξημένη πραγματικότητα ü Η επαυξημένη πραγματικότητα (augmented reality) αφορά τις τεχνολογίες που επιτρέπουν τη ζωντανή και σε πραγματικό χρόνο προβολή του πραγματικού περιβάλλοντος (π.χ. ενός μουσείου), εμπλουτισμένη (επαυξημένη) με εικόνες δύο και τριών διαστάσεων, οι οποίες έχουν δημιουργηθεί μέσω υπολογιστή. ü Η εικονική πραγματικότητα μας εισάγει εξ ολοκλήρου σε έναν κόσμο που δημιουργείται από υπολογιστή. ü Αντίθετα, στην τεχνολογία της επαυξημένης πραγματικότητας υπερθέτονται εικόνες, οι οποίες δημιουργήθηκαν από ΗΥ, πάνω από τον πραγματικό κόσμο. ü Χρησιμοποιούνται, επίσης, ειδικά γυαλιά, που μας επιτρέπουν να βλέπουμε τον πραγματικό κόσμο και τις εικόνες που δημιουργούνται από τον υπολογιστή. ü Όλες αυτές οι τεχνολογίες απαιτούν τη δημιουργία τρισδιάστατων μοντέλων και τη φωτορεαλιστική απόδοση των επιφανειών. Αυτό μπορεί να επιτευχθεί είτε με τη χρήση κατάλληλου λογισμικού, είτε με ειδικές εφαρμογές για ανάπτυξη εφαρμογών εικονικής και επαυξημένης πραγματικότητας. ü Επιπρόσθετα, για την ανάπτυξη σχετικών εφαρμογών υπάρχουν ειδικές γλώσσες XML, όπως είναι η Augmented Reality Markup Language (ARML).
73 Επαυξημένη πραγματικότητα ü Tα τρία χαρακτηριστικά που καθορίζουν την επαυξημένη πραγματικότητα είναι: ü Συνδυάζει το πραγματικό και το εικονικό ü Είναι διαδραστική σε πραγματικό χρόνο ü Η πληροφορία χωροθετείται στις τρεις διαστάσεις
74 Επαυξημένη πραγματικότητα ü Υλικό: ü Αισθητήρες (παρακολούθησης (tracking), συλλογής περιβαλλοντικών πληροφοριών και διάδρασης χρήστη) ü Κάμερες (Ορατού Φωτός, Υπέρυθρου Φάσματος και Βάθους) ü GPS (Global Positioning System) ü Γυροσκόπια, Επιταχυνσιόμετρα και άλλοι τύποι Αισθητήρων ü Αισθητήρες Διεπαφής Χρήστη (πχ Google Glass)
75 Εικονική πραγματικότητα ü Eπαυξημένη πραγματικότητα (augmented reality)
76 Βιβλιογραφία ü Σ. Καλαφατούδη, Γραφικά με Υπολογιστή, Εκδόσεις Νέων Τεχνολογιών, ü Α. Στυλιάδη, Γραφικά με Η/Υ, Εκδόσεις Ζήτη, ü Θ. Θεοχάρης, Α. Μπέμ, "Γραφικά: Αρχές και Αλγόριθμοι, Εκδόσεις Συμμετρία, ü Γ. Παρασχάκη, Μ. Παπαδοπούλου, Π. Πατιάς, Σχεδίαση με Η/Υ, Εκδόσεις Ζήτη, ü J. D. Foley, A. van Dam, S. K. Feiner, J. F. Hughes, R. L. Phillips, Introduction to Computer Graphics, Addison Wesley, ü D. Hearn, M. P. Baker, Computer Graphics, C version Prentice Hall, ü Chapman, N. & Chapman, J. (2009) Digital Multimedia Hoboken, NJ: Wiley. ü Junaid, S. & Wong, Y.-L. (2012) Digital Media Primer 2nd ed. New Jersey: Prentice Hall. ü Savage, T. M. & Vogel K. E. (2013). An Introduction to Digital Multimedia. Burlington, MA: Jones & Bartlett Learning. ü Λαζαρίνης, Φ. (2007). Τεχνολογίες Πολυμέσων: Θεωρία, Υλικό, Λογισμικό. Αθήνα: Εκδόσεις Κλειδάριθμος. ü Κ. Μουστάκας Ι. Παλιόκας Α. Τσακίρης Δ. Τζοβάρας, (2015), Γραφικά και Εικονική Πραγματικότητα, ISBN: , ü Λαζαρίνης, Φ, (2015), Πολυμέσα, ISBN: , ü Γ. Λέπουρας, Α. Αντωνίου, Ν. Πλατής, Δ. Χαρίτος, (2015), Ανάπτυξη συστημάτων εικονικής πραγματικότητας, ISBN: ,
Συστήματα Πολυμέσων. Ενότητα 10: Σχεδιοκίνηση. Θρασύβουλος Γ. Τσιάτσος Τμήμα Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 10: Σχεδιοκίνηση Θρασύβουλος Γ. Τσιάτσος Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons.
Διαβάστε περισσότεραΜοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect. ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη
Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη Computer graphics Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου 2d/3d computer
Διαβάστε περισσότεραΤεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 4η - 3Δ γραφικά
Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 4η - 3Δ γραφικά Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα Πληροφορικής, 2015 Κωνσταντίνος Οικονόμου, Επίκουρος Καθηγητής Βασίλειος Κομιανός, Υποψήφιος Διδάκτορας
Διαβάστε περισσότεραΠολυμεσικές Εφαρμογές
Πολυμεσικές Εφαρμογές Ενότητα 8: ANIMATION Γεώργιος Στυλιαράς Σχολή Οργάνωσης και Διοίκησης Επιχειρήσεων Τμήμα Διαχείρισης Πολιτισμικού Περιβάλλοντος και Νέων Τεχνολογιών ΕΙΣΑΓΩΓΙΚΑ Λατινικό anima ψυχή
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών
ΕΣΔ200 Δημιουργία Περιεχομένου ΙI Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών Νικόλας Τσαπατσούλης Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Επικοινωνίας & Σπουδών Διαδικτύου Εισαγωγή Εφαρμογές Κύρια Χαρακτηριστικά Flash
Διαβάστε περισσότεραΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ενότητα 10: Γραφικά υπολογιστή Πασχαλίδης Δημοσθένης Τμήμα Διαχείρισης Εκκλησιαστικών Κειμηλίων Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons.
Διαβάστε περισσότεραΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ (ΘΕΩΡΙΑ)
ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ ΔΙΔΑΣΚΩΝ : ΝΤΙΝΤΑΚΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ (MSC) Καθηγητής Εφαρμογών ΚΑΡΔΙΤΣΑ 2013 ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΦΩΤΟΑΠΟΔΟΣΗ: ΕΝΝΟΟΥΜΕ ΤΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΚΑΘΟΡΙΣΜΟΥ ΟΛΩΝ ΕΚΕΙΝΩΝ ΤΩΝ ΣΤΟΙΧΕΙΩΝ ΚΑΙ ΠΑΡΑΜΕΤΡΩΝ ΩΣΤΕ ΝΑ ΕΧΟΥΜΕ
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στο 3DS Max 2009
Μάθημα 1ο Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Σε αυτό το μάθημα πραγματοποιείται εκμάθηση του περιβάλλοντος του προγράμματος 3DS Max 2009. Το 3D Studio Max είναι ένα από τα ισχυρότερα προγράμματα δημιουργίας και
Διαβάστε περισσότεραΣχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου
Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου Καθηγήτρια ΦΕΡΦΥΡΗ ΣΩΤΗΡΙΑ Τμήμα ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ & ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΞΥΛΟΥ - ΕΠΙΠΛΟΥ Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου Η σχεδίαση με τον παραδοσιακό τρόπο απαιτεί αυξημένο χρόνο, ενώ
Διαβάστε περισσότεραΟδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender
Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender Στον πραγματικό κόσμο, αντιλαμβανόμαστε τα αντικείμενα σε τρεις κατευθύνσεις ή διαστάσεις. Τυπικά λέμε ότι διαθέτουν ύψος, πλάτος και βάθος. Όταν θέλουμε να αναπαραστήσουμε
Διαβάστε περισσότερα1. Εισαγωγή στα πολυμέσα
1. Εισαγωγή στα πολυμέσα Σύνοψη Στο τρέχον σύντομο κεφάλαιο γίνεται εισαγωγή στην έννοια των πολυμέσων και τη σχετική ορολογία που εμφανίζεται στη βιβλιογραφία. Ορίζονται, επίσης, οι έννοιες της διαδραστικότητας
Διαβάστε περισσότεραΕΙΚΟΝΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΜΠΟΛΙΕΡΑΚΗ ΚΛΕΑΝΘΗ
ΕΙΚΟΝΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΜΠΟΛΙΕΡΑΚΗ ΚΛΕΑΝΘΗ ΕΙΚΟΝΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ «Η εικονική πραγματικότητα ορίζεται ως ένα 3D περιβάλλον αλληλεπίδρασης, κατασκευασμένο από υπολογιστή, στο οποίο μπορεί κάποιος να εμβυθιστεί».
Διαβάστε περισσότεραΌΡΑΣΗ. Εργασία Β Τετράμηνου Τεχνολογία Επικοινωνιών Μαρία Κόντη
ΌΡΑΣΗ Εργασία Β Τετράμηνου Τεχνολογία Επικοινωνιών Μαρία Κόντη Τι ονομάζουμε όραση; Ονομάζεται μία από τις πέντε αισθήσεις Όργανο αντίληψης είναι τα μάτια Αντικείμενο αντίληψης είναι το φως Θεωρείται η
Διαβάστε περισσότεραΣχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης
ΕΣΔ200 Δημιουργία Περιεχομένου ΙI Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης Περιεχόμενα Εισαγωγή Δημιουργία ενδιάμεσης κίνησης Βελτίωση ενδιάμεσης κίνησης Παραδείγματα - Άσκηση Περιεχόμενα - Βιβλιογραφία
Διαβάστε περισσότεραΕρωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα).
14 ο Γυμνάσιο Περιστερίου 1 Ερωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα). Μάθημα 9.1 Ο κόσμος των Πολυμέσων 1. Τι είναι μια Εφαρμογή Πολυμέσων. Λογισμικό στο οποίο χρησιμοποιούνται πολλά και διαφορετικά
Διαβάστε περισσότεραΣχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης
ΕΣΔ200 Δημιουργία Περιεχομένου ΙI Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης Εισαγωγή Δημιουργία ενδιάμεσης κίνησης Βελτίωση ενδιάμεσης κίνησης Παραδείγματα Περιεχόμενα - Βιβλιογραφία Ενότητας Περιεχόμενα
Διαβάστε περισσότερα7 ο Εργαστήριο Θόρυβος 2Δ, Μετακίνηση, Περιστροφή
7 ο Εργαστήριο Θόρυβος 2Δ, Μετακίνηση, Περιστροφή O θόρυβος 2Δ μας δίνει τη δυνατότητα να δημιουργίας υφής 2Δ. Στο παρακάτω παράδειγμα, γίνεται σχεδίαση γραμμών σε πλέγμα 300x300 με μεταβαλόμενη τιμή αδιαφάνειας
Διαβάστε περισσότεραΓραφικά Υπολογιστών. Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕΙ Ανατολικής Μακεδονίας και Θράκης. Γραφικά Υπολογιστών ΣΤ Εξάμηνο. Δρ Κωνσταντίνος Δεμερτζής
Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕΙ Ανατολικής Μακεδονίας και Θράκης ΣΤ Εξάμηνο Δρ Κωνσταντίνος Δεμερτζής η Μετασχηματισμοί kdemertz@fmenr.duth.gr Μετασχηματισμοί Κατά τον σχηματισμό του εικονικού κόσμου
Διαβάστε περισσότεραΠΟΥ ΔΙΑΔΙΔΕΤΑΙ ΤΟ ΦΩΣ
1 ΦΩΣ Στο μικρόκοσμο θεωρούμε ότι το φως έχει δυο μορφές. Άλλοτε το αντιμετωπίζουμε με τη μορφή σωματιδίων που ονομάζουμε φωτόνια. Τα φωτόνια δεν έχουν μάζα αλλά μόνον ενέργεια. Άλλοτε πάλι αντιμετωπίζουμε
Διαβάστε περισσότεραΨυχαγωγικό Λογισμικό
Ψυχαγωγικό Λογισμικό Δομή Μαθήματος, Περιεχόμενα, Στόχοι Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Πληροφορικής, Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα Πληροφορικής, Κωνσταντίνος Οικονόμου, Επίκουρος Καθηγητής Βασίλειος Κομιανός,
Διαβάστε περισσότεραΕικονική Πραγματικότητα. Δασκαλάκη Αναστασία
Εικονική Πραγματικότητα Δασκαλάκη Αναστασία Πλοήγηση Τι είναι; Δομικά Συστατικά Έννοιες Ιστορία Υλικό Κατηγορίες Εικονική Πραγματικότητα και Διαδίκτυο Εικονικά συνεργατικά περιβάλλοντα Πεδία εφαρμογών
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία
Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να χρησιμοποιήσετε βασικά εργαλεία στο περιβάλλον 3Ds Max για να δημιουργήσετε ένα τρισδιάστατο
Διαβάστε περισσότεραTexturing, Animation, Lighting, Rendering
Μάθημα 2ο Texturing, Animation, Lighting, Rendering Materials Σε αυτό το σημείο έχουμε τελειώσει με τη διαδικασία του modeling, και αυτό που έχουμε σαν αποτέλεσμα είναι ένα σύνολο από αντικείμενα, τα οποία
Διαβάστε περισσότεραΤμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων & Συστημάτων ΓΡΑΦΙΚΑ (6151) ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΕΣ ΠΡΟΑΙΡΕΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ
ΓΡΑΦΙΚΑ (6151) ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΕΣ ΠΡΟΑΙΡΕΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ Άσκηση 1 (Βαρύτητα 30%. Ομάδες: μέχρι 2 ατόμων): Ανάπτυξη 2Δ παιχνιδιού τύπου «ποδοσφαιράκι» το οποίο θα έχει τις παρακάτω λειτουργίες/δυνατότητες: Μπάλα:
Διαβάστε περισσότεραΤεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα 8: Animation. Νικολάου Σπύρος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ
Τεχνολογία Πολυμέσων Ενότητα 8: Animation Νικολάου Σπύρος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό υλικό,
Διαβάστε περισσότεραΣτα 1849 ο Sir David Brewster περιγράφει τη μακροσκοπική μηχανή λήψης και παράγονται οι πρώτες στερεοσκοπικές φωτογραφίες (εικ. 5,6).
ΣΤΕΡΕΟΣΚΟΠΙΑ Η στερεοσκοπία είναι μια τεχνική που δημιουργεί την ψευδαίσθηση του βάθους σε μια εικόνα. Στηρίζεται στο ότι η τρισδιάστατη φυσική όραση πραγματοποιείται διότι κάθε μάτι βλέπει το ίδιο αντικείμενο
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή. Γιατί γραφικά υπολογιστών; Προσέγγιση «από πάνω προς τα κάτω» (top-down). Βαθµίδα διασύνδεσης προγραµµατιστή εφαρµογών (API)
Εισαγωγή Γιατί γραφικά υπολογιστών; Προσέγγιση «από πάνω προς τα κάτω» (top-down). Βαθµίδα διασύνδεσης προγραµµατιστή εφαρµογών (API) Γιατί OpenGL; Άλλα APIs: PHIGS (ANSI), GKS, Direct3D, VRML, JAVA-3D
Διαβάστε περισσότεραΒ2.6 Άλλες Περιφερειακές Συσκευές και Κάρτες Επέκτασης
Β2.6 Άλλες Περιφερειακές Συσκευές και Κάρτες Επέκτασης Τι θα μάθουμε σήμερα: Να αναγνωρίζουμε και να ονομάζουμε άλλες περιφερειακές συσκευές και κάρτες επέκτασης Να εντοπίζουμε τα κύρια χαρακτηριστικά
Διαβάστε περισσότεραΕργαλεία Δημιουργίας Τρισδιάστατων Γραφικών
Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής Εργαλεία Δημιουργίας Τρισδιάστατων Γραφικών Εισαγωγή Εξάμηνο: 2014Β Διδάσκουσα: Ηλεκτρονική Τάξη: http://moodleforall.ictlab.edu.gr/ Περιεχόμενα Τι είναι τα γραφικά Είδη
Διαβάστε περισσότεραΑπαραίτητες αφού 3Δ αντικείμενα απεικονίζονται σε 2Δ συσκευές. Θέση παρατηρητή. 3Δ Μετασχ/σμός Παρατήρησης
Προβολές Προβολές Απαραίτητες αφού 3Δ αντικείμενα απεικονίζονται σε Δ συσκευές. Θέσεις αντικειμένων και φωτεινών πηγών Θέση παρατηρητή 3Δ Μαθηματικά Μοντέλα 3Δ Μετασχ/σμοί Μοντέλου 3Δ Μετασχ/σμός Παρατήρησης
Διαβάστε περισσότεραΓραφικά Υπολογιστών: Ανίχνευση Ακτίνας (φωτός) (ray tracing)
1 ΤΕΙ Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής Γραφικά Υπολογιστών: Ανίχνευση Ακτίνας (φωτός) (ray tracing) Πασχάλης Ράπτης http://aetos.it.teithe.gr/~praptis praptis@it.teithe.gr 2 Περιεχόμενα Θα εξετάσουμε την
Διαβάστε περισσότεραΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ. Γάντι δεδομένων. Το γάντι δεδομένων είναι. Τρισδιάστατος ήχος
ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ Γάντι δεδομένων Το γάντι δεδομένων είναι ένα γάντι με ηλεκτρονικούς αισθητήρες, το οποίο εξυπηρετεί ως συσκευή εισόδου, κυρίως σε εικονικούς κόσμους. Το γάντι δεδομένων χρησιμοποιείται
Διαβάστε περισσότεραΠληροφορική Εφαρμογές Πολυμέσων
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Πληροφορική Εφαρμογές Πολυμέσων Ενότητα 6: Προσομοίωση Κίνησης Ζαχαρούλα Ανδρεοπούλου Τμήμα Δασολογίας & Φυσικού Περιβάλλοντος Άδειες
Διαβάστε περισσότεραΑρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή
Γ Αρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή Η χρήση των ηλεκτρονικών υπολογιστών στο τεχνικό σχέδιο, και ιδιαίτερα στο αρχιτεκτονικό, αποτελεί πλέον μία πραγματικότητα σε διαρκή εξέλιξη, που επηρεάζει
Διαβάστε περισσότερα21/6/2012. Μέθοδοι Κινηματικής ανάλυσης ΒΑΣΙΚΟΙ ΟΡΙΣΜΟΙ ΣΥΧΝΟΤΗΤΑ ΔΕΙΓΜΑΤΟΛΗΨΙΑΣ ΣΥΧΝΟΤΗΤΑ ΔΕΙΓΜΑΤΟΛΗΨΙΑΣ. Στόχος μεθόδων κινηματικής ανάλυσης
Στόχος μεθόδων κινηματικής ανάλυσης ΜΕΤΡΗΣΗ Μέθοδοι Κινηματικής ανάλυσης Ανάλυση Βάδισης ΜΕΤΑΤΟΠΙΣΗΣ ΤΑΤΗΤΑΣ ΕΠΙΤΑΝΣΗΣ Σημείου Μέλους Γωνίας ΒΑΣΙΚΟΙ ΟΡΙΣΜΟΙ ΣΝΟΤΗΤΑ ΔΕΙΓΜΑΤΟΛΗΨΙΑΣ Η συχνότητα καταγραφής
Διαβάστε περισσότεραΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΟΝΤΕΛΟΠΟΙΗΣΗ-ΨΗΦΙΑΚΗ ΣΥΝΘΕΣΗ ΕΙΚΟΝΩΝ Διδάσκων: Ν. ΝΙΚΟΛΑΙΔΗΣ
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΟΝΤΕΛΟΠΟΙΗΣΗ-ΨΗΦΙΑΚΗ ΣΥΝΘΕΣΗ ΕΙΚΟΝΩΝ Διδάσκων: Ν. ΝΙΚΟΛΑΙΔΗΣ 3 η Σειρά Ασκήσεων 1. Ένα σωματίδιο με μάζα m=4 βρίσκεται αρχικά (t=0) στη θέση x=(2,2)
Διαβάστε περισσότεραΓραφικά Υπολογιστών. Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕΙ Ανατολικής Μακεδονίας και Θράκης. Γραφικά Υπολογιστών ΣΤ Εξάμηνο. Δρ Κωνσταντίνος Δεμερτζής
Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕΙ Ανατολικής Μακεδονίας και Θράκης ΣΤ Εξάμηνο Δρ Κωνσταντίνος Δεμερτζής η Παραμετρική Αναπαράσταση Γεωμετρικών Σχημάτων και Σχεδίαση ευθείας kdemertz@fmenr.duth.gr Αξιολόγηση
Διαβάστε περισσότεραΗλεκτρομαγνητισμός. Μαγνητικό πεδίο. Νίκος Ν. Αρπατζάνης
Ηλεκτρομαγνητισμός Μαγνητικό πεδίο Νίκος Ν. Αρπατζάνης Μαγνητικοί πόλοι Κάθε μαγνήτης, ανεξάρτητα από το σχήμα του, έχει δύο πόλους. Τον βόρειο πόλο (Β) και τον νότιο πόλο (Ν). Μεταξύ των πόλων αναπτύσσονται
Διαβάστε περισσότεραΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚH ΓΙΑ ΤΗΝ ΤEΧΝΗ Η ΕΞAΜΗΝΟ
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚH ΓΙΑ ΤΗΝ ΤEΧΝΗ Η ΕΞAΜΗΝΟ ΑΜΑΛIΑ ΦΩΚA ΕΠIΚΟΥΡΗ ΚΑΘΗΓHΤΡΙΑ Περιεχόμενο Μαθήματος 2 3d projection 3d projection 3 3Δ εγκαταστάσεις προβολής είναι συγκεκριμένα είδη επαυξημένων (augmented) χώρων
Διαβάστε περισσότεραΚΕΦΑΛΑΙΟ 5 Ο ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΣΧΕΔΙΟΥ ΔΡ ΛΕΩΝΙΔΑΣ ΑΝΘΟΠΟΥΛΟΣ, ΕΠΙΚΟΥΡΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΕΡΓΩΝ ΤΕΙ ΛΑΡΙΣΑΣ
Σχεδίαση με τη χρήση Η/Υ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5 Ο ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΣΧΕΔΙΟΥ ΔΡ ΛΕΩΝΙΔΑΣ ΑΝΘΟΠΟΥΛΟΣ, ΕΠΙΚΟΥΡΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΕΡΓΩΝ ΤΕΙ ΛΑΡΙΣΑΣ Σκιές αντικειμένων (cast shadows): Ορισμός: πρόκειται
Διαβάστε περισσότεραΙΑ ΡΟΜΕΣ ΣΤΗΝ ΕΛΕΥΣΙΝΑ
Ε.Μ.Π. - ΣΧΟΛΗ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΤΟΜΕΑΣ Ι - ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΕΣ ΣΥΝΘΕΣΕΙΣ ΕΙ ΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΣΥΝΘΕΣΕΩΝ 9ου - ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ Α καθηγήτρια Α. Πεχλιβανίδου Λιακατά Ακαδηµαϊκό Ετος 2004-2005 ΙΑ ΡΟΜΕΣ ΣΤΗΝ ΕΛΕΥΣΙΝΑ
Διαβάστε περισσότεραΓραφικά Υπολογιστών. Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕΙ Ανατολικής Μακεδονίας και Θράκης. Γραφικά Υπολογιστών ΣΤ Εξάμηνο. Δρ Κωνσταντίνος Δεμερτζής
Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕΙ Ανατολικής Μακεδονίας και Θράκης ΣΤ Εξάμηνο Δρ Κωνσταντίνος Δεμερτζής η Προαπαιτούμενα για kdemertz@fmenr.duth.gr Αξιολόγηση Μαθήματος Τρόποι αξιολόγησης Γραπτή Εξέταση
Διαβάστε περισσότεραΤεχνολογία για κινούµενη εικόνα 3D Animation. Παναγιώτης Φώταρης
Τεχνολογία για κινούµενη εικόνα 3D Animation Παναγιώτης Φώταρης Τι είναι το animation? Αναπαράσταση κίνησης ιαδοχική οπτικοποίηση και απεικόνιση εικόνων Κινηµατογράφος της εµψύχωσης Ιστορική αρχή (animation
Διαβάστε περισσότεραΣΧΕΔΙΑΣΗ ΤΕΜΑΧΙΩΝ ΣΕ ΣΥΣΤΗΜΑ CAD ΚΑΙ ΕΝΤΑΞΗ ΤΟΥΣ ΣΕ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΒΑΣΗ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ
ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΤΕΜΑΧΙΩΝ ΣΕ ΣΥΣΤΗΜΑ CAD ΚΑΙ ΕΝΤΑΞΗ ΤΟΥΣ ΣΕ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΒΑΣΗ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ Δρ. Αριστομένης Αντωνιάδης Δρ. Νικόλαος Μπιλάλης Δρ. Παύλος Κουλουριδάκης ΚΑΝΙΑΔΑΚΗ ΑΙΜΙΛΙΑ Τρισδιάστατη μοντελοποίηση Είδη
Διαβάστε περισσότεραΕικόνα. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 05-1
Εικόνα Εισαγωγή Ψηφιακή αναπαράσταση Κωδικοποίηση των χρωμάτων Συσκευές εισόδου και εξόδου Βάθος χρώματος και ανάλυση Συμβολική αναπαράσταση Μετάδοση εικόνας Σύνθεση εικόνας Ανάλυση εικόνας Τεχνολογία
Διαβάστε περισσότεραΧΡΗΣΗ ΝΕΩΝ ΟΠΤΙΚΩΝ ΚΑΙ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΜΕΘΟΔΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΩΝ ΣΤΕΦΑΝΙΑ ΧΛΟΥΒΕΡΑΚΗ 2014
ΧΡΗΣΗ ΝΕΩΝ ΟΠΤΙΚΩΝ ΚΑΙ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΜΕΘΟΔΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΩΝ ΣΤΕΦΑΝΙΑ ΧΛΟΥΒΕΡΑΚΗ 2014 ΧΡΗΣΗ ΝΕΩΝ ΟΠΤΙΚΩΝ ΚΑΙ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΜΕΘΟΔΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΩΝ Η χρήση
Διαβάστε περισσότεραΓραφικά Υπολογιστών: Προοπτικές Προβολές (Perspective Projections)
1 ΤΕΙ Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής Γραφικά Υπολογιστών: Προοπτικές Προβολές (Perspective Projections) Πασχάλης Ράπτης http://aetos.it.teithe.gr/~praptis praptis@it.teithe.gr 2 Contents Μια ματιά για
Διαβάστε περισσότεραΟφθαλμαπάτες (Optical illusions)
Οφθαλμαπάτες (Optical illusions) Το φαινόμενο της οφθαλμαπάτης συνίσταται στο ότι εσφαλμένα αντιλαμβανόμαστε κάτι διαφορετικό, απ αυτό που βλέπουν τα μάτια μας, ή δυσκολευόμαστε να έχουμε μια σαφή σντίληψη
Διαβάστε περισσότεραΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3 ΟΡΓΑΝΑ ΚΑΙ ΥΛΙΚΑ ΑΕΡΟΦΩΤΟΓΡΑΦΗΣΗΣ. 1. Εξέδρες για αεροφωτογράφηση
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3 ΟΡΓΑΝΑ ΚΑΙ ΥΛΙΚΑ ΑΕΡΟΦΩΤΟΓΡΑΦΗΣΗΣ 1. Εξέδρες για αεροφωτογράφηση Από τη στιγμή που άνθρωπος ανακάλυψε τη σπουδαιότητα της αεροφωτογραφίας, άρχισε να αναζητά τρόπους και μέσα που θα του επέτρεπαν
Διαβάστε περισσότεραANIMATION ΚΑΙ VIDEO. Animation: γραφικά μοντέλα και αλλαγή σε σχήμα, θέση στο χώρο Computer Animation:
ANIMATION ΚΑΙ VIDEO Animation: γραφικά μοντέλα και αλλαγή σε σχήμα, θέση στο χώρο Computer Animation: δημιουργία τρισδιάστατων σχημάτων και rendering ξεχωριστή σχεδίαση καρέ και συνδυασμός αυτών γραφικές
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 7. Τρισδιάστατα Μοντέλα
Κεφάλαιο 7. 7.1 ομές εδομένων για Γραφικά Υπολογιστών. Οι δομές δεδομένων αποτελούν αντικείμενο της επιστήμης υπολογιστών. Κατά συνέπεια πρέπει να γνωρίζουμε πώς οργανώνονται τα γεωμετρικά δεδομένα, προκειμένου
Διαβάστε περισσότεραΗ διαδικασία Παραγωγής Συνθετικής Εικόνας (Rendering)
Υφή Η διαδικασία Παραγωγής Συνθετικής Εικόνας (Rendering) Θέσεις αντικειμένων και φωτεινών πηγών Θέση παρατηρητή 3D Μοντέλα 3Δ Μετασχ/σμοί Μοντέλου 3Δ Μετασχ/σμός Παρατήρησης Απομάκρυνση Πίσω Επιφανειών
Διαβάστε περισσότεραΒίντεο. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 06-1
Βίντεο Εισαγωγή Χαρακτηριστικά του βίντεο Απόσταση θέασης Μετάδοση τηλεοπτικού σήματος Συμβατικά τηλεοπτικά συστήματα Ψηφιακό βίντεο Εναλλακτικά μορφότυπα Τηλεόραση υψηλής ευκρίνειας Κινούμενες εικόνες
Διαβάστε περισσότεραΗ χρήση τεχνολογίας στα μουσεία να...
Πληροφορική, Νέες Tεχνολογίες και Μουσεία ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΔΙΑΤΜΗΜΑΤΙΚΟ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΟΥΣΕΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ» ΔΙΔΑΣΚΟΥΣA: ΜΑΡΙΑ ΡΟΥΣΣΟΥ ΔΙΑΛΕΞΗ 8: Εμπειρίες εμβύθισης και Εικονική
Διαβάστε περισσότερα2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation
2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation Τα προγράμματα που έχουμε δει μέχρι τώρα εκτελούν τον κώδικά τους μία φορά και το πρόγραμμα σταματάει. Ένα πρόγραμμα που δημιουργεί animation ή ανταποκρίνεται
Διαβάστε περισσότεραΑ.Τ.Ε.Ι. Ηρακλείου Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας ιδάσκων: Βασίλειος Γαργανουράκης. Ανθρώπινη Όραση - Χρωµατικά Μοντέλα
Ανθρώπινη Όραση - Χρωµατικά Μοντέλα 1 Τι απαιτείται για την όραση Φωτισµός: κάποια πηγή φωτός Αντικείµενα: που θα ανακλούν (ή διαθλούν) το φως Μάτι: σύλληψη του φωτός σαν εικόνα Τρόποι µετάδοσης φωτός
Διαβάστε περισσότεραΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚH ΓΙΑ ΤΗΝ ΤEΧΝΗ Η ΕΞAΜΗΝΟ
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚH ΓΙΑ ΤΗΝ ΤEΧΝΗ Η ΕΞAΜΗΝΟ ΑΜΑΛIΑ ΦΩΚA ΕΠIΚΟΥΡΗ ΚΑΘΗΓHΤΡΙΑ Περιεχόμενο Μαθήματος 2 Αλληλεπίδραση Ζωντανές Εικόνες Living Images 3 Μια εικόνα αλλάζει ανάλογα με τις ενέργειες του θεατή. Αναπαριστά
Διαβάστε περισσότεραΓραφικά Υπολογιστών: Μέθοδοι Ανίχνευσης Επιφανειών (Surface Detection Methods)
1 ΤΕΙ Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής Γραφικά Υπολογιστών: Μέθοδοι Ανίχνευσης Επιφανειών (Surface Detection Methods) Πασχάλης Ράπτης http://aetos.it.teithe.gr/~praptis praptis@it.teithe.gr 2 Περιεχόμενα
Διαβάστε περισσότεραΓραφικά με Η/Υ / Εισαγωγή
Γραφικά με Η/Υ Εισαγωγή Πληροφορίες μαθήματος (1/4) Υπεύθυνος μαθήματος: Μανιτσάρης Αθανάσιος, Καθηγητής ιδάσκοντες: Μανιτσάρης Αθανάσιος: email: manits@uom.gr Μαυρίδης Ιωάννης: email: mavridis@uom.gr
Διαβάστε περισσότερα10. Γραφικά 3Δ & Σχεδιοκίνηση με 3ds Max & Blender
10. Γραφικά 3Δ & Σχεδιοκίνηση με 3ds Max & Blender Σύνοψη Στο παρόν κεφάλαιο γίνεται μια εισαγωγή στο λογισμικό 3ds Max της Autodesk και στο εργαλείο ανοιχτού κώδικα Blender. Μέσα από βήμα-προς-βήμα ασκήσεις
Διαβάστε περισσότεραΓραφικά Υπολογιστών: Εισαγωγή
1 ΤΕΙ Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής Γραφικά Υπολογιστών: Εισαγωγή Πασχάλης Ράπτης http://aetos.it.teithe.gr/~praptis praptis@it.teithe.gr 2 Περιγραφή Γραφικά Υπολογιστών Τι είναι? Περιοχές εφαρμογής
Διαβάστε περισσότεραΦυσικά Μεγέθη Μονάδες Μέτρησης
ΓΝΩΣΤΙΚΟ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟ: ΦΥΣΙΚΗ A ΛΥΚΕΙΟΥ ΚΟΙΝΟΥ ΚΟΡΜΟΥ ΤΑΞΗ: Α Λυκείου Προσανατολισμού 1,3,4. ΚΕΦΑΛΑΙΑ ΕΝΟΤΗΤΕΣ ΜΑΘΗΣΙΑΚΑ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΔΕΙΚΤΕΣ ΕΠΙΤΥΧΙΑΣ Οι μαθητές και οι μαθήτριες να είναι σε θέση να: ΑΝΤΙΣΤΟΙΧΑ
Διαβάστε περισσότεραΕνότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ
Ενότητα 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα α. Θέση και προσανατολισμός της μορφής Η θέση της κάθε μορφής στο σκηνικό προσδιορίζεται
Διαβάστε περισσότεραισδιάστατοι μετασχηματισμοί ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4: ισδιάστατοι γεωμετρικοί μετασχηματισμοί
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4: ισδιάστατοι γεωμετρικοί μετασχηματισμοί Πολλά προβλήματα λύνονται μέσω δισδιάστατων απεικονίσεων ενός μοντέλου. Μεταξύ αυτών και τα προβλήματα κίνησης, όπως η κίνηση ενός συρόμενου μηχανισμού.
Διαβάστε περισσότεραΣύντομη παρουσίαση των Γραφικών με Η/Υ
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1: ΕΙΣΑΓΩΓΗ Οι ηλεκτρονικοί υπολογιστές και συνολικότερα τα προϊόντα της πληροφορικής έχουν μεταμορφώσει (με τρόπο ο οποίος γίνεται άμεσα ή έμμεσα αντιληπτός) τη ζωή δισεκατομμυρίων ανθρώπων στον
Διαβάστε περισσότεραΣυστήματα Πολυμέσων Ενότητα 10: Εικονική πραγματικότητα. Επικ. Καθηγητής Συνδουκάς Δημήτριος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά)
Συστήματα Πολυμέσων Ενότητα 10: Εικονική πραγματικότητα Επικ. Καθηγητής Συνδουκάς Δημήτριος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά) Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative
Διαβάστε περισσότεραΨηφιακή Επεξεργασία και Ανάλυση Εικόνας. Παρουσίαση Νο. 1. Εισαγωγή
Ψηφιακή Επεξεργασία και Ανάλυση Εικόνας Ακαδημαϊκό Έτος 2015-16 Παρουσίαση Νο. 1 Εισαγωγή Τι είναι η εικόνα; Οτιδήποτε μπορούμε να δούμε ή να απεικονίσουμε Π.χ. Μια εικόνα τοπίου αλλά και η απεικόνιση
Διαβάστε περισσότεραΨηφιακή Επεξεργασία και Ανάλυση Εικόνας. Παρουσίαση 12 η. Θεωρία Χρώματος και Επεξεργασία Έγχρωμων Εικόνων
Ψηφιακή Επεξεργασία και Ανάλυση Εικόνας Παρουσίαση 12 η Θεωρία Χρώματος και Επεξεργασία Έγχρωμων Εικόνων Εισαγωγή (1) Το χρώμα είναι ένας πολύ σημαντικός παράγοντας περιγραφής, που συχνά απλουστεύει κατά
Διαβάστε περισσότεραΦωτογραφική μηχανή - Αρχή λειτουργίας.
Ο25 Φωτογραφική μηχανή - Αρχή λειτουργίας. 1 Σκοπός Στην άσκηση αυτή γίνεται μία παρουσίαση των βασικών στοιχείων της φωτογραφικής μηχανής (φακός φωτοφράκτης - διάφραγμα αισθητήρας) καθώς και μία σύντομη
Διαβάστε περισσότεραΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΟΡΑΣΗ. Όταν ένα ρομπότ κινείται σε άγνωστο χώρο ή σε χώρο που μπορεί να αλλάξει η διάταξή του τότε εμφανίζεται η ανάγκη της όρασης μηχανής.
ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΟΡΑΣΗ Όταν ένα ρομπότ κινείται σε άγνωστο χώρο ή σε χώρο που μπορεί να αλλάξει η διάταξή του τότε εμφανίζεται η ανάγκη της όρασης μηχανής. Αισθητήρες που χρησιμοποιούνται για να αντιλαμβάνεται
Διαβάστε περισσότερα7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής
Μάθημα 7ο Πολυμέσα 7.Α.1 Παρουσιάσεις Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών μας. Αποτελούν μια συνοπτική μορφή των εργασιών μας. Μέσω δημιουργίας διαφανειών, μορφοποιήσεων
Διαβάστε περισσότεραΣΧΕΔΙΑΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ (E-CAD) ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ
ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ (E-CAD) ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2016 2017 Χ. Βέργος Καθηγητής ΕΡΓΑΣΙΑ ΕΞΑΜΗΝΟΥ Σκοπός της φετινής εργασίας εξαμήνου είναι η σχεδίαση ενός Συστήματος Απεικόνισης Χαρακτήρων
Διαβάστε περισσότεραΓραφικά Ι. Ενότητα 1: Εισαγωγή. Θεοχάρης Θεοχάρης Σχολή Θετικών Επιστημών Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών
Γραφικά Ι Ενότητα 1: Εισαγωγή Θεοχάρης Θεοχάρης Σχολή Θετικών Επιστημών Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Ενότητα 1 Εισαγωγή Ιστορικά Ιστορική ανασκόπηση : 3 Ιστορικά (2) Ρυθμοί ανάπτυξης CPU και
Διαβάστε περισσότεραΦΥΣΙΚΗ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ - ΘΕΩΡΙΑ - ΤΥΠΟΛΟΓΙΟ
ΦΥΣΙΚΗ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ - ΘΕΩΡΙΑ - ΤΥΠΟΛΟΓΙΟ 1 2 Ισχύς που «καταναλώνει» μια ηλεκτρική_συσκευή Pηλ = V. I Ισχύς που Προσφέρεται σε αντιστάτη Χαρακτηριστικά κανονικής λειτουργίας ηλεκτρικής συσκευής Περιοδική
Διαβάστε περισσότεραΨηφιακή τέχνη DIGITAL ART
Μάθηµα Πολυµέσων, Υπερµέσων και Βίντεο-τέχνης - ΑΣΚΤ - Διδάσκουσα: Νεφέλη Δηµητριάδη, Δρ. Ψηφιακή τέχνη DIGITAL ART Ψηφιακή εικόνα DIGITAL IMAGE Ψηφιακή κινούμενη εικόνα DIGITAL ANIMATION Ψηφιακή τρισδιάστατη
Διαβάστε περισσότεραΥλικά, Γραμμές και Τεχνικές στο Ελεύθερο Σχέδιο
Κ Ε Φ Α Λ Α Ι Ο Α Υλικά, Γραμμές και Τεχνικές στο Ελεύθερο Σχέδιο Σκοπός Σκοπός του κεφαλαίου αυτού είναι να γνωρίσουν οι μαθητές τα υλικά που χρειάζονται για το ελεύθερο σχέδιο και τον τρόπο που θα τα
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 11 Πολυμέσα. Εφ. Πληροφορικής Κεφ. 11 Καραμαούνας Π. 1
Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα Εφ. Πληροφορικής Κεφ. 11 Καραμαούνας Π. 1 Εφαρμογές πολυμέσων: πολλές μορφές πληροφορίας, αποθηκευμένες σε ψηφιακή μορφή, με δυνατότητα αλληλεπίδρασης κατά την παρουσίασή τους 11.1
Διαβάστε περισσότεραΕΦΑΡΜΟΓΗ ΕΠΑΥΞΗΜΕΝΗΣ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ ΓΙΑ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΟΥΣ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΟΥΣ ΜΕΤΑΣΧΗΜΑΤΙΣΜΟΥΣ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΜΟΝΤΕΛΩΝ CAD
ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΕΠΑΥΞΗΜΕΝΗΣ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ ΓΙΑ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΟΥΣ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΟΥΣ ΜΕΤΑΣΧΗΜΑΤΙΣΜΟΥΣ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΜΟΝΤΕΛΩΝ CAD Δρ. Αικατερίνη Μανιά Δρ. Βασίλειος Σαμολαδάς Δρ. Αριστομένης Αντωνιάδης Άγγελος Μαρινάκης
Διαβάστε περισσότεραΣΤΕΡΕΟΣΚΟΠΙΚΕΣ ΕΙΚΟΝΕΣ
ΣΤΕΡΕΟΣΚΟΠΙΚΕΣ ΕΙΚΟΝΕΣ Η προοπτική εικόνα, είναι, όπως είναι γνωστό, η προβολή ενός χωρικού αντικειμένου, σε ένα επίπεδο, με κέντρο προβολής, το μάτι του παρατηρητή. Η εικόνα αυτή, θεωρούμε ότι αντιστοιχεί
Διαβάστε περισσότεραΥλικά, φωτισμός και χρωματισμός
Υλικά, φωτισμός και χρωματισμός Ζωγραφίζουμε, που; Είπαμε ότι ζωγραφίζουμε την σκηνή παίρνοντας κάθε σημείο και προβάλλοντας το στην οθόνη. Στην πραγματικότητα το αποθηκεύουμε σε μια περιοχή της μνήμης
Διαβάστε περισσότεραΦΥΣΙΚΗ ΠΡΟΣΑΝΑΤΟΛΙΣΜΟΥ
ΦΥΣΙΚΗ ΠΡΟΣΑΝΑΤΟΛΙΣΜΟΥ Β ΛΥΚΕΙΟΥ Καμπυλόγραμμες Κινήσεις Επιμέλεια: Αγκανάκης Α. Παναγιώτης, Φυσικός http://phyiccore.wordpre.com/ Βασικές Έννοιες Μέχρι στιγμής έχουμε μάθει να μελετάμε απλές κινήσεις,
Διαβάστε περισσότεραΤεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 6: Βίντεο Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής
Τεχνολογία Πολυμέσων Ενότητα # 6: Βίντεο Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής Χρηματοδότηση Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό έχει αναπτυχθεί στα πλαίσια του εκπαιδευτικού έργου του διδάσκοντα. Το
Διαβάστε περισσότεραΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΠΟΛΛΑΠΛΗΣ ΕΠΙΛΟΓΗΣ
ΦΥΣΙΚΗ Γ.Π. Γ Λυκείου / Το Φως 1. Η υπεριώδης ακτινοβολία : a) δεν προκαλεί αμαύρωση της φωτογραφικής πλάκας. b) είναι ορατή. c) χρησιμοποιείται για την αποστείρωση ιατρικών εργαλείων. d) έχει μήκος κύματος
Διαβάστε περισσότεραΑπεικόνιση δεδομένων (data visualization)
Απεικόνιση δεδομένων (data visualization) Χρήση γραφικών για την αναπαράσταση δεδομένων από διάφορες πηγές Ιατρικές εφαρμογές (π.χ. αξονική τομογραφία) Μαθηματικά μοντέλα και συναρτήσεις Προσομοίωση διεργασιών
Διαβάστε περισσότεραΦύση του φωτός. Θεωρούμε ότι το φως έχει διττή φύση: διαταραχή που διαδίδεται στο χώρο. μήκος κύματος φωτός. συχνότητα φωτός
Γεωμετρική Οπτική Φύση του φωτός Θεωρούμε ότι το φως έχει διττή φύση: ΚΥΜΑΤΙΚΗ Βασική ιδέα Το φως είναι μια Η/Μ διαταραχή που διαδίδεται στο χώρο Βασική Εξίσωση Φαινόμενα που εξηγεί καλύτερα (κύμα) μήκος
Διαβάστε περισσότεραΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ I. 7 η ΔΙΑΛΕΞΗ Γραφικά με Υπολογιστή
ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ - ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΕΙΣΑΓΩΓΙΚΗ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ ΤΟΥΡΙΣΤΙΚΩΝ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΚΑΙ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΦΙΛΟΞΕΝΙΑΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ I 7 η ΔΙΑΛΕΞΗ Γραφικά με Υπολογιστή ΧΑΣΑΝΗΣ ΒΑΣΙΛΕΙΟΣ
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 6 ο : Φύση και
Κεφάλαιο 6 ο : Φύση και Διάδοση του Φωτός Φυσική Γ Γυμνασίου Βασίλης Γαργανουράκης http://users.sch.gr/vgargan Η εξέλιξη ξ των αντιλήψεων για την όραση Ορισμένοι αρχαίοι Έλληνες φιλόσοφοι ερμήνευαν την
Διαβάστε περισσότεραΨηφιοποίηση και Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας
Ανοικτά Ακαδημαϊκά Μαθήματα στο ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Ψηφιοποίηση και Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας Ενότητα 3: Υλοποίηση Ψηφιοποίησης, Τρισδιάσταση Ψηφιοποίηση, Ψηφιοποίηση ήχου και video Το περιεχόμενο του μαθήματος
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 11 Πολυμέσα
Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα 1 Εφαρμογές πολυμέσων: πολλές μορφές πληροφορίας, αποθηκευμένες σε ψηφιακή μορφή, με δυνατότητα αλληλεπίδρασης κατά την παρουσίασή τους 11.1 Βασικές έννοιες 11.1.1 Γραμμική και μη
Διαβάστε περισσότεραΦυσική ΘΕΜΑ 1 ΘΕΜΑ 2 ΘΕΜΑ 3
Φυσική ΘΕΜΑ 1 1) Υπάρχουν δύο διαφορετικά είδη φορτίου που ονομάστηκαν θετικό και αρνητικό ηλεκτρικό φορτίο αντίστοιχα. Τα σώματα που έχουν θετικό φορτίο λέμε ότι είναι θετικά φορτισμένα (π.χ. μια γυάλινη
Διαβάστε περισσότεραΠαρουσίαση Project σε 2 βασικές τεχνικές φωτογραφίας! Αγγελοπούλου Αφροδίτη Αρμάου Αλίκη Αναγνωστοπούλου Φωτεινή Γαλάνη Χρυσάνθη Γκοντζή Ελένη
Παρουσίαση Project σε 2 βασικές τεχνικές φωτογραφίας! Αγγελοπούλου Αφροδίτη Αρμάου Αλίκη Αναγνωστοπούλου Φωτεινή Γαλάνη Χρυσάνθη Γκοντζή Ελένη Καθηγητης: κ.μαυροειδής Τμήμα: Α1 Το βάθος πεδίου (Depth of
Διαβάστε περισσότεραΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΣΥΝΘΕΤΩΝ ΚΟΣΜΩΝ - VIRTUAL REALITY
ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΣΥΝΘΕΤΩΝ ΚΟΣΜΩΝ - VIRTUAL REALITY Ορισμός Συστήματα εικονικής πραγματικότητας Εφαρμογές στη ναυτιλία Προσομοίωση γέφυρας Προσομοίωση μηχανής Superscape VRT TM ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ
Διαβάστε περισσότεραΈντυπος χάρτης νησιού και χρήση διαδραστικών τεχνολογιών για την προβολή σημείων ενδιαφέροντος.
Έντυπος χάρτης νησιού και χρήση διαδραστικών τεχνολογιών για την προβολή σημείων ενδιαφέροντος. Παπαδόπουλος Αθανάσιος Α.Μ.131276 email: std131276@ac.eap.gr ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΧΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ Γραφικές Τέχνες
Διαβάστε περισσότεραΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 2 ΗΛΕΚΤΡΟΜΑΓΝΗΤΙΚΗ ΑΚΤΙΝΟΒΟΛΙΑ
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 2 ΗΛΕΚΤΡΟΜΑΓΝΗΤΙΚΗ ΑΚΤΙΝΟΒΟΛΙΑ 1. Εισαγωγή. Η ενέργεια, όπως είναι γνωστό από τη φυσική, διαδίδεται με τρεις τρόπους: Α) δι' αγωγής Β) δια μεταφοράς Γ) δι'ακτινοβολίας Ο τελευταίος τρόπος διάδοσης
Διαβάστε περισσότεραBlender HSGR Lesson Series Lab 3. Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BYSA
Blender HSGR Lesson Series Lab 3 Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BYSA Τοπολογία Τοπολογία ονομάζεται ο τρόπος με τον οποίο τα πολύγωνα σε ένα μοντέλο ενώνονται για
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch
Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση
Διαβάστε περισσότεραΤι είναι τα πολυμέσα;
ΕΝΟΤΗΤΑ Κεφάλαιο 3: Πολυμέσα Α τάξη Λέξεις Κλειδιά: Ανάλυση εικόνας, αναλογικό σήμα, αλληλεπιδραστικότητα (interactivity), βάθος χρώματος, δειγματοληψία, εικονοστοιχείο (pixel), Πολυμέσα (Multimedia),
Διαβάστε περισσότεραΓνωστική Ψυχολογία Ι (ΨΧ32)
Γνωστική Ψυχολογία Ι (ΨΧ32) Διάλεξη 6 Μηχανισμοί επεξεργασίας οπτικού σήματος Οι άλλες αισθήσεις Πέτρος Ρούσσος Η αντιληπτική πλάνη του πλέγματος Hermann 1 Πλάγια αναστολή Η πλάγια αναστολή (lateral inhibition)
Διαβάστε περισσότεραΜΕΤΡΩΝΤΑΣ ΤΟΝ ΠΛΑΝΗΤΗ ΓΗ
του Υποπυραγού Αλέξανδρου Μαλούνη* Μέρος 2 ο - Χαρτογραφικοί μετασχηματισμοί Εισαγωγή Είδαμε λοιπόν ως τώρα, ότι η γη θα μπορούσε να χαρακτηρισθεί και σφαιρική και αυτό μπορεί να γίνει εμφανές όταν την
Διαβάστε περισσότεραΦΩΤΟΓΡΑΦΙΑ I Β Ενιαίου Λυκείου. (μάθημα ενδιαφέροντος)
ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΑ I Β Ενιαίου Λυκείου (μάθημα ενδιαφέροντος) 1 ΓΕΝΙΚΟΙ ΣΚΟΠΟΙ ΚΑΙ ΣΤΟΧΟΙ Με τη διδασκαλία του μαθήματος επιδιώκεται η μύηση των μαθητών στον κόσμο της φωτογραφίας ώστε να: 1. Αντιλαμβάνονται οι
Διαβάστε περισσότερα