«Σχεδιασμός, Ανάπτυξη και Πιλοτική Αξιολόγηση ενός Σοβαρού Παιχνιδιού για την Περιστροφική Συμμετρία»
|
|
- Χριστιανός Βικελίδης
- 8 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 «Σχεδιασμός, Ανάπτυξη και Πιλοτική Αξιολόγηση ενός Σοβαρού Παιχνιδιού για την Περιστροφική Συμμετρία» Καρρά Γεωργία 1, Καρασαββίδης Ηλίας 2, Τριανταφυλλίδης Τριαντάφυλλος 3 1 Μεταπτυχιακή φοιτήτρια, ΠΤΠΕ του Πανεπιστημίου Θεσσαλίας karroulag@gmail.com 2 Επίκουρος Καθηγητής, ΠΤΠΕ του Πανεπιστημίου Θεσσαλίας ikaras@uth.gr 3 Αναπληρωτής Καθηγητής, ΠΤΔΕ του Πανεπιστημίου Θεσσαλίας ttriant@uth.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ Τα σοβαρά εκπαιδευτικά παιχνίδια ορίζονται ως τα παιχνίδια που έχουν ως κύριο σκοπό τη μάθηση, χωρίς να αποκλείουν την ψυχαγωγία. Η εργασία αυτή παρουσιάζει τον σχεδιασμό, την ανάπτυξη και την πιλοτική αξιολόγηση ενός ψηφιακού εκπαιδευτικού παιχνιδιού με θέμα την περιστροφική συμμετρία. Για τον σχεδιασμό του παιχνιδιού χρησιμοποιήθηκε το Ολιστικό Μοντέλο Ανάπτυξης Σοβαρών Παιχνιδιών IGENAC. Το παιχνίδι απευθύνεται σε μαθητές της Ε και ΣΤ τάξης του Δημοτικου και οι δραστηριότητές του βασίστηκαν στο 1ο επίπεδο Γεωμετρικής σκέψης κατά Van Hiele. Η παρούσα εργασία αναπτύσσει τη συλλογιστική σχεδιασμού του παιχνιδιού, περιγράφει τον τρόπο ενσωμάτωσης του περιεχομένου του παιχνιδιού στην αφήγηση και παρουσιάζει τα βασικά στοιχεία από την πιλοτική αξιολόγηση του παιχνιδιού με μια ομάδα 6 μαθητών Ε' και Στ' Δημοτικού. Τα αποτελέσματα έδειξαν την ανάγκη εμπλουτισμού του παιχνιδιού με περισσότερα έργα και επίπεδα, καθώς και τη συστηματική διερεύνηση της μαθησιακής του αποτελεσματικότητάς με κατάλληλα πειραματικά σχέδια. ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΑ: Σοβαρά Παιχνίδια, ΤΠΕ, Μοντέλο Σχεδιασμού, Γεωμετρία, Περιστροφική Συμμετρία ΨΗΦΙΑΚΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ Τα τελευταία χρόνια τα ψηφιακά παιχνίδια έχουν προσελκύσει το ενδιαφέρον της ακαδημαϊκής και εκπαιδευτικής κοινότητας. Αυτό συνέβει επειδή, όπως έδειξε ο Gee (2003), ένας παίχτης μπορεί να μάθει ακόμα και τα πιο περίπλοκα και απαιτητικά παιχνίδια, επειδή αυτά ενσωματώνουν αρχές μάθησης. Ως ψηφιακό παιχνίδι, νοείται ένα παιχνίδι μέρος του συστήματος του οποίου υλοποιείται διαμέσου της ψηφιακής τεχνολογίας (Salen & Zimmerman, 2004). Τα ψηφιακά παιχνίδια ανήκουν στην κατηγορία παιχνιδιών τύπου «game», που αποτελούν οργανωμένα παιχνίδια με κανόνες, σε αντίθεση με τα παιχνίδια τύπου «play», που συνιστούν αυθόρμητες μορφές παιχνιδιού (Salen & Zimmerman, 2006). Πιο συγκεκριμένα, τα ψηφιακά παιχνίδια που έχουν ως κυριο σκοπό τους την μάθηση, χωρίς να αποκλείουν την ψυχαγωγία, ονομάζονται σοβαρά παιχνίδια (Αναγνώστου, 2009). Οι αποτελεσματικές εφαρμογές των ψηφιακών παιχνιδιών στην κατάρτιση υπαλλήλων και στην εκπαίδευση των στρατιωτών (π.χ.παιχνίδια προσομοιώσεων), οδήγησε βαθμιαία στην εισαγωγή τους στην εκπαιδευτική διαδικασία (Prensky, 2007). Τα σοβαρά παιχνίδια παρέχουν περιβάλλοντα στα οποία οι χρήστες έχουν τη δυνατότητα (α) να εξασκήσουν τις γνώσεις και τις δεξιότητές τους και (β) να αξιοποιήσουν γνώσεις και δεξιότητες με πολλούς εναλλακτικούς τρόπους. Επίσης, μπορούν να συνδυάσουν τα υψηλά επίπεδα ελκυστικότητας, πρόκλησης, κινητοποίησης και εμπλοκής, που προσφέρει το παιχνίδι, με την αποτελεσματικότητα της επεξεργασίας και αποθήκευσης δεδομένων, που προσφέρει ο υπολογιστής, δίνοντας τη δυνατότητα για εξατομικευμένη διδασκαλία και για ανάπτυξη της κριτικής σκέψης (Bellotti et al., 2012). Παρά το ενδιαφέρον που έχει εκδηλωθεί για τα σοβαρά παιχνίδια, έχει επισημανθεί πως υπάρχει σημαντική απόκλιση μεταξύ του σχεδιασμού των παραδοσιακών Ηλεκτρονικό περιοδικό «Μάθηση με Τεχνολογίες», τεύχος 4ο, Σελίδα 1 από 10 ISSN
2 2 Ηλεκτρονικό περιοδικό των: «e-δίκτυο ΤΠΕ» και «Μιχάλης Δερτούζος» ψηφιακών παιχνιδιών και του απαιτούμενου εκπαιδευτικού σχεδιασμού (Arnab et al., 2015; Bellotti et al., 2012; Van Staalduinen & de Freitas, 2011). Για να είναι αποτελεσματικά ως προς τους μαθησιακούς τους στόχους, τα εκπαιδευτικά παιχνίδια θα πρέπει να αποτελούν αντικείμενο βέλτιστου σχεδιασμού, τόσο τεχνικού όσο, κυρίως, εκπαιδευτικού. Απαραίτητα προς την κατεύθυνση αυτή είναι μοντέλα σχεδιασμού εκπαιδευτικού παιχνιδιού, τα οποία συνδυάζουν τα διάφορα στοιχεία και πόρους του παιχνιδιού με την αφήγηση, το διδακτικό περιεχόμενο και τις αντιλήψεις για τη μάθηση. Το Ολιστικό Μοντέλο Ανάπτυξης Σοβαρών Παιχνιδιών IGENAC (Integrated Game Elements, Narrative, Content) συνιστά ένα μοντέλο που πληροί αυτές τις προϋποθέσεις (Karasavvidis, at al., submitted). Για τους σκοπούς της παρούσας εργασίας χρησιμοποιήθηκε το Ολιστικό Μοντέλο για το σχεδιασμό ενός ψηφιακού εκπαιδευτικού παιχνιδιού στο πεδίο της περιστροφικής συμμετρίας. Τα βασικά στοιχεία που συνιστούν το μοντέλο παρουσιάζονται στο Σχήμα 1. Σύμφωνα με το μοντέλο αυτό, οι πόροι του παιχνιδιού θα πρέπει να χρησιμοποιηθούν ως εργαλεία, όπως ορίζουν οι κανόνες του παιχνιδιού, ώστε να ξεπεραστούν τα εμπόδια και να επιτευχθεί ο τελικός αντικειμενικός σκοπός του παιχνιδιού, ο οποίος ορίζεται με την αφήγηση. Επίσης, η επίτευξη του τελικού σκοπού οδηγεί οργανικά στην επίτευξη των τιθέμενων μαθησιακών στόχων με βάση το περιεχόμενο του παιχνιδιού. Σχήμα 1: Διάγραμμα παρουσίασης του μοντέλο σχεδιασμού σοβαρού παιχνιδιού IGENAC (Ενσωμάτωση Στοιχείων Παιχνιδιού, Αφήγησης και Περιεχομένου). Ακολουθώντας το παράδειγμα άλλων εργασιών δομημένου σχεδιασμού ψηφιακών εκπαιδευτικών παιχνιδιών (π.χ. Γιαμπολδάκη & Καρασαββίδης, 2013; Παπαπέσιου & Καρασαββίδης, 2015; Πετροδασκαλάκη & Καρασαββίδης, υπό έκδοση), η παρούσα εργασία εστιάζεται στο σχεδιασμό και την ανάπτυξη ενός σοβαρού παιχνιδιού για την προσέγγιση της περιστροφικής συμμετρίας. Η επιλογή ανάπτυξης ψηφιακού παιχνιδιού για την διδακτική-μαθησιακή προσέγγιση της περιστροφικής συμμετρίας προέκυψε από τη διαπίστωση ότι, μέχρι σήμερα, η ανάπτυξη εννοιών συμμετρίας δεν έχει προσεγγιστεί συστηματικά διαμέσου τρισδιάστατων ψηφιακών παιχνιδιών (Καρρά, 2016). Για τη σχεδίαση του ψηφιακού παιχνιδιού αξιοποιήθηκε το ολιστικό μοντέλο σχεδιασμού IGENΑC, επειδή συνδυάζει τα τυπικά στοιχεία σχεδιασμού ενός παιχνιδιού (χαρακτήρες, μέσα, εμπόδια, εργαλεία, μηχανισμός) με την αφήγηση και την εσωτερική ενσωμάτωση περιεχομένου στα πλαίσια μιας κοινωνικοπολιτισμικής θεώρησης. Ηλεκτρονικό περιοδικό «Μάθηση με Τεχνολογίες», τεύχος 4ο, Σελίδα 2 από 10
3 Ηλεκτρονικό περιοδικό «Μάθηση με Τεχνολογίες» 3 ΠΕΡΙΣΤΡΟΦΙΚΗ ΣΥΜΜΕΤΡΙΑ Το περιεχόμενο του εκπαιδευτικού παιχνιδιού που σχεδιάστηκε και αναπτύχθηκε εστιάζει στη συμμετρία. Στα Μαθηματικά, η συμμετρία ορίζεται ως μια εσωτερική ιδιότητα ενός μαθηματικού αντικειμένου, η οποία το κάνει να παραμένει αναλλοίωτο από την επίδραση κάποιων μετασχηματισμών, όπως της περιστροφής, της ανάκλασης και της μετατόπισης. Οι γεωμετρικοί μετασχηματισμοί έχουν σχετιστεί με την χωρική ικανότητα (Clements & Battista, 1992), η οποία ορίζεται ως η ικανότητα του ατόμου να αναπαριστά νοητικές εικόνες και να χειρίζεται αυτές τις εικόνες στο μυαλό (Lean & Clements, 1981). Οι Lean και Clements (1981) έχουν συνδέσει την χωρική ικανότητα με την κατανόηση της συμμετρίας και με την επίδοση στα Μαθηματικά. Με βάση τη θεώρηση του Lohman (στο Τσαούσης, 2008), η χωρική ικανότητα απαρτίζεται από τρία βασικά συστατικά: (α) τον σχηματισμό νοερών εικόνων (Visualization), δηλαδή την νοητική αναπαράσταση αντικειμένων κατά τους μετασχηματισμούς τους, (β) τον χωρικό προσανατολισμό, δηλαδή τον τρόπο νοητικής αναπαράστασης ενός αντικειμένου, όταν το βλέπουν από διαφορετική οπτική γωνία (Clements, 1998) και (γ) τις χωρικές σχέσεις (Spatial Relations). Οι χωρικές σχέσεις περιλαμβάνουν τις νοητικές περιστροφές αντικειμένων (mental rotation), κατά τις οποίες δισδιάστατα (2Δ) ή τρισδιάστατα (3Δ) σχήματα περιστρέφονται νοερά (Τσαούσης, 2008). Η μελέτη των Shepard και Metzler (1971) έδειξε ότι στις περιπτώσεις ενασχόλησης με έργα περιστροφής, οι νοητικές περιστροφές αποτελούν ένα εργαλείο, το οποίο χρησιμοποιούν μη συνειδητά τα άτομα. Κατά τη διδασκαλία της συμμετρίας οι μαθητές θα πρέπει να εξασκήσουν αυτά τα τρία βασικά συστατικά της χωρικής τους ικανότητας (Clements, 1998). Η διδασκαλία της περιστροφικής συμμετρίας στην παιδική ηλικία Ένας από τους τέσσερις στόχους της Γεωμετρίας, όπως αναφέρονται στο National Council of Teachers of Mathmatics (NCTM, 2000), έχει τον τίτλο Μετασχηματισμοί και περιλαμβάνει τη μελέτη μεταφορών, ανακλάσεων και περιστροφών και τη μελέτη της συμμετρίας (Van de Walle, 2007). Εμπειρικές μελέτες για τις γνώσεις συμμετρίας που έγιναν σε παιδιά σχολικής ηλικίας έδειξαν πως η επίδοσή τους ποικίλλει σε διαφορετικού τύπου και βαθμού δυσκολίας έργα, τα οποία εξετάζουν οπτικούς μετασχηματισμούς (Xistouri, 2007). Συγκεκριμένα, στον μετασχηματισμό της μεταφοράς συναντώνται λιγότερες δυσκολίες σε σχέση με την δίπλωση και την περιστροφή. Ακόμη, άλλη μελέτη έδειξε πως οι μαθητές είχαν χαμηλότερες επιδόσεις στην περιστροφή και αντιμετώπιζαν μεγάλη δυσκολία σε έργα που απαιτούν μετασχηματισμό με διαγώνιο προσανατολισμό (Evbuomwan, 2013). Γενικά, η αίσθηση του χώρου και οι επιδόσεις σε χωρικά ζητήματα αναπτύσσονται με την πάροδο του χρόνου, μέσα από πλούσιες γεωμετρικές εμπειρίες με τα σχήματα και τις σχέσεις στο χώρο (Clements & Battista, 1992). Η δυνατότητα περαιτέρω εξοικείωσης παιδιών προσχολικής και σχολικής ηλικίας με την έννοια της συμμετρίας, μπορεί να γίνει μέσα από πραγματικές πράξεις όπως είναι το καθρέφτισμα, το δίπλωμα ή η περιστροφή αντικειμένων (Tzekaki, 1996). Σε ό,τι αφορά την ανάπτυξη της γεωμετρικής κατανόησης, αυτή συμβαδίζει με το πέρασμα από την άτυπη στην τυπική σκέψη. Σύμφωνα με τη θεωρία του van Hiele, η Γεωμετρική σκέψη είναι ιεραρχημένη σε πέντε επίπεδα (0 έως 4) των τρόπων κατανόησης των ιδεών του χώρου και η εκπαίδευση είναι απαραίτητη για την πρόοδο μέσα σε αυτά τα επίπεδα (Clements, 1998). Ο Van de Walle (2007) προτείνει οι δραστηριότητες για τους μαθητές της Γ -Ε Δημοτικού να κυμαίνονται μεταξύ των επιπέδων 0 και 1, ενώ οι δραστηριότητες για τους μαθητές της ΣΤ Δημοτικού μέχρι της Β Γυμνασίου να κυμαίνονται ανάμεσα στο 1ο και το 2ο επίπεδο γεωμετρικής σκέψης. Δεδομένου ότι το παιχνίδι σχεδιάστηκε για παιδιά Ε και ΣΤ Δημοτικού, οι δραστηριότητες του παιχνιδιού βασίστηκαν στο 1ο επίπεδο γεωμετρικής σκέψης του van Hiele. Οι δραστηριότητες μετασχηματισμών για τα παιδιά του επιπέδου 1 περιλαμβάνουν την ανάλυση των μετασχηματισμών με περισσότερες λεπτομέρειες και την εφαρμογή τους σε αντικείμενα που μπορούν να δουν. Συγκεκριμένα, για την περιστροφική συμμετρία, οι μαθητές μπορούν να εξασκηθούν στην περιστροφή σχημάτων, 180 γύρω από ένα σημείο σε τετραγωνισμένο χαρτί (Van de Walle, 2007). Ηλεκτρονικό περιοδικό «Μάθηση με Τεχνολογίες», τεύχος 4ο, Σελίδα 3 από 10
4 4 Ηλεκτρονικό περιοδικό των: «e-δίκτυο ΤΠΕ» και «Μιχάλης Δερτούζος» Διδακτική Προσέγγιση της Περιστροφικής Συμμετρίας μέσω Ψηφιακού παιχνιδιού Τα ψηφιακά περιβάλλοντα μάθησης μπορούν να διαδραματίσουν σημαντικό ρόλο στην ανάπτυξη νοητικών περιστροφών, χωρικών ικανοτήτων και κατ επέκταση στη βελτίωση της επίδοσης στην περιστροφική συμμετρία, επειδή προσφέρουν εμπειρίες χειρισμού και οπτικοποίησης των αντικειμένων που παρέχουν (Turgut & Uygan, 2015). O Freudenthal (στο Evbuomwan, 2013) υποστηρίζει πως η γεωμετρική κατάρτιση θα πρέπει να αρχίσει από 3Δ αντικείμενα και στη συνέχεια να προχωρήσει σε 2Δ αντικείμενα. Με βάση το σκεπτικό αυτό, επιλέχθηκε να σχεδιαστεί και να αναπτυχθεί ένα 3Δ ψηφιακό παιχνίδι επειδή : α) παρέχει τη δυνατότητα χειρισμού αντικειμένων σε ένα τρισδιάστατο κόσμο, β) προωθεί τη διερεύνηση ιδιοτήτων, την κατανόηση εννοιών και διαδικασιών περιστροφής και γ) επιτρέπει την άμεση ανατροφοδότηση. Τα ψηφιακά παιχνίδια συνιστούν χώρο μελέτης των φαινομένων, όπου οι μαθητές μπορούν να συνδέσουν τις οπτικές αναπαραστάσεις που τους προσφέρονται με λεκτικές πληροφορίες και με κινούμενα, δυναμικά μοντέλα (Clements, 1999). Μέσα στον 3Δ κόσμο των ψηφιακών παιχνιδιών υπάρχει η δυνατότητα περιστροφής των αντικειμένων για την ανάπτυξη των χωρικών ικανοτήτων και των νοητικών περιστροφών και κατ επέκταση για τη σύνδεση τους με την έννοια και τα έργα της περιστροφικής συμμετρίας. Στην παρούσα εργασία σχεδιάστηκε και αναπτύχθηκε ένα σοβαρό παιχνίδι εκπαιδευτικού τύπου, το οποίο προωθεί την ανάπτυξη της δεξιότητας εύρεσης συμμετρικού σχήματος ως προς κέντρο. Μαθησιακά, το παιχνίδι στοχεύει στη δημιουργία ορθών νοητικών αναπαραστάσεων για την περιστροφική συμμετρία και στην ανάπτυξη της ικανότητας νοητικών περιστροφών του παίχτη. Το παιχνίδι που αναπτύχθηκε φιλοδοξεί να προσφέρει ένα εναλλακτικό μαθησιακό και ψυχαγωγικό, τεχνολογικά-υποστηριζόμενο περιβάλλον για την κατανόηση της έννοιας της συμμετρίας ως προς ένα σημείο από μαθητές των τελευταίων τάξεων του Δημοτικού. ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Το σενάριο του παιχνιδιού Ο παίκτης εισάγεται στην ιστορία του παιχνιδιού μέσα από διάφορες εισαγωγικές σκηνές (cut scenes). Πιο συγκεκριμένα, στην αρχή του παιχνιδιού παρατίθεται ένα βίντεο, το οποίο εισάγει τα παιδιά στην ιστορία, περιγράφει το σκοπό του παιχνιδιού και παρέχει τις βασικές οδηγίες χρήσης του. Στην πρώτη σκηνή της αφήγησης δίνονται οι απαραίτητες πληροφορίες για τον βασικό ήρωα του παιχνιδιού, τον Μέγκαχαντ, που συνιστούν το γενικό πλαίσιο του παιχνιδιού. Σύμφωνα με την ιστορία του παιχνιδιού, ο Μέγκαχαντ είναι ένα ρομπότ που κατασκευάστηκε από τον καθηγητή Σύμμετρους. Το βασικό χαρακτηριστικό του ήρωα είναι ότι είναι ασύμμετρος, καθώς το ένα του χέρι είναι μεγαλύτερο από το άλλο (Εικόνα 1). Εικόνα 1: Ο Μέγκαχαντ, το ρομπότ με το ασύμμετρο σώμα Λόγω αυτού του χαρακτηριστικού του, ο ήρωας νιώθει πολύ μειονεκτικά και συζητά με την Έλλη, την μοναχοκόρη της οικογένειας Πέτρου, για αυτό (Εικόνα 2). Ο Μέγκαχαντ δυσανασχετεί με το ασύμμετρο σώμα του και θέλει να το αλλάξει. Η Έλλη του λέει πως αν αλλάξει το σώμα του, τότε θα χάσει το δυνατό του χέρι. Όμως, ο Μέγκαχαντ έχει πάρει την απόφασή του να αλλάξει το σώμα του και πάει στον κατασκευαστή του προκειμένου να του ζητήσει να τον κάνει συμμετρικό. Ηλεκτρονικό περιοδικό «Μάθηση με Τεχνολογίες», τεύχος 4ο, Σελίδα 4 από 10
5 Ηλεκτρονικό περιοδικό «Μάθηση με Τεχνολογίες» 5 Εικόνα 2: Η Λίζα, η κυρία Πέτρου και ο κύριος Πέτρου, οι ιδιοκτήτες του Μέγκαχαντ. Στην δεύτερη σκηνή της αφήγησης, ο Μέγκαχαντ ανακοινώνει στους ιδιοκτήτες του, κύριο και την κυρία Πέτρου, την ανάγκη του να γίνει συμμετρικός και τους ζητά οδηγίες για να φτάσει στο εργαστήριο του καθηγητή Σύμμετρους. Ο κύριος Πέτρου τον ενημερώνει πως η διαδρομή προς το εργαστήρι είναι πολύ δύσκολη και η κυρία Πέτρου ανησυχεί πολύ. Ο Μέγκαχαντ επιμένει και προσπαθεί να τους πείσει. Από τη μια πλευρά, ο κύριος και η κυρία Πέτρου δεν θέλουν να χάσουν τη βοήθεια που τους προσφέρει το δυνατό χέρι του Μέγκαχαντ. Από την άλλη πλευρά, δεν θέλουν να τον βλέπουν στενοχωρημένο. Αποφασίζουν λοιπόν να του δώσουν τα εργαλεία που άφησε ο καθηγητής Σύμμετρους σε περίπτωση που τον χρειαστούν. Ο κύριος και η κυρία Πέτρου δίνουν στον Μέγκαχαντ τις οδηγίες του παιχνιδιού για τον τρόπο που πρέπει να χρησιμοποιηθούν οι ράβδοι και τα κυβάκια (Εικόνα 3, δεξιά), για να περάσει τη βαθιά θάλασσα στη χώρα της Συμμετρίας (Εικόνα 3, αριστερά). Εικόνα 3: Η χώρα της Συμμετρίας και τα εργαλεία του παιχνιδιού. Τα επίπεδα του παιχνιδιού Στο πρώτο μέρος του παιχνιδιού τα παιδιά έρχονται σε επαφή με την περιστροφή, χωρίς ρητή αναφορά σε μοίρες (Εικόνα 4) ενώ στο δεύτερο μέρος του παιχνιδιού προστίθενται και οι μοίρες περιστροφής (Εικόνα 6). Η χώρα της συμμετρίας αποτελείται από πολλά μικρά νησιά και ο παίχτης μπορεί να περάσει πάνω από αυτά, χρησιμοποιώντας τα εργαλεία, πραγματοποιώντας νοητικές περιστροφές και περιστρέφοντας τα αντικείμενα 180 (στο 2 ο μέρος του παιχνιδιού). Η αλληλεπιδραση του παίχτη με το παιχνίδι γίνεται διαμέσου του ποντικιού, της οθόνης και του πληκτρολογίου. Το παιχνίδι είναι προοπτικής τρίτου προσώπου. Τελικός σκοπός του παιχνιδιού είναι ο παίχτης να περάσει τα νησιά, για να φτάσει στο εργαστήρι του καθηγητή. Εικόνα 4: Στιγμιότυπα από το πρώτο επίπεδο του παιχνιδιού. Ηλεκτρονικό περιοδικό «Μάθηση με Τεχνολογίες», τεύχος 4ο, Σελίδα 5 από 10
6 6 Ηλεκτρονικό περιοδικό των: «e-δίκτυο ΤΠΕ» και «Μιχάλης Δερτούζος» Μαθησιακός Σχεδιασμός Στο πρώτο μέρος του παιχνιδιού οι βασικοί στόχοι είναι (α) να εκτιμούν οι μαθητές το μήκος που πρέπει να έχει η ράβδος για να ενώσει το νησί με το κέντρο συμμετρίας (Εικόνα 5, αριστερά) και (β) να σκέφτονται νοητικά την περιστροφή που θα κάνει το κυβάκι, έτσι ώστε να κουμπώσει στην υποδοχή που βρίσκεται στο απέναντι νησί (στο νησί στόχο) (Εικόνα 5. δεξιά). Εικόνα 5: Επιλογή ράβδου και το κατάλληλο μήκος (αριστερά). Ο κύβος κουμπώνει στην απέναντι υποδοχή (δεξιά). Κάνοντας χρήση ενός πάνελ που επιτελεί ρόλο εργαλειοθήκης, ο παίχτης επιλέγει με το ποντίκι μία ράβδο και αυτή εμφανίζεται στη θέση που ενώνει το κέντρο συμμετρίας με το αρχικό νησί (Εικόνα 5, αριστερά). Το ίδιο συμβαίνει και με τη επιλογή του αντίστοιχου κύβου (θήκης). Ο παίχτης μπορεί να επιλέξει αρχικά είτε τη ράβδο, είτε το κυβάκι. Αφού επιλέξει ένα συνδυασμό ράβδου και κύβου, ο παίχτης πατάει το κουμπί της επιβεβαίωσης για να ελεγχθεί η ορθότητα της επιλογής.σε περίπτωση λάθους ή αμφιβολίας μπορεί να πατήσει το κουμπί της αναίρεσης, το οποίο αρχικοποιεί τις τιμές όλων των αντικειμένων της εργαλειοθήκης (ράβδους, κύβους), επιστρέφοντας τα στις αρχικές τους θέσεις. Στην περίπτωση λανθασμένης επιλογής ράβδου ή κύβου, εκτελείται περιστροφή του κύβου 180 γύρω από τον κώνο, σύγκρουση του λάθος κύβου με τη θήκη και επιστροφή του κύβου στην αρχική του θέση με περιστροφή -180 γύρω από τον κώνο. Το ίδιο συμβαίνει αν επιλεγεί η ράβδος με το λάθος μήκος. Κάθε φορά που εκτελείται μία λάθος περιστροφή, ακούγεται μια ηχητική ειδοποίηση λάθους και αφαιρείται μία ζωή από τον Μέγκαχαντ. Όταν οι ζωές γίνουν μηδέν (0), όταν, δηλαδή, ο παίχτης χάσει 3 ζωές, το παιχνίδι τερματίζει. Εάν ο παίχτης επιθυμεί μπορεί να ξεκινήσει εκ νέου το παιχνίδι, ενώ σε κάθε διαφορετική περίπτωση εγκαταλείπει το παιχνίδι. Όταν πατηθεί το κουμπί της επιβεβαίωσης και ο συνδυασμός ράβδου-κύβου είναι σωστός, τότε ακούγεται μια ηχητική ειδοποίηση επιβράβευσης, εκτελείται περιστροφή του κύβου 180 γύρω από τον κώνο και ο Μέγκαχαντ μεταβαίνει στο εκάστοτε νησί-στόχο. Στη συνέχεια, εμφανίζεται στην οθόνη το επόμενο εμπόδιο. Τα εμπόδια γίνονται όλο και πιο απαιτητικά, καθώς το παιχνίδι εξελίσσεται. Οι υποδοχές και τα κυβάκια γίνονται ολοένα και πιο περίπλοκα, ενώ μεταβάλλεται και η φορά της απαιτούμενης περιστροφής (δεξιόστροφα ή αριστερόστροφα). Στο δεύτερο επίπεδο του παιχνιδιού, προστίθεται ένας ακόμη μαθησιακός στόχος, ο οποίος περιλαμβάνει τη σύνδεση περιστροφικής συμμετρίας με την περιστροφή των αντικειμένων 180 γύρω από ένα σημείο. Όπως προηγουμένως, ο παίχτης επιλέγει τη ράβδο και τον κύβο από την εργαλειοθήκη και στην συνέχεια, χρησιμοποώντας το δεξί βέλος από το πληκτρολόγιο, περιστρέφει το κυβάκι, τη ράβδο και τον Μέγκαχαντ, 45 για κάθε πάτημα. Οι μοίρες περιστροφής εμφανίζονται στο πάνω μέρος της οθόνης, που λειτουργεί αθροιστικά, δηλαδή 90 στο δεύτερο κλικ, 135 στο τρίτο κ.ο.κ. (Εικόνα 6). Με το αριστερό βελάκι πραγματοποιείται αντίθετη περιστροφή και η ένδειξη των μοιρών μειώνεται κατά 45 αντίστοιχα. Όπως και στο πρώτο μέρος του παιχνιδιού, το κουμπί της αναίρεσης ακυρώνει όλους του μετασχηματισμούς, επιστρέφοντας όλα τα αντικείμενα στις αρχικές τους θέσεις και τιμές. Ηλεκτρονικό περιοδικό «Μάθηση με Τεχνολογίες», τεύχος 4ο, Σελίδα 6 από 10
7 Ηλεκτρονικό περιοδικό «Μάθηση με Τεχνολογίες» 7 Εικόνα 6: Στιγμιότυπα από το δεύτερο επίπεδο με τις μοίρες. Αν ο παίχτης έχει επιλέξει το σωστό συνδυασμό ράβδου-κύβου και οι μοίρες περιστροφής είναι 180, τότε με το πάτημα του κουμπιού της επιβεβαίωσης ο Μέγκαχαντ περνάει στο απέναντι νησί, ενώ παράλληλα ακούγεται μια θετική ηχητική ενημέρωση. Σε κάθε διαφορετική περίπτωση (π.χ. λανθασμένη επιλογή κύβου,ράβδου, τιμή μοιρών διαφορετική από 180 ), ακούγεται ο ήχος του λάθους, αφαιρείται μία ζωή και ο παίχτης έχει τη δυνατότητα να προσπαθήσει εκ νέου να περάσει το εμπόδιο. Όπως και στο πρώτο επίπεδο του παιχνιδιού, όταν χάνονται όλες οι ζωές, επέρχεται ο τερματισμός. Θα πρέπει να σημειωθεί ότι στο δεύτερο επίπεδο του παιχνιδιού τα κυβάκια και οι θήκες διατηρούν την περιπλοκότητά τους στο επίπεδο που βρίσκονταν στο 5ο εμπόδιο (το τελευταίο εμπόδιο του 1 ου επιπέδου). Ολοκλήρωση Παιχνιδιού-Τελικό Βίντεο Με βάση το σενάριο του παιχνιδιού, ο Μέγκαχαντ φτάνει στο εργαστήρι του καθηγητή Σύμμετρους και του ζητάει να τον κάνει συμμετρικό. Για να πειστεί ο καθητητής Σύμμετρους ότι ο Μέγκαχαντ θέλει πραγματικά να γίνει συμμετρικός, του ζητάει να επιλύσει ένα πρόβλημα περιστροφής,. Μετά από την τελευταία δοκιμασία, ο καθηγητής Σύμμετρους ανακοινώνει στο Μέγκαχαντ πως αν του αλλάξει το σώμα, δεν θα μπορέσει ποτέ να του επιστρέψει πίσω το δυνατό του χέρι, σε περίπτωση που αλλάξει ποτέ γνώμη στο μέλλον. Ο καθηγητής θέλει να βεβαιωθεί πως ο Μέγκαχαντ είναι σίγουρος πως θέλει να γίνει συμμετρικός. Η τελική επιλογή γίνεται από τα παιδιά. Αν θέλουν τον Μέγκαχαντ συμμετρικό, τότε ο καθηγητής μικραίνει το χέρι του. Αν θέλουν ο Μέγκαχαντ να παραμείνει ασύμμετρος, δεν γίνεται καμία αλλαγή. Ο Μέγκαχαντ ευχαριστεί τον καθηγητή και παίρνει τον δρόμο της επιστροφής, έχοντας ολοκληρώσει επιτυχώς την περιπέτεια του. ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΠΙΛΟΤΙΚΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ Με βάση τον παραπάνω σχεδιασμό επιχειρήθηκε η ανάπτυξη του παιχνιδιού για τις ακάγκες της διπλωματικής εργασίας της 1ης συγγραφέως (Καρρά, 2016). Λόγω σημαντικών χρονικών περιορισμών, αναπτύχθηκε τελικά μόνο ένα μέρος του παιχνιδιού που σχεδιάστηκε. Το παιχνίδι που αναπτύχθηκε περιλάμβανε την εισαγωγή (αρχικά βίντεο με την ιστορία) και τα 2 επίπεδά του. Το 1 ο επίπεδο περιλάμβανε συνολικά 5 εμπόδια, τα οποία αφορούσαν την περιστροφή χωρίς την εμπλοκή μοιρών. Το 2 ο επίπεδο περιλάμβανε 3 εμπόδια, τα οποία περιλάμβαναν και τις μοίρες περιστροφής. Μετά την ανάπτυξη ακολούθησε η πιλοτική αξιολόγηση του παιχνιδιού με μια ομάδα 6 μαθητών Ε' και Στ' τάξης. Η πιλοτική αυτή αξιολόγηση αποσκοπούσε στον έλεγχο (α) της καταλληλότητας της διεπαφής του παιχνιδιού, (β) της διαδικασίας του παιχνιδιού και (γ) της μαθησιακής αποτελεσματικότητας του παιχνιδιού. Η συλλογή δεδομένων περιλάμβανε (α) δύο τεστ με έργα περιστροφικής συμμετρίας, (β) την παρατήρηση της αλληλεπίδρασης του κάθε μαθητή με το παιχνίδι, (γ) την καταγραφή των σημαντικότερων μεταβλητών του παιχνιδιού: χρόνος που χρειάστηκε ο κάθε μαθητής ανά εμπόδιο, συνολικός χρόνος παιχνιδιού, αριθμός λανθασμένων επιλογών ανά εμπόδιο, χρήση αναίρεσης) και (δ) την αλληλεπίδραση του μαθητή με την ερευνήτρια (πρώτη συγγραφέα) η οποία και μαγνητοφωνήθηκε. Η διαδικασία αξιολόγησης περιλάμβανε τη χορήγηση ενός προ-τεστ με έργα περιστροφικής συμμετρίας, το παίξιμο του παιχνιδιού Ηλεκτρονικό περιοδικό «Μάθηση με Τεχνολογίες», τεύχος 4ο, Σελίδα 7 από 10
8 8 Ηλεκτρονικό περιοδικό των: «e-δίκτυο ΤΠΕ» και «Μιχάλης Δερτούζος» από κάθε παιδί ατομικά και ακολούθως τη χορήγηση προ-τεστ που απαρτίζονταν από έργα συμμετρίας. Αναφορικά με την αλληλεπίδραση των μαθητών με το παιχνίδι, τα αποτελέσματα ανέδειξαν 3 προβλήματα: (α) δυσκολίες χειρισμού του παιχνιδιού στην έναρξή του, (β) δυσκολίες χειρισμού κατά την εναλλαγή του παιχνιδιού από το πρώτο στο δεύτερο επίπεδο (με την προσθήκη των μοιρών) και (γ) πρόβλημα αντίληψης του προσανατολισμού της υποδοχής ενός περιστρεφόμενου κύβου. Πιο αναλυτικά, προέκυψαν τρεις βασικές κατηγορίες δυσκολιών κατά την αλληλεπίδραση των μαθητών με το παιχνίδι. Πρώτον, φάνηκε ότι οι μαθητές έκαναν αρκετές αποτυχημένες προσπάθειες στην αρχική τους επαφή με το παιχνίδι, ιδιαίτερα στο 1ο εμπόδιο. Το γεγονός αυτό δείχνει μια δυσκολία των μαθητών με τον μηχανισμό του παιχνιδιού. Ωστόσο, στην πορεία οι μαθητές εξοικειώθηκαν με τον μηχανισμό του παιχνιδιού και κατάφεραν να χειριστούν το παιχνίδι με αυτοπεποίθηση. Από το στοιχείο αυτό εξάγεται το συμπέρασμα πως ο μηχανισμός του παιχνιδιού δεν είναι δύσκολος, αλλά απαιτείται μια διαδικασία στοιχειώδους εξοικείωσης των παιχτών πριν ξεκινήσουν να παίζουν αποτελεσματικά το παιχνίδι. Δεύτερο, εμφανίστηκαν δυσκολίες στο 2ο μέρος του παιχνιδιού όπου και εισάγονται για πρώτη φορά οι μοίρες. Στα συγκεκριμένα εμπόδια παρατηρήθηκε πως οι μαθητές δεν πραγματοποιούσαν νοητικές περιστροφές των κύβων. Αυτό οφείλεται στο γεγονός ότι στα εμπόδια με τις μοίρες οι παίχτες είχαν την δυνατότητα να περιστρέψουν τους κύβους βαθμηδόν και να ελέγξουν την ορθότητα της επιλογή τους, πριν πατήσουν το κουμπί της επιβεβαίωσης για τον οριστικό έλεγχο από τη μηχανή του παιχνιδιού. Παρότι η συμπεριφορά των μαθητών είναι κατανοητή, στην ουσία ακυρώνει στην πράξη το βασικό σκεπτικό δημιουργίας του παιχνιδιού, δηλαδή την εξάσκηση των μαθητών στη νοητική περιστροφή αντικειμένων. Με βάση τα αποτελέσματα της πιλοτικής μελέτης, το 2ο μέρος του παιχνιδιού που περιλαμβάνει τις μοίρες θα πρέπει να βελτιωθεί σχεδιαστικά ώστε οι παίχτες να μην αποφεύγουν τη νοητική περιστροφή. Τέλος, σε ένα από τα εμπόδια του παιχνιδιού, οι 3 από τους 6 μαθητές δυσκολεύτηκαν να αντιληφθούν τις εσοχές και τα εξογκώματα της υποδοχής ενός κύβου. Όπως διαπιστώθηκε, αυτό οφείλονταν (α) στο φωτισμό της σκηνής, που υπήρχε το συγκεκριμένο εμπόδιο και (β) στην απόσταση και γωνία της χρησιμοποιούμενης κάμερας. Συμπερασματικά, με βάση τα αποτελέσματα της ανάλυσης των δυσκολιών που προέκυψαν, το παιχνίδι χρήζει βελτίωσης στα 3 παραπάνω σημεία στα οποία καταγράφηκαν δυσκολίες αλληλεπίδρασης των μαθητών με το παιχνίδι. Αναφορικά με την επίδραση του παιχνιδιού στην κατανόηση εννοιών περιστροφικής συμμετρίας, τα αποτελέσματα έδειξαν πως η μαθησιακή πρόοδος των μαθητών σε έργα περιστροφικής συμμετρίας από το προ-τεστ στο μετα-τεστ ήταν πολύ μικρή (για λεπτομέρειες βλ. Καρρά, 2016). Οι όποιες βελτιώσεις καταγράφηκαν μετά το παιχνίδι αφορούσαν κυρίως τη βελτίωση της σχεδίασης συμμετρικών σχημάτων διατηρώντας τις διαστάσεις και τις γωνίες των αρχικών σχημάτων, καθώς και την ορθή περιστροφή τους 180 γύρω από σημείο. Σε μικρότερο βαθμό διαπιστώθηκε βελτίωση στην σχεδίαση σχημάτων σε ίσες αποστάσεις από το κέντρο συμμετρίας. Θα πρέπει ωστόσο να σημειωθεί πως η συνολική διάρκεια του παιχνιδιού ήταν πολύ μικρή χρονικά, καθώς κυμάνθηκε από 3 έως 5 λεπτά. Συνεπώς, θα ήταν υπερβολικό να αναμένουμε σοβαρές γνωστικές βελτιώσεις στα πλαίσια της αλληλεπίδρασης των παιδιών με το παιχνίδι μέσα σε ένα τόσο σύντομο χρονικό διάστημα. Από τις απαντήσεις των μαθητών σε ερωτήσεις που τους έγιναν στη διάρκεια του παιχνιδιού διαπιστώθηκε πως χρησιμοποιούσαν τις νοητικές περιστροφές ως στρατηγική εύρεσης λύσης στο εκάστοτε εμπόδιο. Επίσης, οι μαθητές ήταν σε θέση να εντοπίζουν το κέντρο συμμετρίας και να προσδιορίζουν τις απαιτούμενες μοίρες περιστροφής (180 ). Ωστόσο, στην πλειοψηφία τους δεν μπορούσαν να συνδέσουν τα συμμετρικά σχήματα και την διαδικασία εύρεσης συμμετρικού ως προς κέντρο με την έννοια της περιστροφής. Ως εμπειρία, τα παιδιά ανέφεραν ότι βρήκαν το παιχνίδι ενδιαφέρον. Θεώρησαν τα εμπόδια σημαντική πρόκληση, στην οποία και επιχείρησαν να ανταποκριθούν. Στην τρέχουσα μορφή του, το παιχνίδι περιλαμβάνει μικρό αριθμό εμποδίων οπότε η συνολική εμπειρία είναι σχετικά μικρή. Για να καταστεί δυνατή η μεγαλύτερη ενασχόληση των μαθητών με αυτό, το παιχνίδι θα πρέπει να επεκταθεί προσθέτοντας περισσότερα εμπόδια με βάση το σενάριο. Ηλεκτρονικό περιοδικό «Μάθηση με Τεχνολογίες», τεύχος 4ο, Σελίδα 8 από 10
9 Ηλεκτρονικό περιοδικό «Μάθηση με Τεχνολογίες» 9 Στα άμεσα πλάνα περιλαμβάνεται η δωρεάν διάθεση του παιχνιδιού στην εκπαιδευτική κοινότητα με άδεια Creative Commons Attribution. Θα πρέπει να σημειώσουμε πως η διάθεση του παιχνιδιού δεν θα περιορίζεται μόνο στη χρήση του για εκπαιδευτικούς σκοπούς, αλλά θα περιλαμβάνει συνολικά όλους τους πόρους του παιχνιδιού (source files). Αυτό θα επιτρέψει στην εκπαιδευτική κοινότητα να το προσαρμόσει, να το τροποποιήσει και να το επεκτείνει κατά βούληση. ΑΝΑΦΟΡΕΣ Αναγνώστου, Κ. (2009). Βιντεοπαιχνίδια: Βιομηχανία και ανάπτυξη. Αθήνα: Κλειδάριθμος. Arnab, S., Lim, T., Carvalho, M. B., Bellotti, F., de Freitas, S., Louchart, S., Suttie, N., Berta, R. and De Gloria, A. (2015), Mapping learning and game mechanics for serious games analysis. British Journal of Educational Technology, 46(2), Bellotti, F., Berta, R., De Gloria, A., D'ursi, A., & Fiore, V. (2012). A serious game model for cultural heritage. Journal on Computing and Cultural Heritage, 5(4), 17. Clements, D. H. (1998). Geometric and Spatial Thinking in Young Children. In J. V. Copley (Ed.), Mathematics in the early years (pp ). Reston, VA: National Council of Teachers of Mathematics. Clements, D. H., & Battista, M. T. (1992). Geometry and spatial reasoning. In D.A. Grows (Ed.), Handbook of Research in Mathematics Teaching and Learning. New York: McMillan. Γιαμπολδάκη, Ε. & Καρασαββίδης, Η. (2013). Όλιβερ: ένα σοβαρό ψηφιακό παιχνίδι για την ανάπτυξη χωρικών εννοιών στην προσχολική εκπαίδευση. Στο Α. Λαδιάς, Α. Μικρόπουλος, Χ. Παναγιωτακόπουλος, Φ. Παρασκευά, Π. Πιντέλας, Π. Πολίτης, Σ. Ρετάλης, Δ. Σάμψων, Ν. Φαχαντίδης, Α. Χαλκίδης (επιμ.), Πρακτικά Εργασιών 3ου Πανελλήνιου Συνεδρίου «Ένταξη των ΤΠΕ στην Εκπαιδευτική Διαδικασία» της Ελληνικής Επιστημονικής Ένωσης ΤΠΕ στην Εκπαίδευση (ΕΤΠΕ), Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων, Πανεπιστήμιο Πειραιώς. Evbuomwan, D. (2013). An investigation into the difficulties faced by Form C students in the learning of transformation geometry in Lesotho secondary schools. Gee, J. P. (2003). What video game have to teach us about language and literacy. NY: Palgrave Macmillan. Καρρά, Γ. (2016). Σχεδιασμός και ανάπτυξη ενός σοβαρού παιχνιδιού για την περιστροφική συμμετρία. Ανέκδοτη Διπλωματική Εργασία. ΠΤΠΕ, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας. Karasavvidis, I., Petrodaskalaki, E., & Theodosiou, S. (submitted), IGENAC: A model for SERIOUS Game design. Manuscript submitted for publication. Lean, G., & Clements, M. A. (1981). Spatial ability, visual imagery and mathematics performance. Educational Studies in Mathematics, 12, Παπαπέσιου, Ε. & Καρασαββίδης, Η. (2015). «Ηρακλής»: Αρχές σχεδιασμού ενός ψηφιακού εκπαιδευτικού παιχνιδιού για την ανάπτυξη εννοιών Μυθολογίας στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση. Στο Β. Δαγδιλέλης, Α. Λαδιάς, Κ. Μπίκος, Ε. Ντρενογιάννη, Μ. Τσιτουρίδου (επιμ.), Πρακτικά Εργασιών 4ου Πανελλήνιου Συνεδρίου «Ένταξη των ΤΠΕ στην Εκπαιδευτική Διαδικασία» της Ελληνικής Επιστημονικής Ένωσης ΤΠΕ στην Εκπαίδευση (ΕΤΠΕ), Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης & Πανεπιστήμιο Μακεδονίας, Θεσσαλονίκη. Πετροδασκαλάκη, Ε. & Καρασαββίδης, Η. (υπό έκδοση). Πτυχές σχεδιασμού και ανάπτυξης ενός ψηφιακού εκπαιδευτικού παιχνιδιού για τη διδασκαλία του κύκλου του νερού σε μικρές ηλικίες. Πρακτικά 9ου Συνεδρίου Διδακτικής των Θετικών Επιστημών και των Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση. Θεσσαλονίκη. Prensky, M. (2007). Μάθηση βασισμένη στο ψηφιακό παιχνίδι. Αρχές, δυνατότητες και παραδείγματα εφαρμογής στην εκπαίδευση και την κατάρτιση. (μετ. Παπασταύρου, Κ. & Παπασταύρου, Ν.), Αθήνα: Μεταίχμιο. Salen, K. & Zimmerman, E. (2004). Rules of play. Game design fundamentals. Cambridge, Massachusetts: MIT Press. Salen, K., & Zimmerman, E. (2006). The Game design reader: rules of play anthropology. Massachusetts: MIT Press. Ηλεκτρονικό περιοδικό «Μάθηση με Τεχνολογίες», τεύχος 4ο, Σελίδα 9 από 10
10 10 Ηλεκτρονικό περιοδικό των: «e-δίκτυο ΤΠΕ» και «Μιχάλης Δερτούζος» Shepard, R. N., & Metzler, J. (1971). Mental rotation of three-dimensional objects. Science 171: Turgut, M., & Uygan, C. (2015). Designing Spatial Visualization Tasks for Middle School Students with a 3D Modelling Software. R&E-SOURCE. Τσαούσης, Ι. (2008). Μετρώντας την χωρο-αντιληπτική ικανότητα: Η ανάπτυξη και τα ψυχομετρικά Τέστ Αντίληψης Χώρου (TAX). Ψυχολογία. 15 (4), Tzekaki, M. (1996). Reasoning in early childhood. European Early Childhood Education Research Journal, 4 (2): Van de Walle, A., J. (2007). Διδάσκοντας Μαθηματικά. Για Δημοτικό και Γυμνάσιο. Μια Αναπτυξιακή Διαδικασία. Θεσσαλονίκη: Επίκεντρο. Van Staalduinen, J. P., & de Freitas, S. (2011). A Game-Based Learning Framework: Linking Game Design and Learning. Learning to play: exploring the future of education with video games, 53, 29. Xistouri, X. (2007). Students' ability in solving line symmetry tasks. Paper presented at the meeting of Proceedings of the Fifth Congress of the European Society for Research in Mathematics Education, Department of Education, University of Cyprus, Cyprus. Ηλεκτρονικό περιοδικό «Μάθηση με Τεχνολογίες», τεύχος 4ο, Σελίδα 10 από 10
«Σχεδιασμός και Ανάπτυξη ενός Σοβαρού Παιχνιδιού για την Περιστροφική Συμμετρία»
4ο Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Κεντρικής Μακεδονίας «Σχεδιασμός και Ανάπτυξη ενός Σοβαρού Παιχνιδιού για την Περιστροφική Συμμετρία» Καρρά Γεωργία 1, Καρασαββίδης Ηλίας 2, Τριανταφυλλίδης Τριαντάφυλλος
Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού
Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους του Σταύρου Κοκκαλίδη Μαθηματικού Διευθυντή του Γυμνασίου Αρχαγγέλου Ρόδου-Εκπαιδευτή Στα προγράμματα Β Επιπέδου στις ΤΠΕ Ορισμός της έννοιας του σεναρίου.
Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή Εκπαιδευτικά υπερμεσικά περιβάλλοντα Διδάσκων: Καθηγητής Αναστάσιος Α. Μικρόπουλος Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ «Επιστήμες της Αγωγής: Παιδαγωγικό Παιχνίδι και Παιδαγωγικό Υλικό στην Πρώτη Παιδική Ηλικία» ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ
Διδακτική της Πληροφορικής
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 7: Εισαγωγή στη Διδακτική Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons.
Έρευνες με χρήση φορητής μάθησης στα Μαθηματικά
Έρευνες με χρήση φορητής μάθησης στα Μαθηματικά Οι Drigas & Pappas (2015) κάνουν μια ανασκόπιση των ερευνών της φορητής μάθησης στα Μαθηματικά. Με βάση την ιδέα της ενσωμάτωσης της κινητής μάθησης στην
ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΚΕΣ ΠΑΡΑΠΟΜΠΕΣ ΚΑΙ ΑΝΑΦΟΡΕΣ
ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΚΕΣ ΠΑΡΑΠΟΜΠΕΣ ΚΑΙ ΑΝΑΦΟΡΕΣ Κάθε αναφορά απόψεις που προέρχεται από εξωτερικές πηγές -βιβλία, περιοδικά, ηλεκτρονικά αρχεία, πρέπει να επισημαίνεται, τόσο μέσα στο κείμενο όσο και στη βιβλιογραφία,
Λογισμικό Καθοδήγησης ή Διδασκαλίας
Λογισμικό Καθοδήγησης ή Διδασκαλίας Ένα σύγχρονο σύστημα καθοδήγησης στοχεύει να ικανοποιήσει τουλάχιστον δύο βασικές φάσεις των οποίων η δομή και η αλληλουχία παρουσιάζεται στο σχήμα 3: παρουσίαση της
Χωρικές σχέσεις και Γεωμετρικές Έννοιες στην Προσχολική Εκπαίδευση
Χωρικές σχέσεις και Γεωμετρικές Έννοιες στην Προσχολική Εκπαίδευση Ενότητα 6: Γεωμετρικά σχήματα και μεγέθη δύο και τριών διαστάσεων Δημήτρης Χασάπης Τμήμα Εκπαίδευσης και Αγωγής στην Προσχολική Ηλικία
Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού
Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού Όνοµα: Τάσος Αναστάσιος Επώνυµο: Μικρόπουλος Τίτλος: Αναπληρωτής Καθηγητής, Εργαστήριο Εφαρµογών Εικονικής Πραγµατικότητας στην Εκπαίδευση, Πανεπιστήµιο Ιωαννίνων
Π. Καριώτογλου. Παιδαγωγική Σχολή, Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας
ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΥΠΗΡΕΤΟΥΝΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΙΣ ΦΥΣΙΚΕΣ ΕΠΙΣΤΗΜΕΣ: ΤΟ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ STED Π. Καριώτογλου Παιδαγωγική Σχολή, Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Η παρουσίαση γίνεται στο πλαίσιο του προγράμματος
Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 8: Επίλυση προβλήματος
Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 8: Επίλυση προβλήματος Διδάσκουσα: Μαρία Καμπεζά Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην Προσχολική Ηλικία Σκοποί ενότητας Να γίνει
ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΟΡΙΟ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΞ ΑΡΙΣΤΕΡΩΝ ΚΑΙ ΕΚ ΔΕΞΙΩΝ ΣΥΓΓΡΑΦΕΑΣ: ΚΟΥΤΙΔΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ
ΕΘΝΙΚΟ ΚΕΝΤΡΟ ΔΗΜΟΣΙΑΣ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ & ΑΥΤΟΔΙΟΙΚΗΣΗΣ. ΕΙΣΗΓΗΤΗΣ Χρ. Παναγιωτακόπουλος Αναπληρωτής Καθηγητής Π.Τ.Δ.Ε. Πανεπιστημίου Πατρών
ΕΘΝΙΚΟ ΚΕΝΤΡΟ ΔΗΜΟΣΙΑΣ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ & ΑΥΤΟΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΙΣΗΓΗΤΗΣ Χρ. Παναγιωτακόπουλος Αναπληρωτής Καθηγητής Π.Τ.Δ.Ε. Πανεπιστημίου Πατρών ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΚΑΙ ΑΜΕΑ www.eduonline.upatras.gr ΤΠΕ και ΑΜΕΑ
Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου
Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Δρ. Βασίλειος Σάλτας 1, Αλέξης Ηλιάδης 2, Ιωάννης Μουστακέας 3 1 Διδάκτωρ Διδακτικής Μαθηματικών, Επιστημονικός Συνεργάτης ΑΣΠΑΙΤΕ Σαπών coin_kav@otenet.gr
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ ΕΡΓΑΣΙΑ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΠΕ ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: ΜΕΤΑΤΡΟΠΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ
Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες
ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου
Ο ρόλος των αναπαραστάσεων στην επίλυση προβλήματος
Ο ρόλος των αναπαραστάσεων στην επίλυση προβλήματος Μητροσούδης Απόστολος ΑΜ 945 Παπαϊωάννου Ιωάννα ΑΜ 927 Παπλωματά Χρυσούλα ΑΜ 930 Τσάκου Ελένη ΑΜ 942 Χατζησάββα Ελένη ΑΜ 938 Οπτικοποίηση (Visualization)
Σενάριο 5. Μετασχηµατισµοί στο επίπεδο. Γνωστική περιοχή: Γεωµετρία Α' Λυκείου. Συµµετρία ως προς άξονα. Σύστηµα συντεταγµένων.
Σενάριο 5. Μετασχηµατισµοί στο επίπεδο Γνωστική περιοχή: Γεωµετρία Α' Λυκείου. Συµµετρία ως προς άξονα. Σύστηµα συντεταγµένων. Απόλυτη τιµή πραγµατικών αριθµών. Συµµεταβολή σηµείων. Θέµα: Στο περιβάλλον
Ανάπτυξη Χωρικής Αντίληψης και Σκέψης
Ανάπτυξη Χωρικής Αντίληψης και Σκέψης Clements & Sarama, 2009; Sarama & Clements, 2009 Χωρική αντίληψη και σκέψη Προσανατολισμός στο χώρο Οπτικοποίηση (visualization) Νοερή εικονική αναπαράσταση Νοερή
1. Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην εκπαιδευτική διαδικασία
1. Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην εκπαιδευτική διαδικασία Ο διδακτικός σχεδιασμός (instructional design) εμφανίσθηκε στην εκπαιδευτική διαδικασία και στην κατάρτιση την περίοδο
ΜΕΤΡΗΣΕΙΣ ΓΩΝΙΩΝ ΜΕ ΤΗ ΒΟΗΘΕΙΑ ΤΟΥ CABRI
ΜΕΤΡΗΣΕΙΣ ΓΩΝΙΩΝ ΜΕ ΤΗ ΒΟΗΘΕΙΑ ΤΟΥ CABRI Όλγα Κασσώτη Εργασία που κατατίθεται ως παραδοτέο της παρακολούθησης εκπαιδευτικού προγράμματος στο πλαίσιο υλοποίησης της Πράξης με τίτλο: «Επιμόρφωση των Εκπαιδευτικών
«Ηρακλής»: Αρχές Σχεδιασμού Ενός Ψηφιακού Εκπαιδευτικού Παιχνιδιού για την Ανάπτυξη Εννοιών Μυθολογίας στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση
«Ηρακλής»: Αρχές Σχεδιασμού Ενός Ψηφιακού Εκπαιδευτικού Παιχνιδιού για την Ανάπτυξη Εννοιών Μυθολογίας στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση Ε. Παπαπέσσιου 1, Η. Καρασαββίδης 2 1 Παιδαγωγικό Τμήμα Προσχολικής Εκπαίδευσης,
Cabri II Plus. Λογισμικό δυναμικής γεωμετρίας
Cabri II Plus Λογισμικό δυναμικής γεωμετρίας Cabri II Plus Ο Jean-Marie LABORDE ξεκίνησε το 1985 το πρόγραμμα με σκοπό να διευκολύνει τη διδασκαλία και την εκμάθηση της Γεωμετρίας Ο σχεδιασμός και η κατασκευή
Διδακτικές μεθοδολογίες σε σύγχρονα τεχνολογικά περιβάλλοντα
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Διδακτικές μεθοδολογίες σε σύγχρονα τεχνολογικά περιβάλλοντα Ενότητα 2: Mοντέλα διδασκαλίας και μάθησης Βασιλική Μητροπούλου-Μούρκα Άδειες
5.34 Αξιοποίηση κοινοτήτων μάθησης στο πλαίσιο προγράμματος προπτυχιακής εκπαίδευσης εν δυνάμει εκπαιδευτικών
5.34 Αξιοποίηση κοινοτήτων μάθησης στο πλαίσιο προγράμματος προπτυχιακής εκπαίδευσης εν δυνάμει εκπαιδευτικών συντελεστές Σπυρίδων Δουκάκης sdoukakis@rhodes.aegean.gr ΠΤΔΕ Πανεπιστημίου Αιγαίου Μαρία Μοσκοφόγλου-
ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΙΚΗ ΗΜΕΡΙΔΑ «Η ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΘΗΤΗ ΣΥΜΦΩΝΑ ΜΕ ΤΑ ΝΕΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΣΠΟΥΔΩΝ»
ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΙΚΗ ΗΜΕΡΙΔΑ «Η ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΘΗΤΗ ΣΥΜΦΩΝΑ ΜΕ ΤΑ ΝΕΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΣΠΟΥΔΩΝ» ΕΙΣΗΓΗΣΗ: «Πρακτικές αξιολόγησης κατά τη διδασκαλία των Μαθηματικών» Γιάννης Χριστάκης Σχολικός Σύμβουλος 3ης Περιφέρειας
«Εισαγωγή στην ανάπτυξη 3Δ ψηφιακού εκπαιδευτικού παιχνιδιού»
«Εισαγωγή στην ανάπτυξη 3Δ ψηφιακού εκπαιδευτικού παιχνιδιού» Καρασαββίδης Ηλίας 1, Καρρά Γεωργία 2 1 Επίκουρος Καθηγητής, Παιδαγωγικό Τμήμα Προσχολικής Εκπαίδευσης, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ikaras@uth.gr
Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.
15. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 16. ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Οι βασικές διαδικασίες αξιολόγησης προέρχονται
Η λογαριθµική συνάρτηση και οι ιδιότητές της
ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ Η λογαριθµική συνάρτηση και οι ιδιότητές της Η διδασκαλία της λογαριθµικής συνάρτησης, στο σχολικό εγχειρίδιο της Β Λυκείου, έχει σαν βάση την εκθετική συνάρτηση και την ιδιότητα
Εφαρμογές Προσομοίωσης
Εφαρμογές Προσομοίωσης H προσομοίωση (simulation) ως τεχνική μίμησης της συμπεριφοράς ενός συστήματος από ένα άλλο σύστημα, καταλαμβάνει περίοπτη θέση στα πλαίσια των εκπαιδευτικών εφαρμογών των ΤΠΕ. Μπορούμε
Η ηλεκτρονική πλατφόρμα εξ αποστάσεως επιμόρφωσης για εκπαιδευτικούς ΠΕΑΠ
Υποέργο 3: Πολιτική ξενόγλωσσης Εκπαίδευσης στο Σχολείο: Η Εκμάθηση της Αγγλικής στην Πρώιμη Παιδική Ηλικία» Η ηλεκτρονική πλατφόρμα εξ αποστάσεως επιμόρφωσης για εκπαιδευτικούς ΠΕΑΠ Ευδοκία Καραβά, Επίκουρη
αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί
Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα
Tank Rescue Computer Game σε Scratch
Tank Rescue Computer Game σε Scratch Μπέλτσος Νικόλαος 1, Παναγιωτόπουλος Ευάγγελος 2, Παπαδόπουλος Βασίλης 3, Παπουδάρης Κωνσταντίνος 4 1 sokin2@yahoo.gr 2 vaggelispan@yahoo.gr 3 papadopoulos_vasilis@yahoo.gr
Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu
Κατερίνα Χατζηφωτεινού Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu Αλγοριθμικά παιχνίδια Η μαγική σφαίρα http://users.uom.gr/~p2/sde/divers/psychic.swf Η μαγική σφαίρα http://users.uom.gr/~p2/sde/divers/psychic.swf Λύση:
Γεωµετρία Γ' Γυµνασίου: Παραλληλία πλευρών, αναλογίες γεωµετρικών µεγεθών, οµοιότητα
Σενάριο 3. Τα µέσα των πλευρών τριγώνου Γνωστική περιοχή: Γεωµετρία Γ' Γυµνασίου: Παραλληλία πλευρών, αναλογίες γεωµετρικών µεγεθών, οµοιότητα τριγώνων, τριγωνοµετρικοί αριθµοί περίµετρος και εµβαδόν.
Καρτσιώτου Θωμαϊς M.Sc. Δασκάλα Δ.Σ. Παληού Καβάλας tzoymasn@hol.gr. Περίληψη
33 Πρόταση διδασκαλίας με τη χρήση των ΤΠΕ στο μάθημα της Μελέτης Περιβάλλοντος της Δ τάξης Δημοτικού: Μαθαίνω για τα σημαντικά έργα που υπάρχουν στην Ελλάδα μέσα από το google earth Καρτσιώτου Θωμαϊς
Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή Εννοιολογική χαρτογράφηση Διδάσκων: Καθηγητής Αναστάσιος Α. Μικρόπουλος Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό
Ο πρώτος ηλικιακός κύκλος αφορά μαθητές του νηπιαγωγείου (5-6 χρονών), της Α Δημοτικού (6-7 χρονών) και της Β Δημοτικού (7-8 χρονών).
Μάθημα 5ο Ο πρώτος ηλικιακός κύκλος αφορά μαθητές του νηπιαγωγείου (5-6 χρονών), της Α Δημοτικού (6-7 χρονών) και της Β Δημοτικού (7-8 χρονών). Ο δεύτερος ηλικιακός κύκλος περιλαμβάνει την ηλικιακή περίοδο
O φάκελος μαθητή/-τριας
O φάκελος μαθητή/-τριας Δρ Δημήτριος Γκότζος Οι διαφάνειες 1-14 και 18-20 αποτελούν προϊόν μελέτης και αποδελτίωσης του Ι.Ε.Π. (2017). Οδηγός Εκπαιδευτικού για την Περιγραφική Αξιολόγηση στο Δημοτικό http://iep.edu.gr/images/iep/epistimoniki_ypiresia/epist_monades/a_kyklos/evaluation/2017/2a_perigrafiki_dhmotiko.pdf
Τροχιές μάθησης. learning trajectories. Διδάσκων: Κωνσταντίνος Π. Χρήστου. Παιδαγωγικό Τµήµα Νηπιαγωγών. επ. Κωνσταντίνος Π.
Παιδαγωγικό Τµήµα Νηπιαγωγών Τροχιές μάθησης learning trajectories Διδάσκων: Κωνσταντίνος Π. Χρήστου επ. Κωνσταντίνος Π. Χρήστου τι είναι η τροχιά μάθησης Η μάθηση των μαθηματικών ακολουθεί μία τροχιά
Γεωµετρία Β' Λυκείου. Συµµεταβολή µεγεθών. Εµβαδόν ισοσκελούς τριγώνου. Σύστηµα. συντεταγµένων. Γραφική παράσταση συνάρτησης. Μέγιστη - ελάχιστη τιµή.
Σενάριο 6. Συµµεταβολές στο ισοσκελές τρίγωνο Γνωστική περιοχή: Γεωµετρία Β' Λυκείου. Συµµεταβολή µεγεθών. Εµβαδόν ισοσκελούς τριγώνου. Σύστηµα συντεταγµένων. Γραφική παράσταση συνάρτησης. Μέγιστη - ελάχιστη
Διδακτική της πληροφορικής 2η εργασία
Διδακτική της πληροφορικής 2η εργασία ΟΜΑΔΑ Β Αντωνόπουλος Εμμανουήλ-Άρης Βασιλειάδης Βασίλειος Ελευθεριάδης Χαράλαμπος Θεοδωρίδης Αθανάσιος Παρασύρης Κωνσταντίνος Σκρέκα Λαμπρινή Τάτση Μαρία 1 Εκπαίδευση+
Slalom Race Computer Game on Scratch
Slalom Race Computer Game on Scratch Μπογιατζή Ελισάβετ ¹, Μεταξά Παυλίνα², Νεστοροπούλου Ευσεβεία³, Μαρόγλου Ευαγγελία 4 1 boelisabet@gmail.com 2 pavlinamet2@gmail.com 3 makis.nestoro@hotmail.com 4 euaggeliam2000@gmail.com
Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων
Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων Βασίλης Κόμης, Επίκουρος Καθηγητής Ερευνητική Ομάδα «ΤΠΕ στην Εκπαίδευση» Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της
ΜΕΤΡΗΣΕΙΣ ΓΩΝΙΩΝ ΤΡΙΓΩΝΟΥ ΚΑΙ ΤΕΤΡΑΠΛΕΥΡΟΥ ΜΕ ΤΗ ΒΟΗΘΕΙΑ ΤΟΥ CABRI
ΜΕΤΡΗΣΕΙΣ ΓΩΝΙΩΝ ΤΡΙΓΩΝΟΥ ΚΑΙ ΤΕΤΡΑΠΛΕΥΡΟΥ ΜΕ ΤΗ ΒΟΗΘΕΙΑ ΤΟΥ CABRI Πέτρος Κλιάπης Τάξη Στ Βοηθητικό υλικό: Σχολικό βιβλίο μάθημα 58 Δραστηριότητα 1, ασκήσεις 2, 3 και δραστηριότητα με προεκτάσεις Προσδοκώμενα
Η εναλλαγή της ημέρας και της νύχτας Δραστηριότητες από τον κόσμο της Φυσικής για το Νηπιαγωγείο
Η εναλλαγή της ημέρας και της νύχτας Δραστηριότητες από τον κόσμο της Φυσικής για το Νηπιαγωγείο Μάθημα επιλογής ΣΤ Εξαμήνου Διδάσκων: Κ. Ραβάνης Το διδακτικό αντικείμενο Φαινόμενο μακρόκοσμος Αιτία η
3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών
3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών Παρουσίαση βασισμένη στο κείμενο: «Προδιαγραφές ψηφιακής διαμόρφωσης των
Breakdance Computer Game σε Scratch.
Breakdance Computer Game σε Scratch. Ταστίογλου Μαριάννα 1, Τραντοπούλου Μαργαρίτα 2 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου atas94@otenet.gr 2 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου daizy@in.gr Δασκαλάκης
Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνίας στη Διδακτική των γλωσσών - Πολύγλωσσα ψηφιακά περιβάλλοντα γλωσσικής διδασκαλίας
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνίας στη Διδακτική των γλωσσών - Πολύγλωσσα ψηφιακά περιβάλλοντα γλωσσικής διδασκαλίας Ενότητα 5: Ανασκόπηση
Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch
Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch Καλλιόπη Σατραζέμη¹, Μαρία Χαραλαμπίδου², Κλεοπάτρα Χαριστέ³, Λαμπρινή Χρυσή 4 1 kalliopaki_s@yahoo.gr 2 maraki98_xar@hotmail.gr 3 kleo.xar@hotmail.gr 4 lamprini1998@gmail.com
8.2 Εννοιολογική χαρτογράφηση
8.2 Εννοιολογική χαρτογράφηση Η εννοιολογική χαρτογράφηση (concept mapping) αποτελεί ένα μέσο για την αναπαράσταση των γνώσεων, των ιδεών, των εννοιών προς οικοδόμηση (Jonassen et al. 1998), των νοητικών
Η Ανταπόκριση Μαθητών Προσχολικής Ηλικίας σε Ένα Ψηφιακό Εκπαιδευτικό Παιχνίδι για την Εκμάθηση Χωρικών Εννοιών: Μια Πιλοτική Εφαρμογή
Η Ανταπόκριση Μαθητών Προσχολικής Ηλικίας σε Ένα Ψηφιακό Εκπαιδευτικό Παιχνίδι για την Εκμάθηση Χωρικών Εννοιών: Μια Πιλοτική Εφαρμογή Ε. Γιαμπολδάκη 1, Η. Καρασαββίδης 2 1 Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση & Παιδαγωγικό
φαντάσου φτιάξε μοιράσου
φαντάσου φτιάξε μοιράσου Το περιβάλλον Δημιουργήθηκε για να δώσει την δυνατότητα σε παιδιά και νέους να παράγουν διαδραστικά μέσα. Έχει δομηθεί έχοντας ως στόχο την κατασκευή μίας απλής γλώσσας προγραμματισμού,
εύτερη διάλεξη. Η Γεωµετρία στα αναλυτικά προγράµµατα.
εύτερη διάλεξη. Η στα αναλυτικά προγράµµατα. Η Ευκλείδεια αποτελούσε για χιλιάδες χρόνια µέρος της πνευµατικής καλλιέργειας των µορφωµένων ατόµων στο δυτικό κόσµο. Από τις αρχές του 20 ου αιώνα, καθώς
Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 2: Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές
Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 2: Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές Διδάσκουσα: Μαρία Καμπεζά Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην
Ψυχαγωγικό Λογισμικό
Ψυχαγωγικό Λογισμικό Δομή Μαθήματος, Περιεχόμενα, Στόχοι Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Πληροφορικής, Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα Πληροφορικής, Κωνσταντίνος Οικονόμου, Επίκουρος Καθηγητής Βασίλειος Κομιανός,
το σύστηµα ελέγχει διαρκώς το µαθητή,
Α/Α Τύπος Εκφώνηση Απαντήσεις Ένας νηπιαγωγός, προκειµένου να διδάξει σε παιδιά προσχολικής ηλικίας το λεξιλόγιο των φρούτων Σωστό και λαχανικών που συνδέονται µε τις διατροφικές συνήθειες µας, δε ζητάει
Χωρικές σχέσεις και Γεωμετρικές Έννοιες στην Προσχολική Εκπαίδευση
Χωρικές σχέσεις και Γεωμετρικές Έννοιες στην Προσχολική Εκπαίδευση Ενότητα 7: Κανονικότητες, συμμετρίες και μετασχηματισμοί στο χώρο Δημήτρης Χασάπης Τμήμα Εκπαίδευσης και Αγωγής στην Προσχολική Ηλικία
Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου
Βασίλειος Κωτούλας vaskotoulas@sch.gr h=p://dipe.kar.sch.gr/grss Αρχαιολογικό Μουσείο Καρδίτσας Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου Η Δομή της εισήγησης 1 2 3 Δυο λόγια για Στόχοι των Ερευνητική
Άκουσµα. ιαδικτυακό λογισµικό για την εξάσκηση στη δεξιότητα της κατανόησης προφορικού λόγου. Εγχειρίδιο χρήσης
Άκουσµα ιαδικτυακό λογισµικό για την εξάσκηση στη δεξιότητα της κατανόησης προφορικού λόγου Εγχειρίδιο χρήσης Περιεχόµενα 1 Το λογισµικό «Άκουσµα»... 3 2 Πλοήγηση στο λογισµικό... 3 2.1 Επιλογή χρήστη...
Μαθηματικά για Διδασκαλία III
Μαθηματικά για Διδασκαλία III Μαριάννα Τζεκάκη Απαραίτητα στον εκπαιδευτικό Μαθηματικό περιεχόμενο γνώση Ζητήματα των στόχων της διδασκαλίας των μαθηματικών μάθησης και του σχετικού μαθηματικού περιεχομένου
Μία Μελέτη Περίπτωσης: Οπτικοποίηση της Δύναμης Coulomb με τη βοήθεια της Επαυξημένης Πραγματικότητας
Μία Μελέτη Περίπτωσης: Οπτικοποίηση της Δύναμης Coulomb με τη βοήθεια της Επαυξημένης Πραγματικότητας Μαρίνα Τομαρά, Υποψήφια Διδάκτωρ, Εκπαιδευτικός, email:mtomara@sch.gr Δημήτρης Γκούσκος, Επίκουρος
6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο
6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο Το εκπαιδευτικό σενάριο Η χρήση των Τ.Π.Ε. στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση θα πρέπει να γίνεται με οργανωμένο
Γεωµετρικές έννοιες και µετρήσεις µεγεθών. (ή, διαφορετικά, αντίληψη του χώρου)
Γεωµετρικές έννοιες και µετρήσεις µεγεθών (ή, διαφορετικά, αντίληψη του χώρου) αντιλήψεις παιδιών (κι όχι µόνο) τι είναι γεωµετρία; Όταν αντιμετωπίζω προβλήματα γεωμετρίας νιώθω σαν να κάνω ένα είδος μεταγνωστικής
Τα διδακτικά σενάρια
2.2.4.1 Τα διδακτικά σενάρια Το ζήτηµα της διδακτικής αξιοποίησης του λογισµικού αποτελεί σηµείο προβληµατισµού ερευνητών και εκπαιδευτικών που ασχολούνται µε την ένταξη των ΤΠΕ στην εκπαιδευτική διαδικασία
Πώς το λένε Computer game στο Scratch
Πώς το λένε Computer game στο Scratch Μιχαηλία Γκαλλέ¹, Χριστόδουλος Σατραζέμης², 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου mixaelagalle@gmail.com 2 Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου linosatra@gmail.com
ΜΕΤΑΒΑΣΗ ΑΠΟ ΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ: ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΙ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΙ ΚΑΙ ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΠΡΑΚΤΙΚΕΣ
ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΜΕΤΑΒΑΣΗ ΑΠΟ ΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ: ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΙ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΙ ΚΑΙ ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΠΡΑΚΤΙΚΕΣ Ενότητα #5: ΕΤΟΙΜΑ ΣΧΟΛΕΙΑ Διδάσκων: Γουργιώτου Ευθυμία ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ
Εκπαιδευτικό πολυμεσικό σύστημα διδασκαλίας των μαθηματικών (Εφαρμογή στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση)
Εκπαιδευτικό πολυμεσικό σύστημα διδασκαλίας των μαθηματικών (Εφαρμογή στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση) Γ. Γρηγορίου, Γ. Πλευρίτης Περίληψη Η έρευνα μας βρίσκεται στα πρώτα στάδια ανάπτυξης της. Αναφέρεται
Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση Χαράλαμπος Βρασίδας
Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση Χαράλαμπος Βρασίδας www.cardet.org www.unic.ac.cy info@cardet.org Ανασκόπηση Σύγχρονες τάσεις Στοιχεία από ΕΕ Προκλήσεις Χρήση
ΟΔΗΓΙΕΣ ΜΟΡΦΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΡΓΑΣΙΩΝ
ΟΔΗΓΙΕΣ ΜΟΡΦΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΡΓΑΣΙΩΝ ΘΕΩΡΙΑ & ΠΡΑΞΗ στην εκπαιδευση Το έγγραφο αυτό παρέχει πληροφορίες και οδηγίες μορφοποίησης που θα σας βοηθήσουν να προετοιμάσετε καλύτερα την εργασία σας.... Αποστολή Εργασιών
Γενική οργάνωση σεναρίου. 1. Προαπαιτούμενες γνώσεις και πρότερες γνώσεις των μαθητών
Παράρτημα 1: Τεχνική έκθεση τεκμηρίωσης σεναρίου Το εκπαιδευτικό σενάριο που θα σχεδιαστεί πρέπει να συνοδεύεται από μια τεχνική έκθεση τεκμηρίωσής του. Η τεχνική αυτή έκθεση (με τη μορφή του παρακάτω
Συστήματα συντεταγμένων
Κεφάλαιο. Για να δημιουργήσουμε τρισδιάστατα αντικείμενα, που μπορούν να παρασταθούν στην οθόνη του υπολογιστή ως ένα σύνολο από γραμμές, επίπεδες πολυγωνικές επιφάνειες ή ακόμη και από ένα συνδυασμό από
Διδακτική της Πληροφορικής
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 3: Η Πληροφορική στην Ελληνική Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Γυμνάσιο Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό
ΕΘΝΙΚΟ ΚΕΝΤΡΟ ΔΗΜΟΣΙΑΣ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ & ΑΥΤΟΔΙΟΙΚΗΣΗΣ. ΕΙΣΗΓΗΤΗΣ Χρ. Παναγιωτακόπουλος Αναπληρωτής Καθηγητής Π.Τ.Δ.Ε. Πανεπιστημίου Πατρών
ΕΘΝΙΚΟ ΚΕΝΤΡΟ ΔΗΜΟΣΙΑΣ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ & ΑΥΤΟΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΙΣΗΓΗΤΗΣ Χρ. Παναγιωτακόπουλος Αναπληρωτής Καθηγητής Π.Τ.Δ.Ε. Πανεπιστημίου Πατρών ΠΡΟΫΠΟΘΕΣΕΙΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗΣ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ www.eduonline.upatras.gr
O7: Πρόγραμμα Κατάρτισης Εκπαιδευτικών O7-A1: Αναπτύσσοντας εργαλεία για το Πρόγραμμα Κατάρτισης Εκπαιδευτικών
O7: Πρόγραμμα Κατάρτισης Εκπαιδευτικών O7-A1: Αναπτύσσοντας εργαλεία για το Πρόγραμμα Κατάρτισης Εκπαιδευτικών Prepared by University Paderborn 30/11/2015 Project name: Project acronym: Project number:
BELIEFS ABOUT THE NATURE OF MATHEMATICS, MATHEMATICS TEACHING AND LEARNING AMONG TRAINEE TEACHERS
BELIEFS ABOUT THE NATURE OF MATHEMATICS, MATHEMATICS TEACHING AND LEARNING AMONG TRAINEE TEACHERS Effandi Zakaria and Norulpaziana Musiran The Social Sciences, 2010, Vol. 5, Issue 4: 346-351 Στόχος της
Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ
Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Ομάδα Γ Βότσης Ευστάθιος Γιαζιτσής Παντελής Σπαής Αλέξανδρος Τάτσης Γεώργιος Προβλήματα που αντιμετωπίζουν οι αρχάριοι προγραμματιστές Εισαγωγή Προβλήματα Δυσκολίες Διδακτικό
Γεωργία Ε. Αντωνέλου Επιστημονικό Προσωπικό ΕΕΥΕΜ Μαθηματικός, Msc. antonelou@ecomet.eap.gr
Γεωργία Ε. Αντωνέλου Επιστημονικό Προσωπικό ΕΕΥΕΜ Μαθηματικός, Msc. antonelou@ecomet.eap.gr Θεμελίωση μιας λύσης ενός προβλήματος από μια πολύπλευρη (multi-faceted) και διαθεματική (multi-disciplinary)
Επιτροπές Συνεδρίου Συντονιστές Διοργάνωσης Συνεδρίου Συντονιστές Θεματικών Περιοχών
3 η Ανακοίνωση 3ο Πανελλήνιο Επιστημονικό Συνέδριο «Ένταξη και Χρήση των ΤΠΕ στην Εκπαιδευτική Διαδικασία» Ελληνικής Επιστημονικής Ένωσης Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση
Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία
Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία Ενότητα 4: Η Αλληλεπίδραση Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά) Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης
ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΕΝΝΟΙΩΝ ΒΙΟΛΟΓΙΑΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΗΛΙΚΙΑ Μ. Εργαζάκη Μ ά θ η μ α 1: «Ε ι σ α γ ω γ ή»
ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΕΝΝΟΙΩΝ ΒΙΟΛΟΓΙΑΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΗΛΙΚΙΑ Μ. Εργαζάκη Μ ά θ η μ α 1: «Ε ι σ α γ ω γ ή» Τα σημερινά μας θέματα Το περίγραμμα του μαθήματος η ερευνητική περιοχή της «Διδακτικής της Βιολογίας»
Πληροφορική και Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών: Συνύπαρξη και παιδαγωγική πρακτική. Τάσος Μικρόπουλος Ιωάννα Μπέλλου Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων
Πληροφορική και Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών: Συνύπαρξη και παιδαγωγική πρακτική Τάσος Μικρόπουλος Ιωάννα Μπέλλου Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων Πληροφορική και ΤΠΕ Η Πληροφορική και οι Τεχνολογίες της
ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ»
ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ» Νικόλαος Μπαλκίζας 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Σκοπός του σχεδίου μαθήματος είναι να μάθουν όλοι οι μαθητές της τάξης τις έννοιες της ισοδυναμίας των κλασμάτων,
Εκπαιδευτικό Σενάριο Τίτλος: Δημιουργία κόμικ
Εκπαιδευτικό Σενάριο Τίτλος: Δημιουργία κόμικ Τάξη: Γ Δημοτικού Ενότητα: Δημιουργώ με τον κειμενογράφο Εμπλεκόμενες έννοιες: Δημιουργία και πληκτρολόγηση εγγράφου, αποθήκευση, μορφοποίηση γραμματοσειράς,
των αποτελεσμάτων της έρευναςσυμπεράσματα-επαναληψιμότητα
ΣΥΓΓΡΑΦΗ: Παρουσίαση Αποτελεσμάτωνσυζήτηση των αποτελεσμάτων της έρευναςσυμπεράσματα-επαναληψιμότητα έρευνας Καμπάς Αντώνης Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Εξειδίκευσης του Τμήματος Ελληνικής Φιλολογίας
Γεωμετρία, Αριθμοί και Μέτρηση Μαθαίνω Γεωμετρία και Μετρώ Παίζω με τους αριθμούς Βρίσκω τα πολλαπλάσια
Γεωμετρία, Αριθμοί και Μέτρηση Μαθαίνω Γεωμετρία και Μετρώ Παίζω με τους αριθμούς Βρίσκω τα πολλαπλάσια Οδηγίες Εγκατάστασης & Εγχειρίδιο Χρήσης Πίνακας περιεχομένων 1. Εισαγωγή... 3 2. Οδηγίες εγκατάστασης...
River IQ Game Computer Game σε Scratch
River IQ Game Computer Game σε Scratch Παπαγιαννάκης Παναγιώτης ¹, Ταχύνογλου Ευγενία Δήμητρα², Τουλουμτζίδης Λευτέρης³ 1 Μαθητής Β Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου ppractor @hotmail.gr 2 Μαθήτρια Β Τάξης,
Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας
1. Εισαγωγή Σχολιασµός των εργασιών της 16 ης παράλληλης συνεδρίας µε θέµα «Σχεδίαση Περιβαλλόντων για ιδασκαλία Προγραµµατισµού» που πραγµατοποιήθηκε στο πλαίσιο του 4 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου «ιδακτική
Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 4: Μαθησιακά πλαίσια στο νηπιαγωγείο. Νέο πρόγραμμα σπουδών νηπιαγωγείου
Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 4: Μαθησιακά πλαίσια στο νηπιαγωγείο. Νέο πρόγραμμα σπουδών νηπιαγωγείου Διδάσκουσα: Μαρία Καμπεζά Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής
Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή
Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος αποτελούν ένα είδος προσωπικών σημειώσεων που κρατά ο εκπαιδευτικός προκειμένου να πραγματοποιήσει αποτελεσματικές διδασκαλίες. Περιέχουν πληροφορίες
Εικονική πραγματικότητα και εκπαίδευση: Εκπαιδευτικά εικονικά περιβάλλοντα και κόσμοι
Εικονική πραγματικότητα και εκπαίδευση: Εκπαιδευτικά εικονικά περιβάλλοντα και κόσμοι Αναστάσιος Μικρόπουλος Εργαστήριο Εφαρμογών Εικονικής Πραγματικότητας στην Εκπαίδευση Πανεπιστήμιο Τεχνολογίες μάθησης
«Του καλού καιρού» Erasmus + Edmuse Project: Education and Museum: Cultural Heritage for Science Learning
«Του καλού καιρού» Erasmus + Edmuse Project: Education and Museum: Cultural Heritage for Science Learning Εκπαιδευτικός: Μαρία Αγγελακοπούλου Τάξεις: Γ και Δ Ηλικίες: 9 και 10 Ιανουάριος 2017 2ο Δημοτικό
«Ψηφιακά δομήματα στα μαθηματικά ως εργαλεία μάθησης για το δάσκαλο και το μαθητή»
Ψηφιακό σχολείο: Το γνωστικό πεδίο των Μαθηματικών «Ψηφιακά δομήματα στα μαθηματικά ως εργαλεία μάθησης για το δάσκαλο και το μαθητή» ΕΛΕΝΗ ΚΑΛΑΪΤΖΙΔΟΥ Πληροφορικός ΠΕ19 (1 ο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο
Κωνσταντίνος Δελησταύρου. Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη
Κωνσταντίνος Δελησταύρου Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, MSc Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη Ψηφιακή αφήγηση Σχετικά νέα μορφή τέχνης.
Εξ αποστάσεως υποστήριξη του έργου των Εκπαιδευτικών μέσω των δικτύων και εργαλείων της Πληροφορικής
Εξ αποστάσεως υποστήριξη του έργου των Εκπαιδευτικών μέσω των δικτύων και εργαλείων της Πληροφορικής Ε. Κολέζα, Γ. Βρέταρος, θ. Δρίγκας, Κ. Σκορδούλης Εισαγωγή Ο εκπαιδευτικός κατά τη διάρκεια της σχολικής
Η χρήση γεωμετρικών μετασχηματισμών με DGS, ως μέθοδος επίλυσης προβλημάτων γεωμετρικών τόπων και κατασκευών
Η χρήση γεωμετρικών μετασχηματισμών με DGS, ως μέθοδος επίλυσης προβλημάτων γεωμετρικών τόπων και κατασκευών Ειρήνη Περυσινάκη peririni@hotmail.com Δρ. Πανεπιστημίου UCL Επιμορφώτρια Β Επιπέδου Πειραματικό
1ο Πανελλήνιο Συνέδριο. MoodleMoot 2017
1ο Πανελλήνιο Συνέδριο MoodleMoot 2017 ΤΕΙ Αθήνας, 1 και 2 Δεκεμβρίου 2017 «Εξατομικευμένη μάθηση μέσω του περιβάλλοντος του ΣΔΜ Moodle για τη διδασκαλία μαθησιακών ενοτήτων της Νεοελληνικής Γλώσσας της
Μεσοκάθετος ευθυγράμμου τμήματος
Μεσοκάθετος ευθυγράμμου τμήματος Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Μαθηματικά (ΔΕ) Δημιουργός: ΑΛΕΞΑΝΔΡΑ ΠΟΥΛΟΥ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ Σημείωση
ΕΝΟΤΗΤΑ 5 ΓΕΩΜΕΤΡΙΑ ΔΕΙΚΤΕΣ ΕΠΙΤΥΧΙΑΣ
ΓΕΩΜΕΤΡΙΑ ΔΕΙΚΤΕΣ ΕΠΙΤΥΧΙΑΣ ΓΕΩΜΕΤΡΙΑ Διερεύνηση σχημάτων και χώρου Γ2.1 Ονομάζουν και κατασκευάζουν σημεία, ευθύγραμμα τμήματα, ημιευθείες, ευθείες και διάφορα είδη γραμμών (καμπύλες, ευθείες, τεθλασμένες)