«Ηρακλής»: Αρχές Σχεδιασμού Ενός Ψηφιακού Εκπαιδευτικού Παιχνιδιού για την Ανάπτυξη Εννοιών Μυθολογίας στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση
|
|
- Διόσκουροι Σερπετζόγλου
- 8 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 «Ηρακλής»: Αρχές Σχεδιασμού Ενός Ψηφιακού Εκπαιδευτικού Παιχνιδιού για την Ανάπτυξη Εννοιών Μυθολογίας στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση Ε. Παπαπέσσιου 1, Η. Καρασαββίδης 2 1 Παιδαγωγικό Τμήμα Προσχολικής Εκπαίδευσης, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας, papapesi@ece.uth.gr 2 Παιδαγωγικό Τμήμα Προσχολικής Εκπαίδευσης, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας, ikaras@uth.gr Περίληψη Στην παρούσα εργασία παρουσιάζεται ο σχεδιασμός και η ανάπτυξη του Ηρακλή, ενός 3Δ σοβαρού ψηφιακού παιχνιδιού. Το παιχνίδι αποσκοπεί στη μύηση των παιδιών στο πεδίο της Μυθολογίας και ειδικότερα στους δώδεκα θεούς του Ολύμπου. Στο πρώτο μέρος της εργασίας επιχειρείται μια συνοπτική ανασκόπηση της βιβλιογραφίας αναφορικά με τις αρχές σχεδιασμού εκπαιδευτικού παιχνιδιού. Στο δεύτερο μέρος παρουσιάζεται αναλυτικά ο σχεδιασμός του παιχνιδιού και δίνεται ιδιαίτερη έμφαση στον διδακτικό-μαθησιακό σχεδιασμό του παιχνιδιού. Λέξεις κλειδιά: σοβαρά παιχνίδια, σχεδιασμός & ανάπτυξη ψηφιακού εκπαιδευτικού παιχνιδιού, μυθολογία 1. Εισαγωγή Η ιδέα ότι τα ψηφιακά παιχνίδια μπορούν να ενισχύσουν τη μάθηση είναι ιδιαίτερα διαδεδομένη (e.g. Gee, 2003; Steinkuehler & Squire, in press). Τα σοβαρά παιχνίδια (Serious Games) εμφανίστηκαν ως εναλλακτικά των παραδοσιακών ψηφιακών παιχνιδιών τα οποία στόχευαν ρητά στην ψυχαγωγία. Τα σοβαρά παιχνίδια σχεδιάζονται ρητά για να εξυπηρετούν πρωταρχικά άλλους μη ψυχαγωγικούς σκοπούς, χωρίς ωστόσο να αποκλείουν φυσικά την ψυχαγωγία (de Freitas & Liarokapis, 2011). Παρότι τα τελευταία χρόνια τα ψηφιακά εκπαιδευτικά παιχνίδια έχουν προσελκύσει μεγάλο ερευνητικό ενδιαφέρον, οι αρχές και διαδικασίες σχεδιασμού τους δεν έχουν αποτελέσει αντικείμενο συστηματικής ενασχόλησης. Όπως χαρακτηριστικά επισημαίνεται ωστόσο, η σημασία του δομημένου σχεδιασμού είναι κρίσιμη για την επίτευξη της μέγιστης δυνατής μάθησης από/με το παιχνίδι (Hayes & Games, 2008). Ως πεδίο, η περιοχή του ψηφιακού παιχνιδιού χαρακτηρίζεται από πολλαπλές προκλήσεις όπως π.χ. (α) η εξισορρόπηση στοιχείων μάθησης με αυτών της ψυχαγωγίας, (β) το γεφύρωμα μεταξύ τεχνικού και μαθησιακού σχεδιασμού, (γ) η
2 ενσωμάτωση εκπαιδευτικού περιεχομένου στο παιχνίδι και (δ) η ενσωμάτωση αρχών μάθησης στον σχεδιασμό του παιχνιδιού. Όπως υποστηρίζουν οι Gunter, Kenny & Vick, (2006), απαιτείται ένα νέο παράδειγμα σχεδιασμού ψηφιακού εκπαιδευτικού παιχνιδιού. Στη βιβλιογραφία υπάρχουν 11 μόλις τέτοια μοντέλα (Karasavvidis & Petrodaskalaki, submitted), το καθένα έχει τα θετικά και αρνητικά του στοιχεία. Στην εργασία αυτή παρουσιάζεται ο σχεδιασμός ενός ψηφιακού εκπαιδευτικού παιχνιδιού με βάση το μοντέλο IGENAC (Karasavvidis & Petrodaskalaki, submitted). Το συγκεκριμένο μοντέλο επιχειρεί να διασυνδέσει ρητά ιστορία, μηχανική του παιχνιδιού και ενσωμάτωση περιεχομένου. Στην επόμενη ενότητα παρουσιάζεται συνοπτικά η ιστορία του παιχνιδιού ενώ στη συνέχεια περιγράφεται η μαθησιακά μηχανική του παιχνιδιού με την αντιστοίχηση εργαλείων, εμποδίων και μαθησιακών στόχων. 2. O Σχεδιασμός του παιχνιδιού Το όνομα του παιχνιδιού είναι «Ηρακλής» και ο τίτλος αυτός προέρχεται από τον πρωταγωνιστή. Το παιχνίδι αποσκοπεί στο να βοηθήσει τα παιδιά να κατακτήσουν κάποιες θεμελιώδεις γνώσεις μυθολογίας μέσα από ένα παιγνιώδες και φανταστικό πλαίσιο. Η ιστορία είναι απλή, με απώτερο στόχο να γίνεται εύκολα κατανοητή από τα παιδιά προσχολικής και πρώτης σχολικής ηλικίας Ιστορία Η ιστορία του παιχνιδιού ξεκινάει όταν ο Πλούτωνας έκλεψε το κεραυνό του Δία και ο τελευταίος ανέθεσε στον Ηρακλή να τον ανακτήσει πηγαίνοντας στον κάτω κόσμο. Για να βοηθήσουν τον Ηρακλή να ξεπερνάει τα φυσικά και τεχνητά εμπόδια, οι υπόλοιποι θεοί χάρισαν τον Ηρακλή τις δυνάμεις τους. Επιλέγοντας χαρακτηριστικά των θεών για να υπερβεί διάφορα εμπόδια, ο παίχτης θα μάθει χαρακτηριστικές ιδιότητες τους. Καθοδηγητής της αποστολής του Ηρακλή είναι ο Δίας, ο οποίος και τον προτρέπει να επιλέγει κάθε φορά τη σωστή «δύναμη». Ο Ηρακλής χάνει ενέργεια, όταν κάνει μια λάθος επιλογή από το πάνελ ή όταν πίνει κατά λάθος δηλητήριο. Το νέκταρ τον βοηθάει να ανανεώσει την ενέργεια του ενώ σημαντικό είναι να συλλέγει οβολούς, ώστε να τους δώσει στο Χάροντα για να μπορέσει να φύγει από τον κάτω κόσμο, όταν ολοκληρώσει την αποστολή του. Οι προαπαιτούμενες γνώσεις για το παιχνίδι είναι μικρές καθώς ο παίχτης θα πρέπει να γνωρίζει κάποια γενικά στοιχεία για την αρχαία θρησκεία (το Δωδεκάθεο Ολύμπου) καθώς και τον Ηρακλή και τους άθλους του. 2.2 Μαθησιακός Σχεδιασμός Στο περιβάλλον του κάτω κόσμου, όπως απεικονίζεται στο παιχνίδι, υπάρχουν τόσο φυσικά μορφολογικά εμπόδια όσο και τεχνητά που κατασκεύασε ο Πλούτωνας προκειμένου να εμποδίσει τον Ηρακλή να ανακτήσει τον κεραυνό του Δία. Καθώς, ο Ηρακλής (και κατά συνέπεια ο παίχτης), θα πρέπει να ξεπεράσει αυτά τα εμπόδια, θα πρέπει να βρει τη σωστή «δύναμη» για το κάθε εμπόδιο, δηλαδή τη δύναμη κάποιου
3 συγκεκριμένου θεού. Με αυτό τον τρόπο ο παίχτης θα μάθει τη δύναμη του/της κάθε θεού/θεάς, το τι αντιπροσωπεύει και πως συμβολίζεται στο παιχνίδι. Μέσα από τη διαδικασία αυτή αντιστοίχησης συμβόλου-εμποδίου, ο παίχτης αναμένεται να συμπεράνει και τις ιδιότητες των θεών. Ειδικότερα, στη συνέχεια περιγράφεται αναλυτικά η φύση κάθε εμποδίου καθώς και η συσχετιζόμενη μαθησιακή μηχανική (learning mechanic). Το 1ο εμπόδιο που συναντά ο Ηρακλής αφορά το φουρτουνιασμένο ποτάμι. Ένα από τα εργαλεία που παρέχονται στον παίχτη προς επιλογή είναι η τρίαινα. Ο παίχτης (δλδ ο Ηρακλής) θα πρέπει να χρησιμοποιήσει το εργαλείο για να αλλάξει την κατάσταση του ποταμιού (να το κάνει γαλήνιο) ώστε να καταφέρει να το περάσει. Η σωστή επιλογή εργαλείου και η κατάλληλη εφαρμογή του θα οδηγήσει στη σύνδεση του υγρού στοιχείου με τον θεό (Ποσειδώνα) και το αντικείμενο που τον απεικονίζει στο παιχνίδι (τρίαινα). Η εικόνα 1 παρουσιάζει ένα σχετικό στιγμιότυπο οθόνης από το 1 ο εμπόδιο. Εικόνα 1: Στιγμιότυπο οθόνης από το 1 ο εμπόδιο του παιχνιδιού Το 2ο εμπόδιο έχει να κάνει με το πέρασμα του ποταμού. Ένα από τα προσφερόμενα εργαλεία που θα πρέπει να επιλέξει ο παίχτης είναι το κοχύλι. Ο παίχτης θα πρέπει να το αξιοποιήσει προκειμένου το άβαταρ του Ηρακλή να μπορέσει να περάσει στην απέναντι όχθη. Η ορθή επιλογή και η εφαρμογή του εργαλείου θα συμβάλει στη σύνδεση του ταξιδιού με το κοχύλι με τη θεά (Αφροδίτη) και το αντικείμενο που την αντιπροσωπεύει στο παιχνίδι (κοχύλι). Στην εικόνα 2 παρουσιάζεται ένα στιγμιότυπο οθόνης από το 2 ο εμπόδιο. Εικόνα 2: Στιγμιότυπο οθόνης από το 2 ο εμπόδιο του παιχνιδιού Το 3ο εμπόδιο είναι σχετικό με ένα μεγάλο βράχο που εμποδίζει τη διέλευση του
4 Ηρακλή από ένα συγκεκριμένο μονοπάτι. Ένα από τα παρεχόμενα εργαλεία είναι το σφυρί. Κατά συνέπεια, ο παίχτης θα κληθεί να το επιλέξει και στη συνέχεια να το χρησιμοποιήσει προκειμένου να σπάσει το βράχο για να μπορέσει να συνεχίσει απρόσκοπτα το δρομό του. Η σωστή επιλογή και εφαρμογή του εργαλείου θα συνάδει στη σύνδεση του της μεταλλουργίας με τον αντίστοιχο θεό (Ήφαιστο) και το αντικείμενο που τον αναπαριστά στο παιχνίδι (σφυρί). Η εικόνα 3 παρουσιάζει ένα σχετικό στιγμιότυπο οθόνης από το συγκεκριμένο εμπόδιο. Εικόνα 3: Στιγμιότυπο οθόνης από το 3 ο εμπόδιο του παιχνιδιού Το 4ο εμπόδιο αφορά τις αλυσίδες που παρεμποδίζουν τη συνέχεια της αναζήτησης του Ηρακλή στο συγκεκριμένο χώρο. Ένα από τα προσφερόμενα εργαλεία είναι το σπαθί το οποίο και θα πρέπει να το χρησιμοποιήσει ο παίχτης για να κόψει τις αλυσίδες. Η σωστή επιλογή και εφαρμογή του εργαλείου θα οδηγήσει στη σύνδεση της μάχης με το σπαθί και με τον αντίστοιχο θεό (Άρη), μέσω του αντικειμένου που τον συμβολίζει στο παιχνίδι (σπαθί). Στην εικόνα 4 παρουσιάζεται ένα στιγμιότυπο οθόνης από τη σκηνή εμφάνισης του εν λόγω εμποδίου. Εικόνα 4: Στιγμιότυπο οθόνης από το 4 ο εμπόδιο του παιχνιδιού Το 5ο εμπόδιο έχει να κάνει με την ομίχλη που δυσχεραίνει την ορατότητα. Ένα από τα παρεχόμενα εργαλεία είναι φτερά παγωνιού. Ο παίχτης θα πρέπει να το αξιοποιήσει προκειμένου να μπορέσει να βγει σύντομα από την ομίχλη και να δει καλύτερα. Η ορθή επιλογή και η κατάλληλη εφαρμογή του εργαλείου θα συμβάλει στη σύνδεση των ματιών (βούλες) που υπάρχουν στα φτερά του παγωνιού με τα μάτια της θεάς (Ήρας) και το αντικείμενο που την αντιπροσωπεύει (φτερά παγωνιού).
5 Εικόνα 5: Στιγμιότυπο οθόνης από το 5 ο εμπόδιο του παιχνιδιού Το 6ο εμπόδιο είναι σχετικό την έλλειψη ενέργειας του ήρωα (αδυναμία). Ένα από τα διαθέσιμα εργαλεία είναι το σιτάρι. Ο παίχτης θα κληθεί να χρησιμοποιήσει το σιτάρι προκειμένου να πάρει ενέργεια για να συνεχίσει την αποστολή του. Η σωστή επιλογή και εφαρμογή του εργαλείου θα επιτρέψει τη σύνδεση της γεωργίας με την αντίστοιχη θεά (Δήμητρα) και το αντικείμενο που την αναπαριστά στο παιχνίδι (σιτάρι). Εικόνα 6: Στιγμιότυπο οθόνης από το 6 ο εμπόδιο του παιχνιδιού Το 7ο εμπόδιο αφορά τη φωτιά που εμποδίζει τη διέλευση από το μονοπάτι. Ένα από τα παρεχόμενα εργαλεία είναι μια ασπίδα με μια κουκουβάγια η οποία και θα πρέπει να αξιοποιηθεί από τον Ηρακλή προκειμένου να προστατευτεί από τις φλόγες. Η σωστή επιλογή και εφαρμογή του εργαλείου θα οδηγήσει στη σύνδεση της σοφίας και της σωφροσύνης του πολέμου με τη θεά (Αθηνά) και το αντικείμενο που την απεικονίζει στο παιχνίδι (ασπίδα με κουκουβάγια). Εικόνα 7: Στιγμιότυπο οθόνης από το 7 ο εμπόδιο του παιχνιδιού Το 8ο εμπόδιο έχει να κάνει με ένα στόχο που παρεμποδίζει τη διέλευση του
6 Ηρακλή. Ένα από τα διαθέσιμα εργαλεία είναι τόξο και βέλη. Ο παίχτης θα πρέπει να τα αξιοποιήσει πετυχαίνοντας το στόχο για να συνεχίσει την πορεία του. Η ορθή επιλογή του εργαλείου σε συνδυασμό με την κατάλληλη εφαρμογή του θα επιτρέψει στη σύνδεση του κυνηγιού με την αντίστοιχη θεότητα (Άρτεμη) και το αντικείμενο που την αντιπροσωπεύει στο παιχνίδι (τόξο και βέλος). Εικόνα 8: Στιγμιότυπο οθόνης από το 8 ο εμπόδιο του παιχνιδιού Το 9ο εμπόδιο είναι σχετικό με ένα άγριο θηρίο του κάτω κόσμου που παρεμποδίζει τον Ηρακλή να συνεχίσει το δρόμο του. Ένα από τα παρεχόμενα εργαλεία είναι ένα μουσικό όργανο. Ο παίχτης θα κληθεί να χρησιμοποιήσει την άρπα προκειμένου να το ηρεμήσει το θηρίο και να συνεχίσει την αποστολή του. Η σωστή επιλογή και εφαρμογή του εργαλείου θα συνάδει στη σύνδεση της μουσικής με τον αντίστοιχο θεό (Απόλλωνα) και το αντικείμενο που τον αναπαριστά στο παιχνίδι (άρπα). Εικόνα 9: Στιγμιότυπο οθόνης από το 9 ο εμπόδιο του παιχνιδιού Το 10ο εμπόδιο αφορά ένα γκρεμό που κάνει τη συνέχεια της διαδρομής αδύνατη. Ένα από τα παρεχόμενα εργαλεία είναι φτερωτά σανδάλια. Ο παίχτης θα πρέπει να τα χρησιμοποιήσει για να πετάξει στην απέναντι μεριά. Η επιλογή αυτή θα οδηγήσει στη σύνδεση του αγγελιοφόρου και προστάτη των ταξιδιωτών με τον θεό (Ερμή) και το αντικείμενο που τον απεικονίζει στο παιχνίδι στο παιχνίδι (φτερωτά σανδάλια).
7 Εικόνα 10: Στιγμιότυπο οθόνης από το 10 ο εμπόδιο του παιχνιδιού Το 11ο εμπόδιο έχει να κάνει με μια πόρτα που είναι κλειδωμένη. Ένα από τα διαθέσιμα εργαλεία είναι βελόνα ρόκας. Ο παίχτης θα πρέπει να το αξιοποιήσει κατάλληλα προκειμένου να μπορέσει να ανοίξει την κλειδωμένη πόρτα. Η επιλογή του κατάλληλου εργαλείου θα επιτρέψει στη σύνδεση του σπιτιού με την αντίστοιχη θεά (Εστία) και το αντικείμενο που την αντιπροσωπεύει στο παιχνίδι (βελόνα ρόκας). Εικόνα 11: Στιγμιότυπο οθόνης από το 11 ο εμπόδιο του παιχνιδιού Μόλις ο Ηρακλής ξεπεράσει και το τελευταίο εμπόδιο, εισέρχεται σε έναν σκοτεινό χώρο που όπου βλέπει τον κεραυνό τον οποίο και παίρνει ολοκληρώνοντας με τον τρόπο αυτό την αποστολή του. 2.3 Άλλα στοιχεία Το παιχνίδι είναι προοπτικής τρίτου προσώπου, με αποτέλεσμα σε όλη τη διάρκεια αυτού να υπάρχει μια κάμερα που ακολουθεί τον Ηρακλή σε κάθε του κίνηση. Η αλληλεπίδραση του παίχτη με το παιχνίδι διεξάγεται διαμέσου οθόνης, πληκτρολογίου και ποντικιού. Πιο συγκεκριμένα, η μετακίνηση του άβαταρ στο πλαίσιο της ιστορίας, γίνεται με τα βελάκια του πληκτρολογίου (για να κινείται στο χώρο: μπροστά-πίσω-δεξιά-αριστερά). Με τη βοήθεια του ποντικιού ο παίχτης μπορεί να επιλέγει το αντίστοιχο εργαλείο (δύναμη) από το πάνελ. Τα αποτελέσματα των ενεργειών του παίχτη αποτυπώνονται άμεσα στην οθόνη μέσω των κινήσεων του ήρωα οπότε η ανατροφοδότηση που λαμβάνει ο χρήστης για τις επιλογές του είναι πραγματικού χρόνου. 3. Επίλογος Το παιχνίδι «ο Ηρακλής» αναπτύχθηκε με στόχο να τρέχει αυτόνομα σε προσωπικό
8 υπολογιστή. Προς το παρόν τρέχει σε λειτουργικά συστήματα GNU/Linux και Microsoft Windows. Τόσο ο σχεδιασμός πόρων του παιχνιδιού όσο και ο προγραμματισμός του έγινε με τη χρήση του λογισμικού Blender 3D. Το παιχνίδι τρέχει στην μηχανή παιχνιδιού του Blender (Blender Game Engine). Κατά τη γραφή του παρόντος, το παιχνίδι βρίσκεται στη φάση της πιλοτικής εφαρμογής του με μια μικρή ομάδα παιδιών. Βιβλιογραφία de Freitas, S. & Liarokapis, F. (2011). Serious Games: a new paradigm for education? In Ma, M., Oikonomou, A. & Jain, L.C. (Eds.). Serious games and edutainment applications (pp. 9-23). London: Springer. Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about language and literacy. NY: Palgrave Macmillan. Gunter, G. A., Kenny, R. F., & Vick, E. H. (2006). A case for a formal design paradigm for serious games. The Journal of the International Digital Media and Arts Association, 3(1), Hayes, E. R., & Games, I. A. (2008). Making Computer Games and Design Thinking A Review of Current Software and Strategies. Games and Culture, 3(3-4), Karasavvidis, I. & Petrodaskalaki, E. (submitted). IGENAC: A model for serious game design. Manuscript submitted for publication. Steinkuehler, C. & Squire, K. (in press). Videogames and Learning. In K. Sawyer (Ed.), Cambridge Handbook of the Learning Sciences, Second Edition. New York, NY: Cambridge University Press.
«Εισαγωγή στην ανάπτυξη 3Δ ψηφιακού εκπαιδευτικού παιχνιδιού»
«Εισαγωγή στην ανάπτυξη 3Δ ψηφιακού εκπαιδευτικού παιχνιδιού» Καρασαββίδης Ηλίας 1, Καρρά Γεωργία 2 1 Επίκουρος Καθηγητής, Παιδαγωγικό Τμήμα Προσχολικής Εκπαίδευσης, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ikaras@uth.gr
Διαβάστε περισσότεραΌλιβερ: ένα σοβαρό ψηφιακό παιχνίδι για την ανάπτυξη χωρικών εννοιών στην προσχολική εκπαίδευση
Όλιβερ: ένα σοβαρό ψηφιακό παιχνίδι για την ανάπτυξη χωρικών εννοιών στην προσχολική εκπαίδευση Ε. Γιαμπολδάκη, Η. Καρασαββίδης Παιδαγωγικό Τμήμα Προσχολικής Εκπαίδευσης, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας giambold@uth.gr,
Διαβάστε περισσότεραΤίτλος Σχεδιασμός & Ανάπτυξη Εκπαιδευτικού Λογισμικού & Ψηφιακού Παιχνιδιού
Τίτλος Σχεδιασμός & Ανάπτυξη Εκπαιδευτικού Λογισμικού & Ψηφιακού Παιχνιδιού Σκοπός & Στόχοι Το μάθημα αποσκοπεί στη θεωρητική και πρακτική μελέτη της διαδικασίας σχεδιασμού και ανάπτυξης εκπαιδευτικού
Διαβάστε περισσότεραΣτόχοι: Μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος οι φοιτήτριες/ές θα είναι σε θέση να:
Τίτλος Μαθήματος: Ψηφιακό Παιχνίδι: Σχεδιασμός & Ανάπτυξη Κωδικός Μαθήματος: ΘΠ0250 Διδάσκων: Ηλίας Καρασαββίδης, ikaras@uth.gr Είδος Μαθήματος: Επιλογής Εξάμηνο: 3ο Μονάδες ECTS: 5 Διαδικτυακός Τόπος
Διαβάστε περισσότεραΗ Ανταπόκριση Μαθητών Προσχολικής Ηλικίας σε Ένα Ψηφιακό Εκπαιδευτικό Παιχνίδι για την Εκμάθηση Χωρικών Εννοιών: Μια Πιλοτική Εφαρμογή
Η Ανταπόκριση Μαθητών Προσχολικής Ηλικίας σε Ένα Ψηφιακό Εκπαιδευτικό Παιχνίδι για την Εκμάθηση Χωρικών Εννοιών: Μια Πιλοτική Εφαρμογή Ε. Γιαμπολδάκη 1, Η. Καρασαββίδης 2 1 Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση & Παιδαγωγικό
Διαβάστε περισσότεραQuiz Ιστορίας. Γ Δημοτικού. Ενότητα 1 η : Η δημιουργία του κόσμου
Quiz Ιστορίας Γ Δημοτικού Ενότητα 1 η : Η δημιουργία του κόσμου Οδηγίες χρήσης Το παρόν αρχείο περιέχει κάρτες επανάληψης για το μάθημα της ιστορίας και πιο συγκεκριμένα αφορούν την πρώτη ενότητα της Γ
Διαβάστε περισσότεραΤεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνίας στη Διδακτική των γλωσσών - Πολύγλωσσα ψηφιακά περιβάλλοντα γλωσσικής διδασκαλίας
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνίας στη Διδακτική των γλωσσών - Πολύγλωσσα ψηφιακά περιβάλλοντα γλωσσικής διδασκαλίας Ενότητα 5: Ανασκόπηση
Διαβάστε περισσότεραΕξωσχολικές ψηφιακές πρακτικές γραμματισμού
Εξωσχολικές ψηφιακές πρακτικές γραμματισμού Μαρία Χατζηνικολάου Μεταπτυχιακή φοιτήτρια εφαρμοσμένης γλωσσολογίας Α.Π.Θ. Η παρουσίαση αναπτύχθηκε για την ψηφιακή πλατφόρμα Ταξίδι στον γραμματισμό Συνοπτική
Διαβάστε περισσότεραΑΘΗΝΑ. Η Αθηνά είναι η θεά της σοφίας Γονείς:Δίας Παππούς:Κρόνος Γιαγιά: Ρέα
ΑΘΗΝΑ Η Αθηνά είναι η θεά της σοφίας Γονείς:Δίας Παππούς:Κρόνος Γιαγιά: Ρέα Τι προστάτευε Προστάτευε τους αδικημένους και τους ήρωες Σύμβολα Ελιά Κουκουβάγια Κόκορας Φίδι Ομάδα Μαρσέλ Τρίφκας Νίκος Λιάγκας
Διαβάστε περισσότεραΛογισμικό Καθοδήγησης ή Διδασκαλίας
Λογισμικό Καθοδήγησης ή Διδασκαλίας Ένα σύγχρονο σύστημα καθοδήγησης στοχεύει να ικανοποιήσει τουλάχιστον δύο βασικές φάσεις των οποίων η δομή και η αλληλουχία παρουσιάζεται στο σχήμα 3: παρουσίαση της
Διαβάστε περισσότεραTank Rescue Computer Game σε Scratch
Tank Rescue Computer Game σε Scratch Μπέλτσος Νικόλαος 1, Παναγιωτόπουλος Ευάγγελος 2, Παπαδόπουλος Βασίλης 3, Παπουδάρης Κωνσταντίνος 4 1 sokin2@yahoo.gr 2 vaggelispan@yahoo.gr 3 papadopoulos_vasilis@yahoo.gr
Διαβάστε περισσότεραΈρευνες με χρήση φορητής μάθησης στα Μαθηματικά
Έρευνες με χρήση φορητής μάθησης στα Μαθηματικά Οι Drigas & Pappas (2015) κάνουν μια ανασκόπιση των ερευνών της φορητής μάθησης στα Μαθηματικά. Με βάση την ιδέα της ενσωμάτωσης της κινητής μάθησης στην
Διαβάστε περισσότεραΔιδακτικό Σενάριο. Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης
ΑΣΠΑΙΤΕ-ΕΠΠΑΙΚ Εκπαιδευτική Τεχνολογία & Πολυμέσα Εργασία Χειμερινού εξαμήνου Διδακτικό Σενάριο Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης Ελένη Κολοβού ΜΑΑ, Διπλ. Αρχιτέκτων Μηχανικός Υπεύθυνη Τεχνολογιών Πληροφοριών
Διαβάστε περισσότεραΤσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα
Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή Τσικολάτας Αλέξανδρος Αναπληρωτής Καθηγητής, ΕΕΕΕΚ Παμμακαρίστου, tsikoman@hotmail.com Περίληψη Στην παρούσα εργασία γίνεται διαπραγμάτευση του ρόλου των
Διαβάστε περισσότεραSlalom Race Computer Game on Scratch
Slalom Race Computer Game on Scratch Μπογιατζή Ελισάβετ ¹, Μεταξά Παυλίνα², Νεστοροπούλου Ευσεβεία³, Μαρόγλου Ευαγγελία 4 1 boelisabet@gmail.com 2 pavlinamet2@gmail.com 3 makis.nestoro@hotmail.com 4 euaggeliam2000@gmail.com
Διαβάστε περισσότερα1 1η ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΕΜΠΕΔΩΣΗΣ ΓΝΩΣΤΙΚΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ
1 1η ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΕΜΠΕΔΩΣΗΣ ΓΝΩΣΤΙΚΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ ΤΙΤΛΟΣ Η Ρωμαϊκή αυτοκρατορία μεταμορφώνεται ΤΑΞΗ ΣΤ ΕΚΤΙΜΩΜΕΝΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ Μια διδακτική ώρα(45 λεπτά) ΕΜΠΛΕΚΩΜΕΝΕΣ ΓΝΩΣΤΙΚΕΣ
Διαβάστε περισσότεραRiver IQ Game Computer Game σε Scratch
River IQ Game Computer Game σε Scratch Παπαγιαννάκης Παναγιώτης ¹, Ταχύνογλου Ευγενία Δήμητρα², Τουλουμτζίδης Λευτέρης³ 1 Μαθητής Β Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου ppractor @hotmail.gr 2 Μαθήτρια Β Τάξης,
Διαβάστε περισσότεραΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σχεδίαση και Ανάπτυξη εφαρμογής ηλεκτρονικής εκπαίδευσης σε περιβάλλον Διαδικτύου: Υποστήριξη χαρακτηριστικών αξιολόγησης
ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σχεδίαση και Ανάπτυξη εφαρμογής ηλεκτρονικής εκπαίδευσης σε περιβάλλον Διαδικτύου: Υποστήριξη χαρακτηριστικών αξιολόγησης ΚΑΡΠΑΤΣΗΣ ΣΤΕΡΓΙΟΣ ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: ΧΡΗΣΤΟΣ ΓΕΩΡΓΙΑΔΗΣ
Διαβάστε περισσότεραΚωνσταντίνος Δελησταύρου. Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη
Κωνσταντίνος Δελησταύρου Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, MSc Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη Ψηφιακή αφήγηση Σχετικά νέα μορφή τέχνης.
Διαβάστε περισσότερααντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί
Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα
Διαβάστε περισσότεραΤίτλος Μαθήματος: Αρχαία Ελληνική Θρησκεία και Μυθολογία
Τίτλος Μαθήματος: Αρχαία Ελληνική Θρησκεία και Μυθολογία Ενότητα B: Η Δημιουργία του Κόσμου στην Αρχαία Ελληνική Μυθολογία. 2β. Κοσμογονία: Η Δημιουργία του Σύμπαντος και των Θεών Περίληψη της Θεογονίας
Διαβάστε περισσότεραΕνσωμάτωση των ΤΠΕ στο Εκπαιδευτικό Σύστημα της Κύπρου Έργα ΤΠΕ
Ενσωμάτωση των ΤΠΕ στο Εκπαιδευτικό Σύστημα της Κύπρου Έργα ΤΠΕ Υλικοτεχνική Υποδομή για τις ΤΠΕ Εκπαιδευτική Πύλη (ΔΙΑ.Σ) Εξασφάλιση Εκπαιδευτικού Λογισμικού Σύστημα Διαχείρισης Διοικητικών Διαδικασιών
Διαβάστε περισσότεραΕπιμορφωτικό εργαστήριο για το λογισμικό «ChoiCo»: Ένα διαδικτυακό περιβάλλον για τον σχεδιασμό ψηφιακών παιχνιδιών
Επιμορφωτικό εργαστήριο για το λογισμικό «ChoiCo»: Ένα διαδικτυακό περιβάλλον για τον σχεδιασμό ψηφιακών παιχνιδιών Γριζιώτη Μαριάνθη 1, Κυνηγός Χρόνης 1, Ξένος Μάριος 1 mgriziot@ppp.uoa.gr, kynigos@ppp.uoa.gr,
Διαβάστε περισσότεραΕκπαιδευτική Δράση STEAM Νηπιαγωγείου Μία βόλτα στην πόλη μου
Πανελλήνιος Διαγωνισμός Εκπαιδευτικής Ρομποτικής 2019 Εκπαιδευτική Δράση STEAM Νηπιαγωγείου Μία βόλτα στην πόλη μου Περιγραφή B Έκδοση Επιμέλεια: Σοφία Χριστοπούλου Σύνοψη Οι μαθητές του Νηπιαγωγείου δημιουργούν
Διαβάστε περισσότεραΑναδυόμενος γραμματισμός (emergent literacy)
Αναδυόμενος γραμματισμός (emergent literacy) Μαρία Παπαδοπούλου Αναπληρώτρια Καθηγήτρια ΠΤΠΕ, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας mariapap@uth.gr Η παρουσίαση αναπτύχθηκε για την πλατφόρμα Ταξίδι στον γραμματισμό Συνοπτική
Διαβάστε περισσότεραημιουργικότητα, Αυτοσχεδιασμός και Σύνθεση στη Μουσική Εκπαίδευση Κωδικός Μαθήματος: MUS 624 Θα ανακοινωθεί
Τίτλος Μαθήματος: ημιουργικότητα, Αυτοσχεδιασμός και Σύνθεση στη Μουσική Εκπαίδευση Κωδικός Μαθήματος: MUS 624 Κατηγορία Μαθήματος: Επιλεγόμενο (Υποχρεωτικό/Επιλεγόμενο) Επίπεδο Μαθήματος: 2ος Κύκλος (Μεταπτυχιακό)
Διαβάστε περισσότεραΠΕΡΣΕΦΟΝΗ: Η ΒΑΣΙΛΙΣΣΑ ΤΟΥ ΚΑΤΩ ΚΟΣΜΟΥ ΜΥΘΟΛΟΓΙΚΗ ΑΝΑΣΚΟΠΗΣΗ. www.zero-project.gr
ΠΕΡΣΕΦΟΝΗ: Η ΒΑΣΙΛΙΣΣΑ ΤΟΥ ΚΑΤΩ ΚΟΣΜΟΥ ΜΥΘΟΛΟΓΙΚΗ ΑΝΑΣΚΟΠΗΣΗ www.zero-project.gr Πολύ πριν τη δική µας εποχή, όταν τον κόσµο κυβερνούσαν ακόµα οι Ολύµπιοι Θεοί, γεννήθηκε η Περσεφόνη, κόρη του θεού ία
Διαβάστε περισσότεραΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ
ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ (1) ΓΕΝΙΚΑ ΣΧΟΛΗ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΕΠΙΠΕΔΟ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΚΩΔΙΚΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 4ΕΤΔΕ 108 ΕΞΑΜΗΝΟ ΣΠΟΥΔΩΝ 7 ο ΤΙΤΛΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΑΥΤΟΤΕΛΕΙΣ
Διαβάστε περισσότεραΠώς το λένε Computer game στο Scratch
Πώς το λένε Computer game στο Scratch Μιχαηλία Γκαλλέ¹, Χριστόδουλος Σατραζέμης², 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου mixaelagalle@gmail.com 2 Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου linosatra@gmail.com
Διαβάστε περισσότεραΈγγραφο Προδιαγραφών Απαιτήσεων Λογισμικού για το παιχνίδι: Asylum : The Escape
Έγγραφο Προδιαγραφών Απαιτήσεων Λογισμικού για το παιχνίδι: Asylum : The Escape Επιμέλεια: Γκέκα Ασπασία Ιωάννου Ελένη Κούνουπα Άννα Τμήμα Εφαρμογών Πληροφορικής Α 1 Εξάμηνο Δ.ΙΕΚ Αιγάλεω 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ
Διαβάστε περισσότεραΕμπλουτισμός σχολικών εγχειριδίων με μαθησιακά αντικείμενα: το μεθοδολογικό πλαίσιο των ομάδων σχεδιασμού ανάπτυξης
ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΙΚΗ ΗΜΕΡΙΔΑ Αξιοποίηση Ψηφιακού Εκπαιδευτικού Περιεχομένου για τη Διδασκαλία Γνωστικών Αντικειμένων Κέρκυρα, 18.06.15 Εμπλουτισμός σχολικών εγχειριδίων με μαθησιακά αντικείμενα: το μεθοδολογικό
Διαβάστε περισσότεραΚατανόηση προφορικού λόγου
Κατανόηση προφορικού λόγου Επίπεδο Γ Δεύτερη διδακτική πρόταση Μυθολογία Ενδεικτική διάρκεια: Ομάδα-στόχος: Διδακτικός στόχος: Στρατηγικές: Υλικό: Ενσωμάτωση δραστηριοτήτων: 1 διδακτική ώρα έφηβοι και
Διαβάστε περισσότεραΗ διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες
ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου
Διαβάστε περισσότεραΨυχαγωγικό Λογισμικό
Ψυχαγωγικό Λογισμικό Δομή Μαθήματος, Περιεχόμενα, Στόχοι Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Πληροφορικής, Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα Πληροφορικής, Κωνσταντίνος Οικονόμου, Επίκουρος Καθηγητής Βασίλειος Κομιανός,
Διαβάστε περισσότεραΑΥΤΗ ΕΙΝΑΙ Η ΕΠΙΚΛΗΣΗ ΓΙΑ ΤΙΣ 13 14 15 ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΥ 2015
ΑΥΤΗ ΕΙΝΑΙ Η ΕΠΙΚΛΗΣΗ ΓΙΑ ΤΙΣ 13 14 15 ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΥ 2015 ΕΠΙΚΑΛΟΥΜΑΣΤΕ ΕΣΕΝΑ ΔΙΑ ΚΡΑΤΙΣΤΕ ΑΡΧΟΝΤΑ ΤΟΥ ΦΩΤΟΣ ΜΟΝΑΔΙΚΕ ΑΜΕΘΕΚΤΕ ΣΥΜΠΑΝΤΙΚΕ ΝΟΥ ΓΙΑ ΔΙΑΝΟΗΣΗ ΚΑΙ ΥΠΕΡ ΝΟΗΣΗ ΚΑΙ ΝΑ ΜΕΤΟΥΣΙΩΣΕΙΣ ΣΕ ΝΟΗΣΗ ΚΑΙ
Διαβάστε περισσότεραΤο ψηφιακό παιχνίδι σαν εργαλείο συμμετοχής, επικοινωνίας και δημιουργικότητας
Το ψηφιακό παιχνίδι σαν εργαλείο συμμετοχής, επικοινωνίας και δημιουργικότητας Μαρία Σαριδάκη, Κωνσταντίνος Μουρλάς ΝΤLab - Τμήμα Επικοινωνίας και ΜΜΕ Εθνικό Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών Εngagement
Διαβάστε περισσότεραηµιουργικό ή µόνο ασφαλές διαδίκτυο;
2η Εκδήλωση «Το ταξίδι του Αριάδνη συνεχίζεται.» Παρασκευή 18 Σεπτεµβρίου 2015 ηµιουργικό ή µόνο ασφαλές διαδίκτυο; Αλέξανδρος Καπανιάρης Πληροφορικός, Πιστοποιηµένος εκπαιδευτής του προγράµµατος ΑΡΙΑ
Διαβάστε περισσότεραΠρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών MA in Education (Education Sciences) ΑΣΠΑΙΤΕ-Roehampton ΠΜΣ MA in Education (Education Sciences) Το Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών στην Εκπαίδευση (Επιστήμες της Αγωγής),
Διαβάστε περισσότεραΚομβικών Δεξιοτήτων. Αξιολόγηση. Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Κύπρου Υπουργείου Παιδείας και Πολιτισμού #ATS2020
Αξιολόγηση Κομβικών Δεξιοτήτων Ενίσχυση των κομβικών δεξιοτήτων των μαθητών/μαθητριών, μέσα από καινοτόμες προσεγγίσεις στη διδασκαλία, τη μάθηση και την αξιολόγηση Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Κύπρου Υπουργείου
Διαβάστε περισσότεραΗ ανάπτυξη της Επαγγελματικής Εκπαίδευσης και Κατάρτισης και ο νέος ρόλος των εκπαιδευτών
Η ανάπτυξη της Επαγγελματικής Εκπαίδευσης και Κατάρτισης και ο νέος ρόλος των εκπαιδευτών Καθώς οι σύγχρονες κοινωνίες μεταλλάσσονται και εξελίσσονται διαρκώς, η επαγγελματική εκπαίδευση και κατάρτιση
Διαβάστε περισσότεραΕΛΛΗΝΙΚΗ ΜΥΘΟΛΟΓΙΑ Η ΟΙΚΟΓΕΝΕΙΑ ΤΩΝ ΘΕΩΝ
ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΜΥΘΟΛΟΓΙΑ Η ΟΙΚΟΓΕΝΕΙΑ ΤΩΝ ΘΕΩΝ 1 ο Δημοτικό Σχολείο Πυλαίας. Τάξη Γ-2 Σχ. Έτος 2011 2012. Η δημιουργία του κόσμου Πώς έγινε ο κόσμος; Ποιος έφτιαξε τη Γη, τον Ουρανό, τη θάλασσα, και τους ανθρώπους;
Διαβάστε περισσότεραΜε την ολοκλήρωση του μαθήματος ο διδασκόμενος αναμένεται να είναι σε θέση να:
Τίτλος Μαθήματος: ΗΜΙΟΥΡΓΙΚΟΤΗΤΑ, ΑΥΤΟΣΧΕ ΙΑΣΜΟΣ ΚΑΙ ΣΥΝΘΕΣΗ ΣΤΗ ΜΟΥΣΙΚΗ ΕΚΠΑΙ ΕΥΣΗ Κωδικός Μαθήματος: MUS 624 Κατηγορία Μαθήματος: (Υποχρεωτικό/Επιλεγόμενο) Υποχρεωτικό Επίπεδο Μαθήματος: (πρώτου, δεύτερου
Διαβάστε περισσότεραΠόσο καθαρή είναι η πόλη μας;
Ανοιχτή Εκπαιδευτική Πρακτική Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης Εκπαίδευσης για την Αειφόρο Ανάπτυξη Πόσο καθαρή είναι η πόλη μας; Εκπαιδευτικός & Τάξη Εκπαιδευτικός: Μαρίνα Αθανασούλα ( Αναπληρώτρια Νηπιαγωγός)
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στην επανάληψη
Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις
Διαβάστε περισσότεραΚαρτσιώτου Θωμαϊς M.Sc. Δασκάλα Δ.Σ. Παληού Καβάλας tzoymasn@hol.gr. Περίληψη
33 Πρόταση διδασκαλίας με τη χρήση των ΤΠΕ στο μάθημα της Μελέτης Περιβάλλοντος της Δ τάξης Δημοτικού: Μαθαίνω για τα σημαντικά έργα που υπάρχουν στην Ελλάδα μέσα από το google earth Καρτσιώτου Θωμαϊς
Διαβάστε περισσότεραΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. «Οργάνωση μιας διδακτικής προσέγγισης με ΤΠΕ για τους άθλους του Ηρακλή στην Ιστορία της Γ τάξης του Δημοτικού»
ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Παγώνη Ηλέκτρα Τίτλος «Οργάνωση μιας διδακτικής προσέγγισης με ΤΠΕ για τους άθλους του Ηρακλή στην Ιστορία της Γ τάξης του Δημοτικού» Γνωστική περιοχή Ιστορία Μυθολογία Γ τάξης Γνώσεις
Διαβάστε περισσότεραΕκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 2: Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές
Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 2: Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές Διδάσκουσα: Μαρία Καμπεζά Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην
Διαβάστε περισσότεραΤαξίδι στις ρίζες «Άραγε τι μπορεί να κρύβεται εδώ;»
Ταξίδι στις ρίζες Είχε φτάσει πια η μεγάλη ώρα για τα 6 αδέρφια Ήταν αποφασισμένα να δώσουν απάντηση στο ερώτημα που τόσα χρόνια τα βασάνιζε! Η επιθυμία τους ήταν να μάθουν την καταγωγή τους και να συλλέξουν
Διαβάστε περισσότεραΠΑΡΕΜΒΑΣΕΙΣ ΣΤΗ ΘΕΑΤΡΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ
ΠΑΡΕΜΒΑΣΕΙΣ ΣΤΗ ΘΕΑΤΡΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: «ΜΥΘΙΚΟΙ ΗΡΩΕΣ» Δράσεις που υλοποιήθηκαν με την Γ Τάξη του 64 ο Δημοτικού Σχολείου Θεσσαλονίκης Σχολικό έτος 2011-2012 Συντελεστές προγράμματος Οι μαθητές
Διαβάστε περισσότεραΞΕΦΥΛΛΙΖΟΝΤΑΣ ΤΟ ΦΥΤΟΛΟΓΙΟ ΤΟΥ ΑΡΧΑΙΟΛΟΓΙΚΟΥ ΜΟΥΣΕΙΟΥ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ. Φυτολόγιο ΜΑΙΟΣ 2013
Φυτολόγιο ΤΙΤΛΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ: «Ξεφυλλίζοντας το φυτολόγιο του Αρχαιολογικού Μουσείου Ιωαννίνων» ΚΟΙΝΟ: Νηπιαγωγείο ΧΩΡΟΣ ΙΕΞΑΓΩΓΗΣ: Αρχαιολογικό Μουσείο Ιωαννίνων ΙΑΡΚΕΙΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ: 60 λεπτά ΑΡΙΘΜΟΣ
Διαβάστε περισσότεραΜουσική Αγωγή στην Προσχολική και Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση. Ζωή Διονυσίου
Μουσική Αγωγή στην Προσχολική και Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση Ζωή Διονυσίου Χρηματοδότηση Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό έχει αναπτυχθεί στα πλαίσια του εκπαιδευτικού έργου του διδάσκοντα. Το έργο «Ανοικτά Ακαδημαϊκά
Διαβάστε περισσότεραΠΑΡΕΜΒΑΣΕΙΣ ΣΤΗ ΘΕΑΤΡΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ
ΠΑΡΕΜΒΑΣΕΙΣ ΣΤΗ ΘΕΑΤΡΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: «ΈΝΑ ΜΙΚΡΟ PROJECT ΙΣΤΟΡΙΑΣ» Δράσεις που υλοποιήθηκαν με τη Δ Τάξη του 64 ου Δημοτικού Σχολείου Θεσσαλονίκης Σχολικό έτος 2011-2012 Συντελεστές προγράμματος:
Διαβάστε περισσότεραΓνωριμία με το περιβάλλον
Γνωριμία με το περιβάλλον 1.Τι είναι http://www.makolas.blogspot.gr/ 2. Που και πως θα το βρω. Πως το εγκαθιστώ http://scratch.mit.edu/ 3. Γνωριμία με το περιβάλλον Εργασία με σκηνικά Διαγράψτε τη φιγούρα:
Διαβάστε περισσότεραComputer Games-Edutainment Design document
Computer Games-Edutainment Design document Project: Omerta Ομάδα: dpsd07032 Μυλωνά Γιώτα dpsd07045 Σιάμος Κωνσταντίνος dpsd07060 Φιλιππίδου Έλσα o Μηχανή Παιχνιδιού (Game Engine) Γραφικά: Τα γραφικά του
Διαβάστε περισσότεραΣχέδιο Μαθήματος Νο3 «SimSafety» Σενάριο Παιχνιδιού: «Κλοπή» (Theft)
Σχέδιο Μαθήματος Νο3 «SimSafety» Σενάριο Παιχνιδιού: «Κλοπή» (Theft) 1. Μάθημα (κατά το οποίο μπορεί να διδαχτεί η συγκεκριμένη δραστηριότητα): Αγγλικά, Πληροφορική, Ευέλικτη ζώνη στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση
Διαβάστε περισσότεραΕννοιολογική χαρτογράφηση. Τ. Α. Μικρόπουλος
Εννοιολογική χαρτογράφηση Τ. Α. Μικρόπουλος Οργάνωση γνώσης Η οργάνωση και η αναπαράσταση της γνώσης αποτελούν σημαντικούς παράγοντες για την οικοδόμηση νέας γνώσης. Η οργάνωση των εννοιών που αναφέρονται
Διαβάστε περισσότεραΑΘΑΝΑΣΟΠΟΥΛΟΣ 30ο ΛΥΚΕΙΟ ΑΘΗΝΩΝ. Της μαθήτριας : ΦΩΤΑΚΟΠΟΥΛΟΥ ΝΙΚΗΣ Τάξης A4
Της μαθήτριας : ΦΩΤΑΚΟΠΟΥΛΟΥ ΝΙΚΗΣ Τάξης A4 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Τίτλος της έρευνας Παρουσίαση του προβλήματος Παρουσίαση του σκοπού της έρευνας Παρουσίαση των κοινωνικών αναγκών που εξυπηρετεί η έρευνα Διαμόρφωση
Διαβάστε περισσότεραΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ
ΞΑΝΘΗ 2013, 2 ο ΣΕΚ ΞΑΝΘΗΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΗΣ : ΓΙΑΝΝΗΣ ΚΟΥΤΙΔΗΣ Μαθηματικός www.kutidis.gr ΑΠΡΙΛΙΟΣ ΝΟΕΜΒΡΙΟΣ 2013 Νέες
Διαβάστε περισσότεραScratch 2.0 Προκλήσεις
Scratch 2.0 Προκλήσεις Οι µαθητές, εκτός από τα φύλλα εργασίας και τις ασκήσεις, προτείνεται να υλοποιούν και µία προγραµµατιστική πρόκληση σε κάθε ένα από τα 12 µαθήµατα. Οι προγραµµατιστικές προκλήσεις
Διαβάστε περισσότεραΠρακτική εφαρμογή στην ειδικότητα: Λογισμικό για τη δημιουργία εργασίας εξαμήνου
Το SketchUp αρχικά ήταν ένα πρόγραμμα της εταιρείας @Last Software σχεδιασμένο για αρχιτέκτονες, πολιτικούς μηχανικούς, σκηνοθέτες, παραγωγούς video-games και ξεκίνησε να γίνεται γνωστό ως ένα γενικής
Διαβάστε περισσότεραΔιάγραμμα Μαθήματος. Σελίδα1 5
Διάγραμμα Μαθήματος Κωδικός Μαθήματος Τίτλος Μαθήματος Πιστωτικές Μονάδες ECTS EDUC-554A Η Τεχνολογία στη διδασκαλία των 9 Μαθηματικών και των Φυσικών Επιστημών Προαπαιτούμενα Τμήμα Εξάμηνο Κανένα Παιδαγωγικών
Διαβάστε περισσότεραΒαγγέλης Τσιλιγωνέας. Διατμηματικό Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών στα Πληροφοριακά Συστήματα M.Sc. In Information Systems
Διατμηματικό Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών στα Πληροφοριακά Συστήματα M.Sc. In Information Systems Βαγγέλης Τσιλιγωνέας Εξεταστές: Σατρατζέμη Μαρία Οικονομίδης Αναστάσιος Επιβλέπων Καθηγητής: Ξυνόγαλος
Διαβάστε περισσότεραΣχεδιάζω δραστηριότητες και ασκήσεις αυτοαξιολόγησης στο εκπαιδευτικό υλικό για αποτελεσματική μάθηση
Σχεδιάζω δραστηριότητες και ασκήσεις αυτοαξιολόγησης στο εκπαιδευτικό υλικό για αποτελεσματική μάθηση Μαρία Ι. Κουτσούμπα Αναπλ. Καθηγήτρια ΣΕΦΑΑ ΕΚΠΑ / ΣΕΠ ΕΑΠ Δραστηριότητες και ασκήσεις αυτό-αξιολόγησης
Διαβάστε περισσότεραΓουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας
1. Εισαγωγή Σχολιασµός των εργασιών της 16 ης παράλληλης συνεδρίας µε θέµα «Σχεδίαση Περιβαλλόντων για ιδασκαλία Προγραµµατισµού» που πραγµατοποιήθηκε στο πλαίσιο του 4 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου «ιδακτική
Διαβάστε περισσότεραGames: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού
Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Εκτιμώμενη διάρκεια: Τέσσερις διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών του Γυμνασίου
Διαβάστε περισσότεραΚατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu
Κατερίνα Χατζηφωτεινού Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu Αλγοριθμικά παιχνίδια Η μαγική σφαίρα http://users.uom.gr/~p2/sde/divers/psychic.swf Η μαγική σφαίρα http://users.uom.gr/~p2/sde/divers/psychic.swf Λύση:
Διαβάστε περισσότεραΤμήμα: Σύγχρονο εξ αποστάσεως επιμορφωτικό πρόγραμμα Προσχολικής & Πρωτοβάθμιας
Τμήμα: Σύγχρονο εξ αποστάσεως επιμορφωτικό πρόγραμμα Προσχολικής & Πρωτοβάθμιας Φορέας ιεξαγωγής: ΠΕΚ Λαμίας Συντονιστής: ημητρακάκης Κωνσταντίνος Τηλέφωνο: 2231081842 Τρόπος υλοποίησης: Σύγχρονα Υπεύθυνος:
Διαβάστε περισσότεραΤι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας;
Κίνηση με συντεταγμένες Στην προηγούμενη υποενότητα είδαμε πως μπορούμε να κάνουμε το χαρακτήρα σας να κινηθεί με την εντολή κινήσου...βήματα που αποτελεί και την απλούστερη εντολή της αντίστοιχης παλέτας
Διαβάστε περισσότεραΟ ΓΥΡΟΣ ΤΟΥ ΚΟΣΜΟΥ ΣΕ 80 ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ
Ο ΓΥΡΟΣ ΤΟΥ ΚΟΣΜΟΥ ΣΕ 80 ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ Περιεχόμενα Περιγραφή του παιχνιδιού... 2 Στόχος του παιχνιδιού... 2 Ο βασικός χαρακτήρας... 2 1 η πίστα... 2 2 η πίστα... 2 3 η πίστα... 3 Ο τροχός (ζάρι)... 3 Ο βοηθός...
Διαβάστε περισσότεραΕκπαίδευση και Web 2.0: Προκλήσεις και Προοπτικές
Εκπαίδευση και Web 2.0: Προκλήσεις και Προοπτικές Charalambos Vrasidas www.cardet.org pambos@cardet.org Web 2.0 Επιχειρήματα υπέρ της ένταξης της τεχνολογίας (καινοτομίας) στη διδασκαλία Έχει εισβάλει
Διαβάστε περισσότεραAsylum, the Escape. Game Manual
Asylum, the Escape Game Manual Επιμέλεια: Γκέκα Ασπασία Ιωάννου Ελένη Κούνουπα Άννα Τμήμα: Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής - Α 1 Εξάμηνο Δ.ΙΕΚ Αιγάλεω Περιεχόμενα 1 Εισαγωγή 1.1 Σκοπός του εγχειριδίου
Διαβάστε περισσότεραΜουσικό ταξίδι στην Ελλάδα
Μουσικό ταξίδι στην Ελλάδα Υποδειγματικό Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Προσχολική Παιδαγωγική Δημιουργός: ΓΕΩΡΓΙΟΣ ΣΠΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή. Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ. Παναγιώτης Κουτσαμπάσης
Αλληλεπίδραση λ Αθώ Ανθρώπου-Υπολογιστή Εισαγωγή γή Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ Παναγιώτης Κουτσαμπάσης Αλληλεπίδραση η Ανθρώπου-Υπολογιστή «μελετά τη σχεδίαση,
Διαβάστε περισσότεραΣχολική Μουσική Εκπαίδευση: αρχές, στόχοι, δραστηριότητες. Ζωή Διονυσίου
Σχολική Μουσική Εκπαίδευση: αρχές, στόχοι, δραστηριότητες Ζωή Διονυσίου Χρηματοδότηση Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό έχει αναπτυχθεί στα πλαίσια του εκπαιδευτικού έργου του διδάσκοντα. Το έργο «Ανοικτά Ακαδημαϊκά
Διαβάστε περισσότεραΜΑΡΙΑ ΠΑΝΑΓΗ ΑΝΤΡΕΑΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΥ
ΜΑΡΙΑ ΠΑΝΑΓΗ ΑΝΤΡΕΑΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΥ Εστία Η Εστία ήταν η μεγαλύτερη κόρη και το πρώτο παιδί του Κρόνου και της Ρέας, γι' αυτό και τέθηκε επικεφαλής όλων των μεγάλων Θεοτήτων. Προστάτιδα της οικογενειακής
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch
Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση
Διαβάστε περισσότεραΕνότητα 1η. Εισαγωγή στην Πληροφορική
Ενότητα 1η Εισαγωγή στην Πληροφορική 1.1 Τι είναι Πληροφορική Ένας σύντομος ορισμός για το τι είναι πληροφορική είναι ο παρακάτω: όλα εκείνα που χρειάζεται κανείς για να παράγει, να οργανώνει και να διαχειρίζεται
Διαβάστε περισσότερα«Σχεδιασμός και Ανάπτυξη ενός Σοβαρού Παιχνιδιού για την Περιστροφική Συμμετρία»
4ο Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Κεντρικής Μακεδονίας «Σχεδιασμός και Ανάπτυξη ενός Σοβαρού Παιχνιδιού για την Περιστροφική Συμμετρία» Καρρά Γεωργία 1, Καρασαββίδης Ηλίας 2, Τριανταφυλλίδης Τριαντάφυλλος
Διαβάστε περισσότεραΑΥΤΟΤΕΛΕΙΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ
ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 1. ΓΕΝΙΚΑ ΣΧΟΛΗ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΕΠΙΠΕΔΟ ΣΠΟΥΔΩΝ 7 ο ΚΩΔΙΚΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΒΕ2 ΕΞΑΜΗΝΟ ΣΠΟΥΔΩΝ Β ΤΙΤΛΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΑΥΤΟΤΕΛΕΙΣ
Διαβάστε περισσότεραΨυχαγωγικό Λογισμικό
Ψυχαγωγικό Λογισμικό Εφαρμογές Ψυχαγωγικού και Εκπαιδευτικού Λογισμικού Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Πληροφορικής, Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα Πληροφορικής, Κωνσταντίνος Οικονόμου, Επίκουρος Καθηγητής
Διαβάστε περισσότεραΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ! Δ. ΜΑΛΑΦΑΝΤΗΣ. το ΠΑΙΔΙ ΚΑΙ Η ΑΝΑΓΝΩΣΗ ΣΤΑΣΕΙΣ, ΠΡΟΤΙΜΗΣΕΙΣ, ΣΥΝΗΘΕΙΕΣ. @ Επιστήμες της αγωγής Διευθυντής Μιχάλης Κασσωτάκης.
ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ! Δ. ΜΑΛΑΦΑΝΤΗΣ το ΠΑΙΔΙ ΚΑΙ Η ΑΝΑΓΝΩΣΗ ΣΤΑΣΕΙΣ, ΠΡΟΤΙΜΗΣΕΙΣ, ΣΥΝΗΘΕΙΕΣ @ Επιστήμες της αγωγής Διευθυντής Μιχάλης Κασσωτάκης ί>ηγο^η 26 Επιστήμες της Αγωγής 26 ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ Δ. ΜΑΛΑΦΑΝΤΗΣ ΤΟ
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήρι 2: Πολιτότητα μέσα από τις Τέχνες και το Θέατρο
ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΧΟΛΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ: Ψηφιακή Πολιτότητα Λευκωσία, 26 Νοεμβρίου 2016 Εργαστήρι 2: Πολιτότητα μέσα από τις Τέχνες και το Θέατρο Δρ Νάντια Τομασίδου Χαρά Χαραλάμπους Το Αστερόπαιδο Oscar Wilde (1891)
Διαβάστε περισσότεραEπιμορφωτικό σεμινάριο
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ Δράση: Επιμόρφωση εκπαιδευτικών και μελών της εκπαιδευτικής κοινότητας Επιστ. υπεύθυνη: Ζωή Παπαναούμ Υποδράση: Εξ αποστάσεως επιμόρφωση Eπιμορφωτικό σεμινάριο 31
Διαβάστε περισσότεραΦύγε-φύγε ποντικάκι...
Φύγε-φύγε ποντικάκι... Υποδειγματικό Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Προσχολική Παιδαγωγική Δημιουργός: ΠΑΣΧΑΛΙΝΑ-ΛΙΝΑ ΒΑΛΣΑΜΙΔΟΥ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ
Διαβάστε περισσότεραΑπό Θεωρίες Μάθησης σε Περιβάλλοντα Μάθησης
Από Θεωρίες Μάθησης σε Περιβάλλοντα Μάθησης Εργαστήριο Εκπαιδευτικής & Γλωσσικής Τεχνολογίας http://hermes.di.uoa.gr/ S.C.A.L.E. Μαρία Γρηγοριάδου A.L.M.A. Οµότιµη Καθηγήτρια SemanDix Τµήµα Πληροφορικής
Διαβάστε περισσότεραΧρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση Χαράλαμπος Βρασίδας
Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση Χαράλαμπος Βρασίδας www.cardet.org www.unic.ac.cy info@cardet.org Ανασκόπηση Σύγχρονες τάσεις Στοιχεία από ΕΕ Προκλήσεις Χρήση
Διαβάστε περισσότεραΕΦΗΒΟΙ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ (ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ)
25/1/2013 ΕΦΗΒΟΙ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ (ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ) ΠΕΙΡΑΤΕΣ ΤΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ 1)ΓΑΛΑΝΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ 2)ΘΕΟΔΩΡΑΚΟΠΟΥΛΟΣ ΙΩΑΝΝΗΣ 3)ΣΤΑΘΑΚΟΠΟΥΛΟΣ ΑΡΙΣΤΕΙΔΗΣ 4)ΧΡΟΝΟΠΟΥΛΟΣ ΔΗΜΗΤΡΙΟΣ 2012-2013 ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΛΥΚΕΙΟ
Διαβάστε περισσότερα«Σχεδιασμός, Ανάπτυξη και Πιλοτική Αξιολόγηση ενός Σοβαρού Παιχνιδιού για την Περιστροφική Συμμετρία»
«Σχεδιασμός, Ανάπτυξη και Πιλοτική Αξιολόγηση ενός Σοβαρού Παιχνιδιού για την Περιστροφική Συμμετρία» Καρρά Γεωργία 1, Καρασαββίδης Ηλίας 2, Τριανταφυλλίδης Τριαντάφυλλος 3 1 Μεταπτυχιακή φοιτήτρια, ΠΤΠΕ
Διαβάστε περισσότεραΒιωματικό εργαστήριο ασκήσεων επαγγελματικής συμβουλευτικής με τη χρήση των αρχών της Θετικής Ψυχολογίας
Βιωματικό εργαστήριο ασκήσεων επαγγελματικής συμβουλευτικής με τη χρήση των αρχών της Θετικής Ψυχολογίας Το πραγματικό ταξίδι της ανακάλυψης δεν συνίσταται στην αναζήτηση νέων τοπίων, αλλά στην απόκτηση
Διαβάστε περισσότεραΤίτλος διδακτικού σεναρίου: Ας ταξιδέψουμε στο βουνό των 12 θεών του Ολύμπου κι ας τους γνωρίσουμε από κοντά.
ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ Τίτλος διδακτικού σεναρίου: Ας ταξιδέψουμε στο βουνό των 12 θεών του Ολύμπου κι ας τους γνωρίσουμε από κοντά. Τάξη/εις στις οποίες απευθύνεται: Το
Διαβάστε περισσότεραφαντάσου φτιάξε μοιράσου
φαντάσου φτιάξε μοιράσου Το περιβάλλον Δημιουργήθηκε για να δώσει την δυνατότητα σε παιδιά και νέους να παράγουν διαδραστικά μέσα. Έχει δομηθεί έχοντας ως στόχο την κατασκευή μίας απλής γλώσσας προγραμματισμού,
Διαβάστε περισσότεραΑντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα
Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα O προγραμματισμός αποτελεί ένα τρόπο επίλυσης προβλημάτων κατά τον οποίο συνθέτουμε μια ακολουθία εντολών με σκοπό την επίτευξη συγκεκριμένων στόχων. Ας ξεκινήσουμε
Διαβάστε περισσότεραΕκµάθηση προµαθηµατικών εννοιών για ΑµεΑ στο φάσµα του Αυτισµού µε το λογισµικό LT125-ThinkingMind
Εκµάθηση προµαθηµατικών εννοιών για ΑµεΑ στο φάσµα του Αυτισµού µε το λογισµικό LT125-ThinkingMind Λαδιάς Αναστάσιος, Σχολικός Σύµβουλος Πληροφορικής Β Αθήνας Μπέλλου Ιωάννα, Σχολικός Σύµβουλος Πληροφορικής
Διαβάστε περισσότεραΔραστηριότητα «ΜΥΘΙΚΑ ΤΑΞΙΔΙΑ» Γενικές κατευθύνσεις για την εφαρμογή των δραστηριοτήτων. Θεματική ενότητα: «Επίλυση συγκρούσεων»
Εταιρεία Σχολικής και Οικογενειακής Συμβουλευτικής και Έρευνας (ΕΣΟΣΕ) Κέντρο Έρευνας και Εφαρμογών Σχολικής Ψυχολογίας (ΚΕΕΣΧΟΨΥ) Πανεπιστήμιο Αθηνών «Ε.Μ.Ε.Ι.Σ.: Πρόγραμμα εξειδικευμένης κατάρτισης εκπαιδευτικών
Διαβάστε περισσότεραΤεχνολογία στην Εκπαίδευση. Ηλίας Χούστης, Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 28/3/2014
Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Ηλίας Χούστης, Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 28/3/2014 Τεχνολογία για μάθηση Μάθηση πιο ευρεία έννοια από την εκπαίδευση Μέσα στην τάξη και έξω από αυτή Στην εργασία Στο παιχνίδι Στην
Διαβάστε περισσότεραΔΙΑΦΟΡΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΘΕΩΡΙΑ ΚΑΙ ΠΡΑΞΗ ΙΩΑΝΝΑ ΚΟΥΜΗ ΚΥΠΡΙΑΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΑΠΟΣΤΟΛΗ ΟΚΤΩΒΡΙΟΣ 2016
ΔΙΑΦΟΡΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΘΕΩΡΙΑ ΚΑΙ ΠΡΑΞΗ ΙΩΑΝΝΑ ΚΟΥΜΗ ΚΥΠΡΙΑΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΑΠΟΣΤΟΛΗ ΟΚΤΩΒΡΙΟΣ 2016 ΘΕΩΡΗΤΙΚΟ ΠΛΑΙΣΙΟ Το κάθε παιδί είναι ξεχωριστή προσωπικότητα.
Διαβάστε περισσότεραΠΕΡΙΛΗΨΗ ΤΩΝ ΚΥΡΙΟΤΕΡΩΝ ΣΗΜΕΙΩΝ
ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΤΩΝ ΚΥΡΙΟΤΕΡΩΝ ΣΗΜΕΙΩΝ MATHDebate - Η Φωνή των Φοιτητών - Ψάχνοντας την Αριστεία στην Εκπαίδευση Μαθηματικών μέσω της Αύξησης των Κινήτρων για Μάθηση (project 2016-2018) mathdebate.eu Σύντομη
Διαβάστε περισσότεραInternational Conference Quality and Equity in Education: Theories, Applications and Potentials
International Conference Quality and Equity in Education: Theories, Applications and Potentials Εργαστήρι 3 Ο συμβουλευτικός ρόλος της ομάδας στήριξης σχολείων που εφαρμόζουν τη δυναμική προσέγγιση σχολικής
Διαβάστε περισσότεραΕπιμεταλλωμένο ασήμι 925 & τυρκουάζ
Επιμέλεια: 1 Θ9 313Ρ Επιμεταλλωμένο ασήμι 925 & τυρκουάζ Ανθέμιο: σχηματοποιημένο άνθος που χρησιμοποιείται ως διακοσμητικό θέμα. Θ2 313Ρ Θ3 313Ρ Θ2 313Ρ1 2 Θ9 313Κ Επιμεταλλωμένο ασήμι 925 & γρανάδα Ανθέμιο:
Διαβάστε περισσότεραΕπαναληπτικές Ασκήσεις Ιστορία Γ - 2 η Ενότητα: Ηρακλής. Οδύσσεια Τα απίθανα... τριτάκια! Tετάρτη τάξη. Πηγή πληροφόρησης: e-selides.
Οδύσσεια Τα απίθανα... τριτάκια! Tετάρτη τάξη Πηγή πληροφόρησης: e-selides.gr 1. Τι ανέθεσε ο Ευρυσθέας στον Ηρακλή και γιατί; 2. Πώς σκότωσε ο Ηρακλής το λιοντάρι της Νεμέας; 3. Η ακροστιχίδα του λιονταριού.
Διαβάστε περισσότερα